Java
Java
09
Descrição do módulo
Objectivos
Trabalho
Não se aplica.
O que aprendi
Método main
O método main é onde o programa inicia. Pode estar presente em qualquer
classe. Os parâmetros de linha de comando são enviados para a array args[],
do tipo String.
Estrutura de controlo:
IF:
if(condição){
Acção caso seja verdadeira
}
IF – ELSE:
if(condição){
Acção caso seja verdadeira
}
else {
Acção alternativa
}
Switch:
switch(variavel){
case 'sejaqualquerCoisa':{
Acção;
}
default: acção por defeito
}
While:
while(Condicão){
Acção
}
Do – While:
do{
Acção
}while(Condicão)
For:
for(atribuição da Variável; Teste de comparação; incremento){
Acção; }
Classes
As classes de uma forma muito simples, é onde se vai fazer o programa. Ou
seja, vai ser o ficheiro, regra geral de extensão, java, onde se escreve o código
pretendido.
Modificadores de classe
Os principais são três:
public -- Indica que a classe pode ser acedida fora do package à qual pertence.
Este modificador também se aplica a interfaces.
abstract -- Indica que a classe é abstracta, ou seja, que pode conter métodos
abstractos. Uma classe abstracta também não admite instâncias.
final -- Indica que não é possível herdar a partir da classe.
Exemplo:
System.out.println("Digite seu nome: ");
String nome = entrada.next();
Ambientes gráficos:
Abordamos neste tópico o conceito de janelas, neste caso falamos do pacote
swing, da classe java.
Strings
Métodos usados:
charAt():
Char.charAt(Casa do vector);
equalsIgnoreCase():
if(s.equalsIgnoreCase("qwerty")){
acção;
}
lenght()
s.length();
s.replace(oldChar, newChar)
s.replace('s', 'S');
toLowerCase()
s.toLowerCase()
try - é usada para indicar um bloco de código que possa ocorrer uma excepção.
catch – serve para manipular as excepções, ou seja, tratar o erro;
finally – sempre será executado depois do bloco try/catch. O importante é saber
que esse bloco será sempre executado (excepto nos casos de encerramento
da java System.exit ()).
Classes e métodos
Terminologia básica: a classe define um tipo de objecto.
Especifica os dados que qualquer objecto da classe tem.
Providencia métodos especificando as acções que um objecto da classe pode
fazer.
Um objecto que satisfaz a definição da classe é uma instância da classe.
Os dados e os métodos são referidos como membros da classe.
Os dados associados com um objecto da classe denominam-se variáveis de
instância.
Constantes
As constante não são nada mais do que variáveis, que pelas suas
características, ou seja por terem valores fixos, são por convenção, escritas em
letra grande.
Exemplo:
final float PI=3.14f;
Métodos
Toda a definição de um método pertence a alguma classe.
As definições dos métodos estão dentro da definição de uma classe ao qual os
métodos pertencem.
Há métodos que:
retornam um valor (e.g. nextInt)
executam uma acção mas não retornam valores (e.g. println),
denominados métodos void .
Passagem de parâmetros
Ao criar uma classe podemos definir, quais os tipos de parâmetros que ela vai
receber para tratamento e depois mais tarde no código invocar essa classe
para lhos passar.
Por exemplo:
public class qwerty {
public static void qwerty(int numero, char letra){
}
qwerty(n,l);
}
}
Objectos
Os objectos em java podem ser entendidos como os objectos na vida real, com
atributos:
Exemplo como exemplo temos o objecto carro em que os atributos serão, a
cilindrada, a cor, modelo, etc.
Exemplo:
NomeClasse nomeObjecto=new NomeClasse (Argumentos);
nomeObjecto.variável;
Podem também ser chamados métodos que existam dentro dessas classes, a
sintaxe é idêntica, mas acabando com ().
Java – applets
Applets são pequenos programas em Java destinados a correr a partir de um
documento na Internet.
Os Applets correm dentro de um documento HTML
HTML: Hypertext Markup Language (Linguagem usada para criar documentos
para a Internet)
Criação de applet
A applet pode ser entendida como uma função, como tal obedece a certas
regras, tais como:
Iniciação:
init();
Começar:
start();
Parar:
stop();
Destruir:
destroy();
Imprimir na Applet
Paint():
Para criar um applet, é preciso desenvolver uma classe que estenda a classe
Applet:
import java.applet.*;
public class MeuApplet extends Applet {
...
}
O Java inclui duas bibliotecas úteis para a criação de applets
java.awt - contém a classe Graphics que possui
Métodos para a produção de gráficos.
java.applet - suporta a criação de applets
A classe JApplet está na biblioteca applet
import java.awt.*;
import java.applet.Applet;
// indicar que se trata de um applet
public class HelloApplet extends Applet
{
public void paint(Graphics g){
g.drawString("Hello out there!", 10, 20);
}
}
Uma das formas de usar gráficos em Java é através do desenho de figuras:
tais como linhas, ovais, rectângulos e polígonos diversos.
O método paint desenha figuras no ecrã e está pré-definido na maioria das
componentes Swing .
Para desenhar figuras básicas temos de redefinir o método paint.
Este método é chamado automaticamente, não necessita de ser invocado no
código do programa.
A classe Graphics contém os métodos usados para desenhar formas básicas
e linhas. Faz parte da biblioteca AWT por isso o seu uso tem de ser antecedido
por uma linha com a respectiva importação:
import java.awt.*;
A maioria dos métodos para desenhar formas tem duas versões:
A versão draw que apenas desenha a linha exterior da forma ( e.g. drawOval )
A versão fill que preenche o interior da forma (e.g. fillOval )
Exemplo: triangulo
import java.applet.Applet;
import java.awt.*;
import java.awt.geom.*;
g2d.setColor(Color.green);
g2d.setStroke(new BasicStroke(4f));
g2d.draw(triangulo);
g2d.setColor(Color.blue);
g2d.drawString("TRIANGULO",30,40);
}}
Parâmetro.
O terceiro parâmetro diz-nos quantos pontos o polígono terá.
É desenhado sempre um polígono (fechado).
drawPolyline é semelhante mas permite desenhar figuras abertas.
fillPolygon é semelhante mas preenche a figura com cor.
O comando clearRect() pinta um rectângulo com a cor em uso. Aplicado com a
cor do fundo de um applet provoca o apagar de uma área rectangular.
Cores
Os métodos draw e fill como o fillOval irão usar a cor corrente.
Podemos usar o método setColor de um objecto Graphics para alterar a cor
corrente.
Também podemos personalizar a cor do fundo do applet com a instrução
setBackground:
setBackground(Color.blue)
Eventos do rato que são tratados pelos métodos definidos em dois listeners
distintos definidos em java.awt.event. A interface MouseListener específica os
métodos para os eventos de maior destaquem na interacção do utilizador com
o rato. A classe abstracta MouseAdapter oferece implementações vazias para
todos esses métodos.
Um objecto associado a um evento do rato descreve eventos notáveis
ocorridos com o rato, como o facto de ter entrado ou saído na área de interesse
(uma janela, tipicamente), um “clique” ocorrido, se alguma tecla de modificação
(ALT, SHIFT ou CONTROL) estava pressionada e a posição na qual o evento
ocorreu.
A interface MouseMotionListener especifica métodos para manipular eventos
de movimentação do rato. A classe abstracta MouseMotionAdapter é uma
classe adaptadora para esse listener. Nesse caso, qualquer movimentação do
rato é relatada, diferenciando entre eventos da forma MOUSE_MOVED, para
movimentos com o rato livre, e MOUSE_DRAGGED, para movimentos do rato
com algum botão pressionado.
Conclusão