Apostila de Gestão de Projetos
Apostila de Gestão de Projetos
Apostila de Gestão de Projetos
projetos
Aplicada à Web
Professor
João Carlos Caribé
[email protected]
Introdução
4
História da Gerência de Projeto
5
Custo 9
Escopo ou contexto 9
Caminho crítico
10
Relacionamento entre tarefas
10
Plano de contingência
11
Princípio de Pareto
12
Etapas de um projeto
12
Ciclo de monitoramento e controle
13
SCRUM 15
Características de Scrum
16
Backlog de produto e backlog de sprint
17
Planejamento de sprint 17
Scrum simplificado 17
Scrum Solo 18
Tecnologias disponíveis
20
Para uso no computador
20
Microsoft Project
20
dotProject 20
Tecnologias auxiliares
20
Mindmeister
20
Introdução
Gerência de projetos ou gestão de projetos é a aplicação de conhecimentos,
habilidades e técnicas na elaboração de atividades relacionadas para atingir um
conjunto de objetivos pré-definidos. O conhecimento e as práticas da gerência de
projetos são mais bem descritos em termos de seus processos componentes.
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História da Gerência de Projeto
Como uma disciplina, a gerência de projeto foi
desenvolvida de diversos campos de aplicação
diferentes, incluindo a construção, a engenharia
mecânica, projetos militares, etc. Nos Estados
Unidos, o 'pai’ da gerência de projeto é Henry Gantt,
chamado o pai de técnicas do planejamento e do
controle, que é conhecido pelo uso do gráfico de
'barra' como uma ferramenta de gerência do
projeto, para ser um associado as teorias de
Frederick Winslow Taylor da administração
científica, e para seu estudo do trabalho e da
gerência do edifício do navio da marinha.
Os anos 50 marcam o começo da era moderna da gerência de projeto. Outra vez, nos
Estados Unidos, antes dos anos 50, os projetos foram controlados basicamente se
utilizando os gráficos de Gantt, técnicas informais e ferramentas. Nesse tempo, dois
modelos programando do projeto matemático foram desenvolvidos:
1 http://pt.wikipedia.org/wiki/EAP
2 http://en.wikipedia.org/wiki/Program_Evaluation_and_Review_Technique
3 http://www.pmi.org
4 http://pt.wikipedia.org/wiki/PMBOK
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Gestão de projetos na prática
Embora não percebamos, estamos o tempo todo planejando. Planejar faz parte da
existência humana, qualquer um planeja, vejamos:
Sendo você um ser racional, você planeja, ou por acaso atravessa a rua sem prestar
atenção no sinal, ou sem avaliar a distância e velocidade dos carros? Você pega
qualquer ônibus? E na hora de paquerar, chega de qualquer jeito ou prefere antes
observar e ver como vai “chegar junto”?
Crianças abaixo de dez anos não conseguem avaliar elementos variáveis como a
velocidade e distância dos carros, por isto nunca devem atravessar a rua sozinhas,
mas agem assim por imaturidade. Um portador de deficiência visual, não consegue
pegar um ônibus sozinho porque possui limitações físicas que o impedem de fazer
isto sozinho. Um analfabeto também não consegue distinguir duas linhas de ônibus
da mesma empresa de transportes, pois lhe falta conhecimento para identificar as
siglas numéricas que representam cada linha, mas mesmo assim conseguem
contornar esta limitação decorando o símbolo numérico que representa a linha de
ônibus.
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Anatomia de um projeto
Para explicar um pouco mais sobre projetos e gestão de projetos, vamos fazer uma
analogia didática usando como exemplo a atividade de pegar ônibus.
Ao entrar no ônibus, caso ele esteja cheio, você costuma se deslocar para o fundo 6,
próximo à saída de forma que fique mais fácil para descer, e é onde existe maior
probabilidade de alguém levantar e você conseguir sentar.
5 pró-ativo é aquele que toma as iniciativas, que procura formas de resolver um problema de forma positiva
6 No Rio de janeiro a maioria dos ônibus possui a sua saída na parte traseira.
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Variáveis controláveis e incontroláveis
Dentro de um ambiente de projetos, e até mesmo no seu dia-a-dia existem variáveis
que podem ser controladas e/ou previstas e outras que não podem ser previstas e/
ou controladas. Um bom planejamento leva ambas em consideração.
Por exemplo tempo, valores, recursos são variáveis controláveis. Você não tem
controle sobre o tempo, mas pode considera-lo em seus planejamentos, é possível
calcular o tempo necessário para executar uma tarefa, mas não se pode extende-lo
por exemplo.
Pode acontecer uma catástrofe, um recurso material pode ser danificado e/ou
utilizado equivocadamente para outra tarefa, isto pode acontecer, assim como pode
faltar determinado material, mas neste caso a falta pode se dar por diversos fatores:
Pode ser que a entrega esteja atrasada, ou que ele tenha sido mal dimensionado, ou
ainda que tenha sido providenciado tarde demais. Mas isto é previsível, você pode
se informar de todo o processo e considerar o prazo necessário no seu
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planejamento. O que seria imprevisível neste caso por exemplo seria o roubo ou
danificação de materiais.
Tempo ou prazo
Custo
Escopo ou contexto
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Caminho crítico
Existem atividades em um projeto que são mais importantes que as outras, muitas
dependem de outras de alguma forma e precisam ser executadas porque afetam
sensivelmente a execução do projeto, estas tarefas são as chamadas tarefas do
caminho crítico.
Estas dependências entre as tarefas pode se dar entre uma tarefa e outra, ou entre
várias tarefas e uma unica tarefa sucessora, ou entre diversas tarefas. Usando a
lógica booleana, as relações entre as tarefas podem ser de uma para uma, muitas
para muitas, uma para muitas e muitas para uma.
No nosso exemplo do ônibus, supondo que tenhamos de pegar dois ônibus para
completar o trajeto, pegar o primeiro ônibus é uma tarefa predecessora para pegar
o segundo, ou seja, a relação
e n t r e p e ga r o p r i m e i r o
ônibus e o segundo é uma Pegar o primeiro ônibus Pegar o segundo ônibus
relação TI (término para
início).
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executadas em momentos de baixa atividade do projeto, para melhor
aproveitamento da mão de obra.
Plano de contingência
Seria ótimo se tudo na vida acontecesse como planejado, viveríamos num mundo
perfeito, onde tudo daria certo, tudo aconteceria no tempo programado, utilizaria os
recursos alocados, e dentro do custo previsto... Que saco !
A vida seria um tédio, que graça teria? Muitas vezes sonhamos com um mundo
perfeito, mas nos esquecemos que são as imperfeições do mundo que o torna
interessante, que torna a vida desafiadora, dando o seu “tempero”.
Em gestão de projetos não poderia ser diferente, existe a famosa “Lei de Murphi7”
que quer dizer o seguinte: Se algo tiver de dar errado, vai dar errado!
Um projeto bem planejado leva em conta o imprevisto, se alguma coisa der errado, o
projeto vai parar? Pode-se executar outra tarefa enquanto resolvemos o problema
que impede o andamento do projeto? E este problema pode ser simplesmente uma
etapa de aprovação do cliente por exemplo. Neste caso as tarefas que não fazem
parte do caminho crítico podem ser executadas para que a equipe não fique parada
por exemplo.
7 http://pt.wikipedia.org/wiki/Lei_de_Murphy
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Princípio de Pareto
O principio de Pareto 8, também conhecida pela regra 80-20 se resume em que 80%
dos efeitos são provenientes de 20% das causas. O estudioso de Administração
Joseph M. Juran identificou o principio que ganhou este nome após o economista
Italiano Vilfredo Pareto ter observado que 80% da renda Italiana é proveniente de
20% da população. Esta é uma regra comum nos negócios, em geral 80% das suas
vendas são provenientes de 20% de seus clientes.
Por exemplo 80% do custo do seu projeto esta relacionado à 20% das tarefas, ou
80% do prazo esta relacionado à 20% das tarefas, e por ai vai. O importante mesmo
é identificar no seu projeto quais as tarefas que fazem parte destes 20% e dedicar
uma atenção especial à elas.
Etapas de um projeto
Todo projeto é desenvolvido em cinco etapas: Iniciação, planejamento, execução,
controle e conclusão
8 http://en.wikipedia.org/wiki/Pareto_principle
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Ciclo de monitoramento e controle
Na verdade as cinco etapas do projeto não acontecem como uma seqüência linear,
afinal como já vimos existem problemas não previstos, existem ajustes à serem
feitos. E estes ajustes são feitos “on the fly”, ou seja, durante a execução do projeto,
configurando um ciclo claro que passa por execução, controle e planejamento.
Iniciação planejamento
Abordagem tradicional
Na abordagem tradicional, a que vimos até agora, distinguimos cinco grupos de
processos no desenvolvimento de um projeto:
1. Iniciação
2. Planejamento
9 http://en.wikipedia.org/wiki/Agile_Project_Management
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3. Execução
4. Monitoramento e Controle
5. Encerramento
Nem todos os projetos vão seguir todos estes estágios, já que projetos podem ser
encerrados antes de sua conclusão. Alguns projetos passarão pelos estágios 2, 3 e 4
múltiplas vezes.
Vários setores utilizam variações destes estágios. Por exemplo, na construção civil,
os projetos tipicamente progridem de estágios como Pré-planejamento para Design
Conceitual, Design esquemático, Design de desenvolvimento, construção de
desenhos (ou documentos de contrato), e administração de construção. Embora os
nomes difiram de indústria para indústria, os estágios reais tipicamente seguem os
passos comuns à resolução de problemas (problem solving): definir o problema,
balancear opções, escolher um caminho, implementação e avaliação.
tempo
custo
escopo
Planejamento de projeto
Análise de valor agregado
Gerenciamento de riscos de projeto
Cronograma
Melhoria de processo
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Desenvolvimento ágil de software
O desenvolvimento ágil de software reúne uma série de metodologias de baixo
overhead. Reconhecem que software é algo difícil de controlar. Essas metodologias
minimizam riscos garantindo que os engenheiros de software foquem em unidades
menores de trabalho.
Ciclos típicos são de uma semana ou um mês, e no fim de cada ciclo há uma
reavaliação das prioridades do projeto - característica que ele compartilha com
metodologias de desenvolvimento iterativas, e com a maioria das teorias modernas
de gerenciamento de projetos.
SCRUM
É um dos métodos da metodologia ágil para gerenciamento de Projetos. Scrum vem
sendo amplamente adotado por empresas como o porta Terra e a Globo.com,
justamente por atender com precisão às necessidades do desenvolvimento de
software e sites.
Mesmo que o Scrum tenha sido idealizado para ser usado em gestão de projetos de
desenvolvimento de software, ele também pode ser usado para gerenciar equipes de
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manutenção, ou como uma abordagem para gestão de programas: Scrum de
Scrums.
Características de Scrum
Cada sprint é uma iteração que segue o ciclo PDCA e entrega um
incremento de software pronto.
Um backlog é um conjunto de requisitos, priorizado pelo Product Owner
(cliente);
Há entrega de um conjunto fixo de itens do backlog em uma série de
iterações curtas ou sprints;
Uma breve reunião diária ou scrum, onde cada participante fala sobre o
progresso conseguido, o trabalho a ser realizado e/ou o que o impede de
seguir avançando (também chamado de Standup Meeting, já que os
membros do time geralmente ficam em pé).
Uma breve sessão de planejamento, na qual os itens do backlog para uma
sprint (iteração) são definidos;
Uma retrospectiva, na qual todos os membros da equipe refletem sobre a
sprint passada.
O Scrum é facilitado por um Scrum Master, que tem como função primária remover
qualquer impedimento à habilidade de uma equipe de entregar o objetivo do sprint.
O Scrum Master não é o líder da equipe (já que as equipes são auto-organizadas)
mas atua como um firewall entre a equipe e qualquer influência desestabilizadora.
Outra função extremamente importante de um Scrum Master é o de assegurar que
a equipe esteja utilizando corretamente as práticas de Scrum, motivando-os e
mantendo o foco na meta da Sprint.
Planejamento de sprint
Scrum simplificado
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Algumas características de Scrum
Um momento bom para as discussões diárias é depois do almoço. Durante a manhã pode
ser complicado. Estas discussões de status não demoram e uma forma eficiente de fazer
estas reuniões seria ficar em pé e em frente a um quadro negro. Como as pessoas
tendem a ficar cansadas depois do almoço, ter uma viva reunião em pé nessa hora
permite que a equipe mantenha a sua energia alta. Como todos estiveram trabalhando
durante a manhã, suas mentes estão focadas no trabalho e não em questões pessoais.
Scrum Solo
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Gestão do conhecimento em gestão
de projetos
Mind maps
Mind maps são excelente ferramentas para planejamento e organização de idéias.
Partem do conceito de que o ser humano tem dificuldade de lidar com listas, apesar
de usa-las diariamente. Mind maps utilizam o mesmo conceito de conexões e
interconexões de ideias que utilizamos naturalmente para gerenciar nosso
conhecimento, desta forma torna-se quase intuitivo para usar.
Mapa mental, mind map ou mapa semântico é o nome dado para um tipo de
diagrama, sistematizado pelo inglês Tony Buzan, voltado para a gestão de
informações, de conhecimento e de capital intelectual; para a compreensão e
solução de problemas; na memorização e aprendizado; na criação de manuais, livros
e palestras; como ferramenta de brainstorming (tempestade cerebral); e no auxílio
da gestão estratégica de uma empresa ou negócio.
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Tecnologias disponíveis
Existem diversas tecnologias disponíveis on e offline para gestão de projetos, a
grande maioria esta disponível gratuitamente. São elas:
É uma versão online compatível com o Serena Open Project, esta versão online
permite múltiplos usuários. Para utilizar a versão online o usuário paga uma taxa
mensal.
dotProject
http://www.dotproject.net/
Tecnologias auxiliares
Mindmeister
http://www.mindmeister.com/
O Mindmeister é uma ferramenta online para criação de mapas mentais, muito útil
na organização de idéias para o planejamento do projeto.
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