Manual Completo de Xadrez
Manual Completo de Xadrez
Manual Completo de Xadrez
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Contedo
Pginas
Xadrez/Capa
Xadrez/Apresentao
Xadrez/Histria
Xadrez/Regras
Xadrez/Anotaes
20
Xadrez/Estratgia
23
Xadrez/Abertura
28
Xadrez/Meio-jogo
50
Xadrez/Finais
51
Xadrez/Exerccios
52
Xadrez/Para se aprofundar
53
Referncias
Fontes e Editores da Pgina
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55
57
Xadrez/Capa
Xadrez/Capa
Manual completo de Xadrez
Xadrez/Apresentao
Xadrez/Apresentao
O Xadrez considerado uma arte, uma cincia e um jogo. O objetivo do jogo simples: vencer o oponente, dando
xeque-mate. Para conseguir atingir este objetivo, os jogadores devem, alm de dominar os conhecimentos bsicos do
jogo, saber desenvolver uma estratgia, e implement-la atravs de lances de desenvolvimento e de golpes tticos.
O jogador completo de xadrez, no necessariamente um mestre, deve ser capaz de iniciar uma partida,
desenvolvendo suas peas de modo a no criar vulnerabilidades srias no seu lado, e aproveitando as
vulnerabilidades que porventura o oponente crie. Deve ser capaz de conduzir o meio-jogo em direo a um final que
o favorea, e deve ser capaz de jogar finais conforme a teoria.
Este manual pretende ser um guia para o novo enxadrista, dando-lhe condies para comear seu caminho em
direo a ser um jogador completo de xadrez. Sero abordadas as regras mais bsicas do jogo, bem como noes de
aberturas, meio-jogo e finais. No pretendemos esgotar o assunto, criando uma enciclopdia, mas criar um manual,
na melhor tradio dos manuais de xadrez brasileiros, como o "Xadrez Bsico" do mestre Orfeu G. D'Agostini, ou o
"Manual de Xadrez", do mestre Idel Becker.
O material que encontra-se aqui tambm pode ser encontrado na Wikipdia, espalhado, e em alguns pontos com uma
abordagem mais profunda do que a usada aqui. O leitor convidado a fazer o melhor uso deste manual, e completar
seus conhecimentos com informaes da Wikipdia ou de outros livros sobre o xadrez, sendo ainda incentivado a
melhorar este material, ou sugerir possveis melhorias em algum mdulo usando a pgina de discusso
correspondente.
Sobre o Manual
Neste manual usaremos a notao algbrica de movimentos. Ela a nica que aceita pela FIDE e federaes e
confederaes brasileiras de xadrez. Entretanto, recomendamos que o usurio aprenda tambm a notao descritiva,
j que existe muito material enxadrstico de boa qualidade usando esta notao. Alm da notao oficial, tambm
sero usadas as Leis do Xadrez da FIDE.
Xadrez/Histria
Xadrez/Histria
Introduo
O Xadrez um jogo bastante antigo, jogado h muito tempo em vrios pases, e suas origens esto cercadas de
lendas. Os historiadores mais atuais traam sua origem no jogo hindu conhecido por "Chaturanga", que teria viajado
da ndia para o Ocidente e tomado o nome de "Chantraj" no Oriente Prximo, para assumir o nome e a forma do
jogo moderno, o Xadrez. O Chaturanga, por sua vez, teria se originado do Xiang Qi, um jogo chins.
O cerco Penlope
Depois que Tria foi vencida e destruda, Ulisses vagou no mundo por dez anos, antes de conseguir regressar sua
ptria, a ilha de taca. Durante sua ausncia, alguns prncipes, os Aquinos, instalaram-se na corte de taca e, julgando
Ulisses j morto, passaram a cortejar-lhe a esposa, Penlope. Conta-se que os Aquinos para transcorrer mais
alegremente seus dias ociosos, depois dos lautos jantares, punham Penlope como prmio dos seus jogos de...
Xadrez. Os Aquinos eram 108, e estavam divididos em dois esquadres. Jogavam com um tabulareiro semelhante ao
moderno, e, no centro dele, deixavam umas casas vazias: numa delas era colocada uma pea, que simbolizava
Penlope. Cada um dos Aquinos devia procurar, com sua pea, tocar e remover Penlope da casinha. Ele pensava,
que se o conseguisse, teria muita probabilidade de desposar a rainha. O jogo do Xadrez, porm, no deu sorte aos
Aquinos, pois, quem leu a Odissia, j sabe que eles foram todos mortos por Ulisses, ao seu regresso.
O Monge Sissa
A lenda de Sissa talvez seja a mais conhecida, e tem vrias verses. Uma delas conta que o monarca perdera seu
filho em uma guerra com o seu vizinho, e, desesperado que estava, estava descuidando dos negcios do reino,
mergulhado em uma tristeza imensa.
O monge foi procurado pelos ministros do rei, que estavam preocupados no s com a sade do reino, mas temendo
pela sade mental do monarca. Sissa, ento, vai visitar o monarca, e prope a ele um novo jogo, que havia inventado.
O monarca concorda relutantemente, mas sua ateno comea a despertar quando percebe que a disposio das peas
repetia a formao dos exrcitos no dia fatdico da morte de seu filho. O jogo se desenrola, e as peas repetem os
movimentos que aconteceram naquela batalha, com uma pea destacando-se pela sua mobilidade e poder.
medida que a partida avana, torna-se claro que a vitria s chegaria pelo sacrifcio da pea que representava o
prncipe. O monarca ento entendeu que seu filho dera sua vida pelo reino, e conseguiu aceitar esta perda.
Xadrez/Histria
Feliz com o alvio proporcionado pelo novo conhecimento, o monarca prope ao monge Sissa que pea um prmio.
Sissa, a princpio recusa, mas diante da insistncia do monarca, ele sorri e pede gros de trigo. Um gro na primeria
casa, do tabuleiro, dois gros na segunda, quatro na terceira, e assim por diante, at preencher o tabuleiro. O rei
espanta-se, achando que era muito pouco trigo, e ordena a seu primeiro-ministro que providencie o pagamento, sem
esconder sua decepo pelo monge ter pedido algo to pequeno.
Quando o ministro completa os clculos, fica claro que um preo impagvel. A quantidade de gros de trigo supera
todas as colheitas de trigo da histria da humanidade!
Xadrez/Regras
Introduo
O xadrez, diferentemente de muitos jogos, no envolve sorte. O desenvolver do jogo no depende do resultado de
dados ou das cartas que so tiradas do baralho. O resultado da partida depende das decises dos jogadores.
Entretanto, devido a grande complexidade do xadrez, as consequncias a longo prazo dos movimentos dificilmente
podem ser estimadas com preciso.
Um dos jogadores controla as peas brancas, e o outro, as pretas. Em jogos comuns a escolha das cores pode ser feita
por qualquer mtodo, como cara-ou-coroa, mas em competies as cores so geralmente determinadas pelos
organizadores.
Xadrez/Regras
1
a
tabuleiro de Xadrez
O tabuleiro
Tradicionalmente, o tabuleiro consiste em um quadrado de oito por 8
casas, totalizando 64. As casas so de cores branca ou preta, alternando
entre as duas cores. A ltima casa, na linha de baixo, direita de
qualquer um dos jogadores de cor branca, quando o tabuleiro est
posicionado corretamente. As oito linhas de casas do tabuleiro so
numeradas de 1 a 8, e as oito colunas so nomeadas de a a h.
As peas
Cada jogador comea a partida com 16 peas, sendo 8 pees, 2 torres,
2 cavalos, 2 bispos, um Rei e uma dama. O movimento de cada uma
das peas ser descrito a seguir. Em todos os diagramas mostrados, as
casas para as quais a pea em questo pode se mover esto marcadas
com um x.
Da esquerda para a direita: Rei, Dama, Bispo,
Torre, Cavalo e Peo
Xadrez/Regras
O rei
1
a
O rei pode se mover em qualquer direo, mas apenas uma casa (exceto no caso do roque, veja adiante), e com
algumas restries: o rei no pode se mover para alguma casa que esteja controlada por pea adversria.
O rei branco, no diagrama, no pode se mover para cima ou para a esquerda, pois assim ficaria em xeque por causa
do bispo, e nem na diagonal para a direita e para baixo, pois assim ficaria adjacente ao rei preto.
O rei pode capturar qualquer pea adversria, desde que ela no esteja protegida. A captura se d da mesma forma
que o movimento: a pea tem que estar em uma casa vizinha ao Rei, seja na mesma linha, na mesma coluna, ou na
mesma diagonal.
No incio do jogo, o rei branco encontra-se na casa e1, e o rei preto na casa e8.
O cavalo
Xadrez/Regras
1
a
O cavalo possui um movimento em forma de L; dois quadrados em linha reta (horizontal ou vertical) em qualquer
direo, e depois um quadrado em outra direo perpendicular primeira. O cavalo a nica pea que pode pular
sobre as outras peas.
No incio da partida, cada jogador possui dois cavalos, os cavalos das brancas ficam em b1 e g1, e os cavalos das
pretas ficam em b8 e g8.
O bispo
1
a
movimento do bispo
O bispo pode andar quantas casas quiser, desde que na diagonal. Cada lado comea o jogo com um bispo em uma
casa branca e um numa casa preta. Note que o bispo fica restrito a andar somente por uma das cores no tabuleiro, a
Xadrez/Regras
em que ele comeou. O bispo dessa ilustrao, por exemplo, est em uma casa branca, e s pode se mover para casas
brancas.
No incio da partida cada jogador conta com dois bispos, os bispos das brancas em c1 e f1, os bispos das pretas em
c8 e f8. interessante notar que os bispos andam sempre em casas de mesma cor. Ou seja, o bispo da casa c1 o
bispo das casas pretas, e o bispo de f1 o bispo das casas brancas, e assim permanecem at o fim da partida. Se um
dos bispos for capturado durante a partida, o outro jogador ter um alvio nas casas da cor dominada por aquele
bispo, j que o outro bispo no poder cobr-las.
A torre
1
a
movimento da torre
A torre pode se mover quantas casas quiser na horizontal ou vertical, mas no pode se mover diagonalmente. No
incio da partida cada jogador conta com duas torres, as torres das brancas em a1 e h1, as torres das pretas em a8 e
h8.
A dama
Xadrez/Regras
1
a
movimento da dama
A dama (tambm conhecida por rainha) a pea mais poderosa, e pode andar quantas casas quiser na horizontal,
vertical ou diagonal. Seu movimento pode ser descrito como a combinao do movimento do bispo e da torre.
Cada jogador comea a partida com uma dama, a dama das brancas em d1, a dama das pretas em d8.
O peo
1
a
Um peo pode andar apenas uma casa para frente, na mesma coluna. Assim, um peo branco em a5 pode mover-se
apenas para a6, e um peo preto em d4, por exemplo, pode mover-se apenas para d3, desde que as casas a6 e d3 no
exemplo no estejam ocupadas. A exceo para esta regra acontece quando o peo est ainda em sua casa inicial, que
significa a linha 2 para os pees brancos, e a linha 7 para os pees pretos. Neste caso, o jogador pode optar entre
avanar o peo uma casa, ou duas casas. Assim, o peo branco que se encontra em c2 pode, no seu primeiro lance,
ser movido direto para c4, desde que as duas casas, c3 e c4, estejam livres. Se houver um peo ou pea na casa
diretamente frente do peo, o mesmo no poder avanar. Se houver uma casa livre, como o peo em f2 no
Xadrez/Regras
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1
a
1
a
Xadrez/Regras
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peo preto capturado
Nos diagramas, o peo branco em d4 impedido de se mover para a frente pelo peo preto que est em d5. O peo
branco no pode capturar esse peo preto, mas pode capturar o outro peo preto, em e5, movendo-se diagonalmente
para frente e para a direita. O diagrama seguinte mostra a posio aps a captura.
Movimentos especiais
Roque
O roque o nico movimento dentro do xadrez em que permitido que
o mesmo jogador mova duas peas em uma s jogada. um
movimento que envolve o rei, e uma das duas torres, alm de algumas
condies especiais. Para realizar o roque, o rei deve se mover duas
casas para um dos lados, e em seguida a torre deste lado colocada na
casa entre a casa em que o rei estava e a casa em que o rei est agora.
Parece complicado, mas as figuras ao lado podem esclarecer melhor.
Dependendo de qual lado o roque foi realizado, ele pode ser chamado
de roque maior (roque grande) ou roque menor (roque pequeno).
Para que o roque possa ser realizado, necessrio preencher as
seguintes condies:
Nem o rei nem a torre (neste caso, a torre que participa do roque)
podem ter se movido anteriormente.
O movimento no pode ser realizado quando o rei est em xeque.
Nem a casa que o rei passar a ocupar, nem a casa pela qual ele
passou para chegar l podem estar conroladas por uma pea
inimiga. (note que, como qualquer movimento, o roque no pode ser
realizado se colocar o rei em xeque)
As casas entre a torre e o rei precisam estar desocupadas.
Captura en passant
Neste movimento, um peo captura outro peo, mas sem passar a ocupar a casa em que o outro estava anteriormente.
Quando um peo avana duas casas, mas um peo adversrio ameaa a casa pela qual o primeiro peo precisou
passar, ento o segundo peo pode capturar o primeiro como se ele tivesse se movido uma casa, e no duas. Desde
que, claro, o movimento do peo que realiza a captura seja legal (no deixe o rei em xeque, por exemplo). As
ilustraes abaixo mostram como funciona a captura en passant:
Xadrez/Regras
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condio inicial
a
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a
1
a
Xadrez/Regras
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o peo branco realiza uma captura en passant - como se o peo preto tivesse se movido apenas uma casa
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a
Na posio inicial, cada lado possui oito pees, duas torres, dois cavalos, dois bispos, uma rainha e um rei, que
devem ser colocados conforme a figura ao lado. note que, da forma como o tabuleiro montado, as nicas peas que
podem se mover na primeira jogada so os pees e os cavalos.
Existem alguns "macetes" que podem ajudar as pessoas a memorizar como o tabuleiro deve ser montado
corretamente:
Rainhas devem ficar na sua prpria cor: a rainha branca deve estar em uma casa branca, e a rainha preta em
uma casa preta.
Bispos ficam em volta da realeza: de um dos lados do rei fica a rainha, e do outro um bispo. Da mesma forma,
em um lado da rainha est o rei, e no outro lado, o outro bispo.
Rei branco direita: Na viso do jogador com as peas brancas, ambos os reis devem estar a direita. J na viso
do jogador com as peas pretas, ambos os reis devem estar esquerda.
Casa branca direita: A casa da direita dos dois jogadores tem que ser branca, ou ser da cor clara. a casa h1
para as brancas, ou a8 para as pretas.
Xadrez/Regras
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Fim do jogo
a
1
a
Posio de afogamento
O jogo pode terminar com um empate ou com a vitria de um dos jogadores. O jogo termina em vitria de um dos
jogadores se:
um dos jogadores conseguir colocar o rei adversrio em xeque-mate.
Caso um jogador desista, ento o outro jogador considerado vitorioso. O gesto simblico para a desistncia
derrubar o prprio rei.
Muitas vezes, o jogo pode terminar empatado, se acontecer, uma dessas possibilidades:
Os jogadores concordam em terminar o jogo em empate. Uma vez que jogador oferecer um empate, no pode
desfazer a oferta.
Quando um dos jogadores no pode realizar nenhum movimento legal, mas o rei no est em xeque. Essa
condio conhecida tambm como afogamento, ou pate (do ingls, stalemate).
Quando nenhum dos jogadores tem peas suficientes para conseguir colocar o rei adversrio em cheque-mate (por
exemplo: rei vs. rei, rei vs. rei e cavalo, rei vs. rei e bispo).
50 movimentos foram realizados sem que nenhuma pea fosse capturada, ou um peo tenha sido movido.
A mesma posio do tabuleiro, com a vez do mesmo jogador, aparece trs vezes durante a mesma partida.
Xeque e Xeque-Mate
O rei a pea mais importante de cada jogador, embora no a mais poderosa. Se um jogador move uma pea de
modo a ameaar a captura do rei adversrio no prximo lance, dito que esse rei est em xeque. Se o rei de um
jogador est em xeque, obrigatrio a este jogador efetuar um lance que mude esta situao - ele obrigado a tirar o
rei de xeque. Existem trs maneiras de tirar o rei de xeque:
1. Capturar a pea que d o xeque.
2. Interpor uma pea no caminho da pea que d o xeque.
3. Mover o Rei para uma casa em que ele no esteja em xeque.
O mtodo escolhido depende da preferncia do jogador, e da situao do jogo. Existem casos em que no possvel
capturar, ou no possvel interpor quando o xeque for dado pelo cavalo , ou quando no possvel mover o
rei. s vezes possvel usar qualquer um dos trs mtodos, e o jogador deve, ento, optar pelo mtodo que lhe traga
mais vantagens.
Xadrez/Regras
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Se o rei est em xeque, mas no existe nenhuma possibilidade de escapar dessa situao, ento dito: xeque-mate. o
primeiro jogador que colocar o rei do adversrio em uma situao de xeque-mate ganha o jogo. Note que o rei nunca
realmente capturado, por que no caso do xeque-mate no sobra nenhuma jogada legal para o jogador que levou o
xeque-mate. No podendo executar nenhuma jogada legal, a partida termina.
Veja, a seguir, algumas posies de xeque-mate:
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a
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Xeque-mate dado pela dama, auxiliada por uma torre, um bispo, um cavalo, um peo e o
rei
a
1
a
Ligaes externas
Confederao Brasileira de Xadrez [1]
Leis do Xadrez [2]
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pgina de votaes.
Xadrez/Regras
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Referncias
[1] http:/ / www. cbx. org. br
[2] http:/ / www. fexpar. esp. br/ utilidades/ leis_do_xadrez_1_7_2005. pdf
Xadrez/Anotaes
Introduo
A Notao a linguagem usada para anotar partidas, permitindo que a mesma seja apreciada mais tarde, analisada,
arquivada, catalogada, e estudada. Pode-se dizer que o xadrez s evoluiu depois que foi inventada uma notao para
registrar as partidas.
Existem dois sistemas em voga, o sistema descritivo, e o sistema algbrico. Os dois sistemas tem mais ou menos a
mesma idade, sendo o sistema descritivo empregado com sucesso primeiro por Phillidor, e o sistema algbrico por
Stamma. Como Phillidor ganhou uma partida de Stamma, o sistema algbrico caiu em desuso, sendo popular apenas
entre alemes, franceses, russos e italianos, at retornar popularidade com o uso de computadores e a adoo do
mesmo pela FIDE. Independente da notao usada, alguns smbolos so universais:
e.p.
O-O
O-O-O
=
x
+
++ ou #
+ desc.
+ dup.
Alm dos lances, comentaristas costumam indicar em suas anotaes, avaliaes dos lances. O jogador deve ficar
atento que este tipo de anotao no permitido em partidas que esto em andamento, apenas em anlises
posteriores.
!
!!
?
??
!?
?!
bom lance
excelente lance
mau lance
erro
lance interessante
lance duvidoso
Xadrez/Anotaes
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Notao descritiva
A notao descritiva, inventada por Phillidor, e muito popular no Brasil, Estados Unidos, Gr-Bretanha e pases de
lngua espanhola, uma abreviao do sistema usado por Ruy Lopes, Greco e outros. Os lances originalmente eram
escritos como "O Rei comanda seu Cavalo da Ala do Rei para que movimente-se e ocupe a terceira casa em frente ao
seu Bispo". Phillidor abreviou para C3BR, que lido assim: "Cavalo para Terceira Casa da Coluna do Bispo do
Rei".
Com isto, cada casa no tabuleiro passou a receber um nome: 1TD "primeira casa da coluna da Torre da Dama", 2TD
"segunda casa da coluna da Torre da Dama", e assim por diante. S que Philidor no privilegiou nenhum dos
jogadores, o que criou uma ambiguidade: havia duas casas que podiam ser chamadas de "1TD": a casa "1TD" das
brancas, e a casa "1TD" das pretas. A notao d um pouco de trabalho, por que o jogador, ao anotar um lance do
bando contrrio, tem que assumir o ponto de vista do oponente, no pode esquecer, por exemplo que a casa que ele
chama de "1TD" , para o oponente, a casa "8TD".
Um lance anotado ento com o nome da pea que faz o lance, e a casa para a qual ela vai. O avano do peo do Rei
para a quarta casa da coluna do Rei anotada, por exemplo, como "P4R". Tanto o nome da pea, como o nome da
casa para a qual ela se dirige, so anotadas em maiscula.
As capturas so anotadas de forma bem resumida, dizendo apenas qual pea captura qual pea. Assim, se um bispo
captura um cavalo, o lance anotado assim: "BxC", e lido "Bispo captura Cavalo". PxP significa "Peo captura
Peo".
As promoes so anotadas assim: P8D=C ("peo avana para a oitava casa da coluna da dama e promovido a
cavalo").
Notao algbrica
a
1
a
O tabuleiro
Atualmente a notao descritiva est sendo deixada de lado em favor da Notao Algbrica, que indica cada casa
por uma combinao de uma letra com um nmero.
Por exemplo, o rei branco fica inicialmente em e1, e o rei preto em e8. As torres brancas so colocadas inicialmente
em a1 e h1 e as torres pretas em a8 e h8. O nome das casas sempre anotado em letras minsculas, enquanto o nome
da pea sempre anotado em letras maisculas.
Os lances so indicados pela pea que faz o movimento, e a casa de destino da mesma. As peas so anotadas pela
letra inicial de seu nome, como na notao descritiva, exceto que o peo no anotado. Assim, o movimento de um
Xadrez/Anotaes
peo para a casa e4 anotado apenas como "e4". Um cavalo sendo colocado em f3 anotado como "Cf3"
As capturas so marcadas por um "x" separando o nome da pea e a casa em que se d a captura. Em algumas
verses da notao, o "x" substitudo por ":", e na notao algbrica de figurinos resumida, a captura feita por
pees anotada apenas com os nomes das colunas, sem nenhum sinal para indicar a captura. Assim, o peo em e4
capturando o peo em d5 pode ser anotado como "exd4", "exd", "e:d", ou simplesmente "ed". Um cavalo capturando
um peo em "e5" seria anotado como "Cxe5".
A promoo anotada da seguinte forma: e8=B ("peo avana para e8 e promovido a Bispo"). O lance exd8=D+
deve ser lido como "peo captura em d8, promovido a Dama e d xeque", podendo tambm ser anotado como
"e:d8=D+", ou "e:d=D+", ou ainda "ed=D+".
Os lances ambguos devem ser acrescidos de informao suficiente para eliminar a ambiguidade. Por exemplo, Se h
uma captura feita por um cavalo em "e5", mas h um cavalo em g4 e outro em c4, e qualquer um dos dois poderia ter
feito a captura, ento o lance deve indicar de que coluna partiu o cavalo: "Cgxe5". Se fosse um movimento de Torre,
por exemplo, sem captura, para a casa d5, e uma Torre est em d1 e a outra em d6, anota-se a linha em que estava a
Torre que foi movida: "T1d5". Em alguns casos uma das peas est cravada, ou seja, no pode mover-se sem expor o
Rei a xeque. Neste caso, ela no poderia ser movida, e, mesmo que a casa destino do movimento ou captura seja
controlada por ela, ela no pode participar do lance. Neste caso, no h ambiguidade, e no h necessidade de anotar
a origem da pea que realizou o movimento/captura.
Estude o exemplo de partida a seguir para familiarizar-se com a notao algbrica:
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4 Bc5 4.b4 Bxb4 5.c3 Ba5 6.d4 exd4 7.O-O d3 8.Db3 Df6
9.e5 Dg6 10.Te1 Cge7 11.Ba3 b5 12.Dxb5 Tb8 13.Da4 Bb6 14.Cbd2 Bb7 15.Ce4 Df5
16.Bxd3 Dh5 17.Cf6+ gxf6 18.exf6 Tg8 19.Tad1 Dxf3 20.Txe7+ Cxe7 21.Dxd7+ Rxd7
22.Bf5+ Re8 23.Bd7+ Rf8 24.Bxe7# 1-0
Notao Figurino
A notao figurino ou com figuras est sendo utilizada atualmente no meio editorial enxadrstico para reproduo de
partidas. Em vez de utilizar letras para representar peas, so utilizadas as figuras que as representam. A partida
anterior, representada em figurino, fica assim:
1.e4 e5 2.f3 c6 3.c4 c5 4.b4 xb4 5.c3 a5 6.d4 exd4 7.O-O d3 8.b3 f6
9.e5 g6 10.e1 ge7 11.a3 b5 12.xb5 b8 13.a4 b6 14.bd2 b7 15.e4 f5
16.xd3 h5 17.f6+ gxf6 18.exf6 g8 19.ad1 xf3 20.xe7+ xe7 21.xd7+ xd7
22.f5+ e8 23.d7+ f8 24.xe7# 1-0
Notao Forsyth
A w:Notao Forsyth utilizada, principalmente, para anotar posies de partidas. Foi desenvolvida por um
jornalista especializado em xadrez, David Forsyth, e tornou-se muito popular no sculo XIX. Nesta notao, a
posio descrita do ponto de vista das brancas, comeando pela linha 8, da esquerda para a direita, como algum
que l um livro. Sempre que se muda de linha, colocado um trao. As peas so anotadas pela sua letra inicial,
geralmente sendo usada a notao em ingls, as pretas sendo anotadas com letras minsculas, e as brancas, em
maisculas. As casas vazias so agrupadas sob um nmero, assim o nmero "1" indica "uma casa vazia", o "2"
indica "duas casas vazias".
A posio inicial, em notao Forsyth, pode ser representada das seguintes formas:
tcbdrbct/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/TCBDRBCT
tcbdrbct-pppppppp-8-8-8-8-PPPPPPPP-TCBDRBCT
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Xadrez/Anotaes
rnbqkbnr-pppppppp-8-8-8-8-PPPPPPPP-RNBQKBNR
A notao Forsyth tambm usada no xadrez Fischer-Random, para anotar a posio inicial (no Fischer-Random, as
peas ocupam posies aleatrias).
Xadrez/Estratgia
O bsico da estratgia
Voc pode optar por vrias estratgias diferentes, dependendo do tipo de oponente que voc est enfrentando, e o
tipo de jogador que voc . A estratgia o plano seguido por um jogador, e abrange todo o jogo. A estratgia
comea com a abertura, continua durante o meio-jogo, e vai at o final de jogo. Enxadristas tm que ter um plano e,
mesmo que eles possam mudar, no devem ser feitos movimentos sem primeiro ter uma estratgia em mente!
Escolha um bom plano e jogue de acordo com ele.
Os jogos so considerados abertos se os pees centrais foram capturados, e fechados quando no ocorrem tais
capturas. Jogos semi-fechados so, ento, aqueles em que alguns dos pees centrais foram capturados. Os jogos
recebem a denominao de abertos ou fechados porque existe uma maior mobilidade para as peas de cada um em
um jogo aberto, e esse grau de abertura normalmente determina a complexidade do jogo. Especificamente,
reconhecer quando um jogo aberto ou fechado importante porque os jogos fechados so mais propcios para os
cavalos, enquanto os jogos abertos so mais adequados s peas de maior alcance, como bispos, damas e torres.
Para decidir qual o plano de jogo mais adequado preciso considerar o estgio de desenvolvimento da partida:
abertura, meio do jogo ou final do jogo. Depois da abertura, quando a maioria das peas moveram-se das casas
iniciais para o centro do tabuleiro, vem o meio do jogo, que dura at que um dos jogadores leve xeque-mate ou at
que a maioria das peas esteja trocada. Frequentemente no meio do jogo que uma partida decidida, por isso
especialmente importante planejar e usar tticas, seja para ganhar pees e peas maiores ou mesmo para dar
xeque-mate no rei do seu oponente. A linha que separa o meio do jogo de seu final geralmente no muito ntida,
mas o final do jogo algumas vezes gira em torno da promoo de um peo dama.
Aberturas estratgicas: Se voc optar por um jogo mais longo e terico, voc pode preferir uma abertura complexa
como o Gambito da Dama, a Ruy Lopez, ou a Inglesa. Nestes tipos de jogos, principalmente quando voc est
jogando as variaes fechadas, voc provavelmente ir se aventurar em posies fechadas onde manter ocupar uma
boa posio predomina em relao a manobras tticas. Em tais situaes, voc pode concentrar-se em elementos
estratgicos como controlar filas, criar uma boa estrutura de pees, e outras consideraes relacionadas a
desenvolvimentos de longo alcance.
Aberturas tticas: Se voc estiver interessado em aguar o seu jogo ttico e focar sobre as combinaes, voc pode
optar por uma abertura mais ttica. Algumas destas aberturas so a Defesa Siciliana (especialmente Dragon e as
antigas linhas principais de Najdorf), a Defesa Grnfeld, e as antigas variaes da Defesa dos Dois Cavalos.
Voc pode sempre simplificar o jogo dando incio s trocas, e ele se tornar mais computacional. Se voc no quiser
que isso acontea, voc precisa ser cauteloso e conservador.
sempre importante voc estar pensando em quantas casas uma pea controla (ou seja, podem atacar), e quais casas
esto controladas. No incio voc deve ter por objetivo controlar o centro do tabuleiro. Conforme o jogo avana voc
pode querer atacar um flanco, especialmente se o Rei foi rocado para aquele lado.
23
Xadrez/Estratgia
Material
Ter mais peas no tabuleiro que o seu adversrio significa que voc tem uma vantagem material. Uma vez que as
peas no so todas iguais, costuma ser muito til associar a cada pea um valor que represente sua importncia no
jogo, permitindo desta maneira determinar qual jogador tem uma vantagem maior.
Escolhendo o peo como sendo a unidade bsica de valor, pode-se atribuir os seguintes valores relativos para os
diferentes tipos de pea:
Peo = 1
Cavalo = 3
Bispo = 3
Torre = 5
Dama = 10
Alguns autores atribuem dama o valor 9, ou mesmo 11.[1] . Note que estes so apenas valores relativos, e deve-se
ter em mente que o valor de uma pea pode variar de uma situao para outra, ou medida que o jogo avana,
porque depois de vrios lances, h menos material sobre o tabuleiro, ampliando as possibilidades de movimento para
as peas de longo alcance. No comeo do jogo, quando h muitas peas no tabuleiro, o cavalo mais poderoso que a
torre. Por outro lado, em um tabuleiro com menos peas, por exemplo em um final de jogo, a torre se torna mais
poderosa que o cavalo, porque h menos pees no caminho, e ela tem a chance de controlar mais quadrados. Os
bispos podem andar grandes distncias, desde que no seja obstrudo, enquanto os cavalos tm uma maior presena
local. Os cavalos se tornam poderosos e se mostram essenciais em jogos fechados, porque eles podem "saltar" sobre
peas, alm disso somente os cavalos so capazes de atacar uma rainha sem ser ameaado por ela. Por outro lado, os
bispos so geralmente mais fortes em jogos abertos, onde eles tm bastante espao para se movimentar.
O rei um bom exemplo de como o valor de uma pea muda ao longo da partida. A sua fora como uma pea de
ataque se torna bem maior no fim de jogo. comum consider-lo mais forte do que um cavalo ou bispo, embora
mais fraco do que uma torre. No entanto, no faz sentido atribuir um valor ao rei uma vez que atacar (ou defender)
esta pea praticamente o objetivo central do jogo!
Os cavalos so muito poderosos se eles ocupam uma posio segura e avanada no territrio inimigo. Em certas
circunstncias, um cavalo na 6 fileira que no tem como ser atacado por pees do adversrio pode se tornar to
poderoso quanto uma torre. Este tipo de cavalo, quando protegido por um peo, como "um lar longe de casa".
Um bispo jamais ocupa uma casa de cor diferente daquela onde ele comeou, por isso, se um dos bispos capturado,
metade do tabuleiro passa a estar fora do alcance de um bispo. Ento trocar um bispo por um cavalo tende a
favorecer a pessoa que perde o cavalo, pois esta fica com dois bispos. No entanto, trocar o segundo bispo no to
ruim. Portanto, uma troca de bispo por bispo em uma partida onde um dos lados possui apenas um bispo pode ser de
algum interesse para este lado.
Os cavalos no alcanam ambos os lados do tabuleiro ao mesmo tempo, ao contrrio dos bispos. Ento, em um fim
de jogo onde h pees em ambos os lados do tabuleiro, o bispo mais forte.
Os bispos no podem atacar pees que esto em casas com a cor oposta, enquanto os cavalos podem. Alm disso, em
um jogo onde h uma pequena estrutura de pees, um cavalo pode estar no topo da cadeia e ao mesmo tempo atacar
o peo que o apia. Assim, em muitos casos um cavalo mais eficaz para atacar pees enquanto eles esto limitados
a um lado do tabuleiro.
importante manter em mente que tipo de posies ir beneficiar as peas que voc tem. Por exemplo, se voc tem
dois cavalos, mas nenhum bispo, e o seu adversrio tem dois bispos, mas nenhum cavalo, seria bom para voc
manter o centro cheio de pees, evitando trocas com eles. Agindo desta forma, voc ir dificultar a movimentao
dos bispos de seu oponente, e ainda poder continuar saltando sobre os pees com seus cavalos. Por outro lado, se
voc quem tem os dois bispos e seu oponente possui os dois cavalos, ento voc deve jogar tentando manter o
centro livre de modo que seus bispos possam ter mais mobilidade. Esse raciocnio pode ajudar a decidir se se deve
24
Xadrez/Estratgia
ou no fazer uma troca de bispo por cavalo ou vice-versa.
Geralmente ter mais peas melhor: dois bispos melhor que uma torre, duas torres melhor que uma rainha. No
entanto, isso depende de uma coordenao adequada entre as peas. Pode ser til sacrificar duas peas (bispo ou
cavalo) por uma torre se isto resultar em prejuzos a longo prazo para a coordenao de peas do inimigo. Por outro
lado, geralmente essa situao torna necessrio usar as peas extras para a defesa dos fracos pees.
Ter vantagem material geralmente significa estar mais prximo de ser o vencedor. Ento, se for possvel, troque uma
pea por outra mais valiosa e ver que logo o seu exrcito estar mais poderoso do que o do seu oponente. Mas
sempre tome muito cuidado com o que voc troca, para no cair em armadilhas do seu adversrio.
Compensao
As vantagens materiais sempre devem ser avaliadas conforme a posio do jogo. Em certos casos, pode-se dizer que
h uma compensao entre o dficit de material e o posicionamento das peas no tabuleiro. Para ser mais especfico,
quando um jogador est em desvantagem material, mas tem suas peas bem desenvolvidas e devidamente protegidas,
possvel que o seu jogo parea mais fcil, ou realmente esteja favorvel que o do adversrio. Por exemplo, se o seu
adversrio tem todos os seus pees em quadrados brancos, um bispo em casas pretas vale mais do que um bispo em
casas brancas, devido a sua maior mobilidade. Uma vez que a vantagem posicional pode muitas vezes ser to
interessante quanto a vantagem material, importante que as peas sejam bem desenvolvidas durante a abertura do
jogo.
Normalmente, ter essa compensao para a perda de uma pea significa que um ataque contra o rei inimigo (ou
contra os pontos fortes do tabuleiro) no pode ser repelido, ou s pode ser repelido ao custo de abrir mo da
vantagem material obtida. Muitas vezes a compensao consiste na simples possibilidade de ter a iniciativa em um
momento crucial do jogo, ou ainda, de poder aprisionar o rei adversrio em uma posio vulnervel. Por vezes uma
maioria de pees em uma ala, ou um peo passado, tambm pode ser considerado uma compensao para a perda de
uma pea menor. Geralmente o jogador que est com menos material precisa agir rapidamente e evitar a troca de
peas para impedir o inimigo de fazer valer sua vantagem material.
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Xadrez/Estratgia
O Rei
extremamente importante garantir a segurana do rei! Por isso, sempre bom ter em mente perguntas como:
O seu rei precisa de mais proteo?
O rei do seu oponente est seguro?
Ele pode ser atacado com sucesso?
O objetivo do xadrez dar xeque-mate no rei do oponente, ento mantenha o seu a salvo! Faa um roque em
segurana atrs do muro de pees e mantenha seus pees na frente do seu rei imvel, se possvel eles so mais
fortes assim. Se o rei do seu oponente no est seguramente protegido, seu plano pode ser atac-lo! Um bom plano
de ataque requer a reunio de uma tropa forte - um nmero de peas de xadrez - para atacar o outro rei. Uma ou duas
peas normalmente so suficientes.
Evite ameaas
O que o meu oponente est ameaando?
Pergunte-se isto toda vez que seu oponente fizer um movimento. Lembre-se que ele deve ter seu prprio plano de
jogo! Se voc perceber as ameaas chegando, poder geralmente evit-las. Por isso, importante ter certeza que suas
peas guardam ou defendem umas as outras, mesmo se elas no esto sendo imediatamente atacadas. Ento sempre
use suas peas em conjunto!
Controle o tabuleiro
Posicione seu exrcito para o mximo controle do tabuleiro.
Ao mover os meus pees, tornarei um dos meu bispos "mau"? Seus bispos podem ser muito poderosos, peas que
abrangem todo o tabuleiro. Evite o erro comum de "prender" um bispo atrs de um tringulo de pees dispostos em
casas da mesma cor que o bispo. Esta cerca tambm conhecida como bispo "mau" fora do jogo!
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Xadrez/Estratgia
que os pees "em linha", aqueles que so capazes de proteger um ao outro. Um peo que est logo atrs de um outro
peo chamado de "dobrado". Ele fraco porque o seu vizinho no pode defend-lo.
No meio jogo, os pees devem capturar em direo ao centro.
Conte seu trocado! Considere os pees centrais (em frente aos reis ou s damas durante o comeo do jogo) como se
valessem um real, os pees em frente aos bispos 90 centavos, os pees em frente aos cavalos 80 centavos, e aqueles
em frente as torres apenas 70 centavos. A regra geral deve ser tentar capturar em direo ao centro. Note: o valor
desses pees mantm-se apenas para o meio jogo. No final do jogo, um peo longe do rei pode ser a pea de xadrez
mais valiosa do tabuleiro - marchando para se tornar uma dama!
Notas
[1] Becker (1974), p. 50 (http:/ / books. google. com/ books?id=2fhgiEiZhWcC& pg=PA50& dq="H+ quem+ preconize+ o+ valor+ 10").
Referncias
Becker, Idel. Manual de xadrez. 22.ed.Nobel, 1974. ISBN 9788521307587
Fonte: Kasparov, G. K. Aprenda Xadrez com Garry Kasparov. Rio de Janeiro, Ediouro, 2003. ISBN 850063085X
Ted Nottingham, Al Lawrence & Bob Wade. Xadrez - tticas e estratgias dos campees. Rio de Janeiro, Ed.
Cincia Moderna, 2001.
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Xadrez/Abertura
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Xadrez/Abertura
a
1
a
A abertura a primeira fase do jogo de xadrez, e pode, efetivamente, decidir o resultado da partida: um erro na
abertura pode levar a falhas irremediveis, como peas posicionadas longe do foco da ao do jogo, inteis portanto,
at a criao de vulnerabilidades que, exploradas corretamente pelo oponente, levam a uma derrota acachapante. Mas
a abertura tambm um assunto rido e extenso. No so incomuns estudos de aberturas que levam a mais de 30
lances, partindo da posio inicial. Para o jogador novato, a enorme quantia de teoria de aberturas intimidadora e,
na verdade, paralisante.
Entretanto, com um conhecimento slido dos princpios que orientam as aberturas, um jogador principiante ver seu
jogo progredir, mesmo que seu conhecimento terico de aberturas seja mnimo. Isto por que todas as aberturas
seguem uma srie de princpios bsicos. Estudar e compreender estes princpios, e saber como coloc-los em prtica
muito mais importante do que memorizar dezenas de lances de dezenas de aberturas diferentes: a memria pode
trair o jogador, mas o princpio sempre vai servir de orientao para a escolha do melhor lance.
Alm do conhecimento sobre os princpios que orientam as aberturas, importante que o jogador novato conhea
algumas aberturas, escolha suas linhas de jogo preferidas, e desenvolva seu xadrez a partir da. Para isto, sugerimos
um repertrio mnimo de aberturas. O estudo destas aberturas e algumas partidas exemplo daro ao enxadrista uma
base slida sobre este aspecto do jogo.
Xadrez/Abertura
7. evitar bloquear as prprias peas
Pees
No incio da partida, os jogadores podem movimentar qualquer dos oito pees e os dois cavalos. Estas so as nicas
opes no incio da partida, por que os pees bloqueiam todas as outras peas. preciso, portanto, movimentar os
pees de modo a libertar as peas (bispos, dama e torres), e j buscando o controle do centro do tabuleiro.
Para isto, normalmente move-se pelo menos dois pees, o peo do rei (coluna "e") e o peo da dama (coluna "d").
Tambm so usados em algumas aberturas os pees dos bispos (colunas "c" e "f"), embora o movimento de um peo
em frente a um bispo no o libere.
De qualquer forma, a abertura mais popular "1. e4", ou seja, movimentar o peo da frente do rei duas casas. Este
lance liberta o bispo do rei e a dama, e estabelece o controle da casa "d5" no centro do tabuleiro. Normalmente
partidas iniciadas com este lance so chamadas de partidas abertas, e levam a um combate intenso nas casas centrais
do tabuleiro. Era a abertura predileta de Bobby Fisher.
O segundo lance mais popular nas aberturas "1. d4", as aberturas da dama. Tambm considerado um lance forte,
j que abre o caminho para o bispo da dama, e a prpria dama.
Outros lances de peo iniciais so menos comuns, e alguns so considerados fracos. As aberturas de peo da torre
so consideradas as piores, j que liberam uma pea que, normalmente, tem sua ao limitada nas posies iniciais,
onde existem muitos pees e peas no tabuleiro. Entretanto, no se deve desprezar o jogador especializado.
Para as pretas, a resposta mais comum para "1. e4" "1...e5", "1...c6", "1...c5", que tentam tambm estabelecer
controle do centro do tabuleiro, abrindo tambm o caminho para as peas.
As melhores casas para os pees so as casas centrais, nas colunas "c", "d", "e", e "f".
Normalmente no so necessrios mais que dois lances de peo para liberar todas as peas. Na situao ideal, os
pees da dama e do rei avanam duas casas cada um. A misso do outro jogador impedir que isto acontea,
avanando seus prprios pees, o que resulta em uma posio de compromisso. Entretanto, movimentar mais de dois
ou trs pees na abertura geralmente perda de tempo, principalmente se o oponente desenvolver as prprias peas.
Bispos e Cavalos
No incio da partida, os bispos e cavalos geralmente gozam de mobilidade aumentada. Enquanto os pees geralmente
s se movem uma casa, e as torres tem seus movimentos tolhidos pelas prprias peas, cavalos conseguem se
deslocar para qualquer lado do tabuleiro rapidamente, e os bispos tambm so capazes de fazer presso e controlar as
diagonais principais do tabuleiro.
Normalmente os jogadores procuram apoiar seus pees centrais ou atacar pees vulnerveis usando bispos e cavalos.
Para os bispos, as melhores casas esto nas diagonais principais ("a1" a "h8" e "a8" a "h1"), onde maior seu
alcance, e onde eles exercem presso sobre pees que normalmente so frgeis. Outras diagonais importantes so as
imediatamente ao lado das diagonais principais, da mesma cor ou da cor diversa da diagonal principal.
Os cavalos so peas de alcance mdio. O fato de poderem se deslocar sobre outras peas os tornam peas
especialmente teis para proteger pees, de trs. As melhores casas para os cavalos so, portanto, as prximas aos
pees centrais. Um cavalo que esteja centralizado tem seu alcance mximo (8 casas), enquanto em uma lateral ele
normalmente perde duas ou quatro casas no seu alcance.
As melhores casas para os bispos esto nas diagonais principais ou prximas delas, e os cavalos devem ficar o mais
centralizado possvel.
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Xadrez/Abertura
30
Torres e Dama
A Dama deve ficar protegida no incio do jogo. Uma dama levada prematuramente ao centro do tabuleiro pode
significar perda de tempo e de oportunidades de desenvolvimento, j que pode ser espantada facilmente por peas
menores. Tarrasch dizia que "todo ganho de peo na abertura com a Dama um erro". As melhores posies para a
Dama, no incio do jogo, atrs, apoiando bispos e cavalos.
As Torres so as peas mais difceis de movimentar no incio da partida. Normalmente elas s so movimentadas
depois de bispos e cavalos, e se limitam a ficar na mesma linha, apenas procurando as colunas centrais.
A dama deve ficar junto com as torres, atrs dos pees e peas, apoiando-as.
Rei
O rei, no incio do jogo, s um estorvo. , durante toda a partida, a pea mais delicada, e para ele se dirigem todos
os ataques do adversrio. importante tirar o rei do centro do tabuleiro o quanto antes, colocando-o em uma posio
protegida, guardado por pees e algumas peas.
A maneira de conseguir fazer isto rocando. O roque um lance que realiza muito para o desenvolvimento da
partida: traz para o jogo uma das torres, e protege o rei. Entretanto, o roque no pode ser feito antes do terceiro lance,
j que h pelo menos um bispo e um cavalo no meio do caminho, que precisam ser retirados para que o roque seja
executado.
O rei deve ser protegido, de preferncia com um roque, de preferncia com o roque pequeno.
Posio Ideal
Posio ideal
a
1
a
Xadrez/Abertura
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1
a
Seguindo estas orientaes, a posio que o jogador deve atingir est ilustrada no diagrama acima.
Os bispos esto protegidos e ao mesmo tempo controlam algumas diagonais importantes, os cavalos esto
centralizados e protegendo os pees centrais, a dama est apoiando o mximo de peas sem se expor, as torres esto
conectadas e prontas a responder a qualquer ameaa, e o rei est em uma posio lateral, protegido por uma barreira
de pees e um cavalo. A partir desta posio o jogador, por ter o controle do centro (os pees esto fiscalizando as
casas "c5", "d5", "e5" e "f5", alm de ocuparem as casas "d4" e "e4"), tem liberdade mxima para coordenar um
ataque a qualquer ala do tabuleiro, buscando o rei do outro time.
Outra posio utilizada com frequncia a dos fianquetos, com os bispos exercendo um controle distncia. Neste
caso, o controle do centro nem sempre exercido diretamente, e em alguns casos ele mesmo abandonado, em troca
de um controle distncia e de um avano pelos flancos.
Xadrez/Abertura
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Para este manual de xadrez, iremos apenas montar um repertrio recomendado, cabendo ao leitor procurar literatura
mais especializada, caso queira se aprofundar no estudo de aberturas. Neste caso, recomendamos o MCO, Modern
Chess Openings, um guia extenso de aberturas, comentadas pelo ex-campeo estado-unidense de xadrez Nick de
Firmian. A seleo de aberturas abaixo segue sugesto de Edward Scimia em 10 Chess Openings to Know - Common
Chess Openings[1].
Abertura Italiana
Abertura Italiana
a
1
a
Xadrez/Abertura
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Giuoco Piano
Giuoco Piano
a
1
a
A abertura Giuoco Piano (expresso italiana que significa "jogo tranquilo") comea com o lance das pretas 3...Bc5.
uma abertura popular at hoje, apesar de ser uma das mais antigas. A partida mais antiga que se tem registro desta
abertura de 1610!
A partir deste lance das pretas, as brancas tem vrias opes, as mais comuns so a linha principal do Giuoco Piano,
a variante Giuoco Pianissimo ("jogo tranquilssimo"), e o Gambito Evans.
A linha principal comea com 4.c3, um lance preparando 5.d4, acrescentando uma ameaa ao peo preto de e5. As
pretas podem responder com 4...De7, defendendo o peo, ou podem iniciar um contra ataque, jogando 4...Cf6.
O Giuoco Pianissimo comea com 4.d3, defendendo e5, levando a uma disputa pelo centro do tabuleiro sem muita
emoo.
O Gambito Evans, temido no sculo XIX, e revitalizado com as partidas do campeo Garry Kasparov, estabelece
uma luta agressiva pelo centro, comeando com um sacrifcio de peo. O lance-chave das brancas 4.b4, atacando o
bispo das pretas. Se as pretas tomarem o bispo com 4...Bxb4 as brancas respondem com 5.c3, preparando 6.d4. O
plano das brancas lanar um ataque f7.
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1
a
Giuoco Pianissimo
a
1
a
Xadrez/Abertura
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Gambito Evans
a
1
a
1
a
A defesa dos dois cavalos comea com a resposta das pretas 3...Cf6. Comparada a outras respostas das pretas, o
lance Cf6 o que mais combate pela iniciativa, j que ataca imediatamente o peo branco em e4.
As brancas tem vrias respostas aceitveis, incluindo 4.d3, 4.d4, e a complexa 4.Cg5, que geralmente rejeitada
como lance de jogador novato. Vrias linhas de jogo divertidas e excitantes -- apesar de raramente serem seguidas
por jogadores fortes -- podem comear depois do ltimo lance, como o Ataque Fegatello e a Variante Traxler.
O ataque Fegatello ou Fgado Frito executado com os seguintes lances: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Bc4 Cf6 4. Cg5 d5 5.
exd5 Cxd5 6. Cxf7 Rxf7 7. Df3+. As brancas sacrificam um cavalo em troca de um ataque direto ao rei preto, no seu
ponto mais frgil, o peo em f7 (o "fgado").
Xadrez/Abertura
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A variante Traxler, tambm chamada de Wilkes-Barre, comea com os lances 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Bc4 Cf6 4. Cg5
Bc5, as pretas ignoram completamente a ameaa a f7 e partem para um ataque contra f2. No linha a ser seguida
por quem desmaia ao ver sangue.
Ataque Fegatello
a
1
a
7.Df3+
Variante Traxler
a
1
a
Xadrez/Abertura
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Defesa Hngara
Defesa Hngara
a
1
a
Se as pretas respondem com 3...Be7, entramos na Defesa Hngara, a escolhida dos jogadores que preferem evitar as
complicaes tcnicas das outras variaes.
Abertura Espanhola
Ruy Lpez
a
1
a
A abertura espanhola tambm conhecida como Ruy Lpez, em homenagem ao bispo espanhol Ruy Lpez de
Segura, que analisou esta abertura em um dos primeiros livros de xadrez que se tem notcia. Apesar de ter 500 anos
de idade, ela a mais popular abertura, jogada em todos os nveis. Tanta popularidade rendeu tambm uma
montanha de teoria, de defesas, e de contra-ataques. Abordaremos aqui as trs respostas mais comuns, a Defesa
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Defesa Bird
a
1
a
1
a
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1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 f5
Defesa Morphy
Defesa Morphy
a
1
a
A Defesa Morphy, 3...a6, , de longe, a mais popular resposta das pretas Ruy Lpez. As pretas logo de incio
colocam em questo o avano do bispo das brancas, e, depois de 4.Ba4, podem tirar a cravada do cavalo com 4...b5.
Existem vrias linhas que comeam a partir da reao das brancas, entre elas a Variante das Trocas, a Variante
Aberta, a Variante Fechada e a Variante Marshall.
A variante das trocas acontece quando as brancas resolvem capturar o cavalo de c6, e a linha mais comum a
recaptura com o peo de d7. Com esta linha, as brancas esperam danificar a estrutura de pees das pretas. Esta linha
se tornou popular depois que Bobby Fischer a utilizou com sucesso.
A variante fechada, que comea com 4.Ba4 Cf6 5.O-O Be7, um sistema popular em todos os nveis, e oferece uma
variedade de planos para os dois lados. Ela extremamente flexvel para as pretas e oferece um jogo complexo para
os dois jogadores. A linha principal continua com 6.Te1 b5 7.Bb3 d6 8.c3 O-O.
A variante aberta no to popular quanto a fechada, e comea com 4.Ba4 Cf6 5.0-0 Cxe4. As pretas no pretendem
manter o peo extra, mas aproveitar a luta das brancas para recuperar a diferena de material. Existem muitas linhas
nesta variante, algumas analisadas alm do vigsimo lance para os dois lados.
O ataque Marshall foi elaborado pelo jogador Frank Marshall para derrotar Capablanca em 1918. Apesar de
Capablanca refutar o ataque no tabuleiro e manter o ttulo mundial contra Marshall, refinamentos posteriores
tornaram este ataque uma das armas mais temidas no arsenal das pretas contra a Ruy Lpez. O ataque Marshall
caracterizado pelos lances 4.Ba4 Cf6 5.0-0 Be7 6.Te1 b5 7.Bb3 0-0 8.c3 d5, e tem muitos lances forados, o que
obriga os dois jogadores a conhecerem muita teoria, o que fora muitos jogadores de brancas a adotarem linhas
"anti-Marshall", justamente para evitarem este ataque.
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1
a
Ataque Marshall
a
1
a
8...d5
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Variante Fechada
a
1
a
5...Be7
Variante Aberta
a
1
a
5...Cxe4
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Defesa Steinitz
Defesa Steinitz
a
1
a
A defesa Steinitz leva o nome do primeiro campeo mundial de xadrez, Wilhelm Steinitz, que popularizou a abertura
no sculo XIX. uma defesa slida, embora deixe as pretas em posio passiva.
Defesa Berlinesa
Defesa Berlinesa
a
1
a
Se as pretas responderem Ruy Lopez com o lance 3...Cf6, temos a Defesa Berlinesa, que recentemente ganhou
popularidade devido vitria de Vladimir Kramnik sobre Garry Kasparov pelo campeonato mundial. Jogadores
fortes, que conhecem as linhas desta defesa, utilizam-na para levar o jogo a um empate.
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Defesa Siciliana
Defesa Siciliana
a
1
a
1.e4 c5
A Defesa Siciliana a resposta mais popular das pretas ao lance "1.e4", principalmente entre enxadristas mais fortes.
Ela permite s pretas a luta pelo centro, atacando diretamente a casa "d4", ao mesmo tempo que evita as posies
simtricas que surgem a partir de "1...e5".
Por ser to popular, a defesa Siciliana tambm tem muitas variantes, todas elas bastante estudadas. A linha principal
comea com a resposta 2...d6: 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3, onde a resposta das pretas define as
principais variantes:
Alm destas, so tambm comuns o Gambito Smith-Morra, a Variante Alapin, a Variante Sveshnikov, a Drago
Acelerado e a Variante Scheveningen.
O Gambito Smith-Morra popular entre jogadores de clubes, e comea com 1.e4 c5 2.d4 cxd4 3.c3. As brancas
oferecem mais um peo para as pretas, e, se elas tomarem com 3...dxc3, a resposta 4.Cxc3, que coloca o cavalo em
jogo, desenvolvendo uma pea, e d incio a um perigoso contra-ataque.
A Variante Alapin atingida se as brancas jogarem 2.c3. Ela oferece apoio para o avano do peo para "d4", mas tira
a casa "c3" do cavalo.
Se as pretas jogarem e5, est configurada a Variante Sveshnikov, como, por exemplo, em 1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4
cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 e5. Esta variante foi popularizada por Evgeny Sveshnikov na dcada de 70, e oferece um
jogo arriscado para as pretas, mas tambm muitos planos para a vitria. uma das preferidas por jogadores mais
Xadrez/Abertura
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fortes.
A variante Scheveningen um sistema popular, que pretende dar s pretas uma posio ao mesmo tempo slida e
flexvel, com muitas oportunidades de contra-jogo na ala da dama. Entretanto, ela d as brancas o domnio do centro,
e muitos planos de ataque. Uma das maneiras de chegar variante Scheveningen com a seguinte ordem de
movimentos: 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 e6
Gambito Smith-Morra
a
1
a
Variante Sveshnikov
a
1
a
5...e5
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Variante Alapin
a
1
a
1.e4 c5 2.c3
Variante Scheveningen
a
1
a
5...e6
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Variante Fechada
Variante Fechada
a
1
a
1.e4 c5 2.Cc3
A Siciliana fechada atingida pelo lance 2.Cc3. As brancas mantm o centro fechado, e preparam-se para atacar de
fianqueto (pelos flancos) com 3.g3, ou partem para o Ataque Grand Prix, jogando 3.f4.
Variante Clssica
Variante Clssica
a
1
a
5...Cc6
A variante clssica da Siciliana pode ser atingida de vrias formas, como, por exemplo, 1. e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4
4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 Cc6. uma variante que traz mais vantagens s pretas, e as brancas tambm podem prosseguir o
jogo com vrios ataques, como o Ataque Richter-Rauzer e o Ataque Sozin.
Xadrez/Abertura
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Variante Drago
Variante Drago
a
1
a
5...g6
Esta variante recebeu este nome a partir da formao de pees da ala do rei, que repete a posio das estrelas na
Constelao do Drago. uma variante que proporciona um jogo bastante agudo para ambos os lados, com muitas
possibilidades de ataque para os dois jogadores.
Uma das linhas mais desafiantes o Ataque Iugoslavo, que continua com 6.Be3 Bg7 7.f3. Normalmente os dois
lados lanam ataques ferozes, as brancas pela ala do rei, e as pretas pela ala da dama.
Para evitar o Ataque Iugoslavo, as pretas podem optar pelo Drago Acelerado, jogando 1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3. d4 cxd4
4.Cxd4 g6, por exemplo. A idia jogar primeiro g6, e deixar d5 sem jogar antes d6, economizando um tempo. As
brancas podem responder com o Sistema Maroczy, jogando 5.c4, que leva a um jogo muito mais posicional.
Se as pretas estiverem muito desesperadas para jogar a variante do Drago, podem adotar o Drago Hiperacelerado,
onde o lance g6 feito j no segundo movimento: 1.e4 c5 2.Cf3 g6.
Ataque Iugoslavo
a
1
a
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6. Be3 Bg7 7.f3
Drago hiperacelerado
a
1
a
1.e4 c5 2.Cf3 g6
Drago acelerado
a
1
a
4...g6
Xadrez/Abertura
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Variante Najdorf
Variante Najdorf
a
1
a
5...a6
A variante Najdorf talvez a linha mais popular da Siciliana atualmente, e recebeu este nome em homenagem ao
mestre Miguel Najdorf, e pretende com seu lance 5...a6 colocar cobrir a casa b5, e posteriormente colocar presso
sobre o peo branco em e4. Outra razo para sua popularidade que bastante flexvel, podendo ser transposta para
outras linhas da Siciliana.
Uma forma de chegar posio do diagrama com a seguinte linha: 1. e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3
a6
Defesa Francesa
Na defesa Francesa, 1.e4 e6, as pretas permitem que as brancas dominem o centro, e limitam a ao do bispo da
dama, mas em compensao evitam todas as tticas que visam explorar a vulnerabilidade do peo em f7. Ao mesmo
tempo, permitem s pretas uma atividade extra na ala da dama, e contra-jogo no centro.
A continuao tpica 2.d4 d5, que coloca presso imediata no peo e4 das brancas, e obriga as mesmas a decidirem
como lidaro com esta presso. A maneira que as brancas iro prosseguir d origem a vrias linhas, entre as mais
comuns esto a Variante das Trocas, a Variante Avanada, a Variante Tarrasch, a Variante Winawer e a Variante
Clssica.
Defesa Caro-Kann
A Defesa Caro-Kann uma boa alternativa para quem busca evitar as principais linhas, 1.e4 c6 2.d4 d5, atacando
diretamente o peo-e. A Defesa Caro-Kann tem como caractersticas o desenvolvimento rpido da Dama, mas luta
contra dois Bispos com caminhos livres.
Defesa Pirc
A Defesa Pirc uma abertura repleta de ideias estratgicas teis. Com 1...d6, as Negras restringem o Peo e das
Brancas em preparao para 2...Cf6, 3...g6 e 4...Bg7, muito parecido com a tradicional Defesa ndia do Rei (1. d4
Cf6 2. c4 g6 3. Cc3 Bg7 4. e4 d6). A diferena imediata que as Brancas no tem tempo para c4 na Pirc. A Variante
Xadrez/Abertura
Clssica da Pirc consiste em: 1. e4 d6 2. d4 Cf6 3. Cc3 g6 4. Cf3 Bg7 5. Be2 0-0 6. 0-0 Bg4 7. Be3 Cc6 8. Dd2 e5 9.
d5 Ce7 10. Tad1 Bd7 11. Ce1 b5 12. a3 a5 13. b4 axb4 14. axb4 Db8 15. f3 Td8 16. Cd3 c6 17. dxc6 Bxc6 18. Cf2
Td7 19. Cg4 Cxg4 20. fxg4 d5 21. exd5 Cxd5 22. Cxd5 Txd5 23. Dxd5 Bxd5 24. Txd5 Se o Peo b cair, as Brancas
tero dois pees passados e f7 tambm ser um alvo. Mas suas peas esto sem o que fazer na Ala do Rei, portanto,
as Negras conseguem um contrajogo. Embora seja possvel pensar que as Brancas devem ter um modo de combinar
ataque e defesa, provavelmente, a posio deve ser avaliada como sendo dinamicamente igual.
Ligaes externas
10 Chess Openings to Know - Common Chess Openings [1]
Referncias
[1] http:/ / chess. about. com/ od/ openings/ tp/ TopOpenings. htm
[2] http:/ / www. chesscenter. com/ wcc2000/ game13. html
Xadrez/Meio-jogo
Esta a fase que vem logo depois da abertura. quando o praticante se
pergunta: "Bem, j desenvolvi minhas peas, e agora?".
Naturalmente, o que se vai fazer depende muito das jogadas do
adversrio, porque ningum joga xadrez sozinho. De todo modo, existem
alguns objetivos, algumas metas a serem alcanadas na falta de algo
mais imediato.
Algumas idias para o meio jogo
-Procure dominar o centro
-Ative o mximo possvel as peas, colocando os bispos em diagonais
importantes, torres em colunas abertas, cavalos nas casa centrais quanto mais avanado, melhor.
-Aja de modo contrrio com as peas advesrias, ou seja, expulse-as de
casas boas, bloqueie seus movimentos de forma que se tornem o mais
inofensivas possvel.
-Procure manter uma boa estrutura de pees, evitando pees dobrados,
isolados ou atrasados, o que muito importante na fase
final da partida.
-Cuide para que o rei permanea bem protegido.
-Analise as posies continuamente, pesando cada pea, cada peo, no
apenas os seus, mas tambm os do seu oponente. O momento mais adequado
para isso quando o seu advesrio estiver pensando, no tempo dele.
50
Xadrez/Finais
Xadrez/Finais
Introduo
Chama-se de final o estgio do jogo em que restam poucas peas no tabuleiro, a posio simplificada, e muitas
vezes o resultado forado e conhecido.
Finais elementares
Os finais elementares compreendem posies em que um dos jogadores fica apenas com o rei, e o outro jogador tem
o material mnimo para dar xeque-mate. O material mnimo para dar xeque-mate em um rei solitrio :
uma dama
uma torre
dois bispos
um bispo e um cavalo
Alm destes finais (ou mates) elementares, outros tambm se destacam pela frequncia com que ocorrem:
uma dama e uma torre
duas torres
Alguns finais no so to elementares, mas podem ser transformados em finais elementares atravs de um jogo
cuidadoso. So os finais em que o rei adversrio no se encontra solitrio, mas conta com o apoio de uma pea. O
xeque-mate geralmente s ocorre depois da captura da pea que acompanha o rei, mas isto nem sempre fcil.
uma dama contra uma torre
Finalmente, em algumas partidas todas as peas so trocadas, e os jogadores ficam apenas com o rei e alguns pees.
Nestes casos, os dois lados lutam para promover um peo, o que colocar uma dama no jogo. Na maioria dos casos,
a diferena significativa, e representa o fim da partida: a dama d xeque-mate no rei, capturando qualquer peo que
esteja a caminho da promoo.
Dois Bispos
Para dar este xeque-mate o jogador deve conduzir o rei adversrio at um canto do tabuleiro e l dar o xeque mate.
Alm de movimentar o rei de forma a apoiar o movimento dos bispos, preciso ter cuidado para no afogar o rei
adversrio, concedendo empate em uma partida que j est ganha.
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Xadrez/Finais
Bispo e Cavalo
Mais um tipo de xeque-mate que s pode acontecer em cantos do tabuleiro. Da mesma forma que o mate com dois
bispos, preciso conduzir o rei adversrio para um canto, coordenando corretamente bispo, cavalo e rei, evitando
tambm o afogamento.
Dama e Torre
semelhante ao xeque de dama, com a diferena que a torre mais gil que o rei, e o mate pode acontecer em
menos lances.
Duas Torres
Tambm parecido com o final anterior.
Finais de Pees
No raro uma partida decidir-se pela promoo de um peo, depois de todas as outras peas serem trocadas. Saber
escoltar um peo at a casa da promoo importante, j que um jogo defensivo correto pode levar ao empate.
Algumas posies so empate se o lado que se defende jogar corretamente, de forma que importante conhecer e
praticar estes finais, para no perder uma partida que poderia ser empatada.
Xadrez/Exerccios
<quiz display=simple> {Qual a pea fundamental do xadrez? |type="()"} - Torre - Cavalo - Bispo + Rei - Dama Peo
{Em qual direo o peo se movimenta normalmente? |type="()"} -Diagonal -Para trs +Para frente -Para trs e para
frente
{Qual o nmero mnimo de peas ao final de um jogo de xadrez? |type="()"} - 3 + 2 - 1
{Qual o nmero mnimo de peas ao final de um jogo de xadrez para que exista um vencedor? |type="()"} + 3 - 2 - 1
{Qual das peas incapaz de fazer um Cheque ao adversrio? |type="()"} + Rei - Dama - Peo - Bispo - Torre Cavalo </quiz>
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Xadrez/Para se aprofundar
Xadrez/Para se aprofundar
Para estudar
Sempre compensa estudar os jogos de grandes mestres famosos em busca de alguns truques e tcnicas de ataque e
defesa:
Para os enxadristas ofensivos: Estudar os jogos de Alexander Alekhine,Efim Geller e Garry Kasparov.
Para os enxadrista que gostam de sacrifcios e combinaes: Estudar os jogos de Mikhail Nekhemievich Tal,
Emmanuel Lasker e Gioachino Greco.
Para os enxadristas defensivos: Estudar os jogos de Jos Ral Capablanca, Emanuel Lasker e Tigran Petrosian.
Para Enxadristas que gostam de posies agudas de duplo fio: Efim Geller e Dragoljub Velimirovic
Bibliografia enxadrstica
Literatura Enxadrstica de Qualidade [3], diversos livros de Xadrez em lngua portuguesa
Carvalho Junior, Flavio de. Iniciao ao xadrez. 4.ed. So Paulo:Bestseller, 1971.200 p.
Winkelman, Barnie F.. Arte no xadrez moderno. So Paulo:Hemus.157 p.
Para praticar
Instant Chess [4]
Referncias
[1]
[2]
[3]
[4]
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Licena
Licena
Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
//creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/
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