Pascal
Pascal
O aprendizado de algoritmos não se consegue a não ser através de muitos exercícios. Não se aprende
algoritmos apenas copiando e estudando. Algoritmos só se aprendem construindo e testando.
"A rocha é imensa e dura. O cortador bate uma, duas, três, dez vezes,
nenhuma rachadura. Ele dá 100 marteladas, só tirando lascas. Na
centésima primeira batida, a rocha imensa e dura se parte em duas. O
cortador de pedras sabe que não foi somente aquela martelada a que
conseguiu, mas também todas as que vieram antes".
Comentários, críticas e sugestões serão muito bem-vindos e podem ser enviados para o email
[email protected].
1. A Linguagem Pascal
A Linguagem Pascal destina-se à programação de computadores. Seu nome trata-se de uma homenagem
ao matemático e filósofo francês, Blaise Pascal (1623-1662), criador da primeira calculadora mecânica. Esta
linguagem foi desenvolvida por volta de 1968, por Niklaus Wirth, no Technical University, em Zurique, na
Suíça, com o objetivo de ensinar aos seus alunos a programar em ALGOL e PLI. Desde então, as
qualidades da Linguagem Pascal vêm sendo universalmente reconhecidas.
A criação da Linguagem Pascal teve por objetivo a obtenção de uma linguagem simples, capaz de
incentivar a confecção de programas claros e facilmente legíveis, favorecendo a utilização de boas técnicas
de programação. Suas características foram criteriosamente escolhidas visando a permitir a obtenção de
programas confiáveis, modularizados e bem estruturados, processáveis por compiladores compactos,
eficientes e econômicos.
Sob outros aspectos, a Linguagem Pascal inovou, em relação às linguagens existentes até então, ao
apresentar e utilizar outros conceitos: criação de novos tipos e subtipos dentro de um programa;
manipulação de tipos enumeráveis; a estruturação de dados, que permite criar e manipular, além de
arranjos, também registros, conjuntos e arquivos; a alocação dinâmica de variáveis, com o auxílio de
ponteiros; declaração de identificadores para constantes: utilização de procedimentos que lêem e escrevem
em campos individuais em vez de registros completos, uso de procedimentos e função recursivos, etc.
2. Turbo Pascal
Em 1970 foi disponibilizado o primeiro compilador para a Linguagem Pascal, ainda um produto acadêmico.
Foi em novembro de 1983 que surgiu a primeira versão do Turbo Pascal, criada pela Borland International,
logo atualizada para a versão 2.0. Naquela época, a Borland era uma pequena e desconhecida empresa de
Scotts Valley. Ainda na década de 80, foram lançadas outras versões: 3.0, 4.0, 5.0, 5.5, 6.0, e o 7.0. O
nosso objetivo de estudo é a versão 7.0. A mesma apresenta várias características importantes:
• É uma linguagem extremamente rápida, tanto no tempo de compilação quanto no tempo de execução
dos programas.
• Embora o compilador possa usar arquivos criados por muito editores de texto, o editor do Turbo Pascal
é extremamente eficiente e está diretamente ligado às rotinas de manipulação de erros do compilador.
Quando o compilador detecta um erro, o controle é automaticamente transferido para o editor e o cursor
indica a localização do erro juntamente com uma mensagem de descrição.
• O Turbo Pascal permite utilizar com eficiência os recursos de hardware do seu computador assim, por
exemplo, utilizando declarações do Pascal, você pode desenhar na tela e compor músicas. Os
programadores mais experientes podem combinar programas em Pascal com subrotinas em linguagem
de máquina e se comunicarem diretamente com os terminais de entrada e de saída (I/O) e com o
sistema operacional do computador.
3. Compilação e Linkedição
Quando escrevemos um programa em qualquer linguagem de alto nível (como C, Pascal, Delphi, Java,
VisualBasic, etc), utilizamos um editor de textos para escrever uma série de comandos e códigos que
desejamos que o computador execute. Este arquivo contendo estes códigos e comandos em linguagem de
alto nível é chamado programa fonte.
No processo de interpretação, o programa interpretador analisa cada linha de seu programa fonte
separadamente, verifica se esta linha está correta e, caso esteja, gera uma linha equivalente em linguagem
de máquina e realiza a execução. Este processo se repete até que a última linha do seu programa tenha
sido executada. No final, o código em linguagem de máquina resultante da tradução das linhas de seu
programa fonte não é guardado. Todas as linhas são descartadas e todo o processo de tradução deve ser
repetido em uma nova execução.
Já no processo de compilação, o programa compilador da linguagem analisa todo o programa fonte gerado.
Caso nenhum erro seja encontrado, todo o programa fonte será traduzido para uma linguagem de baixo
nível e armazenado em um arquivo separado, chamado de arquivo objeto. Um processo adicional chamado
de linkedição, transforma este arquivo objeto em um arquivo executável, também capaz de ser
compreendido pela máquina. O arquivo executável, como o próprio nome indica, está pronto para ser
executado pelo computador.
Uma das principais vantagens da compilação está no fato de que, uma vez gerado o arquivo executável, ele
pode ser utilizado inúmeras vezes sem a necessidade da presença do compilador ou qualquer outro
utilitário, ao passo que os interpretadores são sempre necessários para a execução de seus programas.
Outra vantagem está na velocidade de execução. Um programa compilado possui uma execução muito
mais rápida que um equivalente interpretado, pois a interpretação sempre tem de realizar a tradução de
cada linha do seu programa fonte.
Por último, os compiladores garantem segurança em relação ao seu código-fonte, já que ele não é
necessário para a execução de um programa já compilado.
4. Ambiente de Desenvolvimento
O número de janelas que podem ser abertas simultaneamente na área de trabalho está limitado pelo
espaço na memória RAM do equipamento. Cada janela pode conter um arquivo. Um mesmo arquivo pode
ser colocado em várias janelas diferentes, caso haja necessidade de visualizar simultaneamente áreas
diferentes. Apenas a janela ativa é completamente visível.
TECLAS EFEITO
F5 Zoom da janela ativa
F6 Próxima janela
F3 Abrir arquivo
F2 Salvar arquivo
Alt+x Sair do Turbo Pascal
Alt+n Ativar a janela n
Alt+F3 Fechar arquivo
Alt+F5 Janela do Usuário
Alt+F9 Compilar o programa
Ctrl+Ins Copiar conteúdo marcado para a memória intermediária (clipboard)
Ctrl+F9 Rodar o programa
Shift+Del Mover conteúdo marcado para o clipboard
Shift+F6 Janela anterior
Shift+Ins Colar o conteúdo copiado para o clipboard
Para executar um programa, ative a opção RUN do Menu RUN ou pressione Ctrl+F9.
Ao terminar a execução, o Pascal volta para a janela de edição. Para ver os resultados do programa, basta
pressionar Alt+F5.
1. Manipulando Dados
Quando escrevemos nossos programas, trabalhamos com dados que nós fornecemos ao programa (literais)
e dados são fornecidos ao programa através do usuário (variáveis). No Turbo Pascal, esses dados são
divididos em diversos tipos, cada qual com a sua função específica.
2. Variáveis
O objetivo das variáveis é armazenar dados na memória do computador. Podemos utilizar as literais em
nossos programas, mas sem as variáveis não seria possível, por exemplo, solicitar dados ao usuário para
alimentar o programa.
Uma variável, no Pascal, é referenciada por um identificador e, por isso, sua criação segue as regras da
formação dos identificadores: (os identificadores servem para nomear procedimentos, funções, tipos de
dados, etc).
• Todos os outros caracteres devem ser uma letra (A..Z), um número (0..9) ou um sinal de
sublinhado (_). Todos os caracteres são significativos, inclusive o sinal de sublinhado.
• Um identificador não pode ter mais de 127 caracteres, o comprimento máximo de uma linha
em Pascal (é aconselhável utilizar no máximo 10 caracteres).
DICA: É aconselhável que se defina o nome da variável de forma que este lembre a função assumida pela
variável no contexto do programa.
3. Tipos de Dados
Em Pascal, quando definimos uma variável, devemos especificar o seu tipo, isto é, o conjunto de valores
que podem ser atribuídos a estas variáveis.
O tipo integer está representado pelo conjunto dos números inteiros no intervá-lo –32768 a 32767. Um
número inteiro ocupa 2 bytes na memória.
Você não poderá atribuir um valor a uma variável inteira fora da faixa definida. Caso isso aconteça, o
sistema detecta o erro em tempo de compilação. Entretanto, numa operação matemática do tipo 20000 +
20000 não será detectado nenhum erro em tempo de compilação, mas o resultado da operação 40000
ultrapassa a faixa e o mesmo não será o esperado e sim –25536 (40000 - 65536).
O Pascal dispõe de uma constante predefinida, maxint, que é sempre igual a 32767. Use a mesma em seus
programas no lugar de 32767 sempre que desejar referir-se ao maior número inteiro.
Os números inteiros podem ser expressos em notação decimal ou em hexadecimal. Exemplos: 10=$A,
A
42=$2 , etc.
O tipo byte é simplesmente um subconjunto dos números inteiros. A faixa coberta pelo tipo byte é de 0 a
255. O tipo byte ocupa apenas 1 byte na memória.
Se o valor de uma expressão ultrapassar 255, o resultado que será atribuído à variável tipo byte será o resto
da divisão do número por 256, somado com 256. Exemplos: 200 + 200 + 112 = 0; 200 – 200 = 112.
Número real em Pascal é qualquer número que possua uma parte inteira e uma parte decimal.
-39 38
Os números reais podem variar de -+ 2.9 x 10 a -+ 1.7 x 10 , mantendo uma precisão de 11 algarismos
significativos. Um número real ocupa 6 bytes na memória.
Um número real pode ser escrito em notação decimal (20.3, 40.34) ou em notação exponencial (2.9E+01, -
3
1.22E-02 = mantissa e expoente; 2.4E03=2,4 x 10 ).
38
Se uma variável receber um valor que ultrapasse 1.7 x 10 , o compilador acusará o erro. Mas se o
resultado de uma expressão ultrapassar o referido valor, o programa será abortado. Se o resultado de uma
-39
operação for menor ou igual a -+2.9 x 10 , o sistema assumirá o valor zero.
O computador não dispõe de nenhum meio para guardar letras e outros caracteres não numéricos na
memória; ele só pode guardar números. Assim, foram inventados códigos que associam um número
diferente a cada caracter. Esses números são guardados na memória do computador no lugar de letras e
símbolos. Quase todos os computadores pessoais utilizam um tipo particular de código, o código ASCII
ampliado (ASCII trata-se da abreviação de American Standard Code for Information Interchange, ou seja,
Código Padrão Americano para Intercâmbio de Informações). Assim, por exemplo, o código ASCII da letra A
é 65, para a letra B é 66, e assim por diante. O código da letra a é 97, a letra b é 98, e assim por diante.
Pode-se observar que o código da letra minúscula é o código da letra maiúscula correspondente somada ao
número 32.
Até o número 127, o código ASCII é padronizado. A partir desse número são representados caracteres
gráficos, acentuados, letras gregas, etc. Estes caracteres não são padronizados e podem variar de
equipamento para equipamento.
Os primeiros 32 lugares na tabela ASCII, os códigos de 0 a 31, têm um uso especial que nada tem a ver
com a aparência dos caracteres mostrados. São usados para passar informações especiais para o
computador, ou para outro computador através de linha telefônica ou cabos de rede, comunicação com
impressoras, etc.
Os dados do tipo char fazem parte do conjunto de caracteres ASCII. São usados quando o programa
envolve manipulação de caracteres isolados. Ocupam 1 byte na memória.
Exemplos:
#65 = ‘A’ #27=ESC #32= espaço em branco
#$20= espaço em branco #$41=’A’ #$D = #13 = ^M = enter
Os dados do tipo boolean só podem assumir um dos dois valores: true (verdadeiro) ou false (falso). O
Pascal dispõe de duas constantes pré-declaradas, true e false, para facilitar as operações com dados
booleanos. Esses dois valores são definidos de tal forma que false < true. Um dado boolean ocupa 1 byte
na memória.
Uma string é uma seqüência de caracteres entre dois apóstrofos. Exemplo: ‘eu sou uma string’.
Para representar um sinal de apóstrofo dentro de uma string, basta usar dois apóstrofos seguidos: ‘O nome
do cliente é”:’ – ‘O nome do cliente e’: ‘.
A string mais curta é a string vazia (‘’) e seu comprimento é zero. O comprimento máximo de uma string em
Pascal é 255.
Ao definir uma variável como string é preciso informar ao computador o número máximo de caracteres que
a string pode guardar como, por exemplo, nome: string[30];. O espaço alocado por uma variável string é um
byte a mais que o comprimento máximo de caracteres indicado em sua definição de tipo. O byte adicional
será usado para guardar o tamanho atual da seqüência de caracteres, na forma de caracter ASCII. Este
byte de comprimento está contido no elemento zero da matriz de caracteres. Utilizando a função ORD do
Pascal, que retorna a posição de um elemento numa seqüência, podemos obter o comprimento da string:
O tipo Word trata-se de um tipo numérico inteiro, representando números de 0 a 65535. Ocupa 2 bytes na
memória. Disponível apenas a partir da versão 4.0 do Turbo Pascal.
O tipo Shortint trata-se de um tipo numérico inteiro, representando os números entre –128 até 127. Ocupa 1
byte na memória. Utiliza o bit mais à direita como sinalizador, se 0 positivo, se 1 é somado ao valor e torna-
se negativo. Disponível apenas a partir da versão 4.0 do Turbo Pascal.
O tipo Longint trata-se de um tipo numérico inteiro, representando os números entre –2.147.483.648 até
2.147.483.648. Ocupa 4 bytes na memória. Utiliza o bit mais à direita como sinalizador, se 0 positivo, se 1 é
somado ao valor e torna-se negativo. Disponível apenas a partir da versão 4.0 do Turbo Pascal.
O tipo Extended trata-se de um tipo numérico real, representando uma faixa de valores entre 3.4 X 10-4932
a 1.1 X 104932. Ocupa 10 bytes na memória e tem entre 19 a 20 dígitos significativos. Somente disponível
a partir da versão 4.0 do Turbo Pascal e seu uso só é permitido com o co-processador presente.
4. Comando de Atribuição
Quando definimos uma variável é natural atribuirmos a ela uma informação. Uma das formas de colocar um
valor dentro de uma variável, consequentemente colocado este dado na memória do computador, é através
da atribuição direta, do valor desejado que a variável armazena. Para isto utilizaremos o símbolo ( :=
(Pascal) , <- (Algoritmo) ), que significa: recebe, ou seja, a posição, de memória que uma variável
representa, receberá uma informação, a qual será armazenada no interior desta variável.
Exemplo:
Program Teste;
var
numero: integer;
begin
numero:=10;
end.
Quando mais de um operador aparece numa expressão, a seqüência de cálculo depende da precedência.
O operador de mais alta precedência será calculado primeiro. Se dois ou mais operadores tiverem o mesmo
nível de precedência, o cálculo processa da esquerda para a direita.
OBS.: em muitos casos é necessária a utilização dos parênteses para fugir da lei da
precedência dos operadores. Exemplo: 5 + 3 * 2 = 11, porém (5 + 3) * 2 = 16.
6. Operadores Lógicos
O Pascal possui quatro operadores lógicos. Três dos quais – AND, OR e XOR – são binários, usados para
combinar pares de valores lógicos. O quarto operador – NOT – é unário, pois modifica o operando lógico
para o seu valor oposto.
PRECEDENCIA OPERADOR
1 - (menos unário)
2 Not
3 *, /, div, mod, and
4 +, -, or, xor
5 =, <>, <, >, <=, >=, in
REGRA: sempre que utilizar operadores lógicos em comparações, separe os mesmos com
parênteses. Veja o exemplo na página 15.
Uma operação relacional compara dois itens de dados e fornece um valor booleano como resultado da
comparação.
OPERADOR SIGNIFICADO
= Igual a, mesma quantidade
> Maior que, acima de
< Menor que, abaixo de
>= Maior ou igual a, a partir de
<= Menor ou igual a, até
<> Diferente de
Existe um operador relacional (IN) que resulta em um valor booleano. O operador IN trabalha com o tipo set
(conjunto) e retorna true se o conteúdo de uma variável pertencer ao conjunto descrito.
Exemplo: Letra in [‘a’, ‘e’, ‘i‘, ‘o’, ‘u’] {retornará true se a letra estiver contida no conjunto}
Em expressões mais elaboradas envolvendo os operadores aritméticos, relacionais e lógicos; a avaliação
observa a seguinte precedência:
1. Expressões dentro de parênteses;
2. Operador unário menos ou negação;
3. Operador NOT;
4. Operadores multiplicativos *, /, DIV, MOD e AND;
5. Operadores aditivos +, -, OR e XOR;
6. Operadores relacionais =, <, >, <>, <=, >= e IN.
1. Estrutura de um Programa
De uma forma geral, a área de cabeçalho e a área de definições e declarações são opcionais. A única área
realmente necessária é a área de instruções que é feita dentro do bloco principal do programa.
2. Área de Cabeçalho
No Turbo Pascal esta área é opcional. Serve apenas para nomear o programa, como o título em um livro. O
cabeçalho deve ser iniciado com a palavra reservada PROGRAM, a seguir um identificador e terminar com
ponto e vírgula (;).
A área das definições e declarações está dividida em seis partes e também é opcional:
• Definição de UNITS;
• Declaração de LABELS;
• Declaração de CONSTANTES;
• Declaração de TIPOS;
• Declaração de VARIÁVEIS;
• Declaração de PROCEDIMENTOS E FUNÇÕES.
O objetivo desta área é definir quais são as units utilizadas no seu programa. A UNIT nada mais é que um
conjunto de procedimentos e funções que trabalham sob um mesmo objetivo. Por exemplo, a unit Graph
possui comandos para criação de desenhos, figuras, barras, entre outros; a unit Crt possui os
procedimentos básicos de entrada e saída de dados. Esta área se inicia com a palavra reservada USES.
O objetivo de um label (rótulo) é marcar o destino de uma instrução goto. Na verdade, um programa
planejado adequadamente não deverá precisar de labels. No entanto, se você escrever um programa que
necessite usar um label, ele deve ser declarado nesta área. Para isso, use a palavra reservada LABEL
seguida da lista de rótulos válidos, separados por vírgulas (,) e terminados por um ponto e vírgula (;). Para
identificar outros rótulos podem ser usados letras e números.
Em Turbo Pascal, constantes são utilizadas para associar um valor fixo a um identificador. A área das
constantes deve começar com a palavra reservada CONST, logo após um identificador, o sinal de igual, o
valor da constante e terminar com ponto e vírgula.
CONSTANTE VALOR
PI Contém o valor do π: 3.1415926536
MAXINT Contém o maior valor inteiro: 32767
TRUE, FALSE Constantes do tipo boolean
Quando se declara uma variável em Turbo Pascal, aloca-se um espaço na memória do computador,
fornecendo um lugar para se colocar este dado específico. A declaração não guarda nenhum valor no
espaço que foi reservado. O valor da variável fica indefinido até que a mesma receba um valor através da
atribuição.
Todas as variáveis devem ser declaradas na área de declaração de variáveis, que começa com a palavra
reservada VAR.
Exemplo:
var
salario, inss, liquido: real;
nome: string;
idade: byte;
Como já foi mencionado, até que lhes atribua um valor, o espaço na memória representado por uma
variável conterá “lixo” da memória. Essa atribuição pode ser:
• Feita pelo operador de atribuição :=
• Feita com um procedimento do Pascal para leitura de dados de dispositivos.
Exemplo:
taxa_inss := 11/100; {foi atribuído um valor diretamente}
read(salario); {observe que aqui o valor está sendo lido, ou seja, solicitado ao usuário}
inss := salario * taxa_inss; {foi atribuído o resultado de uma expressão}
Contém os comandos que definem a ação do programa: atribuição, controle de fluxo, procedures, functions,
etc. Começa com a palavra reservada BEGIN e termina com outra palavra reservada END, seguida de um
ponto.
Exemplo:
Program exemplo;
uses crt;
const desc = 9/100; {ou seja, 9% -também poderíamos ter escrito 0.09}
var
prod: string;
preco: real;
begin
clrscr; {procedimento para limpar a tela, está na unit CRT}
write (‘Entre com o produto: ‘); readln (prod);
write (‘Seu preço unitário: ‘); readln (preco);
writeln;
COMANDO EFEITO
Leitura feita através do dispositivo de entrada padrão (keyboard). Equivale a read(var);.
read (input,var);
Após o ENTER, o cursor permanece na mesma linha.
Sendo arq uma variável do tipo arquivo, a leitura dos dados será feita em disco no
read (arq,var);
arquivo assinalado por arq.
readln (var); Lê a variável var e após o ENTER o cursor se desloca para o início da linha seguinte.
Para ler apenas um caracter do teclado, sem pressionar a tecla ENTER, use a função READKEY.
Exemplo:
uses crt;
var
tecla: char;
begin
tecla := readkey;
write(tecla);
end.
COMANDO EFEITO
Escrita feita através do dispositivo de saída padrão (vídeo). Equivale a write(var);. Após
write(output,var);
escrever o conteúdo de var, o cursor permanece na mesma linha.
writeln(var); Escreve o conteúdo de var e avança o cursor para o início da linha seguinte.
write(lst,var); Direciona o conteúdo de var para a impressora.
Se arq é uma variável do tipo arquivo, a saída é direcionada para o arquivo em disco
write(arq,var);
assinalado por arq.
1 2 0 . 0 0
Observações:
• O comando writeln sem parâmetros apenas imprime uma linha em branco e salta para a linha seguinte.
• O comando readln sem parâmetros funciona como um comando de espera dando uma pausa até que o
usuário pressione ENTER.
1,1 80,1
Coordenadas da tela
1,25 80,25
O procedimento que controla o modo texto é o textmode e pode ser chamado dos seguintes modos:
COMANDO EFEITO
textmode Limpa o vídeo, mas não muda a seleção atual.
Coloca o vídeo em modo 40x25 em preto e branco. Bw40 é uma constante inteira
textmode(bw40);
predefinida que tem o valor 0.
Coloca o vídeo em modo 40x25 a cores. C40 é uma constante inteira predefinida que
textmode(c40);
tem valor 1.
Coloca o vídeo em modo 80x25 em preto e branco. Bw80 é uma constante inteira
textmode(bw80);
predefinida que tem o valor 2.
Coloca o vídeo em modo 80x25 a cores. C80 é uma constante inteira predefinida que
textmode(c80);
tem o valor 3.
Nos modos colorido de texto, cada caracter pode ter uma das 16 cores possíveis, controladas pelo
procedimento TextColor, e também uma das possíveis cores de fundo, controladas pelo procedimento
TextBackground.
As cores são numeradas com valores de 0 a 15, porém o Turbo Pascal possui 16 constantes predefinidas
correspondentes às cores. Observe a tabela a seguir:
Esse procedimento seleciona a cor que deverá ser usada na representação dos próximos caracteres no
vídeo. A sintaxe é:
textcolor(cor);
A cor é um inteiro na faixa [0..15] podendo ser uma das constantes da tabela anterior. Caso se deseje que o
caracter fique “piscando”, deve-se somar 16 ao valor da cor, ou somar à constante outra constante chamada
“blink”.
6.3. Textbackground
Esse procedimento ajusta a cor de fundo a ser utilizada no modo texto colorido. Sua sintaxe:
textbackground(cor);
6.4. Clrscr
O procedimento CLRSCR (clear screen) limpa o vídeo e coloca o cursor no canto esquerdo do mesmo.
Sintaxe:
Clrscr;
6.5. Gotoxy(x,y)
O procedimento gotoxy permite colocar caracteres de texto em qualquer lugar da tela. Seu objetivo é única
e exclusivamente posicionar o cursor numa coordenada informada através dos parâmetros X e Y.
Sintaxe: gotoxy(x,y);
COMANDO EFEITO
gotoxy(1,1); Coloca o cursor no canto superior esquerdo da tela.
gotoxy(40,25); Coloca o cursor no meio da última linha do vídeo.
gotoxy(80,12); Coloca o cursor no final da linha do meio do vídeo.
Exemplo:
Program calcula_resistência_elétrica;
uses crt;
const titulo = ‘CÁLCULO DA RESISTÊNCIA ELÉTRICA’;
unidade = #32#234; {espaço junto com o símbolo da resistência, o ohm - Ω}
var
corrente, ddp, R: real;
begin
textmode(c40);
textcolor(0);
textbackground(7);
gotoxy(4,1);
write(titulo);
textcolor(15);
textbackground(0);
gotoxy(6,7);
write(‘U’);
gotoxy(1,8);
write(‘R=___=___=’);
gotoxy(6,9);
write(‘l’);
1. Decisão
Uma característica peculiar do computador é a capacidade de tomar decisões. Num programa interativo
freqüentemente temos que tomar decisões, escolher entre os percursos de ação disponíveis. O Turbo
Pascal fornece duas estruturas de controle para a tomada de decisões: a estrutura IF e a estrutura CASE.
2. A Estrutura IF
Uma estrutura de decisão IF seleciona um entre dois comandos (simples ou compostos) para a execução. A
estrutura completa consiste em:
Observe que não colocamos um ponto e vírgula após o comando 1 (antes do ELSE). O Pascal interpretaria
o ponto e vírgula como o fim do comando IF (uma vez que o ELSE é opcional na estrutura) e a cláusula
ELSE não seria reconhecida, resultando um erro em tempo de compilação.
Exemplo:
Program e_par_ou_impar;
uses crt;
var
n: integer;
begin
clrscr;
read(n);
if odd(n) then
write (‘é ímpar’)
else
write (‘é par’);
readkey;
end.
Exemplo:
Program e_par_ou_impar; {o mesmo programa anterior, porém sem ELSE}
uses crt;
var
n:integer;
msg: string;
As estruturas IF podem estar aninhadas, ou seja, uma dentro da outra. O aninhamento de estruturas pode
resultar em seqüências de decisão complexas e poderosas. Veja o exemplo:
Exemplo:
Program maior_numero;
uses crt;
var
a,b,c: integer;
begin
clrscr;
write (‘Entre com o primeiro número: ’) ; readln(a);
write (‘Entre com o segundo número: ’) ; readln(b);
write (‘Entre com o terceiro número: ’) ; readln(c);
if (a>b) and (a>c) then
write (‘O maior é: ‘, a)
else
if (b>c) then
write (‘O maior é: ‘, b)
else
write (‘O maior é: ‘, c);
readkey;
end.
Observe que ao utilizar operadores lógicos e relacionais, separamos as comparações com parênteses. Isto
evitará erro e tipos misturados (boolean com integer).
Caso tenhamos vários IF’s aninhados, a cláusula ELSE, independente de onde estiver,
pertence ao último comando IF aberto sem ELSE.
3. A Estrutura CASE
Como a estrutura IF, a CASE divide uma seqüência de possíveis ações em seções de código individual.
Para a execução de um determinado comando CASE, somente uma dessas seções será selecionada. A
seleção está baseada numa série de testes de comparação, sendo todos executados sobre um valor
desejado. A estrutura CASE também é chamada de seleção múltipla.
Para executar a decisão nesta estrutura, o Pascal começa por avaliar a expressão de seletor na cláusula
CASE OF. Esse valor deve pertencer a um tipo ordinal (real e string não são permitidos) predefinido ou
definido pelo usuário.
O seletor se torna alvo das comparações com cada valor subseqüente. Numa execução, o Pascal avalia
cada comparação, seleciona o primeiro valor que corresponde com o seletor e executa o(s) comando(s)
especificado(s) após os dois pontos. Não será executado mais nenhum outro comando do CASE.
Exemplo:
Program exemplo_case;
uses crt;
var
tecla: char;
begin
clrscr;
write(‘Entre com um caracter: ‘); tecla := readkey;
case tecla of
‘a’..’z’: writeln(‘O caracter é alfabético minúsculo’);
‘A’..’Z’: writeln(‘O caracter é alfabético maiúsculo’);
‘0’..’9’: writeln(‘O caracter é numérico’);
#0..#31: writeln(‘O caracter é um caracter de controle ASCII’);
else
writeln(‘O caracter é: ‘, tecla);
end;
readkey;
end.
Exemplo:
Program meses;
uses crt;
var
mes:byte;
begin
clrscr;
write(‘Entre com o número do mês: ‘); readln(mes);
1. Introdução
A repetição é a essência de muitas aplicações em computadores. Um loop é uma estrutura de controle que
governa os processos de repetição num programa. Como as estruturas de decisão, o loop delimita um bloco
de comandos para processamento especial.
O Turbo Pascal fornece três estruturas de repetição diferentes, cada qual com um esquema diferente para o
controle do processo de iteração (repetição):
1. O loop FOR que especifica a priori o número de iterações;
2. O loop WHILE que expressa uma condição sobre a qual o loop continua. As iterações terminam quando
a condição se torna falsa;
3. O loop REPEAT também contém uma expressão condicional de controle, mas neste caso o loop
continua até que a condição se torne verdadeira (inverso do WHILE).
No loop FOR que usa a cláusula TO o valor de início deve ser menor que o valor de fim. Se isso não
acontecer o loop não produzirá nenhum efeito. O mesmo é válido para DOWNTO, só que invertido.
Exemplo:
Program tabela_raízes_quadrados_e_quadrados;
uses crt;
var
num: byte;
begin
clrscr;
writeln(‘Número Quadrado Raiz Quadrada’);
for num := 0 to 20 do
writeln(num:6,‘ ’,sqrt(num):8,’ ’,sqrt(num):13:2);
readkey;
end.
Exemplo:
Program notas_de_alunos;
uses crt;
var
x, y: byte;
soma, nota, media: real;
nome: string;
begin
Exemplo:
Program alfabeto;
uses crt;
var
tecla: char;
begin
clrscr;
writeln(‘Alfabeto Completo’);
for tecla:=’a’ to ‘z’ do
write(tecla:8);
readkey;
end.
Ao terminar a execução do loop FOR, a variável de controle permanece com o último valor da seqüência.
Em programação de computadores, podemos colocar um loop dentro do outro, para formar loops
aninhados. O resultado é um padrão complexo e poderoso de ações repetitivas.
Exemplo:
Program tabuada;
uses crt;
var
a,b: byte;
begin
clrscr;
writeln(‘Tabela de Tabuada de Adição’);
for a:= 1 to 10 do
write(a:8);
for a:= 1 to 10 do
for b := 1 to 10 do {loops FOR aninhados}
write(‘b:2,’+’’,a:2,’=’,a+b:2);
readkey;
end.
Diferentemente do loop FOR, WHILE depende de uma condição expressa para determinar a duração do
processo de repetição.
A condição é uma expressão que o Pascal avalia como true ou false. A repetição continua enquanto a
condição for true. Normalmente, em algum ponto, a ação dentro do loop comuta a condição para false e o
loop termina. Se a condição não for alterada para false teremos um loop infinito.
Exemplo:
Program exemplo_while;
uses crt;
var
n: byte;
begin
clrscr;
n := 0; {valor inicial de n}
while n<= 20 do
begin
write(n:8);
n := n + 1; {contador}
end;
readkey;
end.
Exemplo:
Program notas_alunos_escola;
uses crt;
var
n: integer;
soma, nota: real;
begin
clrscr;
writeln(‘Para encerrar a entrada de notas, digite - 1’);
writeln;
n := 1;
soma := 0;
write (‘Nota’,n,’:’); readln(nota);
while nota <> -1 do
begin
soma := soma + nota;
n:= n + 1;
write(‘Nota’,n,’:’); readln(nota);
end;
if n>1 then
write(‘A media de notas é: ’,soma/(n-1):8:2)
else
write(‘Nehuma nota digitada’);
readkey;
end.
A declaração REPEAT faz com que comandos sejam executados repetidas vezes, até que certa condição
seja satisfeita. Observe que na forma composta da declaração, as palavras BEGIN e END não são usadas
Como a condição é verificada no final do loop, todo loop REPEAT UNTIL é executado pelo menos uma vez.
Se a condição nunca assumir o valor true, o loop só para de ser executado quando o programa é
interrompido manualmente (Ctrl+C ou Ctrl+Break). Por esse motivo, dentro do loop deve ter um comando
que tome a condição verdadeira pelo menos uma vez.
Exemplo:
Program notas_alunos_escola;
uses crt;
var
n: integer;
soma, nota: real;
begin
clrscr;
n := 1;
soma := 0;
writeln(‘Para encerrar a entrada de notas, digite - 1’);
writeln;
repeat
write (‘Nota’,n,’:’); readln(nota);
soma := soma + nota;
n:= n + 1;
until nota = -1;
if n>2 then
write(‘A media de notas é: ’,(soma+1)/(n-2):8:2)
else
write(‘Nehuma nota digitada’);
readkey;
end.
Caso você entre num loop sem fim devido a algum erro de programação, pressione Ctrl+Break para abortar
a execução do seu programa. O loop sem fim ocorre quando você usa um WHILE ou REPEAT com
condições cujo seu valor booleano não se altera, ou quando no FOR, o valor da variável de controle é
constantemente alterado e não consegue chegar no seu valor final.
1.1. EXP(num)
num
A função EXP devolverá o exponencial de um num, que será e , onde e é a base dos logaritmos
neperianos e vale aproximadamente 2.718282. A função EXP sempre devolverá um valor real. Exemplo:
2
write(exp(2)); {7.3890560989E00, o mesmo que e }
1.2. LN(num)
1.3. SQR(num)
A função SQR devolverá o quadrado do seu parâmetro, que poderá ser um número inteiro ou real. O tipo do
2
resultado será o mesmo tipo de parâmetro. Exemplo: write(sqr(9)); {81, o mesmo que 9 }
1.4. SQRT(num)
A função SQRT devolverá a raiz quadrada do seu parâmetro, que poderá ser integer ou real. Exemplo:
write(sqrt(16)); {4.0000000000E00, o mesmo que 16 }
1.5. ABS(num)
A função ABS devolverá o módulo do parâmetro informado, que pode ser inteiro ou real. O tipo do resultado
será o mesmo tipo do parâmetro. Exemplo: write(abs(-150)); {150}
1.6. INT(num)
A função INT devolverá a parte inteira do número informado. O tipo do resultado é sempre real. Exemplo:
write(int(-94.34)); {-9.40000000000E+C1, o mesmo que –94.00}
1.7. TRUNC(num)
A função TRUNC devolverá a parte inteira do número informado, sendo o parâmetro do tipo real, mas o
resultado será inteiro. Exemplo: write(trunc(-94.34)); {-94}
1.8. ROUND(num)
A função ROUND devolverá a parte inteira do número informado, porém fazendo o arredondamento.
Exemplo: write(round(-94.84)); {95} write(round(1.5); {2}
A função FRAC devolverá a parte fracionária do número informado. O resultado será sempre real. Exemplo:
write(frac(-2.34)); {-3.40000000000E-01, o mesmo que –0.34}
1.10. SIN(num)
A função SIN devolverá o valor do seno do ângulo em radianos informado. O resultado será real. Exemplo:
write(sin(pi):5:2); {seno π rad = 0.00}
0
write(sin(30*pi/180):5:2); {seno 30 = 0.50}
1.11. COS(num)
A função COS devolverá o valor do coseno do ângulo em radianos informado. O resultado será real.
Exemplo: write(cos(pi):5:2); {cos π rad = -1.00}
0
write(cos(60*pi/180):5:2); {cos 60 = 0.50}
0 0 0
Sen 30 = cos 60 , pois são ângulos complementares (somados resulta em 90 )
O Pascal não possui a função tan para calcular a tangente, porém podemos chegar neste resultado através
de sin(ang)/cos(ang).
Sin e cos trabalham, com ângulos em radianos, porém para trabalhar com ângulos em graus basta
multiplicar o valor em graus pela constante PI do Pascal e dividir por 180.
1.12. VAL(atr,num,code)
O procedimento val tentará converter a string informada em NUM valor numérico, seja real ou integer. Caso
não seja possível, a variável inteira CODE retornará a posição de erro encontrada.
Exemplo:
a
val(str_idade,val_idade,code); {exemplo, se str_idade tiver “12 ”, code terá 3}
write(‘Número de dias: ‘,val_idade*365); {se não houver erro, code terá 0}
1.13. STR(num,str)
2.1. Keypressed
A função Keypressed retornará true caso haja alguma informação no buffer do teclado. Caso contra’rio,
retornará false. Exemplo:
repeat until keypressed; {dará uma pausa no programa até que se pressione algo}
2.2. ODD(num)
A função ODD retornará true se o valor informado for ímpar (inteiro). Caso contrário, retornará false.
Exemplo: if odd(num) then write(‘é ímpar’);
O procedimento INC irá incrementar o número informado em 1 (um), caso o segundo parâmetro não seja
informado. Se o mesmo for informado, o incremento será de seu valor.
Exemplo: inc(x); {o mesmo que x:=x+1;}
inc(y,5); {o mesmo que y:=y+5;}
3.2. DEC(num,val)
O procedimento DEC irá decrementar o número informado em 1 (um), caso o segundo parâmetro não seja
informado. Se o mesmo for informado, o decremento será de seu valor.
Exemplo: dec(x); {o mesmo que x:=x-1;}
dec(y,5); {o mesmo que y:=y-5;}
3.3. SUCC(num)
3.4. PRED(num)
3.5. ORD(par)
A função ORD retornará a ordem ou posição do parâmetro informado na lista ou conjunto que ele faz parte.
Esse parâmetro pode ser um elemento de um tipo definido pelo usuário, ou um número, ou um caracter.
Neste caso, mostrar a ordem de um caracter é mostrar seu código ASCII em decimal.
Exemplo:
write(ord(‘a’),#32,ord(‘A’)); {mostrará 97 65, os respectivos códigos ASCII}
uses crt;
var
i: char;
begin
clrscr;
for I:=#0 to #255 do
write(‘Cord: ‘,ord(i):3,’Carac: ‘,I,’ ‘);
readkey;
end.
4.1. UPCASE(char)
A função UPCASE retornará o caracter informado em formato maiúsculo. Caso o caracter informado não
seja alfabético, o mesmo será retornado como foi informado. Exemplo: write(upcase(‘a’)); {mostrará A}
{Obs.: para converter um carácter em maiúsculo, basta diminuir 32 de seu código ASCII, veja:}
write(letra); {‘a’}
dec(letra,32);
write(letra); {‘A’}
4.3. READKEY
A função READKEY retornará o caracter (tipo char) digitado pelo usuário, sem mostrá-lo na tela. Esta
função provoca uma parada na execução do programa, esperando até que o usuário pressione uma tecla.
Exemplo: write(readkey); {após o usuário digitar, a informação irá aparecer na tela}
5.1. INSERT(str,str_destino,pos_inicio)
O procedimento INSERT irá inserir a string de primeiro parâmetro na string de segundo parâmetro, a partir
da posição informada no terceiro parâmetro. Somente o segundo parâmetro será alterado. Exemplo:
msg := ‘O Brasil foi penta!’;
adic := ‘não’#32;
insert(adic,msg,10);
write(msg); {‘O Brasil não foi penta!’}
5.2. DELETE(str,pos_inicio,quant)
O procedimento DELETE irá eliminar uma string interna a outra string. O primeiro parâmetro é a string, o
segundo é a posição inicial e o terceiro e último a quantidade de caracteres a remover. Somente o primeiro
parâmetro será alterado. Exemplo:
msg := ‘O Brasil não foi penta!’;
delete(msg,10,4);
write(msg); {‘O Brasil foi penta!’}
5.3. CONCAT(str1,str2,...,strN)
A função CONCAT retornará a concatenação ou união de todas as strings informadas como parâmetros. O
resultado da concatenação não pode ultrapassar os 255 caracteres permitidos. Utilize o operador “+” ao
invés de CONCAT, pois “+” é mais veloz. Exemplo:
msg1:=’Linguagem’;
msg2:=#32;
msg3:=’Pascal’;
write(concat(msg1,msg2,msg3)); {‘Linguagem Pascal’}
5.4. COPY(str,pos_inicio,quant)
A função COPY retornará uma substring a partir de uma string original. A string original é o primeiro
parâmetro, a posição inicial de cópia é o segundo e a quantidade de caracteres a serem copiados é o
terceiro. Exemplo:
msg := ‘A Linguagem Pascal’;
write(copy(msg,13,6)); {Pascal}
5.5. LENGTH(str)
A função LENGTH retornará o comprimento da string, ou seja, seu número de caracteres. Exemplo:
msg := ‘A Linguagem Pascal’;
write(length(msg),#32,pos(msg[0])); {1919 = são commandos equivalentes}
A função POS retornará a posição da string de primeiro parâmetro na string de segundo parâmetro. Caso a
mesma não exista, será retornado o valor 0 (zero). Exemplo:
msg := ‘A Linguagem Pascal’;
a := ‘Delphi’;
b := ‘Pascal’;
write(pos(a,msg),#32,pos(b,msg)); {0 13}
6.1. CLREOL
O procedimento CLREOL limpará parte da tela apenas da posição do cursor até o final da mesma linha.
Exemplo:
for i := 1 to 10 do
begin
write(‘Digite a nota: ‘);
clreol;
read(nota);
end;
6.2. DELLINE
O procedimento DELLINE limpará toda a linha onde estiver o cursor, sem movê-lo. Exemplo:
gotoxy();
delline;
6.3. INSLINE
O procedimento INSLINE irá inserir uma linha onde estiver o cursor, sem movê-lo. Todos os dados que
estiverem abaixo da posição do cursor serão deslocados para baixo. Caso se queira inserir mais de uma
linha, basta colocar a procedure num loop for. Exemplo:
for x := 1 to 10 do insline; {irá inserir10 linhas a partir da posição do cursor}
O procedimento SOUND irá ativar o auto-falante do micro, bastando apenas informar no parâmetro a
freqüência do som desejado. Normalmente utiliza-se esse procedimento com os procedimentos delay e
nosound, já que sound sozinho irá ativar o som e o mesmo ficará tocando o tempo todo. Exemplo:
sound(200);
6.5. NOSOUND
6.6. DELAY(ms)
O procedimento DELAY irá dar uma pausa na execução do programa, só que diferentemente dos
-
procedimentos já citados, essa pausa se dará por um tempo informado no parâmetro em milisegundos (10
3
s). Exemplo:
sound(240);
delay(1000); {equivale a 1s} OBS.: O tempo em milisegundos não é exato e sim aproximado.
nosound;
A função RANDOM retornará um valor randômico ou aleatório a partir do número informado. Esse número
randômico será um número qualquer na faixa de 0<= α < num. Caso não seja informado um número, o valor
randômico estará na faixa 0<= α < 1. Normalmente esta função é utilizada com o procedimento randomize.
Exemplo:
random(300); {através de fórmulas internas, será gerado um número entre 0 e 300}
6.8. RANDOMIZE
O procedimento RANDOMIZE irá fazer apenas um pequeno diferencial no uso da função RANDOM. Toda
vez que se utiliza RANDOM, o valor inicial das fórmulas é o mesmo. Portanto, os valores randômicos
sempre serão os mesmos. Para que isto não aconteça, basta utilizar o procedimento RANDOMIZE, o
mesmo irá fazer com que o valor inicial das fórmulas de randomização seja baseado na hora do sistema, o
que sabemos que muda constantemente. Exemplo:
randomize;
repeat
write(random(500):8);
delay(50);
until keypressed;
6.9. WHEREX
A função WHEREX retornará a posição horizontal (abscissa) do cursor na tela (valor coluna). Exemplo:
x := wherex;
y := wherey;
gotoxy(x+10,y);
write(‘teste’);
6.10. WHEREY
A função WHEREY retornará a posição vertical (ordenada) do cursor na tela (valor linha). Exemplo:
x := wherex;
y := wherey;
gotoxy(x,y+1);
write(‘teste’);
6.11. EXIT
O procedimento EXIT irá fazer com que a execução do programa saia do procedimento atua e vá para o seu
chamador. Caso o procedimento atual seja o programa principal, exit terminará a execução do programa.
Exemplo 1: if tecla=#27 then exit; { Pressionou ESC, fim }
Exemplo 2:
uses crt,graph;
var
i,driver,modo,X1,X2,Y1,Y2: integer;
begin
detectGraph(Driver,Modo);
initGraph(Driver,Modo,’d:\tpascal7\bgi’);
repeat
x1 := random(getMaxX);
y1 := random(getMaxY);
x2 := random(getMaxX-X1)+X1;
y2 := random(getMaxY -Y1)+Y1;
setColor(random(15));
rectangle(X1,Y1,X2,Y2);
until keypressed;
closeGraph;
end.
1. Definição
As UNITS são rotinas compiladas separadamente do programa principal. O conceito de UNIT foi
incorporado ao Turbo Pascal a aprtir da versão 4.0 e as que se encontram disponíveis atualmente são:
1.1. System
Esta é a única unidade que pode ser utilizada sem ser citada. Nela está contida a maior parte das rotinas
padrão do Pascal.
1.2. Crt
Nesta unidade está contida a maioria das rotinas e variáveis de vídeo e de geração de som, porém, além
destas rotinas estão disponíveis algumas constantes e variáveis.
1.3. Dos
Esta unidade é responsável pela execução das rotinas que envolvem o sistema operacional - DOS. Com ela
torna-se fácil a utilização da maioria dos procedimentosa e controles de baixo nível.
1.4. Graph
Esta unidade é responsável pelo suporte gráfico do Turbo. É uma biblioteca gráfica com mais de 50 rotinas,
para a utilização de alguns arquivos externos, sendo estes arquivos gráficos (.BGI) ou fontes (.CHR). No
modo gráfico deixamos de ter linhas e colunas e passamos a ter pontos nas coordenadas X e Y, que podem
ter diversas combinações de acordo com o hardaware. Possui uma grande quantidade de rotinas gráficas
bastante poderosas, tem suporte para diversos tipos de vídeo e é bastante rápida.
1.5. Printer
Esta unidade tem apenas a função de definir LST como sendo um arquivo texto, já direcionado para a
impressora. Operação que pode ser feita pelo usuário sem muito esforço.
1.6. Overlay
Nesta unidade, podemos gerenciar as atividades de overlays de um programa. O processo de overlay nada
mais é do que se aproveitar uma mesma área de memória para várias rotinas diferentes. Com este
procedimento podemos diminuir consideravelmente a memória requerida para execução de um programa.
As partes geradas pelo Turbo Pascal como overlay têm extensão .OVR. Em suma, esta unidade permite a
geração de unidades para ocuparem um mesmo espaço em memória. Só está disponível a partir da versão
5.0 do Turbo.
Para a utilização de uma ou mais unidades, é necessário o uso da declaração USES <nome_unidade>,
com exceção apenas para a Unit SYSTEM.
Este conceito se aplica muito bem para apenas um algoritmo / programa, mas imagine que você necessite
elaborar dois sistemas: Um para cadastro de clientes de uma loja qualquer e outro para o cadastro de
alunos de um colégio. Os dois sistemas serão totalmente diferentes na função que realizam, mas poderão
ter sub-rotinas idênticas (genéricas) como, por exemplo, sub-rotinas que manipulam a tela, sub-rotinas para
programar a impressora, sub-rotinas para armazenar e recuperar informações no disco, sub-rotinas para
gerenciar memória do computador etc.
Pelo conhecimento visto até agora, quando da construção destes sistemas, ou outros no futuro, seria
necessário repetir a digitação destas mesmas sub-rotinas tantas vezes quantos forem os sistemas a serem
construídos.
Através do uso de sub-rotinas dentro dos programas, podemos compartilhar blocos de comandos,
facilitando assim a construção de um sistema. Mas quando se trata de elaborar vários sistemas, o uso de
sub-rotinas não é o bastante, pois precisam também compartilhar sub-rotinas genéricas entre sistemas
diferentes.
Pensando nisto, foi criado um novo conceito de programação, onde podemos construir um tipo especial de
programa onde são definidos não apenas sub-rotinas, mas também variáveis, constantes e tipos de dados
que podem ser usados não apenas por um programa, mas sim por diversos programas diferentes. A este
exemplo de programação deu-se o nome de programação modular e a este programa especial deu-se o
nome de módulo.
O Pascal dá a este modo o nome de UNIT e a sintaxe para a sua construção é a seguinte:
Observações:
1 - A seção conhecida por INTERFACE define todas as sub-rotinas, variáveis, constantes e tipos de dados
que são exportados, ou sejam, são visíveis em outros programas.
2 - Os tipos de dados, variáveis e constantes definidos na seção IMPLEMENTATION serão visíveis somente
dentro da UNIT, portanto não sendo exportados.
3 - As sub-rotinas definidas na seção IMPLEMENTATION e que não tenham o seu cabeçalho definido na
seção INTERFACE serão internas a UNIT, não sendo desta forma exportadas.
4 - Para usar as sub-rotinas, variáveis, constantes e tipos de dados definidos em outras UNITs basta utilizar
a palavra reservada USES seguido da relação de nomes das UNITs desejadas.
UNIT tela;
INTERFACE
PROCEDURE Escreve_Str( linha, coluna : BYTE; Texto : STRING);
IMPLEMENTATION
USES CRT;
PROCEDURE Escreve_Str( linha, coluna : BYTE; texto : STRING);
BEGIN
GOTOXY(coluna, linha);
WRITE(texto);
END;
END.
Como complementação do exemplo anterior, vamos construir um pequeno programa que use a sub-rotina
definida acima:
Program Testa_Unit;
uses Tela;
begin
Escreve_Str(10, 10, ‘Teste de Unit’);
end;
1. Unit CRT
A unit CRT como já foi dito em capítulos anteriores possui rotinas que favorecem as tarefas de manipulação
de vídeo e de geração de som, além de disponibilizar algumas constantes e variáveis. Algumas das
principais rotinas desta unit já foram apresentadas no Capítulo VI. Vejamos então algumas outras.
1.1. ASSIGNCRT
Este procedimento permite a associação de um arquivo do tipo texto com a console de saída. No caso de
vídeo, esta forma de saída ou eventualmente de entrada, possibilita uma maior velocidade em relação às
operações de entrada e/ou saída standards de vídeo. Este procedimento é bastante similar ao ASSIGN.
Sintaxe: assigncrt(var <arq>: text);
1.2. WINDOW
Este procedimento permite que se defina a área útil do vídeo que será utilizada. O default é a partir da
coluna 1 e linha 1 até a coluna 80 e linha 25, para modo de 80 colunas, e coluna 1 e linha 1 a coluna 40 e
linha 25, para o modo de 40 colunas. As funções e procedimentos utilizados após este comando, terão
como coordenadas as posições definidas pela nova janela. Sintaxe: window(<x1>,<y1>,<x2>,<y2>: byte);
onde x1,y1 representam as coordenadas coluna e linha inicial e x2,y2, as coordenadas coluna e linha final.
No caso das variáveis x e y estarem fora dos parâmetros válidos, o procedimento simplesmente não será
executado e nenhuma mensagem de erro será exibida.
1.3. HIGHVIDEO
Este procedimento seleciona a cor de texto para alta intensidade. Sintaxe: highvideo;
1.4. LOWVIDEO
Este procedimento seleciona a cor de texto para baixa intensidade. Sintaxe: lowvideo;
1.5. NORMVIDEO
Este procedimento permite que se retorne a mesma cor para o texto, da posição do cursor no momento em
que foi carregado o programa. Sintaxe: normvideo;
Exemplo:
Program vídeo;
uses crt;
begin
textcolor(15);
textbackground(0);
writeln(‘Texto em alta intensidade pelo TEXTCOLOR’);
lowvideo;
writeln(‘Texto em baixa intensidade pelo LOWVIDEO’);
highvideo;
writeln(‘Texto em alta intensidade pelo HIGHVIDEO’);
normvideo;
writeln(‘Texto em modo normal NORMVIDEO’);
readkey;
end.
1. Unit DOS
No capítulo anterior abordamos a unit CRT, que é a unit que possui os principais procedimentos de entrada
e saída de dados em seus programas. Porém, conheceremos agora alguns procedimentos da unit DOS, a
qual se dedica a operações relacionadas com o sistema operacional do computador hora, data, arquivos,
disco, etc.
2.2. GETTIME(hora,min,s,cent_s)
Exemplo:
uses crt, dos;
const dias_semana: array[0..6] of string = (‘Domingo’,’Segunda’,’Terça’
’Quarta’,’Quinta’,’Sexta’,’Sábado’);
meses: array[0..11] os string = (‘Janeiro’,’Fevereiro’,’Março’,Ábril’,’Maio’,’Junho’,’Julho’,
’Agosto’,’Setembro’,’Outubro’,’Novembro’,’Dezembro’);
var
ano, mes, dia, semana, hora, min, s, s100: word;
begin
clrscr;
getdate(ano,mes,dia,semana);
writeln(dias_semana[semana],‘,’,dia,’,’de’,meses[mes-1],’de’,ano);
repeat
gettime(hora,min,s,s100); {hora, minuto, Segundo e centésimos de segundo}
gotoxy(1,20);
write(hora,’h’,min,’min’,s,’s’,s100);
until keypressed;
end.
O procedimento SETDATE irá determinar qual será a nova data atual do sistema. Basta informar os valores
desejados. Exemplo: setdate(1999,03,01); {data atual é 01/03/1999}
O procedimento SETTIME irá determinar qual será a nova hora atual do sistema. Basta informar os valores
desejados. Exemplo: settime(13,30,0,0); {a hora atual é 13:30}
O procedimento PACKTIME permite compactar data e hora em 4 bytes. A data e a hora deverão estar em
um registro especial, DATETIME predefinido na UNIT DOS da seguinte forma:
datetime = record
year,month,day,hour,min,sec: word;
end;
Este procedimento normalmente é utilizado quando da necessidade de atualizar a data e a hora de criação
de um arquivo, podendo também ser utilizado para outros fins.
Exemplo:
Program teste_packtime;
uses dos;
var
ftime: longint;
dt: datetime;
begin
with dt do
begin
write(Digite o dia: ); readln(day);
write(Digite o mês: ); readln(month);
write(Digite o ano: ); readln(year);
write(Digite a hora: ); readln(hour);
write(Digite o minuto: ); readln(min);
write(Digite o segundo: ); readln(sec);
packtime(dt,ftime;)
writeln(‘Data compactada: ’,ftime:0);
end;
readkey;
end.
Este procedimento permite descompactar um valor em 4 bytes para o registro DATETIME do procedimento
anterior. É utilizado normalmente para exibir a data e hora de última gravação de um arquivo, podendo ter
putros fins também.
Exemplo:
Program teste_unpacktime;
uses dos;
var
ftime: longint;
dt: datetime;
begin
Este procedimento retorna ahora e a data da última atualização de um arquivo, que por sua vez, deverá ser
associado a seu nome externo e estar aberto. O argumento retornado está compactado, ou seja,. Hora e
data em uma única variável. Exemplo: getftime(f,ftime);
Este procedimento permite estabelecer uma nova data de última gravação que deverá estar previamente
compactada em 4 bytes. Exemplo: setftime(arq,nftime);
Observação: é importante frisar que as funções F+GETFTIME e SETFTIME não fazem a consistência das
datas e horas atribuídas a eles, portanto cabe ao programador fazer a verificação da validade das mesmas.
A função DISKFREE retornará a quantidade de bytes que se encontra livre no drive-parâmetro especificado.
Especifique como parâmetro 0 (zero) para o drive padrão, 1 (um) para o drive A, 2 (dois) para o drive B, 3
(três) para o drive C, e assim sucessivamente. Exemplo:
writeln(‘Espaço livre no disco C: ‘,diskfree(3) div (1024*1024),’Mbytes’);
writeln(‘Espaço livre no disco D: ‘,diskfree(4) div (1024*1024),’Mbytes’);
3.2. DISKSIZE(drive)
A função DISKSIZE retornará a quantidade de bytes total que o drive-parâmetro pode armazenar. Segue as
mesmas regras do diskfree. Exemplo:
writeln(‘Espaço total no disco default ou padrão: ’,disksize(0) div 1024,’Kbytes’);
3.3. GETVERIFY(bol)
O procedimento GETVERIFY irá armazenar no parâmetro booleano o valor true caso a verificação de
escrita no disco esteja ativa. Caso contrário, armazenará false. Exemplo:
getverify(grava);
write(‘Verificação de escrita está: ‘,grava);
O procedimento setverify irá determinar a verificação de gravação no disco. Caso o parâmetro booleano
seja true a verificação de escrita no disco será ativa. Caso contrário (false), será desligada. Exemplo:
grava := true;
setverify(grava); {verificação ligada}
A função DOSVERS ION retornará o número da versão do sistema operacional em uso. O valor de retorno é
do tipo Word, porém o mesmo valor é composto de duas partes: uma antes do ponto e outra depois. Para
evitar cálculos, usamos as funções lo e hi para obtermos ambos os valores separadamente, já que os
mesmos estão no formato binário. Lo obtém a parte baixa do Word (os últimos oito bits) e hi obtém a parte
alta (os primeiros oito bits). Exemplo:
ver := dosversion;
writeln(‘Versão do Sistema Operacional: ‘,lo(ver),’.’,hi(ver));
4.2. GETCBREAK(bol)
O procedimento GETCBREAK irá armazenar no parâmetro booleano, o valor true, caso a verificação de
Ctrl+Break esteja ativa. Caso contrário, armazenará false. Estando true significa que o Ctrl+Break será
verificado em todas as chamadas do sistema. Estando false significa que o mesmo só será verificado nas
operações de entrada/saída, impressora e comunicação entre dispositivos. Exemplo:
getcbreak(grava);
write(‘Verificação Ctrl + Break está: ’,grava);
4.3. SETCBREAK(bol)
O procedimento SETCBREAK irá determinar a verificação de Ctrl+Break. Caso o parâmetro booleano seja
true, a verificação de Ctrl+Break será ativa. Caso contrário (false), será dsligada. Exemplo:
grava := false;
setcbreak(grava); {verificação desligada}
4.4. ENVCOUNT
4.5. ENVSTR(ind)
A função ENVSTR retornará a string da variável ambiente e seu conteúdo, utilizando o índice-parâmetro que
será informado. Exemplo:
for i:= 1 to envcount do
writeln(envstr(i)); {isto irá escrever na tela todas as variáveis ambiente}
4.6. GETENV(str)
A função getenv retornará o conteúdo da variável ambiente, utilizando a string-parâmetro que será
informado (que é o nome da variável ambiente). Exemplo:
writeln(getenv(‘COMSPEC’)); {mostrará C:\WINDOWS\COMMAND.COM}
A função EXEC executa um comando passado como parâmetro. O programa deve ter seu caminho
completo inclusive a extensão do arquivo. Caso seja necessário passar parâmetros, estes devem ser
informados como segundo argumento. Sintaxe: exec(caminho,linhadecomando: string);
4.8. DOSEXITCODE
Esta função retorna o código de saída de um subprocesso. Se o resultado retornado for 0, indica um término
regular, se for 1, indica terminado por ^C, se for 2, houve umerro e caso tenha sido 3, indica término de um
programa residente. Sintaxe: dosexitcode: word;
4.9. FEXPAND
Esta função retorna uma string, contendo o nome do programa passado como parâmetro em sua totalidade.
Sintaxe: fexpand(path:PATHSTR): PATHSTR;
Observação: o tipo PATHSTR corresponde ao mesmo que string[79].
4.10. FSEARCH
Esta função permite procurar um determinado arquivo em uma lista de diretórios. A lista de diretórios pode
ser separada por ponto-e-vírgula (;). Se o arquivo especificado não for encontrado, a função retornará uma
string vazia. A pesquisa é feita de qualquer forma, a partir do diretório corrente.
Sintaxe: fsearch(path:PATHSTR;lista:STRING):PATHSTR;
4.11. FSPLIT
Este procedimento explode o nome do arquivo, passando como parâmetro, em três partes, o diretório, o
nome do arquivo e a extensão.
Sintaxe: fsplit (path: PATHSTR; VAR dir: DIRSTR; VAR nome:NAMESTR; VAR ext: EXTSTR);
Observação: Os tipos PATHSTR, DIRSTR, NAMESTR e EXTSTR estão definidos na unit DOS da seguinte
forma: TYPE
PATHSTR: string[79];
DIRSTR: string[67];
NAMESTR: string[08];
EXTSTR: string[04];
4.12. FINDFIRST
Este procedimento procura um determinado arquivo, especificando seu nome e seu atributo, em um
diretório específico ou no diretório corrente. São passados como parâmetros três argumentos, o path, o
atributo do arquivo e uma variável predefinida do tipo Searchrec. Os possíveis erros são reportados na
variável DOSERROR, que retornará 2 para diretório não existente e 18 quando não existirem mais arquivos.
Sintaxe: findfirst (<caminho>: string; <atributo>: word; var <s>:searchrec);
4.13. FINDNEXT
Este procedimento devolve a próxima entrada, de acordo com o nome de arquivo e também o atributo
utilizado previamente na chamada do procedimento. Os possíveis erros são reportados na variável
DOSERROR e esta retornará 18 indicando que não existem mais arquivos.
Sintaxe: findnext (var <s>: searchrec);
Este procedimento retorna o atributo de um determinado arquivo. Estes atributos são estabelecidos pelo
sistema operacional. Sintaxe: getfattr (<arq>; VAR <attr>: word);
4.15. SETFATTR
Este procedimento permite estabelecer um novo atributo para um arquivo.Os erros possíveis são reportados
na função DOSERROR e podem apresentar os seguintes códigos: 3 (path inválido) e 5 (arquivo protegido).
Este procedimento não pode ser utilizado em um arquivo aberto. Sintaxe: setfattr (VAR <arq>; <attr>: word);
4.16. GETINTVEC
Este procedimento retorna o endereço de memória de um vetor de interrupção específico, com o intuito de
salvá -lo visando uma futura utilização. Sintaxe: getintvec (<nuint>: byte; VAR <vetor>: POINTER);
4.17. SETINTVEC
Este procedimento determina um novo endereço para um vetor de interrupção específico. O número da
interrupção pode ser de 0 a 255. Sintaxe: setintvec (<nuint>:BYTE; VAR <vetor>:POINTER);
4.18. SWAPVECTORS
Este procedimento permite que sejam salvos todos os vetores de interrupção do sistema. Normalmente é
utilizado em conjunto com o procedimento EXEC e salva os ponteiros dos vetores de interrupção, evitando
assim que uma interrupção tenha seu endereço trocado durante a chamada de um outro programa, não
interfirindo assim no programa principal e vice-versa. Sintaxe: swapvectors;
4.19. INTR
Este procedimento executa uma interrupção do sistema operacional. Para que possa ser utilizado
corretamente, deve-se passar como parâmetro o número da interrupção e um registrador.
Sintaxe: INTR (<intnro>: BYTE; VAR <reg>: REGISTERS);
4.20. MSDOS
Este procedimento executa uma chamada na interrupção 21H do sistema operacional. Para tanto, deve ser
passado como parâmetro o registrador. Sintaxe: MSDOS(VAR <reg>: REGISTERS);
4.21. KEEP
Este procedimento permite terminar um programa e mantê-lo residente em memória. Para que seja
executado com sucesso, deve ser reservada uma área de memória com o uso da diretiva $M.
Sintaxe: KEEP (<saida>: WORD);
1. Unit GRAPH
Esta unidade é reponsável pelo suporte gráfico do Turbo Pascal. É uma biblioteca gráfica com mais de 50
rotinas para a utilização de alguns arquivos externos como drivers gráficos (.BGI) ou fontes de caracteres
(.CHR). No modo gráfico, deixam de existir linhas e colunas e passam a existir pontos de coordenadas x e
y, que por sua vez, podem ter diversas combinações de acordo com o hardware.
2. Procedimentos Diversos
2.1. DETECTGRAPH
Este procedimento permite detectar o hardware e o modo gráfico atuais. Estas informações são retornadas
em duas variáveis do tipo integer. Tal procedimento é muito útil quando não se conhece o ambiente gráfico.
Sintaxe: detectgraph(var <grafdrv>,<grafmod>:integer);
2.2. INITGRAPH
Este procedimento faz a inicialização gráfica para que sejam possíveis todas as operações gráficas. São
passados como parâmetros o driver, o modo gráfico e o path do driver.
Sintaxe: initgraph(var <grafdrv>:integer; var <grafmod>: integer; <pathdodrv>:string);
2.3. GETDRIVERNAME
Esta função retorna uma string contendo o nome do driver gráfico corrente. Sintaxe: getdrivername;
2.4. GETMODENAME
Esta função retorna uma string referente ao modo gráfico passado como parâmetro. Sintaxe:
getmodename(<nummod>:word):string;
2.5. GETMODERANGE
Este procedimento retorna a faixa de valores que podem ser utilizados no modo gráfico passado como
parâmetro. Sintaxe: getmoderange(<grafmod>:integer; var <menor>,<maior>:integer);
2.6. GRAPHRESULT
Esta função retorna o código de erro da última operação gráfica realizada. Os erros estão predefinidos.
Sintaxe: graphresult: integer;
2.7. GETGRAPHMODE
Esta função retorna o valor do modo gráfico corrente, o qual pode ser de 0 a 5, dependendo do driver
gráfico corrente. Sintaxe: getgraphmode: integer;
Este perocedimento permite estabelecer um novo modod gráfico e também faz com que a tela seja limpa.
Sintaxe: setgraphmode(<mode>:integer);
2.9. GETMAXMODE
Esta função retorna o maior valor que pode ser utilizado para estabelecer o modo gráfico. Sintaxe:
getmaxmode: integer;
2.10. GRAPHERRORMSG
Esta função retorna a mensagem de erro em string, de acordo com o número do erro passado como
parâmetro. Sintaxe: grapherrormsg(<erro>:integer):string;
2.11. CLOSEGRAPH
Este procedimento permite voltar ao modo anterior, ao uso de INITGRAPH, e deve ser utilizado ao término
de uma sessão gráfica, permitindo também a liberação de memória alocada para as rotinas gráficas.
Sintaxe: closegraph;
2.12. ARC
Este procedimento permite desenhar um arco. Devem ser passados como parâmetros os pontos centrais,
neste caso, coordenadas x e y em relação à tela como um todo, o raio, o ângulo de início e o ângulo fim.
Caso o ângulo de início seja zero e o final 360, o gráfico será uma circunferência.
Sintaxe: arc(<x,y>:integer;<anginicio>,<angfim>,<raio>:word);
2.13. GETARCCOORDS
Este procedimento permite recuperar informações a respeito das coordenadas passadas como parâmetros
no procedimento ARC. Para tanto, deve-se utilizar como parâmtero uma variável do tipo ARCOORDSTYPE.
Sintaxe: getarccoords(var <arccoord>: ARCOORDSTYPE);
2.14. BAR
Este procedimento permite que seja desenhada uma barra, desde que se passem como parâmteros, as
coordenadas dos cantos superior esquerdo (x1,y1) e inferior direito (x2,y2). Esta barra será preenchida com
o estilo de preenchimento (fillstyle) e cor correntes. Sintaxe: bar(<x1>,<y1>,<x2>,<y2>:integer);
2.15. BAR3D
Este proedimento permite que seja desenhada uma barra em três dimensões, desde que se passem como
parâmetros as coordenadas dos cantos superio esquerdo (x1,y1), inferior direito (x2,y2), profundidade e
uma variável booleana, indicando se será preenchido o topo ou não. Esta barra será preenchida com o
estilo de preenchimento (fill style) e cor correntes.
Sintaxe: bar3D(<x1>,<y1>,<x2>,<y2>:integer; prof:word; topo:boolean);
2.16. CIRCLE
Este procedimento permite que seja desenhado um círculo com centro nas coordenadas x,y e de acordo
com o raio passado como parâmetro. Sintaxe: circle(<x>,<y>:integer;<raio>:word);
Este procedimento permite desenhar uma elipse com centro nas coordenadas x e y; ângulo inicial; ângulo
final; raio da coordenada x (horizontal) e y (vertical).
Sintaxe: ellipse (<x>,<y>:integer; <angini>,<angfinal>:word;<raiox>,<raioy>:word);
2.18. LINE
Este procedimento desenha uma reta que parte de um par de coordenadas x e y iniciais e outro par final.
Sintaxe: line(<x1>,<y1>,<x2>,<y2>:integer);
2.19. LINEREL
2.20. LINETO
Este procedimento permite desenhada uma linha do ponto corrente até as coordenadass passadas como
parâmetro no procedimento. Sintaxe: lineto(<x>,<y>:integer);
2.21. MOVETO
Este procedimento move o ponteiro corrente para as coordenadas indicadas pelo parâmetro x.
Sintaxe: moveto(<x>,<y>:integer);
2.22. MOVEREL
2.23. GETY
2.24. GETX
2.25. GETMAXX
Esta função retorna a posição mais à direita possível no modo de vídeo e driver correntes, ou seja,
resolução(x). Sintaxe: getmaxx:integer;
2.26. GETMAXY
Esta função retorna a posição mais abaixo possível no modo de vídeo e driver correntes, ou seja,
resolução(y). Sintaxe: getmaxyx:integer;
2.27. RECTANGLE
Este procedimento desenha um retângulo nas posições passadas como parâmetros. Estes parâmetros são
o canto superior esquerdo (x1,y1) e o canto inferior direito (x2,y2). O canto superior esquerdo não pode ser
2.28. DRAWPOLY
Este procedimento permite que se desenhe um polígono, utilizando a linha e a cor corrente. São passados
como parâmetros os números de pontos e uma variável do tipo POINTTYPE. O procedimento cuida de se
posicionar e ligar os pontos através de linhas na ordem em que é definida e passada como parâmetro.
Sintaxe: drawpolly(<numpontos>, var <ptdopoligono>: array of pointtype);
2.29. SECTOR
Este procedimento desenha e preenche um setor elíptico. São passados como parâmetros as coordenadas
centrais (x,y), ao ângulos inicial e final e os raios dos eixos x e y.
Sintaxe: sector(<x>,<y>:integer;<anginicial>,<angfinal>,<raiox>,<raioy>:word);
2.30. FILLPOLY
Este procedimento desenha um polígono predefinido, já sendo preenchido com o estlo corrente de
fillpattern. Sintaxe: fillpoly(<numpontos>:Word; var <polypontos>: array pointtype);
2.31. SETGRAPHBUFSIZE
Este procedimento permite estabelecer uma nova área de buffer para ser usada na varredura e
preenchimento de uma determinada região. O buffer default é de 4Kbytes, suficiente para um desenho de
cerca de 650 vértices. Sintaxe: setgraphbufsize(<buffer>:word);
2.32. FILLELLIPSE
2.33. FLOODFILL
Este procedimento permite preencher uma área delimitada com o fillstyle corrente, sendo interrompido
quando for encontrada uma linha em branco. Sintaxe: floodfill(<x>,<y>:integer;<borda>:word);
2.34. GETASPECTRATIO
Este procedimento retorna a efetiva resolução da tela gráfica para que possa ser efetuada a propoerção
entre yasp e xasp. Normalmente, é utilizado para fazer círculos, arcos, etc.
Sintaxe: getaspectratio(var <xasp>,<yasp>:word);
2.35. SETASPECTRATIO
Este procedimento permite a troca do rateio do aspect. É utilizado para fazer desenhos que use formas
circulares. Sintaxe: setaspectratio(<xasp>,<yasp>:word);
2.36. GETCOLOR
Esta função retorna a cor corrente utilizada para desenhos, traços, círculos, etc. Sintaxe: getcolor: word;
Esta função retorna o maior valor válido para se determinar uma cor. Se por acaso o valor retornado for 15,
indica que pode-se ter 16 cores de 0 até 15, se retornar 1, pode-se ter as cores 0 e 1, e assim
sucessivamente. Esta função é utilizada em conjunto com o procedimento setcolor. Sintaxe: getmaxcolor:
word;
2.38. SETCOLOR
Este procedimento permite que seja estabelecida uma nova cor para uma paleta. Estas cores podem variar
de 0 até 15 de acordo com o driver e modo gráfico correntes. Sintaxe: setcolor(<cor>:word);
2.39. GETBKCOLOR
Esta função retorna o índice utilizado pela cor de fundo utilizado pela paleta corrente.
Sintaxe: getbkcolor:word;
2.40. SETBKCOLOR
Este procedimento permite alterar a cor de fundo para uma paleta. Estas cores podem variar de 0 a 15 de
acordo com o modo e o driver gráfico atuais. Sintaxe: setbkcolor(<cor>:word);
2.41. GETPALETTE
Este procedimento retorna a paleta corente e o seu tamanho. É passado como parâmetro uma variável do
tipo palletetype. Sintaxe: getpalettetype(var <palette>:palettetype);
2.42. SETPALETTE
2.43. GETDEFAULTPALETTE
Este procedimento permite que se retorne a definição do registro de paleta tal qual fora inicializado com o
procedimento INIGRAPH. Sintaxe: getdefaultpalette(var <palette>:palettetype);
2.44. SETALLPALETTE
Este procedimento permite que sejam trocadas todas as cores das paletas de uma única vez.
Sintaxe: setallpalette(var <palette>: palettetype);
2.45. OUTTEXT
Este procedimento envia um determinado texto para o dispositivo de vídeo e na posição corrente do
ponteiro de vídeo. Este texto será truncado caso ultrapasse a borda e sempre será impresso no tipo de texto
corrente. Sintaxe: outtext(<texto>:string);
2.46. OUTTEXTXY
Este procedimento é bastante similar ao procedimento OUTTEXT, com a diferença de que, neste caso,
estabelecendo as coordenadas x e y, nas quais deverá ser iniciada a escrita do texto.
Sintaxe: outtextxy(<x>,<y>:integer,<texto>:string);
Esta função retorna o valor do tamanho da paleta corrente de acordo com o número de cores desta paleta.
Sintaxe: getpalettesize: integer;
2.48. SETRGBPALETTE
Este procediment o permite que se altere as entradas das paletas para drivers de videos IBM8514 e VGA. É
evidente que para que este procedimento seja executado corretamente, deve-se ter presente, além dos
drivers, o hardware. A sigla RGB indica um padrão de cores formado por três cores básicas (red, green and
blue). Sintaxe: setrgbpalette(<cor>,<valorvermelho>,<valorverde>,<valorazul>: integer);
2.49. CLEARDEVICE
Este procedimento permite eliminar o conteúdo do dispositivo de saída de vídeo, colocando o ponteiro
corrente nas coordenadas 0,0. O vídeo será limpo, usando-se a cor de fundo definida no procedimento
SETBKCOLOR. Sintaxe: cleardevice;
2.50. SETTEXTJUSTIFY
Os procedimentos OUTTEXT e OUTTEXTXY escrevem texto passado como parâmetro de acordo com a
justificação corrente. A justificação implica em como o texto será escrito, ou seja, na horizontal à esquerda
do ponteiro de vídeo corrente, no centro ou à direita, e verticalmente, abaixo do ponteiro de vídeo corrente,
ao centro ou acima do mesmo. Este procedimento permite alterar tais justificações através de dois valores,
um para o parâmetro horizontal e outro para o vertical. Sintaxe: settextjustify(<horizontal>,<vertical>:word);
2.51. SETTEXTSTYLE
Assim como é possível estabelecer a posição do texto em relação ao ponteiro de vídeo, pode-se também
determinar o estilo do texto a ser escrito no vídeo. Esta é a função deste procedimento que permite
estabelecer a fonte de caracteres (de 0 a 4), a direção em que o texto deve ser escrito (entre 0 e 1) e o
tamanho do texto a ser impresso (entre 0 e 4).
Sintaxe: settextstyle(<fonte>,<direcao>:word,<tamanho>:word);
2.52. GETTEXTSETTINGS
Este procedimentoretorna o estilo de texto corrente, ou seja, fonte, direção, tamanho, justificação horizontal
e vertical. Sintaxe: gettextsettings(var <info>:textsettingtype);
2.53. TEXTHEIGHT
Esta função retorna a altura de uma string em pixels, podendo ser utilizada para calcular o ajustamento do
espaço que a string irá ocupar. Esta função leva em conta a fonte e o fator de multiplicação utilizado em
SETSTEXTSTYLE. Sintaxe: textheight(<texto>:string): word;
2.54. TEXTWIDTH
Esta fiunçào é bastante semelhante à anterior. A diferença é que nesta o valor retornado é o da largura do
texto em número de pixels. Esta função também leva em conta o tamanho da fonte de caracteres e o fator
de multiplicação. Sintaxe: textwidth(<texto>:string):word;
2.55. GETPIXEL
Este procedimento permite a colocação de um ponto nas coordenadas x e y e na cor previamente definida.
Sintaxe: putpixel(<x>,<y>:integer;<cor>:word);
2.57. GETLINESETTINGS
Este procedimento retorna o estilo de linha corrente que pode ser de 0 a 4, sendo 0 sólido, 1 em pontos, 2
centralizado, 3 tracejado e 4 definido pelo usuário. O procedimento também retorna o modelo de linha
utilizado e ainda a espessura da linha. A variável passada como parâmetro é do tipo LINESETTINGSTYPE.
Sintaxe: getlinesettings(var <linha>: linesettingstype);
2.58. SETLINESTYLE
Este procedimento permite alterar o estilo de linha, seu molde e sua espessura. O molde será ignorado
quando o estilo de linha for diferente de 4 (userbitln) e a espessura poderá apenas assumir valores 1
(NORMWIDTH) ou 3 (THICKWIDTH). Quando for utilizado o estilo de linha 4, deve-se estabelecer um valor
de 16 bits para o parâmetro do modelo PATTERN.
Sintaxe: setlinestyle(<estilo>:word;<modelo>:word;<espessura>:word);
2.59. PIESLICE
Este procedimento desenha e preenche uma “torta” ou um pedaço de uma “torta”, com ponto central nas
coordenadas x e y, ângulo inicial, ângulo final e raio.
Sintaxe: pieslice(<x>,<y>:integer;<angini>,<angfim>,<raio>:word);
2.60. SETFILLPATTERN
Este procedimento permite que se defina um novo modelo para preeenchimento de áreas usadas nops
procedimentos: FILLPOLY, FLOODFILL, BAR, BAR3D E PIESLICE, onde são definidos os moldes e cores
para preenchimento. Sintaxe: setfillpattern(<molde>:fillpatterntype;<cor>:word);
2.61. GETFILLPATTERN
2.62. SETFILLSTYLE
Este procedimento permite alterar o estilo e a cor para preenchimento nos procedimentos FILLPOLY, BAR,
BAR3D e PIESLICE. Os possíveis estilos variam de 0 até 12.
Sintaxe: setfillstyle(<molde>:word,<cor>:word);
2.63. GETFILLSETTINGS
Este procedimento retorna os valores na última chamada de SETFILLSTYLE. Para tanto deve ser passado
como parâmetro uma variável do tipo FILLSETTINGSTYPE.
Sintaxe: getfillsettings()var <estilo>:fillsettingstype;
2.64. REGISTERBGIDRIVER
Este procedimento retorna um valor menor que zero em caso de erro, ou um número do arquivo de driver
passando isto para uma alocação de memória. Sintaxe: registerbgidriver(<drv>:pointer):integer;
Esta função retorna um valor negative, caso o arquivo de fonts não tenha sido carregado previamente na
memória, ou umnúmero interno da fonte e o registro passado para a memória dinâmica. Desta forma a fonte
é carregada do disco para o heap. Sintaxe: registerbgifont(<fonte>:pointer):integer;
2.66. INSTALLUSERDRIVER
Esta função permite que seja instalado um driver gráfico gerado pelo usuário.
Sintaxe: installuserdriver(<nome>:string;<autodet>:pointer):integer;
2.67. INSTALLUSERFONT
Esta função permite instalar uma nova fonte de caracteres e retorna o valor da nova fonte instalada.
Sintaxe: installuserfont(<nomearq>:string):integer;
2.68. SETUSERCHARSIZE
Este procedimento permite estabelecer um novo fator para a fonte de caracteres ativa, isto é, feito pela
seguinte relação: X e fator X, Y e fator Y. Sintaxe: setusercharsize(<multx>,<divx>,<multy>,<divy>:word);
2.69. SETWRITEMODE
Este procedimento estabelece como sera o modo desenho de linhas, ou desenhos que se utilizam linhas.
Permite dois modos de operação, passando-se o valor COPYPUT equivalente ao valor 0, que coloca em
situação de se desenhar uma linha, copiando-se o estilo corrente para o dispositivo de saída. A segunda
forma é passando-se a constante predefinida XORPUT equivalente ao valor 1, que executa uma operação
XOR quando desenhada uma linha, ou seja, se for encontrado um ponto onde deveria ser desenhado um
novo ponto, este será apagado e vice-versa. Caso uma linha seja desenhada duas vezes e o procedimento
SETWRITEMODE estiver setado em XORPUT, uma vez esta será desenhada e outra apagada.
Sintaxe: setwritemode(<modo>:integer);
2.70. SETVIEWPORT
Este procedimento permite determiner uma janela dentro do vídeo corrente cujas coordenadas forem
passadas como parâmetro, outro parâmetro é em relação à “clipagem”, para tal, é passado como parâmetro
uma variável bboleana. A partir do momento em que for executada esta rotina, os comandos gráficos serão
relativos às novas coordenadas se “clip” estiver em true. Caso contrário, as coordenadas serão absolutas.
Após a execução deste comando, o ponto corrente ficará nas coordenadas 0,0.
Sintaxe: setviewport(<x1>,<y1>,<x2>,<y2>:integer;<moldura>:boolean);
2.71. CLEARVIEWPORT
Este procedimento permite limpar apenas o “viewport” corrente, definido pela rotina SETVIEWPORT.
Sintaxe: clearviewport;
2.72. GETVIEWSETTINGS
Este procedimento nos retorna os valores do “viewport” ativo, suas coordenadas de canto superior esquerdo
e canto inferior direito e, se a “clipagem” está ligada ou não. Para executar este procedimento é necessário
passar como parâmetro uma variável do tipo VIEWPORTTYPE.
Sintaxe: getviewsettings(var <coord>:viewporttype);
Este procedimento permite que sejam retornados aos valores defaults e as coordenadas correntes na
posição 0,0. Sintaxe: graphdefaults;
2.74. RESTORECRTMODE
Este procedimento permite que se volte para o modo de vídeo anterior ao procedimentoo INITGRAPH. Pode
ser utilizado em conjunto com o procedimento SETGRAPHMODE, assim alterando-se modo gráfico e modo
texto. Sintaxe: restorecrtmode;
2.75. IMAGESIZE
Esta função retorna o número de bytes necessários para armazenar uma área retangular da tela. Sintaxe:
imagesize(<x1>,<y1>,<x2>,<y2>:integer):word;
2.76. GETIMAGE
Este procedimento permite que seja salvo uma determinada área retangular do vídeo. Para tanto devem ser
passadas como parâmetros, as coordenadas do canto superior esquerdo e do inferior direito além de uma
variável sem tipo, que deverá ser pelo menos 4 vezes maior que a área definida como região. Os 2
primeiros bytes desta variável armazenarão a largura e a altura da região preestabelecida. Normalmente
usa-se um ponteiro para esta variável sem tipo.
Sintaxe: getimage(<x1>,<y1>,<x2>,<y2>:integer;var <mapa>);
2.77. PUTIMAGE
Este procedimento permite retornar uma imagem na tela. São passados como parâmetros para esta rotina,
as coordenadas do canto superior esquerdo, o mapa da imagem e a forma como esta será colocada na tela.
Esta forma pode ter valores de 0 até 4. Sintaxe: putimage(<x>,<y>:integer;<mapa>;<forma>:word);
2.78. SETACTIVEPAGE
Este procedimento permite estabelecer uma nova página de vídeo. A partir de então todos os
procedimentos gráficos serão executados na nova página selecionada, porém só podem ser utilizados com
suporte gráfico EGA (256K), VGA e HERCULES. Este procedimento é usado especialmente em animações
de imagens. Sintaxe: setactivepage(<pag>:word);
2.79. SETVISUALPAGE
Este procedimento permite a visualização de uma nova página de vídeo, e assim como no procedimento
anterior, só poderá ser utilizado com suporte gráfico adequado. Sintaxe: setvisualpage(<pag>:word);
Observação: Para maiores informações sobre como manipular a parte reáfica do Turbo Pascal, ver
Apêndice E.
1. Unit OVERLAY
Por meio desta unit é possível gerenciar as atividades de overlay de um programa. O processo chamado de
overlay nada mais é do que se aproveitar uma mesma área de memória para várias rotinas diferentes. Com
este procedimento pode-se diminuir consideravelmente a memória requerida para execução de um
programa. As partes geradas pelo Turbo Pascal como overlay têm extensão .OVR e para que esta unidade
possa ser executada com correção, deve-se utilizar as diretivas de compilação $O+ e $F+. A primeira
permite geração de código de overlay e a segunda permite as chamadas distantes (FAR CALLS). A posição
do programa em que deverá ser colocada a rotina que utiliza overlay é marcada pela diretiva de compilação
{$O nomeunit}. Para uma rotina poder ser carregada na memória em overlay, esta deverá ser previ amente
compilada como uma unit.
2. Procedimentos Diversos
2.1. OVRINIT
Este procedimento permite a inicialização do gerenciador de overlays e também abrir um arquivo .OVR.
Este arquivo será procurado no diretório corrente, e caso esteja rodando em uma versão de sistema
operacional, também será pesquisado no PATH especificado no ambiente DOS. Em caso de erro, este será
armazenado na variável OVRRESULT. Sintaxe: OVRINIT (<nomearq>: STRING);
2.2. OVRINITEMS
Este procedimento é bastante similar ao procedimento OVRINIT, exceto que neste caso, a rotina será
levada à memória expandida. Este procedimento só tem suporte em padrão
EMSLIMEXTENDEDMEMORYSPECIFICATION, LOTUS/INTEL/MICROSOFT. Sintaxe: OVRINITEMS;
2.3. OVRGETBUF
Esta função retorna o valor em bytes da memória ocupada pela rotina de overlay. Este valor é ajustado
automaticamente quando o programa é executado. Sintaxe: OVRGETBUF: LONINT;
2.4. OVRSETBUF
Este procedimento aloca uma área de memória maior ou igual à memória alocada pelo programa. Em caso
de erro de execução, o programa terá sua continuidade normal, porém o tamanho do buffer de memória não
será trocado. Sintaxe: OVRSETBUF(<tamanho>:LONGINT);
2.5. OVRCLEARBUF
Este procedimento libera a memória alocada pelo overlay e não deve nuinca ser chamado de dentro de uma
rotina em overlay. Sintaxe: OVRCLEARBUF;
2.6. OVRGETRETRY
Esta função retorna o valor em bytes livres da área alocada pelo overlay.
Sintaxe: OVRGETRETRY: LONGINT:
Este procedimento permite determinar p quanto de memória é possível deixar livre dentro da área alocada
pelo overlay. Sintaxe: OVRSETRETRY(<tamanho>: LONGINT);
1. Tipos de Dados
Os tipos byte, integer, real, boolean e char são pré-definidos em Turbo Pascal e constituem conjunto de
valores inteiros, reais, lógicos, caracter. O Turbo Pascal permite a criação de novos tipos além daqueles
citados anteriormente. Um novo tipo é criado através de uma definição que determina um conjunto de
valores associados a um identificador. Uma vez definido, o tipo passa a ser referenciado pelo seu
identificador.
O novo tipo criado pelo usuário também é denominado tipo enumerado. Os identificadores que criamos para
um tipo enumerado não representam mais nenhum valor, exceto seus próprios. Os tipos enumerados
constituem ferramentas extremamente úteis na criação de programas limpos e auto-documentados,
podendo ser referenciados em qualquer parte do programa.
2. Definição
Um tipo enumerado é uma seqüência ordenada de identificadores definidos pelo usuário, que forma um tipo
ordinal. A palavra reservada para criaç ão de tipos enumerados é type.
Uma das mais importantes características de um tipo enumerado é a ordem na qual os valores são
ordenados. Além de estabelecer os próprios identificadores, a declaração do mesmo define a ordem dos
identificadores no tipo.
Diversas operações são válidas usando os tipos enumerados. Veja o programa exemplo:
Exemplo:
uses crt;
type cores = (preto, azul, vermelho, amarelo, verde, rosa, branco, roxo, lilas);
var
uma_cor: cores;
begin
clrscr;
uma_cor := roxo; {atribuir um identificador a variável de tipo}
uma_cor := succ(uma_cor); {recebeu lilás, o sucessor}
uma_cor := pred(uma_cor); {recebeu roxo novamente, o antecessor}
uma_cor := succ(azul); {recebeu vermelho, sucessor de azul}
if succ(uma_cor)>=lilás then
uma_cor := preto;
writeln(ord(uma_cor)); {escreveu 2, a ordem do vermelho}
uma_cor := preto;
writeln(ord(uma_cor)); {escreveu 0, a ordem do preto}
for uma_cor := preto to rosa do
writeln(ord(uma_cor)); {escreveu as posições, do preto ao rosa}
end.
Não é válida nenhuma operação aritmética com os elementos de um tipo enumerado, como somar 1,
diminuir 2 ou somar duas constantes ou mais constantes do tipo.
Podemos usar as constantes dos tipos enumerados para servir de índice de vetores / matrizes e também no
loop for.
A definição de uma faixa (subrange) indica quais os valores mínimo e máximo que podem ser assumidos. A
descrição de uma faixa se faz com a indicação dos seus limites separados por dois pontos (..), onde o limite
inferior deve ser menor que o limite superior.
Exemplo:
uses crt;
type semana = (seg, ter, qua, qui, sex, sab, dom): {tipo enumerado}
coluna = 1..80; {tipo escalar associado: byte}
maius = ‘A’..’Z’; {tipo escalar associado: char}
d_util = seg..sex; {tipo escalar associado: semana}
num = -128..130; {tipo escalar associado: integer}
var
letra: maius;
dia: d_util;
begin
clrscr;
for letra := ‘J’ to ‘P’ do
write(letra:2);
for dia := seg to sex do
case dia of
seg: writeln(‘Segunda’);
ter: writeln(‘Terça’);
qua: writeln(‘Quarta’);
qui: writeln(‘Quinta’);
other
writeln(‘Sexta’);
end;
readkey;
end.
Exemplo:
uses crt; {observe o resultado visual desse programa}
var
linha: 1..25;
coluna: 1..80;
cor: 0..15;
caracter: char;
begin
clrscr;
repeat
linha := random(24)+1;
coluna := random(80)+1;
cor := random(16);
1. Procedimentos
O conjunto de sentenças básicas da linguagem visto nos capítulos anteriores é adequado para escrever
pequenos programas. Porém, algo mais é necessário se desejarmos efetivamente escrever e testar
programas importantes. Isto cria a necessidade de algum método de organizar o nosso trabalho de
programação, de maneira que:
• Diferentes partes do programa possam ser independentes, de forma que possam ser escritas e testadas
separadamente;
• Trechos de programas possam ser escritos de forma a serem reusados em diferentes partes do
programa;
• Permita que programas complexos possam ser montados a partir de unidades menores já prontas e
testadas.
2. Definição
Nesta representação da sintaxe, “nome_da_proc” é o identificador que criamos como nome da procedure e
toda chamada à mesma será feita por esse identificador. As declarações const, type e var, dentro do bloco
da procedure, são opcionais e diferem as constantes, tipos e variáveis locais para a rotina.
A lista de parâmetros e tipos, delimitada pelos parenteses no cabeçalho da procedure, também é opcional.
Se presente, a lista determina as variáveis que receberão os valores de argumentos enviados à rotina.
O termo parâmetro refere-se às variáveis listadas nos cabeçalhos das procedures e o termo argumento
refere-se aos valores que realmente são passados para a rotina por uma chamada. As variáveis listadas
nos cabeçalhos das procedures também são chamadas de parâmetros formais, e os valores listados numa
chamada à rotina, de parâmetros reais.
Uma lista de parâmetros especifica o número e o tipo dos valores que devem ser passados à procedure.
Cada nome de variável, na lista, é seguido por um identificador de tipo. Os parâmetros, na lista, são
separados por ponto e vírgula (;). Essas variáveis estão definidas para uso exclusivo dentro da rotina, não
estando disponíveis em mais nenhuma parte do programa.
var
tit: string;
linha: byte;
begin
clrscr;
write(‘Entre com a frase: ‘); readln(tit);
write(‘Diga o número da linha: ‘); readln(linha);
centra_titulo(tit,linha); {chamada à procedure}
readkey;
end.
3. Chamadas a Procedures
Um comando de chamada direciona o Turbo Pascal para executar a procedure e, opcionalmente, enviar
valores de argumentos a ela (veja o exemplo acima). A forma geral de chamada é:
Nome_da_procedure(lista de argumentos);
A definição da rotina (os seus comandos) deve estar localizada acima da chamada real à rotina.
A lista de argumentos, se existir, é uma lista dos valores que serão enviados para a rotina. Os argumentos
aparecem entre parênteses e separados por vírgulas. A lista de argumentos deve conter o mesmo número e
tipo de valores, e na mesma ordem que os especificados no cabeçalho da rotina a ser chamada.
Com parâmetros do tipo valor qualquer modificação sofrida pela variável dentro da procedure não afetará os
valores das variáveis dentro do programa princiapl, ou seja, apenas serão passados os valores para os
parâmetros.
Um parâmetro do tipo var é um ponteiro para o endereço a variável para qual o parâmetro referencia, ou
seja, tanto a variável quanto o parâmetro apontam para o mesmo endereço de memória. Isto significa que
ao modificar o conteúdo do parâmetro na procedure, o conteúdo da variável no programa principal também
se modificará. Veja o exemplo na página seguinte:
Exemplo:
uses crt;
var
tit1, tit2: string;
begin
clrscr;
write(‘Digite uma mensagem (tit1): ‘); readln(tit1);
write(‘Digite outra mensagem (tit2): ‘); readln(tit2);
writeln;
msg(tit1,tit2);
writeln(‘Após a procedure (tit1): ‘,tit1);
writeln(‘Após a procedure (tit2): ‘,tit2);
readkey;
end.
Ao executar o programa listado logo acima, você perceberá a diferença entre um parâmetro de referência e
um parâmetro de valor. Duas mensagens são digitadas e, na procedure, as duas ganham uma string
‘Adicional’. Após a execução da procedure, as duas mensagens são listadas na tela. Você perceberá que, a
primeira mensagem ficou com o ‘Adicional’ e a segunda mensagem não. Isso se deve ao fato de que a
primeira mensagem foi passada como parâmetro de referência e, por isso, seu valor também foi alterado.
Ao contrário da segunda mensagem, que foi passada como valor e, por isso, seu valor continua intacto.
5. Localidade
Como já vimos, todos os tipos de declarações usadas no programa principal, type, const, var podem
também ser usadas dentro da área da procedure. Essas declarações definem objetos que são locais a esta
procedure. Estes estão indefinidos fora de sua área e, portanto, não podem ser usados fora da procedure.
Se acontecer o caso de dois objetos (um local e outro global) com o mesmo nome, então a regra é que o
objeto local terá precedência sobre o global. Mesmo com os nomes iguais, os endereços das variáveis
locais e globais são diferentes.
Procedure proc_a;
begin
writeln(‘Procedure A’); {aqui, se fosse necessário, poderia ser chamado ‘proc_b”}
end; {o ‘proc_c’ não pode ser chamado aqui}
Procedure proc_b;
Procedure proc_a;
Begin
Writeln(‘Procedure A’);
End;
begin
writeln (‘Procedure B’);
Proc_c; {apenas aqui é possível chamar ‘proc_c’, pois o}
end; {mesmo é local a ‘proc_b’}
var a,b: byte; {estas variáveis são locais apenas ao programa principal}
begin
proc_a;
proc_b; {‘proc_b’ chamará ‘proc_c’, pois aqui não é posível chamar proc_c}
end.
Se as procedures estiverem paralelas entre si, uma pode chamar a outra (‘proc_a’ e ‘proc_b’);
Se as procedures estiverem aninhadas entre si (uma interna a outra), apenas a externa imediata pode
chamar a interna, nenhuma outra (‘proc_b’ e ‘proc_c’).
1. Funções
A estrutura de uma função (function) é muito similar à de uma procedure. A diferença principal é que a
function é explicitamente definida para retornar um valor de um tipo especificado. As diferenças básicas
entre uma function e uma procedure:
• A function sempre retorna um valor de um tipo especificado;
• Na definição da function, seu tipo deve ser especificado;
• O nome da function representa o valor que a mesma retorna;
• Dentro do corpo da function deverá existir um comando de atribuição que identifique o valor exato que
a função irá retornar.
2. Definição
As regras para a lista de parâmetros são as mesmas das procedures. Observe que o cabeçalho da function
define o tipo da mesma, ou seja, o tipo do valor que a mesma irá retornar. Veja logo abaixo um programa de
exemplo de function:
Exemplo:
uses crt;
var
num: real;
begin
clrscr;
write(‘Entre com um número: ‘); readln(num);
write(‘Seu cubo é: ‘, cubo(num));
readkey;
end.
Observe no exemplo que a função cubo foi colocada em um comando de saída. Isto prova que a função
retorna um valor, ou seja, no local onde está escrita aparecerá o seu valor de retorno. Para cada função, o
seu valor de retorno será o resultado de todo o processamento interno da função.
É obrigatório atribuir a função a uma variável, comando de saída ou expressão, nos seus programas.
Exemplo:
uses crt;
var
frase: string;
begin
clrscr;
write(‘Entre com uma frase: ‘);
readln(frase);
writeln(‘A frase em minúsculo: ‘,minúsculo(frase));
readkey;
end.
Exemplo:
uses crt;
var
ang: real;
begin
clrscr;
write(‘Entre com o valor de um ângulo: ‘);
readln(ang);
writeln(‘Sua tangente é: ‘,tan(ang));
readkey;
end.
var
n: real;
begin
clrscr;
write(‘Entre com um número qualquer: ‘); readln(n);
writeln(‘Seu fatorial é: ‘,fatorial(n));
readkey;
end.
1. Introdução
A solução para um caso como este, está em usar um único nome para todas as 150 notas, como se fosse
uma única variável. Na realidade, podemos chamar o array de variável indexada, pois cada elemento será
identificado por um seletor ou índice.
Cada índice representa um endereço na memória. A forma usada para indicar um elemento de um array é o
nome da variável junto com o índice entre colchetes.
Exemplos:
nota[10] := nota[5] + nota[100];
nomes[4] := ‘Lara’;
read(idade[i]);
for i:=1 to 150 do
readln(notas[i]); {este commando irá ler todas as notas !}
É uma estrutura homogênea, isto é, formada de elementos de mesmo tipo, chamado tipo base.
Todos os elementos da estrutura são igualmente acessíveis, isto é, quer dizer que o tempo e o tipo de
procedimento para acessar qualquer um dos elementos do vetor são iguais.
Cada elemento componente da estrutura tem um nome próprio, que é o nome do vetor seguido do índice.
A declaração de um vetor pode utilizar um tipo definido pelo usuário ou simplesmente a especificação de
array para uma variável (veja s seguir os três exemplos de declaração):
Exemplo:
nota: array[1..150] of real;
Exemplo:
const max = 150;
type notas = array[1..max] of real;
var
nota: notas;
Exemplo:
uses crt;
const max = 50;
var
nomes: array[1..maximo] of string[20];
notas: array[1..maximo] of real;
soma, media: real;
i: 1..máximo;
begin
clrscr;
soma := 0;
for i:=1 to Maximo do
begin
write(‘Entre com o nome do aluno: ‘,i,’de ‘,maximo,’: ‘); readln(nomes[i]);
write(‘Entre com sua nota: ‘); readln(notas[i]);
soma := soma + notas[i]; {acumulador de notas}
end;
media := soma/Maximo; {media geral da turma}
write(‘Média geral da turma: ‘,media:5:2);
readkey;
end.
Observe que para acessar os elementos de um vetor, necessitamos de uma estrutura de repetição, a
exemplo for. O índice do vetor é a variável de controle da estrutura (o contador).
Exemplo:
uses crt;
var
prod: array[1..10] of string[30]; {observe neste programa que a falta da}
preco: array[1..10] os real; {constante prejudica a alteração da}
quant: array[1..10] of byte; {quantidade de produtos a serem lidos. }
soma, total, media, s_p: real; {O trabalho é muito maior. }
i: 1..10;
begin
clrscr;
soma:=0;
s_p:=0;
for i:=1 to 10 do
begin
write(‘Nome do produto: ‘); readln(prod[i]);
write(‘Seu preço unitário (R$): ‘); readln(preco[i]);
write(‘Quantidade (unid): ‘); readln(quant[i]);
total := preco[i]*quant[i]; {total de cada produto}
writeln(‘Total em R$: ‘,total:8:2);
soma := soma + total; {acumulador de total}
s_p := s_p + preço[i]; {acumulador de preço unitário}
end;
media := s_p/10; {média geral de preços}
clrscr;
• Cuidado com o trabalho com vetores. Caso o seu limite seja ultrapassado, o programa pode travar e
junto com ele o sistema.
• O Pascal só acusará erro se você tentar atribuir a um vetor um dado qualquer com índice fora da faixa
escrita no programa. Mas isso não acontecerá se a origem do índice for alguma expressão.
• Os tipos array em Pascal são estáticos, ou seja, o comprimento e as dimensões alocadas são fixas em
tempo de compilação e não podem ser redefinidas durante a execução do programa.
Exemplo:
uses crt;
const meses: array[1..13] of string[3]={‘Jan’,’Fev’,’Mar’,’Abr’,’Mai’,’Jun’,’Jul’,’Ago’,’Set’,’Out’,’Nov’,’Dez’,’Inv’};
var
i:1..13;
begin
clrscr;
for i:=1 to 13 do
writeln(‘Mês ‘,i,’: ‘, meses[i]);
readkey;
end.
Exemplo:
uses crt;
var
i,j: byte;
num_apt,num_pes: array[1..20] of array[1..3] of string[3]; {vetor de um vetor}
soma: integer;
begin
clrscr;
soma := 0;
for i:= 1 to 20 do {um vetor de um vetor = uma matriz}
begin
write(‘Número de apartamento do ‘,i,’andar e bloco ‘, j,’: ‘); readln(num_apt[i,j]);
soma := soma + num_pes[i,j];
end;
clrscr;
writeln(‘Número total de pessoas do edifício: ‘,soma);
writeln(‘Média de pessoas por apartamento: ‘,soma/60:3:0);
readkey;
end. {no próximo capítulo será estudada a estrutura matriz}
1. Matrizes
Os tipos dos componentes de um array não precisam necessariamente ser inteiros, reais ou outro tipo de
dados simples. Na verdade, um array pode conter dados de qualquer tipo, até mesmo outros arrays. Se um
vetor contém outro vetor como tipo, ele é denominado array multidimensional ou simplesmente matriz.
Cada elemento na vertical de ‘propriet’ é um novo array. O mesmo foi definido com 10 linhas (1..10) e 3
colunas (’A’..’C’).
A B C
1
2 Luciana Gomes
3
4
5 Janaína Pereira
6
7
8
9
10 Fátima de Souza
Para acessar ou gravar dados em qualquer um dos 30 apartamentos do edifício acima, basta utilizar os dois
índices, linha e coluna:
O uso de matrizes é tão comum que o Pascal permite uma forma curta para a definição.
Um elemento pode ser selecionado pela expressão geral matriz[i,j], onde matriz é uma variável do tipo
matriz, i é o índice das linhas e o j o índice das colunas.
Considere a matriz a seguir e veja se possíveis operações que podem ser feitas para acessar seus
elementos:
2. Matriz Constante
Exemplo:
uses crt;
const alunos: array[1..3,101..103] of string[10] =
((‘Cenira’,’Joana’,’Marcia’), {primeira linha}
(‘Lourdes’,’Nágyla’,’Luciana’), {segunda linha}
(‘Patrícia’,’Marcos’,’Angélica’)); {terceira linha}
var
i,j: byte;
begin
clrscr;
for i:=1 to 3 do
for j:=101 to 103 do
writeln(‘Aluno(a)’,I,’ da turma ‘,j,’: ‘,alunos[i,,j]); {listará por linha}
writeln;
for j:=101 to 103 do
for i:=1 to 3 do
writeln(‘Aluno(a)’,I,’ da turma ‘,j,’: ‘,alunos[i,,j]); {listará por coluna}
readkey;
end.
A seguir serão descritos programas para desenvolver as seguintes operações com matrizes na matemática:
a) construção de matrizes;
b) soma de matrizes;
c) matrizes transpostas.
Exemplo:
Program construir_matrizes;
uses crt;
const linhas = 2;
Só podemos somar matrizes de mesmo tipo, ou seja, o número de linhas e colunas é o mesmo nas duas.
Exemplo:
Program somar_matrizes;
uses crt;
const linhas = 4; {constants globais}
colunas = 4;
type matriz = array[1..linhas,1..colunas] of integer; {tipo global}
var
mat1,mat2,soma: matriz; {variáveis locais ao programa principal}
begin
clrscr;
leia_matriz(mat1,’Matriz Numero 1’,1,2); {começando na coluna 1, linha 2}
leia_matriz(mat2,’Matriz Numero 2’,40,2); {começando na coluna 40, linha 2}
soma(mat1,mat2,soma);
escreva_matriz(‘Matriz soma’,soma,1,12);
readkey;
end.
Matriz transposta é toda a matriz onde são trocadas as linhas pelas colunas, ou vice-versa.
Exemplo:
Program matriz_transposta;
uses crt;
const linhas=3;
colunas=2;
type matriz = array[1..linhas,1..colunas] of integer;
transp = array[1..colunas,1..linhas] of integer;
var
mat: matriz;
t: transp;
vegin
clrscr;
writeln(‘Matriz Transposta’);
leia_matriz(mat);
transposta(mat,t);
escreva_matriz(t);
readkey;
end.
1. Introdução
Um vetor de strings pode ser usado para guardar os nomes dos empregados de uma firma. Um vetor de
reais pode ser usado para guardar seus respectivos salários. Entretanto, uma matriz bidimensional não
pode ser usada para guardar os nomes e os salários dos empregados, porque todos os elementos de uma
matriz devem ser do mesmo tipo.
No entanto, estruturas que usam elementos de tipos diferentes, mas que estão logicamente relacionados
entre si, são muito comuns e necessárias em várias áreas. Observe a ficha abaixo:
Uma estrutura desse tipo é definida em Turbo Pascal como um Record. A cada elemento dá-se o nome de
campo ou componente. Esse conjunto de informações do empregado deverá ser referenciado por um
identificador, como por exemplo, ficha.
2. Declaração
Exemplo:
type ficha = record
insc: integer;
nome: string;
salario: real;
optante: char;
end;
var func: ficha;
Exemplo:
var func: record
insc: integer;
nome: string;
salario: real;
optante: char;
end;
• Após a definição de tipo, podemos declarar uma ou mais variáveis que pertençam ao tipo Record.
Exemplo:
type apt = record
num: byte;
propriet: string[30];
end;
var
moradores,sindicos: apt;
Exemplo:
Program uso_record;
uses crt;
type ficha = record;
codigo: integer;
nome: string[45];
tel: string[10];
end;
var
aluno,func:ficha;
begin
clrscr;
write(‘Código do aluno: ‘); readln(aluno.codigo);
write(‘Nome do aluno: ‘); readln(aluno.nome);
write(‘Telefone do aluno: ‘); readln(aluno.tel);
with func do
begin
write(‘Código do funcionário:’); readln(codigo);
write(‘Nome do funcionário:’); readln(nome);
write(‘Telefone do funcionário:’); readln(tel);
end;
if aluno.nome = func.nome then
aluno := func {atribuição de toda estrutura numa operação simples}
else
writeln(‘Aluno e Funcíonários são pessoas diferentes !);
readkey;
end.
1. É possível transferir toda a estrutura numa única operação de atribuição como feito no programa acima.
2. O Turbo Pascal não permite comparação direta de variáveis Record, apenas de seus campos.
3. Para comparar dois records, é preciso comparar individualmente todos os campos dos records.
4. Não é possível ler diretamente variáveis Record, é preciso ler campo a campo.
5. O comando WITH pode ser usado para simplificar o trabalho com dados Record.
Exemplo:
with aluno, diretor do
begin
write(‘Nome do aluno: ‘); readln(nome); {aluno.nome}
write(‘Idade: ‘); readln(idade); {aluno.idade}
write(‘CPF do diretor: ‘); readln(cpf); {diretor.cpf}
write(‘Telefone: ‘); readln(tel); {diretor.tel}
end;
Caso dois records possuam campos em comum, devemos separar cada record com seu with, ou então
especificar o identificador Record para que não haja confusão nos dados:
Caso não seja colocado
Exemplo: o identificador Record,
with aluno, diretor do será assumido apenas a
begin última variável nome do
write(‘Nome do aluno: ‘); readln(aluno.nome); {aluno.nome} comando with junto com
write(‘Idade: ‘); readln(aluno.idade); {aluno.idade} o último identificador
write(‘CPF do diretor: ‘); readln(diretor.cpf); {diretor.cpf} declarado (diretor), no
write(‘Telefone: ‘); readln(diretor.tel); {diretor.tel} caso ao lado,
end; diretor.nome
5. Caso tenhamos dois identificadores Record que possuam campos internos iguais, é aconselhável
diferencia-los para que não haja confusão nas operações (rua1, rua2, ender1, ender2, etc).
6. Constante Record
Exemplo:
type ficha = record
codigo: integer;
nome: string[45];
end;
const fornecedor: ficha = (codigo:4; nome:’Lucia Santos’);
Dentro do parentêses, a ordem dos campos deve ser a mesma que aparece na definição do Record e os
valores dos campos devem ser do mesmo tipo daqueles definidos na declaração do record.
Exemplo:
type ficha = record
nome: string[45];
ender: record
rua: string[30];
num: Word;
end;
tel: string[10];
end;
const aluno: fich = (nome:’Maria’; ender:(rua:’Av. Bambina’;num:10); tel:’7222222’);
Observe no trecho acima como fazer quando o Record possui outro Record inteiro.
7. Array de Records
Já aprendemos que o tipo de um array pode ser um tipo qualquer, portanto, um Record pode ser um tipo de
um array. Veja o trecho de programa abaixo:
Exemplo:
type ficha = record
codigo: integer;
nome: string[45];
ender: record
rua: string[30];
num: Word;
bairro: string[20];
end;
tel: string[10];
end;
var
clientes: array[1..100] of ficha;
i: 1..100;
begin
clrscr;
for i:=1 to 100 do
Em muitas aplicações do cotidiano de um programador, são necessárias estruturas flexíveis de dados. Uma
lista fixa de campos de uma variável Record, como usamos até agora, pode não satisfazer as necessidades
de um determinado conjunto de dados. Felizmente, o Turbo Pascal permite criar uma estrutura que
contenha alguns campos que variam de acordo com a situação. Tal estrutura é conhecida como Record
com variante.
Exemplo:
Program Record_com_variante;
uses crt;
var
aluno: record
codigo: word;
nome: string[40];
case tipo: byte of
0: (pai,mae:string[40]);
1: (cpf,ident:string[12]);
end;
begin
clrscr;
with aluno do
begin
write(‘Código cadastrado: ’); readln(codigo);
write(‘Nome: ’); readln(nome);
write(‘Endereço 1 - Rua: ’); readln(rua);
write(‘[0] Aluno [1] Funcionário: ’); readln(tipo);
if tipo = 0 then
begin
write(‘Nome do pai: ’); readln(pai);
write(‘Nome da mãe: ’); readln(mae);
end;
else
begin
write(‘Identidade: ’); readln(ident);
write(‘Num.cpf: ’); readln(cpf);
end;
end;
readkey;
end.
• Os campos variantes correspondentes a um particular valor do campo etiqueta devem ser colocados
entre parênteses.
• Não há um END especial para a parte variante porque esta é finalizada pelo END que finaliza o Record
inteiro. Portanto, a parte variante de um Record sempre vem no fim do mesmo.
• Cada identificador de campo de um Record, tenha ou não uma parte variante, deve ser diferente de
qualquer tipo de campo naquele Record. Portanto, não é possível tem no mesmo Record dois
identificadores de campo iguais.
1. Definição
a) Para começar, execute manualmente o programa abaixo e faça um esquema da sua tela de saída.
PROGRAM QuadradoComX;
{Mostra na tela um quadrado feito com letras X.
Feito por Fulano de Tal, em 11/11/99}
uses CRT;
begin
clrscr;
writeln( 'XXXXX' );
writeln( 'X X' );
writeln( 'X X' );
writeln( 'X X' );
writeln( 'XXXXX' );
end.
b) Agora digite, compile e execute o programa, comparando a tela obtida com a prevista.
c) Agora vamos executar o programa usando o debugger. Com a janela do programa-fonte ativa, tecle
F7. Isto inicia o debugger e a execução linha-a-linha. Uma barra horizontal surge na tela,
posicionada sobre o begin. Essa barra indica qual será a próxima linha de instruções que será
executada. Tecle F7 novamente. A barra estará sobre o clrscr. A próxima operação a ser efetuada é
limpar a tela. Qual tela? Bem, a tela do seu programa não está aparecendo; você está no editor.
Para ver a tela de saída do seu programa, tecle Alt-F5. Tudo que o seu programa fizer vai aparecer
aí. O que você vê agora, antes da execução da primeira instrução, é a tela DOS, contendo o que
aconteceu antes de você entrar no Turbo Pascal ou o resultado do último programa executado.
Tecle qualquer coisa para voltar ao programa-fonte.
d) Tecle de novo F7, para executar o primeiro writeln, e novamente Alt-F5. Veja o que houve na tela
DOS e tecle algo para retornar.
e) Novamente F7, para executar o próximo writeln. Veja o que apareceu na tela.
Usar o debugger não é útil somente para encontrar erros, mas também para
você ver as instruções funcionando e assim aprender mais rapidamente.
1. Run-time Error
A expressão run-time errors indica erros em tempo de execução, sabemos que nenhum programa está livre
de receber dados indesejáveis dos usuários como, por exemplo, receber um nome de funcionário em um
local onde era para ser digitado o seu salário.
Da mesma forma, se tentarmos abrir um arquivo no disco, se o mesmo não existir, será gerado um erro em
tempo de execução, o programa será abortado e sem dúvida alguma, o usuário não irá entender nada do
que aconteceu.
Exemplo:
Program teste;
uses crt;
var
num: integer;
begin
clrscr;
{$I-}
readln(num);
{$I+}
writeln(ioresult);
readkey;
end.
Se você digitar um número inteiro qualquer, o programa irá funcionar normalmente e será impresso na tela 0
(zero), o resultado da operação de I/O (entrada/saída – input / output). Mas se, por exemplo, você digitar
seu nome, o programa também irá funcionar normalmente, só que o resultado da operação será 106, que
indica Formato Numérico Inválido (Invalid Numeric Format), basta olhar na tabela de erros em tempo de
execução (ver Apêndice A).
As conclusões:
EXPRESSÃO/COMANDO AÇÃO
{$I-}
Desliga a checagem de proced. de entrada e saída de dados
(diretiva de checagem de I/O)
{$I+}
Liga a checagem de I/O de dados (valor padrão)
(diretiva de checagem de I/O)
Retorna o código do erro, caso haja, ou retorna 0 (zero), caso a operação
Ioresult
seja bem sucedida. (ver tabela pág. 4-5)
Exemplo:
uses dos,crt;
var
f: file of byte;
begin
{Com “ParamStr(1)” obtém-se o nome do arquivo direto na linha de comando}
Assign(F,ParamStr(1));
{$I-}
Reset(F);
{$I+} {tenta abrir o arquivo para leitura}
if IOResult = 0 then {se não houve erros}
writeln(‘Tamanho de arquivo em bytes: ‘,FileSize(F))
else
writeln(‘Arquivo não encontrado’);
end.
1. Introdução
Todas as operações de entrada e saída são executadas através de arquivos. Para simplificar essas
operações o Turbo Pascal abre automaticamente dois arquivos-texto denominamos input e output, no início
de cada execução do programa.
Graças a essas variáveis de arquivos predefinidas, a procedure READ aceita, por default, os dados pelo
teclado e a procedure WRITE envia os dados para a tela.
Já vimos em capítulos anteriores que a sintaxe da procedure READ é Read(disp,var), onde disp é um
dispositivo qualquer de I/º Como por exemplo, o dispositivo LST é um arquivo-texto direcionando a saída
para a impressora.
2. Arquivos de Dados
Um arquivo de dados tem a propriedade de ser independente dos programas. É separado de qualquer
programa e pode ser acessado e usado por muitos programas diferentes. Na maioria dos casos, usamos
um único programa para introduzir as informações no arquivo de dados e gravá-lo em disco. A partir deste
momento, podemos ler as informações daquele arquivo de dados usando muitos programas diferentes,
cada um executando uma atividade diferente com o arquivo.
Suponha que você tenha necessidade de criar um arquivo de dados, para guardar os nomes, endereços e
telefones de seus amigos. Inicialmente, você precisará de um programa para introduzir as informações no
arquivo e adicionar novos dados ao mesmo. Um outro programa poderá ser criado para listar as
informações do arquivo. Outro permitirá você selecionar um número de telefone do arquivo usando o nome
do amigo como critério de seleção. Você pode criar outro programa para mudar os endereços e os
telefones. Outro para imprimir etiquetas contendo as informações do arquivo. As possibilidades continuam...
O arquivo de dados é gravado no disco, separadamente dos programas, num lugar específico, e pode ser
acessado por muitos programas diferentes. Cada programa descrito acima, copia as informações gravadas
no disco para memória do computador e esses dados são manuseados em memória de acordo com as
necessidades de cada programa. Alternativamente, o programa poderá transferir as informações da
memória do computador para serem gravadas no disco.
3. Tipos de Arquivos
• Arquivo Typed (arquivo tipado): pode conter praticamente todos os tipos de dados, menos o tipo FILE.
Isto quer dizer que podemos criar um arquivo para guardar reais, arrays, records, mas não podemos
criar um arquivo de arquivo. Cada elemento pertencente ao arquivo tipado pode ser acessado
diretamente pelo número, isto é, um registro pode ser acessado imediatamente sem que tenhamos que
acessar todos os registros anteriores. Esse tipo de acesso é denominado randômico ou direto. Um
arquivo tipado é um arquivo randômico.
• Arquivo Text: pertence a um tipo predefinido do Pascal denominado Text. Os arquivos Text são
armazenados no disco como linhas de caracteres ASCII e só podem ser acessados de forma
seqüencial, isto é, só podem ser lidos ou escritos do início para o fim do arquivo. Um arquivo seqüencial
em disco está projetado para ser lido do início ao fim, toda vez que for aberto. Em outras palavras, não
existe uma forma de pular diretamente de um determinado registro para outro num ponto qualquer do
• Arquivo Untyped (sem tipo): pode ser associado a qualquer arquivo de disco, sendo que o tamanho do
registro seja de 128 bytes. As operações de entrada e saída usando um arquivo sem tipo transferem
dados diretamente de um arquivo em disco para uma variável de memória e vice-versa, sem passar
pela memória temporária (buffer), o que, além de economizar espaço na memória, também torna a
operação ligeiramente mais rápida. Seu uso é muito limitado. Quando um arquivo é aberto apenas para
uma operação de remoção ou troca de nome, é aconselhável usar um arquivo sem tipo.
O Pascal usa a palavra reservada TEXT como identificador padrão de arquivos-texto. A sintaxe para definir
variáveis desse tipo:
var
arq_alunos: text;
arq_func: text[512];
Os arquivos-texto são definidos inicialmente com memória temporária de 128 bytes. Isto quer dizer que o
Pascal trabalha com 128 bytes de informações de cada vez. Esse tamanho de memória temporária é
adequado para a maioria das aplicações. Entretanto, no caso de programas que utilizam repetidamente
informações guardadas em disquetes, como é o caso de programas de banco de dados, pode ser
conveniente aumentar a capacidade de memória temporária. Para estabelecer o tamanho da memória
temporária, basta colocar o número de bytes desejado entre colchetes depois da palavra TEXT, na
declaração da variável de arquivo (como no exemplo acima).
Normalmente, declaramos uma variável de memória, do mesmo tipo de dados que vão ser gravados ou
lidos no arquivo. É essa variável que guarda em memória os conteúdos dos registros que vão ser lidos do
arquivo ou que vão ser gravados no arquivo. Todo o manuseio com os dados é feito em memória. O arquivo
de dados é utilizado apenas para gravar ou ler informações.
Exemplo:
type dados = record
nome: string[30];
tel: string[10];
end;
var
arq_alunos: text;
registro: dados;
Para utilizarmos uma variável de arquivo para acessar um arquivo-texto, temos que associar a variável a um
determinado nome de arquivo em disco. Denominamos esse processo de assinalamento. A procedure
predefinida que executa esta tarefa é ASSIGN. Assign associa o nome da variável de arquivo a um nome de
arquivo em disco. Nunca deve ser usada em arquivos que já estejam em uso.
Exemplo:
assign (arq_alunos,’ALUNOS.DAT’);
A partir desse comando, toda referência a “arq_alunos” no programa será dirigida ao arquivo no disco
chamado “alunos.dat”.
Assinalar uma variável arquivo é criar um buffer específico para aquela variável. Um buffer é uma parte da
memória do computador, com determinada capacidade, que é criada para atuar como intermediário entre o
programa e o arquivo de dados no disco. A informação que se encontra no disco, primeiro é copiada para
buffer, uma determinada quantidade de bytes de cada vez, estando, portanto, disponível ao programa para
manipulação. Do mesmo modo, as informações, para serem gravadas em disco, são primeiramente
acumuladas no buffer. Quando o buffer está cheio, as informações são copiadas para o disco.
Graças aos buffers, os dados são movimentados corretamente, para os arquivos especificados.
O default de arquivos que podem ser abertos simultaneamente no Pascal é 16. Se você deseja aumentar o
número de arquivos que podem permanecer abertos basta usar a diretiva F do compilador. {$F20}.
Você também pode alterar o número de arquivos abertos ao dar “boot” no sistema, uando a declaração
FILES do arquivo CONFIG.SYS, além também de poder estabelecer o número de buffers utilizáveis
(BUFFERS).
Exemplo:
{$F20}
uses crt;
type dados = record
nome: string[30];
tel: string[10];
end;
var
arq_alunos: text;
registro: dados;
begin
clrscr;
assign(arq_alunos,’ALUNSO.DAT’);
5. Abrindo um Arquivo-Texto
Um determinado arquivo-texto pode ser aberto para leitura ou gravação, mas não para ambas operações ao
mesmo tempo.
a) Rewrite (var de arquivo): cria um novo arquivo e o abre para operações de escrita. Após a abertura,
podemos usar procedures WRITE e WRITELN para escrever os dados e linhas de texto no arquivo.
Caso o nome do arquivo já exista no disco, este procedimento destrói o arquivo antigo e cria outro
vazio e com o mesmo nome, isto significa que todos os dados do arquivo existente serão perdidos.
b) APPEND (var de arquivo): abre um arquivo-texto já existente, de modo que podemos adicionar
novos registros no fim do arquivo. Ocorre um erro de I/O se o arquivo não existir no disco. Após a
abertura, podemos usar as procedures WRITE e WRITELN para escrever dados no arquivo.
c) RESET(var de arquivo): abre um arquivo já existente para leitura. Após a abertura do arquivo,
podemos usar as procedures READ e READLN para lermos dados e linhas de texto do arquivo.
Em contraste com a procedure REWRITE que cria um arquivo novo destruindo o antigo, caso exista, as
procedures APPEND e RESET assumem a existência de um arquivo nomeado no disco. Se o arquivo não
puder ser localizado, em ambos os casos, resultarão em erros de I/O em tempo de execução.
uses crt;
type dados = record
nome: string;
tel: string;
end;
var
registro: dados;
arq_reg: text;
conf: char;
begin
clrscr;
assign(arq_reg,’ALUNOS.DAT’);
{$I-}
append(arq_reg);
{$I+}
if IOResult = 0 then
writeln(‘Arquivo “ALUNOS.DAT” aberto para leitura’);
else
begin
rewrite(arq_reg); write(‘Arquivo ALUNOS.DAT criado’);
end;
readkey;
repeat
write(‘Entre com um nome: ‘); readln(registro.nome);
write(‘Seu telefone: ‘); readln(registro.tel);
write(‘Confirma gravação ? <S/N>: ‘); conf := upcase(readkey);
if conf = ‘S’ then
writeln(arq_reg,registro.nome,#32,registro.tel);
until conf=’N’;
close(arq_reg);
end.
Podem ser usados como caracteres delimitadores de campos: espaço (#32) e tabulação (#9).
7. Fechando um Arquivo-Texto
Para fechar qualquer arquivo aberto, o Pascal dispõe da procedure CLOSE, como foi visto nos exemplos
anteriores de programas.
• Se vários arquivos foram abertos simultaneamente, teremos que fechá-los individualmente, usando um
comando close para cada um.
• O comando CLOSE fecha o arquivo externo em disco, mas não termina com o assinalamento feito pelo
comando ASSIGN. Isto significa que o programa pode usar um comando REWRITE, RESET ou
APPEND após o comando CLOSE se necessário.
• CLOSE é um comando muito importante, pois é usado para manter a integridade e exatidão dos
arquivos de dados. Relembre que o buffer atua como um intermediário entre o programa e o arquivo em
disco. Quando se executa uma operação de gravação, os dados são enviados primeiramente para o
buffer. Quando o buffer está cheio, os dados são gravados em disco. Freqüentemente essa operação é
chamada de atualização de arquivos em disco.
O que acontece quando o buffer só está parcialmente cheio e não existem mais dados para preenchê-lo. Se
você está esperando que o buffer semi-cheio simplesmente transfira seu conteúdo para o disco quando o
programa termina a sua execução, você está enganado. Os dados de um buffer semi-cheio não são
necessariamente gravados no arquivo.
O comando CLOSE força o buffer a transferir o seu conteúdo para o arquivo de disco, mesmo que o buffer
não esteja cheio.
uses crt;
type dados = record
nome: string;
tel: string;
end;
var
registro: dados;
arq_reg: text;
conf: char;
begin
clrscr;
assign(arq_reg,’ALUNOS.DAT’);
{$I-}
reset(arq_reg);
{$I+} {tentando abrir para leitura}
if IOResult <> 0 then
exit; {algum problema, fim}
with registro do
begin
repeat
• Quando o programa está lendo uma seqüência de valores de um arquivo texto, a procedure READ
reconhece os caracteres delimitadores usados durante o processo de gravação.
• O arquivo-texto foi projetado para conter só caracteres ASCII. Mesmo assim, as procedures READ e
READLN podem ler apropriadamente valores de dados numéricos ou strings. É evidente que durante
um processo de leitura, não podemos colocar valor de uma variável string numa variável numérica.
• Já foi dito que um arquivo-texto é um arquivo seqüencial, por isso é necessário sabermos quando o fim
de arquivo foi atingido. A quantidade de linhas gravadas pode ser controlada pelo programador, através
de técnicas, porém, o modo mais prático para se descobrir o fim do arquivo é usado a função booleana
EOF, como foi aplicado no exemplo acima.
A função EOF retorna true se o ponteiro estiver no final do arquivo. Caso contrário, a função retornará false,
indicando que o fim do arquivo não foi atingido.
And: permite a operação matemática “AND” entre bit’s, ou lógica entre operandos, sendo verdadeira
somente quando ambos forem verdadeiros.
Constructor: é uma forma especial de inicializar uma estrutura objeto pelo método virtual.
Destructor: é uma forma de liberar memória utilizada por uma estrutura objeto.
Do: é uma palavra reservada usada em três estruturas: WHILE, FOR e WITH.
Export: cria uma lista de procedimento e funções a serem exportados para uma biblioteca DLL.
File: identifica uma variável do tipo arquivo, pode ser tipada ou não.
Forward: permite informar ao compilador que uma determinada rotina será declarada após a sua chamada.
Function: é uma rotina do programa que retorna um determinado valor de acordo com o tipo.
Inherited: permite que se use a notação de seu antecessor para um tipo objeto.
Nil: constante nula do tipo ponteiro “pointer”, compatível com qualquer tipo ponteiro.
Not: permite a operação matemática “NOT” entre bit’s, invertendo-os, ou lógica, invertendo o resultado.
Verdadeiro quando operando falso, e falso quando operando verdadeiro.
Object: é uma estrutura de dados que pode ter, além dos campos normais de um registro, também
“procedures” e “functions”.
Of: é utilizada em conjunto com as declarações: ARRAY, SET, FILE e o comando CASE.
Or: permite a operação matemática “OR” entre bit’s, ou lógica entre operandos, sendo verdadeira quando
pelo menos um dos operandos for verdadeiro.
Procedure: é a declaração de uma sub-rotina, permitindo que sejam passados parâmetros e tem a mesma
estrutura de um programa.
Record: define um tipo especial que pode conter diversos campos com tipos diferentes.
Repeat: comando que controla um laço de comandos, que será executado até que a expressão seja
verdadeira.
Set: permite a construção de conjuntos tipados e com valores ordinais, podendo ter de 0 até 255 valores,
de qualquer tipo.
Shl: operador aritmético que permite a rotação n vezes à esquerda dos bit’s de uma variável numérica x.
Shr: operador aritmético que permite a rotação n vezes à direita dos bit’s de uma variável numérica x.
String: é a declaração de uma seqüência de caracteres que pode ter uma quantidade, variando entre 1 e
255.
Type: declaração dos tipos definidos pelo usuário, podendo ser mencionado no programa.
Unit: declaração de unidade que permite a criação de um módulo do programa, para facilitar a criação de
programas muito grandes, ou ainda, na geração de bibliotecas próprias.
Xor: permite a operação matemática “XOR” entre bit’s, ou lógica entre operandos, sendo verdadeira quando
somente um dos operandos for verdadeiro.
TECLA FUNÇÃO
F1 Help sensitive.
F2 Salva o arquivo corrente no editor.
F3 Carrega um arquivo do disco.
F4 Executa o programa até a posição do cursor.
F5 Zoom, aumenta e diminui a janela ativa.
F6 Troca a janela ativa.
F7 Executa um programa passo a passo.
F8 Executa um programa rotina a rotina.
F9 Executa um “make” no programa.
F10 Vai para o Menu.
ALT-0 Chama a lista de arquivos carregados “pick”.
ALT-F1 Chama o último help.
ALT-F3 Fecha a janela ativa.
ALT-F5 Exibe a tela de usuário.
ALT-F9 Compila o seu programa.
ALT-C Ativa o Menu Compile.
ALT-D Ativa o Menu Debug.
ALT-E Ativa o editor.
ALT-F Ativa o Menu File.
ALT-H Ativa o Menu Help.
ALT-O Ativa o Menu Options.
ALT-R Ativa o Menu Run.
ALT-S Ativa o Menu Search.
ALT-W Ativa o Menu Window.
ALT-X Sair do Turbo para o DOS.
CTRL-F1 Ativa o help, usando como chave a palavra que estiver sobre o cursor.
CTRL-F2 Termina uma sesão de debug.
CTRL-F3 Mostra a lista de “stack” que estiver sendo depurada.
CTRL-F4 Exibe o valor de uma variável e permite que a mesma tenha seu valor alterado.
CTRL-F7 Adiciona uma expressão na “watch window”.
CTRL-F8 Troca o “breakpoint”.
CTRL-F9 Executa o programa que estiver na tela de edição.
CTRL-DEL Remove o texto seleccionado.
CTRL-L Repete a última troca ou busca de texto.
CTRL-INS Copia o texto seleccionado para o “clipboard”.
SHIFT-F1 Mostra o índice do help.
SHIFT-F5 Configurável pelo usuário para “tool”.
SHIFT-F6 Troca a janela ativa.
SHIFT-F10 Configurável pelo usuário para “tool”.
SHIFT-DEL Remove o texto selecionado para o “clipboard”.
SHIFT-INS Coloca no texto o conteúdo do “clipboard”.
1. Introdução
No início de todos os programas gráficos existirão certos passos que devem ser seguidos. Por exemplo,
temos que ajustar o hardware de vídeo para o modo gráfico. Além disso, temos de restaurar a tela do
computador para o modo normal de exibição no final de todos os programas gráficos. Na seção abaixo,
veremos os componentes básicos necessários em um programa gráfico típico desenvolvido em Pascal.
2. Inicialização da BGI
O primeiro passo que todos os programas gráficos devem dar é inicializar o hardware gráfico. Por hardware
entendemos a placa do adaptador de vídeo que deve estar presente no PC. Existem diversas placas
gráficas diferentes disponíveis para o PC, cada qual com uma variedade de modos gráficos. A BGI (Borland
Graphic Interface) oferece suporte a muitos destes "modos". Utilizaremos o modo default da rotina de
inicialização da BGI, o que por sua vez nos permitirá ajustar o adaptador gráfico instalado no seu modo de
maior resolução.
A procedure da BGI usada para configurar o seu computador no modo gráfico chama-se InitGraph e possui
a seguinte declaração: procedure InitGraph(var GraphDriver, GraphMode: integer; DriverPath: string);
A procedure InitGraph está definida na unidade Graph do Pascal que deve ser incluída na seção uses de
todos os programas gráficos. Este arquivo contém as estruturas de dados, constantes, procedures e
funções da BGI.
Os dois primeiros parâmetros especificados em initgraph identificam a placa de vídeo instalada e o modo
gráfico a ser utilizado. O terceiro parâmetro especifica o path onde se encontram os drivers para gráfico do
Turbo Pascal. (Existe pelo menos um driver gráfico para cada adaptador gráfico). Os arquivos dos drivers
são os que terminam todos com a extensão .BGI.
No próximo exemplo, InitGraph pesquisa o diretório atual para encontrar os arquivos de drivers:
InitGraph(Gdriver, Gmode, ' ');
O programa a seguir é provavelmente o menor programa gráfico que podemos escrever em Turbo Pascal.
Este programa é apenas para enfatizar a estrutura básica de um programa gráfico típico em Pascal.
Program SmallestGraphicsProgram;
Uses Graph; { unidade gráfica do Turbo Pascal }
Const
Gdriver: integer = Detect;
Var
Gmode: integer;
Begin
InitGraph(Gdriver, Gmode, 'c:\bp\bgi'); { Inicializa o modo Gráfico }
{ Coloque os comandos para desenho nesta área !! }
CloseGraph; { Finaliza o Modo Gráfico }
End.
Nos gráficos, acompanhamos as nossas posições usando coordenadas de pixels. Os pixels são pontos
muitos pequenos que se vê na tela e que podem ser endereçados usando um sistema de coordenadas
familiar à forma por que acessamos as linhas e colunas de uma estrutura de dados bidimensional.
O Turbo Pascal apresenta duas funções que obtém o número máximo de pixels tanto no eixo x (GetMaxX)
quanto no eixo y (GetMaxY).
Pixel(0,0) Pixel(5,1)
oooooooooooooooooooooooooo
oooooooooooooooooo
ooooooooooooo
oooo
oooooo (última coluna, última linha de pixels)
5. Estilos de Linhas
Constante Valor
SolidLn 0
DottedLn 1
CenterLn 2
DashedLn 3
UserBitLn 4
NormalWidth ThickWidth
Solidln
DottedLn
CenterLn
DashedLn