FlamesOfWar RESUMOFOW3.0

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FLAMES OF WAR

RESUMO COMPLETO DAS REGRAS ( 3 EDIO ) MARCO AURLIO MLLER

FLAMES OF WAR 3.0


Resumo completo das regras do sistema FLAMES OF WAR baseado na 3 edio

FLAMES OF WAR : Sistema de regras para jogo com miniaturas da WWII. Cada jogador posiciona seu exrcito em miniatura sobre o campo de batalha que consiste em uma mesa com peas de cenrio em escala montadas sobre ela. Escolhem um tipo de misso, e ento movimentam suas peas medindo distncias com o uso de trenas, e rolam dados de seis lados procurando valores bsicos de acerto e sucesso que so modificados aplicando bnus ou penalidades de movimentao, cobertura, armamento, condies morais, regras especiais de treinamento, que tem por objetivo adequar e simular a realidade para a mesa de jogo. RODADA : EU VOU, VOC VAI .O mtodo de jogo consiste em cada jogador fazer todas as suas aes possveis e ento passar a vez para o oponente. A vez do jogador chamada de rodada ou turno deste jogador. FASES : O turno ou rodada do jogador dividido em fases, para organizar a maneira como as coisas acontecem na partida. So elas : Fase Inicial : O jogador faz testes pertinentes se estiver em condio ou obrigao de faze-los como consequencia das aes e reaes de ambos os jogadores nos turnos anteriores. Na fase inicial que ocorrem alguns testes de moral de tropas, testes de habilidade para desencalhar veculos e outros. Fase de Movimento : O jogador movimenta todas as suas peas, conforme a capacidade de movimento das mesmas e as condies de terreno onde se movem ( por exemplo um jipe em uma estrada enlameada ) O jogador pode optar por no mover, mover a velocidade normal ou ento correr a toda velocidade. Fase de Tiro : Aps o jogador ter feito toda a movimentao desejada ele pode ento atirar com as unidades de soldados, veiculos blindados e canhes que tem condies de faze-lo, para isto ele escolhe alvos validos, que se encontrem ao alcance de suas armas, e faz a rolagem de tiro conforme os atributos basicos da arma usada mais os modificadores que a situao exigir ( por exemplo : alvo a longa distncia, oculto na folhagem, atrs de um muro, etc ) Fase de Assalto : A ltima fase da rodada para o jogador travar luta corporal ou assaltar posies inimigas se estiver condies de faze-lo e quiser faze-lo, assaltos so situaes extremas de combate, que levam a uma luta desesperada de ambos os lados e fim quase sempre dramtico para um deles.

CONSCRITO , TREINADO OU VETERANO ? : Em Flames Of War voc tem uma jogada bsica de acerto, ela depende na verdade da habilidade do seu INIMIGO, inimigos mais treinados so mais difceis de acertar. para voce acertar em um inimigo TREINADO um 3 ou + necessrio, para voc acertar em um inimigo VETERANO preciso de um 4 ou +, j para acertar em tropas sem treinamento adequado basta um 2 ou + RELUTANTE, CONFIANTE OU DESTEMIDO ? : Estes 3 nveis de motivao determinam o moral da tropa, que pode degradar conforme o stress a que submetida, a quebra da moral pode levar a uma limitao temporria no poder de combate da tropa, ou at mesmo a anulao permanente deste poder, significando que os homens remanescentes na unidade com os nervos em frangalhos fogem, se escondem, ou desistem de lutar, para as diversas situaes de combate que exigem testes de moral, o valor bsico de sucesso : CONFIANTE : 4 ou + determina que uma tropa levanta a cabea diante da adversidade e continua a lutar DESTEMIDO : 3 ou + determina o sucesso para este tipo de tropa com alta motivao no combate. RELUTANTE : 5 ou + , tropas que j entram no campo de batalha relutantes, tem dificuldade em vencer as presses de combate. MODIFICADORES DE JOGADA : Sempre neste tipo de jogo, para adequar as condies de combate, terreno ,decises de comando, e outros fatores que existem na realidade e transpo-los para a mesa de jogo, ocorrem os modificadores sobre as jogadas bsicas de acerto, a que as decises do jogador vo ser testadas e o nvel de sucesso ou fracasso vai ser implementado. Um ndice de probabilidade maior ou menor sugerindo as consequncias estar presente, mas que sero somados a um certo nvel de aleatoriedade que no tem como prever, isto se traduz em uma transposio razovel do que poderia ocorrer na realidade para a mesa de jogo. Por exemplo : uma tropa de infantaria tem mais chances de sobreviver ao fogo das armas portteis do inimigo se ela estiver em uma trincheira do que se estiver em campo aberto, entretanto isto no garantia de que o inimigo no vai conseguir feri-la mesmo assim, traduzindo isto para a linguagem de jogo quer dizer : se a tropa estiver em uma trincheira ela vai ganhar um bnus que far com que a jogada de tiro do adversrio tentando acert-la fique muito mais difcil. Vejamos aqui alguns dos modificadores de situao que vo se apresentar durante uma partida : COBERTURA : toda tropa que se abriga sob cobertura ganha +1 como bnus para a jogada de acerto do adversrio , isto que dizer que o adversrio atirando em uma tropa de inimigos VETERANOS, que lhe exigia uma jogada bsica de acerto 4+ , passa a ter que tirar um 5+ para realmente acertar este inimigo sob cobertura! MOVER RESTRINGE O PODER DE FOGO : toda tropa tem um nmero de dados bsico que rola para acertar no oponente, por exemplo 2 dados para um grupo de combate armado somente com fuzis, e 6 dados para um time de metralhadora, mas se a tropa mover naquele turno ela no vai atirar com a sua capacidade plena, seja porque no sero todos os soldados no grupo que vo atirar, seja porque os soldados no puderam fazer uma mira adequada dos alvos, ento o nmero de dados a serem lanados para o tiro cair pela metade se a unidade se moveu naquele turno. CAMUFLAGEM , ou INDO AO CHO : alm da tropa poder se por atrs de cobertura ganhando um bnus de +1 contra a rolagem de tiro do adversrio ela pode tentar melhorar suas condies de sobrevivncia se usar de outros artifcios de combate contra o mesmo, por exemplo usar suas propriedades de camuflagem, ou proteo individual, isto quer dizer que uma tropa de infantaria que no se mexa nem atire no seu turno ganha um bnus de +1 contra o acerto do adversrio por usar sua capacidade inerente de se proteger e ocultar em qualquer anfractuosidade do terreno mesmo em campo aberto, uma propriedade que literalmente pode ser traduzida por IDO AO CHO ( GONE TO GROUND ) , quando o grupo de combate se atira no cho e se espalha, ficando imvel e quieto tentando passar o mais despercebido possvel. Veculos no conseguem uma vantagem desta em campo aberto por motivos bvios, eles no podem se atirar ao cho, entretanto, se eles estiverem atrs de cobertura, por exemplo um tanque de combate que esteja em um bosque, se ele ficar quieto e no atirar vai conseguir o bnus +1 por causa da sua camuflagem que vai ajuda-lo a ficar mais oculto do inimigo. Jogar uma ou duas vezes trar o entendimento de como a coisa toda funciona, portando, boa partida.

RESUMO COMPLETO DAS REGRAS FLAMES OF WAR ( 3 EDIO )


1 CONDIES DE TERRENO TERRENOS E CONDIES DE SOLO : o manual define 3 situaes para a movimentao atravs dos terrenos. 1) AVANO LENTO ( velocidade reduzida sem chance de encalhar) 2) AVANO DIFCIL ( pouca chance de encalhar ) 3) AVANO MUITO DIFCIL ( maior chance de encalhar ) MUROS - avano dificil / tropas se escondem atras / proteo a prova de bala BOSQUES - avano dificil / veiculos E CANHES podem encalhar PLANTAES - avano lento / oferece cobertura dentro OU atravs delas TERRENOS IRREGULARES - avano lento / no oferecem cobertura para tropas LINHA FRREA ELEVADA- avano lento-dificil-muito difcil conforme a elevao em que a linha se assenta, tropas tem cobertura a prova de balas em caso de linhas em assentamento mais elevado SEBES E LINHAS DE ARVORES - avano difcil COLINAS SUAVES - avano lento RAVINAS - impassveis ( excetos montanhistas ) CONSTRUES - avano muito difcil / proteo a prova de bala MULTIPLOS ANDARES - idem, e cada andar como uma construo separada ONDULAO - somente fora de estrada ( no afeta movimento esteiras ) VINHAS - avano difcil VAUS - avano lento / avano dificil em rios caudalosos COLINAS COM BARRANCOS- avano dificil VALETAS - avano lento para cruzar, mas dificil para seguir em cima , qualquer coisa menos um grande tanque fica concelead se tem uma valeta aterrada entre ele e o inimigo FENDAS - avano lento AVANO MUITO DIFCIL - somente veculos com esteiras passam IMPASSVEIS - ningum passa atravs, obriga a desviar. COMBATE URBANO : considere estas questes somente para cenrios do tipo STALINGRADO, em que grandes edificios esto em escombros e oferecem proteo e as ruas esto cobertas de entulhos CONSTRUES COM MULTIPLAS SALAS : qqer construo com mais de 15cm deve ser dividida em salas ( de 7 a 15cm ) , e serem consideradas como CONSTRUES SEPARADAS, ligadas umas as outras por aberturas adjacentes. Isto reduz o efeito de bombardeios do tipo BUNKER BUSTER ao ambiente todo. RUAS : so sempre AVANO LENTO, escombros por toda parte FBRICAS E PRDIOS INDUSTRIAIS : so gigantes, e ao invs de tratar como uma construo, deve ser encarado como um terreno aberto, que devido ao maquinrio, escombros, etc, como se fosse dividido por muro, sempre AVANO DIFICIL, e oferece PROTEO A PROVA DE BALAS para qqer tropa no interior. RUINAS : qqer construo com menos de 4 paredes ruina, mas fceis de se esconder ESCOMBROS : pilhas de escombros so AVANO MUITO DIFICIL , s esteiras e infantaria passam, sempre oferecem PROTEO A PROVA DE BALAS e COBERTURA ( concelead )

2 TURNO DE JOGO a)FASE INICIAL - reunindo foras / trazendo reservas e suporte areo / revelando emboscadas b)FASE MOVIMENTO - manobra todas suas foras c)FASE DE TIRO - atire com todas as unidades d)FASE DE ASSALTO - carregue contra o inimigo em combate corporal FASE INICIAL : moral de unidade sobrevivente solitria moral da companhia checar condies de vitria revelar emboscadas rolar suporte areo rolar reservas reunir 'cabeas abaixadas' ( pinned down ) reembarcar tanques abandonados ( bailed out ) desencalhar remove marcadores de fumaa da propria companhia FASE DE MOVIMENTO: selecione um peloto traga trasnporte a frente mova times no peloto a) desembarque passageiros/b)faa testes de encalhamento/c)teste de habilidade para penetrar construes/d)mova transportadores apos embarque envie transporte para retaguarda repita tudo para o prximo peloto FASE DE TIRO : selecione o peloto atirador selecione o PELOTO alvo decida quem vai atirar em cada peloto atire fumaa checagem de alvo valido girar para olhar para o alvo checar se o alvo esta coberto ( CONCELEAD ) rolar para acertar alocar acertos para times alvos rolar SAVES para times acertados rolar testes de poder de fogo ( FIREPOWER ) marcar ou remover alvos destruidos repetir tudo para prximo peloto marcar alvos com mais de 5 acertos como CABEAS ABAIXADAS ( PINNED DOWN )

FASE DE ASSALTO : selecionar peloto assaltando carregar em contato oponente conduzir fogo defensivo rolar para acerto com times assaltando rolar salvao para time veculos blindados marcar ou remover times destruidos tomar posio do inimigo -SE ASSALTANTE VENCEU = consolidar vitria ( SENO ) oponente ( assaltado ) testa moral : - contra-ataca ( carrega em contato ) - rompe e recua ( BREAK OFF ) consolidar vitria repetir tudo para prximo peloto

3 MOVIMENTO 1 - MOVENDO EM TERRENO IRREGULAR : - veiculo totalmente de esteiras no move mais do que 20cm neste tipo de terreno, =qqer tipo de tanque mantm sua velociade normal at o limite de 20cm= - veiculos no de esteiras ( rodas, meia lagartas, CANHES ) no andam mais do que 10 cm =qqer tipo de veiculo deste mantm sua velocidade normal at o limite de 10cm= - infantaria e qualquer outro tipo de arma MAN PACKED no sofrem limitao na velocidade ( por simplesmente andarem sempre abaixo dos 10 ou 20 cm ) 2- OBSTCULO LINEAR : ( muros , sebes, cercas, linhas de arvores ) - se a unidade tem taxa para cruzar o obstculo ela pode faze-lo, seno ela deve parar no limiar do obstaculo e seguir na prxima x 3- PASSANDO ENTRE BRECHAS : - infantaria pode passar entre qqer espao de pelo menos 1/2 centmetro, ignorando seu tamanho de base - o mesmo vale para CANHES ou veiculos com base, considere a largura do modelo sobre a base. Tanques sem base tem como largura seu proprio corpo. - Tanques podem tentar cruzar atravs de espaos menores formados por algum VEICULO DESTRUIDO mas devem testar habilidade. 4- ENCALHANDO : AVANO LENTO no testa AVANO DIFICIL: veiculos testam ( 1 encalha ) inclui =CANHES= AVANO MUITO DIFICIL: s com ESTEIRAS, e testam habilidade *GIRAR veculo para manobrar mover e sempre implica em teste-- ( mas ao final do movimento ORIENTAR o veiculo em qualquer direo movimento livre ) ( CANHES podem comear o jogo em terreno muito dificil, mas no podem mover mais, nem girar ) VECULOS ENCALHADOS : no podem mover e NO PODEM LUTAR! se o veiculo for desencalhado no inicio do seu turno, e quiser mover atravs do mesmo terreno irregular deve TESTAR NOVAMENTE!
( ! , uma house rule aqui poderia dar a opo do jogador optar por NO TESTAR para desencalhar no proximo round e ficar assim OPERACIONAL para luta , algo provvel se frente a um inimigo)

COMANDO encalhado : ele pode trocar de tanque, e deixar que a tripulao deste outro tanque fique no lugar desencalhando seu tanque. VEICULO DE REPAROS : enconstando em encalhados podem move-los por 10cm e estes tornamse desencalhados APS fase de tiro. (Qquer veiculo de pelo menos mesmo tamanho pode tentar desencalhar outro mediante teste de HABILIDADE )

TRANSPORTE E PASSAGEIROS : CAPACIDADE : 6 times ( incluindo rebocar uma pea ) TIME DE ESCOLTA : so parte do time do tanque, no so passageiros, este tipo de tanque no pode levar passageiros EMBARQUE : time anda ( mas no corre ) at o veiculo, se este ainda no andou, pode faze-lo ( inclusive correr ) DESEMBARQUE : no turno posterior podem desmontar e andar normal ( mas ANTES do transporte mover ) ( transportes comuns que descarregam todos seus passageiros so enviados para retaguarda e saem do jogo ) alguns MEIA-LAGARTAS germanicos so exceo e permanecem e usam regras de ASSALTO EMBARCADO ( pag 243 ) TIMES ESPECIFICOS DO PELOTO DE TRANSPORTE : no podem ser alocados para outros pelotes, somente os veiculos transportadores podem transportar times de qqer peloto, inclusive misturando PASSAGEIRO DE TANQUES : cada tanque pode transportar 3 times, regras de embarque/desembarque iguais, tanques lana chamas no levam passageiros na garupa TRAZENDO TRANSPORTE A FRENTE : transportes enviados a retaguarda podem retornar para apanhar seus time, aparecem a 10cm de um time do seu peloto, no a 40cm de inimigo a vista, no a 10cm de inimigo prximo sem cobertura, no a 20cm de RECON inimigo a vista. ( ignore bailed out/ bogged down/e q moveram em dobro ) TRAZIDOS A FRENTE : nestas regras esto operacionais para mover aps times embarcarem, tudo sem ao na fase de tiro ou assalto ( somente movimento de stormtrooper permitido ) REBOQUES : canhes seguindo a reboque ( qqer um ) engata/desengata como passageiros, se ele no se mover aps o desengate ele pode atirar ( ROF total ) ATRIBUTO PORTEE : tanque com este atributo pode enviar seu reboque para retaguarda e substitui-lo por um time de canho CORRENDO : mover em dobro , qqer time no 'fixado ao solo' ( pinned down - no pode passar prximo de inimigo a menos de 20cm - no pode correr em terreno acidentado - deve tomar o caminho mais curto fazendo curvas somente para desviar terrenos/inimigos/ou seguir curvas de estrada - deve parar orientado para a direo que rumava - no faz mais nada no turno - levam tiro em dobro de outros times ( MAS = bombardeios e ataques areos no so mais efetivos quando atirando em times que correram ) CAVANDO ABRIGOS INDIVIDUAIS : - fixados ao solo podem faze-lo ( PINNED DOWN ) - infantaria oculta no aberto no perde a condio se falhar ( cavar no movimento de fato ) - se falhar perde somente o ROF total ( taxa de fogo ) - canhes leves e mdios tambm ficam concelead e a prova de balas - canhes pesados e imveis ( e qqer canho AA ) ficam somente a prova de balas - aps cavar ficam GONE TO GROUND se no atirarem - perde abrigo se sai dele ( exceo se algum time assaltado no contra ataque parar na posio do abrigo do peloto, ento pode ficar com o abrigo )

MOVENDO EM CONSTRUES : - as construes so checadas antes de entrar : - tendo taxa para entrar o time faz teste de habilidade, com sucesso ele entra, com fracasso para na porta e s entra na prxima x - se para na porta a abertura fica bloqueada, e outro time s pode tentar entrar se checar por outra abertura - no turno posterior qqer time pode entrar direto se algum time esteve adjacente a uma abertura ( considera que a construo esta recentemente checada ) ANDARES SUPERIORES : -alm da taxa normal de movimento pode-se subir at 2 andares na construo, no mesmo movimento CANHES NAS CONSTRUES : somente man packed podem entrar e sair, canhes s podem ser posicionados no andar trreo ANTES do inicio da partida BLINDADOS EM CONSTRUES : - considera-se como avano muito difcil, testar habilidade para invadir CRUZANDO RIOS : normalmente considerados impassaveis ( mas devem ter 3 locais de passagem ao longo da mesa, um vau de cada lado e ponte central por exemplo ) -infantaria e man packed param na borda, no proximo turno cruzam ( mas ainda permanecem dentro significando o cruzamento ) ( rios at 20cm de largura ) ( no podem sair a 5cm de inimigos do outro lado, se isto acontecer devem cruzar em diagonal e perder mais um movimento ) - cruzando rios no atiram, assaltam , participam de assalto, ou so assaltados ALVO FCIL : cruzando rios perdem save normal, e fica 5+ no ganham cobertura ou ir ao cho, s fumaa pode ajudar PIONEIROS : retm a salvao normal ( 3+ ) CONTESTANDO CRUZAMENTO : inimigo que mova depois que voce entrou no rio para contestar seu cruzamento no conseguem impedi-lo de cruzar, e no conseguem assalta-lo, entretanto voce podera assalta-los ao sair. SEBES E BOCAGES : a sebe com bocage possui um muro de pedra alm da vegetao e AVANO MUITO DIFICIL - infantaria, man packed , esteiras completas podem cruzar - pela dificuldade tropas devem parar na borda e s na proxima fase de movimento cruza-lo PORTES - mesmo portes nos bocages so 'avano dificil' ( 1 ) ENCALHADO NO BOCAGE - perigosssimo, o tanque ficava com a frente totalmente levantada, empinado na mureta de pedra, em termos de jogo quer dizer que a rolagem de defesa ser contra a BLINDAGEM LATERAL do tanque CAMINHOS ESTREITOS : que percorrem os campos de BOCAGE, tem regras especiais para refletir sua condio: - veculos e times de canhes no podem ultrapassar uns aos outros - se pretenderem girar no espao ento estaro invadindo a cerca de bocage e devero enfrenta-la - pois considere que estas bases de miniatura estaro adjacente aos bocages de ambos os lados DEIXANDO O CAMPO DE BATALHA : -times que deixem total ou parcialmente as bordas da mesa so perdidos - pelotes que tenham algum time neste condio devem testar habilidade, se passar no so afetados, se fracassarem o peloto todo abandona o campo

- times que saem pela rea de posicionamento da tropa ( ou de reservas ) no so considerados destruidos, e no contabilizam nos testes de contingente. REGRAS ESPECIAIS DE MOVIMENTO : ANFIBIO : terreno aquatico avano dificil (desembarque nestas areas perda da unidade desembarcada ) TANQUE RAPIDO : movem 80cm no dobro, mas mantm os 30cm no movimento normal MONTANHISTAS : barrancos so fora de estrada e podem at correr, colinas rochosas so avano lento somente - cruzam ravinas impassaveis, devem iniciar o movimento na borda teste habilidade - se passar vai para topo/base ( no atiram ) SOBRECARGA : encalham com 1 e 2 , re-rolam em sucesso de avano muito dificil SEM MANUTENO : ao mover dobro testar, se 1 o veiculo encalha ESTEIRAS LARGAS : se encalhar no avano role de novo, 4+

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4 COMANDO DISTNCIA DE COMANDO ( COESO DE TROPA ): 10/15/20cm para tanques de tropas CONSCRITAS/TREINADAS/VETERANAS respectivamente 5/10/15cm para o restante das tropas, respectivamente MANTENDO COESO : -times NO PODEM mover =saindo= da distancia de comando ( coeso ) , mas podem PERMANECER parados enquanto o resto do time avana , a coeso dever ser restaurada na prxima vez - times movendo fora de comando movem-se por ultimo -para restabelecer coeso o time deve se aproximar o que puder ( pode correr, mas no obrigado a correr, neste caso pode movimentar normal na direo da coeso ) -lder se movimenta : deve levar junto pelo menos METADE do peloto, se metade ou mais j esta fora de coeso o lder deve mover para restabelecer esta coeso TIMES GUERREIROS : -juntam e separam de outros pelotes -no necessitam andar em coeso com peloto que anexarem -se forem times de transporte no podem sair da mesa a no ser destruidos - HQ e 2iC de companhias so deste tipo - times guerreiros no so mesma coisa que TIMES INDEPENDENTES ANEXANDO : - juntam em qqer peloto que chegarem a distancia de comando - um time guerreiro que faz parte fixa de um peloto no pode se conectar a outro - podem anexar em times independentes ou outros times guerreiros c/distancia coeso - anexam somente em pelotes da sua companhia ( exceo: ALTO HQ ) - times transporte que servem a guerreiros anexam com ele mas so exclusivos dele HQ : - pelotes liderados por HQ e 2iC RE-ROLAM moral ( na sua moral inerente) - HQ assumem comando de pelotes que perdem lider - no re-rolam moral se o teste para a COMPANHIA - no re-rolam se esto BAILED OUT ( abandonado veiculo momentaneamente ) - re-rolam moral para pelotes aliados ( a no ser se hq baile out ) TIMES INDEPENDENTES : - transporte : se possui pertence a ele, se ele morre, transporte tambm, se transporte morre, ele no transporte s leva ele e times que ele esteja, se ele sai, todos saem ALIADOS : guerreiros e independentes no podem se unir a aliados ( exceo : US e UK podem 'observar' um para o outro em bombardeios / times germanicos podem 'observar' para artilharia )

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5 ATIRANDO PELOTO ATIRADOR : -cada time atira, um a um ALVOS MLTIPLOS : - o peloto pode atirar em alvos diferentes, mas deve declarar ANTES quais times vo atirar em quais pelotes - um time no pode separar tiros ( um tanque no pode atirar com mg em um peloto e com canho em outro ) PELOTES DESAGRUPADOS : -se um peloto est to espalhado que parte dele esta fora de comando, ento o atirador pode escolher alvejar SOMENTE este grupo, considerando este como um sub-grupo, deve declarar ANTES e s vai atirar no sub-grupo, trate este como se fosse um outro peloto. GUERREIROS COMO ALVOS : ( e times independentes ) -times guerreiros que esto isolados quando so escolhidos como alvos imediatamente anexam em pelotes , SE FOR POSSIVEL, e no so mais alvos isolados ( as baixas podero ser alocadas para outros times no peloto ) -se tem mais de um peloto para ele anexar a prioridade que ele anexe um de mesmo tipo - tiros so resolvidos contra o peloto inteiro ( o que inclui os guerreiros ou independentes que anexaram ) CORRENDO RISCOS : - um time guerreiro tambm pode escolher anexar um peloto a distancia de comando que esta sendo alvo de tiros se ele assim o desejar

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ALVOS : -alvos vlidos : para cada time no peloto querendo atirar cheque : LINHA DE VISO DISTNCIA CAMPO DE FOGO - ao menos 1 time do peloto alvo deve preencher todos estes critrios para o peloto ser um ALVO VALIDO LINHA DE VISO : -trace linha de viso de qqer parte da base da miniatura, mesmo canhes, mas para veiculos com canho trace da base do canho OBSTCULO LINEAR : - se esta encostado nele ( mesmo que s na lateral ) pode atirar ( ver e ser visto ) - terreno no bloqueia viso se atirador ou alvo mais alto que ele - posio elevada tambm pode permitir ver atravs de terreno DENTRO DE TERRENO : - quem esta na borda enxerga fora mas esta sempre COBERTO - quem esta fora ou dentro s enxerga dentro at 15cm BRECHAS : - no minimo 5cm para poder atirar entre terrenos ou unidades BOCAGE : - bloqueiam LOS mesmo nos portes ( vegetao massiva, larga ) ALVO VISVEL OU SEM ALVO : - se somente uma pequena parcela de um alvo esta visvel ento o alvo no esta visvel : - canho, ponta do tanque aparecendo curva da lagarta, somente CAPACETE do soldado, PARTE DE UM soldado aparecendo na esquina, somente comandante de tanque e metralhadora anti area aparecendo no topo, todas estas situaes considera-se que no so o alvo no esta visvel ATIRANDO ATRAVS DE UNIDADES : - pode atirar atravs de unidade inimigas - no pode atirar atravs de unidades amigas ( a no ser por cima ) - entre unidades amigas somente se a brecha for de 2,5cm - tanques/canhes/bunkers podem atirar atravs de infantaria amiga que NO move - infantaria atirando em VECULOS PODE atirar atravs de infantaria amiga QUE NO MOVE ( em ambos os casos anteriores considera-se que quem no moveu esteve abaixado) NOTA : (segundo um diagrama ilustrativo na pagina 80 somente ) - HMG pode atirar ATRAVS de infantaria amiga para PARAR um ataque ( FOGO DEFENSIVO ) CAMPO DE FOGO : refere-se a direo em que a base pode atirar, estando em uma determinada orientao, sem que tenha que SE MOVER para faze-lo. INFANTARIA/TANQUE COM TORRE - campo de fogo 360 TANQUE SEM TORRE - campo de fogo somente nos 180 a frente CANHES - idem CANHES GIRATRIOS - 360

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FAZER FRENTE : ao inimigo , girar a miniatura para a direo do alvo que vai atirar dentro do seu campo de fogo - isto no considerado movimento ( no necessita teste encalhe, no perde ROF ) * mas se a unidade NO tem campo de fogo a este inimigo ela no vai ser girada porque no vai atirar COBERTURA : (CONCELEAD ) - no esta visivel se parte infima ou protuberancia somente expostas - a coberto se metade ou mais esta a coberto - a coberto para ambos se um obstaculo linear, colina, etc, entre os 2 - a coberto para um s se esta encostado no objeto ou crista colina ABRIGOS INDIVIDUAIS : - infantaria e canhes leves e mdios ( canhes pesados e AA no ) COBERTURA NO ABERTO : - somente para a infantaria ( e man packed ) SE NO MOVER - PERMANCEM com cobertura mesmo se atirarem ( SE NO MOVER) IR AO CHO(camuflagem ) ( GONE TO GROUND ) -bonus que se soma ao CONCELEAD ( +1/+1 ) se no mover/atirar/assaltar - mandatrio que para ter o bonus preciso tambm estar coberto - em GONE TO GROUND mas no CONCELEAD s ganha bonus para SAVE DE CANHES ( pag 99) - todo time esta GONE TO GROUND no inicio de uma partida ( a menos que especificado em contrario ) -EXEMPLO: infantaria tenta cavar, no consegue, ela esta automaticamente CONCELEAD , pois cavar no mover, se ela no atirar vai ganhar +1 extra por ir em GONE TO GROUND, se optar por atirar no vai ganhar este bonus ( MAS vai atirar com ROF1 por tentar cavar ) -EXEMPLO 2 : tanque esta concelead no terreno e no atirou , ento ficou gone to ground, vai ganhar +2 de um inimigo atirando de posio que o veja concelead, mas no vai ganhar NADA de algum inimigo que possa estar em outra posio que no o veja concelead

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ATIRANDO : - role para cada time em separado - note que cada time pode ter um ROF diferente por mover ou no - note que cada time pode ter um ACERTO diferente ( uns esto vendo o alvo concelead, outros no ) TAXA DE FOGO se MOVER : o rof cai para METADE ( arredondado para baixo ) ao mover ROF 1a3 - 1 ROF 4a5 - 2 ROF 6 - 3 ALVOS VALIDOS : -passageiros no podem ser alvos especificos - passageiros no podem atirar ( s se manejando MG do veiculo) - canhes rebocados podem ser alvo MAS como parte do time transp DOBRE FOGO : para cada ALVO VALIDO QUE moveu em dobro JOGADA DE ACERTO : - a dificuldade pelo nivel de treinamento do ALVO - CONSCRITO 2+ / TREINADO 3+ / VETERANO 4+ - adicione os seguintes modificadores : +1 a longa distancia , > 40cm +1 a coberto ( concelead ) +1 se ido ao cho ( gone to ground ENQUANTO a coberto ) +1 arma de natural ROF1 que ainda se moveu VALOR DE ACERTO : cada time atirando avalia qual o valor para os variados times do peloto alvo, o valor GERAL do peloto ATIRADOR sera o do alvo MAIS FCIL no peloto, a rolagem de TODO o peloto atirador ser por este valor, nos alvos validos

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ALOCANDO ACERTOS : o jogador acertado aloca os danos para os times do peloto alvo, conforme sejam alvos validos : COM DISTANCIA / COM LINHA DE VISO / COM CAMPO DE FOGO - os acertos devem ser distribuidos em todos os alvos validos - os acertos devem ser alocados para outros times que os que estejam em GONE TO GROUND - os acertos devem ser alocados primeiro para times OPERACIONAIS ( e outros = GONE TO GROUND ) e s ento para os no operacionais ( ABANDONADOS / ENCALHADOS ) - alocao total antes de rolar para danos - se APS as regras acima ainda tem acertos para alocar, eles agora vo primeiro para os MAIS PROXIMOS ( abaixo de 40cm ) e depois os outros PODER DE FOGO DIFERENTES : - os FIREPOWERS diferentes devem ser alocados espalhando cada tipo como as regras acima.... ACERTOS A MAIS : -os acertos que superam o numero de alvos, so espalhados novamente pelos alvos ATIRANDO EM PELOTES MISTOS : -time atirando pode ter um alvo prioritrio designado - jogador alvo deve alocar o acerto para este TIPO de alvo prioritrio primeiro, e s depois espalhar entre os outros ALVEJANDO ARMAS MAN-PACKED: - o alvo pode alocar acertos para eles ou para infantaria comum se a arma atirando tiver FIREPOWER 5+ ( armas com FP melhor conseguem distinguir entre os MAN PACKED ou a INF normal ) ALOCANDO PODER DE FOGO: ( FIREPOWER ) - se acertos espalhados entre alvos prioritrios e outros tipos, os acertos de melhor FP devem ir para os alvos PRIORITRIOS ACERTANDO BLINDAGEM MAIS FRAGIL PRIMEIRO : - os acertos devem ser alocados para os veiculos sem blindagem primeiro, e os com blindagem mais fragil primeiro, depois os mais protegidos ( quer dizer que se o alvo possui um dos tanques expondo o flanco, o acerto primeiro vai neste veiculo ) ( se o atirador pode atingir frente e lateral conta o lado mais fraco ) ESCOLHENDO ALVOS BLINDADOS DIFERENTES : - para escolher o tipo de tanque em um peloto alvo com tanques diferentes aps os acertos role 1d6 , se 5+ ento atirador consegue escolher os acertos s para os tanques deste tipo, seno no. ( esta regras supera as anteriores , desde q seja alvo valido ) ARMAS Q DESTREM BUNKERS: ( BUNKER BUSTER ) - se moveram no conseguem alocar seus FP para veiculos (a no ser em veiculos BAILED OUT / BOGGED DOWN ) pois so muito desajeitadas para manejo em movimento

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JOGADAS DE SALVAO : - BLINDADOS : rola 1d6 adiciona ao valor da blindagem : - se o total menor que a blindagem o acerto pode destruir - se o total igual a blindagem o acerto pode apavorar -se o total maior que a blindagem o acerto no tem efeito BLINDAGEM FRONTAL OU LATERAL : - sempre que o atirador estiver na linha de frente do alvo o tiro ser na blindagem FRONTAL - mas se ele estiver na linha lateral, o tiro podera ser na lateral ou na FRONTAL SE a torre do alvo estiver virada para este atirador - neste caso role 1d6 = 1,2,3 acertou o corpo / 4,5,6 acertou a torre (PGINA 98 --) - e se ele estiver na linha lateral de ambos, sera na lateral - tanques sem torre o tiro sempre no corpo VEICULOS NO BLINDADOS : - 5+ para salvar - rebocando canho com escudo : se o tiro vier de um lado que o escudo pode proteger ento o atirador rola FP para ver se destruiu GUERREIROS/RECON/INDEPENDENTE - veiculos deste tipo save 3+ INFANTARIA : - 3+ CANHES : - 5+ , ou FP se o canho tem escudo - ESCUDO : protege somente na linha frontal, no protege se o canho correu ( dobro ) GONE TO GROUND SAVE : - qqer canho nesta condio ( no moveu/no atirou ) mesmo que no esteja a coberto (concelead ) tem save melhorado para 3+ - no se aplica se o gone-to-ground por fumaa ( e lembre-se que acertos so alocados para times NO gone to ground primeiro ) SEM SALVAO CONTRA ARMAS GIGANTES : - infantaria/canhes/passageiros no tem salvao contra armas gigantes como BUNKER BUSTERS e CANHES DE ROMPIMENTO ( breakthroug guns ) , mas isto no se aplica em bombardeamentos DESPROTEGIDOS SOFREM PRIMEIRO: - alocar tiros para os fora de proteo a prova de bala primeiro -exceo : armas de bunker buster acertam primeiro os protegidos PODER DE FOGO MISTO : - se FP misto acertam tropas em ambas condies, os melhores FP vo para os mais protegidos - se infantaria e canhes forem alvos prioritrios esta regra manda, seno use a regra do ANTI TANQUE MISTOS

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PASSAGEIROS EM TRANSPORTE : NO BLINDADO : - se o veiculo destruido, cada time dentro faz save , 5+ - se um transporte destruido em um peloto de transporte, todos so removidos da mesa e os tripulantes do transporte desembarcam e ficam 'fixados ao solo' ( pinned down ) BLINDADO : - se tranporte q fica apavorado ( BAILED OUT ) , os times desembarcam e testam moral, se passarem voltam a embarcar e sai da condio apavorada , se falhar desmontam e veiculo vai retaguarda EM TANQUES : - 5+ cada time e para cada acerto que o tanque sofrer, se salvarem desembarcam pinados ABANDONADOS ( BAILED OUT ) : - veiculo fica fora de operao at passar em teste de moral ABANDONADOS J ABANDONADOS : - se forados a abandonar j abandonados ou j encalhados, testar moral, se fracassar o tanque definitivamente abandonado

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DESTRUDOS : - passam a fazer parte do cenrio - so AVANO LENTO - proporcionam cobertura - proporcioam abrigo a prova de balas - assaltantes em contato com o veiculo conta como em contato com os assaltados encostados no outro lado do veiculo FIXADOS AO SOLO : ( PINNED DOWN ) - no podem aproximar de inimigos com linha de viso - no podem mover para entrar em linha de viso com inimigos - TAXA DE FOGO cai metade - no pode fazer bombardeio - se moverem no podem atirar * GUERREIROS e INDEPENDENTES : - NO ficam fixados ao solo , a no ser enquanto anexados a pelotao - e ELES saem do pino no inicio da outra fase porque automaticamente desanexam do time pinado BAIXAS DE COMANDO : - peloto sem comando no pode mover ( mas pode cavar,moral,etc) - comando de tanque encalhado/apavorado , pode pegar outro tanque NA DISTANCIA DE COMANDO em qualquer FASE do seu turno ( do seu peloto somente ) - comando de companhia pode pegar de qqer peloto da companhia - trocam as caractersticas - s permanecem de reconhecimento se ambos forem recon previam - se HQ de companhia esta bailed out no permitido RE-ROLAR no peloto INDICANDO COMANDO : -HQ e 2iC de companhia pode indicar qqer unidade em que esteja a distancia de comando para liderar peloto sem liderana - ocorre no inicio da fase de tiro, e o HQ e 2iC no atiram BAIXAS DE GUERREIROS : - guerreiros destruidos podem tentar se salvar, 4+ e sua baixa pode ser substituda por qqer outra unidade a distancia de comando deles. ( mas tanque para tanque, infantaria para infantaria, canho por canho, transpor para transport) FUMAA : -devem atirar antes dos outro times do mesmo peloto - regras de tiro normal, mas escolhe os times alvos - para CADA ACERTO coloca marcador de 10cm de frente por 5cm profundidade na frente do time alvo EFEITOS: - um time s enxerga at 40cm quando atravessando fumaa - alvo fica CONCELEAD + GONE TO GROUND ( a no ser em fogo defensivo que fica somente CONCELEAD ) DISSIPANDO : - na FASE INICIAL do prximo turno DO LANADOR

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CONSTRUES : - enxerga somente por aberturas - enxerga nas paredes adjacentes a base da miniatura - campo de fogo 180 a frente para as aberturas - tanque pode atirar de dentro, no pode mover torre - e pode ver de qqer parede, mesmo sem abertura modelada - canho s atira a frente, no pela parede adjacente BURACOS NA PAREDE : -infantaria no interior pode usar a ao de cavar para abrir buracos na parede ganhando com isto viso de tiro naquela parede - servem somente para atirar, no para mover ou assaltar atravs ATIRANDO PARA DENTRO : - times dentro contam como concelea + a prova de balas, mesmo que ambos times estejam dentro, ambos ficam nesta condio BUNKERBUSTER : - faz um acerto em cada time dentro do mesmo quarto, se tem multiplos quartos ele escolhe qual o alvo ATIRADORES DE ELITE : ( SNIPER ) - confiantes / veteranos - alcance 40cm / taxa de tiro 1 / anti-tanque 0 / poder de fogo 4+ - podem ser colocados a qqer momento antes de rolar reservas, na sua area de posicionamento ou na terra de ningum a no max 10cm do inimigo - 4+ o sniper pode ser pego de volta para ser recolocado mais tarde somente na fase de movimento , se tiver q mover por outro motivo sera destruido - concelead + gone to ground mesmo se atiram, e sempre a prova de balas - no atiram se tem amigos a 10cm, porque vo revelar sua posio - re-rolam acertos - peloto alvejado sempre fica fixado ao solo - sniper tem um tipo de salvao, se destruido rola , se 4+ aprisionado, seno ele foge , faz com que ele retorne para fora da mesa, operacional para a proximo turno - sniper no sofre assalto, neste caso o assaltante rola , com 4+ consegue prender o sniper, seno ele sai como na situao anterior

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ARMAS DE VECULOS : -com multiplos canhes podem atirar simultaneamente, no mesmo peloto ou em alvos diferentes. Escolha a principal e as demais ROF 1 - ROF3 para HMG de veiculos, movimento no afeta FP 6 ( 5+ p/AA) -todas HMG devem atirar no mesmo alvo - CANHES + MG podem atirar sempre(parado/movendo, mg rof 1) - Lana Chamas rof 3 andando ou movendo AA MG : - podem atirar contra avies - podem atirar com outras MG - no podem atirar com canho - no uso delas a blindagem de topo cai para 0 no TANK ASSALT CO-AXIAL MG : - pode atirar junto com canho, rof 1 CUPULA MG : - 360 campo de fogo, no atira junto com canho TORRE DECK MG : - 360 campo mas pode ter este bloqueado pela estrutura ao girar MG NO CORPO : - 180 a frente, NO PODE atirar junto canho tambm no corpo TURRET-FRONT MG : -360, mas no pode atirar junto com canho MG ATRAS NO CORPO: - 180 atira MG ATRAS DE TORRE : - no pode atirar, defensiva, assaltos tem que re-rolar o SKILL TEST DUPLA MG : - ROF4, ou ROF2 se adicional a outra arma atirando DUPLA MG NA TORRE : - CADA UMA pode atirar com ROF3 pleno, mesmo em peloto diferente ARMAS DE INFANTARIA : RF : rof 1 / +1 para acerto se andou RF/MG : rof2 / 1 se andou MG : rof3 / 1 se andou ( 2 se pinnado ) SMG : rof3 / 3 se andou ( 1 se pinnado ) , 10cm armas /alcance rf,mg 40cm smg 10cm AR 20cm Lmort 40cm Lcham 10cm BoyATrf 40cm bazook 20cm / rof / a.t 1-2-3 2 3 1 3 1 2 1 3 1 4 1 10 ./ f.p. / notas: 6 rof cai ao mover 6 rof no cai ao mover 6 rof no cai ao mover 4+ atira sobre amigos 6 retira aps usar 5+ tank assault 3 5+ tank assault 4

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ARMAS MONTVEIS ( MAN PACKED GUN ) : HMG : rof6 , rof3 se move LMG : rof5 , rof2 se move MORTEIROS : bombardeamento, ou tiro direto sobre times amigos, neste caso a distancia MINIMA 20cm CANHO A-T LEVE : so os canhoes sem recuo , com munio HEAT ARMA HMG LHMG MO60 MO80 PTRD 2.8SPZB 8.8RW43 / ALCANCE 60cm 40cm 60/80cm 60/100cm 40cm 40cm 40cm / ROF 6 5 2 3 1 / A.T. 2 2 1 2 5 7 11 / F.P. 6 6 3+/6 3+/6 5+ 5+ 5+ / NOTAS: rof 3 se anda rof 2 se anda min.20cmdiret smoke / 20cm TA3 sem H.E.

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GRANDES ARMAS : engloba todos os tipos de artilharia , canhes e foguetes - qqer guarnio de pea pode atirar como RF team, com campo de fogo de 360 , porm no gire a miniatura para o alvo.... ARMA T ALCANCE OQF6pdr m 60cm 7,5PAK40 m 80cm AA20/65 lev 40cm BOMBARDEAMENTO: 120PM38mo lev 140cm 15cmNW41 lev ROF 3 2 4 A.T. 10 12 5 3 3 F.P. 4+ 3+ 5+ 3+ 4+ NOTAS: escudo escudo AA/GIRA

fumaa ( foguet)

REGRAS ESPECIAIS DE ARMAS : AWKWARD LAYOUT ( layout antiquado ) : -no atira nada se move o tanque, mas atira em avio no ataque inim TRANSPORTADOR HMG : -time HMG que inicia como passageiro, pode atirar com hmg do CORPO ( hull), com 60cm e rof6 SE NO MOVE, se move, rof3e40cm - quem atira no pode desmontar no mesmo turno (exceto escapar) ARTILHARIA A CAVALO : - pode desengatar a pea no fim do movimento ( se no correr ) - o time permanece exatamente no lugar e o transporte vai a retagua - assim podem atirar no mover , mas NO bombardear BLINDAGEM IMPROVISADA : - se falha em save contra FP 5+ , rola de novo 5+ escapa do acerto - no funciona contra : chamas/bombardeio/areo, - em assalto isto s protege contra os acertos dos times de canhes usando os acertos dos canhes dos tanks (conforme pagina 157) VISO LIMITADA : -acerto +1 se o alvo esta atras da linha frontal da torre, antes dele girar para o alvo ( bvio ) - ao mover a torre direcionada a frente SEM H.E. : - no acerta infantaria ou times de canho , no aloca para estes, e se no tem outro simplesmente no tem alvo ( atire como RF ento ) TORRE COM UM HOMEM : - ao mover +1 na dificuldade do CANHO somente - no pode atirar com a MG e o CANHO juntos ARMAS ATIRADAS POR PASSAGEIROS : - somente passageiros embarcados podem usar as armas nestes veculos, um unico time pode usar todas as armas - no desembarca no mesmo turno se atirou ( s para fuga destroy) MUNIO PROTEGIDA : - re-rola moral para reembarcar tanque CANHO SEM RECUO : - nunca contam como concelead se atiraram - no atira se tem time amigo at 5cm atras da pea - no atiram de construo TORRE LENTA : - acerto +1 se atirar com qqer arma montada na torre, exceto AAMG se alvo na linha 180 a frente da torre antes de girar p/alvo JAQUETA ESTABILIZADORA : - tem escudo na arma principal, regra de escudo em veiculo ( pag99)

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6 ARTILHARIA TIMES E BOMBARDEAMENTO: - times de artilharia no fazem fogo defensivo em assaltos - time no deve mover no turno - mas pode desengatar pea e bombardear direto - fixados ao solo no podem fazer bombardeio - peloto s pode fazer um bombardeio por turno - se fizer bombardeio no pode atirar com mais nada ( e vice-versa) - o peloto inteiro deve fazer o mesmo bombardeio - veiculos abandonados ou encalhados no participam de bombardeio - distncia minima de bombardeio 20cm - no pode bombardear em alvo que esta fora do campo de fogo - aps determinar o campo de fogo, e antes de atirar, deve girar para orientar no alvo - somente o time observador precisa de linha de viso ao alvo - no pode atirar sobre arvores com at 10cm das peas - para construes mais altas a pea deve estar a uma distancia maior que esta altura - morteiros de infantaria no tem esta limitao (basta estar a +10cm) - no atira de dentro de construes ou bosques OBSERVADORES : - observador /pea / staff e hq de artilharia / hq de companhia (+1) -podem atuar se esto fixados ao solo ( mas no se encalhados abandonados ) - no pode mover , atirar, assaltar - so times independentes ( RF teams ou TANK teams ) - multiplos observadores s um usado como spotter - observador de um peloto com staff pode observar para outro peloto com staff - observador tanque pode desmontar, e se o tanque estiver bogged cessa imediatamente de estar porque o tanque vai para a retaguarda MOVIMENTO CAUTELOSO : - observador move-se com esta regra como recon pag.193 STAFFS : - um RF team, mas que anda como um canho heavy ( 5cm ) - operacional se esta embarcado ou no no seu proprio transporte mas no operacional quando embarcado em transporte alheio TODOS CANHES REPETEM : - peloto com staff tem esta habilidade , range-in automatico, mas deve usar o mesmo observador e com as mesmas condies - todas artilharia que participou previamente deve repetir e no pode adicionar outras - o ponto central do bombardeio no mesmo local anterior, tenha ou no inimigo nele CALIBRAR : - 3 tentativas, aumentando +1 e +1 para o acerto final se sucesso - falha no calibramento conta como tendo atirado - adicionar +1 concelead, +1 gone to ground , +1 hq de companhia - morteiros re-rolam a primeira tentativa

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POSICIONANDO GABARITO: - no centro de um alvo escolhido e valido - alinhe o gabarito com o centro do grupo de peas - o gabarito sempre o mesmo no importa o calibre BOMBARDEIO MASSIVO : - gabarito de 15 x 30 cm BOMBARDEIO DEVASTADOR : - gabarito de 30 x 30 cm BATERIAS : CANHO UNICO : +1 para o acerto, re-rola acerto ( gabarito padro 15x15) 2 PEAS : - re-rola sucesso ( padro 15x15) 3 a 5 PEAS : gabarito padro 15x15 6 a 8 PEAS : - re-rola falhas , gabarito massivo 15x30cm 9 a 13 PEAS : - re-rola falhas e gabarito massivo 15x30 OU devastador sem re-rola 14+ PEAS : - re-rola falhas e gabarito devastador 30x30 ACERTANDO NO BOMBARDEIO : - rola a HABILIDADE do atirador - um 6 sempre acerta se tem duas ou mais peas atirando - +1 se calibrou na 2 x , +2 se calibrou na 3x , +1 s uma pea ALOCAO DE DANOS : - somente um dano para cada time - desprotegidos antes que em abrigo a prova de balas - veiculos operacionais e outro time ( incluindo gone to ground ) antes de no operacionais - alocados com blindagem de topo menor antes dos maiores - alocados para times normais e depois para times gone to ground MONTADOS EM TANQUES : - se o tanque atingido todos os times montados nele so atingidos FIXADOS AO SOLO AUTOMATICO: se algum time atingido o peloto fica assim

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DANOS E SALVAO : - exatamente igual ao de tiro direto, - role 1d6 + blindagem e veja se possivel destruio, abandono,etc - role 5+ para veiculos sem blindagem - guerreiros/independentes/recon save de 3+ ao invs de 5+ - infantaria 3+ , e f.p. se em abrigo a prova de balas - CANHES 5+ OU 3+ se estiverem GONE TO GROUND (menos se for gone to ground por ocultao de fumaa ) - transporte blindado : passageiros remontam automaticamente e imediatamente quando veiculo BAILED OUT por bombardeio - se o veiculo destruido ento 5+ para cada time embarcado - transporte no blindado : 5+ para cada passageiro, se o veiculo escapa mas o passageiros no, o veiculo vai para retaguarda - se o veiculo vai sair pode tira-lo antes para criar espao para os passageiros, se mesmo assim no tiver espao os passageiros so destruidos - montados em veiculos fazem save 5+ e no estao a prova de balas BOMBARDEIO DE FUMAA: - resolvido na calibrao, se obteve sucesso a fumaa chegou - fumaa deve vir antes de qualquer outra ao de tiro - no pode usar a regra de todos canhes repetem - fumaa dispersa no incio do SEU PRXIMO TURNO - o alinhamento do gabarito neste caso seguindo o 'vento' - 2 peas 1 gabarito / 3-5 peas 2 gabaritos / 6+ peas 3 gabaritos DIREO DO VENTO : - gabarito colocado e alinhado normalmente como para artilharia sobre o alvo - defensor rola um dado para ver em qual borda o vento leva - atacante PODE re-rola e com isto redefinir esta borda de rumo do vento, mas este resultado final , seja bom ou pior que o anterior EFEITOS DA FUMAA : - um time no pode ver ao outro acima de 40cm - se um linha de visada de atirador ou observador passa por fumaa deixa a unidade alvo 'a coberto' + 'camuflada' ( +1 e +1 ) sempre. - mas se for FOGO DEFENSIVO em assalto, ento fica s a coberto LANADORES DE FOGUETES : - bateria de 6 a 8 peas usa gabarito massivo ( 15x30 ) ao invs de re-rolar para acertar - bateria de 9 a 13 peas usa gabarito devastador ( 30x30) ao invs de re-rolar para acertar - bateria com mais de 13 peas gabarito devastador e re-rolagem FOGO NO CU : - lanador de foguetes devem ser marcados com fumaa apos atirarem ( mesmo se s tentaram calibrar ) - observadores inimigos no precisam de linha de viso por isto -trilhas de fumaa saem no inicio do proximo turno do atirador

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POSTO DE OBSERVAO AREA : - no opera a noite ( entra na primeira alvorada, sai no primeiro turno no ocaso ) - ele no tem distancia de movimento, coloque ele onde quiser na sua fase, h 5cm de inimigo ( e inimigo pode ir a 5cm dele ) - pode atuar como observador para qqer artilharia COM staff - ALL GUN REPEATS : obs.areo pode mover mas ainda tem qveralvo - deve estar com no maximo 40cm do alvo - beneficio da altura permite re-rolar a 3 tentativa de calibrao

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7 ASSALTO Resumo : - escolhe um peloto para lanar assalto contra um ou mais inimigos - carrega em contato - defensor promove fogo defensivo - se pinar o assalto fracassa seno o assalto ocorre - assaltante ataca - o defensor testa para contra atacar - caso contrrio o defensor rompe e o assalto tem sucesso ...... - se o defensor luta de volta, o atacante testa para ver se fica - se fica contra-ataca, seno rompe .... e assim sucessivamente at algum romper PELOTO QUE ASSALTA : - no fixado ao solo, no sem comando ( mas pode contra-atacar) TERROR DE BLINDADO: - qqer time at 40cm de um tanque tem que testar moral para promover um assalto ( ignora bailedout, bogged, independente) TIMES ASSALTANDO E NO ASSALTANDO : - o jogador assaltando pode declarar quais times do peloto de assalto que no assaltaro - times fora de comando sero no assaltantes - times mais de 20cm dos defensores so no-assaltantes - times que atiraram com mais da metade do ROF so no assaltantes ( a no ser que possuam regra que permite manter ROF ao mover ) - se correram so no assaltantes - tanques s carregam contra infantaria ou times de canho - tanques no blindados e transportes so no assaltantes ( exceo so os meia lagartas alemes:regra assalto montado ) - canhes e foguetes no assaltam ,mas podem contra-atacar - AA que atirou so no assaltantes - Guerreiros para participar devem anexar no peloto antes, se anexarem depois so no assaltantes CARGA PARA CONTATO: - 1)a base mais prxima pode andar 10cm, at colar na base inimiga - 2)todas as bases ao lado que puderem engajar alguma base inimiga tambm deve avanar e tem que engajar - 3)remanescetes que estiverem at 20cm do defensor tambm podem participar e se aproximam 10cm.

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ROTA DIRETA : - devem seguir a rota mais direta - podem mover reto a frente superando obstaculos, sno a rota mais curta e direta - podem desviar ou passar atraves de time que j entrou em contato - giram para orientar em inimigo contatado - ignora times inimigos que no podem alcanar - podem passar perto at 5cm de inimigos que no vo engajar, mas no podem passar atravs - tambm no passam atravs de espao menor que sua base width - no necessitam permanecer em comando ASSALTANTE QUE ATIROU na fase de tiro : -tem que assaltar algum time do peloto que ele atirou, at 20cm, se no puder fazer isto, ento sera um NO-assaltante - se seu time inimigo morto antes, voce pode assaltar aquela posio vazia CARGA NO TERRENO : - obstaculo linear, veiculo destruido, abertura = a despeito da base da miniatura no poder colar na base inimiga de fato, considere que elas esto em contato quando separadas por estes obstaculos - se a modelagem do terreno de rea for at 5cm e impede o contato fisico, tambm considere que esta em contato -RESUMO: os times estaro em contato se a distancia permitia contatar mas a barreira fisica do cenrio ou modelagem no permitia. TANQUES ASSALTANDO EM TERRENO : - devem seguir a regra de checagem de encalhamento normal - em construes testam habilidade - contra infantaria em andar superior, o tanque consegue assalto se se aproximar o suficiente ASSALTO NO TEM VOLTA : - uma vez que lance um assalto ele sempre continua mesmo que no tenha mais como contatar alvos ( o inimigo vai fazer fogo defensivo) ASSALTANDO POSIES ABANDONADAS : - se algum time seu tinha condies de lanar assalto na fase de tiro e aps ela o inimigo no esta mais ali, voce ainda pode lanar o assalto - mas o movimento de contato sera para aquela posio abandonada SE : - ao menos um inimigo estiver a 10cm (?) dos assaltantes que moveram, ento o assalto continua - se no tiver inimigo a 5cm (?) o assaltante no marca acertos - mas o defensor ainda deve fazer teste moral para contra-atacar E SE : - no houver nenhum inimigo mais at 10cm , aps a carga para contato, ele faz este avano para contato, sofre o fogo defensivo, e se NO RECUA, ento ganha o assalto e pode consolidar

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ASSALTO INTENCIONAL : - voce no pode mover para assaltar posio se atirou com ROF total QUAIS PELOTES ESTO DEFENDENDO: -qualquer peloto que tem times at 20cm de um peloto QUE ASSALTOU um peloto defensor - determine que times sero defensores APS a carga para contato - times at 20cm de inimigos NO assaltando, no esto sendo assaltados, s se tornam defensores se tiver time assaltante at 20cm FOGO DEFENSIVO : - apos a carga em contato, atirar o fogo defensivo, somente os times at 20cm de um time assaltante podem atirar - se correu NO pode fazer fogo defensivo - lana chama no pode fazer fogo defensivo ( pode atirar como RF ) ------ qualquer time at 20cm de um time assaltando pode fazer fogo defensivo, e qualquer peloto at 20cm de um time assaltando um peloto defensor -------------------FOGO DEFENSIVO FOGO CURTO : - somente at 20cm atinge o fogo defensivo, ento alocar os alvos s at esta distancia DEFENSIVO SE MOVEU : no cai ROF, s se j estiver PINNED DEFENSIVO E COBERTURA : o time atacante s tem cobertura se ela existe ao final do movimento de contato ( interior de bosque, fumaa) DEFENSIVO EM FUMAA : o atacante s tem 'concelead' no gonetog DEFENSIVO E ALOCAO : alocar somente os TIMES ASSALTANTES DEFENSIVO E A PROVA DE BALAS : atacante no tem esta proteo DEFENSIVO SOBRE TROPAS : canhes e veiculos PODEM atirar sobre suas proprias tropas de infantaria, assim como infantaria PODE atirar atraves de suas tropas em canhes e veiculos do inimigo TANQUES E FOGO DEFENSIVO : - CANHES no podem fazer defensivo contra infantaria, s contra veiculos assaltando - MG e armas montadas na torre PODEM fazer defensivo contra infantaria ESGUEIRANDO AT OS TANQUES : - tanques no fazem fogo defensivo quando infantaria se esgueira - esgueirar : infantaria no moveu e no atirou nas suas fases, iniciou movimento para carga a partir de TERRENO concelead DEFENSIVO SEMPRE ACERTA LATERAL DE BLINDADO ATACANTE: - fogo defensivo de tanque acerta lateral de tanque atacante REPELINDO ASSALTO : - 5 acertos fazem condio 'fixado ao solo' portanto repele assalto - tanques no so repelidos com 5 acertos, MAS so se sofrerem dois revses ( destruido ou bailed out )

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RECUAR : - todo time repelido com 5cm do inimigo deve recuar at estar mais do que 5cm deste e orientado para este , se este recuo atinge unidade amiga ela escorregada para tras para dar lugar ao q recua - veiculos no necessitam checar encalhe, e qqer veiculo abandonado ou encalhado durante a carga e fogo defensivo, recua como se nunca tivesse avanado -se este recuo leva o tanque encalhado at fora de terreno que encalhe ento ele deixa de ser(estar) encalhado - se no sobra atacante inimigo at 5cm apos o fogo defensivo, ento o assalto termina e o time assaltante 'fixado ao solo' ACERTANDO NO ASSALTO : - todo time at 5cm do defensor rola para acertar, times podem atirar atravs, e mesmo sem campo de fogo, tudo muito prximo ( canhes podero chegar to perto como resultado de contra-ataque, por isto a regra engloba eles, caso contrrio eles no assaltam ) - transporte e passageiros no rolam, exceo meia-lagarta germanico LUTANDO EM CONSTRUES : -infantaria e times de canhes somente lutam atravs das aberturas - somente um time luta atravs da abertura ( ou se ela for maior ) - times lutando atravs ainda devem estar at 5cm do inimigo - tanques no necessitam da abertura ALOCAO DE ACERTOS NO ASSALTO : - o jogador que recebe aloca atravs de qqer dos seu times que estiverem at 5cm dos atacantes ( e com LINHA DE VISO ) - alocar atravs de todos para maximizar os times - encalhados e abandonados depois - blindados, infantaria, canhes ANTES de transportes - blindagem menor antes ( a blindagem de topo neste caso ) ALOCAO PELOTES MISTURADOS: - PODE NOMEAR ALVO PRIORITRIO -ANTES- de rolar acerto : para infantaria/tanque/canho - o defensor vai ter que alocar para este alvo prioritrio se possivel, ---- *** ---ALOCANDO EM CONSTRUES : - lutando dentro e atraves de abertura alocar para times dentro - lutando fora e atravs de abertura para qqer que estiver a 5cm DA abertura - times lutando em construes alocam para times na mesma const

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TANQUES ASSALTANDO CONSTRUES : - tanques TOTALMENTE BLINDADOS e suas escoltas podem atingir qqer um a 5cm numa construo - outros blindados cannot be allocated to teams in building at all. ( ?) ( ignore qqer acertos for wich there is no valid targets ) - tanques no acertam tanques, ignore se no tem outros alvo ( incluindo seus escorts) IGNORE SE NO ALCANA : - se tem algum terreno impassavel q impede no aloca hit SALVAES : - blindados vo rolar blindagem e resultados como tiros, mas SEM F.P. - AA e .50 que atiraram na fase de tiro tero TOP 0 ( mas no sero topo aberto como resultado ) BLINDAGENS MISTAS : -primeiro aloca para sem blindagem TANK ASSAULT : - de infantaria e de canhes sempre 2 ( a no ser regra q defina out) T.A. MISTOS : - os melhores TAs vo para os tanques mais blindados, os menores para os menores CANHES ACERTANDO BLINDADOS EM ASSALTOS : - acertam a lateral do veiculo, com seu AT mas testam F.P. no acerto - se tiverem no CAMPO DE FOGO - se tiverem ROF2+ ou forem MAN PACKED ( no morteiro ) intrinseco ( ignora pinned condio ) - se no tem campo de fogo, ento lutam como TA2 contra topo OUTROS TIPOS DE TROPAS NO TEM SALVAO : - no blindados, infantaria, canhes - abrigo a prova de bala no tem efeito - passageiros so destruidos se o veiculo o - raiders de veiculos so destruidos se o veiculo acertado, mesmo que no sofra danos ( ! )

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TOMANDO POSIES INIMIGAS : -assaltante imediatamente ocupa a posio de um inimigo que tenha sido destruido - opcional - em construes se tem mais inimigos ele pode empurrar para fazer espao, se ainda no der ento tem que destruir mais para caber ali VENCENDO O ASSALTO : - depois de todos os acertos terem sido alocado, todos saves feitos, qqer time, querendo, ter tomado a posio de inimigo destruido, fica: -- sem time at 10cm de qqer assaltante -- os unicos inimigos at 10cm esto bailed-out ou encalhado ou so transporte ------------ vitria ----------se voce venceu CONSOLIDA se voce no venceu , inimigo pode testar moral p/ CONTRA-ATAQUE E a luta continua at que um lado destruido ou corra ( se o unico inimigo a 10cm so tanque ou transporte , e o unico ASSALTANTE em 10cm tambm tanque, ento assaltante VENCE) * quer dizer que um tanque no impede outro tanque de vencer o assalto, porque tanques no assaltam tanques, mas infantaria impede tanque de vencer o assalto CONTRA ATAQUE : - se no romper, testa moral e CONTRA-ATACA, simplesmente uma inverso total da ordem, o contra-atacante ataca, e o contra-atacado defende - se o defensor tinha mais de um peloto engajado no assalto, todos podero contra-atacar simultaneamente - qqer time no peloto contra-atacando at 20cm de um time defendendo ( e que ainda no esta em contato com inimigo) pode avanar a distancia para mover em contato ( 10cm ) ( times a mais de 20cm no podem carregar e permanecem ) - contra atacantes podem somente avanar contra times que ESTO envolvidos no assalto ! - contra atacantes no podem mover ou se aproximar 5cm de outros pelotes NO envolvidos no combate - voce pode escolher times para NO contra atacar ao invs de carregar em contato - FIXADOS AO SOLO ---- IGNORAM este efeito qdo contra-atacando - times no assaltando no podem carregar em contato ( a no ser que possam j lutar pelo inimigo ter chego muito perto ) - times de canho e staff no podem mover para contra-ataque -COBERTURA A PROVA DE BALA --- times nesta condio no precisam mover para entrar em contato e ainda podem atirar no contra-ataque SE o inimigo estiver at 5cm . - tanques ainda testam encalhe se contra-atacam - transporte recuam se passageiros desembarcam p/contra-ataque - sem fogo defensivo para os contra-atacados - aps a carga o resto do processo identico ao assalto e se o contra-ataque no vence ento o antigo atacante pode tentar re-atacar

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RECUAR : - todos times defensores no peloto assaltado que esto at 20cm do assaltante podem recuar - recuam em qqer taxa at o limite do seu movimento - no pode aproximar mais do que 10cm de inimigos com linha de viso , nem de qqer inimigo j com 10cm e linha de viso - mas podem ignorar veiculos inimigos encalhados, abandonados ou que moveram em dobro - ignoram restrio de movimento como fixado ao solo - devem tentar permanecer em comando, ou retornar para o mesmo - canhes e tanques testam encalhe se cruzam terreno destes - cada PELOTO recua separadamente, o assaltante ( ou cntra-atacante ) no vence at que todos tenham rompido ou morrido CAPTURADOS : - no final do seu movimento de recuo, sero considerados capturados qqer time que permanea a 10cm do ASSALTANTE e COM LINHA DE VISO ( mas ignora assaltante encalhado , abandonado, transporte) - somente assaltantes ( ou contra-atacantes ) podem capturar - CANHO --- se at 5cm do assaltante, ento automaticamente capturado, nem tenta fazer o movimento de recuo - tanques no capturam tanques - DESMONTE PARA RECUAR : -passageiros podem desmontar e ento recuar ( menos canhes) QUEM RECUA no contra-ataca : - se peloto recuou e o atacante no impeto vem parar a menos de 10cm por qqer motivo, quem recuou no pode contra-atacar -FIXADOS AO SOLO automaticamente quando recuam OPONENTE VENCE : - se todos os times recuam, o oponente vence e CONSOLIDA RECUAR ATRAVS DO INIMIGO : - somente para times de TANQUE, que passaram em teste de moral para contra-atacar, mas escolhem recuar, podem faze-lo em QQER direo, mesmo em direo ao inimigo, mas no podem parar a 5cm de INFANTARIA e CANHO inimigo - j se falhou no teste e deve recuar, ento tem q ser para se afastar

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CONSOLIDAR : - o ato de mover 10cm em qualquer direo , TODO O PELOTO vencedor ( assaltante/contraatacante) incluindo os que times no assaltantes , e mesmo os fixados ao solo - permanecer ou voltar a comando - pelotes sem comando no podem mover - permanecem as regras de terreno, testar encalhe - se a consolidao coloca a 5cm de um defensor, este deve afastar o suficiente para manter mais do que os 5cm - e se o defensor NO pode se afastar mais, ou esta encalhado ou abandonado, ento ele destruido - mas TANQUES NO CAPTURAM TANQUES - passageiros podem desmontar e consolidar - vitorioso tambm fixado ao solo ( a no ser q no tenha sofrido nenhum acerto durante todo o assalto ! ) - ABANDONADOS blindados so automaticamente REMONTADOS aps a consolidao ( tanto os assaltantes, como defensores ) - passageiros desembarcados permancem desmontados INDEPENDENTES : no assaltam - e devem recuar e abandonar qqer peloto na primeira oportunidade GUERREIROS : podem assaltar sozinhos - OU podem anexar a peloto para lanar um assalto REGRAS ESPECIAIS DE ASSALTO : - TANK ASSALT = usa seu valor contra blindagem de topo - TANK ASSALT IMPROVISADO - se time com esta caracteristica rola 1 no seu ataque, ento ele destruido RESUMO DE ASSALTO : 1- SELECIONA PELOTO ATACANTE 2- CARREGA PARA CONTATO 3- OPONENTE CONDUZ FOGO DEFENSIVO 4- ROLE PARA ACERTAR COM TIMES EM CONTATO ( habilidade ) 5- ALOCAO ( todos os time/ veiculos operacionais primeiro / outros alvos antes dos transportes / para menor blindagem primeiro ) 6- SALVAO ( veiculos : maior-nada/igual-abandonado/menor-dest) ( canhes com ROF2 mesmo man packed rolam contra LATERAL, e deve testar PODER DE FOGO ) 7- REMOVA , MARQUE , os destruidos 8- AVANCE NA POSIO INIMIGA 9- VITRIA ( se no inimigo defendendo at 10cm, ignora bail,bog) -9b se vitria CONSOLIDA 10- OPONENTE TESTA MORAL 11- e CONTRA ATACA 12- RECUA : canhes a 5cm so destruidos, outros times recuam para tentar ficar ao menos 10cm do inimigo, se no consegue kill , so fixados ao solo 13- CONSOLIDA : vitoriosos movem mais 10cm livre , empurra qqer time com 5cm, peloto q consolida tambm vai a fixado ao solo 14- retorna ao passo um para assaltar com outro peloto

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8 MORAL NO FIM da fase de tiro SE : - tem mais times destruidos do que ainda lutando E - teve times destruidos ou forados a abandonar durante a fase tiro NO FIM da fase de ASSALTO se : - o peloto tem mais times destruidos do que ainda lutando E - teve times destruidos ou forados a abandonar veiculo nafase assalt MAIS DESTRUIDOS DO QUE LUTANDO : - no conte os encalhados e abandonados como perdidos, nem como lutando, faa as contas IGNORANDO eles ( um peloto que no tenha nenhum destruido, no vai checar moral se tiver todos abandonados, ele pode no ter nada lutando, mas tambm no tem nada destruido ) - entretanto ter um time abandonado veiculo ainda um gatilho para checar a moral do peloto, se voce tem mais mortos do q ainda lutando IGNORE TRANSPORTE /IGNORE OS RETIRADOS / RESERVAS AINDA FORA /IGNORE PR-PERDAS : - qqer perda antes do primeiro turno ignorada, nem fora atacante, nem perdido IGNORE GUERREIROS E INDEPENDENTES : - eles no contabilizam como perdas, nem somam como fora ( os guerreiros que so anexados, qqer guerreiro inerente a um peloto parte do peloto sim ) - vo junto com o peloto se o peloto falha moral, e mesmo que sejam os unicos a restar, vo testar a moral do peloto no final MORAL DA COMPANHIA : - testar no inico da fase, e a cada fase se : - tem mais peloto destruido do que lutando - se falhar, toda a companhia sai, nunca re-rola o teste de companhia - se o HQ j morreu, use o 2iC , se tambm morreu ento perdeu ALTO COMANDO : - se ele esta na mesa, pode testar para a companhias, mas no para os times hqs da companhia PELOTO DESTRUIDO : - quando o ultimo time destruido o peloto se foi - guerreiros e independentes se restarem s deles, o peloto tambm sera destruido no inicio do passo, quando considera-se que todos guerreiros e independentes automaticamente desligam-se ( mesmo depois de terem vencido o teste de moral ) MULTIPLAS COMPANHIAS : - a batalha termina se um sai, no importa quantas mais tenham SOBREVIVENTE SOLITRIO : - um time sozinho deve testar moral a CADA inicio do seu turno, antes da moral da companhia, se falhar o peloto morre - ele pode ser enviado a retaguarda na sua fase de movimento para escapar do risco de virar baixa GUERREIROS SOLITRIOS : - estes no precisam de teste pois lutam sozinhos

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9 AERONAVES APOIO AREO : -3 nveis - PRIORITRIO 7d6 / LIMITADO 5d6 / ESPORDICO 3d6 ATAQUE AO SOLO : - role seus dados, 5+ e o ataque ocorre, retire um dado da pilha a cada tentativa, no importa se obteve sucesso ou no, e no importa quantos 5 tirou, ocorre somente 1 ataque , a pilha nunca pode ser reduzida abaixo de 1 N AERONAVES : - 1-2 = 1 / 3-4-5 = 2 / 6 = 3 INTERCEPTAO : - quem possui apoio areo pode tentar interceptar ataque adversrio - role a pilha e cada 6 anula um 5 do inimigo, retire 1 dado a cada tentativa de interceptao , pilha nunca pode ser reduzida abaixo de 1 CAA INTERCEPTADORES SOMENTE : - alguns tipos de apoio areo somente interceptam, no atacam solo POSICIONE AERONAVE: - Coloque orientado a 10cm do alvo, em qqer lugar da mesa, menos sobre bosque, obstaculo linear, unidade na mesa, construo - coloque um dado mostrando a potencia do ataque ( 1,2,3 ) CONDUZA FOGO ANTI-AREO : - aps todos os tiros terem sido efetuados - somente armas de algum tipo AA,engatadas no reboque e transportadas por passageiros no podem ser usadas - qqer AA deve ter linha de viso e alcance para o alvo - marcador de fumaa bloqueia viso mesmo se alvo a 40cm , entretanto se estiver em posio e distancia que permitem traar linha de viso possivel atirar , como em qqer outro obstaculo ALCANCE : AA consegue +20cm de alcance contra avies distancia normal da arma : 40 60 80 100 distancia AA da arma : 60 80 100 120 ROF: -rolar 1d6 para cada ponto de ROF -movimento anterior no reduz rof - mas fixado ao solo reduz rof a metade AA PESADA : - rola s 1d6 contra avies, a despeito do seu rof normal AA DEFENSIVA : - como .50mg pode atacar avies somente se time do peloto sofre ataque - rola somente 1d6 a despeito do seu rof normal - podem mover em dobro, cavar , atirar e assaltar em seu prox turno MULTIPLOS PELOTES ATIRANDO AA : - voce deve declarar antes quantos times em um peloto vo efetuar o fogo anti-areo - mas voce pode esperar um peloto resolver todo seu fogo para ento declarar quantos times de outro peloto tambm atiraro ACERTANDO AA :- rola HABILIDADE ( 5+ conscrito/4+treinado/3+veterano)

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ROLAR PARA DESTRUIR : - teste de PODER DE FOGO para cada acerto, cada sucesso remove um ponto da aeronave, se zerar remove a aeronave FORTALEZA VOADORA : - adiciona +1 ao teste de poder de fogo se aeronave deste tipo ROLE PARA CALIBRAR : - uma tentativa somente - times no cho estaro somente 'a coberto' se esto dentro ou h 5cm de linha de arvores, bosques, construes, bocages, ou dentro de marcadores de fumaa - alvos no a coberto so calibrados automaticamente - seno : 2+ conscritos / 3+ treinados / 4+ veteranos DISTANCIA SEGURA : - qqer time amigo a 40cm da aeronave ( ignore sua base ) , faz com que ela aborte a misso e saia da mesa ALVO ORIGINAL AUSENTE : - se alvo original no se encontra mais, aeronave pode escolher qqer outro a 10cm dela ( ignore sua base ) , seno ela aborta misso POSICIONANDO GABARITO : - gabarito de artilharia posicionado sobre o centro do alvo, e alinhado com as bordas da mesa, todos no interior so atingidos ROLAR PARA ACERTAR : - o ROF de aeronave o n de alvos parcialmente dentro do gabarito - o valor de acerto definido no arsenal do avio PODER DO ATAQUE : - 1 aeronave re-rola acerto - 3 aeronaves re-rola fracasso TIPOS DE ALVOS : - role para acertar cada time separadamente ALOCAO DE ALVOS : - cada time s recebe um golpe - desprotegidos antes de abrigados a prova de balas - no blindados antes de blindados - operacionais e outros antes de no operacionais - menor blindagem antes de maior blindagem - acertos para outros times antes dos jogados ao cho ( gone to ground) MONTADOS EM TANQUES : - se o tanque atingido todos montados sobre ele tambm so DENTRO DE CONSTRUES : - checagem de alvos dentro de construes como se os alvos estivessem fora, os limites do gabarito determinam se esto dentro FIXADOS AO SOLO : - pelotes alvejados ficam automaticamente fixados ao solo

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SALVAO EM ATAQUES AREOS : FOGUETES E BOMBAS : BLINDADOS : rolam 1d6 + blindagem de topo CANHES E METRALHADORAS : BLINDADOS : 1d6 + blindagem lateral SE SUPERA AT : escapa SE EMPATA AT : teste PODER DE FOGO , se sucesso bailed out SE MENOR AT : teste de PF , sucesso destri e fracasso bailed out NO BLINDADOS : 5+ escapam RECONS/INDEPENDENTES/GUERREIROS : 3+ escapam INFANTARIA : 3+ CANHES : 5+ ........................ MAS.............. 3+ se IDO AO CHO (todos se em abrigo a prova de balas, teste de PF para ter sucesso) DEMAIS SITUAES : TRANSPORTES, MONTADOS EM TANQUES, ETC seguem as mesmas regras para outros tipos de tiro ( passageiros de transporte destruidos vo desmontar AERONAVES TYPHOON STUKA STURMOVIK ARMA GUN FOG BOM CAN BOM FOG MG BOM ACERTO 3+ 3+ 4+ 3+ 4+ 3+ 2+ 4+ AT 8 6 5 9 5 6 6 5 PF 5+ 3+ 1+ 5+ 1+ 3+ 5+ 1+ NOTAS

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THUNDERB

10 ESPECIALISTAS RECONHECIMENTO : - salvao em 3+ MOVIMENTO CAUTELOSO :recce e observador sempre tem +1 gone to ground ( ao menos que corram, carreguem passageiros nao recce, atirem ou assaltem ) REVELAM EMBOSCADAS: - emboscadas devem ficar mais longe deste tipo de tropa, pelo menos 20cm se tem linha de viso POSICIONANDO RECON : - aps posicionamento geral mas antes do inicio da partida, recons : - podem mover , mas no entrar em 40cm em linha de viso de inimigo - se j est em linha de viso com 40cm no pode se aproximar mais - em qqer caso no pode mover a 20cm de qqer inimigo, c/sem viso - ignore independentes e guerreiros para estas aproximaes - no pode mover este movimento em dobro - no pode faze-lo se tras passageiros no recon - se ambos tem recons, jogadores alternam quem move nesta etapa ( e a misso ou mapa determina quem o primeiro ) DESENGAJANDO : - somente se no atiraram/assaltaram/correram no seu turno antes - declare aps inimigo tencionar atingir mas antes dele rolar dados - cada time atacando rola UM dado, aps resolver os efeitos destes tiros o recce tem a chance de escapar da massa principal deste fogo - role HABILIDADE , sucesso indica que ele pode fazer um movimento completo em sentido a fugir dos tiros ( no correr ) - se fracassa fica no lugar - aps isto o inmigo atira com o resto do seu fogo no alvo na nova posio COM ROF1 : porque tem este rof ou porque moveram s vo atirar aps o recce ter movido para sua nova posio desengajada SOMENTE UMA TENTATIVA DE DESENGAJAR : durante aquela fase REORGANIZANDO : - quem desengaja no pode no seu proximo turno : -mover/assaltar/cavar/conduzir fogo AA/ tomar objetivo - so tratados como tendo movido com rof caindo para 1 - times que no desengajarem no peloto estaro normais OLHOS E OUVIDOS : - time recce que no move, no esta fixado ao solo, no esta encalhado ou apavorado, pode tentar revelar posio inimiga, imediatamente do resto do seu peloto atirar : - role HABILIDADE, se tiver sucesso, inimigos com linha de viso em gone to ground at 40cm deixam de estar com esta proteo at o fim da fase de tiro - cada time recce pode tentar revelar um peloto diferente - um time que tente revelar no conta como tendo atirado, no entanto no pode atirar, assaltar, ou observar para artilharia - no tem esta habilidade em inimigo na fumaa

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- a noite : deve rolar a distancia de visibilidade para ver se o alvo esta em situao de ser detectado MOTOCICLETAS DE RECONHECIMENTO : - so recce tank times enquanto montadas, se desmonta param , e continuam a sua reorganizao se estavam fazendo-a - podem enviar veiculos a retaguarda, passam a ser RF/MG e considera-se que moveram - cessa de estar encalhada se desmonta - pode iniciar todos desmontadoes e remontar depois REMONTANDO MOTOCICLETAS : - no inicio de sua fase de movimento se : - no tiver inimigo a 40cm e linha de viso , a no ser que esteja 'a coberto' deste inimigo - no tiver iniimgo a 10cm ( mesmo sem viso ) - no tiver inimigo recce a 20cm MOTOCICLISTA SOZINHO : - algumas motos possuem so motorista, estas no podem ser remontadas LANA-CHAMAS : - testam jogada de acerto sem modificador algum - alvo acertado automaticamente destruido mesmo em abrigo a prova de balas ( somente blindados tem chance ) - testam poder de fogo para blindados, se passam blindados fica apavorado, se falha, blindado escapa mas nao pode conduzir fogo defensivo - qqer time acertado por fogo fica automaticamente fixado ao solo - no reduzem taxa de fogo ao mover - carregam combustivel para um uso por turno - nao atira se moveu mais que 15cm no turno - no atira qqer outra arma neste turno - no atira sobre amigos CONTRA BUNKERS : - vai passar automaticamente no teste de poder de fogo para piinar tropas, e com teste vai destruir casamata madeira, mas no pillbox - bunker com torre sofre um PF , sucesso faz com que a torre seja abandonada, seno ela fica mas no conduz fogo defensivo TANQUES LANA-CHAMAS : - Re-role PF para destruir/abandonar tanques deste tipo RETORNA PARA REABASTECER : -pode remover tanques na sua fase de movimento, no conta como destruido nem como fora do peloto TANQUES LANA CHAMAS NO ASSALTAM : - e no contra atacam, e devem recuar se assaltados EXCEO: os soviticos que podem carregar em contato e contra-atacar SOLDADOS LANA-CHAMAS : - so removidos aps usar, no contam como destruido nem como fora - podem atirar e lutar como time RF, antes de usarem lana-chamas

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ESCOLTA DE TANQUES : - no sobrevivem se o tanque se vai, e no se vo se o tanque sobrevive, tanques com escolta no podem levar caronas - sempre atiram como se fossem separados do seu tanque, com a arma que possuem, entretanto somente com TAXA DE FOGO 1 , sem modificadores ( +1) - podem atirar em pelotes diferentes dos q o tanque esta almejando - se infantaria se esgueira assaltando um tanque, a escolta pode sim atirar com fogo defensivo - escoltas atiram quando assaltando infantaria, dando mais uma chance de tiro, mesmo quando tanque esta encalhado ou abandonado, mas no so efetivos contra blindados - tanques com escoltas no precisam avanar em terreno dificil para assaltar, pode somente a escolta faze-lo, o tanque no vai testar encalhamento, mas somente a escolta que vai rolar tiros - se recebem 5 acertos de fogo defensivo , a escolta ou time de tanque assaltando no pode rolar para acertos at que o peloto contra-ataque CAVALARIA : AVANO A GALOPE : um avano extra que ocorre na fase de tiro, ao invs de atirar avana +10cm se passar em teste de HABILIDADE - no avanam se fracassar no teste, e no pode galopar se correu - se 'tenta' galopar no pode atirar, nem usar regras especiais que permitam movimento ao invs de tiro, mesmo se fracassar no teste - entretanto podem ainda usar a regra stormtrooper - sempre atiram como se tivessem movido, entretanto s atiram se no moveram, ou se o alvo esta at 10cm - armas empacotadas s podem ser usadas se time desmontar - cavalaria pode atirar sobre infantaria que no moveu - no ficam a coberto no aberto - re-rolam teste de moral para reunir de serem 'fixados ao solo', se todos forem montados - s entram em construo se desmontados - no conseguem se esgueirar para assaltar tanques e no acerta em blindados, somente em passageiros - infantaria e canhes so destruidos se aps recuo esto a 20cm de cavalaria ( estes conseguem alcana-los facilmente ) , a menos que : entrem em construo/fiquem atras de obs linear/entrem terreno dificil DESMONTAR : - podem desmontar e enviar montarias a retaguarda - quem desmonta considerado que moveu, mesmo que no mova - alguns podem desmontar, outros no - podem iniciar todos desmontados DESMONTAR EM ASSALTOS : - podem desmontar na fase de CONSOLIDAO, mas no remontar REMONTAR : - podem faze-lo no inicio da fase de movimento se : no tem inimigos a 40cm com linha de viso, ou estejam a coberto com inimigos a 10cm ( mesmo sem linha de viso ) com inimigos RECCE a 20cm ( a no ser encalhados/aparorados ) - uma vez que montou podem mover normalmente -no podem atirar , nem assaltar ( mas podem galopar )

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TRENS BLINDADOS : - as partes principais so a locomotiva e os carros de artilharia e infantaria e os times que eles carregam - cada vago um time em separado, e o conjunto todo um peloto - deve sempre operar na ordem mostrada no livro de inteligencia CARROS DE ARTILHARIA : - so divididos em baterias, normalmente uma por carro CARROS DE INFANTARIA : - sempre posicionados como passageiros do carro , o carro um tanque, mas os passageiros podem montar e desmontar como de um transporte - este no enviado a retaguarda quando a infantaria desmonta - trate o peloto de infantaria como peloto separado do carro que outro peloto quando calculando para emboscadas e reserva, entretanto eles devem chegar juntos PELOTES DE APOIO A TANQUES : - trate o tanque e o vago como pelotes separados tambm - o tanque vem no final e pode deixar a composio no fim de qqer movimento mais 10cm em qqer direo - tambm pode deixar o trem para contra-atacar - ele no pode reconectar um trem COLOCANDO TRILHOS : - se a mesa no possui montagem especifica de trilhos use assim : 1) jogador com trem escolhe duas bordas da mesa 2) o jogador oposto pega um ponto de uma destas duas bordas 3) o trem pega um ponto no outro lado desta borda 4) o dono do trem coloca uma linha atressando entre estes dois pontos - a linha corta tudo que houver, rios, bosques, construes devem ser empurradas para a linha passar POSICIONAMENTO : -segure o trem fora da mesa at o incio da SUA fase de movimento - no seu turno de entrada ele move at entrar toda a composio - o trem parte da ponta do seu lado de posicionamento, ou se no houver da ponta mais proxima ao lado de posicionamento do dono - no conseguem montar emboscada, mas podem vir na reserva MOVIMENTO : - 40cm para frente ou para tras na linha, se a locomotiva no for encalhada, abandonada ou destruida - se qqer parte do trem deixa a mesa, considere que todo o trem abandonou a mesa - mova qqer escombro na linha o mnimo para deixar o trem passar - trem no move atravs de amigos nos trilhos, estes devem sair antes - times no movem atravs de trens, a no ser quando este destruido quando ento torna-se terreno muito dificil

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TIROS COM TRENS BLINDADOS : -no cai ROF ao mover - cada arma pode atirar em um diferente alvo - mg de trem atira sempre com ROF2, mesmo q outras armas estejam atirando ou bombardeando - o campo de fogo de arma lateral uma linha que inclui tudo de uma linha riscada na lateral do veiculo, etc - cada mg do trem necessita de um time de infantaria para opera-la, o time no necessita estar no mesmo carro, e cada time pode atirar com qqer metralhador no trem ( entretanto somente uma metralhadora por time a qqer tempo ) - trens podem atirar bombardeio enquanto movem - todas as baterias em um trem podem combinar no bombardeio - AA e TORRE DE DECK : tem 360 campo de fogo , ou se limitado por algo da superestrutura ACERTANDO EM TREM : - cada vago como um tanque, se destruido ele perde operao, mas o trem continua a se movem com ele ALOCAO : - pode usar a regra de canho para distinguir entre diferentes tipos de vages e a locomotiva MORAL DO TREM : - se falha na moral e a locomotiva pode mover, o trem sai andando -se ele no pode mover o trem destruido e vira pea de cenario ATIRANDO ATRAVS : - amigos no atiram atravs, mas inimigos atiram atravs, mas o alvo fica a coberto se tiver metade obscurecido pela interposio do trem TRENS EM ASSALTOS: - se qqer parte do trem assaltada, qqer parte at 40cm do assaltante pode fazer fogo defensivo - se a locomotiva pode mover e o tanque recua, o trem anda sem impedimento , e no precisa ficar mais de 10cm do assaltante no fim da fase , j se a locomotiva no pode se mover, ento qqer parte dela a 10cm de um inimigo capturada ou destruida - qqer peloto de infantaria ou de apoio do trem um peloto separado do trem , qqer um embarcado perdido se o vago perdido , mas estes pelotes podem desembarcar para contraatacar DEMOLINDO TRILHOS : - somente pioneiros podem danificar trilhos, com cargas de dinameite nos trilhos, o terreno fica dificil - locomotiva faz teste de encalhe quando passar ali , se passar, tudo passa, somente a locomotiva considerada encalhada se encalha

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11 BUNKERS E FORTIFICAES TRINCHEIRAS : LINHAS/POO DE CANHO / POO DE TANQUE - avano lento / se posicionado em terreno irregular testar encalhe - infantaria e manpacked no podem correr atravs, mas podem correr dentro - avano lento para tanques, avano dificil para meia lagartas, impassavel rodas e gun - qqer time que pode passar numa trincheira pode assalta-la - devem ser sees de 20cm - tropas ficam a coberto e com proteo a prova de bala - por trincheiras serem em ziguezague esta condio de proteo se mantm mesmo com inimigo atirando na mesma seo de trincheira - tropas sem atirar durante todo o turno ganham 'ir ao cho' POO DE CANHO : - canhes no podem mover nem girar, ganham 'a coberto' e 'a prova de bala' POO DE BLINDADO : - tambm no podem mover ou girar, somente a torre, e considera s ela para verificar que blindagem se esta acertando - tanque esta a coberto ento pode se beneficiar de 'ido ao cho' ( camuflagem ) - tanque sem torre no pode atirar BUNKERS : CASAMATAS DE MADEIRA / PILLBOXES / TORRES - bunkers so times independentes, nunca podem anexar ou ser anexados por ningum - bunkers sempre passam testes de moral - se testam habilidade com 4+ ( treinados ) - fixados ao solo : se ocorre ficam at o inicio da sua proxima fase, ento recuperam automaticamente - abandonados : torrres abandonadas tambm automaticamente recuperam na proxima fase MUROS PERFILADOS : - este tipo de estrutura bloqueia viso e passagem, impede tropas de assaltar por ali MOVIMENTAO : - amigos e inimigos tem as mesmas dificuldades em passar veiculos ao lado de bunkers e nunca podem terminar movimento sobre os mesmos - so avano lento , destruidos ou no - se esto em terreno irregular ento exigem teste de encalhamento para veiculos - impassveis para rodas ( times de canho so rodas ) BLOQUEIAM LINHAS DE VISO : destruidos ou intactos ATIRANDO DE BUNKERS : regras normais CAMPO DE FOGO : torres 360 , casamatas de madeira, 180 a frente, ou use orientao do canho se a modelagem indefinida ( 360 da normandia ) , pillboxes 180 de cada abertura ATIRANDO EM BUNKERS : time deve estar a 40cm e ter linha de viso da abertura ACERTO : o valor de acerto pela HABILIDADE do ATIRADOR REGRAS ESPECIAIS DE TIRO : no tem efeito sobre bunkers ( estabilizadores/volley) DETONANDO CASAMATAS : as de madeira, teste PODER DE FOGO, sucesso vai fixa-los ao solo, e role MAIS UM PF , se novo sucesso, casamata destruida FIXANDO AO SOLO PILLBOX : se acertou, role PF , sucesso vai 'pinar' o pillbox

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DERRUBANDO TORRES : se acertou, o dono da torre testa blindagem, e o atirador PF se foi um blindado , a blindagem frontal ou lateral determinada pela orientao da torre BUNKER BUSTER : este tipo de arma destroi qqer bunker sem teste de PF BOMBARDEIO E ATAQUE AREO : no afetam bunkers, no podem ser usados como pontos de ataque ASSALTANDO BUNKERS : lutam em assaltos como times de canho e : - conduzem fogo defensivo normal com assaltante at 20cm deles - quando UM bunker assaltado, todos os outros bunkers at 40cm deste podem fazer fogo defensivo em inimigos assaltando at 40cm deles - em casamatas e torres de campo de fogo 360 todos times encostados podem atirar, em bunkers com aberturas somente times encostados nas aberturas podem faze-lo e um time por vez - qqer acerto em bunker deve ser alocado para bunker - Pioneiros re-rolam habilidade para acertos em assaltos a bunker SALVAO EM ASSALTOS : - bunkers, casamatas, pillboxes so automaticamente destruidos quando acertados em assalto - torres rolam blindagem, e atirador PF - acertos de BLINDADOS no podem ser alocados para bunkers CONTRA ATAQUE : - bunkers SEMPRE contra-atacam, no testam, mesmo se o resto de pelotes defendendo recuarem CONTRA ATACANDO COM BUNKER : - role 1d6 = 4+ ele acerta inimigo at 5cm da abertura dele - qqer outro resultado o inimigo no atingido mas deve rolar moral para contra-atacar CONSOLIDAO : - inimigo no pode mover em consolidao com 5cm de bunker sobrevivente FUMAA EM BUNKERS : - como normal, bunker no pode ver inimigo alm de 40cm se a linha de viso interrompida por fumaa. - entretanto bunker atirando em inimigo na fumaa ignora a proteo da mesma ( concelead e gone to ground ) - para atirar fumaa sobre o bunker faa uma ao de tiro testando habilidade, ento coloque a fumaa em frente a uma abertura para cada acerto feito - pode ser ponto de mira para bombardeamento de fumaa, mas trate-o somente como 'a coberto' e como treinados para o escore

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OBSTCULOS : ARAME FARPADO / BARRICADAS / CAMPO MINADO / ARMADILHAS ( BOBBY TRAP ) / OBSTACULOS ANTI TANQUE : - normalmente em padres de 20cm x 5cm de profundidade - so avano lento - todos devem ser cruzados no sentido mais curto - rolar moral se o obstculo for minado, se falha para na borda - times iniciando dentro ou parcialmente dentro do obstaculo, no precisam repetir testes, mas times foram vo cruzar o obstaculo - espaos entre obstaculos s podem ser transpostos se tem abertura suficiente para passar a base da unidade - obstaculos tem 5cm de profundidade, voce pode mover direto para o inimigo no outro lado, pois obstaculo impede ele de interferir em seu movimento - pode-se assaltar atravs de um obstaculo, mas se o mesmo minado ento preciso passar no teste de moral antes - e devem entrar ou cruzar o obstaculo para ficarem em contato com o inmigo do outro lado e poderem tentar acerto do assalto - CONTRA-ATACAR no preciso do teste de moral pelo obstaculo ser minado, entretanto qqer teste de habilidade para cruzar ainda necessrio fazer - RECUAR mesmo vale para RECUAR em obstaculo minado, no preciso moral, mas preciso teste de habilidade se exigido pelo terreno - CONSOLIDAR : j consolidar precisa fazer todos os testes, incluindo moral ( considere que no contra-ataque e no recuo os times esto absortos na luta, e na consolidao voltaram a ficar cuidadosos ) BRECHAS NOS OBSTCULOS : - infantaria e pioneiros devem comear sua ao encostado no obstaculo e no deve ter andado na fase de movimento , nem estar gone-to-ground e no estar 'fixado ao solo' - no estaro 'a coberto' em campo aberto e considera-se que moveram - na fase de tiro cada time rola HABILIDADE ao invs de atirar, se passar ento abriu brechas no obstculos ( remova a pea de obstaculo ) - se vrios times esto adjacentes em vrios obstculos, deve-se declarar que times esto tentando abrir brechas em que obstaculos - infantaria deve RE-ROLAR seus sucessos, pioneiros no - RE-ROLA falhas se houver veiculo de suprimentos de pioneiros em distancia de comando do time BRECHAS EM OBSTCULOS ANTI-TANQUE : - para estes tem que marcar a quantidade de sucessos na remoo, 6 ou mais permitem retirar o obstaculo BULLDOZERS : - tanques com bulldozers podem assaltar bunkers , se for uma torre bunker ento destruida se acertada - bulldozer pode abrir brechas em obstaculos como qqer time pioneiro - removem obstaculo com somente 1 sucesso, mas no ganham mais vantagem por ter veiculo de suprimentos nas proximidades - podem criar um avano lento em terrenos dificeis ou muito dificeis - teste de habilidade cria 5cm de corrredor num obstaculo linear, ou um corredor de 5cm por 10cm de comprimento em terreno ruim

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CAA-MINAS : - no precisam testar moral para entrar no terreno - mas precisam testar habilidade para atravessar em segurana - se passarem sem apavorar ou destruido ento remove o campo PONTES DE ASSALTO : - veiculos deste tipo podem por ponte sobre terreno ou obstaculo, e o espao torna-se avano lento, no pode retirar a ponte - ponte de meia-lagarta no permite que blindados passem - isto tambm serve para cruzar outros terrenos e criar uma elevao de 2,5cm ARAME FARPADO : - infantaria e man-packed testam habilidade - pioneiros podem re-rolar habilidade - esteiras tratam o terreno como avano lento - meia-lagartas tratam o terreno como avano muito dificil - trens ignoram arame - outros times no podem passar BARRICADAS DE RUA : - obstaculos lineares e avano muito dificil - impassaveis para cavalaria e trens - times param na borda , devem iniciar sua travessia na borda - no pode parar sobre, ou esta de um lado ou de outro - concedem cobertura e a prova de balas, e bloqueiam a viso de times atras delas - no prove proteo contra ataque areo e bombardeio ASSALTOS : -como qqer obstaculo linear, esto em contato se ambos esto encostados no obstaculo - MAS, s pode golpear se INICIARAM sua carga j em contato com o obstaculo linear, no esquea - no remova a pea inteira quando abrir brecha na barricada, remova somente a parte central que vira terreno dificil BUNKER BUSTER CONTRA BARRICADAS: - no deve mover e deve ter viso, estar a 40cm , role habilidade CAMPO MINADO : - teste habilidade para todo time que tente atravessar, quem falha parado, e a despeito de ser ferido ou no, o peloto 'fixado ao solo' at o fim do seu movimento ( somente, no vai ficar pinado alm ) - blindados : considere a blindagem de topo, com AT 5 e PF 1+ - no blindados : so destruidos direto se atingidos por minas - infantaria 3+ e times de canhes 5+ para salvar-se - passageiros : rolam 5+ para escapar se veiculo foi atingido, se sobreviverem param no outro lado do campo BRECHAS NO CAMPO : - se o time tentando abrir brechas falha, no cruza e acertado por elas

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ARMADILHAS ( BOBBY TRAPS ) : - so como campo minados, tem que testar moral para cruzar - mas so areas pequenas ( base pequena ) - s afetam o primeiro time que cruza elas, depois saem ARMANDO : - pode-se por na fase inicial, como emboscadas - na sua area ou na terra de ningum, inclusive ao lado de inimigos, E debaixo de inimigos - menos em inimigos que cavaram, ou em protees preparadas que ainda no moveram DESARMANDO : - times com traps debaixo vo testar ao seu primeiro movimento - rola habilidade, a armadilha sai de qqer jeito - o peloto inteiro 'fixado ao solo' BLINDADOS NA TRAP : - levam um AT 3 no topo, com PF 5+ ( so fracas ) - no blindados salvam com 5+ somente - infantaria e canhes , 3+ e 5+ respectivamente - passageiros rolam 5+ se o veiculo foi destruido e desmbarcam sob fogo regras - se tenta abrir brecha e falha, leva acerto como se cruzasse a mesma OBSTCULOS ANTI-TANQUE : - impassveis para todos veiculos, canhes e cavalaria - infantaria e manpacked no so detidos, mas no podem correr - proporcionam cobertura e a prova de balas para times dentro ou adjacente atras delas - mas no provem proteo contra bombardeio e aeronaves - requerem 6 sucessos para serem removidos

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12 REGRAS ESPECIAIS DOS EXRCITOS ESTADOS UNIDOS : TANQUES : - ESTABILIZADORES : pode optar por ROF total ao mover, mas +1. - CORTADOR DE CERVA-VIVA : teste 2+, abre brecha p/todos TRANSPORTES : - DESMONTA MG : um passageiro pode optar desembarcar como um time MG, levando a mg .50 de veculo, vindo a ser um M2.50 time ou um LMG time - se fizerem isto o veiculo enviado a retaguarda e no volta mais - METRALHADORES QDO PASSAGEIROS USAM SUAS MGS : - podem embarca-las nas laterais ( at duas no veiculo , uma de cada lado ) * mas vo atuar todas na regra veiculo: uma atira ROF pleno e as demais com mais um CAADORES DE TANQUES : - um peloto de reconhecimento - sempre compem-se de duas partes, seo de segurana, com seu jipes e carro de escolta, e a seo dos blindados LOCALIZE E DESTRUA : - no inicio do jogo antes do posicionamento pode escolher deixar a seo de segurana de fora OU - posicionar somente ela e deiixar os tanques de fora prontos para entrar conforme as regras de caa-tanques SEO DE SEGURANA : - se o hq morto, nomeie qqer outro da seo de segurana c/lider - se todos forem destruidos, marque esta posio e o peloto blindado dever ser colocado neste local no proxima turno SEO DE CAADORES BLINDADOS : - coloque a seo no inicio de qqer dos seus turnos, na revelao de emboscadas da seguinte maneira : - a distancia de comando de um time da seo de segurana e - em comando quando a distancia de segurana removida E - no h 40cm de inimigo a menos que 'a coberto' por terreno - no h 10cm de qqer time inimigo - no h 20cm de qqer recon ( a menos que esteja inoperante ) ... -retire imediatamente a seo de segurana - pode mover e atirar normalmente - as baixas da seo de segurana no entram no calculo de moral

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INFANTARIA: RIFLES SEMI-AUTOMTICOS : - RF e CARABINAS no sofrem o usual +1 de andar e atirar, ou pinado - FOGO DEFENSIVO : re-rolam acertos se NO estiverem pinados O TROTE TRUSCOTT : - movem 40cm ao invs de 30cm ao moverem em dobro POSTO AREO DE OBSERVAO : - se o PAO no atuou como observador no seu turno, ento no turno do oponente, este no consegue por emboscadas a menos de 30cm do avio, com linha de viso dele ARTILHARIA : EXCELENTES COMUNICAES : - HQ e 2iC no recebem +1 de penalidade por observar para artilharia SOB COMANDO : - todos os comandos de infantaria no recebem +1 por fazerem spot para unidades do tipo COMBATE ou ARMAS ( weapon/mortar/chemical/assalt gun/cannon platoons ) ACERTE COM TUDO QUE VOCE TEM : - quando um peloto de artilharia COM STAFF, atira, pode adicionar outro peloto de artilharia e atirar como um s ( use a regra de bombardeio misto na pagina 31 se tiverem varios calibres ) TEMPO NO ALVO : -se bateria de arty com STAFF calibra de primeira, pode tentar um TNA ( TIME ON TARGET= TOT ) - quer dizer que todo time acertado pelo bombardeio deve RE-ROLAR seu save, isto s vale no PRIMEIRO TURNO do bombardeio - e no se aplica com a regra TODOS CANHES REPETEM

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ALEMANHA : DOUTRINA : TROPAS DE ASSALTO : - podem testar habilidade na fase de assalto e andar mais 10cm, opcional e se o fizerem no podem assaltar KAMPFGRUPPE : - no inicio do jogo e antes do inicio, pode pegar o 2iC e juntar com METADE de um peloto de combate ou de armas ( metade somado com o hq ) e transforma-lo num peloto especial, sero 2 ento MISSO TTICA : - na perda de um hq, qqer time a distancia de coeso pode ubstituir o hq perdido, se no tiver time na coeso, ento fica s/liderana - isto vale tambm para pelotes liderados por guerreiros, mas no vale para ele especificamente REICH DIVIDIDO : - HEER/LUFTWAFFE/SS so todos tratados como ALIADOS - FALLSCHIRMJAGER no so aliados para a luftwaffe, mas so para Heer e SS INFANTARRIA BLINDADA : ASSALTO MONTADO : - transportes blindados ( sdkfz ) tem natureza dual , so somente transportes enquanto vazios, mas no tem q ir para retaguarda assim e podem permanecer na mesa e continuar a lutar - quando carregando tropas, tornam-se um time de blindados, exceto para checagens de moral - ento podem CARREGAR EM CONTATO em assaltos e lutar, como TOPO ABERTO , ser forado a recuar por 5 tiros, 2 destruidos ou abandonados sob fogo defensivo - se o veiculo destruido pelo fogo defensivo, passageiros pulam fora a 5cm dos defensores - se eles no conseguem fazer isto , esto destruidos (falta de espao) - o peloto NO automaticamente 'fixado ao solo' quando desmontam - e iro somente recuar se levarem 5 tiros como normalmente ocorre - SE VEICULO DESTRUIDO : todos os passageiros so destruidos ( no assalto ) - passageiros no necessitam desmontar para CONTRA-ATAQUE -podem ficar embarcados ou no, se no , ento veiculo vai a retaguarda - se o peloto recua OPCIONALMENTE, porque quer, e todo o peloto /esta embarcado, podem usar a regra de tanques de recuar atravs do inimigo - NO FIM da fase de assalto, veiculos abandonados so enviados a retaguarda se no tem mais passageiros, ou so automaticamente remontados se ainda tem passageiros e deixam de estar abandonados

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AZES DE TIGRE : - role para PELOTES de tanques e guerreiros Tigre, 1d6 : 1- SCHNELL : stormtrooper com 2+ 2- EXMIOS PILOTOS : re-rolam encalhe e liberao, e se tem esteiras largas rolam para liberar a si mesmos aps re-rolarem teste de encalhe 3- PELA PTRIA : passa teste de moral com 2+ 4- TODO TIRO CONTA : re-rola qqer teste falho para acertar 5- FOGO RAPIDO : o 88 destes Tigres tem ROF3 6- SUPER S : role novamente para ver a habilidade do peloto, se rolar outro 6 pode escolher a habilidade. Tambm role um 3 x para escolher um habilidade adicional para o LDER do peloto ( se rolar outro 6, ento pode escolher esta habilidade extra ) TANQUES : SCHRZEN : - se atingido na lateral por tiro de arma com PF 5+ e falha no save, pode rolar save extra, 4+ consegue escapar ESCOLTA BLEGEIT : - Canho de assalto com escolta pode optar por atirar com a MG do corpo junto com o canho do corpo, isto no impede que a escolta tambm atire ARTILHARIA : LANADORES DE FOGUETES BLINDADOS : - podem fazer um teste de habilidade na fase de assalto ao invs de participar de assalto ou mover stormtrooper, se sucesso podem revomer os rastros de fumaa atras das peas STUKA ZU FUSS : - cada lanador stuka-zu-fuss pode atirar s uma vez no jogo, mas conta como 6 peas atirando - pode fazer 6 tentativas de calibrao com CADA zu fuss - cada falha reduz o numero de peas em um , se falhar em todas, ento todos os foguetes foram perdidos - se multiplos zu-fuss de um peloto atiram, coloque gabaritos separados como se cada um fosse uma bateria , complete cada um antes de iniciar o proximo, o meia lagarta ainda servira para transporte aps o lanamento

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GR-BRETANHA : DOUTRINA : BULDOGUES : - re-rola o dado de motivao para contra-ataque de assalto, e o novo resultado pode ser aplicado para TODOS os pelotes que fracassaram anteriormente CARREGUE NELES SARGENTO : - peloto britnico no precisa de ldera para carregar em contato ou consolidar, e se o faz, o time assaltante no necessita estar ou permancer em contato ATAQUE NOTURNO : - O jogador comandando companhia britanica pode optar por fazer ataque noturno, SE no usa a regra especial MEETING ( pag264) - em ataque noturno a companhia tem a ALWAYS ATTACK ( pag257) - e todos pelotes britanicos contenso S infantaria tem a regra especial CABEA DE LANA ( pag261 ) CANHES ANTI TANQUE : TIP E SIGA : - tropa com esta capacidade pode rola habilidade IMEDIATAMENTE APS atirar, se passar pode andar 10cm away de todo time inimigo que ele atirou - o peloto que usa esta habilidade no pode tomar parte em assalto REBOQUE : - qqer tanque com reboque pode levar um canho 6pdr ou 17pdr atras e sua tripulao como carona TANQUES : FOGO SEMI INDIRETO : - tanques com este tipo de fogo podem re-rolar falhas SE NO MOVEM, e para alvos mais de 40cm de distncia TALLY HO ! : - com esta capacidade, o tanque no sofre queda de ROF por mover ao atirar em qqer alvo a mais de 40cm , se correr no atira BROADSIDE : - tanques que usam a regra TALLY HO, contam somente a orientao da TORRE para verificar a blindagem exposta ao fogo inimigo, a orientao do corpo no levada em conta, esta regra no vale quando o tanque corre pois assim a torre sempre aponta para frente

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ARTILHARIA : 8 OU 12 CANHES NA BATERIA : - no periodo inicial da guerra as baterias britanicas s no usam a regra especial ALVO MIKE COMANDO INDEPENDENTE : - o STAFF deve ser anexado a uma tropa de canho desta bateria no inicio do jogo antes do posicionamento - entretanto toda tropa de canho com distancia de comando da bateria com staff, conta como tendo staff ( e pode usar a regra TODOS CANHES REPETEM ) - se a bateria tem um HQ ela deve ser anexada para uma tropa de canho nesta bateria, vindo a ser o comando de peloto desta tropa de canho. Se o HQ for destruido o comando origiinal do peloto reassume a funo ( EM RESUMO : STAFF assume comando de uma bateria, e todos pelotes de artilharia em coeso passam a ter staff tambm, acho ) BOMBARDEIO COMBINADO : -a tropa de canho com o time Staff da bateria , ou qqer outra tropa de canho com coeso do staff da bateria pode atuar como base de um bombardeio combinado usando a regra de bombardeios mistos da pagina 131 - qqer outra tropa de canho de qqer outra bateria que tenha a regra 'bombardeio combinado' ou esteja em distancia de comando do staff, pode adicionar a este bombardeio, bem como qqer tropa de canho da sua bateria ( tropa de canho = os fire team de artilharia, bateria = o peloto de artilharia ) MIKE TARGET : - permite re-rola a primeira tentativa de calibrao ( como se fosse morteiro ) - inimigos pegos numa TODOS CANHES REPETEM devem re-rolar jogadas de salvao ( MIKE regra tambm referida como STONKS, ou MURDERS ) BOMBARDEIO DE METRALHADORAS : - Times VICKERS, e CARREGADORES HMG ( atirando com times HMG) podem efetuar bombardeio com suas metralhadores ( literalmente sera uma chuva de balas ) - mas eles tem AT e PF como '-' ento no conseguem ferir blindados, ou tropas em abrigos a prova de balas, mas podem pina-los

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SOVITICOS : DOUTRINA : COMISSRIOS : - pode forar suas tropas a obedecer, nos seguintes casos : - reunio por fixado ao solo / contra-ataque / moral do peloto ( mas no para terror dos tanques ou qqer outro teste motivao ) - comissrio deve estar em comando e deve destruir uma tropa do seu peloto ( infantaria/canho) com distancia de comando - no pode destruir a si mesmo, guerreiros, times independentes - se sair 1 no teste RE-rolado, ento ocorre revolta e o comissario sai - se tem o HQ ou 2iC presente, re-role o teste de motivao de sua influencia primeiro, s depois usa o comissario se ainda precisar COMISSRIO DE BATALHO : - um time guerreiro, se anexa a um peloto ele pega os deveres do comissrio comum, o comissrio comum no tem mais poder neste peloto enquanto o comissrio de batalho estiver nele CONTROLE CENTRALIZADO : - leia-se companhia para pelotes soviticos, batalhes para companhias soviticas INFILTRAO : - peloto com esta capacidade pode infiltrar mesmo com um guerreiro anexado, se a misso de POSIES PREPARADAS, e so eles que tem o primeiro turno - ao invs de movimento de tropa RECCE , a tropa que infiltra move mais 40cm alm do seu movimento , permanecendo em comando uma da outra e fazendo qqer rolagem necessria para cruzar terreno - qqer time que termina a 40cm de inimigo e sem estar a coberto automaticamente detectado pelo inimigo - se no automaticamente detectado, role um dado : - com um 6, so detectados, e passam o turno inicial para o oponente - ignore qqer guerreiros e independentes, eles no detectam infiltrados ARTILHARIA : MURO DE AO : - baterias combinando 76mm( ZIS-3), 122mm howitzers ( 122obr 1938) e morteiros 120mm ( 120PM-38) , podem atirar com 122 e 120 como separados dos 76mm - SE qqer 122 ou 120 atira, voce deve eleger : - inclua algum ou todos os 76 e use a famosa regra de BOMBARDEIO MISTO , e no atire com os 76 que sobrararm, OU - exclua TODOS os 76mm , atirando com eles como normalmente - esta regra SOBREPUJA a NO SPLITTING DE FOGO DE ARTY pag123 EMPURREM OS CANHES : - canhes mdios, pesados e staffs movem-se como canhes leves

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FOGO BALSTICO : - se no moveram times de canhes e tanques sem torres ( SU76/122/ISUs ) podem re-rolar para acertar em alvos AT 40cm - no se aplica para HMG, nem para fogo defensivo e emboscadas INFANTARIA: QUALIDADE DA QUANTIDADE : - 15 times ( inf ou canhes ) em comando tem este poder - inclui comissarios, guerreiros, indepentes e tudo que estiver JUNTO - s fica 'fixado ao solo' se levar 10 acertos - times grandes assim podem CARREGAR e CONTRA ATACAR de 30cm at, ao invs do usual 20cm - tambm devem receber pelo menos 10 acertos para serem 'repelidos' ou 'fixados ao solo' no assalto COMPANHIAS PENAIS ( SHTRAF ) : - pelotes penais sempre atacam, como unidades de assalto - no podem cavar, no podem se beneficiar de posies preparadas - sempre passam em teste de moral com 2+ - no contam como fora nem como perda para calculo de baixas BLINDADOS : GALINHA E SEUS PINTINHOS : - se o peloto de comando move, TODOS no peloto devem mover - se o comando no move, somente transportes e blindados que estavam fora de comando podem mover - qqer um que moveu adiciona +1 para atirar com os CANHES - isto da uma penalidade cumulativa de +2 para canhes ROF1 - MG e lana-chamas no so afetados CUPULAS : - tanques com cupulas no sofrem o efeito +1 ( VISO LIMITADA ) de tanques s/cupulas TANKODESANTNIKI : - estes blindados possuem escolta TANK-RIDERS : - times tank-riders tem +3 de salvao enquanto montados nos tanques como passageiros - eles NO precisam desmontar sob fogo quanto acertados, eles podem ficar nos tanques

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12 MISSES REGRAS ESPECIAIS DE MISSES : MEETING ENGAGEMENT : fase de tiro do jogador no seu primeiro turno - ROF e escore como tendo movido, tenha movido ou no - no faz bombardeio - no faz ataque de solo com aeronave - podem mover, cavar, ou ir ao cho e assaltar - COMO USUAL todos os times iniciam o jogo IDOS AO CHO *** POSIES PREPARADAS : - ambos podem ter toda infantaria e canhes em abrigos individuais e idos ao cho EMBOSCAR: - peloto seguro fora da mesa, mas considera que esta oculto nela EMBOSCANDO DE POSIES PREPARADAS : - como acima mas as tropas estaro em abrigos J AQUI : - emboscando no precisam mover, aparecem e atiram c/ROF COLOCANDO EMBOSCADAS : - pode colocar um ou mais dos pelotes seguros para emboscar, deve entrar completo e em coeso - pode colocar um time de emboscada em qqer lugar da SUA REA mas no : - com 40cm de inimigo com viso, a no ser se emboscador estiver a coberto por terreno - com 10cm de qqer inimigo - com 20cm de RECCE com viso ( ignora encalhado/abandonado/correu ) - canhes pesados e imveis, e armas bunker buster no podem ser colocados a 40cm de qqer inimigo com linha de viso - guerreiros que no fazem parte permanete e independentes no EMBOSCADA IMEDIATA : devem ser reveladas logo no inicio do jogo

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RESERVAS : - tenta a cada inicio de turno , entram com um 5+, aumentando 1d6 a cada tentativa, cada 5 vai permitir entrar um peloto ALGUM SEMPRE CHEGA : - se rolar 3 ou mais d6 no turno e no conseguir 5+, ao menos um chega CHEGADA: - coloque o hq na borda, podem chegar embarcado/rebocado, imveis que cheguem sem reboque ainda podem mover 10cm NADA IMPEDE QUE CHEGUEM : - empurre tropas inimigas se estiverem na borda, para caberem reservas RESERVAS BLINDADAS : - em misso com ambas : reservas + posies preparadas que esta defendendo : - um mecanizada pode somente posicionar 2 pelotes totalmente blindados - um infantaria pode somente posicionar 1 peloto totalmente blindado - uma companhia fortificada no pode posicionar nenhum peloto totalmente blindado - estes blindados proibidos devem vir como reservas RESERVAS ATRASADAS : - s comea a rolar 1d6 no turno 3, aumentando 1 por tentativa RESERVAS ESPARSAS : - so reservas que entram de uma borda ou canto, se for de canto devem entrar at 40cm do canto RESERVAS MVEIS : - determina que s UM peloto com veiculo pode entrar , o resto sero reservas, passageiros de transportes blindados podem entrar desmontados - se esta regra resultar em um unico peloto em condies de entrar, ento pode por mais um ( desde que isto deixe pelo menos 2 na reserva) - guerreiros, independentes, recuperadores, suprimentos podem entrar como adio a outros veiculos permitidos RETIRADA ESTRATGICA : - INICIA NO TURNO 3 - na hora de rolar reservas, o jogador defensor conta seus pelotes, se tiver 5 ou mais, ele deve RETIRAR UM -se tiver menos de 5, ele ganha um CONTADOR - ele ganha um contador a CADA X que no retira um peloto - adicione estes contadores ao numero de pelotes que voce tem na mesa, quando der 5, voce RETIRA UM PELOTO, e ento zera os contadores - se o peloto a ser retirado tem menos da meia fora, ento role uma habilidade, se falhar, virou uma FUGA MORAL DA COMPANHIA : - retirados no contabilizam para o moral da companhia

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PERDA DE OBJETIVO : - no inicio do turno SEIS e SETE, o defensor remove 1 OBJETIVO colocado pelo ATACANTE - desde que isto acontece no turno do defensor, ele no estara na mesa no turno do atacante, na fase inicial em que ele VERIFICA CONDIES DE VITRIA, isto pode retirar a vitria de suas mos, o atacante deve ser cuidadoso no timing para cumprir seus objetivos SOBRE O ARAME : - jogadores colocam TODOS seus obstaculos no lado do seu oponente at 20cm atras da linha central - pode ficar na terra de ningum ou area do oponente, isto sobescreve a regra atual de colocao de fortificao PATRULHA NA TERRA DE NINGUM : - cada jogador nomeia um peloto, que deve ter ao menos 5 times de infantaria para ser a patrulha - somente a infantaria patrulha, canhes e fortificaes ficam onde foram posicionados ( e so considerados SEM comando ) - guerreiros no podem nomear novos comandos para este peloto - patrulhas no contam para moral da companhia COMBATE NOTURNO : - no pode mover mais que 20cm, nem correr - devem re-rolar encalhe atravs de terreno irregular ATIRAR A NOITE : - cada time no peloto deve rolar VISIBILIDADE , o resultado o maximo que se enxerga de alvos que NO ATIRARAM - role visibilidade antes de selecionar o alvo *1-10cm/2-20/3-30/4-40/5-50/6-60cm BOMBARDEIO NOTURNO : - o obsevador rola sua visibilidade, se tiver em um peloto, esta sera a visibilidade de todos COBERTURA : - todos ficam a coberto, se ido ao cho fica automaticamente coberto - noite no terreno que da cobertura, ento emboscada ainda deve parar a 40cm do inimigo quando no aberto - a noite no permite usar MOVIMENTO CUIDADOSO LINHA DE VISO : - a mesma que de dia SEM AVIAO : - sem ataque areo e sem avio de observao ALVORADA/CREPSCULO : - inicio do turno 3 do DEFENSOR = 5+ amanhece/anoitece - inicio do turno 4 do ATACANTE = 2d6 , 5+ amanhece/anoitece - inicio dos proximos adiciona mais um d6

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VENCEDOR / PERDEDOR : - se o vencedor no perdeu pelotes ento ganha 6 VP e perdedor ganha 1 VP - se o vencedor perdeu 1 peloto ganha 5 VP e perdedor ganha 2 VP - se vencedor perdeu 2 pelotes ganha 4 VP e perdedor ganha 3 VP GRANDES FORAS : - se o vencedor comeou com 9 ou mais pelotes ( incluindo reservas, mas no incluindo transportes ) ele pode ignorar o primeiro peloto destruido EMPATES : - em misses JOGO LIMPO ambos perdem o jogo se o trmino da partida ocorreu porque o tempo acabou - se nenhum deles vence, ento ambos olham o numero de pelotes sobreviventes que a fora do inimigo tinha, e , ? , e usa a coluna de PONTOS DE PERDA para determinar seu proprio PV -- em resumo voce vai ganhar mais pontos se voce danificar mais o inimigo TABELA DE PONTOS DE VITRIA : PERDAS DO VENCEDOR RESULTADO VENCEDOR PV 0 STONTEANTE 6 1 VIT MAIOR 5 2+ VIT MENOR 4 ( foras com 9 ou + ignoram o primeiro peloto perdido )

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PERD PV ( PELOTES PERDIDOS) 1 2 3

=Marco Aurlio Mller = julho de 2013

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NDICE
02 e 03) INTRODUO : O que / Como .... o sistema Flames Of War e o jogo de guerra com miniaturas 04) CONDIES DE TERRENO : AVANO,TIPOS DE TERRENOS ,AVANO MUITO DIFCIL ,IMPASSAVEIS COMBATE URBANO : CONSTRUES COM MULTIPLAS SALAS, RUAS, FABRICAS, RUINAS 05) TURNO DE JOGO : RESUMO DE FASES : FASE INICIAL / FASE DE MOVIMENTO / FASE DE TIRO 06) TURNO DE JOGO 2 : RESUMO DE FASES : FASE DE ASSALTO 07) FASE DE MOVIMENTO : MOVENDO EM TERRENO IRREGULAR OBSTCULO LINEAR PASSANDO ENTRE BRECHAS ENCALHANDO VECULOS DE REPARO 08) FASE DE MOVIMENTO2 : TRANSPORTE E PASSAGEIROS --- TUDO SOBRE PASSAGEIROS DE TANQUE TRAZIDOS A FRENTE ATRIBUTO PORTEE CORRENDO CAVANDO ABRIGOS 09) FASE DE MOVIMENTO3 : MOVENDO EM CONSTRUES ANDARES SUPERIORES CANHES NAS CONSTRUES BLINDADOS EM CONSTRUES CRUZANDO RIOS SEBES E BOCAGES DEIXANDO O CAMPO DE BATALHA 10) REGRAS ESPECIAIS DE MOVIMENTO : ANFIBIO TANQUE RAPIDO MONTANHISTAS

SOBRECARGA SEM MANUTENA ESTEIRAS LARGAS 11) COMANDO : DISTNCIA DE COMANDO - COESO TIMES GUERREIROS ANEXANDO HQ TIMES INDEPENDENTES ALIADOS 12) TIRO : PELOTO ATIRADOR PELOTES DESAGRUPADOS GUERREIROS COMO ALVOS CORRENDO RISCOS 13) TIRO 2 : ALVOS LINHA DE VISO / ALCANCE / CAMPO DE FOGO ALVO VISIVEL OU SEM ALVO ATIRANDO ATRAVES DE UNIDADES CAMPO DE FOGO 14) TIRO 3 : FAZER FRENTE: COBERTURAS ABRIGOS INDIVIDUAIS COBERTURA A CU ABERTO IR AO CHO 15) ATIRANDO : TAXA DE FOGO ALVOS VALIDOS JOGADA DE ACERTO VALOR DE ACERTO 16) ALOCANDO ACERTOS : COM DISTANCIA /COM LINHA DE VISO / COM CAMPO DE FOGO PODER DE FOGO DIFERENTES ATIRANDO EM PELOTES MISTOS ALVEJANDO ARMAS MAN PACKED ALOCANDO PODER DE FOGO ACERTANDO BLINDAGEM MAIS FRAGIL PRIMEIRO ESCOLHENDO ALVO BLINDADOS DE TIPOS DIFERENTES ARMAS QUE DESTREM BUNKERS

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17) SAVES : BLINDAGEM FRONTAL OU LATERAL ? VEICULOS NO BLINDADOS INFANTARIA CANHES SALVAO DE IR AO CHO ( GONE TO GROUND SAVE ) SEM SALVAO CONTRA ARMAS GIGANTES DESPROTEGIDOS SOFREM PRIMEIRO PODER DE FOGO MISTO 18) SAVES 2 : PASSAGEIROS NOS TRANSPORTES BLINDADOS ABANDONADOS ABANDONADOS J ABANDONADOS 19) GERAL : DESTRUIDOS FIXADOS AO SOLO GUERREIROS E TIMES INDEPENDENTES BAIXAS DE COMANDO INDICANDO COMANDO BAIXAS DE GUERREIROS FUMAA 20) GERAL 2 : CONSTRUES : ONDE ENXERGA , PARA INFANTARIA E BLINDADOS BURACOS NA PAREDE ATIRANDO PARA DENTRO BUNKER BUSTER ATIRADORES DE ELITE 21) ARMAS : ARMAS DE VECULOS AA / MG EM TORRE-CUPULA-CORPO ARMAS DE INFANTARIA : 22) ARMAS 2 : ARMAS MONTVEIS ( MAN PACKE ) GRANDES ARMAS : ARTILHARIA , CANHES , FOGUETES , TABELAS DE ARMAS E CANHES ( RESUMO DE ALGUMAS )

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23) REGRAS ESPECIAIS DE ARMAS : LAYOUT ANTIQUADO ARTILHARIA A CAVALO BLINDAGEM IMPROVISADA VISO LIMITADA SEM ALTO EXPLOSIVO ( H.E. ) TORRE COM 1 HOMEM ARMAS ATIRADAS POR PASSAGEIROS MUNIO PROTEGIDA CANHO SEM RECUO ( CANHO DE PARAQUEDISTAS POR EXEMPLO ) TORRE LENTA JAQUETA ESTABILIZADORA 24) ARTILHARIA : TIMES DE ARTILHARIA E BOMBARDEIO OBSERVADORES STAFFS CALIBRANDO 25) ARTILHARIA 2 : POSICIONANDO O GABARITO GABARITO DE BOMBARDEIO MASSIVO GABARITO DE BOMBARDEIO DEVASTADOR BATERIAS : TAMANHOS ACERTANDO NO BOMBARDEIO ALOCAO DE DANOS MONTADOS EM TANQUES FIXADOS AO SOLO AUTOMTICO 26) ARTILHARIA 3 : DANOS E SALVAO INFANTARIA/ CANHES/ GUERREIROS/ TRANSPORTES BOMBARDEIO DE FUMAA DIREO DO VENTO EFEITOS DA FUMAA LANADORES DE FOGUETES FOGO NO CU 27) POSTO DE OBSERVAO AREA

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28) ASSALTO : PEQUENO RESUMO ( RESUMO 1 , SINTTICO, VIDE RESUMO TOTAL AO FINAL ) PELOTO QUE PODE ASSALTAR : NO FIXADO AO SOLO , NO SEM COMANDO TERROR DE BLINDADO TIME ASSALTANDO E NO ASSALTANDO CARGA PARA CONTATO 29) ASSALTO 2 : ROTA MAIS DIRETA ASSALTANTE QUE ATIROU NA FASE DE TIRO CARGA NO TERRENO TANQUES ASSALTANDO NO TERRENO ASSALTO NO TEM VOLTA ASSALTANDO POSIES ABANDONADAS SE E SE 30) ASSALTO 3 : ASSALTO INTENCIONAL QUAIS PELOTES ESTO DEFENDENDO FOGO DEFENSIVO FOGO DEFENSIVO FOGO CURTO TANQUES E FOGO DEFENSIVO DEFENSIVO SEMPRE ACERTA LATERAL DE BLINDADO REPELINDO ASSALTO 31) ASSALTO 4 : RECUAR ACERTANDO NO ASSALTO LUTANDO ASSALTO EM CONSTRUES ALOCAO DE ACERTOS NO ASSALTO ALOCAO EM PELOTES MISTURADOS ALOCANDO EM CONSTRUES 32) ASSALTO 5 : TANQUES ASSALTANDO CONSTRUES IGNORE SE NO ALCANA : se tem terreno impassavel que impede o contato ignore o hit SALVAES : BLINDAGEM MISTA TANK ASSAULT T.A. MISTOS OUTROS TIPOS DE TROPAS NO TEM SALVAO

33) ASSALTO 6 : TOMANDO POSIES INIMIGAS VENCENDO O ASSALTO CONTRA ATAQUE FIXADOS AO SOLO NO CONTRA ATAQUE COBERTURA A PROVA DE BALA NO ASSALTO 34) ASSALTO 7 : RECUAR CAPTURADOS TRANSPORTES , PASSAGEIROS , NAS CAPTURAS OPONENTE VENCE - se todos os times recuam ( ou so destruidos ) oponente vence e consolida RECUAR ATRAVS DO INIMIGO 35) ASSALTO 8 : CONSOLIDAR INDEPENDENTES GUERREIROS REGRAS ESPECIAIS DE ASSALTO RESUMO DO ASSALTO 36) MORAL : NO FIM DA FASE DE TIRO .... SE .... E.... NO FIM DA FASE DE ASSALTO MAIS DESTRUIDOS DO QUE LUTANDO IGNORE OS AUSENTES : IGNORE NA RESERVA / IGNORE TRANSPORTES / IGNORE RETIRADOS / IGNORE PR-PERDAS IGNORE GUERREIROS E TIMES INDEPENDENTES MORAL DA COMPANHIA ALTO COMANDO PELOTO DESTRUDO GUERREIROS SOLITRIOS 37) AERONAVES : APOIO AREO INTERCEPTAO POSICIONE CONDUZA FOGO ANTI-AREO MULTIPLOS PELOTES ATIRANO AA 38) AERONAVES 2 : AA : ROLAR PARA DESTRUIR AS AERONAVES ROLAR PARA CALIBRAR ROLAR PARA ACERTAR ALOCAO DE ALVOS

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39) SALVAO EM ATAQUES AREOS : FOGUETES E BOMBAS EM BLINDADOS CANHES E METRALHADORAS EM BLINDADOS SE SUPERA AT / SE EMPATA AT / SE NO SUPERA AT NO BLINDADOS TABELA DE AERONAVES E ARMAS 40) ESPECIALISTAS : RECONHECIMENTO MOVIMENTO CAUTELOSO REVELANDO EMBOSCADAS POSICIONANDO RECON DESENGAJANDO REORGANIZANDO OLHOS E OUVIDOS 41) ESPECIALISTAS 2 : continuao de OLHOS E OUVIDOS MOTOCICLETAS DE RECON REMONTANDO MOTOS LANA-CHAMAS : CONTRA BUNKERS TANQUES LANA CHAMAS - ( NAO ASSALTAM ) SOLDADOS LANA CHAMAS 42) ESPECIALISTAS 3 : ESCOLTA DE TANQUES CAVALARIA 43) ESPECILISTAS 4 : TRENS BLINDADOS PELOTES DE APOIO A TANQUES COLOCANDO TRILHOS POSICIONAMENTO MOVIMENTO 44) ESPECIALISTAS 5 : TIROS COM TRENS BLINDADOS / AA , TORRE E DECK ACERTANDO EM TRENS ATIRANDO ATRAVS TRENS EM ASSALTOS DEMOLINDO TRILHOS

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45) BUNKERS E FORTIFICAES : TRINCHEIRAS : POO DE TANQUE / DE CANHO BUNKERS MUROS PERFILADOS MOVIMENTAO ATIRANDO DE BUNKERS CAMPO DE FOGO ATIRANDO EM BUNKERS ACERTO REGRAS ESPECIAIS DE TIRO DETONANDO CASAMATAS FIXANDO AO SOLO PILLBOXES 46) BUNKERS E FORTIFICAES 2 : DERRUBANDO TORRES BUNKER BUSTER BOMBARDEIO E ATAQUE AREO ASSALTANDO BUNKERS SALVAO EM ASSALTOS CONTRA ATAQUE , CONTRA ATACANDO COM BUNKER CONSOLIDAO FUMAA EM BUNKERS 47) OBSTCULOS : ARAME FARPADO, BARRICADAS , CAMPO MINADO , BOBBY TRAP , OBSTCULOS ANTI-TANQUE CONTRA-ATACAR / RECUAR / CONSOLIDAR EM OBSTCULOS BRECHAS NOS OBSTCULOS BRECHAS NOS OBSTCULOS ANTI-TANQUE BULLDOZER 48) OBSTCULOS 2 : CAA-MINAS PONTES DE ASSALTO ARAMES FARPADO BARRICADAS DE RUA ASSALTOS EM BARRICADAS BUNKER BUSTER CONTRA BARRICADAS CAMPO MINADO TENTANDO ABRIR BRECHAS NO CAMPO MINADO 49) OBSTCULOS 3 : ARMADILHAS OBSTCULOS ANTI TANQUE

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50) REGRAS ESPECIAIS ESTADOS UNIDOS 51) REGRAS ESPECIAS ESTADOS UNIDOS 2 52) REGRAS ESPECIAIS ALEMANHA 53) REGRAS ESPECIAIS ALEMANHA 2 54) REGRAS ESPECIAIS GR-BRETANHA 55) REGRAS ESPECIAIS GR-BRETANHA 2 56) REGRAS ESPECIAIS UNIO SOVITICA 57) REGRAS ESPECIAIS UNIO SOVITICA 2 58) MISSES : REGRAS ESPECIAIS DE MISSES MEETING ENGAGEMENT POSIES PREPARADAS EMBOSCAR EMBOSCAR DE POSIES PREPARADAS J AQUI EMBOSCADA IMEDIATA 59) MISSES 2 : REGRAS ESPECIAIS DE MISSES 2 RESERVAS ALGUM SEMPRE CHEGA NADA IMPEDE QUE CHEGUEM RESERVAS BLINDADAS RESERVAS ATRASADAS RESERVAS ESPARSAS RESERVAS MVEIS RETIRADA ESTRATGICA RETIRADOS E MORAL DA COMPANHIA 60) MISSES 3 : PERDA DE OBJETIVO SOBRE O ARAME PATRULHA NA TERRA DE NINGUM COMBATE NOTURNO ALVORADA/ANOITECER 61) FIM DE JOGO : VENCEDOR OU PERDEDOR EMPATES TABELA DE PONTOS DE VITRIA 62 e demais : NDICES MARCO AURLIO MLLER 22/07/2013

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