Manual Do Skill Spector (2 Ed) - 2013

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Manual do Software SKILL SPECTOR (verso 1.2.

3, Dinamarca) para Anlise Bidimensional em Biomecnica

2 edio Ampliada e Revisada

Nelson Kautzner Marques Junior


[email protected]

2013

2 Sumrio
Pgina Introduo, 3 1. Procedimentos Importantes para a Coleta de Dados, 4 1.1. Anlise do Movimento com o Skill Spector, 5 1.2. Tipos de Anlise com o Skill Spector, 8 1.3. Filmadora, 10 1.4. Roupa, 11 1.5. Marcadores Reflexivos, 13 1.6. Pontos Anatmicos para colocar os Marcadores Reflexivos, 21 1.7. Ambiente da Coleta de Dados, 31 2. Etapa 1 para Calibrar o Skill Spector, 35 3. Etapa 2 para Calibrar o Skill Spector, 41 4. Anlise do Movimento, 48 5. Frmulas para Utilizar nos Resultados da Anlise Cinemtica do Skill Spector, 57 6. Concluso, 69

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Introduo A tecnologia na educao fsica e nas reas da sade importante quando o profissional necessita coletar os dados para fazer um artigo cientfico ou gerar mais preciso na anlise de um movimento durante o seu trabalho. Entretanto, geralmente isso no possvel porque poucos professores, fisioterapeutas e outros no podem dispor de elevada quantia em dinheiro para utilizar a tecnologia de ponta. Porm, atualmente existe um software produzido na Dinamarca (www.video4coach.com/, [email protected]/) que pode ser utilizado na biomecnica para anlise bidimensional (2D) ou tridimensional (3D). Esse programa na anlise bidimensional realiza anlise cinemtica dos seguintes quesitos: velocidade linear, velocidade angular, acelerao linear e acelerao angular. O Skill Spector um programa confivel porque j foi utilizado por diversos pesquisadores renomados que publicaram em peridicos respeitados no meio acadmico. Alguns desses estudos ocorreram em algumas revistas cientficas com alto valor no Qualis CAPES no trinio de 2007 a 2009 e no trinio de 2010 a 2012, sendo os seguintes:
Panchuk D, Vickers J (2009). Using spatial occlusion to explore the control strategies used in rapid interceptive action: predictive or prospective control? J Sports Sci 27(12):-. (A1) Nicolas G, Bideau B (2009). A kinematics and dynamic comparison of surface underwater displacement in high level swimming. Hum Mov Sci 28(4): -. (A1) Bini R et alii (2012). Joint kinematics assessment during cycling incremental test to exhaustion. Isokinetic Exerc Sci 20(2):-. (A2) Leporace G et alii (2010). Diferenas na cinemtica entre dois tipos de aterrissagens em atletas de voleibol masculino. Rev Bras Cineantropometria Desempenho Hum 12(6):464-70. (B1) Detanico D et alii (2011). Aspectos cinemticos e neuromusculares relacionados com o desempenho da sada do bloco na natao. Rev Bra Educ Fs Esporte 25(4):559-66. ( B1)

Atravs desse manual ser possvel do aluno de graduao ao pesquisador da Universidade manusear com facilidade o Skill Spector na anlise bidimensional (2D). Boa leitura e sucesso na pesquisa!!!

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1. Procedimentos Importantes para a Coleta de Dados Quando utilizar o Skill Spector para anlise cinemtica necessrio estar atento em alguns procedimentos com o intuito da sua coleta de dados e posteriormente a anlise biomecnica ter sucesso. Consultando algumas referncias (Amadio e Barbanti, 2000; Bauer, 1999; Hall, 1993; Durward, Baer e Rowe, 2001) foi possvel elaborar essa etapa inicial do manual. Caso o leitor queira se aprofundar nas informaes obtidas nessa fase recorra a essa literatura:
Bauer J (1999). Ferramentas do biomecnico: uma breve reviso de trs tecnologias. Artus 1999; 19(1):9-34. Amadio C, Barbanti V (2000). A biodinmica do movimento humano e suas relaes interdisciplinares. So Paulo: Estao de Liberdade. Hall S (1993). Biomecnica bsica. So Paulo: Manole. Durward B, Baer G, Rowe P (2001). Movimento funcional humano. So Paulo: Manole.

Os subcaptulos dessa etapa do manual so constitudos pelos seguintes temas: 1.1. Anlise do Movimento com o Skill Spector, 1.2. Tipos de Anlise com o Skill Spector, 1.3. Filmadora, 1.4. Roupa, 1.5. Marcadores Reflexivos, 1.6. Pontos Anatmicos para colocar os Marcadores Reflexivos e 1.7. Ambiente da Coleta de Dados.

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1.1. Anlise do Movimento com o Skill Spector Skill Spector realiza anlise cinemtica e cintica do movimento. Okazaki et alii (2012) definiram esses contedos da biomecnica: Cinemtica a anlise das caractersticas espao e temporais do movimento (p. 147). Cintica a anlise das foras relacionadas ao movimento (p. 148).

Okazaki V et alii (2012). Cincia e tecnologia aplicada melhoria do desempenho esportivo. Rev Mackenzie Educ Fs Esporte 11(1):143-57.

O Skill Spector numa anlise bidimensional (2D) s possvel realizar o estudo da cinemtica linear e angular. Esse software pode investigar na cinemtica a velocidade linear, a velocidade angular, a acelerao linear e a acelerao angular. Rasch (1991) definiu com maestria o que velocidade linear e angular: Velocidade Linear o deslocamento que ocorre em um dado intervalo de tempo. Velocidade Angular a rotao de uma alavanca em torno de um eixo que ocorre em um intervalo de tempo.
Rasch J (1991). Cinesiologia e anatomia aplicada. 7 ed. Rio de Janeiro: Guanabara.

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1.1. Anlise do Movimento com o Skill Spector

As principais unidades de medida utilizadas na velocidade linear e angular so apresentadas por Hall (1993): Velocidade Linear costuma ser em metros por segundo (m/s). Velocidade Angular mais comum em graus por segundo (/s).
Hall S (1993). Biomecnica bsica. So Paulo: Manole.

Os clculos que determinam esses dois contedos da cinemtica tambm so apresentadas por Hall (1993), elas so: Velocidade Linear = mudana de posio : intervalo de tempo = ? m/s Velocidade Angular = mudana da posio angular : mudana no tempo = ? /s

A acelerao linear e angula foi definida por Rasch (1991) atravs de uma breve explicao. Acelerao Linear a alterao da velocidade que ocorre em um dado intervalo de tempo. Acelerao Angular a alterao na velocidade durante a rotao de uma alavanca em torno de um eixo que ocorre em um intervalo de tempo.

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1.1. Anlise do Movimento com o Skill Spector

As principais unidades de medida utilizadas na acelerao linear e angular so (Hall, 1993): Acelerao Linear em metros por segundo ao quadrado (m/s). Acelerao Angular em graus por segundo ao quadrado (/s).

Os clculos que determinam esses dois contedos da cinemtica so apresentados por Hall (1993): Acelerao Linear = alterao da velocidade : intervalo de tempo = ? m/s Acelerao Angular = mudana na velocidade angular : mudana no tempo = ? /s

A leitura de um grfico gerado pelo Skill Spector sobre a velocidade ou sobre a acelerao necessita de um pouco de ateno do professor para interpretar o resultado (Magill, 2000). A figura mostra como merece ser realizada a leitura do resultado:
Quanto mais positiva a velocidade, maior ela.

Velocidade (m/s)

positiva

-------------------negativa

Quanto mais negativa a velocidade, menor ela.

Tempo (s)

Magill R (2000). Aprendizagem motora. 5 ed. So Paulo: Edgard Blcher.

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1.2. Tipos de Anlise com o Skill Spector Usar o Skill Spector para uma anlise bidimensional (2D) ou tridimensional (3D) possvel no seu estudo ou para detectar mudana cinemtica (velocidade e/ou acelerao) de uma tcnica esportiva ao longo da temporada. Esportes que no possuem o teste especfico, como karat e outras lutas similares podem fazer bom uso desse software. A anlise bidimensional acontece apenas nas coordenadas do eixo X e Y (Teixeira, 2006). Essa anlise pode ser representada geometricamente num plano cartesiano, no eixo da abscissa (horizontal) corresponde coordenada X e ao longo do eixo da ordenada corresponde coordenada Y (vertical) (Morettin, Hazzan e Bussab, 2010). O eixo X representa a varivel independente, enquanto que Y a varivel dependente (Guimares, 2001). Por exemplo, geralmente a varivel independente causa um efeito na varivel dependente, ou seja, o treino de soco do gyaku zuki (fala-se giapi zuki) do karat shotokan a varivel independente enquanto que a melhora da velocidade linear em metros por segundo desse golpe a varivel dependente. Caso o pesquisador faa anlise apenas em uma das ordenadas, na X ou na Y, a anlise ser unidimensional (1D). A representao geomtrica do par ordenado de X e Y apresentada a seguir: Y
Gyaku Zuki

Varivel Dependente

0
Varivel Independente

Guimares P (2001). Ajuste de curvas experimentais. Santa Maria: Editora UFSM. Morettin P, Hazzan S, Bussab W (2010). Clculo: funo de uma e vrias variveis. 2 ed. So Paulo: Saraiva. Teixeira L (2006). Controle motor. Barueri: Manole.

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1.2. Tipos de Anlise com o Skill Spector

A anlise bidimensional (2D) acontece em um nico plano (frontal, sagital ou transverso) e exige apenas uma cmera (Teixeira, 2006). Os planos imaginrios do corpo humano so expostos pelo desenho.

A anlise tridimensional (3D) acontece nas coordenadas do eixo X, Y e Z (Guidorizzi, 2012). O eixo Z corresponde altura ou a profundidade (Teixeira, 2006). A anlise acontece em mais um plano, conseguindo uma medida do movimento mais detalhada. Exige no mnimo duas filmadoras Z gravando o evento simultaneamente (Bauer, 1999).

Y X

Bauer J. Ferramentas do biomecnico: uma breve reviso de trs tecnologias. Artus 1999; 19(1):9-34. Guidorizzi H. Um curso de clculo. 5 ed. Rio de Janeiro: LTC, 2012.

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1.3. Filmadora Segundo Bauer (1999), a filmagem para a anlise biomecnica pode possuir duas velocidades, sendo: Velocidade Lenta e Rpida Uma cmera com uma velocidade de aquisio de 10 a 60 (hertz) Hz. Indicado para a coleta de dados de uma corrida, golpe na luta, chute do futebol etc.

Velocidade Muita Rpida Uma cmera com uma velocidade de aquisio de 1000 Hz. Recomendada para anlise do motociclista da corrida de moto, frmula 1, acrobacia do avio etc.

Bauer J (1999). Ferramentas do biomecnico: uma breve reviso de trs tecnologias. Artus 19(1):9-34.

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1.4. Roupa A roupa prpria para anlise biomecnica deve ser bem grudada no corpo e de fcil fixao dos marcadores reflexivos que ajudam quando o pesquisador vai calibrar a sua anlise no Skill Spector (ver adiante as explicaes). A figura apresenta os cientistas da biomecnica preparando a roupa de um sujeito para a coleta de dados.

Obs.: O leitor do manual pode consultar o site www.ebm.ufabc.edu.br/leb/dainae, e observar a roupa utilizada pela ginasta Daiane dos Santos para a anlise do salto duplo twist carpado, o dos Santos.

Porm, nem todo pesquisador possui condio financeira de comprar uma roupa prpria para anlise biomecnica. Oliveira et alii (2008) utilizaram uma roupa de lycra justa no corpo com velcro para fixar os marcadores reflexivos durante a execuo do mae geri (chute frontal) do karat shotokan. Nos ps esses lutadores utilizaram meia com velcro para prender os fixadores reflexivos possuindo na sola material antiderrapante.
Oliveira L et alii (2008). Simetria intermembros no desempenho do chute mae geri do karat. Rev Bras Ci Mov 16(4):-.

As figuras a seguir apresentam roupas de baixo custo financeiro que podem ser utilizados durante a coleta de dados e posteriormente facilitar a calibragem do Skill Spector.

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1.4. Roupa

A roupa de lycra e a meia do mesmo material ou similar, o cientista do estudo precisa ter algumas, 5 ou 6, geralmente a quantidade de sujeitos para anlise de algum movimento fica em torno de 10 a 15 pessoas. Como a coleta de dados no acontece no mesmo dia, costuma ser possvel usar um nmero menor de roupas para uma quantidade maior de indivduos. Contudo, necessrio que aps o uso da roupa ela seja lavada e nem sempre o clima permite a rpida secagem do material. Para solucionar esse problema, indica-se que a roupa para a pesquisa da biomecnica seja atravs de sunga para os homens e mai para as mulheres, lembrando que a vestimenta do sexo feminino precisa ser um mai comportado para no causar nenhum rudo na coleta de dados.

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1.5. Marcadores Reflexivos Segundo Moraes (2000), os marcadores reflexivos podem ser ativos ou passivos. Ativos: possuem emissores de luz (LEDs).

Passivos: refletem a luz ambiente e/ou de um mine holofote.

Moraes J (2000). Instrumentao para anlise da biodinmica do movimento humano. In. Amadio A, Barbanti V (Orgs.). A biodinmica do movimento humano e suas relaes interdisciplinares. So Paulo: Estao Liberdade. p. 15-44.

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1.5. Marcadores Reflexivos

Moraes (2000) informou que existe vantagem e desvantagem quando utilizado os marcadores reflexivos passivos, sendo: Vantagem: no so necessrios de cabos e fios para entrada de energia.

Exemplo de um marcador ativo reflexivo com o cabo de alimentao de energia.

Desvantagem: necessitam de uma adequada iluminao para os marcadores ficarem visveis na filmagem.

Marcadores passivos reflexivos com adequada iluminao no experimento do golfe.

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1.5. Marcadores Reflexivos

Os marcadores reflexivos confeccionados por empresas especializadas em biomecnica costumam no ser baratos para um pesquisador que no possui patrocnio ou alta quantia em dinheiro (veja na internet atravs da palavra-chave reflective
markers e reflective markers for motion analysis). Pensando nisso, Oliveira et alii (2008)

elaborou seu estudo de karat com bola de isopor pintada.


Oliveira L et alii (2008). Simetria intermembros no desempenho do chute mae geri do karat. Rev Bras Ci Mov 6(4):-.

Baseado nesse experimento, o autor desse manual confeccionou um marcador reflexivo passivo com um material de baixo custo financeiro, fcil de ser construdo e sendo possvel achar em qualquer grande loja de material escolar ou para festa. O implemento elaborado da seguinte maneira: a) Bola de isopor de 35 milmetros (mm) de dimetro.

b) Corte a bola no meio, voc vai utilizar a metade desse material. Uma bola corresponde um total de 2 marcadores reflexivos.

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1.5. Marcadores Reflexivos

c) Embrulhe a bola de isopor com papel laminado metlico (Obs.: foram testadas vrias
cores dourado, vermelho e metlico, a que refletiu melhor a luz foi o metlico) e fixe com cola de

isopor. Deixe secar algumas horas.

d) Quando a cola de isopor fizer efeito na colagem, finalize seu marcador reflexivo. Corte uma fita dupla face na dimenso da bola, cole no material e ela esta pronta para o uso. Voc j pode colar no ponto anatmico do seu objeto de estudo.

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1.5. Marcadores Reflexivos

Observe que o marcador reflexivo passivo de baixo custo financeiro ficou com um aspecto bem prximo do confeccionado pela indstria da biomecnica.

Quando estiver preparando para filmar um movimento, existem certas diretrizes que so fundamentais no uso do Skill Spectos, elas so: a) Para uma articulao ser analisada pelo Skill Spector, necessrio que forme dupla articular para ela ser estudada. b) Realize isso com articulaes prximas, ou seja, na dupla ombro e cotovelo est sendo analisado o ombro, mas na dupla cotovelo e punho a anlise no cotovelo. c) Somente com a unio de um eixo anatmico possvel a leitura do Skill Spector.

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1.5. Marcadores Reflexivos

d) Voc precisa estabelecer em qual articulao inicia e termina o movimento. Por exemplo, num soco do karat shotokan com rotao do tronco, o gyaku zuki (fala-se giapi zuki), a ao comea nos ps e termina na mo quando o golpe efetuado. A B

Obs.: Caso queira saber detalhes sobre o gyaku zuki ou outro golpe do karat shotokan, leia Marques Junior N (2011). Karat shotokan: biomecnica dos golpes do kumite de competio. Lecturas: Educ Fs Deportes 16(158):1-28.

e) Antes de filmar e colar os marcadores reflexivos, voc deve estabelecer as duplas no scout sugerido nesse manual. Esse scout adaptado do original de Marques Junior (2001).
Marques Junior N (2001). Voleibol: biomecnica e musculao aplicadas. Rio de Janeiro: GPS. www.pluridoc.com/

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1.5. Marcadores Reflexivos

Scout dos Movimentos Articulares para Anlise Biomecnica do Skill Spector


Modalidade ou Atividade Fsica: Karat shotokan Tipo de Anlise: Bidimensional Plano do Estudo (sagital, frontal anterior, frontal posterior e transverso): Sagital (de lado) Ao Pesquisada: Gyaku zuki Etapa da Anlise Biomecnica: Todo o movimento do brao que faz o soco

Ateno - Na formao das duplas, sempre uma articulao aparece duas vezes. - Isso til para verificar se est correta a sua organizao.

Dupla Articular Incio do Movimento 1) p + tornozelo 2) tornozelo + joelho 3) joelho + quadril 4) quadril + pelve 5) pelve + ombro 6) ombro + cotovelo 7) cotovelo + punho Fim do Movimento 8) punho + mo = P

Articulao Analisada

= TORNOZELO = JOELHO = QUADRIL = PELVE = OMBRO = COTOVELO = PUNHO

uso.

Na prxima pgina fornecido o scout dos movimentos articulares para o seu

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1.3. Marcadores Reflexivos

Scout dos Movimentos Articulares para Anlise Biomecnica do Skill Spector


Modalidade ou Atividade Fsica: .................................... Tipo de Anlise: ............................. Plano do Estudo (sagital, frontal anterior, frontal posterior e transverso): ............................ Ao Pesquisada: ......................................... Etapa da Anlise Biomecnica: .........................................................................

Dupla Articular Incio do Movimento

Articulao Analisada

Fim do Movimento

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1.6. Pontos Anatmicos para colocar os Marcadores Reflexivos Quando for colocar os marcadores reflexivos em algum ponto anatmico para uma adequada coleta de dados, ideal que saiba as normas de algum rgo para usar o protocolo. Moraes (2000) informou que o protocolo aceito mundialmente e aplicado pela biomecnica da USP nos seus estudos e por diversas instituies o protocolo do Hospital Helen Hayes, localizado em Nova York, Estados Unidos. Esse protocolo tambm conhecido por HHH. Utilizando esse protocolo ele fornece os padres adequados para o posicionamento dos marcadores reflexivos nos pontos anatmicos.
Moraes J (2000). Instrumentao para anlise da biodinmica do movimento humano. In. Amadio A, Barbanti V (Orgs.). A biodinmica do movimento humano e suas relaes interdisciplinares. So Paulo: Estao Liberdade. p. 15-44.

Os procedimentos iniciais do protocolo HHH so: a) Marque os pontos anatmicos com um lpis dermatogrfico. Caso no disponha desse instrumento, use um pilot de ponta grosa, azul escuro ou preto. b) Depois fixe os marcadores reflexivos.

Os pontos anatmicos so utilizados conforme o tipo de anlise, bidimensional (2D) ou tridimensional (3D). Os planos investigados pela biomecnica so compostos pelo sagital (de lado), frontal anterior (de frente), frontal posterior (de costas) e transverso. A figura apresenta os planos e as coordenadas do plano cartesiano (ver em 1.2. Tipos de Anlise com o Skill Spector), caso o leitor tenha esquecidos:

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1.6. Pontos Anatmicos para colocar os Marcadores Reflexivos

Os pontos anatmicos mais aplicados nos estudos quando o autor segue as normas do protocolo HHH so (Obs.: foram listados os principais, existem outros): Plano Sagital (de lado)

Cabea do 2 metatarso (dorso do p)

Maleolo lateral da fbula (tornozelo)

Mesquita C et alii (2002). Estudo biomecnico comparativo de aspecto cinemticos do andar de judocas. Rev Bras Biomec 3(5):31-8.

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1.6. Pontos Anatmicos para colocar os Marcadores Reflexivos

cont. Plano Sagital Para facilitar a visualizao desse ponto, so apresentadas mais figuras.
2 Cabea do 2 metatarso (dorso do p)

Cabea do 2 metatarso

Mesquita C et alii (2002). Estudo biomecnico comparativo de aspecto cinemticos do andar de judocas. Rev Bras Biomec 3(5):31-8.

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1.6. Pontos Anatmicos para colocar os Marcadores Reflexivos

cont. Plano Sagital

Cndilo lateral do fmur (joelho)

Trocanter maior do fmur (quadril)

Espinha ilaca ntero-superior (pelve)

Mesquita C et alii (2002). Estudo biomecnico comparativo de aspecto cinemticos do andar de judocas. Rev Bras Biomec 3(5):31-8.

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1.6. Pontos Anatmicos para colocar os Marcadores Reflexivos

cont. Plano Sagital


Acrmio (ombro) Epicndilo lateral do mero (cotovelo)

Acrmio (ombro)

Epicndilo lateral do mero (cotovelo)

Processo estiloide da ulna (punho)

Streicher M (2007). Kinematics comparison of marker set techniques used in biomechanical analysis of the pitching motion. [Thesis of Mastership Master of Science]. Akron: University of Akron. www.drc.ohiolink.edu

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1.6. Pontos Anatmicos para colocar os Marcadores Reflexivos

cont. Plano Sagital

Cabea do 3 metacarpo
(dorso da mo esquerda)

Cabea do 3 metacarpo

Streicher M (2007). Kinematics comparison of marker set techniques used in biomechanical analysis of the pitching motion. [Thesis of Mastership Master of Science]. Akron: University of Akron. www.drc.ohiolink.edu

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1.6. Pontos Anatmicos para colocar os Marcadores Reflexivos

Plano Frontal Posterior (de costas, Streicher, 2007)

Borda medial da espinha da escpula (ombro)

Epicndilo lateral do mero (cotovelo)

Processo estiloide da ulna (punho) Cndilo lateral do fmur (joelho)

Sacro (pelve)

Trocanter maior do fmur (quadril)

Maleolo lateral da fbula (tornozelo)

Extremidade posterior do calcanhar (p)

Para facilitar a visualizao desse ponto, so apresentadas mais figuras.

Borda medial da espinha da escpula (ombro)

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1.6. Pontos Anatmicos para colocar os Marcadores Reflexivos

Cont. Plano Frontal Posterior Para facilitar a visualizao desse ponto, so apresentadas mais figuras.

Sacro (pelve)

Entre o ponto mdio das espinhas ilacas pstero-superiores

Cabea do 3 metacarpo

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1.6. Pontos Anatmicos para colocar os Marcadores Reflexivos

Plano Frontal Anterior (de frente, Streicher, 2007)

Acrmio (ombro) Epicndilo lateral do mero (cotovelo) Espinha ilaca ntero-superior (pelve) Processo estiloide da ulna (punho) Trocanter maior do fmur (quadril)

Cabea do 3 metacarpo

(mo)
Cndilo lateral do fmur (joelho) Maleolo lateral da fbula (tornozelo)

Cabea do 2 metatarso (dorso do p)

O plano transverso pode utilizar alguns pontos anatmicos recomendados para os planos que foram expostos anteriormente. O quadro apresenta todos os pontos anatmicos para cada plano cardinal.

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1.6. Pontos Anatmicos para colocar os Marcadores Reflexivos

Pontos anatmicos e planos do corpo humano.


Ponto Anatmico para fixar o Marcador Reflexivo 1) P: cabea do 2 metatarso (dorso do p) extremidade posterior do calcanhar 2) TORNOZELO: maleolo lateral da fbula 3) JOELHO: cndilo lateral do fmur 4) QUADRIL: trocanter maior do fmur 5) PELVE: espinha ilaca ntero-superior sacro 6) OMBRO: acrmio borda medial da espinha da escpula 7) COTOVELO: epicndilo lateral do mero 8) PUNHO: processo estiloide da ulna 9) MO: cabea do 3 metacarpo sagital, frontal anterior e transverso frontal posterior e transverso sagital, frontal e transverso sagital, frontal e transverso sagital, frontal e transverso sagital, frontal anterior e transverso frontal posterior e transverso sagital, frontal anterior e transverso frontal posterior e transverso sagital, frontal e transverso sagital, frontal e transverso sagital, frontal e transverso Plano

ATENO!!! Antes da sua coleta de dados, ideal que faa as medidas antropomtricas (estatura, massa corporal total, comprimento do membro superior e inferior e outros) para seu estudo ficar mais detalhado. Siga uma obra conceituada para realizar as medidas antropomtricas.

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1.7. Ambiente da Coleta de Dados O ambiente da coleta de dados precisa ateno do pesquisador porque influencia no movimento que esta sendo observado. Geralmente nos estudos acontece no laboratrio ou no local do treino (Moraes, 2000) com fundo preparado com o intuito de facilitar na calibragem do Skill Spector. As figuras apresentam uma coleta no laboratrio e no local do treino que simula uma situao prxima da realidade do esporte.

Coleta de dados no laboratrio

Coleta de dados no local de treino, com intuito de descrever a cinemtica dos movimentos articulares do
cavalo e do cavaleiro no salto. No fundo fixado um pano preto para facilitar no momento da calibragem da ao.
LADEq (Rural) em 2010 na Escola de Equitao do Exrcito, www.eseqex.ensino.eb.br

Moraes J (2000). Instrumentao para anlise da biodinmica do movimento humano. In. Amadio A, Barbanti V (Orgs.). A biodinmica do movimento humano e suas relaes interdisciplinares. So Paulo: Estao Liberdade; 2000.

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1.7. Ambiente da Coleta de Dados

Porm, quando o ambiente do estudo no tomado os devidos cuidados, por exemplo, sem um fundo adequado para facilitar na calibragem da ao, isso compromete a investigao. A figura a seguir ilustra um ambiente inadequado para o uso do Skill Spector.

Note que os torcedores no fundo dificultam na visualizao dos movimentos do atleta, comprometendo a anlise biomecnica.

Na pgina 33 foram apresentadas algumas sugestes para preparar o ambiente antes da coleta de dados com intuito do uso do Skill Spector ser adequado.

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1.7. Ambiente da Coleta de Dados

a) Fixe um pano preto numa parede amarrando uma corda barbante em algum lugar. b) Nesse pano voc deve determinar a distncia das coordenadas de X (largura) e Y (altura). De preferncia essa distncia precisa estar relacionada com o tipo de movimento que ir estudar. Isso importante porque no momento da calibragem voc vai ter que digitar os valores no software.

c) Para as distncias de X e Y estarem bem evidentes, marque com um pano vermelho pregando com fita dupla face para a regio de movimento estar aparente.

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1.7. Ambiente da Coleta de Dados

c) A parte do solo do pano preto deve ser fixada com preda e/ou uma ripa de madeira para no ter interferncia do vento. d) Utilize lmpadas num mine holofote (Obs.: 4 lmpadas de 100 watts d um bom resultado) ou similar para conseguir destaques nos marcadores reflexivos. e) A localizao dessas lmpadas deve ser na frente do testado e vindo do solo a iluminao.

f) A filmadora precisa estar presa num trip para ocorrer sucesso na filmagem.

Obs.: Todas essas sugestes foram testadas pelo criador do manual.

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2. Etapa 1 para Calibrar o Skill Spector 1 a) A filmagem que realizou voc deve converter para AVI porque o Skill Spector faz anlise somente nessa verso. b) Existem diversos programas AVI na internet, uma excelente palavra chave para busca Free AVI Video Converter. c) Aps a instalao do AVI, baixe na internet o Skill Spector, verso 1.3.2 no site www.video4coach.com/. Caso no consiga abrir o site nesse cdigo, escreve no google Skill Spector e logo vai aparecer o que deseja.

2 - D 2 cliques no cone do Skill Spector. O programa vai abrir.

3 - Agora voc deve calibrar a sua anlise bidimensional.

a) Clique em file

b) Clique nova sequncia (new sequence).

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2. Etapa 1 para Calibrar

4 - Clique na barra de ferramenta em DIGITIZING, depois escolha MODE e clique em MOVEMENT (boneco correndo). Aps o clique vai aparecer uma tela pequena e voc dever clicar em SIM e em seguida, vai aparecer o New Model.

Escolha o boto novo modelo (new model).

5
a) Digite o nome do seu estudo no espao model profile name.

b) Nesse campo, informe a quantidade de articulaes envolvidas na investigao (the number points to be digitized).

c) Clique em avanar (next).

37
2. Etapa 1 para Calibrar

6
a) Na coluna point name, digite o nome das articulaes envolvidas na sua pesquisa.

ombro cotovelo punho mo

c) Clique em avanar (next).

7 - Nessa etapa da calibragem voc deve digitar no Skill Spector as duplas articulares estabelecidas no Scout dos Movimentos Articulares (Em caso de dvida, veja
a explicao em 1.5. Marcadores Reflexivos na pgina 18 a 20).

Ombro Cotovelo Punho

Cotovelo Punho Mo

OMBRO COTOVELO PUNHO

a) Clique em Add e escreva os segmentos envolvidos na pesquisa.

b) Em caso de erro clique em remover (remove).

c) Clique em avanar (next).

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2. Etapa 1 para Calibrar

a) Escolha a anlise bidimensional, descrita por Default_2D.

b) Clique em avanar (next).

Happy Digitizing

concluir

Clique em concluir.

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2. Etapa 1 para Calibrar

10 - Voc vai visualizar uma tela preta com as barras de ferramentas do programa. File

11 - Clique em file. File

3. Etapa 2 para Calibrar o Skill Spector O

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2. Etapa 1 para Calibrar

12 - Vai aparecer essa coluna.

Clique em salvar como (save as).

Ateno !!! - Salvar nessa etapa importante porque voc pode fazer vrias anlises sobre o movimento estudado. - Deixe o arquivo na memria do computador e em mais de um pen drive, em 2 j est bom.

41
3. Etapa 2 para Calibrar 1

a) Clique em sequncia (sequence) b) Clique calibre opes (calibration options)

2 - Nessa fase voc vai informe ao Skill Spector as distncias das coordenadas X e Y para a anlise bidimensional (2D).
X = 1,45 m

Y = 2,10 m

Y = 2,10 m

X = 1,45 m

42
3. Etapa 2 para Calibrar

- Observe que existem dois valores de X (largura = 1,45 m e 1, 45 m) e de Y (altura = 2,10 e 2,10) que precisam ser digitados no software.

a) Selecione 2D frame (quadro) X 0.000 1.45 1.45 0.000 Y 0.000 2.10 2.10 0.000 Z 0.000 0.000 0.000 0.000

b) Escreva as distncias de X e Y em metros no local que mostra na figura. As demais regies ficam com zero igual ao exemplo.

c) Clique em Ok.

3
a) Clique em file.

b) Clique em salvar como (save as) as distncias das coordenadas.

Ateno !!! - Salvar nessa etapa importante porque voc pode fazer vrias anlises sobre o movimento estudado com a distncia da coordenada investigada.

43
3. Etapa 2 para Calibrar

4
a) Clique em Load Calibration Video (formato de um cubo) para inserir a filmagem em AVI no Skill Spector.

5
a) Clique em file.

b) Clique em salvar como (save as).

Ateno !!! - Salve a imagem para o fim da calibrao.

44
3. Etapa 2 para Calibrar

6
a) Clique em digitalizar modo de calibrao (digitize calibration mode)

7
a) Vai aparecer uma cruz vermelha e voc vai calibrar conforme uma anlise bidimensional (tendo 4 pontos), estando na ordem dos nmeros da figura.

1
3. Etapa 2 para Calibrar

45
3. Etapa 2 para Calibrar

8
a) Clique em sequncia (sequence)

b) Clique transformar dados de imagem (transform image data)

c) Clique em file e faa igual anteriormente, salve esse procedimento.

9
a) Clique em digitalizar movimento (digitize movement)

46
3. Etapa 2 para Calibrar

10
a) Vai aparecer uma cruz vermelha e voc vai ter que digitar ela em cima dos marcadores reflexivos at acabar o movimento analisado.

+ +

lado

articulao que inicia a anlise

imagem

coordenada

b) Essas informaes vo estar de baixo da filmagem. Imagem e coordenada mudam os valores, a articulao altera o nome, tudo isso acontece conforme voc avana na marcao da cruz nos marcadores reflexivos.

11
a) Clique em sequncia (sequence)

b) Clique transformar dados de imagem (transform image data)

c) Clique em file e salve esse procedimento.

47
3. Etapa 2 para Calibrar

- Pronto! Voc calibrou todas as articulaes envolvidas na anlise do movimento. - Vamos para ltima etapa, fazer anlise do movimento.

48
4. Anlise do Movimento - Essa a ltima fase do Skill Spector, onde voc observa os resultados gerados pelo programa.

1
a) Clique em file.

b) Clique em exportar para gerar dados em TXT.

49
4. Anlise do Movimento

2
a) Clique em analisar (analysis) que se localiza na barra de ferramenta.

b) Selecione linear, selecione cinemtica (kinematics) e clique em velocidade e acelerao (velocity and acceleration) para apresentar a tela que est abaixo.

Obs.: Na anlise bidimensional o programa no faz leitura da cintica linear.

c) Escolha as articulaes que deseja analisar.

d) Defina a anlise velocidade linear ou acelerao linear.

e) Clique na coordenada X e/ou Y.

f) Clique sem filtrar (UnSmoothed) a curva do grfico.

g) Conclua digitando em adicionar curva (Add Curves).

50
4. Anlise do Movimento

3
a) Vai aparecer o grfico de velocidade linear ou acelerao linear na tela toda do Skill Spector.

b) Clique em restaurar tamanho para reduzir a dimenso do grfico.

Obs.: Caso tenha esquecido como fazer a leitura do grfico, veja na pgina 7.

c) Reduzir o tamanho do grfico importante porque voc pode visualizar, por exemplo, a tcnica esportiva ao mesmo tempo da velocidade linear ou acelerao linear do grfico.

e) Movimente esse cone para visualizar simultaneamente filmagem e grfico.

51
4. Anlise do Movimento

4
a) Caso queira aumentar ou diminuir o tamanho da filmagem, d um clique nela e depois na lupa.

b) O grfico aumenta ou diminui com o cursor.

c) Para movimentar a filmagem e o grfico, utilize o cursor.

52
4. Anlise do Movimento

a) D um clique com o cursor no grfico usando o mouse direito e selecione propriedades do grfico (graph properties).

53
4. Anlise do Movimento

6 - Vai aparecer essa tela.

a) Ttulo (title) coloque o nome do grfico, por exemplo, velocidade linear do ombro. b) Cor do fundo (background) do grfico pode ser alterada. c) Curvas (curves) pode mudar a cor de uma linha. d) Grficos (graphs) possvel modificar a cor das grades e do eixo do grfico.

e) X e Y voc ajusta os valores das coordenadas.

e) Clique em Ok para verificar as alteraes.

7
a) D 2 cliques com o cursor na linha de uma curva.

54
4. Anlise do Movimento

8 - Vai aparecer a tela das propriedades da curva.

a) Nome da linha da alterao.

d) A marca da linha possvel ser mudada (bola, cruz etc).

b) O tipo de linha pode ser modificada.

e) A cor da linha pode ser alterada.

c) A espessura da linha possvel alterar.

f) Clique em Ok para verificar as alteraes.

9
a) D um clique com o cursor no grfico usando o mouse direito e verifique os seguintes itens:

55
4. Anlise do Movimento

Linear Angular

b) Clicando nesse cone no preciso clicar em analisar (analysis), basta verificar os resultados da cinemtica (linear e angular). c) Novo grfico (new graph) voc inseri um grfico do lado do que voc fez anlise.

d) Remover grfico (remove graph) exclui um grfico.

c) Limpeza de grfico (new graph) exclui as curvas do grfico.

10
a) Clique em analisar (analysis) que se localiza na barra de ferramenta.

b) Selecione angular, selecione cinemtica (kinematics) e clique em ngulo do segmento (segment angle) para apresentar a tela que est na pgina seguinte.

Obs.: Na anlise bidimensional o programa no faz leitura da cintica angular.

56
4. Anlise do Movimento

c) Escolha as articulaes que deseja analisar. d) Defina a anlise velocidade angular ou acelerao angular.

e) No eixo de rotao (axis rotation), clique na coordenada X e/ou Z. - Z corresponde ao Y.

f) Clique sem filtrar (UnSmoothed) a curva do grfico.

g) Conclua digitando em adicionar curva (Add Curves).

- Aps o resultado da cinemtica angular, os demais procedimentos so iguais aos da pgina 49 a 55.

Obs.: Na coordenada do eixo Y aparece deg. - deg abreviao em ingls de degrees, que significa graus.

57
5. Frmulas para Utilizar nos Resultados da Anlise Cinemtica do Skill Spector Em biomecnica, a maioria dos movimentos estudados efetuada atravs de fases ou etapas (preparatria, execuo e concluso), com o intuito da anlise ficar mais detalhada (Chow e Knudson, 2011).
Chow J, Knudson D (2011). Use of deterministic models in sports and exercise biomechanics research. Sports Biomech 10(3):219-33.

Por exemplo, na investigao de Piemontez et alii (2011) sobre o chute semicircular do karat (denominado de mawashi geri), o grfico da sua investigao apresenta a velocidade linear em metros por segundo (m/s) da coordenada X e Y das articulaes do tornozelo e do quadril em trs fases (ataque, contato no saco de pancada e retorno da perna do golpe) e tambm, o tempo em segundos de todos esses eventos, em apenas um grfico.

Piemontez G et alii (2011). Caractersticas cinemticas do chute semicircular no karat. Lecturas: Educ Fs Deportes 16(163):1-13.

Segundo Gianino (2010), isso efetuado atravs da mdia de cada componente envolvido na execuo do movimento (coordenada X e Y, articulaes, fases e segundos).
Gianino C (2010). Physics of karate. Kinematics analysis of karate techniques by digital movie camera. Lat Am J Phys Educ 4(1):32-4.

58
5. Frmulas para Utilizar nos Resultados da Anlise Cinemtica do Skill Spector

Portanto, se um estudo tiver um total de 10 sujeitos, o pesquisador deve calcular a mdia e o desvio padro de toda amostra, por exemplo, da velocidade linear em metros por segundo do tornozelo e do joelho da coordenada X e Y, do tempo em segundos do tornozelo e do joelho da coordenada X e Y, todos esses clculos devem ser em cada fase do movimento estudado. Para gerar um grfico similar ao de Piemontez et alii (2011). Sendo apresentada na tabela a mdia e o desvio padro dos valores desse clculo. Como isso trabalhoso, o ideal tabular os dados no Excel para efetuar os clculos nesse software. Caso o leitor no domine esse programa, so apresentados abaixo os respectivos smbolos em azul para o pesquisador efetuar os clculos necessrios nas clulas do Excel. - subtrao, + soma, / diviso, * multiplicao e ^ potenciao (elevado ao quadro ou ao cubo).

O Excel tem as seguintes leituras:

a) As letras indicam o nome das colunas do Excel.

A 1 2 3 4

B 5

C 3

b) Coluna de nmeros que indicam as linhas do Excel.

c) A linha de letras e a coluna de nmeros do Excel auxiliam o usurio na elaborao dos clculos.

d) Onde est escrito no sombreado amarelo significa as clulas do Excel que esto calculando.

59
5. Frmulas para Utilizar nos Resultados da Anlise Cinemtica do Skill Spector

Quando quiser fazer um clculo, digite = e depois um dos smbolos referente ao clculo (- subtrao, + soma, / diviso e * multiplicao) na clula do Excel. Por exemplo, 5 menos 3:

a) Digitou o sinal de igual na clula do resultado.

A 1 2 3 4 =B2-C2

B 5

C 3

b) Coloque a letra e o nmero dos nmeros do clculo aps o igual com o seu respectivo sinal de clculo. Por exemplo, 5 est na coluna B e na linha 2.

c) Clique no Enter para ter o resultado.

Para calcular a potenciao um pouco diferente, por exemplo, 3 elevado ao quadrado.

a) Digitou o sinal de igual na clula do resultado.

b) Coloque em parntese a letra e o nmero do nmero que est elevado ao quadrado.

A 1 2 3 4 =(B2)^C2

B 3

C 2

c) Digite o smbolo da potenciao e depois o local que est quadrado (letra e nmero). Para acontecer o clculo necessrio que o nmero 2 esteja digitado na clula.

c) Clique no Enter para ter o resultado.

60
5. Frmulas para Utilizar nos Resultados da Anlise Cinemtica do Skill Spector

Para calcular raiz quadrada, logaritmo natural e funo exponencial basta o pesquisador efetuar o seguinte procedimento:

a) Aps o sinal de igual, na raiz quadrada digite RAIZ em letra maiscula em seguida o parntese com a letra e o nmero da clula do valor que vai calcular ou coloque o nmero 3 entre parntese.

A 1 2 3 4 =RAIZ(B2) =RAIZ(3)

B 3

b) Clique no Enter para ter o resultado.

c) Logaritmo natural e funo exponencial, voc faz igual ao que foi ensinado, mas com uma nica modificao: =EXP(B2), para funo exponencial

=LN(B2), para logaritmo natural

Para fazer vrios clculos simples. Por exemplo, desejo multiplicar e depois subtrair.

a) Vamos multiplicar 3 vezes 3 e depois subtrair esse resultado por 2.

A
b) Digite igual, coloque entre parntese as respectivas letras e nmeros com o sinal de multiplicao e fora do parntese o smbolo da subtrao e a letra e o nmero desse clculo.

B 3 3 2

1 2 3 4

=(B2*B3)-B4

b) Clique no Enter para ter o resultado.

61
5. Frmulas para Utilizar nos Resultados da Anlise Cinemtica do Skill Spector

Caso queira fazer mais clculos do que o exemplo anterior simples.

a) Vamos subtrair no parntese, depois multiplicar no segundo parntese, em seguida somar o resultado do parntese com outra soma.

A 1 2 3 4 5 6 7 =B3+B4(B5*(B6-B3)

b) Digite as letras e os nmeros dos respectivos clculos, similar ao que foi ensinado anteriormente.

10 3 2 20 5

b) Clique no Enter para ter o resultado.

Retornando o exemplo do grfico de Piemontez et alii (2011) ver pgina 57 e 58, determinar a mdia da velocidade linear e depois (Ateno: voc precisa determinar
as mdias dos segundos para fazer o grfico), construir um grfico igual a desse autor, ou

seja, em cada fase vai existir algumas mdias. Vamos resolver no Excel. 1) Organize no Excel uma coluna para os sujeitos, outra para a velocidade linear e outra para estabelecer a mdia da velocidade linear da coordenada X.

A 1 Sujeitos

Velocidade Linear do Tornozelo na Coordenada X (m/s)

D Mdia da
Velocidade Linear

a) Voc pode determinar a mdia digitando igual e mdia em letra maiscula, depois digite no parntese a letra e o nmero de cada valor. b) Clique no Enter para ter o resultado.

2 3 4 Joo Marcos Fbio 5 10 15

=MDIA(C2;C3;C4) =MDIA(5;10;15)

c) o segundo modo, mais demorado, sempre vai ter que digitar os valores da velocidade linear para ter o resultado aps o clique no Enter.

62
5. Frmulas para Utilizar nos Resultados da Anlise Cinemtica do Skill Spector

Caso voc queira saber o desvio padro igual ao procedimento da mdia. Vamos resolver no Excel.

1) Organize no Excel uma coluna para os sujeitos, outra para a velocidade linear e outra para estabelecer a mdia da velocidade linear da coordenada X e por ltimo uma coluna do desvio padro.
a) Voc pode determinar o desvio padro digitando igual e DESPAD.A em letra maiscula, depois digite no parntese a letra e o nmero de cada valor. b) Clique no Enter para ter o resultado.

Velocidade Mdia Linear do Sujeitos da Tornozelo Velocidad na e Linear Coordenada X (m/s)

E Desvio Padro da
Velocidade Linear

2 3 4 Joo Marcos Fbio 5 10 15

10

=DESVPAD.A(C2;C3;C4) =DESVPAD.A (5;10;15)


c) o segundo modo, mais demorado, sempre vai ter digitar os valores da velocidade linear para ter o resultado, depois clicar no Enter para ter o resultado.

Caso o pesquisador queira alguma referncia sobre Excel para se aprofundar nesse software, so indicadas duas:

Frye C (2012). Microsoft Excel 2010: passo a passo. Porto Alegre: Bookman.

Marques Junior N, Pereira T (2013). Ajuste da curva monoexponencial da cintica do VO2: um estudo com Excel. Lecturas: Educ Fs Deportes 18(180):1-21.

63
5. Frmulas para Utilizar nos Resultados da Anlise Cinemtica do Skill Spector

Terminada o ensino do Excel, sero oferecidos alguns clculos teis para o pesquisador utilizar aps os resultados do Skill Spector. 1 clculo) Baseado em Piemontez (2012), Piemontez et alii (2013).
Piemontez G (2012). Cinemticas do chute semicircular no karat em relao s variveis antropomtricas: comparao entre as fases de ataque e retorno. [Dissertao de Mestrado Programa de Ps-Graduao em Cincias do Movimento Humano]. Florianpolis: UDESC. Piemontez G et alii (2013). Cinemticas do chute semicircular no karat: comparao entre as fases de ataque e retorno. Rev Educ Fs/UEM 24(1):51-9.

Para saber o tempo em segundos das fases do movimento e de todo o movimento estudado, basta o pesquisador realizar uma simples subtrao.

Tempo da Fase Preparatria: subtrair o tempo final em segundos dessa fase do movimento pelo tempo inicial. O clculo expresso da seguinte maneira: t = t2 t1 = ? segundos. Tempo da Fase de Execuo: subtrair o tempo final em segundos dessa fase do movimento pelo tempo final da fase preparatria que t2 . O clculo expresso da seguinte maneira: t = t3 t2 = ? segundos. Tempo da Fase de Concluso: subtrair o tempo final em segundos dessa fase do movimento pelo tempo final da fase de execuo que t3 . O clculo expresso da seguinte maneira: t = t4 t3 = ? segundos.

64
5. Frmulas para Utilizar nos Resultados da Anlise Cinemtica do Skill Spector

Tempo Total do Movimento: subtrair o tempo final da fase de concluso, que t4, pelo tempo inicial da fase preparatria que t1. O clculo expresso da seguinte maneira: t = t4 t1 = ? segundos.

Na velocidade (linear e angular) e na acelerao (linear e angular) as mesmas regras das subtraes de Piemontez (2012) so aplicadas para identificar as fases do movimento e para determinar o tempo total do movimento estudado. Isso realizando observando o grfico do Skill Spector e ao mesmo tempo a tcnica esportiva, como apresentado abaixo.

Movimente esse cone para visualizar simultaneamente a movimentao da filmagem e do grfico. Obs.: A velocidade e a acelerao, quando um valor da subtrao inicial (- 5) for maior do que o valor final (2), o resultado ser negativo (sendo 3). Caso ocorra o contrrio, o maior valor positivo, o resultado ser positivo. Quando os dois valores forem negativos, o resultado da subtrao negativo.

Quando for necessrio identificar a velocidade mxima (linear e angular) ou a acelerao mxima (linear e angular), basta destacar do grfico onde ocorre o pico da fase ou de todo o movimento desse acontecimento cinemtico (Piemontez, 2012).

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5. Frmulas para Utilizar nos Resultados da Anlise Cinemtica do Skill Spector

Quando voc determinar a velocidade linear pelo Skill Spector, pode-se fazer os seguintes clculos:

Fora do Impacto (FI) (cintica linear) - Ocorre num golpe de luta, na cortada do voleibol, na batida da raquete do tnis na bola e em outras situaes similares.
Wasik J (2011). Kinematics and kinetics of taekwon-do side kick. J Hum Kinet 30(-):13-20.

FI = [massa em kg . (veloc. linear mxima)2]: (2 . tempo em segundos) = ? N (newton) A massa dever ser calculada conforme os membros envolvidos na ao. Veja abaixo como realizado isso:

Exemplo: - Chute mae geri de um karateca de 88 kg. - Partes do Corpo do membro inferior envolvido no chute: p, perna, coxa e tronco.

Mae geri um chute frontal.

Obs.: Num estudo detalhado deveria estar inserida a perna de apoio, ela tambm atua no impulso do golpe.

66
5. Frmulas para Utilizar nos Resultados da Anlise Cinemtica do Skill Spector

Consulte a tabela das massas percentuais das partes do corpo humano de Okuno E, Fratin L (2003). Desvendando a fsica do corpo humano: biomecnica. Barueri: Manole.
Partes do Corpo Cabea Tronco e Pescoo Brao Esquerdo Brao Direito Antebrao Esquerdo Antebrao Direito Mo Esquerda Mo Direita Coxa Esquerda Coxa Direita Perna Esquerda Perna Direita P Esquerdo P Direito Massa (%) 6,9 46,1 3,3 3,3 2,1 2,1 0,85 0,85 10,75 10,75 4,8 4,8 1,7 1,7

Some as partes em percentual do corpo envolvidas no mae geri, sendo o seguinte: Soma = 1,7 (p) + 4,8 (perna) + 10,75 (coxa) + 46,1 (tronco) = 63,35% - Karateca de 88 kg. Calcule a Massa = (88 . 63,35) : 100 = 55,74 kg
Agora aplique esse resultado na frmula de Fora do Impacto.

FI = [massa em kg . (veloc. linear mxima)2]: (2 . tempo em segundos) = ? N (newton)

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5. Frmulas para Utilizar nos Resultados da Anlise Cinemtica do Skill Spector

Sabendo a velocidade linear, voc pode fazer outro clculo:

Energia Cintica (EC) (cintica linear)

- Definida como a capacidade de executar trabalho mecnico.


Wasik J (2009). Chose aspects of physics in martial arts. Archives of Budo 5(-):11-4.

EC = [massa em kg . (veloc. linear)2]: 2 = ? J (joule) A massa dever ser calculada igual ao exemplo da pgina 65 e 66.

Momento (M) (cintica linear) - Quando ocorre uma coliso entre dois objetos, existe uma tendncia de que ambos continuem movendo-se na direo seguida pelo objeto com maior momento.
Hall S (1993). Biomecnica bsica. RJ: Guanabara.

M = massa em kg . veloc. linear = ? kg.m/s (quilograma metros por segundo)

A massa dever ser calculada igual ao exemplo da pgina 65 e 66.

68
5. Frmulas para Utilizar nos Resultados da Anlise Cinemtica do Skill Spector

Identificando a acelerao linear pelo Skill Spector, possvel calcular a 2 Lei de Newton, a lei da acelerao (cintica linear). - Uma fora aplicada a um corpo provoca uma acelerao deste corpo, com uma magnitude proporcional a ela, na sua direo e inversamente proporcional massa do corpo (definio).
Wasik J (2007). Power breaking in taekwon-do physical analysis. Archives of Budo 3(-):68-71.

Fora = massa em kg . acelerao linear = ? N (newton) A massa dever ser calculada igual ao exemplo da pgina 65 e 66.

69
6. Concluso O manual do Skill Spector ensinou ao leitor os procedimentos importantes para a coleta de dados no estudo da biomecnica e explicou como calibrar e analisar os resultados desse software quando gera os valores da cinemtica linear e angular. Esse manual interessante para os envolvidos na cincia do esporte e da atividade fsica, porm, ainda ele necessita de constante melhoria para facilitar o uso desse programa. Os interessados podem enviar suas crticas com o objetivo do autor desse trabalho fornecer nas prximas edies um manual de melhor qualidade. Favor enviar suas sugestes para o e-mail [email protected]. Desejo aos profissionais um bom uso desse manual e do Skill Spector!!!

ATT.

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