Demon Idol

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O dolo Demnio Essa aventura baseada na One Page Dungeon do Joe Bittman.

. Usei as idias bsicas e o mapa que ele desenhou (fantstico), mas mudei todo o resto. Espero que gostem. Se voc for jogar essa aventura, pare de ler agora! Os monstros da aventura so tirados do Bestirio Old Dragon, escrito por Fabiano Nem e, e esto referidos pelas pginas onde esto. Se voc for jogar em outro sistema, crie ou adapte os monstros. RESUMO DA AVENTURA: O reino de Atumbel est sofrendo com os ataques dos povos lagartos, liderados por Natok, um meio-humano meio lagarto sham. O Rei Ludd est lutando contra o povo lagarto, mas seu povo est aterrorizado com os rumores que Natok invocou uma criatura repitiliana gigantesca do passado, enorm e, de 30 metros de altura, que aparece a noite, destri fortes e fazendas e depois desaparece, voltando para as profundezas do pntano. Natok precisa de sacrificar jovens virgens para fazer com que o Horror dos Pntano s se levante todas as noites. Seus trogloditas (povo lagarto) lhes trazem essas jovens para serem sacrificadas. A criatura, apelidada de o Horror dos Pntanos um filhote de tarrasque, est aparece ndo cada vez mais vezes e se aproximando do castelo do Rei Ludd. Porm, o mago real Ravengar tem uma idia. A um sculo atrs, a Irmandade do Crculo Negro , um grupo de alquemistas demonistas, viviam em uma das cavernas das Montanhas d os Lobos, de onde aterrorizavam a populao de Atumbel com o dolo Demnio, uma esttua gi gantesca que se movia e soltava raios destruidores de seus olhos. Ele recentemente conseguiu um mapa at onde est o dolo Demnio. Os aventureiros, famos os por seus feitos, devero ir at onde est o gigantesco dolo Demnio e ativ-lo, para ser usado na luta contra o filhote de Tarrasque. Em troca eles recebero 400 peas de ouro cada um. OBJETIVO DA AVENTURA Os heris devem entrar no dolo Demnio, enfrentar os monstros e mortos vivos que habi tam o lugar (restos da guerra interna da Irmandade do Crculo Negro), aprender e a tivar o dolo. Assim que o dolo for ativado, o Horror do Pntano vai ser atrado para onde ele estiv er. Um dos finais da aventura uma luta entre o Horror do Pntano e o dolo Demnio, co m os jogadores rolando pelo dolo Demnio. PRLOGO Voc pode rolar o prlogo com os heris chegando em Atumbel, conversando com seus habi tantes e aprendendo sobre a situao do reino. Os heris podem ento ir at o salo real, onde o Rei Lud e o Mago Ravengar os recebero. Os dois esto desesperados pois j enviaram trs grupos de aventureiros para ativar o d olo Demnio e eles no retornaram. Eles fazem a proposta para os heris, que podem negociar a recompensa. Uma idia de histria paralela seria um romance entre a Princesa Sanjara, filha do R

ei Lud e um dos heris. A Princesa Sanjara estaria tendo pesadelos com Natok, que diz que em dois dias ir comandar o Horror do Pntano (o filhote de Tarrasque) para destruir o castelo de Atumbel e captur-la para ele. Esse detalhe opcional, no cas o de usar essa aventura em uma campanha maior. A ida at a Caverna dos Uivos (onde est o dolo Demnio) nas Montanhas dos Lobos seguin do o mapa de Ravengar pode ter combates, caso voc queira extender a aventura para mais de uma sesso. Combates no Caminho para a Caverna dos Uivos: 1d8 trogloditas (povo lagarto) (pag. 188) Os trogloditas so parte do exrcito de Natok que ronda a regio das Montanhas dos Lob os, a leste do Castelo de Atumbel. 2d6 lobos (pag.16) Um grupo de lobos que caa na regio. Eles devoraram um grupo de aventureiros. Se a barriga de um deles for aberta, o aventureiro encontra um Anel de Proteo +1, que d +1 no CA. A CAVERNA DOS UIVOS A Caverna dos Uivos um labirinto. Com o mapa de Ravengar, eles conseguem chegar at a gigantesca cmara onde est o dolo Demnio (que tem mais de 30 metros de altura). A cmara possui uma enorme porta interna, que se abre para o dolo, quando ativado, s air para a plancie ao redor das Montanhas dos Lobos. Antes de chegar no dolo Demnio, eles podem enfrentar monstros que adotaram o lugar como abrigo. Eles levam quatro horas para chegar at o dolo Demnio. Se voc quiser ac elerar a aventura, v direto para a parte do dolo Demnio. Monstros do Labirinto: 3d4 Formigas Gigantes (pag.98) - Atacam na primeira hora caminhando. 1d6 Fungo Pigmeu (pag.99) - Atacam depois de duas horas caminhando. DENTRO DO DOLO DEMNIO Essa uma aventura de explorao, assim deixe os heris explorarem e v narrando de acord o com os locais marcados no mapa do dolo Demnio. A nica sequncia a ser lembrada 1) eles precisam de colocar 300 kilos dos rubis-de-fogo (que energizam o dolo) da rea 5 dentro da fornalha na rea 3 2) pegar o medalho da Priso de Almas (que tem um pentragrama no meio) dentro do ba na rea 4, 3) usar o medalho para capturar o esprito de Malagor preso na rea 7 4) colocar o medalho no centro dos sete cristais que flutuam na rea 1. As instrues esto espalhadas pelas salas, escondidas em bas, por todos os lugares. Fo ram escritas por Gardulin, o gnomo demonista que se revoltou contra Malagor, o a ntigo lder do Crculo Negro. SALAS DO DOLO DEMNIO SALA 1) CABEA

A entrada para dentro do dolo Demnio pelo Olho de Rubi direito. Deixe os heris queb rarem a cabea em frente da esttua. Depois de duas ou trs tentativas, seus esforos at raem fungons violetas que caam na regio. 1d6 Fungos Violetas - pag.100 Depois do combate com o Fungo Violeta, se eles no testaram, voc pode dizer que o O lho de Rubi direito do dolo est meio solto. Eles seguem at l escalando (teste de DES ) e entram. L dentro eles vem sete cristais vermelhos orbitando no alto, um monte de alavancas e geringonas espalhadas por todos os lados, cada um indicando que parte do corpo do dolo Demnio ela move. Existe uma porta circular no cho, mas ela est fechada. Quando algum encosta, o rost o fantasmagrico do alquimista Gardulin (um gnomo com chifres de demnio e um olho m ecnico no lado direito) aparece e diz. "Os pobres tem muito disso. Os ricos no precisam disso. Mas se voc comer isso, voc morre." Qualquer coisa que eles falarem que no seja a resposta, vai fazer 1d4 Vargoules a parecerem. 1d6 Vargoulies (pag. 192) Depois que todos os Vargoulies morrerem, se eles errarem mais uma vez, mais 1d6 Vargoulies aparecem novamente, at eles acertarem. A resposta do enigma "nada". Eles podem tentar quebrar a porta de ferro, causando 60 PVs de dano. Nesse caso 1d6+2 Vargoulies aparecem e atacam os PJs! Ao abrir a porta, Gardulin d a primeira pista para acionar o dolo Demnio: "Nefitos do Crculo de Fogo e futuro demonistas. Vocs passaram pelo primeiro teste. Para fazer Golgoroth andar, vocs precisam de colocar 300 kilos de rubis-de-fogo n a fornalha no corao do nosso deus" SALA 2) TRAX DO DOLO DEMNIO Essa sala tem mais geringonas, alavancas, e muita parafernalha que serve para mov er Golgoroth, o dolo demnio. E entre a parafernalha esto os cadveres dos cultistas d o Crculo Negro. Eles levantam e atacam os PJs. Alm deles, existem dois bas na sala. Um deles tem poes de cura dos cultistas (1d4 poes que curam 1d6+4 cada). O outro um Mmico! 1d8+2 Zumbis Cultistas (pag. 201) Os Zumbis Cultistas so especiais. Caso eles sejam repelidos por um clrigo, eles ex plodem, causando 1d4 de dano de exploso em quem estiver a 1 metro deles. 1 Mmico (pag. 146) Ao derrotar os montros, Gardulin aparece novamente e d a segunda pista para ligar o dolo Demnio. "Nefitos Cultistas, vocs precisam pegar o medalho da Priso de Almas, que est em um do s bas que deixei no Salo dos Tesouros. Com ele vocs podem capturar a alma de Malago r, o traidor do Crculo Negro, que est presa dentro do Pentagrama do Salo dos Sacrifc

ios. Basta colocar em sua testa quando ele morrer novamente!" A sala possui uma porta secreta (que pode ser achada por um ladino) que leva par a o Salo Inferior do Estmago do dolo Demnio. SALA 3) ESTMAGO DO DOLO DEMNIO Nessa sala eles vem a fornalha e partes queimadas de rubis-de-fogo, semi utilizad as. Eles vem tambm os cadveres de um grupo de aventureiros, uma elfa maga, um brbaro de moicano, um hafling careca e um guerreiro ano de cabelos verdes. Todos esto mo rtos. Nessa sala, escondido atrs da Fornalha est um Golem de Carne, que tem a mesma form a do dolo Demnio. O Golem ataca os PJs assim que todos entrarem na sala. Golem de Carne (pag. 114) A sala possui um elevador que leva para os Subterrneos, embaixo do dolo Demnio. SALA 4) ABAIXO DO DOLO DEMNIO Assim que saem do elevador, eles notam uma gosma no cho. Ao pesquisar, vem que tem alguns itens mgicos e armas em meio a gosma (o mestre rola 1 arma mgica e 2 poes), alm de 100 peas de ouro. Quando eles tiverem pegando, 4 cubos gelatinosos caem do teto em cima deles. Ess es so cubos gelatinosos especiais, que escalam as apredes e aguardam aventureiros que ousam entrar nessa rea. Eles tentam empurrar os aventureiros para o Carangue jo Gigante do laguinho que fica mais atrs. 2 Cubos Gelatinosos (pag. 49) Caranguejo Gigante (mesmo que o escorpio gigante da pag. 87, sem o ferro e veneno e com o CA 16). SALA 5) MINA DE RUBIS-DE-FOGO Essa a minha de Rubis de Fogo. Os jogadores tem que ver como vo levar 300 kilos d e rubis de fogo para a fornalha. Se fizerem mais de duas viagens da mina at a for nalha, um novo Caranguejo Gigante aparece do lago e os ataca ( a me do que eles ma taram!). SALA 6) SALA DOS TESOUROS DO CRCULO NEGRO Essa sala possui duas armadilhas, uma a PORTA TELEPORTANTE, a outra O GRANDE MA, que ativado ao abrir o ba. PORTA TELEPORTANTE Assim que os PJs entrarem na sala dos bas, veja se eles fecharam a porta. Se a po rta for fechada, uma magia na porta acionada (runas negras demonacas brilham) e o grupo teleportado para fora do dolo Demnio! Se eles largarem a porta, a porta fecha em duas rodadas e teleporta todo mundo. A nica maneira de evitar isso deixando a porta aberta. Existem vrios bas na sala qu e podem ser usados para isso. O GRANDE MA Existem vrios bas e parafernalha mstica por todos os lados da sala. Tudo no vale nad a, mas existem 1d4 itens mgicos de nvel 1 a 2 espalhados. Se os PJs procurarem e a brirem, o mestre pode rolar esses itens. Em um dos bas, depois de procurar muito

(teste de SAB) podem encontrar 1d6 poes de cura, que curam 1d6+5 PVs. Uma poo extra, junto com essas poes, idntica a poo de cura, MUDA O SEXO de quem a tomar (dura uma h ora apenas). Em meio a uma pilha de bas, eles vem um ba enorme, todo ornamentado. Se o ladino te ntar abrir, o ba tem 2 armadilhas, agulhas evenenadas que do 1d6+4 de dano cada ar madilha que no foi desarmada. Ao abrir o ba, um ma fortssimo acionado no teto da sala. Todos os personagens com a rmaduras so puxados para o teto (junto com tudo de metal na sala). Ao chegar no t eto, o ma escondido comea a girar gerando eletricidade esttica que d 1d8+4 de dano d e eletricidade, e deixa o personagem desmemoriado por 10 minutos. Em seguida o ma desliga e solta os personagens, que caem sofrendo 1d6 de dano. Se o ba for fechado e aberto novamente, o ma se liga novamente. Dento do ba est o MEDALHO DA PRISO DAS ALMAS. O rosto de Gerdulin aparece e diz: "Caros Nefitos do Crculo Negro, vocs tem o Medalho. Vocs devem ir agora at o Salo dos acrifcios e capturar a Alma de Malagor! Ela a que dar vida a Golgoroth, e com Golg oroth, vocs restauraro a Irmandade do Crculo Negro! Lembrem-se, Malagor precisa mor rer novamente para ser capturado!" SALA 6) SALO DO SACRIFCIO Essa uma sala medonha, com esttuas demonacas por todos os lados, ossos de vtimas es palhados por todos os lugares. No centro da sala est um Pentagrama. Flutuando no centro do pentagrama est um espectro horrendo, um humano com caractersticas demonac as. Ele est preso no pentragrama. Se os PJs mostrarem o Medalho para o espectro, ele se liberta e diz! _ Gerdulin! Voc conseguiu um bando de idiotas para me libertar! Obrigado meu amig o! Agora sirvam a fome de Malagor! Gerdulin aparece ao lado do espectro. Gerdulin est com a cara triste e tem uma co rrente ligada em Malagor. Dos ossos surgem 1d12 Esqueletos (pag. 91). Malagor se materializa como um Vampiro (pag. 191). Gerdulin , um fantasma, no par ticipa da luta fica apenas tremendo do lado. Ele s se liberta se Malagor chegar a t a zero PVs. Quando Malagor chegar at zero PVs, Gerdulin grita para os PJs colocarem o medalho em sua testa. Nessa hora, Malagor vira uma energia negra e entra dentro do medal ho. Gerdulin diz: "Obrigado Nefitos ra o Abismo, tenho Almas na Cabea de dia. Vida longa ao do Crculo Negro! Agora estamos livres de Malagor. Antes de ir pa mais uma informao para vocs. Um de vocs deve vestir o Medalho das Golgoroth. A partir da voc controlar Golgoroth por uma noite e um Crculo Negro"

Em seguida ele desaparece. ______________

CENA FINAL - COMBATE COM O FILHOTE DE TARRASQUE! Ao acionar o dolo Demnio, uma porta de pedra gigantesca se abre em um dos lados da caverna, dando para um tnel enorme que leva at a plancie da Montanha dos Lobos. Os PJs escutam os urros do Tarrasque, que sentiu a presena do dolo Demnio, enquanto tentava invadir o castelo de Atumbel. Eles seguem para l e enfrentam o Tarrasque na frente do castelo! Bem pico! Se forem derrotados, eles ainda tem chance de fugir do dolo, que leva dez rodadas para explodir de vez, depois de chegar a 0 PVs! Idolo Demnio FOR CON SAB DES INT CAR 30 30 12 20 12 18

CA 32 JP 1 700 PVs RD 50/magia RM 60% Raios de Rubi: +30 (6d6+30) Soco: +40 (2d10+20) Chute: +40 (2d10+20) O filhote de tarrasque usa a ficha do tarrasque mesmo! (pag. 180) ________________

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