Jogos e Dinamicas

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JOGOS E DINMICAS

PARA ANIMAO DE GRUPOS


PORTAL DE RECURSOS

PARA ANIMAO DE GRUPOS

edio 2009

Esta publicao distribuda gratuitamente aos Membros que colaboram no desenvolvimento do Portal Anigrupos. Solicitamos, por isso, que no difunda por meios electrnicos este documento. Informe os potenciais interessados que o podem obter gratuitamente inscrevendo-se e participando no Portal Anigrupos.

editada pelo Portal Anigrupos, est licenciada sobre uma Creative Commons Atribuio-Uso No-Comercial-Compartilhamento pela mesma Licena 2.5 Portugal License. Baseado nos contedos publicados por anigrupos.org. mais informaes sobre a natureza desta licena podem ser encontradas no endereo http://anigrupos.org.

ndice
Nota de Introduo .................................................................................................................................. 5 Animao de Grupos ............................................................................................................................... 7 O CONCEITO DE GRUPO ................................................................................................................. 8 A DINMICA DE UM GRUPO ............................................................................................................ 8 ANIMAR UM GRUPO ......................................................................................................................... 9 RECURSOS PARA ANIMAR UM GRUPO ....................................................................................... 10 Apresentaes e conhecimento interpessoal inicial ............................................................................. 12 A teia ................................................................................................................................................. 13 Aos Pares .......................................................................................................................................... 14 Exerccio dos Nomes ........................................................................................................................ 15 Histria com Objectos Pessoais ....................................................................................................... 16 Salada de Frutas ............................................................................................................................... 17 Troca de Crachs.............................................................................................................................. 18 Zip, Zap, Zoom .................................................................................................................................. 19 Rtulos .............................................................................................................................................. 20 O meu ABC ....................................................................................................................................... 22 Retratos colectivos ............................................................................................................................ 23 Reforo do conhecimento interpessoal ................................................................................................. 24 As Fotografias ................................................................................................................................... 25 A cor do sentimento .......................................................................................................................... 26 Bazar mgico .................................................................................................................................... 27 Tapete mgico .................................................................................................................................. 29 A histria do meu nome .................................................................................................................... 30 Assino isso! ....................................................................................................................................... 31 Quebra-gelo, aquecimento e motivao ............................................................................................... 33 Quebra-gelos para grupos grandes .................................................................................................. 34 Partilha Emparelhada........................................................................................................................ 37 Todos os meus vizinhos ................................................................................................................... 38 A caixa das surpresas ....................................................................................................................... 39 Caa ao tesouro ................................................................................................................................ 40 10 Exerccios de Quebra-gelo .......................................................................................................... 42 Jogos com bales ............................................................................................................................. 45 Reforo da confiana interpessoal ........................................................................................................ 48 Medo de Desafios ............................................................................................................................. 49 Dana s cegas ................................................................................................................................ 50 O Jogo da Representao ................................................................................................................ 51 Dar as mos ...................................................................................................................................... 52 Ordenar sem palavras....................................................................................................................... 53 As pessoas maravilhosas ................................................................................................................. 54 Confia em mim .................................................................................................................................. 55 Relacionamento interpessoal em grupo ................................................................................................ 56 Dinmica da Indiferena ................................................................................................................... 57 Jogo das Virtudes ............................................................................................................................. 59 O chapu dos medos ........................................................................................................................ 60 Aceitando as nossas debilidades ...................................................................................................... 62 Os imigrantes .................................................................................................................................... 63 Dar e receber afecto ......................................................................................................................... 64 Qualidades que ns apreciamos ...................................................................................................... 65 Constituio aleatria de grupos ........................................................................................................... 66 procura na sala .............................................................................................................................. 67 Canto colectivo.................................................................................................................................. 68 Trabalho em equipa .............................................................................................................................. 70

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......................................................................................... 71 Todos a bordo ................................................................................................................................... 73 A Lata ................................................................................................................................................ 74 As mos ............................................................................................................................................ 75 Vamos fazer "algo" juntos ................................................................................................................. 76 Construir o desenho .......................................................................................................................... 78 Jogos cooperativos e educativos .......................................................................................................... 79 Juntos para Sobreviver ..................................................................................................................... 80 Dinmica das Diferenas .................................................................................................................. 82 O Ba Mgico ................................................................................................................................... 83 Aplausos ........................................................................................................................................... 84 Um pequeno exerccio de cooperao ............................................................................................. 86 Visita cultura albatroz ..................................................................................................................... 88 Discusso e tomadas de deciso em grupo ......................................................................................... 91 rvore das palavras .......................................................................................................................... 92 Debate sem palavras ........................................................................................................................ 93 Tempestade de ideias ....................................................................................................................... 94 Voto negativo .................................................................................................................................... 95 Jogos e dinmicas para avaliao em grupo ........................................................................................ 96 Grficos em 3D ................................................................................................................................. 97 O Alvo ............................................................................................................................................... 98 Cartas annimas ............................................................................................................................... 99

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Nota de Introduo

Esta publicao electrnica constituda por uma compilao dos jogos e dinmicas publicados at Dezembro de 2009 no Portal de Recursos para Animao de Grupos Anigrupos
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O Portal Anigrupos foi criado em 2007 com o objectivo de disponibilizar recursos para animadores de grupos e, simultaneamente, constituir uma plataforma capaz de promover a interaco e a partilha entre quem estuda, trabalha ou se interessa pela animao de grupos. Em Dezembro de 2009 o Portal Anigrupos inclui um reportrio constitudo por quase uma centena de jogos e dinmicas utilizveis na animao de grupos complementado por artigos de reflexo terica sobre esta temtica e um amplo conjunto de recursos adicionais (bibliografia, ligaes a outros stios existentes na Internet, uma biblioteca de documentos digitais, etc.). Alm destes recursos o Portal Anigrupos integra uma rede social a Comunidade Anigrupos na qual esto inscritos 1500 utilizadores que partilham entre si o interesse pela animao de grupos. Esta comunidade virtual integra grupos de reflexo e debate, um blogue colectivo e servida por ferramentas que permitem a interaco entre os seus membros. Esta publicao integra uma fraco dos contedos que podem ser consultados na verso online do Portal Anigrupos, no s, porque so adicionados com regularidade novos contedos, mas principalmente, porque no inclui os comentrios e outras contribuies (incluindo sugestes de outros jogos e dinmicas) produzidos pelos utilizadores do site. Na expectativa de que esta publicao seja til a quem ela tiver acesso no podemos, pelo que antes dissemos, de vos recomendar vivamente a consulta na Internet do Portal Anigrupos.

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Animao de Grupos

Neste artigo procuramos explicitar alguns dos fundamentos que devem ser considerados na utilizao de jogos e dinmicas no processo de animao de grupos, designadamente na facilitao do adequado desenvolvimento e funcionamento dos grupos.

O CONCEITO DE GRUPO
Um grupo constitudo por um conjunto de indivduos. No entanto, nem todos os conjuntos de indivduos se podem considerar um grupo. Para que tal acontea necessrio que um conjunto de indivduos esteja em interaco durante um perodo de tempo considervel e que consiga desenvolver uma actuao colectiva com vista prossecuo de objectivos partilhados. Um grupo coeso possui, alm do mais, uma identidade prpria que origina entre os membros um sentimento de pertena e que externamente igualmente reconhecida. Os grupos distinguem-se uns dos outros pelos mais variados critrios. Em funo da natureza dos objectivos que prosseguem que podem ter uma natureza mais marcadamente emocional ou, pelo contrrio, mais funcional. Pela organizao mais informal ou mais formal. E, tambm e entre muitos outros critrios, pela dimenso, que inevitavelmente se traduz numa maior ou menor intensidade e reciprocidade das interaces pessoais. O grupo desempenha papis decisivos na vida humana j que nele que se processa a socializao do indivduo imprescindvel sua formao enquanto pessoa. Assim, ao longo da vida do indivduo, uma adequada integrao em grupos indispensvel para a formao de um ser humano completo e equilibrado emocional e socialmente. amplamente reconhecido que o grupo pode exercer uma forte influncia no comportamento individual dos seus membros. Este efeito pode revestir aspectos positivos, mas tambm negativos. Um grupo pode facilitar mudanas comportamentais desejveis nos seus membros, mas pode, tambm, facilitar a manifestao pelos seus membros de comportamentos socialmente indesejveis e/ou desadequados. Importa, tambm, no esquecer o importante papel social desempenhado pelos grupos, de que o associativismo um notvel exemplo, em processos de transformao da sociedade e na construo solidria e colectiva de respostas inovadoras a problemas e aspiraes de grupos e comunidades.

A DINMICA DE UM GRUPO
A partir do momento em que se constituem, os grupos passam por um processo de natureza evolutiva, marcado por fases de desenvolvimento com caractersticas que se podem identificar. Diversos autores distinguem diversas fases. Por uma questo de simplificao de conceitos optamos por distinguir trs momentos na evoluo de um grupo. A fase de formao, ou inicial, corresponde aos primeiros tempos que decorrem aps a reunio do um conjunto de indivduos que constituiro o grupo. Esta fase marcada pela necessidade de os membros estabelecerem contactos entre si com vista a conhecerem-se e relacionarem-se uns com os outros. As relaes que ento se estabelecem no grupo so marcadamente de natureza afectiva e emocional. Importa ter presente que a qualidade e intensidade das relaes interpessoais entre os membros de um grupo so um factor decisivo para a sua coeso e bom funcionamento, pelo que ignorar ou procurar acelerar este tempo e espao de formao inicial do grupo poder ter consequncias muito negativas no seu desenvolvimento futuro. A fase seguinte, intermdia, de estruturao ou organizao, corresponde ao perodo em que o grupo se organiza e se estrutura para conseguir actuar de um modo colectivo. o momento de o grupo identificar os objectivos que deve prosseguir e de decidir sobre as estratgias de aco e de organizao que deve seguir para concretizar os seus propsitos. tambm o momento de o grupo adquirir a informao e a formao necessrias para que possa agir. As relaes que predominam agora no grupo so de natureza mais funcional do que afectiva. O clima no grupo tende a ser menos agradvel e satisfatrio do que na fase inicial na medida em que os membros do grupo aprofundam o conhecimento interpessoal que tende a tornar mais evidente as diferenas, revelando objectivos e modos de ser e de estar individuais nem sempre compatveis. O conflito e a dificuldade em tomar

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decises surgem habitualmente nesta fase evolutiva de um grupo, na decorrer da qual o grupo pode mesmo desagregar-se total ou parcialmente. A terceira fase na vida de um grupo corresponde de aco ou produo. o momento em que o grupo actua de um modo colectivo implementando estratgias e aces que lhe permitam a consecuo dos objectivos que pretende atingir. Uma parte considervel da melhor, ou pior, actuao que um grupo consegue desenvolver e dos resultados que atinge nesta fase explicam-se pelo que aconteceu, ou no, mas fases anteriores. Identificadas estas trs fases no desenvolvimento de um grupo convm ter em considerao que este processo de natureza dinmica. Antes de mais temos de ter conscincia que nem todos os grupos atingem a terceira fase; muitos ficam pela primeira e outros tantos pela segunda fase. Outros atingem a terceira fase, muitas vezes pressionados por elementos exteriores ao grupo, sem terem tido oportunidade de resolver de um modo adequado e aprofundado as fases anteriores o que, frequentemente, se traduz em grupos desorganizados, pouco motivados e improdutivos. Finalmente, importante referir que ao longo da vida de um grupo podem ocorrer fenmenos de regresso. Um grupo que se encontre num estdio mais avanado de desenvolvimento pode regredir se lhe incorporarmos novos elementos e/ou novos desafios e objectivos.

ANIMAR UM GRUPO
Animar um grupo consiste fundamentalmente em exercer uma aco facilitadora da sua evoluo. Isto implica que a actuao do animador se v adequando medida que o grupo se desenvolve. Na fase de formao do grupo a ateno do animador deve centrar-se em facilitar os processos que permitam criar um bom conhecimento e relacionamento interpessoal entre os membros do grupo. O trabalho do animador na fase de organizao de estruturao do grupo consiste em trabalhar com o grupo de modo a que este consiga organizar-se para desenvolver a sua aco. O animador pode, nesta fase, ajudar o grupo a definir objectivos e a escolher as estratgias de aco e de organizao. Paralelamente a esta aco de facilitao da organizao do grupo o animador deve, tambm nesta fase, actuar nos processos de favorecimento de um adequado relacionamento interpessoal e da mxima participao dos membros do grupo. A progressiva autonomia do grupo deve constituir-se como desafio fundamental do animador medida que o grupo se estrutura e organiza para a aco, o que tambm implica que o animador consiga actuar de modo a que o grupo se aproprie de informao, formao e ferramentas necessrias ao prosseguimento da sua aco. Superadas as fases de formao e de organizao, o grupo dever estar em condies de actuar, de agir, de produzir de um modo relativamente autnomo face ao animador que nesta fase dever assumir um papel progressivamente mais discreto intervindo fundamentalmente como um recurso a que o grupo poder recorrer se necessrio. Ao longo de toda a existncia do grupo o animador ter, ainda, de ter presente a dinmica dos processos que nele ocorrem e que, frequentemente se traduzem em regresses provocadas por alteraes na composio e/ou na aco do grupo que frequentemente obrigaro interveno do animador no sentido de facilitar a reorganizao do grupo para a superao de novos desafios e para a resoluo de problemas que surjam.

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RECURSOS PARA ANIMAR UM GRUPO


Os jogos, dinmicas e outras actividades que colocamos ao vosso dispor nesta pgina so recursos que podem utilizar no vosso trabalho com grupos. Porm, convm ter presente que estas actividades no devem constituir um fim em si mesmas, mas antes um meio, um recurso que podemos utilizar quando pretendemos alcanar objectivos especficos no nosso trabalho com grupos. Ou seja no servem, no devem servir, como simples que estamos a fazer com um grupo. A primeira regra na utilizao destas actividades, como em outras reas da animao de grupos, que no devemos fazer por fazer. Mas sim, utiliz-las como recursos no nosso trabalho de facilitao do desenvolvimento dos grupos com que trabalhamos. A escolha de uma dinmica deve assim adequar-se aos objectivos que pretendemos atingir, s caractersticas individuais dos membros do grupo e, naturalmente, s caractersticas e fase evolutiva do grupo com que estamos a trabalhar. Temos, tambm, de atender na seleco de actividades de animao de um grupo s condies fsicas e materiais e ao tempo de que dispomos. Na dinamizao destas actividades o animador deve comear por apresentar da forma mais clara que lhe for possvel o funcionamento e contedo da dinmica motivando o grupo para a sua realizao. No desenrolar de uma dinmica, e se esta tiver sido adequadamente apresentada, a interveno do animador pode e deve ser reduzida. O animador assumir um papel mais observante, ainda que presente para que as regras da actividade sejam seguidas e que a motivao se mantenha elevada. A maioria das actividades que podemos desenvolver implica, para uma verdadeira consecuo dos respectivos objectivos, que se proceda a um momento de explorao aps a sua realizao com o grupo. Este pode ser centrado na partilha de emoes, sentimentos e dificuldades sentidas pelo grupo durante a sua realizao e/ou na discusso em torno dos objectivos que se pretendiam atingir.

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LEGENDA DOS SMBOLOS UTILIZADOS

Classificao do jogo ou dinmica

Tamanho do Grupo

Durao da actividade

Materiais e/ou equipamentos necessrios

Espao fsico necessrio

Referncias complementares

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Apresentaes e conhecimento interpessoal inicial


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Actividades utilizveis para desencadear e facilitar o conhecimento interpessoal num grupo maioritariamente constitudo por elementos que no se conhecem entre si. Susceptveis de promover um clima favorvel evoluo do grupo e uma adequada integrao individual no grupo.
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A teia
A dinmica consiste em que cada membro do grupo (incluindo e comeando pelo animador) se apresente ao grupo de uma forma muito breve. A ttulo de sugesto cada um poder dizer o nome, idade, locais onde nasceu e vive, ocupao e uma caracterstica de personalidade que aprecia nas outras pessoas (sinceridade, coragem, por exemplo). Cada participante apresenta-se ao grupo e, depois de todos se terem apresentado, cada participante ter de apresentar um outro participante (procurando repetir aquilo que ele disse) ao grupo, o que implica que todos devem estar atentos ao contedo da apresentao de cada membro.

Dinmica de apresentao e de iniciao do conhecimento interpessoal num grupo.

Ilimitado

15 a 20 Minutos

Um novelo de linha, cordel ou l.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas

Objectivos
Facilitar o incio do conhecimento interpessoal num grupo, contribuindo para quebrar constrangimentos e resistncias habituais interaco quando se comea a trabalhar com um grupo constitudo por membros que no se conhecem entre si.

Dinamizao
Pedir aos participantes para formarem uma roda (em p ou sentados em cadeiras ou no cho). Com o novelo da mo o animador diz que se vai apresentar ao grupo e, que de seguida ir atirar o novelo a outro participante (ficando com a ponta do cordel segura na sua mo) que dever apresentar-se igualmente ao grupo e atirar o novelo a outro membro (devendo, tambm, ficar a segurar o cordel na mo) assim sucessivamente at que todos os participantes se apresentem. O ltimo a apresentar-se atira o novelo ao animador que ter de repetir o que esse membro disse na sua apresentao. Depois, o animador devolve o novelo a esse participante, para que ele o enrole medida que repete, tambm, o que o membro que lho atirou inicialmente disse na apresentao. E assim sucessivamente at se desfazer a teia e ter, de novo, o novelo todo enrolado.

Observaes
Porque no se trata de uma dinmica destinada a facilitar os primeiros contactos entre pessoas que ainda no se conhecem, importa que antes da realizao desta dinmica o grupo tenha j realizado outros jogos e dinmicas de apresentao, de quebra gelo e/ou de memorizao de nomes.

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Aos Pares
A dinmica consiste em que os participantes divididos em pares se entrevistem uns aos outros e, posteriormente, apresentem em grupo alargado a informao que conseguiram obter dos parceiros.

Facilitao inicial do conhecimento e relacionamento inter-pessoal em grupo.

12 a 16 elementos

Entre 30 e 60 Minutos

Folhas de entrevista.

Uma sala ampla que permita que os participantes se possam juntar aos pares com alguma privacidade.

Nenhumas

Objectivos
Facilitar, num grupo constitudo por indivduos que no se conhecem entre si, um inter-conhecimento pessoal inicial.

Dinamizao
Trata-se de uma variante da clssica dinmica de apresentao, que consiste em propor que os participantes se renam em pares, se apresentem entre si falando durante algum tempo (habitualmente 5 a 10 minutos) para depois, em grupo alargado, apresentarem o colega com quem estiveram a conversar. Nesta variante fornece-se a cada participante uma folha com um conjunto alargado de questes, devendo cada um seleccionar 5 ou 6 dessas questes para colocar ao parceiro. Esta folha de entrevistas revela-se particularmente til para facilitar e direccionar a conversa especialmente em grupos que revelam algum desconforto nos primeiros contactos inter-pessoais. A natureza das questes propostas pode, decisivamente contribuir para criar um clima agradvel e descontrado capaz de facilitar o relacionamento inter-pessoal e a dinmica do grupo.

Observaes
Exemplos de perguntas para a folha de entrevista:
Qual o teu objecto preferido? Como te sentes agora? Qual a pessoa em quem mais confias? Com que coisa costumas sonhar frequentemente? Onde gostas de ir, quando queres estar s? Uma coisa que aches muito extica? Como defines amizade? Quando que te sentes mais carinhos@? Qual a coisa que mais te preocupa? Qual a coisa mais importante para ti? Quando te sentes melhor contigo prpri@? Que esperas de mim? Seno fosses quem s, quem gostarias de ser? O que que te costuma deixar triste? Como manifestas o teu desagrado com outra pessoa ? Em que circunstncias costumas mentir? Qual a coisa mais difcil para ti ? Qual o teu prato favorito? Faz , no final, uma pergunta ao teu colega que no esteja na lista, mas que consideres ser muito importante colocar a algum que acabas de conhecer...

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Exerccio dos Nomes


O "Exerccio dos Nomes" outro exemplo de dinmica adequada para quebrar o gelo inicial e facilitar a memorizao dos nomes dos participantes no incio do trabalho com um grupo constitudo por pessoas que no se conhecem entre si. , tambm, uma dinmica com movimento...

Apresentaes e conhecimento interpessoal inicial.

12 a 16 elementos

Entre 10 e 15 Minutos

Nenhum.

Um espao amplo onde os participantes possam formar uma roda. Pode ser realizado no exterior.

Traduo e adaptao livre da dinmica "Name exercises" disponvel em SALTOYOUTH.net.

Objectivos
Facilitar a memorizao dos nomes quando se inicia o trabalho com um grupo constitudo por pessoas que no se conhecem entre si.

Dinamizao
Pede aos participantes que formem uma roda e coloca-te no centro da mesma. Explica que o objectivo do jogo que no final todos saibam os nomes de todos. Diz o teu nome e pede que cada participante, tua ordem, diga tambm o seu. Informa que durante o exerccio a roda formada pelos participantes deve rodar no sentido contrrio quele em que rodar a pessoa que estiver no centro. Informa tambm, que quem est no centro deve dizer em voz alta: "O meu nome (nome)!" e quando tal for dito o grupo dever responder em coro "O/a (nome) boa pessoa". A seguir quem estiver no centro deve chamar outra pessoa para o centro e ocupar o lugar dessa na roda. E assim sucessivamente at todos irem ao centro (ou at que o animador considere adequado terminar o jogo).

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Histria com Objectos Pessoais


Exerccio para quebrar o gelo no incio do trabalho com um grupo, para facilitar o conhecimento interpessoal inicial. , tambm, adequado para estimular a criatividade e para promover uma reflexo, em grupo, sobre esteretipos.

Apresentaes e conhecimento interpessoal inicial.

12 a 16 elementos

Cerca de 30 minutos, dependendo do tamanho do grupo

Uma folha de papel e uma caneta para cada participante.

Sala com cadeiras para todos os participantes.

Traduo e adaptao livre da dinmica "Name exercises" disponvel em SALTOYOUTH.net.

Objectivos
Facilitar a interaco inicial num grupo constitudo por pessoas que ainda no se conhecem entre si, contribuindo para quebrar o gelo e para facilitar o conhecimento entre os participantes. Pode, tambm, utilizar-se para estimular a criatividade e provocar a reflexo sobre os preconceitos.

Dinamizao
Disponha a sala com cadeiras (uma para cada participante) formando um crculo. Explica ao grupo que o objectivo principal deste exerccio que os participantes se comecem a conhecer melhor uns aos outros. Pede, ento, aos participantes que escolham 5 objectos pessoais que tenham consigo e que os coloquem em cima das respectivas cadeiras. Quando todos os participantes tiverem colocado sobre as cadeiras os seus 5 objectos pessoais, pede-lhes que caminhem volta e que escolham uma cadeira, que no a sua. Distribui a cada participante uma folha de papel e uma caneta e pede-lhes que escrevam uma histria sobre a pessoa a quem os objectos que esto na cadeira pertencem. Devem procurar descrever essa pessoa o melhor que puderem (gnero, ocupao, estudos, gostos, etc.) suportando-se exclusivamente nos objectos que a pessoa escolheu para colocar na cadeira. Quando os participantes tiverem terminado a redaco das suas "histrias" pea-lhes para as lerem ao grupo. Pea um breve comentrio sobre cada histria lida por parte do dono dos objectos. No final pea aos participantes para comunicarem o que sentiram no decorrer do exerccio e que concluses se podem extrair dele.

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Salada de Frutas
Um jogo clssico para ajudar memorizar os nomes dos elementos de um grupo cujos membros ainda no se conhecem entre si.

Apresentaes e conhecimento interpessoal inicial.

12 a 16 elementos

Entre 10 e 15 Minutos

Nenhum.

Um espao amplo onde os participantes possam formar uma roda. Pode ser realizado no exterior.

Nenhumas.

Objectivos
Facilitar a memorizao dos nomes quando se inicia o trabalho com um grupo constitudo por pessoas que no se conhecem entre si.

Dinamizao
Pede ao grupo para formar uma roda e explica o funcionamento do jogo. A pessoa que estiver no centro da roda dever apontar para algum colocado na roda e dizer uma das seguintes palavras: banana, maa ou laranja. Se disser banana a pessoa para quem se estivar a apontar dever dizer o seu prprio nome. Se disser maa dever responder dizendo o nome da pessoa colocada sua direita e se disser laranja o da pessoa colocada sua esquerda. O participante que est no centro poder ainda dizer Salada de Frutas e, nesse caso, todos os participantes devero trocar de lugar na roda de modo a que no fiquem ao lado de quem estavam antes. Quando um participante no responder de modo adequado troca de posio com o que estava no centro da roda e, assim, sucessivamente.

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Troca de Crachs
Um exerccio simples para promover um primeiro contacto entre participantes de um grupos que ainda no se conhecem entre si.

Apresentaes e conhecimento interpessoal inicial.

Mais de12 elementos

Entre 10 e 20 Minutos

Cartes de identificao e marcadores coloridos para cada participante.

Um espao adequado para acolher confortavelmente os participantes. Pode ser realizado no exterior.

Nenhumas.

Objectivos
Proporcionar, em grupo, a presentao entre pessoas que ainda no se conhecem, contribuindo para quebrar o gelo inicial e promover uma atitude activa entre os participantes.

Dinamizao
Entrega um carto e marcadores coloridos a cada participante e pede-lhes que escrevam nele o nome pelo qual desejam ser tratados pelos colegas do grupo. Sugere aos participantes que personalizem os seus cartes utilizando, por exemplo, cores, smbolos ou desenhos. Quando todos tiverem terminado recolhe os cartes coloca-os num saco ou cesto e baralha-os. Pede a cada participantes que retire do saco um carto (se tirar o seu prprio carto deve voltar a coloc-lo no saco ou cesto e retirar outro). Pedir aos participantes que se levantem e caminhem na sala de modo a localizarem o colega a quem pertence o carto que tem consigo. Quando o encontrarem, e antes de lhes darem o carto, devem apresentar-se a esse colega e conversar informalmente com ele de modo a que depois, em grupo alargado, possam fazer uma apresentao breve do mesmo onde, obrigatoriamente, devero explicar as razes que levaram esse colega a decorar de um modo especfico o seu carto. No final das apresentaes em grupo alargado podes, eventualmente, pedir aos participantes que expressem as suas opinies sobre a importncia para o adequado funcionamento de um grupo em as pessoas se conhecerem umas s outras.

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Zip, Zap, Zoom


Dinmica divertida realizada com cadeiras susceptvel de facilitar a memorizao dos nomes dos elementos de um grupo recentemente constitudo.

Facilitao inicial do conhecimento e relacionamento inter-pessoal em grupo.

12 a 16 elementos

Entre 15 e 20 Minutos

Cadeiras.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas.

Objectivos
Facilitar o incio do conhecimento interpessoal num grupo, contribuindo para quebrar constrangimentos e resistncias habituais interaco quando se comea a trabalhar com um grupo constitudo por membros que no se conhecem entre si.

Dinamizao
Dispor em circulo cadeiras, colocando menos uma cadeira que o nmero de participantes. Pedir que um participante ocupe o centro e que os outros se sentem nas cadeiras. Explicar a

caso se o participante apontado no souber o nome ou demorar mais de 3 segundos a diz-lo ir para o centro, trocando de lugar com quem antes estava nessa posio. Quem ocupar o centro do podendo quem estava no centro ocupar uma cadeira que esteja vazia. Naturalmente que neste caso um participante acabar por no se conseguir sentar e caber-lhe- por isso ser ele a dizer a seguir

Observaes
Ter em ateno as questes de segurana quando os participantes trocam de cadeiras. Uma sugesto capaz de minimizar eventuais perigos do jogo consiste na introduo da regra adicional de ser proibido correr.

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Rtulos
A dinmica consiste em atribuir qualidades aos membros de um grupo com base nas primeiras impresses que os mesmos causam.

Facilitao inicial do conhecimento e relacionamento inter-pessoal em grupo.

12 a 16 elementos

Entre 30 e 60 Minutos

Etiquetas autocolantes (pr-impressas ou em branco) e marcadores.

Uma sala ampla que permita que os participantes possam ter alguma privacidade.

Nenhumas.

Objectivos
Proporcionar oportunidades para conhecer e dar-se a conhecer aos outros membros do grupo. Promover a retroalimentao e a auto-descoberta entre os participantes de acordo com as suas percepes iniciais.

Dinamizao
O animador comea por apresentar os objectivos da dinmica chamando a ateno para a importncia e consequncias, no relacionamento interpessoal, das impresses iniciais que fazemos daqueles com que nos encontramos pela primeira vez. Propomos duas formas distintas de dinamizar esta actividade: 1. Distribuir a cada a cada participante um conjunto de 8 etiquetas previamente impressas com "qualidades" (ver exemplos nas observaes) e informar que devem colar cada uma dessas etiquetas no peito de um colega que, no seu entender e com base nas primeiras impresses que esse colega causou, possua essa caracterstica. 2. Distribuir a cada participante um conjunto de 8 etiquetas em branco e um marcador e pedir que escrevam em cada um delas uma qualidade que apreciam nas outras pessoas (sinceridade, bondade, por exemplo). A seguir, propor que os participantes colem as suas etiquetas nos colegas do grupo como foi explicado na variante anterior. Em qualquer dos casos, e depois de todos terem colado as suas etiquetas, propor que os membros do grupo se juntem aos pares e conversem durante 5 a 10 minutos sobre as qualidades que atriburam e/ou receberam. Terminado este tempo de dilogo, juntar o grupo e pedir que cada participante sintetize aquilo que o seu par lhe disse durante a conversa. A terminar o animador deve sintetizar os aspectos mais frequentemente referidos pelos participantes e reforar a ideia de que os "rtulos" que, de modo mais ou menos consciente, atribumos aos outros nos primeiros contactos influenciam fortemente o posterior relacionamento interpessoal. Tanto mais, que na vida real os "rtulos" no costumam ser positivos...

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Observaes
Exemplos de etiquetas pr-impressas: Para crianas: FELIZ SIMPTIC@ ALEGRE MISTERIOS@ Para jovens e adultos: FELIZ SINCER@ GRACIOS@ MISTERIOS@ AFECTIV@ INTELIGENTE SENSUAL AFVEL BONIT@ INTELIGENTE INTERESSANTE QUERID@

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O meu ABC
Dinmica de apresentao, que pode, tambm, ser utilizada para reforar o conhecimento interpessoal num grupo.

Dinmica de apresentao e de iniciao do conhecimento interpessoal num grupo..

12 a 25 elementos

Cerca de 20 Minutos

Folhas de papel e marcadores para os participantes.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas.

Objectivos
Facilitar o incio do conhecimento interpessoal num grupo, contribuindo para quebrar constrangimentos e resistncias habituais interaco quando se comea a trabalhar com um grupo constitudo por membros que no se conhecem entre si.

Dinamizao
Apresente a dinmica ao grupo escrevendo, na vertical, o seu nome prprio num quadro ou numa folha de papel fixada a uma parede. Use cada letra do seu nome como primeira letra de uma palavra que diga algo acerca de si. Para JOS poderia, por exemplo, escrever: Janeiro (ms em que nasci), Orgulhoso (como me sinto por estar aqui), Sporting (clube com que simpatizo) e vora (cidade onde vivi muitos anos). Distribua folhas de papel e marcadores aos participantes e pea-lhes que faam o mesmo com o seu nome prprio. Conceda 5 a 10 minutos para que cada participante elabore o ABC do seu nome e, a seguir, pea a cada um que o apresente ao grupo. As folhas dos participantes podem ficar afixadas na sala at ao final do trabalho com o grupo. Uma possvel variao desta tcnica consiste em associar a cada letra do nome prprio um adjectivo (qualidade) que cada participante entenda possuir e a que d importncia. Utilizando o mesmo exemplo, para JOS, poderia escrever Jovial, Optimista; Solidrio, Empenhado.

Observaes
A traduo desta dinmica foi efectuada com a colaborao do utilizador do Portal Anigrupos Paulo Henriques.

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Retratos colectivos
A dinmica consiste em produzir, colectivamente, retratos desenhados dos membros de um grupo.

Dinmica de iniciao do conhecimento interpessoal num grupo.

12 a 25 elementos

Entre 15 e 30 Minutos

1 folha de papel e um marcador para cada participante.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas.

Objectivos
Facilitar o incio do conhecimento interpessoal num grupo, contribuindo para quebrar constrangimentos e resistncias habituais interaco quando se principia a trabalhar com um grupo constitudo por membros que no se conhecem entre si.

Dinamizao
Reunir os participantes de modo a formar uma roda e distribuir a cada um uma folha de papel A4 e um marcador de feltro. Comear por pedir a cada participante que escreva no canto inferior direito da folha o nome pelo qual os seus amigos o costumam tratar. A seguir, pedir que cada participante desenhe na folha a linha de perfil do seu prprio rosto, vista de frente (uma espcie de "U", mais largo ou mais estreito, mais alto ou mais baixo de acordo com as propores do rosto de cada um). Pedir aos participantes que pousem o seu desenho (na mesa, ou no cho) e que avancem, por exemplo, 5 desenhos para o lado direito. Devem agora desenhar os olhos da pessoa a quem o desenho que agora tm frente pertence. O processo (avanar x desenhos) repete-se sucessivamente e em cada paragem os participantes devem desenhar o nariz, a boca, o cabelo e orelhas, at chegar aos sinais particulares e distintivos (culos, sinais, barba, sardas, etc.). Deste modo, cada participante ter, no final, um retrato seu realizado por vrios dos seus colegas de grupo.

Observaes
Os retratos podem ser afixados na sala de modo a servirem de decorao personalizada do espao. Pode-se, tambm, depois de os retratos estarem concludos faz-los rodar por todos os participante pedindo que cada um escreva na folha um caracterstica de personalidade positiva (uma qualidade) que consideram que o colega retratado possui (simptico, extrovertido, por exemplo).

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Dinmicas adequadas a serem utilizadas em grupos onde j se trabalhou adequadamente um conhecimento interpessoal inicial ou que sejam constitudos por elementos que j se conhecem relativamente bem. Se adequadamente dinamizadas estas actividades permitem reforar a coeso do grupo atravs do reforo da intimidade e do conhecimento interpessoal. Importa, porm, que os animadores tenham a conscincia que se forem incorrectamente utilizadas podem acarretar alguns perigos.
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Reforo do conhecimento interpessoal

As Fotografias
Uma dinmica para promover em grupo o aprofundamento do conhecimento interpessoal atravs da partilha de opinies pessoais provocadas atravs de imagens fotogrficas.

Aprofundamento do conhecimento interpessoal.

12 a 16 elementos.

30 a 45 minutos.

20 a 25 fotografias (todas a cores ou todas a preto e branco).

Qualquer espao com condies para acolher confortavelmente o grupo.

Nenhumas

Objectivos
Promover em grupo o aprofundamento do conhecimento interpessoal. Promover e facilitar a expresso de opinies pessoais perante outras pessoas.

Dinamizao
Para esta dinmica necessrio arranjar previamente um conjunto 20 a 25 de fotografias (mais do que uma por participante). Recomenda-se que todas as fotografias sejam a preto-e-branco ou a cores. Podem, por exemplo, ser retratos desde que no sejam de pessoas conhecidas. Comea por espalhar as fotografias no cho e por pedir aos participantes que circulem em volta das mesmas de modo a observarem-nas atentamente at se fixarem numa que tenha algum significado para si prprios. medida em que os participantes escolherem uma das fotografias devem pegar nela e lev-la para o lugar que ocupavam antes de iniciada a dinmica. Quando todos tiverem feito as suas escolhas pede aos participantes que partilhem com o grupo as razes que os levaram a escolher as suas fotos; e aquilo com que se identificam nas fotos escolhidas. Explora a dinmica lanando ao grupo as seguintes questes: Houve alguma coisa de surpreendente na coisas que foram ditas pelos membros sobre as fotografias que escolheram ? O que sentiram ao efectuarem as vossa escolhas? Algum gostaria de ter escolhido uma fotografia que outro membro tirou primeiro do monte?

Observaes
Tambm possvel realizar a dinmica com fotografias de paisagens, de fotojornalismo ou outras que possam constituir-se como smbolos para provocar a reflexo entre os participantes. Se sentires que os membros tm grande dificuldade em expressar-se em grupo alargado pede aos participantes que renam em pares aps as escolhas das fotografias e que partilhem entre si as razes da escolha. Depois rene o grupo alargado e pede que cada elemento do par apresente as razes da escolha do parceiro.

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A cor do sentimento
"A cor do sentimento" uma dinmica que pode facilitar o aprofundamento do conhecimento interpessoal num grupos atravs da identificao e da partilha de sentimentos pessoais.

Aprofundamento do conhecimento interpessoal.

12 a 16 elementos.

Aproximadamente 30 minutos.

Folhas ou pedaos de papel de 6 a 8 cores diferentes.

Qualquer espao com condies para acolher confortavelmente o grupo.

Nenhumas

Objectivos
Facilitar o aprofundamento do conhecimento interpessoal atravs da identificao e da partilha de sentimentos.

Dinamizao
Num primeiro momento o animador solicita aos participantes que se concentrem em silncio e fechando os olhos, procurando reflectir e tomar conscincia sobre os seus sentimentos actuais ou seja sobre como se esto a sentir naquele momento. O animador deve dar entre 3 a 5 minutos para esta fase. Terminado o perodo de reflexo individual o animador pede que cada participante, em silncio, escolha uma folha de papel, relacionando a cor da mesma com os seus sentimentos actuais. Prosseguindo, formam-se subgrupos obedecendo s cores das folhas de papel, resultando da grupos numericamente variados. Cada membro desses grupos ir explicar para o seu grupo a relao entre a escolha da cor do papel e os seus sentimentos do momento, levando para este exerccio cerca de 10 minutos. Terminada esta fase da dinmica o animador rene todos os participantes num crculo e solicita que todos procurem expressar os seus sentimentos actuais, dando uma forma sua folha de papel (dobragem, recorte ou pintura, etc.). O importante no tanto se a exactido da forma dada ao guardanapo, mas o que representa essa forma. A seguir formam-se novos subgrupos, reunindo os membros pela semelhana das formas dadas s folhas de papel, e durante alguns minutos cada um ir expor ao grupo o significado da forma que deu sua folha de papel. No final o animador deve promover um debate em grupo alargado sobre o que cada participante sentiu durante a realizao desta dinmica.

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Bazar mgico
A dinmica consiste em propor aos participantes a realizao de uma actividade com o objectivo de aprofundar o conhecimento interpessoal atravs da partilha de informaes sobre os traos de personalidade que mais apreciam e que menos apreciam em si prprios.

Dinmica de aprofundamento e/ou reforo do conhecimento interpessoal num grupo.

12 a 16 elementos.

Entre 30 e 60 Minutos.

Quadrados de papel A6 em branco (um por participante) e uma esferogrfica. Opcionalmente pode-se providenciar material para decorao do espao como velas, lenis ou panos, etc.

Uma sala ampla de preferncia sem mobilirio.

Nenhumas

Objectivos
Reforar o conhecimento interpessoal num grupo e ajudar a criar um clima que favorea um o seu adequado funcionamento.

Dinamizao
Antes do grupo chegar sala onde a dinmica for realizada preparar um pequeno espao com lenis ou panos e velas acesas de modo a invocar uma espcie de bazar oriental ou de sala de astrlogo ou cartomante. Nesse espao deve haver uma superfcie onde sero colocados os quadrados de papel e uma caneta. O animador apresenta a dinmica informando o grupo que a mesma visa aprofundar o conhecimento interpessoal atravs da "troca" num Bazar Mgico de uma caracterstica ou qualidade que cada um no aprecia em si prprio por uma outra que deseja ardentemente possuir. O animador deve procurar motivar os participantes pedindo-lhes que imaginem que se encontram junto de um grande bazar oriental, uma grande tenda mgica. Um local verdadeiramente especial, porque nele possvel trocar defeitos por virtudes. Assim sendo cada participante vai poder trocar o seu maior defeito pela caracterstica ou qualidade que mais gostaria de possuir. Mas cada um s pode fazer uma transaco neste Bazar. O animador pede, ento, que, em silncio, cada participante medite por instantes. Que decida o que vai trocar no bazar. Depois disso, vez e comeando pelo prprio animador, cada participante dirigese ao canto da sala previamente preparado e escreve num pedao de papel a caracterstica que deixa no bazar e a que traz em troca. A explorao da dinmica, pelo animador, deve incidir na partilha e justificao das trocas que cada participante realizou no bazar. Assim, depois de todos terem passado pelo bazar o animador recolhe os papeis nele deixados e, de seguida, l o contedo de cada um deles, comeando pelo papel que ele prprio escreveu. Dir, por exemplo, "Eu toquei "teimosia" por "mais organizao" e, de seguida, justificar a sua escolha. A seguir comear a ler, aleatoriamente, cada um dos restantes papeis, solicitando ao participante que o escreveu que se identifique e que, caso deseje faz-lo, justifique as

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razes da sua troca. Importa que o animador deixe claro que as justificaes das escolhas efectuadas por cada participante so facultativas (ningum ser forado a falar), ainda que sejam desejveis j que o que se pretende com a dinmica que desta partilha se obtenha um melhor e mais profundo conhecimento interpessoal no grupo. O animador no deve permitir que os outros participantes faam comentrios durante o perodo em que cada participante faz a sua interveno.

Observaes
Importa ter presente que esta dinmica s deve ser realizada com um grupo onde o conhecimento e as interaces interpessoais sejam j significativos. O animador deve ter conscincia de que a dinmica pode, ocasionalmente, provocar um clima fortemente emotivo com o qual o animador poder ter de lidar. Poder ter de dar algum suporte (no verbal) a participantes que se emocionem mais no decorrer da actividade e evitar que comentrios ou atitudes no verbais possam ferir elementos mais fragilizados, contribuindo para desunir, em vez de unir o grupo. A maior ou menor subjectividade e emoo que colocar na sua justificao das suas prprias escolhas poder condicionar fortemente o desenrolar da dinmica.

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Tapete mgico
A dinmica consiste em propor aos participantes a realizao de uma actividade com o objectivo de aprofundar o conhecimento interpessoal atravs da partilha de informaes sobre um objecto com significado pessoal que tenham consigo no momento de realizao da actividade.

Dinmica de aprofundamento e/ou reforo do conhecimento interpessoal num grupo.

12 a 16 elementos.

Entre 30 e 60 Minutos.

Uma folha de cartolina, pano ou tapete.

Uma sala ampla de preferncia sem mobilirio.

Nenhumas

Objectivos
Reforar o conhecimento interpessoal num grupo e ajudar a criar um clima que favorea um o seu adequado funcionamento.

Dinamizao
Reunir os participantes de modo a formar uma roda (sentados no cho) e colocar no centro da mesma a folha de cartolina, pano ou tapete. Comear por apresentar a actividade enumerando os seus propsitos e descrevendo-a sucintamente. Pedir que cada participante (incluindo o animador) coloque sobre o "tapete mgico" um objecto que tenha consigo e ao qual atribua um significado pessoal relevante. Depois de todos terem colocado o respectivo objecto informar que a parte da dinmica que se vai realizar em seguida facultativa (ainda que importante tendo em ateno os objectivos) e que durante a realizao da mesma os participantes no devem comentar nada do que for dito ou do que acontecer. Informa, ento, que os participantes, um de cada vez e comeando pelo animador, devem revelar ao grupo o objecto que colocaram no tapete e partilhar com o grupo qual o significado especial que tal objecto tem para si. A explorao da dinmica pode incidir sobre a concretizao dos objectivos (ficmos a conhecermonos melhor?) e/ou sobre o que cada um sentiu (foi fcil participar?).

Observaes
Importa ter presente que esta dinmica s deve ser realizada com um grupo onde o conhecimento e as interaces interpessoais sejam j significativos. O animador deve ter conscincia de que a dinmica pode, ocasionalmente, provocar um clima fortemente emotivo com o qual o animador poder ter de lidar. Poder ter de dar algum suporte (no verbal) a participantes que se emocionem mais no decorrer da actividade e evitar que comentrios ou atitudes no verbais possam ferir elementos mais fragilizados, contribuindo para desunir, em vez de unir o grupo. A maior ou menor emoo que colocar na apresentao do seu prprio objecto poder condicionar fortemente o desenrolar da dinmica.

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A histria do meu nome


A dinmica consiste em propor aos elementos de um grupo que partilhem entre si a origem e o significado do seu nome prprio. Podem, por exemplo, contar quem lhes escolheu o nome (pais, outros familiares, outras pessoas), como se processou essa escolha (podem aqui recordar episdios de que tenham conhecimento que tenham acontecido quando o nome foi escolhido) e quais os motivos dessa escolha. Podem, ainda, partilhar com os outros o significado do seu nome (se o conhecerem), os diminutivos do seu nome que pessoas prximas costumam ou costumavam usar para os chamar, se gostam, ou no, do seu nome, que outro nome gostariam de ter, de que nomes gostam, que nomes escolheram ou pensam escolher para dar a filhos e/ou familiares, etc.

Dinmica de aprofundamento e/ou reforo do conhecimento interpessoal num grupo.

12 a 24 elementos.

Entre 30 e 45 Minutos

Nenhum. Folha de cartolina ou quadro de parede, marcadores ou giz.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Pode consultar outras descries desta dinmica aqui e aqui.

Objectivos
Reforar o conhecimento interpessoal num grupo e contribuir para criar um clima adequado so desenvolvimento do mesmo.

Dinamizao
Propomos duas hipteses para a dinamizao desta actividade: 1. Agrupar os participantes em pares procurando, na medida do possvel, que os pares sejam constitudos por pessoas que no se conheam de modo aprofundado. Descrever a dinmica propondo que os pares partilhem, entre sim e durante 5 a 10 minutos, as respectivas histrias dos seus nomes. Posteriormente cada participante apresentar, em grupo alargado, a histria do nome do companheiro de par com quem esteve a falar. 2. Nesta hiptese a dinmica toda realizada em grupo alargado. Descrever a dinmica e conceder um pequeno perodo de tempo para reflexo individual. A seguir pedir que, vez, cada elemento do grupo escreva o seu nome prprio numa folha de cartolina ou num quadro de parede e conte a histria do seu nome ao grupo. Esta variante pode implicar um maior desconforto para os participantes, especialmente os menos extrovertidos e/ou se no grupo no existir ainda um adequado clima de confiana e de intimidade.

Observaes
Porque no se trata de uma dinmica destinada a facilitar os primeiros contactos entre pessoas que ainda no se conhecem, importa que antes da realizao desta dinmica o grupo tenha j realizado outros jogos e dinmicas de apresentao, de quebra gelo e/ou de memorizao de nomes.

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Assino isso!
A dinmica consiste em propor aos elementos de um grupo que escolham, sem dialogarem com os outros participantes e a partir de uma lista que lhes fornecida, afirmaes que considerem poder ser subscritas por outros membros do grupo.

Dinmica de aprofundamento e/ou reforo do conhecimento interpessoal num grupo.

12 a 24 elementos.

Entre 15 e 30 Minutos

Uma cpia para cada participante da

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Pode consultar outras descries desta dinmica aqui e aqui.

Objectivos
Reforar o conhecimento interpessoal num grupo e ajudar a criar um clima que favorea um o seu adequado funcionamento.

Dinamizao
cuidadosamente as instrues. Esclarecer dvidas eventuais e dar incio primeira fase escolha individual e em silncio das 6 questes em relao s quais os participantes vo procurar assinaturas. Quando todos tiverem feito as suas escolhas permitir que seja feita a recolha das assinaturas. No final pedir que cada participante revele as questes que seleccionou e as assinaturas que conseguiu, ou no, para cada uma delas. A explorao pelo animador pode incidir nas questes mais e menos escolhidas na fase inicial pelos participantes e naquelas para as quais foi mais fcil e/ou mais difcil recolher assinaturas. Podem, tambm, ser exploradas as razes das escolhas iniciais.

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ASSINO ISSO...
INSTRUES :
A ideia deste exerccio a de recolheres seis assinaturas de seis diferentes participantes que esto a frequentar esta aco. Mas cada uma dessas assinaturas s pode ser recolhida se aquele que assina concordar com a frase escrita ao lado. Ou seja, a participante A s pode assinar no espao em vazio colocado direita da primeira linha da tabela impressa em baixo se efectivamente considerar que o governo actual est a ter um bom desempenho. Para dificultar a tua tarefa vais ter de comear, sem falar com os teus colegas, por escolher as seis questes em relao as quais irs, depois, procurar assinaturas. Naturalmente que deves escolher questes em relao s quais achas que no vai ser difcil recolher assinaturas

Considero que o actual governo tem tido um bom desempenho... Tenho o mesmo signo do zodiaco que tu. Prefiro trabalhar sozinh@ do que em grupo Gosto muito de ir praia... Gosto de ler poesia. Considero-me uma pessoa muito atraente. Gostava de ser chefiad@ por uma mulher. Vivo sozinh@. Sou uma pessoa timida e reservada. Acredito na magia. Gosto de jardinagem Nos tempos livres gosto de passear pela cidade. Sou uma pessoa muito afectiva. Chefio outras pessoas. Sou uma pessoa muito aberta a novas experincias. Toco um instrumento musical. No meu emprego trabalho aos fins-de-semana. Gosto muito de matemtica. No sei andar de bicicleta.

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Reunimos nesta categoria um conjunto diversificado de propostas de actividades que se caracterizam de um modo geral por terem uma componente ldica acentuada. Podem ser utilizadas em quase todos as fases do trabalho em grupo, designadamente como iniciadores de um trabalho mais especfico em outras reas. Pretendem contribuir para o estabelecimento de um clima agradvel e descontrado no seio de um grupo e motivar para tarefas mais complexas ou elaboradas.
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Quebra-gelo, aquecimento e motivao

Quebra-gelos para grupos grandes


Uma nova compilao de exerccios de quebra-gelo utilizveis para animar grupos grandes.

Quebra-gelo, aquecimento e motivao para a interaco em grupo.

24 a 100 elementos

Varivel. A maioria das dinmicas no ocupa mais do que 2 ou 3 minutos.

Estes exerccios no exigem quase nenhum material. Ver descrio de cada exerccio.

Um espao adequado para acolher confortavelmente os participantes.

Nenhumas

Objectivos
Contribuir, de uma forma ldica e agradvel, para a motivao de um grupo e para o estabelecimento de um clima adequado interaco interpessoal.

Dinamizao
CERTO - OK Pea aos participantes que cada vez que voc, o animador, disser "certo," eles devem responder com "OK". E cada vez que voc disser "OK" eles devem responder "certo". Esta dinmica pode ser utilizada ao longo do dia. ELOGIOS: RECONHECIMENTO POSITIVO Explique o valor do elogio, do reconhecimento positivo, e ento demonstre a forma como ir faz-lo aos outros durante o resto do dia: numa sequncia rpida bata 2 vezes com as mos nas coxas, bata 2 palmas, e estale os dedos 2 vezes, e mostre de seguida os "polegares para cima" dizendo a sorrir "boa!". VAMOS DAR AS BOAS VINDAS AOS PARTICIPANTES QUE... Com todos os participantes num grande crculo, chame os participantes que se encaixem numa determinada categoria; dizendo em voz alta "Vamos dar as boas vindas aos participantes que... ". Os participantes que considerem pertencer categoria anunciada devem correr e formar um crculo interior, no meio, e efectuarem entre eles prprios um "reconhecimento positivo" (ver quebra-gelo "Reconhecimento Positivo"), virarem-se de frente para o crculo exterior que ento efectua um "reconhecimento positivo" para o crculo interior. O grupo interior retorna ao crculo inicial, e voc, o animador, chama uma nova categoria. Depois de ter chamado algumas categorias, convide o grupo a chamar por outras que funcionem com eles. Ir querer escolher categorias relevantes para o seu grupo. Para um grupo de voluntrios adultos, usar, por exemplo, "tm menos de 25 anos", "tm mais de 25 anos", "so de Lisboa", "do Norte", "Sul", "so esposa" ou "marido, "me" ou "pai", "que se exercita pelo menos duas vezes por semana", "completaram um curso de 2 anos", "de 4 anos", "tm um mestrado", "tm um doutoramento", "acreditam que trabalho mais do que receber um salrio", "acreditam que o trabalho voluntrio pode fazer a diferena na construo de um mundo melhor, "so voluntrios". Tente acabar a sua lista de categorias com uma que traga todos juntos para o mesmo crculo.

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APERTO DE MO CRIATIVO D instrues aos participantes para que encontrem trs pessoas que no conheam (uma de cada vez), apertarem-lhes a mo e olharem-lhes nos olhos. Agora encontrem outras trs pessoas que no conheam, uma de cada vez, olhem-se nos olhos, e distribuam uns "d c mais cinco" Agora encontrem outras trs pessoas que no conheam, olhem-se nos olhos, e dem outros "mais cinco" mas de costas. Finalmente, encontrem as ltimas trs pessoas que no conheam, olhem-nas nos olhos, e criem entre vocs, um aperto de mo completamente "novo". Cada um dos apertos de mo deve ser nico (embora todos os participantes estaro a ver e a aprender com as novas "criaes" a acontecer sua volta). Pergunte a todos aqueles que estiverem particularmente orgulhosos do seu aperto de mo criativo para o demonstrar ao grupo todo. CRCULO "QUEM EU NO CONHEO" Faa com que os participantes formem crculos de aproximadamente 20 elementos (precisa de ser um nmero par para que a dinmica funcione). Todos os participantes da sala, seja qual for o crculo, comeam com a cabea baixa; diga-lhes para pensar na pessoa no seu crculo que menos conhecem. Quando lhes pedir que "levantem a cabea", devem olhar directamente para essa pessoa. SE essa pessoa devolver o olhar tambm, ambos devem apontar-se um ao outro e dizer bem alto "encontrei-te!", ligarem-se pelos cotovelos, e retirarem-se do crculo. SE essa pessoa, no entanto, estiver a olhar para outro lado qualquer, a procura pela sua "alma gmea" continua; seguindo as instrues do facilitador de "cabea para baixo", baixam a cabea, e o processo repetido at que todos tenham um parceiro. PARTILHA EM PARES Dinamize esta actividade a seguir anterior pedido que cada um dialogue com o recm-encontrado parceiro de modo a identificar trs experincias que tenham em comum. Como animador, sugira aos participantes que cheguem a experincias mais significativas do que "ambos j comemos num MacDonald's" - so impressionantes as banalidades as pessoas encontram entre si quando comeam a partilhar histrias. ANIMAL HUMANO Divida os participantes em grupos de 10-15 elementos; durante os prximos 10 minutos tentem encontrar uma forma de representar um animal em equipa. O animal deve mover-se, fazer sons, e todos os elementos da equipa devem estar ligados. Passados os 10 minutos, cada equipa mostra o seu animal. CRCULO MARAVILHOSO No final de uma sesso de trabalho volte, pela ltima vez, a formar um crculo com todos virados para o lado de dentro, passando os braos por cima dos ombros. sua contagem, todos comearo a misturar-se para a esquerda modificando todo o crculo. Continuam assim at que algum grite "stop!", fazendo com que todos parem e oiam o que este tem para dizer (normalmente reflexes sobre o workshop, como a equipa est a trabalhar junta, novas perspectivas, etc., fica ao critrio de quem fala). Esta mesma pessoa deve dizer ento bem alto "direita!", e o grupo volta a misturar-se para a direita, at que algum diga "stop!" outra vez, partilhe, e ento o grupo volta a mudar de direco. Depois de um certo nmero de participantes ter aproveitado a oportunidade de partilhar - voc decide, pode ser ditado pelo tempo, pelo abrandamento da vontade em partilhar, seja o que for - comear uma contagem decrescente de 10 a zero. Em qualquer altura da contagem, qualquer um poder ainda pedir para parar e partilhar, esta contagem d-lhes um incentivo extra porque "estamos prestes a acabar por isso aproveita a oportunidade se tens algo para dizer". Voltem mistura e contagem outra vez no fim da partilha; se o tempo disponvel se tornar num problema, acelere a contagem. Assim que chegar ao "zero", aplauda; outros juntar-se-o e ACABMOS! CARTAS ALINHADAS D instrues aos participantes para que no espreitem as suas cartas, ento d a cada membro do grupo uma carta de jogar (poder precisar de vrios baralhos). Ao seu sinal, cada participante dever

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colocar a sua carta na testa de forma a todos possam v-la. Sem falar, todos os participantes devero agrupar-se, primeiro por naipe, depois por ordem numrica. SOPA DE LETRAS D uma "carta do alfabeto" a cada participante (uma carta de jogar com uma letra colada - podem ser compradas na "loja dos trezentos" local). Para uma actividade de aquecimento, faa com que os "jogadores" se alinhem por ordem alfabtica sem falarem. Pronto, foi fcil. Agora, faa com que os participantes se combinem entre si, formando palavras de trs letras... depois de quatro (cuidado com o vocabulrio!) ...depois de cinco letras. Pode ser feito em silncio ou no. CONFIA EM MIM [Antes de comear, decida primeiro e depois defina um espao que permita a todos moverem-se dentro do grupo sem chocarem uns com os outros. Depois, encolha este espao um quarto do seu tamanho pois a actividade funciona melhor num espao relativamente limitado.] Divida o grupo em pares e depois decida quem comea com os olhos fechados e quem comea com os olhos abertos (um de cada). A pessoa que tem os olhos abertos tem de guiar o parceiro que tem os olhos fechados atravs da rea do jogo sem que este toque em ningum, e claro, todos os pares estaro em movimento ao mesmo tempo. Por segurana, todos os participantes com os olhos fechados tero "pra-choques": tero ambos os braos estendidos em frente frente dos ombros com os cotovelos ligeiramente flectidos, com as palmas das mos viradas para fora (como se estivesse a dizer "stop!" com ambas as mos). Demonstre a posio "pra-choques" e verifique se todos perceberam. Comece a dinmica com todos os pares em movimento, mas devagar, e depois encoraje-os a moverem-se progressivamente mais depressa, mas sempre em SEGURANA, at o grupo estar cheio de energia. Troquem de papis, e joguem outra vez. ATRAVESSANDO Uma actividade simples para encerrar uma sesso. Defina uma linha de partida e outra de chegada com cerca de 15-20 metros de distncia. Faa com que cada par percorra a distncia da forma que quiser, um par de cada vez. Repetindo no retorno, mas desta vez em grupos de quatro... depois de oito... e por a adiante, at todos atravessarem juntos. medida que os grupos atravessam o espao, oferea encorajamento. Enquanto por escrito esta actividade possa parecer verdadeiramente descontrada, acontece o contrrio. Voc estar a encerrar uma sesso em que um grupo de perfeitos estranhos teve entre si a possibilidade de se conhecerem, de explorar os seus limites no convvio com cada um e de se divertirem; agora, est a pedir-lhes para que "saiam" outra vez, correndo o risco de parecerem um pouco patetas (aqui est a chave) na presena uns dos outros. E a rapaziada deixar-se- envolver. Iro misturar-se entre si, andar, danar, etc., sob o encorajamento dos outros. Tero corrido o (pequeno) risco de arriscar e de correr bem, e sairo com um sentimento reforado de pertena ao grupo. Experimente.

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Partilha Emparelhada
Uma ptima forma de pr as pessoas a falar confortavelmente com pessoas que no conheam ou para aumentar o nvel de relaes dentro de um grupo onde j se conhecem uns aos outros.

Quebra-gelo, aquecimento e motivao para a interaco em grupo.

Funciona bem em pequenos ou grandes grupos (12-100 pessoas).

Entre 10 e 30 minutos

Nenhum

Um espao adequado para acolher confortavelmente os participantes.

Peco River

Objectivos
Desinibir e proporcionar interaco e interconhecimento entre os membros de um grupo.

Dinamizao
Pea aos participantes para se porem de p, movimentarem-se por toda a sala (que no se voltem apenas para a pessoa ao seu lado), e encontrem um parceiro que no conheam ou que seja o que conhecem menos de todos os que esto na sala. Quando estiverem todos aos pares (se tiver um nmero mpar, um grupo pode ser de trs), o instrutor diz: "Tero dois minutos para discutir o seguinte tpico com o vosso parceiro..." Ideias para discusso: Encontrem trs coisas que voc e o seu parceiro tenham em comum. Descrevam ao vosso parceiro o primeiro emprego que tiveram na vida. Que fariam se ganhassem a lotaria? Quais so para vs o melhor e o pior aspecto do vosso trabalho para esta organizao?

No fim de dois minutos, o instrutor chama a ateno do grupo e pode convidar participantes a partilhar aquilo sobre que conversaram com os seus parceiros. Os participantes so instrudos para que encontrem um novo parceiro e informados que lhes ser dado um novo tpico. Este ciclo pode ser repetido duas ou trs vezes.

Observaes
Esta dinmica foi gentilmente traduzida pela utilizadora do Portal Anigrupos, Manuela Cardoso.

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Todos os meus vizinhos


Uma actividade divertida e movimentada que quebra o gelo, estimula a energia e descontrai as pessoas.

Quebra-gelo, aquecimento e motivao para a interaco em grupo.

Funciona bem em pequenos ou grandes grupos (12-60 pessoas).

Entre 10 e 20 minutos

Algo para usar como marcador de lugar para cada indivduo (uma etiqueta, um guardanapo, uma folha de bloco de notas)

Um espao adequado para acolher confortavelmente os participantes.

Peco River

Objectivos
Contribuir, de uma forma ldica e agradvel, para a motivao de um grupo e para o estabelecimento de um clima adequado interaco interpessoal.

Dinamizao
Pea aos participantes que formem um crculo, de p e ombro com ombro, para depois cada um dar um passo atrs. D a cada participante um marcador de lugar, o qual devem colocar no cho junto aos ps. O animador toma um lugar no centro do crculo e diz: "Esta actividade semelhante ao jogo das cadeiras com msica que brincavam quando eram crianas. Como iro reparar, existe um lugar a menos do que o nmero de pessoas no grupo. por isso que eu estou no centro do crculo. Ficarei no centro do crculo, mas a minha tarefa tentar encontrar um lugar no exterior do crculo e ser outra pessoa a ficar sem lugar. A forma como vou conseguir isso fazendo uma afirmao que seja VERDADEIRA para mim. Por exemplo, se eu estiver usando botas, poderei dizer "Todos os meus vizinhos que esto com botas." Se a afirmao for tambm verdadeira para vs, ento devem sair do vosso lugar e encontrar outro stio no crculo. Eu posso tambm dizer algo como "Todos os meus vizinhos que adoram nadar", e se for verdadeiro para vs que esto na roda, tm que se movimentar e encontrar um novo lugar, no podem mover-se para o lugar imediatamente esquerda ou direita nem podem sair do vosso lugar e voltar para ele durante a mesma rodada. Vamos fazer isto com segurana. Sem correr. Sem encontres, pontaps ou puxes. Ok! Eu comeo." Quando achar que as pessoas j tiveram o suficiente, simplesmente diga "Ok, esta a ltima rodada". Dem uma salva de palmas ltima pessoa que ficar no centro do crculo.

Observaes
Esta dinmica foi gentilmente traduzida pela utilizadora do Portal Anigrupos, Manuela Cardoso.

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A caixa das surpresas


Actividade que pode ser utilizada no incio de uma sesso de trabalho com um grupo para quebrar-ogelo, introduzir um tema ou assunto e proporcionar um momento de reflexo, em grupo, sobre a dificuldade de "actuar" perante outras pessoas.

Dinmica de quebra-gelo.

12 a 16 elementos

20 Minutos

Cartes escritos ou impressos e uma caixa ou bolsa de tecido.

Um espao adequado para acolher confortavelmente os participantes.

Nenhumas

Objectivos
Iniciar, de um modo divertido, uma sesso de trabalho com um grupo, introduzindo, eventualmente, um tema ou assunto a trabalhar de seguida.

Dinamizao
Previamente, dever preparar um conjunto de cartes. Em cada um desses cartes escreva uma tarefa (cantar uma cano, contar uma anedota, danar, declamar um poema, expressar por mmica uma palavra; etc.) e coloque-os numa caixa ou numa bolsa de pano. Pea ao grupo para formar um crculo e, ao ritmo de uma pequena cano conhecida, pea aos participantes para irem passando a caixa (ou a bolsa) de mo em mo. Aquele que tiver a caixa (ou a bolsa) na mo quando a cano terminar deve retirar um carto da bolsa e executar a tarefa nele escrita. A actividade prossegue at os cartes acabarem. Explore esta dinmica questionando os participantes sobre o que sentiram no decorrer da mesma, nomeadamente a maior ou menor ansiedade que experimentaram quando tiveram que executar uma das tarefas. Pode, e deve, adaptar a natureza das tarefas ao contexto concreto da aco que estiver a desenrolar com o grupo.

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Caa ao tesouro
Dinmica de quebra-gelo que proporciona a cooperao interpessoal num grupo

Dinmica cooperativa de quebra-gelo.

12 a 16 elementos

20 Minutos

Quadro de giz ou branco ou folhas impressas com os itens da caa ao tesouro.

Um espao adequado para acolher confortavelmente os participantes.

Nenhumas

Objectivos
Promover, de um modo divertido, a interaco cooperativa entre os membros de um grupo.

Dinamizao
Divida os participantes em pequenas equipas de 3 ou 4 elementos e apresente o jogo dizendo que cada equipa deve recolher, o mais rapidamente possvel, os objectos que a seguir vo ser indicados. Podem falar com todos os membros de todas as equipas, mas no podem sair da sala. Devem associar cada objecto que recolherem pessoa que o fornecer. Informe, tambm, que se uma equipa que a equipa que vencer receber um pequeno prmio. A lista pode conter objectos do gnero daqueles que se indicam a seguir: 1. Uma carta de conduo 2. Uma foto de famlia 3. Um recibo de compras 4. Uma moeda 5. Um rebuado 6. Uma esferogrfica 7. Um batom 8. Uma pequena agenda 9. Uma rolha 10. Uma caneca 11. Um marcador 12. Um chocolate 13. Um carto do clube de vdeo 14. Um par de culos 15. Uma revista ou um livro A lista de objectos da caa ao tesouro deve ser verificada pelo animador, antes que o jogo comece, para se certificar que todos os objectos esto disponveis. Escreva previamente a lista num quadro, numa folha de papel grande colada, ou em folhas para distribuir a cada equipa. No final cada equipa deve mostrar os objectos que recolheu e revelar quem forneceu cada um deles.

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Observaes
A traduo desta dinmica foi efectuada com a colaborao do utilizador do Portal Anigrupos, Paulo Henriques.

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10 Exerccios de Quebra-gelo
Compilao de exerccios de quebra-gelo para animao de grupos.

Quebra-gelo, aquecimento e motivao para a interaco em grupo.

12 a 16 elementos

Entre 5 e 10 minutos cada.

Estes exerccios no exigem quase nenhum material. Ver descrio de cada exerccio.

Um espao adequado para acolher confortavelmente os participantes.

Nenhumas

Objectivos
Contribuir, de uma forma ldica e agradvel, para a motivao de um grupo e para o estabelecimento de um clima adequado interaco interpessoal.

Dinamizao
APRESENTA OS TEUS SAPATOS Faa com que todos os elementos do grupo se apresentem pelo nome, apresentando os seus sapatos tambm. Podem dizer simplesmente qualquer coisa acerca destes ou, se gostarem, dar-lhes um nome. A maior parte das pessoas, de todas as idades, acha esta uma ideia estranha mas divertida. muito rpido e fcil de pr em prtica e com boa disposio garantida. As crianas e jovens mais tmidos no precisam de falar muito, mas aqueles que se sentirem mais corajosos podero usar a sua imaginao livremente. um bom quebra-gelo para usar no primeiro encontro com um grupo novo. SE EU FOSSE UM Este quebra-gelo pode ser mais difcil para algumas crianas e jovens e pode faz-los sentirem-se sob presso para arranjarem algo que impressione o grupo. Procure conhecer primeiro o seu grupo de modo a determinar como poder ele responder e se algum poder sentir-se desconfortvel. Defina um tpico relevante para o grupo e para a faixa etria. Por exemplo, pea-lhes para dizerem o que, ou quem seriam se fossem um desenho animado, um carro, uma celebridade ou uma equipa de futebol, e porqu. Pode, ainda, perguntar se fossem famosos, seriam famosos pelo qu. Participe, tambm, na actividade fornecendo algumas informaes interessantes sobre si prprio. COMO EU, COMO TU Este quebra-gelo introduz o conceito de diferenas e semelhanas. Ele ajuda cada elemento de um grupo a descobrir um pouco mais sobre os outros e encoraja o respeito mtuo. Pea a cada criana ou jovem para escolher um parceiro, encorajando para que trabalhem para alm dos grupos de amizade. Pea-lhes para que encontrem uma coisa sobre o outro, comum a si prprio e outra em que difiram do outro. Assegure-se que todos percebam que mais tarde vo ter de partilhar a informao que recolherem. Defina um limite de tempo de 3-5 minutos, e depois pea para que

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cada um apresente o seu parceiro com base na semelhana e na diferena que encontraram. Percorra o grupo todo at que todos, incluindo voc prprio/a e qualquer outro colaborador, tenham sido apresentados. FOLHA DE PERFIL Esta actividade permite a cada membro do grupo trabalhar individualmente, possibilitando, tambm, obter informao que necessite de saber ou introduzir um determinado tpico. Pode variar o quanto quiser. A actividade no demora mais do que 5 minutos a realizar-se. Prepare uma folha de papel A4 para cada criana ou jovem participante. No topo da pgina, desenhe uma caixa onde ser pedido a cada participante para se desenhar a si prprio com um caracterstica chave. Debaixo da caixa, escreva uma srie de questes para serem respondidas pelos participantes, por exemplo, nome, idade ou porque que esto a participar na actividade. Escreva, depois destas, mais trs outras perguntas sobre eles prprios; ou que se relacionem com o objectivo do grupo; ou que se relacionem com o tpico do dia. A MISTURA DE FOLHAS O objectivo deste jogo misturar o grupo de uma forma descontrada. Pe as pessoas a mexer. Pea a todos que se sentem formando um crculo e diga-lhes que todos eles, por breves instantes, corresponderem categoria tero que se levantar e serem co -se num stio diferente. Continue a soprar as folhas, de vrias formas, at o grupo estar bem misturado! ANIVERSRIOS Pea s crianas e jovens para encontrarem outros membros do grupo que partilhem o mesmo ms de aniversrio. Depois pea-lhes para que partilhem as datas posicionando-se a si prprios em ordem decrescente de uma ponta outra da sala. Finalmente, junte o grupo todo num crculo pedindo que se ordenem, entre si, de Janeiro a Dezembro. Uma variante desta actividade a altura. Pea s crianas e jovens que circulem silenciosamente pela sala e que, em silncio, formem uma fila ou crculo ordenando-se pela altura. CAA AO TESOURO HUMANO Esta uma actividade que pe o grupo a mexer, a falar entre si e a descobrir nomes. Faz tambm com que todas as crianas e jovens se sintam valorizados! e os tesouros so pessoas. A lista no deve consistir em mais do que cinco perguntas, por exemplo: A. Algum que tem um animal de estimao; B. Algum que vive na mesma cidade que tu; e por a em diante. D a todos um pedao de papel e uma caneta e peaa A, B,

ESCOLHE UMA RAZO Este um daqueles quebra-gelos divertidos que encorajam as crianas e jovens a serem criativos, com o propsito de os relaxar e de os preparar para comearem a trabalharem juntos. Pea s crianas e jovens para que se sentem num grande crculo. Mostre-lhes uma caixa selada e explique-lhes que l dentro est uma enorme bomba de uma substncia repelente, viscosa e explosiva (a caixa pode ser de qualquer tamanho e apenas voc sabe que a caixa est na realidade -se -lhes para que expliquem em cinco segundos porque que a

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nas minhas mos porque tenho uma Tiver completado trs voltas ao crculo. RABISCOS Este quebra-gelo bom para um grupo com habilidades diversas e na realidade apenas um jogo de adivinhao, mas que pode ser muito divertido. O objectivo encorajar as crianas e jovens a desenharem rabiscos complicados de forma a que ningum adivinhe quem foi o artista. medida que cada um chegar d-lhe um pedao de papel e uma caneta e pea-lhe para que rabisque, escrevinhe ou desenhe qualquer coisa. Explique-lhes que no est a pedir que trabalhem muito a sua obra de arte, mas apenas que rabisquem qualquer coisa num instante. medida que forem acabando, pea-lhes para que coloquem os seus papis num saco e agite bem. Depois forme um crculo e convide cada membro do grupo a tirar um pedao de papel do saco mas no o seu prprio. Tm trs tentativas para adivinhar quem foi o artista antes que o responsvel fale! VERDADEIRO OU FALSO Este um quebra-gelo que funcionar melhor com um grupo que j se conhea razoavelmente bem e que se sinta relaxado. O objectivo que todos digam trs coisas sobre eles prprios, sendo duas delas verdadeiras e a outra falsa. O grupo ter de adivinhar qual a afirmao falsa. Nesta variante fornece-se a cada participante uma folha com um conjunto alargado de questes, devendo cada um seleccionar 5 ou 6 dessas questes para colocar ao parceiro. Esta folha de entrevistas revela-se particularmente til para facilitar e direccionar a conversa especialmente em grupos que revelam algum desconforto nos primeiros contactos inter-pessoais. A natureza das questes propostas pode, decisivamente contribuir para criar um clima agradvel e descontrado capaz de facilitar o relacionamento inter-pessoal e a dinmica do grupo.

Observaes
Os exerccios de quebra-gelo aqui propostos foram gentilmente traduzidos pela utilizadora do Portal Anigrupos, Raquel Moura.

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Jogos com bales


Conjunto de actividades que se podem realizar no trabalho de animao de grupos utilizando bales.

Quebra-Gelo, Aquecimento e reforo da coeso e dinmica de um grupo.

12 a 24 elementos

5 a 10 Minutos (Cada opo)

Bales. 2 a 3 bales por participante de tamanho mdio a grande.

Qualquer lugar com capacidade para podem encontrar a descrio (em lngua acolher satisfatoriamente o grupo e com inglesa) destas e de outras actividades um espao vazio. No pode ser realizado de grupo com bales. Esta organizao no exterior j que a mais leve aragem comercializa, tambm, kit pode pegar nos bales e dificultar, ou de 40 actividades para grupos com impedir mesmo, algumas das propostas. bales.

Objectivos
As actividades com bales podem ser utilizadas na dinamizao de grupos como exerccios de quebra-gelo, de aquecimento e motivao. Promovem, igualmente, a cooperao e a comunicao no grupo facilitando o reforo da coeso e da dinmica do grupo.

Dinamizao
Os bales so um recurso porttil, barato e conseguem criar, com facilidade, um clima agradvel e favorvel adequada dinamizao de um grupo. So, alm do mais, um material ecolgico uma vez que so fabricados a partir de matrias-primas naturais e renovveis. So, tambm, biodegradveis. Na natureza, um balo degrada-se to depressa quanto uma folha de carvalho. As actividades a seguir descritas so, apenas, alguns exemplos das inmeras actividades que podemos realizar com um grupo utilizando bales. Podem ser realizadas numa sequncia continua, ou ento, utilizar-se uma de cada vez, por exemplo no incio e/ou reinicio de uma sesso formativa ou de trabalho para predispor favoravelmente aos trabalhos seguintes. ENCHIMENTO DOS BALES A proposta inicial pode ser exactamente a de distribuir um balo a cada participante para que ele o encha e o aperte de modo a que o mesmo no perca o ar depois de cheio. Idealmente os bales devem ficar cheios a cerca de 85% da sua capacidade mxima de ar. Alguns participantes podero sentir alguma dificuldade, ora enchendo de menos, ora de mais, os bales. Outros, podero ter que ser ajudados para apertar convenientemente os bales de modo a que o ar no escape do seu interior. Por razes de higiene cada balo s pode ser enchido por um participante. Ter, igualmente em ateno, a possibilidade de alguns participantes poderem apresentar sintomas de hiperventilao, nomeadamente tonturas. Se isto acontecer pedir que os participantes se sentem e que respirem pausadamente.

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BALES NO CAEM Propor ao participantes que atirem os bales (1 por pessoa) uns aos outros, procurando que os mesmos no toquem no cho. O grupo deve manter-se em movimento e cooperar de modo a conseguir manter todos os bales no ar. Quando o grupo consegue superar esta etapa aumentar a dificuldade do exerccio, acrescentando mais bales ou colocando restries, como, por exemplo, a proibio de utilizar as mos para fazer subir os bales. BALES NO CAEM (VERSO PARA FORMAR SUBGRUPOS) Variante do jogo anterior em que previamente se seleccionam conjuntos de bales de uma mesma cor (tantas cores quantos os subgrupos que se pretendem formar). Depois de algum tempo em que os participantes mantm os bales no ar o animador informa que cada participante dever agarrar um balo. Agrupar, ento, os participantes pelas cores dos bales que agarraram. BALES FRENTICOS Para este jogo so necessrios dois ou trs bales cheios por pessoa e um cronmetro. No incio cada participante tem um balo, estando os restantes num monte. Cada um comea por atirar o seu balo ao ar. A cada 5 segundos junta-se mais um balo. Verificar quanto tempo o grupo consegue manter no ar os bales antes de receber 6 faltas. O animador anuncia as faltas em voz alta para provocar tenso. O grupo recebe uma falta quando deixa cair um balo no cho e no consegue voltar a coloc-lo no ar num prazo de 5 segundos. As faltas so anunciadas de modo cumulativo (uma, duas, trs, etc.). O tempo pra quando o grupo alcana as 6 faltas. Pode-se, ento, deixar o grupo discutir durante um breve espao de tempo, de modo a definir uma estratgia que lhe permita melhorar, numa segunda, tentativa os resultados antes obtidos APANHAR O BALO Participantes dispostos em crculo com o animador a segurar inicialmente um balo. O animador atira o balo ao ar, em direco ao centro do crculo, e diz o nome de um participante que o dever tentar agarrar antes de o mesmo cair no co. Se essa pessoa o conseguir fazer, ser ela a atirar a seguir o balo ao ar chamando pelo nome de outro participante e assim sucessivamente. TOCAR NO BALO

uma parte do corpo do participante. O participante chamado dever manter o balo no ar utilizando essa parte do corpo e a seguir dizer o nome de outro participante e uma outra parte do corpo. SOPRAR O BALO Dividir o grupo grande em equipas de 4 ou 5 elementos. O desafio que cada equipa consiga manter, o mais alto e durante o maior tempo possvel, um balo no ar utilizando apenas o sopro de ar. O animador dever estar atento possibilidade de algum participante acusar sintomas de hiperventilao. COOPERANDO COM BALES No incio, os participantes formam uma roda apertada, virados para o seu interior, e com as mos colocadas atrs das costas. Um voluntrio convidado a ocupar o centro do crculo e a fechar os olhos. Entretanto o animador distribui entre 0 e 3 bales a cada um dos participantes que integram a roda, devendo estes segur-los atrs das costas. Os participantes devem procurar que os outros participantes e o voluntrio que, inicialmente, ocupa o centro do crculo no consigam perceber quantos bales esto a segurar. A seguir o animador informa o voluntrio que j pode abrir os olhos e d-lhe 3 bales para ele colocar e manter a flutuar no ar. Quando o voluntrio sentir dificuldades em

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Esse participante vai para o centro do crculo com os bales que tiver a segurar e os dois procuram manter a flutuar no ar os bales ento reunidos. Quando se sentirem em dificuldades podero chamar tro do crculo com os respectivos bales e, assim sucessivamente. O objectivo manter todos os bales a flutuar no ar. Os bales que os participantes colocados no crculo deixarem cair so adicionados aos que os participantes colocados no centro do crculo esto a tentar manter a flutuar no ar. EQUILIBRAR O BALO COM A PONTA DO DEDO O desafio que os participantes consigam equilibrar um balo com a ponta de um dedo durante o maior tempo possvel. O balo no deve ser agarrado, nem atirado para o ar. Deve apenas balanar sobre o dedo e nunca deve deixar de tocar o dedo. Exerccio de concentrao e de destreza fsica.

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Reforo da confiana interpessoal


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Reunimos nesta categoria dinmicas susceptveis de promover uma maior confiana interpessoal com especial incidncia em actividades que proporcionam o contacto fsico entre os membros de um grupo.
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Medo de Desafios
Um exerccio breve e simples para provocar uma reflexo acerca dos nossos receios perante o desconhecido.

Reforo da confiana interpessoal.

12 a 16 elementos.

Entre 10 e 15 minutos.

Uma caixa. Um chocolate. Dispositivo que permita reproduzir msica.

Um espao adequado para acolher confortavelmente os participantes.

Nenhumas

Objectivos
Provocar, em grupo, uma reflexo sobre os medos perante situaes desconhecidas.

Dinamizao
Previamente prepara uma caixa (de sapatos, por exemplo) no fundo da qual deves colocar um chocolate e um carto com a frase: "Come o chocolate". Acaba de encher a caixa com papel de jornal de modo a no ser possvel ver o chocolate e o carto que colocaste no fundo. Pede aos participantes que se disponham em crculo e apresenta o exerccio ao grupo dizendo: "Esto a ver esta caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida. Vamos jogar "batata quente", ou seja devem passar a caixa de mo em mo, volta do crculo. No final, quem ficar com a caixa ter de executar, sem reclamar, a tarefa que se encontra escrita num carto que coloquei na caixa. Independentemente do que seja... ningum vai poder ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas por quem ficar com a caixa." Procura "assustar" o grupo para que o sentimento de medo se instale sugerindo que a tarefa pode ser muito difcil ou, eventualmente, embaraosa. Inicia o exerccio reproduzindo uma msica. Avisa que quando a msica parar quem estiver com a caixa ser o "castigado". Vira-te de costas para o grupo de modo a no veres quem est com a caixa e quando te parecer oportuno interrompe a msica. Antes de permitires que o "felizardo" abra a caixa faz mais alguns comentrios: " Tens a certeza de que ests preparado?... Tens coragem?"... Deixa que se instale um clima de suspense antes de permitires que o participante abra a caixa e encontre o carto com a tarefa e o chocolate. No deves permitir que o participante reparta o chocolate com nenhum outro participante. Explora o exerccio com o grupo de modo a que se tornem evidentes os sentimentos experimentados durante o exerccio e que se proporcione um espao de reflexo e debate sobre o medo perante o desconhecido.

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Dana s cegas
Dana s cegas uma divertida dinmica que pode ser utilizada para reforar a confiana interpessoal. Trata-se de uma variante de outros exerccios utilizados para trabalhar a confiana, em que um participante guia um outro que tem os olhos vendados ou fechados.

Dinmica de reforo da confiana interpessoal.

12 a 16 elementos.

Aproximadamente 10 minutos.

Um dispositivo que permita reproduzir msicas com ritmo elevado.

Um espao desimpedido suficiente amplo para acolher os participantes.

Nenhumas

Objectivos
Promover o reforo da confiana em si mesmo e nos outros.

Dinamizao
Pea aos participantes que formem pares. Pea a um dos elementos do par para estender os braos, colocar as palmas das mos viradas para cima e fechar os olhos, devendo procurar mant-los assim durante todo o exerccio. O outro membro do par deve igualmente estender os braos e colocar as palmas das suas mos por cima das do seu parceiro. Explique que o membro do par que tem os olhos abertos dever procurar guiar, em silncio e em segurana, o que tem os olhos fechados. Informe que vai por a tocar uma msica e que cada par deve danar ao som da mesma procurando movimentar-se o mais possvel pela sala. No final, ou a meio da msica, pea aos pares que troquem de papis de modo a que todos possam experimentar guiar e ser guiados. Concluda a dinmica, promova um pequena conversa em grupo alargado sobre o que cada participante sentiu durante a realizao do exerccio. Questione sobre se foi fcil permanecer de olhos fechados, sobre se houve ou no tendncia para dar as mos e no apenas manter as palmas das mos unidas. Pea ao grupo que extraia concluses sobre a relao entre o que experimentaram durante o exerccio e o grau de confiana neles prprios e nos outros.

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O Jogo da Representao
Uma dinmica que pode ser utilizada para provocar a reflexo em grupo sobre o grau de confiana e de desinibio de cada individual perante um grupo.

Dinmica de reforo da confiana interpessoal.

12 a 16 elementos.

Aproximadamente 50 minutos.

Lista fotocopiada das actividades para cada participante ou quadro para escrev-las.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas

Objectivos
Provocar a reflexo sobre o grau de confiana e desinibio individual perante um grupo.

Dinamizao
Distribua as fotocpias ou escreva a lista de actividades, a seguir indicadas, num quadro: A. Imitar o cantar de um galo. B. Falar durante 2 minutos sobre as tuas melhores qualidades. C. Fazer um pantomima de imitando uma pessoa ao acordar de manh e a levantar-se. D. Falar durante 2 minutos sobre o que mais gostas nos teus companheiros de trabalho. E. Recitar um poema de que te lembres dos tempos da tua infncia. F. Caminhar pela sala com um livro sobre a cabea de modo a que ele no caia. G. Ler em voz alta uma notcia de jornal. A seguir instrua o grupo dizendo: "Cada um de vocs deve numerar as actividades, de 1 a 7, segundo a tua preferncia para as realizar, atribuindo o nmero 1 que preferes realizar em primeiro lugar e assim sucessivamente, de acordo com a tua ordem de preferncias. Deves pensar com muito cuidado porque o mais certo que tenhas de realizar as 3 que Sejas escolhidas em primeiro lugar". Quando todos tiverem acabado de fazer as suas escolhas procede-se contagem das escolhas do grupo (porque na realidade as tarefas no tero de ser executadas). Num quadro registam-se as escolhas de todos os membros do grupo de modo a que se consiga fazer uma ordenao das actividades a partir das diferentes escolhas individuais. A explorao do jogo deve passar por motivar a reflexo do grupo a partir de questes como: Sentiram-se incomodados ao pensar que teriam mesmo de realizar a actividade. De que modo a forma como ordenaram as actividades representa o grau de confiana no grupo ou a tua desinibio ou vontade frente aos teus colegas, etc.

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Dar as mos
Dinmica que pode contribuir para o reforo da confiana interpessoal, proporcionado interaco e cooperao entre os membros de um grupo.

Dinmica de reforo da confiana interpessoal.

12 a 16 elementos.

Entre 10 e 15 Minutos

Nenhum

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas

Objectivos
Proporcionar a interaco e o contacto fsico num grupo. Reforar a intimidade e, por consequncia, a confiana interpessoal e a coeso do grupo.

Dinamizao
Pea aos participantes que formem uma roda e que dem as mos uns aos outros . Diga aos participantes que devem fixar as pessoas a quem esto a dar a mo direita e a mo esquerda. dando as mos. Pea os participantes que se separem e que caminhem aleatoriamente pelo espao em silncio e olhando os olhos uns dos outros durante o tempo suficiente para que fiquem em posies distintas das que ocupavam na roda inicial. Pea aos participantes que parem de caminhar e que, ao seu sinal, se juntem no centro do espao procurando ficar bem prximos uns dos outros. Pea, ento, aos participantes que sem sarem do local onde se encontram procurem dar as mos s pessoas a quem deram as mos na roda inicial. Reforce que tm de dar as mos sem sarem do lugar onde esto! Quando todos estiverem de mos dadas, pea aos participantes que procurem abrir a roda sem separar as mos. Isto obrigar os participantes a terem de cooperar uns com os outros de modo porque para se separarem tero, provavelmente, de passar por cima, ou por baixo, dos braos uns dos outros. A explorao da dinmica deve incidir nas dificuldades que os participantes sentiram no desenrolar dos exerccios e nas estratgias utilizadas para as ultrapassar.

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Ordenar sem palavras


Jogo de cooperao atravs da utilizao de linguagem no-verbal e proporcionado contacto fsico entre os elementos de um grupo.

Dinmica de reforo da confiana interpessoal.

12 a 16 elementos.

Entre 15 e 20 Minutos

Corda ou outro material que permita delimitar uma rea da qual os participantes no podem sair durante o jogo.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas

Objectivos
Proporcionar a interaco no-verbal e o contacto fsico num grupo. Reforar a intimidade e, por consequncia, a confiana interpessoal e a coeso do grupo.

Dinamizao
Comear por pedir aos participantes que se coloquem em fila indiana dando uma mo ao participante que esteja sua frente e a outras ao que esteja atrs. Devem procurar ficar o mais junto uns dos outros. Delimitar, ento, com uma corda (ou com giz) a rea ocupada pelos ps dos participantes. Informar os participantes que o exerccio que vo fazer de natureza no-verbal pelo que no permitido falar nem sair para fora da rea delimitada pela corda ou pelas linhas traadas a giz. Lanar ento, sucessivamente, ao grupo os seguintes desafios, que devem ser efectuados respeitando as regras antes enunciadas: - Que se ordenem pelas respectivas idades - Que se ordenem pelas respectivas alturas (ou tamanho das mos) A explorao da dinmica deve incidir nas dificuldades que os participantes sentiram no desenrolar dos exerccios e nas estratgias utilizadas para as ultrapassar.

Observaes
Esta dinmica pode, tambm, ser realizada colocando os participantes de p em cima de cadeiras, dispostas prximas uma das outras. Neste caso os participantes tero de se ordenar sem tocar no cho, saltando de cadeira em cadeira. No entanto, esta variante s possvel se as cadeiras forem suficientemente resistentes para suportar o peso de dois participantes e pode acarretar, naturalmente, algum perigo adicional (quedas) que deve ser devidamente equacionado.

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As pessoas maravilhosas
Exerccio susceptvel de ser utilizado para reforar a confiana interpessoal e a auto-estima individual.

Dinmica de reforo da confiana interpessoal e da auto-estima.

At 25 pessoas.

15 Minutos

Cartolina, velcro e marcadores.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas

Objectivos
Desenvolver o conhecimento mtuo e incrementar a confiana mtua e a coeso de grupo.

Dinamizao
Pea aos membros do grupo para colocarem uma cartolina, com o seu nome escrito, nas costas, preso por velcro ou outro material qualquer. Posteriormente faa com que os participantes se coloquem de p, formando um circulo, olhando para o centro do mesmo. Uma pessoa fica de fora do crculo e ir escrevendo frases positivas sobre cada um na cartolina presa s costas. Quando termine passar a formar parte do crculo e outra pessoa ir ocupar o seu lugar. Assim, at que todos tenham anotado uma frase nas costas dos seus companheiros. Depois iro ler em voz alta para o resto do grupo. Para finalizar o monitor comentar com todos os participantes a experincia. Comece a reflexo perguntando aos participantes se gostaram da actividade e como se sentiram quando leram o que os seus colegas lhe escreveram. Esta actividade pode ser realizada uma vez finalizada a sesso para criar uma interaco do grupo e reforar assim a convivncia entre os participantes.

Observaes
A traduo desta dinmica foi efectuada com a colaborao da utilizadora do Portal Anigrupos Mara Eustquio.

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Confia em mim
Dinmica de reforo da autoconfiana e da confiana interpessoal.

Dinmica de reforo da confiana interpessoal e da auto-estima.

At 25 pessoas.

20 Minutos

Lenos ou outro material que permita servir de vendas para os olhos

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas

Objectivos
Desenvolver a confiana mtua e fomentar a interdependncia e valorizar o positivo das relaes cooperativas.

Dinamizao
O grupo dividido em 3 subgrupos. O primeiro grupo (10 pessoas) colocar vendas, para que no veja absolutamente nada. Outro grupo composto por 5 ou 6 pessoas, passear desordenadamente pela sala, colocando-se no caminho dos que levam o leno. Por ultimo, um terceiro grupo de 5 pessoas faro de guias aos que tm os olhos vendados. As cadeiras colocam-se pela sala, de modo a constiturem obstculos. O animador far as seguintes indicaes: parte do grupo com os olhos vendados ter como ajuda um companheiro, que lhe ir advertindo dos obstculos e das pessoas que se vo cruzando, para que no tropece. O resto do grupo com os olhos vendados, no ter ajuda, portanto, ter que fiar-se na sua orientao e no seu sentido, para no tropear com as cadeiras nem com o resto das pessoas. O grupo de pessoas que se passear desordenadamente pela aula, ir sem rumo, colocando-se no caminho de todos. Passados 5 minutos, os participantes formaro um crculo onde se debater como se sentiram. Perguntar-se-: Como se sentiram as pessoas que podiam ver e iam-se colocando na frente dos seus colegas? Como se sentiram as pessoas que no viam e no tiveram ajuda? Como se sentiram as pessoas que no viam e receberam ajuda? Como se sentiram as pessoas que ajudaram os seus companheiros?

Observaes
A traduo desta dinmica foi efectuada com a colaborao da utilizadora do Portal Anigrupos Mara Eustquio.

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Relacionamento interpessoal em grupo


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Nesta categoria reunimos propostas de actividades realizveis com grupos com vista a trabalhar aspectos essenciais no funcionamento de um grupo. Barreiras na comunicao, assertividade, expresso de emoes e resoluo de conflitos so algumas das reas temticas abordadas nas propostas aqui includas.
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Dinmica da Indiferena
A "Dinmica da Indiferena" um exerccio provocatrio capaz de provocar a reflexo individual e grupal sobre como o outro se sente quando ignoramos, menosprezamos ou at destrumos o trabalho por ele realizado.

Relacionamento interpessoal em grupo.

12 a 16 elementos.

Entre 20 e 30 minutos

Uma folha de papel e um marcador para cada participante.

Um espao adequado para acolher confortavelmente os participantes e onde os mesmos possam desenhar e/ou escrever sobre uma folha de papel.

Nenhumas

Objectivos
Proporcionar, em grupo, uma reflexo sobre o que cada pessoa experimenta quando o seu trabalho ignorado, menosprezado ou, at, destrudo pelos outros.

Dinamizao
Pede aos participantes que se instalem confortavelmente e distribui uma folha de papel e um marcador a cada um deles. Informa que vais propor um exerccio individual e que durante o mesmo no os participantes no devem falar uns com os outros. A seguir, explica que cada participante deve procurar desenhar e/ou escrever qualquer coisa que considere pessoalmente importante na folha de papel que lhe foi distribuda. Enfatiza que cada um deve mesmo procurar desenhar e/ou escrever na folha de papel algo que tenha um grande significado para si prprio. Se necessrio, d alguns exemplos: um esboo de uma paisagem de que tenha gostado muito, um texto ou poema sobre aquilo que cada um mais aprecia nos outros, uma pequena narrativa sobre um acontecimento marcante nas suas vidas, etc. Se notares resistncias insiste que o realmente importante que cada um faa na folha de papel algo que seja significativo, importante para si prprio e, simultaneamente, que sinta prazer, bem-estar ao faz-lo! Concede 10 a 15 minutos para os participantes realizarem os seus trabalhos. Pode ser agradvel colocar uma msica de fundo suave e melodiosa. Quando todos tiverem terminado pede a cada participante para apresentar o trabalho que realizou aos outros. Antes, porm, explica que se algum participante tiver realizado um trabalho que considere demasiado pessoal para partilhar com o o grupo pode optar por o no mostrar. Em qualquer caso, os participantes devero explicar ao grupo a importncia pessoal que atribuem ao trabalho que realizaram: "Este trabalho importante para mim porque...". No permitas comentrios, nem juzos de valor sobre a cada um dos trabalhos que forem sendo apresentados. Quando todos tiverem apresentado os respectivos trabalhos pede aos participantes que rasguem ou amarrotem a folha de papel e que a depositem no caixote do lixo!

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possvel que uma parte mais ou menos significativa dos participantes proteste e at mesmo se recuse a cumprir a tua ordem. Insiste com firmeza procurando que a maior parte dos participantes rasgue ou amarrote as respectivas folhas de papel. Naturalmente a explorao do exerccio deve incidir sobre o que cada um sentiu quando foi dada a ordem para destruir e deitar fora o trabalho que realizaram e sobre as concluses que a partir desta experincia se podem extrair em relao ao modo como "tratamos" aquilo que os outros fazem nossa volta.

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Jogo das Virtudes


O "Jogo das Virtudes" um exerccio em grupo susceptvel de facilitar a expresso de emoes e de reforar a auto-estima.

Relacionamento interpessoal em grupo.

12 a 16 elementos.

Entre 20 e 30 minutos

Cartes de papel e canetas para cada participante.

Um espao adequado para acolher confortavelmente os participantes.

Nenhumas

Objectivos
Facilitar a expresso de sentimentos e emoes positivas e reforar a auto-estima.

Dinamizao
Pea aos participantes que sentem no cho formando uma roda e introduza o exerccio pedindo ao grupo para reflectir sobre como mais frequente as pessoas falarem mal e repararem muito mais nos defeitos dos outros do que nas suas qualidades ou virtudes. Por uma questo de hbito os defeitos aparecem muito mais que as qualidades. Pois bem, vamos realizar um "exerccio' para comear a mudar esse velho hbito, pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos. Distribua um carto de papel e uma caneta a cada participante. Pea aos participantes que, sem falarem com ningum, anotem no seu papel a principal virtude ("qualidade") que encontram no colega sentado sua direita, sem identificar essa pessoa. Devero apenas escrever a "qualidade", por exemplo: "honestidade" e no "honesto" ; "simpatia" e no "simptica"; "coragem" e no "corajosa", e assim por diante. Os cartes devero ser dobrados, recolhidos e misturados. Depois, o animador comea a ler a qualidade escrita em cada um dos cartes solicitando aos participantes que tentem identificar quem melhor assume aquelas caractersticas. O mais votado recebe o carto e guarda-o at o final do jogo. Nesta fase aquele que escreveu no deve revelar que foi ele a escrever. Quando todos os papis forem distribudos cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela caracterstica: se concorda ou no que ela seja a sua caracterstica mais marcante. A terminar cada um deve revelar o que escreveu no seu carto, identificando e justificando a virtude que atribui ao colega sentado sua direita. O animador deve terminar o exerccio ressaltando a importncia no relacionamento interpessoal de identificarmos as virtudes do outro e de aceitarmos os seus defeitos.

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O chapu dos medos


Um exerccio de partilha interpessoal susceptvel de promover um melhor auto-conhecimento e de promover a auto-estima individual, onde cada membro de um grupo convidado a escrever anonimamente os seus medos pessoais em pedaos de papel, que so depois recolhidos. Depois, cada participante l o medo de um outro ao grupo, e tenta descrever o que essa pessoa sente em relao a esse medo.

Exerccio de partilha interpessoal.

12 a 16 elementos.

30 a 45 minutos para um grupos de 16 elementos.

Um papel e um lpis/caneta por participante; um receptculo (chapu, lata, saco.)

Um espao amplo e confortvel para alojar o grupo.

Wilderdom.

Objectivos
Proporcionar aos membros de um grupo uma oportunidade de partilharem e reflectirem sobre os seus medos e ansiedades.

Dinamizao
O animador deve comear por criar um clima apropriado, ou seja calmo, atento, interessado e srio. Este clima pode ser criado, introduzindo o tpico do medo, explicando como normal e natural que as pessoas estejam, neste momento, a viver vrios tipos de ansiedades, medos e preocupaes acerca do que pode acontecer neste grupo ou actividade. Uma boa maneira de comear a lidar com esses temores t-los abertamente interiorizados - devem colocar-se na mesa, sem serem sujeitos ao ridculo. Importa reforar que ao tomarmos conscincia e ao exteriorizarmos os nossos medos eles se reduzem naturalmente. Esta dinmica pode ser utilizada no incio do trabalho com um grupo, durante as primeiras fases, ou ainda numa fase mais adiantada do trabalho com um grupo. Quando utilizado numa fase precoce, em especial, pode ajudar a fomentar o apoio do grupo e ser til para alertar para o estabelecimento de Regras do Grupo. Solicitar a todos, incluindo os animadores do grupo para completarem (anonimamente) esta frase num pedao de papel: "Nesta viagem/grupo/programa, eu tenho [mais] medo que...." ou "Nesta viagem/grupo/programa, a pior coisa que me podia acontecer era..." Recolha os papis e misture-os dentro do receptculo disponvel. Depois convide cada pessoa a tirar um papel e ler acerca do medo de outra pessoa. Por exemplo: o animador l primeiro e pode dizer: "Nesta classe receio que se riam de mim... (continua) tenho medo de dizer o que sinto, porque todos se riem de mim, assim nunca digo nada ". Este procedimento continua em torno do crculo.

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Um a um, cada participante l o medo de outro, e descreve o que acha que essa pessoa est a sentir. Ningum deve comentar o que o leitor est a dizer, ouam e avancem para a prxima pessoa. Se o leitor no conseguir compreender e falar muito acerca do medo, devem ser-lhe feitas uma ou duas questes. Deve evitar-se demonstrar uma opinio pessoal, a no ser que a pessoa esteja a desrespeitar ou a no entender de todo o medo da outra pessoa. Se esta situao persistir, deve avanar-se para outra pessoa. Quando todos os medos forem lidos e interpretados, deve discutir-se o que as pessoas sentiram e notaram. Esta dinmica pode ser o ponto de partida para outras actividades, como o estabelecimento das Regras de Funcionamento do Grupo (lista de normas que os elementos do grupo se comprometem a respeitar para garantir o seu adequado funcionamento), ou para a definio de objectivos pessoais ou de grupo, ou discusses que tentem resolver algumas questes especficas que se levantem, ou noutras actividades em que os participantes explorem os seus sentimentos e medos. OUTRAS VARIAES POSSVEIS Gostos e desgostos - em chapus separados. Preocupaes. Desejos. Momentos preferidos.

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Aceitando as nossas debilidades


Um exerccio susceptvel de promover um melhor auto-conhecimento e de promover a auto-estima individual.

Reforo do auto-conhecimento e da autoestima.

12 a 16 elementos.

Entre 30 e 45 minutos

Folhas de papel e lpis para cada participante.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Wilderdom.

Objectivos
Salientar a importncia de aceitar as debilidades e limitaes como um pr-requisito para reconstruir a auto-estima. Demonstrar que todas as pessoas tm pontos fortes e fracos; e que estes no as devem fazer sentir desvalorizadas. Ajudar as pessoas a admitir debilidades e limitaes sem envergonhar-se delas.

Dinamizao
O animador anuncia ao grupo o seguinte: "Todos temos debilidades, falhas e limitaes. Se o eu ideal est muito longe do eu real, esta distncia provocar uma auto-estima baixa, frustrao e desiluso. Se uma pessoa tiver em conta que o ser humano imperfeito, aceitar as suas debilidades, sabendo que est a fazer o melhor que pode fazer agora, a sua auto-estima melhorar notavelmente." Este exerccio est desenhado para ajudar a ver algumas falhas, que estas no fazem o ser humano menos valioso e que podemos tentar superar Por isto a frase: "Na tua fraqueza est a tua fora". O animador pede que cada participante escreva as trs ou quatro coisas que mais lhes incomodam em si mesmos, as suas grandes falhas ou debilidades, o que no gosta em si mesmo. Os participantes devem reunir-se em pares e falar sobre o que escreveram procurando no ter uma atitude defensiva. Sentados no cho, em crculo, cada participante dir a sua debilidade mais importante, comeando com "eu sou..." Exemplo: "Eu sou muito agressivo", "eu sou gorda", etc. Cada pessoa deve procurar dizer como pode transformar essa debilidade numa conquista, numa vantagem, em algo positivo para si prprio e para os outros. O animador deve enfatizar a importncia de cada um reflectir e expressar o modo como pode efectivamente transformar uma debilidade num ponto forte, j que desse modo se daro conta da fora do seu ntimo. O formador guia um processo, para que o grupo analise como se pode aplicar o que aprendemos na vida.

Observaes
Esta dinmica foi gentilmente traduzida pela utilizadora do Portal Anigrupos, Maura Eustaquio.

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Os imigrantes
Um exerccio susceptvel de promover um melhor auto-conhecimento e de promover a auto-estima individual.

Negociao em grupo.

12 a 16 elementos.

60 minutos

Nenhuns

Uma sala ampla e bem iluminada; assim como, espao adicional suficientemente iluminado para que os participantes trabalhem em pequenos grupos sem existir interferncia entre eles.

Nenhumas.

Objectivos
Desenvolver a solidariedade e o sentido de pertena de um grupo; Vivenciar a aceitao e a resistncia mudana; Praticar habilidades de negociao.

Dinamizao
O animador divide os participantes em 2 ou 3 subgrupos e indica-lhes que cada subgrupo constitui uma tribo. O animador divide estes subgrupos em 2 ou 3 mini-grupos e indica-lhes que cada mini-grupo constitui uma famlia e que cada uma das famlias de cada subgrupo sero os lugares/aldeias e as outras os imigrantes. O animador indica aos mini-grupos que tratem de identificar o perfil e caractersticas do seu grupo (por exemplo: todos so homens, estudantes, todos gostam de musica, todos so magros, etc.) Terminada a actividade anterior, o animador indica "famlia" dos lugares/aldeias que trabalhem nos requerimentos que indicaram para aceitar os imigrantes no seu grupo, e por sua vez, os imigrantes devero trabalhar no que podero oferecer aos lugares para que os aceitem no grupo e as tradies que desejam conservar. Terminada a tarefa anterior, o animador solicita ao grupo que se rena numa sesso plenria e solicita aos participantes que dramatizem a chegada e assentamento dos imigrantes com as tentativas de serem aceites pelos lugares/aldeias e de conservar as suas prprias tradies, com as atitudes dos nativos face a eles. Ao terminar a actividade o animador solicita que dramatizem a chegada dos imigrantes e a interaco entre eles e a tribo. Ao terminar a dramatizao, o animador convida os participantes que comentem a experiencia que este exerccio lhes proporcionou. O animador guia processo, para que o grupo analise como se pode aplicar o que aprendemos na vida.

Observaes
Esta dinmica foi gentilmente traduzida pela utilizadora do Portal Anigrupos, Maura Eustaquio.

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Dar e receber afecto


Dinmica que permite aos participantes experimentar uma situao em que tm de dar e receber afectos em grupo. Pode contribuir para facilitar a livre expresso de emoes positivas no relacionamento interpessoal num grupo e, em alguma medida, trabalhar a auto-estima dos participantes.

Relacionamento interpessoal em grupo: Expresso de emoes positivas em grupo.

8 a 16 elementos

Cerca de 30 Minutos

Nenhum

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas.

Objectivos
Experimentar situaes relacionadas com dar e receber afecto.

Dinamizao
O animador, pede ao grupo que forme uma roda, e comea por apresentar o exerccio, salientando que para a maioria das pessoas, dar e receber afecto levanta algumas dificuldades. Por vezes, mesmo mais fcil criticar, dizer mal, do que elogiar, dizer bem. A proposta desta actividade a de permitir que experimentar e, se possvel, ultrapassar tais dificuldades de um modo intenso. O animador solicita que um membro se oferea voluntariamente para se colocar no centro do crculo com os olhos fechados. Depois pede que os membros, um de cada vez e evitando silncios demorados, exprimam os seus sentimentos positivos em relao ao membro que est no centro atravs de frases curtas que comecem pelo nome do participante (Joo, gosto de ti!, Joo acho que s uma pessoa inteligente, etc.). Permitir que todos os que desejem ocupem, vez, o centro do crculo para experimentarem a sensao de receber afectos. Num segundo momento, e se desejarmos uma experincia mais intensa repetir a dinmica do seguinte modo: o voluntrio no centro pode ter os olhos abertos e reagir de modo no verbal aos elogios; os elementos do grupo devem aproximar-se do voluntrio no centro procurando olha-lho nos olhos enquanto lhe dizem a mesma frase curta que pode ser complementada por um gesto noverbal de afecto (um beijo, um abrao, um tocar nas mos, etc.). A explorao do exerccio deve incidir nos sentimentos sentidos pelos participantes quando exprimiram e/ou quando receberam afectos.

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Qualidades que ns apreciamos


Dinmica que permite aos participantes reflectir sobre as caractersticas de personalidade que mais apreciam nas outras pessoas e expressar em grupo as suas opinies sobre as mesmas.

Relacionamento interpessoal em grupo: Expresso de emoes positivas em grupo.

8 a 16 elementos

Cerca de 30 Minutos

Conjuntos de 3 a 5 etiquetas para cada participante e marcadores de feltro.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas.

Objectivos
Experimentar a verbalizao de opinies e sentimentos sobre as qualidades que apreciamos nas pessoas que nos rodeiam. Permite, simultaneamente, aprofundar o conhecimento interpessoal num grupo e trabalhar a auto-estima individual.

Dinamizao
O animador, pede ao grupo que forme uma roda e comea por apresentar os objectivos do exerccio. Distribui um conjunto de etiquetas e um marcador a cada participante e pede que cada um, individualmente e em silncio, escreva em cada uma das etiquetas uma caracterstica de personalidade que aprecia nas outras pessoas (sinceridade, lealdade, por exemplo). Pede, tambm, que reflictam um pouco sobre as razes das respectivas escolhas para se prepararem para as apresentar a seguir ao grupo. A seguir, cada membro do grupo apresenta as suas escolhas ao grupo. No final o animador poder chamar a ateno para as qualidades mais consensualmente apontadas como apreciadas pelo grupo. Num segundo momento o animador solicita que os participantes, um de cada vez, distribuam as qualidades que escolheram pelos outros participantes do grupo procurando, na medida do possvel, que a qualidade atribuda esteja em sintonia com aquilo que j conhecem do participante a quem a atriburem. No final cada participante pode, se o desejar, comentar as qualidades que lhe foram atribudas.

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Agrupamos nesta categoria algumas dinmicas que podem ser utilizadas para dividir, de modo aleatrio, um grupo grande em pequenos grupos de modo a favorecer a "mistura" dos participantes, frequentemente necessria para evitar a consolidao de subgrupos imutveis.
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Constituio aleatria de grupos

procura na sala
A dinmica consiste em propor aos elementos de um grupo que procurem num determinado espao (uma sala, por exemplo) papis, previamente escondidos pelo animador. Esses papis devem ter uma cor ou uma inscrio (letra, nmero ou smbolo) que serviro para constituir subgrupos.

Dinmica para formao aleatria de subgrupos.

12 a 24 elementos

5 a 10 Minutos

Pedaos de papel ou post-it's.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas

Objectivos
Promover a diviso de um grupo em pequenos subgrupos de um modo aleatrio evitando que os mesmos membros tendam a ficar sempre juntos.

Dinamizao
Antes de comear a trabalhar com o grupo o animador dever preparar a dinmica. Para o efeito, ter de arranjar pequenos papis (ou post-it's) em nmero igual ao dos participantes com que ir trabalhar. Se pretender formar 4 subgrupos inscrever num quarto dos papis uma mesma letra, nmero ou smbolo e far o mesmo para os restantes subgrupos. De seguida deve esconder os papis na sala. J com os participantes na sala explica anuncia que nela escondeu um papel para cada um dos participantes convidando-os a procurarem o seu. Depois de todos encontrarem o seu papel pede aos participantes que se agrupem de acordo com a letra, nmero ou o smbolo que estiver no papel que encontrarem.

Observaes
A dinmica pode ser enriquecida de vrias formas. Por exemplo, decompor provrbios em tantas partes quantas o nmero de elementos que se pretender que tenham os subgrupos.

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Canto colectivo
A dinmica consiste em distribuir aleatoriamente aos elementos de um grupo um papel com a letra de uma cano conhecida. Todos devem, ao mesmo tempo, comear a cantar a cano que estiver no seu papel e, sem nunca deixarem de cantar, reunir-se aos membros que estiverem a cantar a mesma cano.

Dinmica para formao aleatria de subgrupos.

12 a 24 elementos

5 a 10 Minutos

Cpias das letras de canes conhecidas.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas

Objectivos
Promover a diviso de um grupo em pequenos subgrupos de um modo aleatrio evitando que os mesmos membros tendam a ficar sempre juntos.

Dinamizao
De acordo com o nmero de subgrupos que pretender constituir arranje cpias de canes (4 cpias de 4 canes para um grupo de 16 elementos que se queira dividir em 4 equipas). Baralhe previamente e distribua aleatoriamente pelos participantes pedindo-lhes que no vejam ainda o papel. Pedir, ento, aos participantes que se distribuam pela sala e anunciar que ao sinal do animador devero comear a cantar a cano cuja letra est no papel e juntar-se, sem pararem de cantar, a outros participantes que estejam a cantar a mesma cano.

Observaes
A dinmica pode ser enriquecida de vrias formas. Por exemplo, decompor provrbios em tantas partes quantas o nmero de elementos que se pretender que tenham os subgrupos.

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Rama

Letra e msica: popular: Alentejo

Milho verde

Letra e msica: popular: Beira-Baixa

rama, que linda rama, rama da oliveira! O meu par o mais lindo Que anda aqui na roda inteira! Que anda aqui na roda inteira, Aqui e em qualquer lugar, rama, que linda rama, rama do olival! Eu gosto muito de ouvir Cantar a quem aprendeu. Se houvera quem me ensinara, Quem aprendia era eu! No m'invejo de quem tem Parelhas, guas e montes; S m'invejo de quem bebe A gua em todas as fontes. Fui fonte beber gua, Encontrei um ramo verde; Quem o perdeu tinha amores, Quem o achou tinha sede. Debaixo da oliveira No se pode namorar; A folha miudinha, Deixa passar o luar.

Milho verde, milho verde Milho verde maaroca sombra do milho verde Namorei uma cachopa Milho verde, milho verde Milho verde miudinho sombra do milho verde Namorei um rapazinho Milho verde, milho verde Milho verde folha larga sombra do milho verde Namorei uma casada Mondadeiras do meu milho Mondai o meu milho bem No olhais para o caminho Que a merenda j l vem

A machadinha

Letra e msica: popular (dana de roda infantil)

Oliveira da serra

Letra e msica: popular: Alentejo

Ah, ah, ah, minha machadinha,[bis] Quem te ps a mo, Sabendo que s minha?[bis] Sabendo que s minha, tambm eu sou tua, Sabendo que s minha, tambm eu sou tua, Salta machadinha, p'ro meio da rua, Salta machadinha, p'ro meio da rua. No meio da rua no hei-de ficar, No meio da rua no hei-de ficar, Eu hei-de ir roda, escolher o meu par, Eu hei-de ir roda, escolher o meu par.

oliveira da serra, O vento leva a flor. [Bis] -i--ai, s a mim ningum me leva, -i--ai, para o p do meu amor. [Bis] oliveira da serra, O vento leva a ramada. -i--ai, s a mim ningum me leva, -i--ai, para o p da minha amada.

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As actividades classificadas nesta categoria podem ser um recurso til para reforar o esprito e a produtividade de um grupo, na medida que proporcionam o treino de competncias essenciais ao funcionamento de um grupo nas reas da identificao de objectivos e do estabelecimento de estratgias de aco e de organizao de grupo.
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Trabalho em equipa

Porque que a(o) [] atravessou a(o) []?


Jogo de cooperao que apela criatividade e improviso colectiva baseado na popular adivinha humorstica inglesa "porque que a galinha atravessou a rua?".

Actividade de cooperao em grupo.

8 a 16 elementos

Entre 15 e 30 Minutos

Fita adesiva para demarcar a "rua" que dever ser atravessada durante o jogo.

Um espao amplo e vazio para acolher o grupo.

Traduzido da publicao "Games" editado pela "Life Youth Foundation Romania". Disponvel na Biblioteca do Portal Anigrupos

Objectivos
Desenvolver as capacidades de cooperao, criatividade e improviso num grupo.

Dinamizao
Antes de apresentar o desafio equipa o animador dever preparar uma "rua" (marcada no cho com fita adesiva) que atravessa o meio da rea de actuao. A "rua" dever ter cerca de 1.5m de largura. A histria de fundo... A famosa galinha que atravessou a rua por uma infinidade de razes reformou-se. Ela est procura de uma nova adivinha que possa substituir a sua. O grupo deve dividir-se em dois, os "inventores de adivinhas" e "os que atravessam a rua". O desafio... Baseados na famosa adivinha "Porque que a galinha atravessou a rua?", os "inventores de adivinhas" tm que criar quatro novas adivinhas, substituindo as palavras "galinha" e "rua" com algo novo e criativo. Contudo, o principal desafio para "os que atravessam a rua" por terem de inventar uma resposta adivinha e demonstrar a sua resposta atravessando a "rua". Antes de comear a apresentao, os "inventores de adivinhas" no devem discutir com "os que atravessam a rua" sobre as adivinhas que inventaram, para que quando chegar altura da apresentao, "os que atravessam a rua" tenham que demonstrar as suas respostas completamente de improviso. Tm 4 minutos para preparar e 4 minutos para apresentar. Durante o tempo e preparao, os dois grupos no podem falar entre ambos. Contudo, podem falar em voz baixa entre membros do mesmo grupo. Podem utilizar-se os seguintes critrios para, no final, "pontuar" (avaliar) a actividade: - 1 a 5 pontos pela criatividade de cada nova adivinha (4 adivinhas x 1-5 pts = max. 20 pts) - 1 a 10 pontos pela criatividade e/ou humor na resposta a cada nova adivinha (4 adivinhas x 1-10 pts = max. 40 pts)

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- 1 a 5 pontos pela apresentao de cada uma das respostas s adivinhas (4 adivinhas x 1-5 pts = max. 20 pts) - 1 a 10 pontos pela criatividade em geral e diversidade das respostas - 1 a 10 pontos pelo trabalho de equipa.

Observaes
A traduo deste jogo foi efectuada pela utilizadora do Portal Anigrupos, Maria Manuela Teixeira Cardoso.

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Todos a bordo
Uma dinmica de grupo clssica onde os elementos de um grupo so desafiados a ajudar-se mutuamente de modo a conseguirem ocupar um espao que vai sendo cada vez menor.

Aquisio de competncias para o trabalho em equipa.

12 a 24 elementos

Entre 15 e 30 Minutos

Um pedao de corda com cerca de 3 a 4 metros ou uma manta.

Um espao amplo e vazio para acolher o grupo. Pode ser realizado no exterior.

Pode consultar outras descries desta dinmica aqui, aqui, aqui e aqui.

Objectivos
Estimular a comunicao e a cooperao interpessoal num grupo para a resoluo de um problema. Favorecer o contacto fsico entre os participantes.

Dinamizao
Esta actividade exige que os elementos de um grupo trabalhem com elevada proximidade fsica para resolverem de um modo cooperativo um problema prtico. Pode ser dinamizada de vrias formas. A forma mais simples consiste em pedir que todos os elementos de um grupo procurem colocar-se dentro de uma rea delimitada por um corda ou em cima de uma manta ou lenol grande. Quando isto for conseguido pelo grupo diminui-se a rea delimitada (apertando a rea delimitada pela corda ou dobrado um pedao da manta ou lenol) e relana-se a proposta ao grupo.

Observaes
Para a realizao desta actividade importante que as pessoas se sintam fisicamente cmodas para aceitarem a proximidade e o contacto fsico o que exige trabalho de "aquecimento" prvio. , tambm, recomendvel que previamente se pea aos participantes que tirem relgios, jias e outros adereos que possam magoar.

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A Lata
Nesta dinmica um grupo desafiado a realizar um conjunto de tarefas/desafios com um objecto (uma lata, por exemplo), as quais vo exigindo progressivamente mais e melhor comunicao e cooperao interpessoal.

Aquisio de competncias para o trabalho em equipa.

12 a 16 elementos

Entre 15 e 30 Minutos

Duas latas de de tamanho mdio (1 a 2 lts.) e/ou objectos de dimenses mais semelhantes ou mais pequenas.

Um espao amplo e vazio para acolher o grupo. Pode ser realizado no exterior.

Nenhumas.

Objectivos
Estimular a comunicao e a cooperao interpessoal num grupo para a resoluo de um problema. Favorecer o contacto fsico entre os participantes.

Dinamizao
Subdividir, se necessrio, um grupo em subgrupos de modo a que cada um no tenha mais de 8 a 12 elementos. Dispor cada subgrupo em roda e colocar no meio o objecto. A seguir desafiar o grupo a conseguir que todos os seus membros consigam tocar simultaneamente no objecto com uma determinada parte do corpo (um dedo, um p, cotovelo, joelho, nariz, etc.). O animador deve ir lanando os sucessivos desafios, comeando nos mais fceis e terminando nos mais difceis e que exigiro maior articulao e proximidade fsica entre os elementos do grupo. Dentro deste esprito o animador pode concluir a dinmica desafiando o grupo a conseguir transportar colectivamente o objecto utilizando apenas uma parte do corpo dos participantes (os joelhos, por exemplo). A avaliao e explorao do animador devem ser efectuada de modo a que o grupo consiga ter conscincia dos processos de comunicao, de planeamento e de cooperao interindividual necessrios superao dos desafios.

Observaes
Para a realizao desta actividade importante que as pessoas se sintam fisicamente cmodas para aceitarem a proximidade e o contacto fsico o que exige trabalho de "aquecimento" prvio.

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As mos
A dinmica consiste em propor aos participantes o desafio de tentarem identificar sem olhar e sem falar outros membros do grupo atravs da explorao tctil.

Aquisio de competncias para o trabalho em equipa.

12 a 16 elementos

Entre 15 e 30 Minutos

Nenhum.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Adaptado de uma dinmica consultada em Dinmicas de Grupo Online.

Objectivos
Estimular a comunicao e a cooperao interpessoal num grupo para a resoluo de um problema. Favorecer o contacto fsico entre os participantes.

Dinamizao
Pedir aos participantes para se colocarem em dois crculos com igual nmero de elementos. Um crculo exterior com os participantes virados para o lado de fora e um crculo interior com os participantes virados para o lado de dentro. Dois a dois, e consequentemente virados de costas, os participantes devem dar as mos e senti-las, toc-las e estud-las. A um sinal do animador, os participantes do crculo interior devem fechar os olhos e comear a caminhar roda. Param quando o animador considerar adequado e, mantendo os olhos fechados e em silncio, vo tocando de mo em mo para descobrir quem lhe deu as mos no primeiro momento do exerccio. Nesta fase o grupo de fora que deve movimentar-se. Quando algum membro julgar estar a tocar na mo correcta Se for verdade o par sai da roda, seno volta a fechar os olhos e tenta novamente.

Observaes
Esta dinmica pode ser feita com outras partes do corpo, como, por exemplo, os ps, orelhas, nariz, joelhos, etc.

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Vamos fazer "algo" juntos


Trata-se de uma simulao de trabalho em grupo em condies dificilmente ultrapassveis j que o grupo no pode comunicar de modo a definir objectivos e a organizar-se para cumprir a tarefa que lhe proposta. A actividade salienta de um modo bastante intenso a importncia da comunicao no funcionamento de um grupo e pode, tambm, tornar evidente as diferenas entre objectivos e papis individuais e colectivos. Permite, tambm, explorar a analogia entre o que acontece no desenrolar desta actividade e o que acontece num grupo que funciona mal, onde no h comunicao, onde cada um trabalha por si (e para si).

Aquisio de competncias para o trabalho em equipa.

12 a 16 elementos

Entre 30 e 60 Minutos

Uma mesa, uma barra de pasta de moldar e vendas para os participantes.

Um espao amplo e vazio para acolher o grupo.

Nenhumas.

Objectivos
Consciencializar para os diferentes factores que afectam o funcionamento de um grupo, promovendo a aquisio de competncias que contribuam para um funcionamento mais eficaz e adequado de uma equipa de trabalho.

Dinamizao
Pedir que os participantes formem um crculo em volta da mesa colocada no centro da sala. Informar que neste exerccio no absolutamente proibido falar e que quem o fizer ser de imediato excludo do mesmo. Pedir, ento, aos participantes que vendem os olhos e, depois disso se aproximem da mesa at poderem nela colocar as mos. Informar o grupo que o objectivo deste exerccio que os participantes faam, em grupo, isto colectivamente (frisar bem que em trabalho colectivo o que se pretende) uma coisa qualquer utilizando o material que o animador vai colocar sobre a mesa. Colocar, ento, sobre a mesa um pedao de pasta de moldar (excessivamente pequeno face ao nmero de participantes) e deixar os participantes trabalhar - observando o cumprimento das regras. Passados uns minutos (5- 10 minutos) pedir que os participantes parem de trabalhar e question-los (agora podem falar, mas apenas para dizer sim ou no) sobre se consideram, ou no, concluda a sua tarefa. Independentemente da resposta que for dada pelos participantes, informar que o grupo tem mais 2 minutos para concluir o trabalho. Passado esses 2 minutos, interromper o trabalho do grupo, pedir que os participantes se afastem da mesa e que retirem as vendas. A explorao deste exerccio deve incidir, entre outras, nas seguintes questes:

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Se o trabalho efectuado , de facto, colectivo, de grupo? Todos participaram igualmente? Se cada um sente que o trabalho final tem a sua prpria contribuio pessoal? O que cada um sentiu durante o exerccio? O que fez? O que procurou fazer? Que contribuio deu para que o objectivo do trabalho (fazer algo colectivamente) fosse obtido? O que dificultou a obteno do objectivo estabelecido? Como procurou o grupo ultrapassar essas dificuldades? O que teria facilitado a realizao do exerccio pelo grupo?

Habitualmente, na explorao do exerccio, os participantes relevam especialmente a ausncia de comunicao como motivo de insucesso e de dificuldade. O animador deve, no entanto, chamar a teno que h outros factores que podem ter interferido no desempenho do grupo, como por exemplo: Um objectivo inicial muito vago: se o animador tivesse definido um objectivo mais preciso (moldar colectivamente uma bola) o grupo provavelmente teria tido menos dificuldades em realizar a tarefa mesmo sem poder comunicar; Um menor nmero de participantes: o exerccio deliberadamente feito com um nmero excessivo de membros face natureza da tarefa.

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Construir o desenho
Dinmica de grupo que permite ilustrar de modo muito evidente as dificuldades que habitualmente surgem na comunicao humana.

Aquisio de competncias para o trabalho em equipa.

12 a 16 elementos

Entre 20 e 30 Minutos

Desenhos impressos, folhas de papel A4 brancas e marcadores ou canetas.

Uma sala ampla que permita que os participantes, aos pares, se sentem de costas voltadas uns para os outros.

Dinmica colocada no Frum do Portal Anigrupos por Cristina Tom (Waveygirl)

Objectivos
Demonstrar a complexidade e a dificuldade dos processos de comunicao interpessoal.

Dinamizao
Formam-se pares, que se espalham pelo espao. Os membros dos pares tm que estar de costas voltadas um para o outro. Distribui-se a um dos elementos dos pares uma folha de papel branca e um marcador (ou caneta). Ao outro membro do par fornece-se um desenho. O membro que possui o desenho ter que dizer ao colega como o desenho, sem obviamente o mostrar, de modo a que este possa desenh-lo o melhor possvel. Quanto melhor for a comunicao entre o par, melhor ser o desenho. O membro que dita a forma do desenho para o outro membro no pode dizer que uma casa, um carro, etc. Ter que dizer: "desenha um triangulo, depois um quadrado, etc." A tarefa conclui-se quando todos os pares conclurem o desenho. Esta dinmica possibilita que o grupo analise as dificuldades que se levantam ao estabelecimento de uma boa comunicao, no sentido de que basta existir algum rudo e a comunicao acaba por ser afectada, o que dificulta, por vezes, as relaes entre os membros do grupo.

Observaes
Os desenhos a fornecer previamente aos participantes podem ser figurativos (objectos, seres vivos, paisagens) e/ou geomtricos, de modo a permitir comparar resultados. No mesmo sentido, pode-se, tambm, diferenciar as regras: permitir que alguns pares possam dialogar e impedir outros pares de o fazer, de modo a evidenciar as vantagens da comunicao bidireccional (dilogo) face comunicao unidireccional (monlogo) em termos de objectividade e eficcia.

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Jogos cooperativos e educativos


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Esta categoria rene exemplos de actividades que podemos dinamizar com grupos para trabalhar as mais variadas temticas. Aprendizagem intercultural, educao ambiental, educao para os direitos so exemplos de algumas reas em que actividades com propsitos ldicoeducativos podem ser particularmente teis.
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Juntos para Sobreviver


Uma dinmica para trabalhar com um grupo o conceito de cooperao, capaz de estimular a entreajuda entre os participantes. Pode tambm ser utilizada para sensibilizar um grupo para as dificuldades que experimentam as pessoas portadoras de deficincia.

Cooperativos e educativos.

12 a 16 elementos

Entre 20 e 30 Minutos

Folhas de papel, cola, tesoura, clipes, fita adesiva, lpis, canetas, borrachas e quaisquer outros objectos sem utilidade, com o intuito de confundir. Vendas para os olhos e amarras para as mos. Recipiente com gua.

Um espao amplo com uma mesa no centro onde se colocam os materiais.

Nenhumas

Objectivos
Proporcionar uma experincia aos participantes susceptvel de provocar a reflexo sobre a importncia da cooperao para a realizao de uma tarefa e sobre os processos que a podem facilitar ou dificultar.

Dinamizao
Pede aos participantes que formem pares, onde um ser cego (venda nos olhos) e o outro no ter mos (mos amarradas atrs do corpo). Quando os participantes com olhos vendados estiverem prontos, sem que eles vejam, colocar no meio da sala uma mesa e colocar sobre a mesma os materiais. Explicar ento que o objectivo de cada par o de construrem um reservatrio para armazenar gua, pois esto no meio do deserto e vai chover dentro de 5 minutos. Este o tempo que cada par tem para construir o recipiente onde devero guardar gua para que possam sobreviver.S os pares que conseguirem atingir este objectivo que se salvaro. Informar que quando a dinmica se iniciar os pares devero aproximar-se da mesa. Os que tem os olhos vendados construiro com suas mos os recipientes, de acordo com as instrues orais (que devem ser dadas em voz baixa, para os outros pares no ouvirem) daqueles que esto com as mos atadas. Quando os 5 minutos se esgotarem deves dar ordem para os pares terminarem. Os participantes podem ento tirar as vendas e as amarras. Deve-se, ento verificar quais os pares que conseguiram sobreviver. Testar os recipientes enchendo cada um deles com gua para ver quem conseguiu sobreviver. Terminada a actividade, pede aos pares que reflictam durante alguns minutos sobre as dificuldades que sentiram no desenrolar do exerccio e sobre a forma como conseguiram ou no super-las. Depois, em grupo alargado, pede a cada par que partilhe com o resto do grupo as concluses a que chegaram.

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Observaes
O material necessrio para fazer o recipiente para armazenar a gua apenas uma folha de papel, enrolada de modo a formar um cone. Todos os outros materiais colocados sobre a mesa so apenas para confundir os pares obrigando-os a terem de fazer opes numa situao de limitao e de presso. O mais importante nesta dinmica a reflexo e o debate que for possvel realizar aps a sua realizao.

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Dinmica das Diferenas


Uma dinmica capaz de ajudar tomada de conscincia, de reflexo e debate sobre a diversidade individual.

Cooperativos e educativos: Diversidade.

12 a 16 elementos

Entre 15 e 20 Minutos

Uma folha de papel e um marcador para cada participante.

Um espao adequado para acolher confortavelmente os participantes e onde os mesmos possam desenhar sobre uma folha de papel.

Nenhumas

Objectivos
Proporcionar, em grupo, um momento de tomada de conscincia, de reflexo e debate sobre a a diversidade individual.

Dinamizao
Distribui a cada participante uma folha de papel e um marcador e explica que cada participante deve procurar desenhar aquilo que vais a seguir indicar sem poderem levantar a ponta do marcador do papel. Comea por propor que os participantes desenhem um rosto com olhos e um nariz. A seguir pedelhes para desenharem uma boca cheia de dentes. Depois, que desenhem o tronco, os braos e as mos, as pernas e finalmente os ps. Durante o exerccio chama a ateno para a proibio de levantarem o bico do marcador da folha de papel. No final pede aos participantes para mostrarem ao grupo os desenhos que fizeram. Deves chamar a ateno para a diversidade - certamente muito evidente - dos desenhos realizados por cada um, apesar de a proposta ser a mesma para todos. Proporciona ao grupo um momento de reflexo e debate sobre a diversidade dos modos como nos expressamos sobre uma mesma realidade e sobre as potencialidades e os perigos decorrentes dessa diversidade.

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O Ba Mgico
Uma dinmica de grupo que pode ser utilizada para estimular a imaginao e a criatividade e para desenvolver as capacidades de expresso verbal e no-verbal.

Jogos Cooperativos e Educativos: Criatividade e Expresso.

12 a 16 elementos

Entre 30 e 45 minutos

Nenhuns

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas

Objectivos
Fomentar a imaginao e a criatividade. Desenvolver as capacidades de expresso corporal e verbal.

Dinamizao
Sentar os participantes numa roda e explicar que, vez, cada elemento do grupo deve aproximar-se do ba invisvel colocado no centro da roda, abri-lo e retirar dele um objecto que lhe ocorra. Deve mostrar esse objecto invisvel ao grupo e tentar descrev-lo somente por gestos ou seja apenas atravs de mmica. Os restantes membros do grupo tentaro adivinhar qual o objecto. Quem acertar deve dirigir-se para junto do ba e descrever o objecto utilizando agora apenas palavras. Uma vez descrito o objecto dever ser de novo colocado no ba para o jogo continuar. Proceder, no final, a uma breve avaliao da actividade centrada na satisfao e nas dificuldades sentidas pelos participantes.

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Aplausos
Exerccio didctico em que os participantes so desafiados a apresentarem, duas vezes, perante um do caloroso pelo grupo e na segunda com total indiferena.

Jogos Cooperativos e Educativos: Criatividade e Expresso.

12 a 16 elementos

Entre 30 e 45 minutos

Nenhuns

Qualquer suficientemente amplo para acomodar todos os participantes sentados no cho em crculo.

Nenhumas

Objectivos
Permitir que os participantes compreendam, atravs de uma experincia prtica, algumas das condies que facilitam a expresso, e a criatividade individual perante um grupo. Permite, igualmente, consciencializar de um modo muito intenso par a importncia e para os efeitos do reforo positivo.

Dinamizao
Com os participantes sentados no cho, em crculo, explicar o exerccio. Cada um dos participantes dever apresentar ao grupo um pequeno nmero artstico. Este n executado no centro do crculo formado pelos participantes, dever ser muito breve (no mais do que 1 minuto, podendo mesmo ter apenas alguns segundos de durao). Pode ser qualquer coisa, como por exemplo, cantar uma pequena cano ou algumas estrofes de uma cano, contar uma pequena anedota, uns passes de dana, uma pequena acrobacia, uma mmica, uma imitao, declamar um verso, fazer caretas ou esgares, etc. Importa frisar que o nmero artstico no o mais importante no exerccio pelo que os participantes no devero ficar demasiado ansiosos ou preocupados com o que vo fazer. Explicar, depois, que cada participante vai ter de apresentar o respectivo nmero artstico duas vezes. Em cada uma dessas vezes deve procurar repetir, o mais fielmente possvel, esse seu nmero artstico e, que nas duas vezes, dever marcar as seguintes etapas: entrar na sala (antes de cada apresentao o participante dever sair da sala); cumprimentar o pblico; apresentar o nmero artstico; agradecer ao pblico; e sair da sala. Dizer ao grupo que o que vai variar nas duas apresentaes que cada participante vai fazer a reaco do grupo enquanto pblico: na primeira apresentao o grupo dever ovacionar logo entrada o participante como se ele fosse o seu maior dolo, participar, reagir favoravelmente e aplaudir durante e, especialmente, aps a apresentao. Na segunda apresentao (que feita logo a seguir primeira) o grupo dever adoptar uma atitude de total indiferena (no aplaudir, no sorrir, no comentar, no participar), como se nada estivesse a acontecer. Para garantir que o grupo compreendeu bem as regras e o funcionamento da actividade o animador dever ser o primeiro a apresentar o nmero artstico. Durante a dinamizao o animador dever, se necessrio, insistir para que os participantes marquem bem as etapas antes referidas, especialmente -

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cumprimentar o pblico antes da actuao e/ou a agradecerem-lhe depois de a terminarem, assim como a alterar (encurtando) a segunda apresentao. Dever, tambm, estimular o grupo a aplaudir fortemente a primeira apresentao e a garantir a maior neutralidade e indiferena na segunda apresentao. A explorao da dinmica deve centrar-se na partilha dos sentimentos que cada participante experimentou nas duas apresentaes. A maioria dos que participam nesta actividade refere ter sentido mais dificuldade, mais ansiedade na segunda apresentao (sem aplausos). Muitos exprimem que se sentiram ridculos e com vontade de apressar a apresentao na segunda vez. Deste modo o animador pode provocar no grupo a reflexo e o debate sobre a importncia do reforo positivo, do aplauso, do elogio, na facilitao de atitudes e comportamentos de expresso e de criatividade.

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Um pequeno exerccio de cooperao


Exerccio didctico, realizado com um grupo subdividido em pares, em que se prope que sem comunicarem verbalmente os participantes procurem desenhar em conjunto uma imagem.

Actividade pedaggica: Aprendizagem intercultural.

12 a 16 elementos

Entre 20 e 30 Minutos

Equipamento para projeco de um ficheiro em Powerpoint (computador e projector multimdia) ou desenhos impressos.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Traduo e adaptao livres a partir da descrio includa na rea de recursos de SALTO-youth.net.

Objectivos
Permitir que os participantes compreendam os conceitos socializao, diversidade, choque cultural e dilogo intercultural a partir da experimentao da dificuldade de trabalhar em cooperao numa situao em que os intervenientes tm diferentes pontos de vista sobre um mesmo facto decorrentes de distintas experincias anteriores.

Dinamizao
Pode ser realizada com recurso a uma apresentao em PowerPoint que pode ser descarregada no Portal Anigrupos ou imprimindo as trs imagens nela includas (ver pgina seguinte). A dinmica realiza-se com um grupo dividido em pares. Comeamos por pedir que um dos elementos de cada um dos pares feche os olhos e mostramos a primeira imagem. A seguir pede-se que o elemento do par que viu a primeira imagem feche os olhos e mostra-se ao outro elemento do par a segunda imagem. A seguir pede-se que o par tente desenhar em conjunto, mas sem falar, a terceira imagem. A maioria dos pares revelar dificuldades em realizar esta tarefa j que cada um deles tentar desenhar uma coisa diferente: os que viram a primeira imagem viro na terceira um rosto masculino, enquanto que os que viram a segunda imagem tendero a ver um corpo feminino na terceira imagem. A explorao do exerccio (ver os ltimos slides da apresentao disponvel para descarga no Portal Anigrupos) permite demonstrar a ideia de que a forma como interpretamos a realidade fortemente influenciada pelas nossas aprendizagens anteriores.

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Visita cultura albatroz


Exerccio didctico, realizado com um grupo subdividido em pares, em que se prope que sem comunicarem verbalmente os participantes procurem desenhar em conjunto uma imagem.

Actividade pedaggica: Aprendizagem intercultural.

16 a 30 elementos

Entre 20 e 30 Minutos

Guarda-roupa (lenis, por exemplo) es adereos para criar um clima extico (velas, incenso, por exemplo), gua, biscoitos ou frutos secos, copos e pratos.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Traduo e adaptao livres a partir da descrio includa na rea de recursos de SALTO-youth.net.

Objectivos
Colocar os participantes numa situao em que so confrontados com factos, comportamentos e experincias diferentes das que conhecem na sua cultura de origem. Permitir que os participantes se consciencializem de que, frequentemente, interpretamos de forma errada o que observamos numa cultura diferente da nossa.

Dinamizao
Esta actividade simula uma cerimnia de recepo por um casal pertencente cultura "Albatroz", naturalmente fictcia, de um grupo pertencente a outra cultura. O papel do "casal Albatroz" pode ser desempenhado por um casal de animadores ou, em alternativa, por um casal de membros do grupo. Em qualquer dos casos o jogo exige uma preparao e ensaio longe da vista (e do conhecimento) do grupo. A este apenas ser revelado imediatamente antes do incio da simulao que vo ser recebidos por um casal pertencente a uma cultura diferente da nossa - a cultura Albatroz - e que devem procurar obter o mximo possvel de informao acerca da mesma respeitando, no entanto e naturalmente, o casal que os vai receber. A preparao da simulao exige que aqueles que vo representar o papel de "casal Albatroz" aprendam e ensaiem: A lngua Albatroz que constituda por apenas 3 sonoridades, as nicas que o casal utilizar ao longo de toda a recepo: "Sssssssss!!!" = Significa negao e utilizada para assinalar um comportamento incorrecto (no); "Mhmhmhmmmm!!!" = Significa afirmao e utilizada para aprovar um comportamento correcto (sim); Fazer "clok" com a lngua = utilizado para dar uma ordem para fazer qualquer coisa.

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A sequncia da cerimnia de recepo, que deve obedecer ao seguinte guio, que pode, e deve ser, ser abordado com criatividade desde que as caractersticas dos papis masculino e feminino do casal no sejam mantidos. Importa, tambm, que entre cada um dos momentos a seguir indicados seja feito um compasso de espera em silncio. Entrada dos participantes na sala Antes de os participantes entrarem no espao onde for realizada a simulao apenas so informados, como escrevemos antes, que vo ser recebidos, como convidados, por um casal de uma cultura diferente da nossa. Ao entrarem na sala depararo com um crculo de cadeiras. Numa destas estar sentado o elemento masculino do casal e, ao seu lado, estar ajoelhada a mulher com os ps descalos. A atmosfera da actividade pode ser realada com alguns adereos (velas, incenso, semi-obscuridade) e com algum guardaroupa improvisado (mantos a servirem de tnicas para o casal). Colocao dos participantes Depois de todos os "visitantes" entrarem a mulher "Albatroz" utilizando a sua linguagem prpria e alguns gestos manda os participantes masculinos sentarem-se nas cadeiras. As participantes femininas devem descalar-se e ajoelharem-se ao lado de um elemento masculino. Quando os visitantes estiverem devidamente "arrumados" nos respectivos lugares a mulher "Albatroz" volta a ajoelhar-se na posio inicial e assim se mantm em silncio durante uns momentos. Boas vindas O homem "Albatroz" levanta-se do seu lugar e cumprimenta cada um dos elementos masculinos que constiturem o grupo. Para isso manda cada um deles levantar-se e, a seguir, toca trs ou quatro vezes com os seus joelhos nos joelhos daquele que est a cumprimentar. Terminado este "cumprimento" ordena ao participante que se volte a sentar. Depois de assim cumprimentar todos os participantes masculinos volta ao seu lugar e senta-se. Alguns instantes depois a vez de a mulher se levantar e cumprimentar cada uma das participantes femininas. Pede-lhes, tambm, que se levantem e ajoelha-se sua frente fazendo uma breve massagem nas pernas, calcanhares e ps de cada participantes. No final, volta a ordenar que as participantes se ajoelhem na posio antes ocupada. Dar de beber Decorridos mais alguns instantes de silncio a mulher levanta-se para dar de beber aos visitantes. Para isso deve comear por colocar gua em copos. A seguir d de beber aos homens levando o copo aos respectivos lbios e impedindo qualquer tentativa dos mesmos de tocarem no copo. Quanto s mulheres entrega-lhes os copos nas mos e manda-as beberem por elas prprias. Dar de comer Mais uns momentos de silncio e a mulher levanta-se, de novo, agora para distribuir alimento (pedaos de po, tostas pequenas e/ou pedaos pequenos de biscoitos) previamente colocado num prato ou bandeja. O esquema o mesmo utilizado na distribuio da gua. A mulher "Albatroz" alimenta directamente na boca os visitantes masculinos (de novo por ela impedidos de tocarem no alimento) e coloca o alimento nas mos das participantes femininas para que elas o comam. Escolha de uma fmea Terminada a "refeio" e decorridos mais uns minutos de pausa em silncio, o casal ergue-se e dirige-se a cada uma das participantes femininas. Quando se aproximam de uma delas mandam-na erguer e observam atentamente os seus ps. A mulher "Alabatroz" toca mesmo nos ps para melhor avaliar a dimenso e robustez dos ps de cada participante. No final o casal conferencia (de novo, e sempre, utilizando apenas os sinais da sua lngua) e escolhem a participante com os ps maiores e mais robustos. J com o homem de novo sentado, a mulher dirige-se, ento, participante escolhida e ordena-lhe que se levante e se coloque de joelhos ao lado do homem "Albatroz". Ela prpria faz o mesmo colocando-se do outro lado do homem. 89

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Mos na cabea Mais um momento de pausa, at que o homem Albatroz convida por gestos e na sua lngua os participantes masculinos a colocarem as mos sobre as cabeas das participantes femininas ajoelhadas ao seu lado e a obrigarem estas a baixar as cabeas em direco ao solo. Ele prprio faz o mesmo com as duas mulheres agora ajoelhadas ao seu lado. Esta posio deve ser mantida por 2 ou 3 minutos aps os quais se o casal levanta-se e sai da sala levando consigo a participante que tiver sido escolhida.

Terminada a actividade deve-se proceder sua explorao exaustiva. Entre outras podem-se utilizar as seguintes questes: O que que observaram? Alguma coisa chamou em particular a vossa ateno? O que que aconteceu? Como se sentiram os participantes do sexo masculino durante a actividade e com que opinio ficaram acerca dos homens na cultura Albatroz? Como se sentiram as participantes do sexo feminino? Que juzos fazem da cultura Albatroz?

Terminada esta fase de explorao que habitualmente conduz o grupo a deduzir que na cultura Albatroz existem evidentes traos de discriminao da mulher chegada a altura de revelar ao grupo o real significado das aces em que participaram luz dessa mesma cultura. Antes de mais, importa ter presente que na cultura Albatroz o solo considerado sagrado. Na hierarquia social a mulher ocupa um lugar muito acima do homem. Apenas ela pode entrar em contacto com o sagrado, pelo que vedado ao homem pisar directamente o solo (da no se poder descalar) e mesmo at dele se aproximar (da no poder ajoelhar-se). A "impureza" masculina impede, tambm, os homens de Albatroz de tocarem na gua e na comida pelo que dependem totalmente da mulher para poderem sobreviver. A mulher foi escolhida pelo tamanho dos respectivos ps, uma vez que quanto maiores estes forem maior ser o contacto com o solo sagrado. A aco de colocar as mos sobre a cabea das mulheres um sinal de agradecimento do homem em relao mulher e uma forma de o homem se colocar mais prximo do solo sagrado tocado pela mulher. Terminada a "explicao" da cultura Albatroz o grupo deve ser questionado sobre as razes que levaram a maioria dos participantes a assumirem de imediato que um dos traos mais caractersticos daquela cultura era a discriminao das mulheres. A resposta reside no facto de o grupo ter atribudo aos acontecimentos observados e vividos o significado que a nossa cultura ocidental lhes atribui (sentado, melhor que ajoelhado; servir pior do que ser servido; etc.) Esta simulao constitui-se, assim, numa actividade que pode permitir consciencializar um grupo para o erro de interpretarmos superficialmente e imagem de ns prprios e da nossa cultura aces e comportamentos de uma cultura diferente da nossa. Assume-se, deste modo, como uma actividade utilizvel na preparao de um grupo para uma experincia intercultural.

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Discusso e tomadas de deciso em grupo


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Os jogos e dinmicas includas nesta categoria podem permitir o treino de competncias para que um grupo consiga discutir de um modo alargado um tema e tomar decises de um modo adequado. Tratam-se de reas muito sensveis na vida de um grupo que podem afectar negativamente a sua coeso e/ou produtividade. Rene-se, igualmente, algumas tcnicas utilizveis por grupos para discutir um tema e tomar decises.
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rvore das palavras


Esta tcnica pode ser utilizada para promover a reflexo em grupo sobre um tema, promovendo a participao activa de todos os indivduos.

Reflexo sobre um tema em grupo.

8 a 16 elementos

Entre 20 e 40 Minutos

Papel de cenrio e marcadores, ou quadro branco ou de giz. Papel e canetas para cada participante.

Qualquer espao com uma superfcie que permita afixar papel de cenrio ou com um quadro branco ou de giz.

Nenhumas

Objectivos
Para explorar, em grupo, conceitos e ideias preconcebidas sobre um tema ou palavra.

Dinamizao
Comece por escrever a palavra que pretende explorar (intolerncia, por exemplo) no centro da folha de papel de cenrio ou do quadro. Conceda alguns minutos aos participantes para pensarem, individualmente e em silncio, no que para eles essa palavra significa e em outras palavras que a ela associam (pea aos participantes para escreverem numa folha de papel as palavras que associam com a que escreveu inicialmente). De seguida, pea a cada participante que revele ao grupo uma das palavras que associou que voc inicialmente escreveu. V escrevendo no papel cenrio ou no quadro as palavras que os participantes forem sugerindo. Escreva-as volta da palavra inicial procurando organiz-las por similaridades ou contrastes com a colaborao e a participao dos membros do grupo (por exemplo, escreva a palavra dio, prximo da palavra violncia). Insista para que todos os participantes sugeriram palavras, mesmo palavras em que no pensaram inicialmente mas que surgiram por associao a palavras que entretanto foram sugeridas. No final da dinamizao desta tcnica obtm-se uma descrio visual das ideias do grupo sobre a palavra inicialmente estabelecida.

Observaes
Esta tcnica pode ser utilizada para introduzir outra actividade a desenvolver a seguir pelo grupo na medida em que permite focalizar o grupo sobre um tema que pode, posteriormente, ser trabalhado de outro modo.

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Debate sem palavras


Tcnica para debater, em grupo, um tema em silncio.

Discusso de um tema em grupo.

8 a 16 elementos

Entre 20 e 60 Minutos

Papel de cenrio e marcadores.

Qualquer espao com superfcies (parede ou cho) onde se possam colocar as folhas de papel

Nenhumas

Objectivos
Facilitar o debate em grupo de um tema.

Dinamizao
Para utilizar esta tcnica necessita de um superfcie onde os participantes possam escrever. Cole na parede ou disponha no cho um pedao de papel de cenrio de dimenses suficientes para que vrios membros do grupo possam escrever ao mesmo tempo. Explique o mecanismo de funcionamento da tcnica: debater sem falar. Podem escrever afirmaes,

exemplo) e d incio actividade. Certifique-se que as regras so cumpridas e estimule a participao de todos os membros.

participantes escreveram e/ou desenharam e permita, se necessrio, que os participantes escrevam mais alguma coisa a ttulo de concluso do debate.

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Tempestade de ideias
Esta tcnica de criatividade, que em ingls de denomina "Brainstorming", muito utilizada para produzir o maior nmero possvel de solues para um problema ou questo. Pode, tambm, ser utilizada criar uma lista de palavras ou expresses a partir de uma palavra ou expresso inicial de modo a esclarecer os seus mltiplos significados (racismo, por exemplo).

Tcnica de criatividade com aplicaes na tomada de decises em grupo.

8 a 16 elementos

Mnimo de 30 Minutos

Uma superfcie para anotar as ideias produzidas (quadro de parede, por exemplo).

Um espao amplo e vazio para acolher o grupo.

Pode consultar um artigo sobre esta tcnica, na Wikipdia, nesta ligao.

Objectivos
Produzir, por associao livre de ideias, mltiplas solues para uma problema ou questo.

Dinamizao
O animador deve comear por explicar a tcnica, destacando as respectivas regras: 1. No permitido criticar. a regra mais importante, porque a crtica inimiga da criatividade. Por mais disparatada que possa parecer uma ideia lanada ela deve ser ouvida e registada sem comentrios da parte de outros participantes; 2. permitida e desejada a criatividade. Trata-se de encorajar os participantes a sugerir qualquer ideia que lhe venha mente, sem preconceitos e sem receio de serem criticados. Frequentemente, as melhores ideias so as que inicialmente parecem fazer pouco sentido. 3. A quantidade o mais importante. Quantas mais ideias forem apresentadas, mais hipteses h de encontrar uma boa ideia. Quantidade gera qualidade. 4. permitido combinar e aperfeioar ideias j sugeridas. O objectivo desta regra encorajar a apresentao de ideias adicionais para a construo e reconstruo sobre as ideias j apresentadas por outros membros. A seguir, o animador deve apresentar o problema para o qual se procuram solues, ou a expresso para a qual se procuram sinnimos. A seguir anotar todas as ideias que forem sendo produzidas pelos participantes, as quais devem ser apresentadas de uma forma concisa e objectiva e de modo a no serem necessrias justificaes ou explicaes adicionais. Aps a produo inicial de ideias (que dever durar, no mnimo cerca de 30 minutos) o grupo poder trabalhar sobre as mesmas eliminando repeties e ideias que persistam em no fazer sentido, associando ideias semelhantes, escolhendo as solues mais adequadas para colocar em prtica imediatamente, assim como as que no podendo ser de imediato aproveitadas paream susceptveis de explorao posterior. Nesta fase pode, ainda, ser acrescentadas ideias adicionais s j produzidas.

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Voto negativo
Esta tcnica de tomada de decises, frequentemente utilizada no final de uma "Tempestade de ideias" (ver esta dinmica neta mesma categoria), consiste em propor ao grupo que perante uma multiplicidade de hipteses de deciso comece por eliminar as que paream menos viveis, oportunas e/ou consistentes. Trata-se de votar no nas hipteses que se preferem, mas antes, naquelas que menos agradam, o que, normalmente, gera menos tenso e discusso do que a tradicional votao naquilo que se prefere e se pretende, facto que favorece a formao de consensos.

Tcnica de tomada de decises em grupo.

8 a 16 elementos

Mnimo de 30 Minutos

Uma superfcie para anotar o desenrolar da dinmica (quadro de parede, por exemplo).

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas.

Objectivos
Facilitar a obteno de consenso num grupo.

Dinamizao
Explicar ao grupo que para escolher as propostas ou solues mais adequadas o grupo deve comear por eliminar as que paream menos adequadas. Para isso pede que cada membro individualmente pondere durante alguns instantes nas 3 propostas ou solues que lhe paream menos oportunas. A seguir solicita que cada membro comunique a sua deciso sem a justificar e vai anotando no quadro os votos de cada participante. No final desta primeira votao e se algumas das propostas reunirem um significativo nmero de votos negativos o animador deve propor a sua eliminao por consenso. Significa, isto, que s sero eliminadas propostas que nenhum dos membros considere que no devem ser eliminadas. A seguir repete-se este processo, tantas vezes quantas forem necessrias, com as propostas ainda no eliminadas at se chegar a um nmero considerado satisfatrio de propostas ou solues a trabalhar pelo grupo. Durante este processo deve-se evitar que os membros do grupo argumentem demasiado a favor da manuteno ou eliminao de algumas das ideias devendo-se, no entanto, assegurar a livre expresso de opinies.

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Jogos e dinmicas para avaliao em grupo


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Inclumos aqui algumas ideias de actividades que podem ser utilizadas para avaliar a actividade e/ou a dinmica de um grupo. A avaliao aqui entendida como um instrumento utilizvel pelo animador e pelos membros de um grupo para aumentar a coeso e o funcionamento do grupo. Assume, por isso, uma grande importncia na dinamizao de um grupo.
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Grficos em 3D
Proposta de actividade de avaliao em grupo de uma actividade.

Dinmica de avaliao em grupo.

12 a 16 elementos

Entre 10 e 20 Minutos

Nenhum.

Qualquer lugar com um espao vazio suficientemente amplo para acomodar todos os participantes. Pode ser realizada no exterior.

Nenhumas

Objectivos
Permitir que um grupo proceda avaliao de uma actividade.

Dinamizao
Esta proposta de avaliao consiste em propor que os participantes formem uma roda colocando-se o animador no centro. Este pede ento aos participantes que se aproximem ou afastem dele em funo da opinio individual mais positiva (mais prximo do animador) ou mais negativa (mais afastada do animador) que tenham em relao a cada um dos aspectos que se pretendam avaliar. Estes aspectos a avaliar podem ser os mais variados: interesse e utilidade dos temas abordados ou dos trabalhos realizados; participao individual no trabalho do grupo; qualidade do relacionamento interpessoal; forma como os trabalhos foram conduzidos pelo animador; etc. Antes de se proceder avaliao de um aspecto o grupo deve retornar posio inicial em roda volta do animador. No final da avaliao de cada aspecto o grupo pode debater sucintamente sobre as razes de uma melhor ou pior avaliao do mesmo.

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O Alvo
Sugesto de actividade que pode ser dinamizada com um grupo para proceder a uma avaliao peridica do trabalho desenvolvido. Pode ser realizada no final de cada sesso, dia ou semana de trabalho.

Dinmica de avaliao em grupo.

12 a 16 elementos

Entre 5 e 15 Minutos

Um alvo desenhado numa folha de cartolina ou impresso numa folha grande e marcadores de cores sortidas.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas

Objectivos
Avaliar periodicamente o trabalho desenvolvido com um grupo.

Dinamizao
Antes de realizar a actividade proceder elaborao do "alvo" desenhando-o numa folha de cartolina, ou imprimindo-o numa folha A3 ou maior. O alvo dever estar dividido em tantos quadrantes (no mais do que 4) quantos os aspectos que se pretendam avaliar, como por exemplo: interesse das actividades realizadas, participao do grupo nas actividades, participao individual e relacionamento interpessoal. Afixar este alvo numa parede ou num quadro de modo a que possa ser visto por todo o grupo. Na primeira vez que a actividade for realizada, explicar ao grupo o objectivo da mesma (avaliar uma sesso, um dia ou uma semana de trabalho em relao a um conjunto de aspectos que devem ser devidamente explicitados). A seguir, explicar que cada elemento de um grupo dever fazer quatro pintas no alvo com o marcador, uma em cada sector. Estas pintas sero colocadas mais prximas ou mais afastadas do centro do alvo de acordo com a melhor ou pior avaliao em relao a apreciao do participante. Por exemplo, se o participante considerar que o interesse das actividades foi mediano colocar a pinta no sector correspondente na zona da coroa marcada com o n3. Depois de todos os participantes terem efectuado a avaliao o animador deve explorar o resultado da mesma com o grupo: que aspectos foram melhor e pior avaliados? Porqu? O que podemos fazer para melhorar os resultados? Em cada uma das vezes que a tcnica for utilizada deve-se usar um marcador de cor diferente: vermelho para a 1 vez, azul para a 2 vez, verde para a 3 vez e assim por diante, de modo a que o grupo possa, tambm, perceber como se altera a avaliao ao longo do tempo.

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Cartas annimas
Proposta de actividade de avaliao individual e annima de uma actividade por um grupo.

Dinmica de avaliao em grupo.

12 a 16 elementos

Entre 15 e 30 Minutos

Carto de papel (A6) e canetas ou lpis para cada participante.

Qualquer lugar com capacidade para acolher satisfatoriamente o grupo.

Nenhumas

Objectivos
Permitir que um grupo proceda avaliao de uma actividade.

Dinamizao
Distribuir a cada participante um carto e um lpis ou caneta e pedir que escrevam individualmente e de modo annimo, mas com letra legvel, a sua apreciao de uma sesso de trabalho em grupo. Para facilitar podem-se dar-se instrues mais precisas: escrever uma breve carta a algum que se estima, mas que no est no grupo, a contar-lhe o que achmos (de bom e/ou de mau) na sesso em que participmos; escrever o que mais se gostou e o que menos se gostou nesta sesso; 5 adjectivos apropriados para avaliar esta sesso; etc. Depois de todos terem escrito os cartes o animador recolhe-os, baralha-os e redistribui-os pelos participantes. Pede ento que cada um proceda leitura em voz alta para o grupo do carto que lhe coube (recorda que se algum tem o carto que ele prprio escreveu ningum o saber a no ser que ele se acuse). A partir da leitura pode-se, eventualmente, fazer um pequeno debate em que se sintetizem as opinies expressas nas "cartas annimas".

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