O Desenho Nos Jogos Eletrônicos
O Desenho Nos Jogos Eletrônicos
O Desenho Nos Jogos Eletrônicos
1
Mario Maciel
Este texto envolve a teoria sobre a importância do jogo e dos jogos eletrônicos no
desenvolvimento humano. As décadas de 1960 e 70 marcaram um período de produção de
idéias no campo da filosofia, estética e ciências, centralizando o ser humano como objeto.
Ou seja, o interesse migra para os estudos sobre o homem, a sociedade tecnológica e a
linguagem. O aprimoramento da tecnologia da computação gráfica, da simulação da
inteligência e dos sentimentos artificiais influenciou a estética dos jogos eletrônicos que
incorporou o desenho da figura humana como reflexo da cultura contemporânea, que Lúcia
Santaella (2003) chamou de cultura das mídias.
Nesse sentido, uma teoria interessante fundamentada na revolução tecnológica é a da
cibernética. Aliada da informática e dos meios de comunicação de massa, por onde
circulam os desenhos interativos e outros tipos de produção da cultura das mídias, a
cibernética, termo grego que significa arte de conduzir, estuda o campo das comunicações e
controle das máquinas. A elaboração teórica de Norbert Wiener, de 1948, postulava a
determinação do novo conceito de informação como comunicação e, a partir daí, as novas
relações entre humanos e máquinas. Isso significou uma transformação no campo da
formalização do pensamento humano.
Assim, o filósofo Max Bense (1975, 15) ampliando o significado de estética, em
função das teorias cibernéticas e da informação, definiu uma teoria que contém o conjunto
das operações racionais, regras e teoremas cuja aplicação podia reunir signos gerados em
situações diversas. A teoria de Bense foi denominada estética informacional e se reveste de
um caráter semiótico bastante influenciado pelo conceito de signo desenvolvido por
Charles Sanders Peirce (2003, 52).
Abraham Moles se apropriou dessa teoria e a envolveu com a música, a lingüística e
especialmente com a computer art. Assinalou que na medida em que artistas conhecessem
melhor os aparatos tecnológicos poderiam chegar a transformar a arte da mídia em uma
prática cultural (MOLES: 1990). Em outras palavras, a arte apoiada nas tecnologias digital
dispõe das potencialidades necessárias para chegar a uma simbiose entre o pensamento
racional e a criação estética. Algumas obras de artistas computacionais, como as produzidas
1
Arquiteto pela UFRGS. Licenciado em educação pela Faculdade de Educação da UnB. Mestre em arte e
tecnologia pela UnB. Professor da Secretaria de Educação do Distrito Federal, no Espaço Cultural 508 Sul.
com linguagem de game ou jogo eletrônico, se enquadram nessa categoria e na estética da
interação, na qual são aplicados métodos matemático e algorítmico para estabelecer essa
aproximação entre a obra e público.
Na medida em que a tecnologia multimídia se torna mais acessível para um número
maior de pessoas isso certamente influência o modo de produção das histórias em
quadrinhos, desenhos animados e, principalmente, dos jogos eletrônicos. No cenário
teórico, especificamente, no contexto sociológico, os jogos eletrônicos interativos seduzem
o público e assim acabam caracterizando um tipo de estética informacional.
A estética interativa da produção imagética artística e dos jogos eletrônicos se
encontra quando veiculadas na rede de computadores ou em outros meios de comunicação
eletrônica, pois ambas fazem parte da cultura digital. O desenho interativo quando ganha
inteligência e sentimento artificiais passa por um processo complexo de detalhamento
visível, inclusive, na representação do corpo.
Lucia Santaella (2003: 13) afirma que cultura digital tem uma característica muito
específica que a diferencia da cultura de massa ao produzir uma tecnologia para o indivíduo
e não para o coletivo. Diz ainda que as gerações dessas imagens são informações e têm a
capacidade de moldar o pensamento, a sensibilidade, proporcionar outros ambientes
socioculturais além de uma cultura híbrida.
Pierre Lévy, por outro lado, comenta que a cultura das redes consiste na simbiose das
telecomunicações, da informática, da imprensa, do cinema, da televisão e dos jogos
eletrônicos, que significa uma indústria unificada chamada hipermídia. Indo além, Lúcia
Santaella conclui que a cultura digital, a partir dos anos 80, intensifica a hibridização entre
os meios e linguagens como telejornais, rádios, jornais e revistas, que funcionam como
multiplicadores de mídias enquanto os novos equipamentos e dispositivos, que foram
inventados, resultaram em uma cultura do transitório, como é o caso dos games eletrônicos
e dos jogos para celulares. Isso vai propiciar um consumo individualizado, se diferenciando
da cultura de massas. O núcleo dessa revolução esbarra em impactos psíquicos, culturais,
científicos e educacionais.
A informação mundializada armazenada em bancos de dados e rede Internet
aproxima virtualmente pessoas e culturas. A informação circula como um valor de troca
enquanto a posse passa ser o acesso e a busca de padrões no lugar de presenças. Nesse
sentido, a cultura digital vem sendo denominada também de cultura do acesso, que está
colocada no seio da revolução tecnológica e de uma sublevação cultural cuja propensão é se
expandir tendo em vista que computadores e memórias tendem a ficar mais acessíveis
economicamente ao público (SANTAELLA, 2003, 19).
A informática é então vista como uma nova utopia de transformação e gestão da
sociedade onde, para o psicanalista francês Félix Guattari, a ciência e a tecnologia podem
contribuir para uma sociedade mais integrada mantendo ainda sua singularidade. Assim, a
teoria dos mundialmente reconhecidos biólogos chilenos, Francisco Varela e Humberto
Maturana, em Autopoiesis and cognition, demonstra que a relação com a máquina passou a
ser tão visceral que pode ser compreendida como parte da evolução humana. Para eles a
ligação entre artistas, cientistas e profissionais de outras áreas do conhecimento renovou a
cultura, que se transmutou e se abriu para novas subjetividades em função das mudanças de
seus dispositivos de análises, procedimentos e referências.
Félix Guattari foi um dos primeiros autores a afirmar que a humanidade vivia ao final
do século 20 um rompimento estético devido a paradigmas científicos e éticos. Todavia, a
tecnociência quando instaurada transversalmente é por essência de ordem criativa e, como
tal, tende ao processo artístico. Então propôs uma conexão não mecanicista entre esses
paradigmas, envolvendo simultaneamente aspectos tecnológicos, biológicos, informáticos,
sociais, teóricos e estéticos, que teriam implicações éticas e políticas, pois quem fala em
criação, fala em responsabilidade em relação com a coisa criada.
No ano de 1965 começou a era dos computadores pessoais e o conseqüente impacto
da tecnologia digital. A sociedade competitiva e gananciosa tem obrigado pessoas a
viverem enclausuradas, primeiro em casa, depois na escola, no trabalho ou até mesmo, no
caso de transgressões inadmissíveis, numa prisão. Esses e outros fatores reforçam e
justificam o sucesso dos games, que hoje acontecem em redes interativas. O grande
problema é que geralmente acabam banalizando a violência e a morte. Induzem ao caos
urbano com a desorganização de sistemas econômicos e políticos.
O jogo
O jogo sempre cativou e seduziu o ser humano. E, assim, para começar uma análise
do ato de jogar é necessário destacar o conceito de jogo principalmente em função da
estética de interação onde grafismos e desenhos são incorporados às linguagens artísticas e
aos games eletrônicos enquanto o jogador assume uma outra identidade, a do herói ou
vilão, por exemplo. O desenho da figura humana nos jogos eletrônicos ganha então especial
importância pois o jogador vai ou não se identificar com esse ou aquele personagem.
A compreensão do porque da necessidade que o ser humano sempre teve de jogar e
de jogar de novo, parte da definição de jogo, do latim jocus, que é a atividade ou operação
exercida ou executada por si mesma, segundo Nicolas Abbagnano (1999, 588). Aristóteles
aproximou o conceito de jogo ao sentido de plenitude e virtude, pois essas atividades
também são escolhidas por si mesmas e não são necessárias, como as que constituem o
trabalho comum, unicamente braçal.
Outros autores retomaram esse conceito como Emmanuel Kant que analisou o jogo
como sendo uma ocupação por si só agradável não necessitando de nenhum outro
incentivo. Para Abbagnano, no sentido filosófico, foi Kant o primeiro a utilizar o termo
como o jogo de sorte, o jogo musical e o jogo de pensamentos, que é o estético, o jogo que
está acima das finalidades e funções para se aproximar do livre movimento, ou seja, ser fim
e meio em si mesmo, a arte em sua plenitude. Estudos nas áreas da psicologia, da
antropologia e da estética também mostram o jogo associado com a atividade artística.
O jogo está para a criança assim como o trabalho está para o adulto. Tanto no mundo
infantil ou no universo cultural do adulto acontecem transições, que podem originar
conflitos no processo de aquisição e construção do próprio conhecimento. É um processo
que envolve viver, organizar, operacionalizar, elaborar, projetar, construir e destruir em
busca de novas configurações. Desconstruir para reconstruir. Transformações estruturais no
lugar das conjunturais. O caos e a ordem se alternando. Talvez o ser humano crie e recrie
porque necessite disso existencialmente.
O criar, tal como o viver, é um processo existencial, afirma a pintora e arte educadora
Fayga Ostrower. Para ela a criança é em essência um ser multimídia enquanto mescla suas
manifestações expressivas. Canta ao desenhar, pinta o corpo ao representar, dança ao
cantar, desenha e ouve histórias, representa e fala ao mesmo tempo, como numa espécie de
jogo. É a manifestação necessária da atividade da criança, devendo ser adotado desde o seu
crescimento. A pedagogia sugere o jogo como um instrumento para o preparo do futuro
cidadão.
Kant também pensou sobre a função biológica do jogo que desperta a energia vital e o
prazer dos participantes. Nesse sentido, o jogo foi muitas vezes considerado uma espécie de
instinto vital, onde o ser humano exercita atividades que garantam a sobrevivência. Mesmo
com a crescente importância que se dá ao jogo como atividade lúdica, seu sentido
aristotélico continua sendo usado, ou seja, como uma atividade que tem um fim em si
mesma, mas possui um prazer intrínseco.
Para o teórico canadense Marshall McLuhan (1964, 264) os jogos são artes populares,
reações sociais e coletivas. Igualmente, como as instituições, os jogos são extensões do
humano social, corpo político, tecnologias e modelos de cultura. Incorporam tanto a ação
como a reação de populações inteiras numa única imagem dinâmica. Os jogos são como
modelos dramáticos de nossas vidas psicológicas. Têm a função de liberar tensões
particulares além de serem formas artísticas populares e coletivas, seguindo regras estritas.
A arte substitui os jogos como ritual mágico das sociedades tribais e facultam ao indivíduo
permanecer à margem das pressões materiais da rotina e das convenções, para observar e
interrogar, permitindo participação integral na sociedade.
O jogo é uma espécie de paraíso artificial que, ao encontrar a arte, deixa de ser apenas
um jogo para ser uma extensão da consciência humana. Marshall McLuhan analisou, pela
mídia de massas, o mito de narciso como extensão do homem e, ainda, como metáfora. Ou
seja, mostrou como os primórdios da cultura popular influenciou a estética dos desenhos
dos jogos eletrônicos.
Os desenhos elaborados com recursos de interação e simulação levam o usuário a ter
uma sensação de estar jogando num outro mundo real que, do ponto de vista dos sentidos,
funde aparência e realidade. Assim, para melhor julgar o game eletrônico valem as teorias
da comunicação e cognitivas encontradas na biologia sobre as novas subjetividades
estéticas provocadas pela informatização e nos processos de criação com as máquinas
autopoiéticas, ou seja, sistemas que se autogeram.
Félix Guattari, em Três Ecologias, define uma articulação entre ética, meio ambiente
e subjetividades das relações sociais. Garante que o que deve ser discutido e colocado em
jogo é a maneira de se viver daqui para frente, isto é, definir o que fazer com o tempo que
sobra devido a expansão tecnológica e robotização da produção. Optar entre conviver com
o desemprego, a marginalidade, a angústia, a ociosidade, a neurose ou, do outro lado, com a
cultura, a criação e a pesquisa de novos conhecimentos, sem com isso danificar o meio
ambiente.
O impasse está entre o conhecimento científico necessário para resolver esses
problemas ecológicos e a incapacidade das forças sociais organizadas se apropriarem
desses saberes. Pois não raro é a introjeção do poder repressivo por parte dos próprios
oprimidos fazendo com que sindicatos e partidos, que a princípio se elegeram para defender
os interesses dos trabalhadores, passem a reproduzir os modelos patogênicos que
anteriormente eram contra. A ecologia social trabalha então com a reconstrução das
relações humanas, enquanto mostra que o capitalismo inebria, anestesia fazendo aflorar um
falso sentimento coletivo de eternidade. A ecologia social não pretende resolver os
contrários, como na dialética de Marx e Hegel, mas os problemas comuns, igualando a
lógica do artista que até pode ser levado a transformar uma obra a partir da intrusão de um
simples detalhe acidental qualquer.
Jogos eletrônicos
A história dos games eletrônicos indica um impacto na cultura contemporânea. Sobre
esse fenômeno foram convidados designers, programadores, artistas e músicos para
mostrarem trabalhos em exposições como a Game On de 2002, na Barbican Gallery de
Londres, que marcou um dos momentos de reconhecimento cultural dos jogos para
computador. A exposição revelou que o assunto interessa a muitas tribos e diferentes
públicos demonstrando que o jogo eletrônico continua refletindo e moldando culturas
nesses quarenta e dois anos de existência.
Maia Engeli (2002,, 215) afirmou que os games, principalmente os de armas e tiros,
podem ser vistos como importante fenômeno cultural. A popularidade desses jogos,
resultado dos avanços da tecnologia do desenho na computação gráfica, certamente é de
especial interesse para as indústrias de armas que encontraram nos wargames uma mídia
sem qualquer restrição para veicular suas propagandas e ideologia.
O que distingue os jogos para computadores de outros gêneros culturais, como
romance ou televisão, é a preocupação com o espaço. Mais que ações, acontecimentos ou
metas e, mais que a caracterização e o tempo que em muitos jogos pode ser parado, os
games celebram e exploram a representação espacial como motivo central e razão de ser. É
o desenho com força total.
A produção dos jogos eletrônicos sempre dependeu da evolução tecnológica da
computação, como o Engenho Diferencial, um modelo de máquina para calcular tabelas
aritméticas construídas pelo inglês Charles Babbage, em 1820. A primeira visão do que a
tecnologia poderia provocar na cultura aconteceu quando o norte-americano E. M. Forster,
em 1909, escreveu uma ficção científica, The Machine Stops, na qual apresentava um
mundo, semelhante ao planeta Terra, onde a tecnologia desordenada provocou mutações
em indivíduos e sociedade. Já, em 1969, o físico londrino Gordon Pask, conhecido pela
Conversation Theory, discorreu sobre um complexo sistema cibernético para estudar as
comunicações e os sistemas de controle nos organismos vivos e nas máquinas, que hoje é
aplicada na arquitetura dos ambientes de games.
A programação dos desenhos dos personagens interativos precisa dos avanços da
inteligência e dos sentimentos artificiais. Isso caracteriza a marca da diferença entre
fotogramas animados e imagens interativas. O interesse pelo termo interatividade está em
função da capacidade do modelo em gerar percursos diferentes ao se remeter ao virtual.
Para evitar que o jogador desista do jogo ou do ambiente o conceito de virtus, de potencial,
é aplicado como a inteligência artificial a fim de provocar ações e reações entre agentes e
usuários. É uma tentativa de despertar o desejo do jogador em experimentar situações que
não podem ser vividas na realidade, mas em outra vida, onde pode ser outro e fazer
transbordar em si mesmo um estado de pulsão, de fascinação pela forma ou aparência
desenhada do personagem por ele escolhido.
O inventor da máquina inteligente, Ray Kurzweil, cientista e escritor, afirmou que em
breve não será mais possível distinguir entre o pensamento humano e a capacidade das
máquinas de processar e compreender os dados. Uma fase onde a informática, a
biotecnologia, a física quântica e a nanotecnologia vão impor esses avanços na área da
inteligência e sentimento artificial que, imitando os humanos poderá responder com
emoções, fazer arte ou até chegar a novas idéias filosóficas. Essas idéias, invenções e
conceitos são para aqueles que vêem no computador um meio de descoberta, de
criatividade e de compartilhamento intelectual.
O design dos consoles e interface sensória motora dos jogos em máquinas eletrônicas
exige cuidado extremo devido a complexidade do sistema que envolve muitas áreas do
conhecimento simultaneamente. Segundo Steve Poole (2002), o desenho de um
personagem para games é uma arte difícil, pois precisa convencer os interatores, ou
usuários, a continuar jogando. Como é uma arte popular os jogadores procuram os
desenhos que simulam os movimentos e a realidade dos humanos. Os objetos se
movimentam, em tempo real, em função das ações iniciadas pelos personagens
manipulados ou não pelos jogadores.
Arlindo Machado (1993,101), teórico da comunicação, afirma que os métodos
computacionais para simulação do humano geram desenhos complexos, sendo o principal a
síntese da figura humana e suas expressões fisionômicas. Uma vasta proliferação de
humanóides freqüenta a publicidade, o desenho animado e os jogos eletrônicos gerados a
partir de recursos da para digitalizar os movimentos e posições para a simulação. Esse
método é usado para a obtenção de dados de alta precisão e difícil formalização como o
movimento das juntas dos membros do corpo e expressões faciais ao proferir palavras. É
uma maneira de atribuir aos personagens gestos naturais. Arlindo Machado conclui que
outro importante método para simulação do corpo humano é a programação algorítmica
para gerar modelos geométricos e controlar instruções armazenadas em memórias
eletrônicas, que processam rotinas de movimentos, respiração, sensores de presença e
inteligência artificial.
Projeto gamearte
Gamearte é um projeto de pesquisa que está sendo desenvolvido na Universidade de
Brasília pelo Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual do Instituto de Artes,
coordenado por Suzete Venturelli, financiado pelo Conselho Nacional de Pesquisa e
Desenvolvimento (CNPq). O projeto tem sido mostrado em congressos e festivais, nacional
e internacional, de arte digital. Tem na pesquisa da linguagem dos jogos eletrônicos a
poética artística interativa e de compartilhamento de espaços virtuais em instalações e na
rede mundial de computadores. Contempla, ainda, idéias contemporâneas da arte da
intervenção no contexto político, social e urbano da cibercultura o projeto está apoiado em
fundamentos teóricos originados das áreas da ciência da computação, da arte e da
comunicação.
A poética é marcada pela reflexão onde o lúdico simula situações ou testa a ruptura e
a desconstrução de valores. Modelagens físicas, mídias interativas, modificações
randômicas, banco de dados iconográficos, mensagens subliminares, a inteligência artificial
e o sentimento artificial compõem essa atmosfera virtual. A revolução digital, segundo
algumas teorias, convenceu cientistas e filósofos de que estamos vivendo um novo tempo
da arte. A decifração do genoma e a replicação da vida indicam que o ser humano já está,
em parte, numa era ciborguiana (MACIEL e VENTURELLI, 2003, 225-233).
Referências bibliográficas
ABBAGNANO, N. Dicionário de Filosofia. São Paulo: Martins Fontes, 1999.
BENSE, Max. Pequena Estética. São Paulo: Editora Perspectiva, 1975.
FOUCAULT, M. A ordem do discurso. São Paulo, editora Loyola, 1996.
GUATTARI, . O Novo Paradigma Estético. In: Novos Paradigmas, Cultura e Subjetividade. Schnitman, Dora
F. (org.). Porto-Alegre: ArtMed, 1996, p. 121-137.
JAMESON, F. Pós-modernismo: a lógica do capitalismo tardio. São Paulo: editora Ática, 1999.
JOHNSON, S. Cultura da interface. Rio de Janeiro: Editora Zahar, 2001.
MATURANA, H.; VARELA, F. Autopoiesis and cognition. Boston: D. Reidel, 1980.
MACIEL, M.; VENTURELLI, S. Arte nos motores gráficos dos jogos de computador. In: Redes sensoriais:
arte, ciência e tecnologia. Maciel. K.; e Parente, A. Rio de Janeiro: Editora Contra-capa. 2003.
MACHADO, A. Máquina e Imaginário: O Desafio das Poéticas Tecnológicas. São Paulo: Edusp, 1993.
MCLUHAN, M. Os meios de comunicação com extensões do homem. São Paulo: Editora Cultrix, 1964.
MOLES, A. Arte e Computador. Porto: Afrontamento, 1990.
PEIRCE, Sharles Sanders. Semiótica. São Paulo: Editora Perspectiva, 2003.
POOLE, Steve. Character Forming. In: Game On: the history and culture of videogames, King, Lucien.
London: Laurence King Publishing Ltd, 2002, p. 76-85.
SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura da mídias à cibercultura. São Paulo:
editora Paulus, 2003.