Regras Do Truco Gaudério

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Regras do Truco Gaudrio

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O truco cego composto de dois tipos de trunfos ou embates entre os jogadores, os pontos e o jogo. Nas duas situaes, o valor de cada carta possui pontuao diferente.

AS PARTIDAS
So realizadas partidas corridas de 18 tentos (pontos) - (nas regras, com 2 jogadores joga-se at 9), onde so embaralhadas aleatoriamente 40 cartas do baralho espanhol(preferencialmente), retiradas as cartas 8 e 9, que no representam nada no truco cego.

AS RODADAS
Em cada rodada so distribudas trs cartas para cada jogador, e definido o mo, que alterna cada rodada. A definio do mo importante para definir quem obrigado a cantar os pontos cada desafio dos pontos e tambm para definir a vez no caso de empate na jogada das cartas.

OS PONTOS - O ENVIDO E A FLOR


Os pontos so jogados antes de comear a partida, e serve como dicas das cartas que o oponente possui, devido necessidade de 'cantar' os pontos.

Pede-se o Envido por qualquer um dos jogadores, desde que ainda no tenha jogado nenhuma carta na mesa e desde que no seja cantada a Flor, diz-se que 'Envido contra Flor, Proibido'. Pedir os pontos ou esperar que o oponente pea os pontos so estratgias interessantes, pois o envido pode ser repicado pelo oponente do que pede os pontos. No caso da recusa de disputar os pontos, perde-se tentos (veja tabela 'Tentos do Envido'). Se nenhum dos jogadores pede os pontos antes de jogar, obviamente, ningum ganha. Caso haja a disputa pelos pontos, o vencedor ser conhecido aps o aceite ou da fuga do oponente e em ambos os casos, os pontos sero pagos ao vencedor. A Flor pode ser 'cantada' por qualquer jogador que possua 3 cartas do mesmo naipe e desde que ainda no tenha jogado nenhuma carta na mesa. A flor s pode ser repicada se o oponente tambm possuir uma flor. (veja tabela 'Tentos da Flor')

OS PONTOS PARA O ENVIDO


Os pontos so considerados conforme os naipes, e vo de 0 33 para o envido

conforme combinao do valor dos pontos das cartas:

Se as 3 cartas so de naipe diferentes, o valor dos pontos da carta mais alta ser considerado na disputa. As figuras possuem valor zero para os pontos, portanto, se um jogador possui trs figuras, possui 0 (mnimo) pontos para a disputa; Exemplo:

Valor pontos: 7

Se 2 cartas so de naipe iguais, soma-se 20 mais o valor de cada carta, se um jogador possui duas figuras do mesmo naipe possui 20 pontos (mnimo), se possui as cartas 6 e 7 possui 33 pontos(mximo);

Exemplo 1:

Valor pontos: 23

Exemplo 2:

Valor pontos: 32

OS PONTOS PARA A FLOR


Os pontos so considerados conforme os naipes, e vo de 0 38 para a flor conforme combinao do valor dos pontos das cartas:

As figuras possuem valor zero para os pontos, portanto, se um jogador possui trs figuras, possui 0 (mnimo) pontos para a disputa;

Exemplo 1:

Valor pontos: 28

Exemplo 2:

Valor pontos: 25

Exemplo 3:

Valor pontos: 35

O JOGO
As jogadas constam de trs rodadas, comeadas pelo mo. Joga-se o Valor do Jogo de cada carta, uma contra a outra expostas na mesa. O vencedor o melhor em duas dessas rodadas.

Quem vencer a primeira rodada possui vantagem em caso de empate nas outras duas rodadas. Em caso de empate na primeira rodada, o vencedor da segunda o vencedor da jogada. Sempre que houver empate, a vez de jogar do mo da jogada.

O TRUCO
O truco pode ser 'gritado' por qualquer jogador em qualquer momento da partida,
Se nenhum jogador gritar Truco, o valor da partida vale 1 tento (veja tabela 'Tentos do Truco'). Se o mo gritar Truco, o jogador oponente tem o direito de pedir os pontos, ou seja, pedir Envido, pois os pontos so disputados antes do Truco. Aps a disputa dos pontos, volta o desafio do Truco, retornando a vez para o desafiado.

OS REPIQUES
Tanto os pontos como o jogo podem ser repicados. O direito do repique sempre do jogador desafiado.

TENTOS DO ENVIDO:
Desafio Envido Envido Envido Real Envido Real Envido Falta Envido Real Envido A falta no tem repique Envido Real Envido Repique No Quero 1 2 2 1 3 1 Quero 2 4 5 3 6 Falta*

O valor da Falta a diferena entre o valor da partida (18 tentos) e os pontos do jogador que est vencendo. Se o jogador que est vencendo pede a Falta e vence a disputa, ele vence toda a Partida, pois ganha os pontos da Falta.

TENTOS DO TRUCO:
Desafio Truco Truco Retruco Retruco Vale 4 Repique No Quero 1 2 3 Quero 2 3 4

TENTOS DA FLOR:
Desafio Flor Flor Flor Contra-Flor Contra-Flor e o Resto Repique Me Achico* 3 3 6 Quero ** 6 A partida

A Flor no tem a opo No quero, apenas se os dois jogadores possuem flor, existe a possibilidade de achicar-se, de forma a no perder muitos tentos A Flor no tem a opo Quero, se apenas um dos jogadores tem flor, existe a aceitao ' boa'. Se os dois jogadores possuem flor, existe a possibilidade de jogar contraflor ou contra-flor-e-o-resto, como forma de repique da flor. A flor um bnus do jogo, porque o fato de t-la pura sorte. O jogador que tiver uma flor no pode ser desafiado para um envido, pois envidar contra flor proibido. No caso dos dois possuirem flor, existe o embate entre os jogadores para

disputar os pontos das cartas de duas formas: 1 - Atravs do embate Contra-Flor * O jogador desafiado pode desistir do embate, no caso chama-se de "Achico" que significa fugir de medo. Paga os 3 tentos pela fuga. * O jogador vencedor nos pontos ganha 6 tentos 2 - Atravs do embate Contra-Flor e o resto * O jogador desafiado pode desistir do embate, no caso chama-se de "Achico" que significa fugir de medo. Paga os 6 tentos pela fuga. * O jogador vencedor nos pontos ganha os tentos que faltam para o jogador com mais tentos na partida chegar a 18 tentos.

VALORES DAS CARTAS PARA OS PONTOS E PARA O JOGO:


Carta Valor Jogo Valor Pontos

13 pontos

1 ponto

12 pontos

1 ponto

11 pontos

7 pontos

10 pontos

7 pontos

9 pontos

3 pontos

8 pontos

2 pontos

7 pontos

1 ponto

6 pontos

5 pontos

4 pontos

3 pontos

7 pontos

2 pontos

6 pontos

1 ponto

5 pontos

4 pontos

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