MAIA, GARCIA Dos Quadrinhos Ao Cinema Um Estudo Sobre A Adaptacao e A Estetica em ''Scott Pilgrim''
MAIA, GARCIA Dos Quadrinhos Ao Cinema Um Estudo Sobre A Adaptacao e A Estetica em ''Scott Pilgrim''
MAIA, GARCIA Dos Quadrinhos Ao Cinema Um Estudo Sobre A Adaptacao e A Estetica em ''Scott Pilgrim''
Dos Quadrinhos Ao Cinema: Um Estudo Sobre A Adaptao E A Esttica Em Scott Pilgrim1 Alessandra Maia2 Yuri Garcia3 Resumo:
O presente estudo buscou entender como as adaptaes de HQs para o cinema contemporneo esto sendo desenvolvidas e quais fatores esto influenciando esse adaptar. Desta forma buscamos compreender melhor como a criatividade do artista/diretor empregada para retratar os aspectos imagticos dos quadrinhos por intermdio dos recursos oferecidos pelo cinema: os efeitos visuais e sonoros. E como objeto para este estudo selecionou-se o filme Scott Pilgrim contra o mundo (2010) como uma releitura criativa da srie de graphic novels do cartunista canadense Bryan Lee O'Malley.
Abstract:
This study tries to understand how the adaptations of comic books to the contemporary cinema are being developed and which factors are influencing this adaptation. By this mean, we aim to explore how the creativity of the artist/director is used to portrait the imagetic aspects of the comic books through the means of visual aid offered by movies: visual and sound effects. As the object of this study we selected the film Scott Pilgrim vs. the World (2010) as a creative reinterpretation of the graphic novels of the canadian Bryan Lee OMalley.
Trabalho apresentado no GT3 Indstrias miditicas, IV Encontro Nacional da ULEPICC-Br. Mestranda em Tecnologias da Comunicao e Cultura PPGCOM/Uerj bolsista do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq) , pesquisadora do Laboratrio CiberCog. Estudante de Relaes Pblicas e graduada em Jornalismo pela FCS/Uerj. [email protected]. 3 Mestrando em Tecnologias de Comunicao e Cultura do PPGCOM/Uerj. [email protected].
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INTRODUO Filmes e quadrinhos se relacionam praticamente desde o incio do cinema, no final do sculo XIX. Segundo a lista apresentada por Glauco Toledo e William Andrade, em trabalho realizado para o XII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao da Regio Sudeste (Intercom Sudeste), e o site Film Reference4, o primeiro intercmbio entre as mdias ocorreu em 1895 com o curta-metragem LArroseur Arros (Louis Lumire), em que a comic L'Arroseur (Herman Vogel, 1887) foi adaptada para o audiovisual. Com a popularizao das histrias em quadrinhos (HQs), o crescimento da indstria cinematogrfica e as inovaes tecnolgicas no campo dos efeitos especiais, a rea das HQs tem sido cada vez mais explorada no campo cinematogrfico. Este artigo pretende analisar a questo da adaptao HQ/Cinema. Para tanto, realizou-se um levantamento de obras cinematogrficas produzidas nos anos 2000 a partir de graphic novels com temtica voltada a um pblico mais maduro, a saber: Sin City a cidade do pecado (Frank Miller; Robert Rodriguez; Quentin Tarantino, 2005); Watchmen o filme (Zack Snyder, 2009); Do inferno (Albert Hughes; Allen Hughes, 2001); Constantine (Francis Lawrence, 2005); Scott Pilgrim contra o mundo (Edgar Wright, 2010). Entre as obras analisadas, optou-se pelo estudo da adaptao de Scott Pilgrim contra o mundo devido complexidade de elementos da cultura pop ocidental e oriental presente nas narrativas, aliado esttica, tanto na HQ quanto na verso cinematogrfica. Embora o longa-metragem seja uma obra que explora as possibilidades que o meio proporciona e, por esta razo, acrescente elementos que no esto presentes na quadrinizada, tornando-se assim independente da mesma, paradoxalmente, muitos fs e crticos consideram-no uma verso bastante similar HQ. interessante observar como ocorreu esse processo em que a mesma histria desenvolvida em mdias diferentes e por autores distintos podem se aproximar. Ou seja, como uma histria com imagens fixas, em P&B e sem som algum pode dialogar com alguma similaridade com uma verso em movimento, colorida e com som.
O filme se destaca no como uma adaptao fiel de uma histria em quadrinhos, mas como uma releitura criativa. Tm-se como hipteses que durante o processo em que se adapta uma obra h diversas possibilidades de modificaes. Primeiro pela questo de ser um trabalho desenvolvido em outra mdia. Segundo porque a percepo do autor sobre o produto cultural pessoal. Ao entrar em contato com a obra original, o diretor da pelcula torna-se um espectador que absorve a histria e a interpreta influenciado, dentre outros fatores, pelo contexto em que vive. Ou seja, no momento em que o filme feito deixa de ser a mesma obra, passando a ser uma viso que o diretor tem dela. uma reinveno inevitvel com possibilidades criativas infinitas. QUADRINHOS E CINEMA AS PROXIMIDADES
As histrias em quadrinhos e o cinema possuem caractersticas em comum que se tornam interessantes objetos de reflexo. Podemos destacar inicialmente que ambas as mdias lidam com a imagem (mesmo que de formas distintas) e procuram transmitir uma sensao de movimento. Tal ligao se acentua ainda mais pela questo do suporte em que a imagem retratada. Em ambos os casos lidamos com quadros, sendo que:
nos quadrinhos o leitor participa intensamente da construo da histria, preenchendo as lacunas de informao representadas pela sarjeta (espaos entre quadros), no cinema, esta transio j feita pelo projetor como efeito da acelerao dos quadros. (ARANHA; MOREIRA; ARAJO, 2009, p.91)
Ou seja, a forma como o conceito de movimento trabalhado em ambos os casos se diferem. Enquanto o cinema procura nos passar uma sensao mais real, atravs de quadros sequenciais projetados em velocidade que nos passam uma iluso de tica de uma movimentao verdica (processo antes da apario do cinema digital que por meio de novas tecnologias reproduz a imagem captada digitalmente), as histrias em quadrinhos nos apresentam quadros sequenciais dispostos em pginas que conseguimos compreender como representantes de movimentao por meio das materialidades implicadas em nossa cultura.
As dinmicas de comunicao so dinmicas da prpria cultura. Isto significa entender os processos de produo de sentidos, a partir da partilha de mensagens, como processos apreendidos dentro de uma dada cultura. Jogos simblicos, imaginrios e culturais, assim, so experincias artificiais marcadas
pela arbitrariedade, inscritas em tempos e grupos sociais especficos. (PEREIRA, 2006, p.96-97)
As leituras feitas pelas HQs e pelo cinema demandam um alto esforo cognitivo o qual conseguimos calibrar com o tempo e de forma imperceptvel e natural, porm atravs de suas disparidades e similaridades, conseguimos compreender aspectos importantes da convergncia entre tais mdias.
Nas HQs, muitas vezes a riqueza de uma narrativa pode estar intimamente vinculada s formas de transio de contedo, demandando esforos diferenciados dos leitores, de acordo com a sensao que se deseja atribuir a determinado quadro. Por exemplo, nas transies aspecto-para-aspecto (MCLOUD, 1995) temos uma alta demanda cognitiva, visto que os quadros apresentam fraes de uma dada cena que precisam ser organizadas pelo gesto de leitura; enquanto o cinema por sua natureza ir trabalhar predominantemente com transies momento-para-momento23 em alta velocidade, ou seja, a soluo interpretativa demandada entre dois quadros no cinema to diminuta, em relao aos quadrinhos, que exige do leitor um menor preenchimento. Isto se d justamente pela necessidade de nmero bem maior de quadros com o fim de gerar a sensao de movimento, enquanto os quadrinhos trabalham com movimentos subjetivos indicados por convenes grficas. No cinema, o espectador assiste obra com uma atitude cognitiva menos participativa, mas nem por isto passiva. (ARANHA; MOREIRA; ARAJO, 2009, p.91)
Quanto origem das mdias citadas acima, h uma proximidade em relao a poca de criao. Porm, devido ao fato de no haver um consenso, sendo frequentemente motivo de novas discusses e procura de novos registros, assim como pelo fato de haverem sido provenientes de formas representativas mais antigas e de difcil demarcao exata do ponto especfico em que comeam a evoluir em direo ao que pode ser definido como uma primeira verso, adotaremos tais demarcaes sem nenhuma finalidade de registro e sim como forma de aproximar as duas artes em um perodo mais tangvel no espao/tempo. Podemos, no caso das histrias em quadrinhos, remontar aos registros pictricos feitos pelos homens primitivos. Mas para este trabalho ser considerada a revista semanal britnica Punch, criada em 1841, como a precursora das graphic novels, enquanto nos Estados Unidos a primeira foi a Yellow Kid, em 1894, marcando o incio das comics e de seu trao caracterstico primeira apario dos bales de fala. No cinema, podemos retornar desde Plato e sua clebre metfora da caverna em que atravs das sombras projetadas na parede descreve algo muito similar projeo flmica (Cf. MACHADO Apud COSTA, 2005), porm, para nos ater a uma data mais especfica
e seguir a proposta determinada acima, recorreremos verso tida como oficial por muitos autores sobre a projeo feita pelos irmos Auguste e Louis Lumire em 1895 no Grand Caf em Paris, onde o cinematgrafo (ainda visto como uma inveno tecnolgica) apresentado. Os quadrinhos ou gibi ou histria em quadrinhos (HQ) ou revistinhas so uma forma de arte com imagens e textos conjugados com o objetivo de construir uma narrativa de histrias. So, em geral, publicadas no formato de revistas, livros ou em tiras publicadas em revistas e jornais, tambm so conhecidas como arte sequencial (Cf. EISNER, 1999). Enquanto, graphic novel (em portugus, romance grfico) um termo para um formato de revista em quadrinhos que, frequentemente, tem enredos complexos e mais longos, muitas vezes so direcionados ao pblico adulto. Contudo o termo no se limita a isto, podendo tambm ser usado para destacar diferenas subjetivas na qualidade artstica entre trabalhos. interessante observar que h a utilizao de material de arte sequencial, neste primeiro momento as tiras, em adaptaes no cinema desde o fim do sculo XIX. Conforme o levantamento apresentado por Glauco Toledo e William Andrade, no Intercom Sudeste, e corroborado pelo site Film Reference, o primeiro intercmbio entre as mdias ocorreu, neste mesmo ano, com o curta-metragem LArroseur Arros (Louis Lumire, 1895), em que a bandes L'Arroseur (Herman Vogel, 1887) foi adaptada para o audiovisual. Costa (2005) nos lembra em seu livro sobre o primeiro cinema sobre a observao de John L. Fell sobre o desenvolvimento de ambas a s mdias.
Ambos aumentaram de tamanho de forma paralela e simultnea. Fell mostra como o enquadramento das histrias em quadrinhos sofria deslocamentos anlogos aos primeiros deslocamentos de cmera no cinema, o que evidenciaria uma espcie de dilogo entre mdias diferentes. Alm disso, personagens-tipo e enredos tambm saam dos comics. (COSTA, 2005, p.93-94)5
Porm, a ligao entre HQs e filmes no seguiu como um sucesso absoluto. Com a popularizao dos famosos heris e a conquista definitiva de um espao com fs, surge uma crise na relao HQ-filmes. O cinema durante muito tempo se empenhou em conseguir transpor material sequencial, porm, em apenas alguns casos como a franquia Superman (Richard Donner, 1978), Superman II (Richard Lester, 1980),
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Superman III (Richard Lester, 1983), Superman IV: The Quest for Peace (Sidney J. Furie, 1987); Dick Tracy (Warren Beatty, 1990), Batman (Tim Burton, 1989) e alguns outros obtiveram xito. Diversas outras tentativas caram em esquecimento ao longo do tempo, enquanto outras, apesar de alcanarem os cinemas com maior repercusso, obtiveram recepo de crtica e bilheteria abaixo do esperado. Em 1998, aps o fracasso de Batman & Robin (Joel Schumacher, 1997), surge o filme Blade (Stephen Norrington) que marca uma retomada dos quadrinhos em Hollywood. Vendido como um filme de ao, e no como uma adaptao de Graphic Novel (Cf. ARAJO; OLIVEIRA, 2007), o filme foi bem recebido mostrando uma nova frmula na transposio: a aceitao de que devido a serem mdias diferentes, algumas mudanas se tornam necessrias, desde que bem empregadas e coerentes com o filme. Seguindo a frmula veio X-Men (Bryan Singer, 2000), fazendo com que as HQs voltassem a ser exploradas pela indstria cinematogrfica. O sucesso de Spider-Man (Sam Raimi, 2002) gerou duas continuaes, Spider-Man 2 (Sam Raimi, 2004) e Spider-Man 3 (Sam Raimi, 2007), bem como uma nova verso em 2012 dirigida por Marc Webb, The Amazing Spider-Man, assim como uma srie de outras adaptaes de histrias em quadrinhos. Entre as novas inspiraes de Hollywood, surgem propostas mais dramticas e contedos mais adultos oriundos de Graphic Novels. Road to Perdition (Sam Mendes, 2002) e A History of Violence (David Cronenberg, 2005) so exemplos interessantes de filmes com um perfil mais srio, que exploram uma forma mais realista e dramtica de HQs.
Os HQs emprestam suas histrias e seus personagens, e em meio aos seus recursos de linguagem e da visualidade inspiram diretores que transmitem s telas uma obra cinematogrfica que vo alm dos quadrinhos, ampliando as possibilidades narrativas (CORDEIRO, 2011).
De certa forma, tal possibilidade narrativa acrescida pelo cinema pode ser vista como um fator positivo ou negativo. Possibilidades maiores devido aos recursos empregados em uma segunda mdia que conta com avanos tecnolgicos, atuaes de pessoas que podem acrescentar ou diminuir a riqueza dos personagens e uma noo mais realstica da obra podem ser fatores interessantes no momento da transposio. O conceito de realidade do cinema discutvel, porm Marcel Martin ressalta que:
a imagem flmica, portanto antes de tudo realista, ou, melhor dizendo, dotada de todas as aparncias (ou quase todas) da realidade. [...] A imagem flmica suscita, portanto, no espectador, um sentimento de realidade bastante forte, em
certos casos, para induzir crena na existncia objetiva do que aparece na tela. (MARTIN, 2011, p.22, grifo do autor)
Por outro lado, h tambm a dificuldade encontrada pelo tempo. Os filmes costumam variar entre 70 minutos e 240 minutos em casos mais especficos. Utilizando os termos de Deleuze, enquanto as duas artes se assemelham na questo imagemmovimento, sofrem grandes modificaes no mbito imagem-tempo.
Existe, entretanto, uma diferena importante entre as duas linguagens no que diz respeito ao tempo de fruio do receptor. A ao que est na tela do cinema, mal comparando, o que est dentro de cada quadrinho em uma pgina, ou seja, a visualizao do leitor de quadrinhos mais ampla, interferindo na temporalidade. Essa temporalidade diferenciada por dois motivos: primeiro pelo fato do receptor ter um controle absoluto do tempo de leitura, ele quem decide o quanto dedica o seu olhar aos quadros at o ponto de virar a pgina. No cinema, por outro lado, a ao se sobrepe ao olhar, o ritmo da montagem atropela, arbitrariamente, a durao de fruio do espectador. O leitor de quadrinho, por ter a ampla viso da decupagem na pgina, apreende o ritmo podendo se dedicar o quanto quiser imagem para sua total compreenso e legibilidade, consumindo-a. (MUANIS, 2006, p.4)
A forma como essa problemtica e algumas outras particularidades especficas envolvendo a dicotomia entre as gramticas miditicas de ambas costuma refletir diretamente no sucesso da transposio. Filmes nos contam histrias, falam coisas que poderiam ser transmitidas tambm por palavras; porm falam de forma diferente. Existe uma razo para a possibilidade, assim como para a necessidade de adaptaes. (METZ apud MCFARLANE, 1996, p.12)6 Abandonando o conceito de fidelidade, utilizado de forma j ultrapassada em estudos de transposies cinematogrficas, enfatizamos aqui a criatividade que os realizadores do filme utilizam no processo. Podemos destacar inicialmente a capacidade de se utilizar de uma nova linguagem para retratar a mesma histria e suas possibilidades de inovao e em outros casos o poder que o realizador possui de aproximar tais linguagens que, a princpio, se apresentam como opostas. No entanto, uma nova perspectiva, levantada atravs de estudos de Roger Chartier (1996) sobre leitura, nos chama ateno, o da representao de uma obra atravs de uma perspectiva
Traduo nossa de Film tells us continuous stories; it "says" things that could be conveyed also in the language of words; yet it says them differently. There is a reason for the possibility as well as for the necessity of adaptations. (METZ apud MCFARLANE, 1996, p.12)
de uma outra pessoa (na maioria dos casos)7. Os estudos de Chartier apontam para uma forma particular de se apropriar do contedo literrio e destacam a interpretao pessoal que cada indivduo possui. Dessa forma, a percepo do autor sobre o produto cultural pessoal. Ao entrar em contato com a obra original, o diretor da pelcula torna-se um espectador que absorve a histria e a interpreta influenciado, dentre outros fatores, pelo contexto em que vive. Ou seja, no momento em que o filme feito deixa de ser a mesma obra, passando a ser uma viso que o diretor tem dela. uma reinveno inevitvel com possibilidades criativas infinitas. Um dos processos criativos acontece quando o diretor consegue aproximar as obras de forma fiel por meio de diversos recursos em mdias totalmente diferentes. Como podemos observar na obra Scott Pilgrim contra o mundo (Scott Pilgrim vs. The World, 2010) baseada na graphic novel do canadense Bryan O'Malley. SCOTT PILGRIM A histria se inicia com a apresentao de Scott Pilgrim, um jovem de 23 anos, que vive em Toronto com seu colega de quarto, Wallace Wells, no trabalha e baixista da banda Sex Bob-omb com seus amigos Stephen Stills O talento (guitarra) e Kim Pine (bateria). Scott namora uma colegial de 17 anos, a chinesa Knives Chau. Embora seus amigos considerem a relao um pouco escandalosa por causa da idade, Scott assegura que eles apenas conversam e jogam videogame. Todavia, uma noite, Scott comea a sonhar com uma menina de patins que ele nunca viu antes. Contudo, logo ele a conhece e descobre que seu nome Ramona Flowers. Ela era de Nova Iorque e acaba de chegar a Toronto, depois de um conturbado rompimento com Gideon. Tambm descobre que ela trabalha na Amazon canadense (Amazon.ca), por isso faz um pedido e logo recebe um e-mail ameaador de algum chamado Matthew Patel, mas Scott no d ateno. O enredo continua com Scott Pilgrim enfrentando a liga dos sete ex-namorados do mal de Ramona, em batalhas no estilo dos videogames de combate, cujo primeiro Matthew.
Podemos destacar a obra Sin City como uma possvel exceo, devido aos fatos de ter sido dirigida por Robert Rodriguez e tambm por Frank Miller, o criador da verso quadrinizada.
Scott Pilgrim, originalmente, uma srie de graphic novels (romance grfico), em seis volumes, criada pelo cartunista canadense Bryan Lee O'Malley. Lanada entre agosto de 2004 e julho de 2010 com o selo independente Portland pela editora Oni Press. A graphic novel tem traos do mang japons e das histrias em quadrinhos norte-americanas, por isso um hbrido. As revistas tm em mdia 200 pginas e foram feitas em preto e branco. Em 2010, foram lanados o filme e o videogame. A adaptao cinematogrfica uma aventura-comdia norte-americana, dirigida por Edgar Wright, com 112 minutos de durao. As filmagens da produo, protagonizada por Michael Cera, foram realizadas em Toronto no incio de 2009. Assim como a graphic novel, o longa-metragem apresenta traos dos jogos eletrnicos e das HQs. Enquanto, o videogame foi codesenvolvido pela Ubisoft Montreal e Chengdu Ubisoft e disponibilizado para a PlayStation Network, com uma liberao para a Xbox Live Arcade em uma data posterior. Este game faz diversas referncias aos jogos eletrnicos, como River City Ransom, Mario, Kirby, Mega Man e Guitar Hero. Vale ressaltar que os viles se transformam em dinheiro quando morrem nas trs mdias. Scott Pilgrim, aparentemente, no possui preocupao com o tempo, nota-se isso por meio do uso constante de no dia seguinte ou algo assim ou algumas noites atrs ou mais tarde. A graphic novel possui um ritmo menos acelerado que o empregado
pelo filme, ainda assim, cheia de vida, com personagens complexos e cheios de personalidade e, como toda boa obra, difcil de adaptar. Edgar Wright faz bom proveito de tudo o que no podia ser explorado nos quadrinhos. O filme inspirado na cultura pop do final do sculo XX. A inspirao vem dos seriados norte-americanos, da msica, dos quadrinhos e, principalmente, dos videogames. As msicas, que no podem ser reproduzidas sonoramente no suporte de papel ganham nova vida no filme, por exemplo, as canes da banda de Scott Pilgrim (Sex Bob-Omb) e das bandas adversrias (na batalha das bandas). Por causa da influncia dos videogames, faz uso de sons especficos e de efeitos: tipo slow motion para quando h um K.O. (momento no qual o personagem vence outro) mas no para por a, alm de Street Fighter, h referncias ao Super Mario Bros., ao Dance Dance Revolution, ao Pac-Man, River City Ransom, ao Sonic the Hedgehog, The Legend of Zelda e muitos outros. Pode-se dizer que a trajetria de Scott centrada na jornada do heri (Cf. CAMPBELL, 1949) que deve enfrentar os viles (ex-namorados malignos de Ramona) e cada adversidade em seu caminho para, desta forma, empreender uma busca de autoconhecimento e ainda conquistar o direito de ficar com a menina de seus sonhos, literalmente. Cada ex-namorado de Ramona tem um poder especial e representa o grande vilo da fase em que Scott se encontra. Cada um dos combates inspirado por um tipo de jogo e os viles representam um tipo social: o de luta, o de aventura, o musical, o de RPG, so alguns exemplos. O primeiro ex-namorado, Matthew Pattel, um hipster vestido de pirata, que canta no estilo musical dos filmes de Bollywood; os gmeos japoneses, os Katanayagi, so os controladores de alta tecnologia e dos drages de energia na batalha das bandas; a Roxie uma ninja bissexual. Mas a stira se torna mais evidente com os outros trs ex-namorados de Ramona: Lucas Lee a encarnao do tpico astro de ao do cinema, cujo culto desenfreado celebridade faz com que Scott, ao menos no incio, fique deslumbrado. O outro ex-namorado o Todd Ingram, atual namorado da ex de Scott, um rockstar vegano. E o principal vilo Gideon, um nerd produtor musical que controla as pessoas, no caso, de Ramona por meio de um chip, e os demais a partir de dinheiro e oportunidades. Os elementos que constroem a lgica interna da obra tambm criam conexes com o mundo social e desenvolvem pontes representacionais com a realidade na qual
est inserida. Scott Pilgrim trabalha com as diversas identidades de uma gerao que cresce e convive intimamente com a cultura pop construda de forma hegemnica pela indstria cultural norte-americana, que pode ser compreendida pelas relaes com os estilos musicais, com o cinema hollywoodiano, as HQs, os seriados, os videogames e com as influncias de segmento da cultura oriental, mais especificamente, do Japo. Por meio deste breve relato possvel constatar que o diretor conseguiu ser, de certa forma, fiel obra original, mas a esttica flmica da adaptao de Wright explora com maestria os recursos sonoros e imagticos oferecidos pelo cinema de maneira bastante criativa. O que no decepciona os fs dos quadrinhos. CONSIDERAES FINAIS Por meio deste estudo buscamos entender como as adaptaes de HQs no cinema contemporneo esto sendo desenvolvidas e quais fatores esto influenciando esse adaptar. Desta forma buscamos compreender melhor como a criatividade do artista/diretor empregada para retratar os aspectos imagticos dos quadrinhos por intermdio dos recursos oferecidos pelo cinema: os efeitos visuais e sonoros. Por isso, h de se destacar trs possibilidades de formas de leitura que so mutveis. Primeiro, o fato de que a forma como lemos muda com o tempo. Influncias histrico-culturais e o amadurecimento pessoal do leitor podem nos apresentar diferentes perspectivas de um mesmo livro. Segundo, sempre que lemos, projetamos nossos preconceitos para a leitura. No somos leitores imparciais de um produto. E terceiro, o livro pode explicitar algo que j se encontra em nossa cabea. Assim, o responsvel pelo filme, possivelmente sofre todas essas influncias ao entrar em contato com o material e nos transmite a sua verso da obra. (Cf. CHARTIER, 1996) Quando o homem intervm, coloca-se, por menor que seja, o problema daquilo que os estudiosos chamam de equao pessoal do observador, ou seja, a viso particular de cada um, suas deformaes e suas interpretaes, mesmo que inconscientes (MARTIN, 2011, p. 24), pois, com muito mais razo, quando o diretor pretende fazer uma obra de arte, sua influncia sobre a coisa filmada determinante e, atravs dele, o papel criador da cmera, como veremos no captulo seguinte, fundamental (Ibid., p. 24). Porque,
escolhida, composta, a realidade que aparece ento na imagem o resultado de uma percepo subjetiva, a do diretor (Ibid., p. 24). REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ARANHA, Glucio; MOREIRA, Mariana; ARAJO, Paula. Adaptaes Cinematogrficas e Literatura de Entretenimento: um olhar sobre as aventuras de superheris. Revista Intexto, Porto Alegre: UFRGS, v. 1, n. 20, p. 84-101, janeiro/junho 2009. ARAJO, Diego Andrade de; OLIVEIRA, Igor Silva. Heris: Estudo das Adaptaes de Histrias em Quadrinhos para o Cinema demonstrado atravs do personagem Batman. Belm: UFPA, rea de Letras e Artes/ Comunicao Social, 2007. Monografia (Graduao Curso de Comunicao Social Jornalismo), Universidade Federal do Par, 2007. CAMPBELL, Joseph. O heri de mil faces. So Paulo: Cultrix/Pensamento, 1949. CARRIRE, Jean-Claude. A linguagem secreta do cinema. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006. CHARNEY, Leo e SCHWARTZ, Vanessa (orgs). O cinema e a inveno da vida moderna. So Paulo: Cosac & Naify, 2004. CHARTIER, Roger. Prticas da Leitura. So Paulo: Editora Estao Liberdade, 1996. CIRNE, Moacyr. Para ler os quadrinhos: da narrativa cinematogrfica narrativa quadrinizada. Petrpolis: Vozes, 1975. CORDEIRO, Ronaldo. Anlise Comparativa da Transposio dos Quadrinhos ao Cinema. Revista Eletrnica Temtica, ano VII, n. 01 (jan) 2011. COSTA, Flvia Cesarino. O Primeiro Cinema: Espetculo, Narrao, Domestificao. Rio de Janeiro: Azogue Editorial, 2005. DELEUZE, Gilles. Cinema 1: A imagem-movimento. So Paulo: Editora Brasiliense S.A., 1983. EISNER, Will. Quadrinhos e arte seqencial. So Paulo: Martins Fontes, 1999. MARTIN, Marcel. A Linguagem Cinematogrfica. So Paulo: Brasiliense, 2011. MCFARLANE, Brian. Novel to Film: An Introduction to the Theory of Adaptation. Oxford: Clarendon Press, 1996. McCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. So Paulo: M. Books, 1995.
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