Arte e Tecnologia Interseccoes Paulo Bernardino

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Paulo Bernardino Arte e tecnologia: interseces

palavras-chave: arte; criao; imagem; tecnologia

Sendo a tecnologia uma constante na histria da arte, que se constituiu essencialmente por imagens, procura-se perceber em que medida a tecnologia digital, vista aqui como um ponto de mudana na posio do sujeito face produo criativa, interfere nos processos artsticos quanto a novas formulaes a respeito do posicionamento do observador e do autor. Da interseco que resulta dessa tecnologia com a criatividade, vemos a ideia da produo partilhada ganhar fora e se constituir cada vez mais como uma vontade inerente prpria atitude do ato criativo. A obra ao ser revelada no desejo da interatividade, que se vai afirmando na requisio da participao do outro como elemento fundamental para a sua concretizao, enuncia um posicionamento que se diferencia na forma e no resultado que se vincula pelos meios tecnolgicos, quer em relao ao espao quer em relao aos procedimentos. No campo dos estudos das artes, adivinha-se cada vez mais importante uma procura empenhada na constituio de um fio condutor, neutro e de alcance o mais universal possvel, com o intuito de compreender uma componente ideolgica que se pode revelar na atitude ideolgica inerente utilizao das novas tecnologias. Procura-se perceber como que o significado das imagens coordenado e porque razo necessitamos, queremos e precisamos das imagens; por fim, envereda-se pelos procedimentos do sujeito face aos adventos digitais, na iminncia de perceber de que modo somos afetados pela tecnologia digital e de que modo a interao interfere no posicionamento do sujeito face aos aspectos da criatividade. Being technologies always present throughout the art history, which is mainly constituted by images, we will try to understand in which extent digital technology, considered to us as a main structure in the way the viewer faces creative production, interferes with the artistic procedures. We will centre our attention in new formulations according to positioning of the author and the observer. The result of the intersection between technology and interactivity drives us to perceive the development of the idea of shared production that spreads out as will inherent to the attitude of the creative act. The work, on being revealed in the aspiration of interactivity enounces a positioning that is linked to the technological means, on space and proceedings issues. In the art studies, it is further growing the importance of a quest for a neutral, universal guide line, in order to assimilate an ideological component the reveals itself in the attitude inherent to the use of these new digital technologies. We will try to understand how is the meaning of the images coordinated, and why do we need and seek for images. To finish we will endeavor to the proceedings of the viewer before the digital innovations, in order to understand in which way the interaction affects the positioning of the subject in relation to aspectos of creativity.
tienne-Jules Marey, O voo do pelicano, 1886.

keywords: art; creation; image; technology

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1. Esta afirmao se apoia, de forma transversal, em todos os tericos tratados neste artigo, e conclui-se a partir das evidncias apresentadas nas obras de artistas plsticos que fazem da tecnologia, mais do que um meio para a expresso das suas ideias, um meio onde estas se desenvolvem; portanto, utilizam-na pelas suas caractersticas mais diferenciadoras em relao aos meios utilizados nas artes plsticas desde os seus primrdios.

2. O sumrio do seu artigo ManComputer Symbiosis, esclarecedor: Mancomputer symbiosis is an expected development in cooperative interaction between men and electronic computers. It will involve very close coupling between the human and the electronic members of the partnership. The main aims are 1) to let computers facilitate formulative thinking as they now facilitate the solution of formulated problems,

Pela ao da tecnologia, ao nvel do seu desempenho, o indivduo passou a ser mais um elemento disponvel na panplia de elementos que integram a raiz da constituio das obras de arte. A sua importncia deixou de ser meramente vista como pertencendo ao mundo da finalizao/destino da arte a obra passou a integr-lo de um ponto de visto diferente, o seu papel deixou de ser passivo e passou a ser ativo1. Atravs do design das interfaces dos computadores, iniciado em 1960 por J. C. R. Licklider2, podemos facilmente perceber como a barreira da comunicao entre o indivduo e mquina necessita de compreender uma linguagem que utilize no seu espectro uma metalinguagem3, uma convergncia de ambos os lados, seja onde for que o computador esteja, o design de interface mais eficaz resultar da combinao das foras da riqueza sensorial a da inteligncia da mquina4. Da contraco das palavras picture e element (pi-x-el) apareceu o termo pixel, que acabou por revolucionar a forma de desconstruir as imagens, remetendo cada parcela da sua constituio para o campo da manipulao minuciosa, no sentido do mnimo que pode ir at ao menor elemento, permitindo que a interao comeasse logo na produo da imagem uma vez que o todo e o particular esto sempre disponveis. Assim o utilizador passa a ter os elementos acessveis que deram origem, em termos constitutivos, obra, proporcionando-lhe/facilitando-lhe a capacidade de especificar e controlar a constituio da prpria obra, participando, fazendo com que o territrio da interatividade seja um local propcio para o desenvolvimento da arte. Que pelas suas caractersticas, segundo Derrick de Kerckhove, favorece um metadesign (tipo de design que coloca nas mos do utilizador atravs de instrumentos, em vez do objeto de design final, a capacidade de favorecer diferentes situaes consoante o desejo, desgnio e inteno do indviduo), sendo este como tal uma boa definio da prpria interatividade, os melhores sistemas interativos no so aqueles que definem o processo, mas aqueles que definem as condies para o processo de interao5. Um fator determinante na interao compreende-se na relao tempo/velocidade da ao e local da mesma, pois a velocidade dos media, mesmo os eletrnicos, mas e sobretudo os digitais, implanta uma nova forma de compreender/complementar a concepo de tempo, onde se substituiu a noo de durao (parte do tempo ocupada por uma ao ou que separa dois acontecimentos) por velocidade (espao ou distncia percorrida em certa unidade de tempo), fazendo com que o tempo que advm das novas tecnologias seja marcado essencialmente pelo presente. Fator que se torna vital para a aplicao da interatividade, porque se trata de um tempo que se concretiza em tempo real, provocando uma mudana nos nossos conceitos de tempo e de espao. De uma forma geral, os avanos tecnolgicos do final do
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and 2) to enable men and computers to cooperate in making decisions and controlling complex situations without inflexible dependence on predetermined programs. In the anticipated symbiotic partnership, men will set the goals, formulate the hypotheses, determine the criteria, and perform the evaluations. No seu progresso, lana a base da ideia que acabou por convergir nos anos 1990, onde se alicera a prpria noo que d o leitmotiv para todo o desenvolvimento da tecnologia que reflete a convergncia dos nossos dias entre homem e computador na base da simbiose. Inclusive, o aparecimento de artistas que explorando esse conceito deram corpo extenso da tecnologia como parte do corpo aparelhado (o artigo pode ser baixado em: http:// memex.org/licklider.pdf).
3. O Sketchpad, de Ivan Sutherland, desenvolvido em 1963, apelava j, como o seu prprio nome indica, para a noo da utilizao grfica remetendo linguagem a ser utilizada na interao homemmquina para o campo do visual. Para melhor perceber esta relao homem mquina veja-se no Captulo I, o ponto I.1.4 Electrnica e digital (ps-moderna e contempornea), da minha tese de Doutoramento. Cf. BERNARDINO, Paulo. Interseco das novas tecnologias na criao da imagem nas artes plsticas no final do sc. XX: a imagem, a

sculo XX tm provocado na sociedade um afastamento progressivo dos indivduos (isolando-os cada vez mais) e das referncias que se prendem quer com o tempo, quer com o espao. Pois quando se fala de ciberespao a primeira noo que nos ascende conscincia caracteriza-se pelo fato de remeter a noo deste para a ausncia, arrastando consigo a ideia de algo que no fsico/real, algo que em si a constituio imaterial, um lugar distante da realidade palpvel, onde relaes sociais, culturais etc., ao serem estabelecidas nos remetem para a imaterialidade, para uma concepo subjetiva, virtual do espao e do tempo. Onde o virtual no se ope ao real, uma extenso do real, onde sobretudo as imagens fazem a mediao da realidade, transformando a concepo de espao, que antes era concreto, material, numa grandeza imaterial provocando a conscincia de outra realidade o que nos torna inevitavelmente dependentes da tecnologia para compreender a nova realidade. Ao imergir nos ambientes virtuais, dos quais o ciberespao aquele mais comum e que, de uma forma geral, todos ns, pelo menos esse, j experimentamos, transmite-nos uma sensao de dependncia da tecnologia, quer pela ausncia do espao, quer pela ausncia de presenas fsicas nossa volta (geralmente a ao de navegar na internet coloca-nos numa situao de solitrio que, por consequncia, nos faculta um anonimato precioso, como iremos verificar j abaixo):
De forma abstrata, no nada mais do que incontveis bilhes de bits armazenados nos meandros dos computadores que existem na rede universal. A um nvel intermdio o do programador isso resulta numa estrutura ampla e complexa de sites, endereos e ligaes. E ao mais alto nvel o da interface do usurio reinventa-se o corpo, a arquitetura, e a complexa relao dos dois a que chamamos lugar-habitao6.

Passamos a circular num territrio transnacional, desterritorializado, no qual todas as referncias que percorremos, em termos de lugares visitados e caminhos percorridos, podem-se modificar substancialmente7, colocandonos entre o lugar8 e o no lugar9. Este paradoxo aparente, na medida em que, o no lugar, em termos de ciberespao, em si um lugar em forma de localidade ausente10, que s acontece no consciente individual, que por si faz com que assente as relaes de identidade que o utilizador constri, na sua capacidade abstrata de se relacionar com a ausncia, atravs das imagens que v projetadas na tela. Pela apologia do anonimato, temos assistido a um grande desenvolvimento de sociabilidade que foge ao controle social imposto pelo mundo do real, formando assim uma contracultura que se concretiza de uma maneira no convencional procurando um imaginrio coletivo que
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tecnologia e a arte. Aveiro: Universidade de Aveiro, 2006, p. 65-81.

4. NEGROPONTE, Nicholas. Ser digital. Lisboa: Editorial Caminho, 1996, p.110.


5. KERCKHOV, Derrick. Arte na Rede e Comunidades Virtuais. Revista de Comunicao e Linguagem, n 25/26, (Real vs. Virtual), Lisboa: Edies Cosmos, 1999, p.65. 6. MITCHELL, William J. Replacing Place, in LUNENFELD, Peter (Ed.), The Digital Dialectic: New Essays on New Media, Cambridge: MIT Press, 2001, p.127. No original: At the lowest level of abstraction, it is nothing but countless billions of bits stored at the nodes of a worldwide computer net-work. At an intermediate level that of the programmer it resolves itself into a vast, complex structure of sites, addresses, and linkages. And at the highest level that of the user interface it reinvents the body, architecture, and the complex relationship of the two that we call inhabitation. 7. Sempre que enviamos um email, ou mesmo quando vamos a um determinado site, o caminho fsico percorrido para ns absolutamente desconhecido e mesmo ignorado. Quando confrontado com o software do tipo traceroute (programas do tipo 3D Tracerouter http://www.d3tr.de/),

pode e toma formas diferentes, desenvolvendo movimentos com poder capaz de interferir diretamente na realidade concreta do espao real11. Essa nova forma de estar socialmente provoca uma transformao no tecido da estrutura social terrestre. Em funo de uma nova agregao social que vemos crescer numa identificao e unio, criando solidariedade e cumplicidade, em formas de tribos de grupos de minorias no mundo real, existentes na rede, que devido excluso social apropriam-se de falsas identidades na sociedade formal do mundo real (avatares que se jogam entre os pseudnimos e os heternimos do anonimato) onde encontram compensaes e foras redobradas nas infinitas possibilidades, de trocas e de interaes em diferentes nveis, nas diferentes comunidades virtuais. Desta forma parece limitado dizer que a tecnologia seja uma ferramenta ou um advento facilitador de isolamento, mas antes pelo contrrio, atravs dela que se desenvolve toda uma interao num mundo que se torna cada vez mais real, onde a ausncia do contato direto (face a face) acaba por permitir um investimento numa individualidade mais descomplexificada, embora tecnologicamente dependente. Desta forma o indivduo, enquanto pertencente a uma camada/grupo social, que sempre esteve arraigado a um territrio fsico (espao concreto onde as pessoas se situam), v transferir-se, desenraizar-se, a interao resultante do encontro pessoal, para um campo abstrato (local ausente) que no faz uso do espao fsico real, mas que interfere de forma concreta na sua vida social. Pierre Lvy12 indica um universo utpico concebido digitalmente, um mundo virtual no qual grandes repositores de informao, de mutvel identidade, no centrados na autoria, facilitadores de uma interao telemtica, do corpo a um horizonte infinito de formulrios em desenvolvimento da arte e da comunicao. Identifica-se um papel ativo para o receptor da obra copulado dramtica dissoluo do controle autoral por parte do seu criador, na medida em que a arte est se tornando um ambiente dinmico, fluido, em mudana de certa forma desterritorializado no qual o artista e o receptor se unem numa ao de efeito recproco, consensual na produo e na interpretao da obra, proporcionada pelo meio digital, que permite um trabalho contnuo e colaborativo em desenvolvimento constante. A ruptura das noes tradicionais de autoria est nos conduzindo para uma transformao cultural, de acordo com Lvy, que prev uma sociedade coletiva ligada por redes eletrnicas, com os cidados acoplados ativamente na inveno contnua das lnguas e dos sinais de uma comunidade, onde a integrao dos meios, a multimdia, o catalizador para a evoluo social, uma arquitetura do futuro ou a linguagem da nova era. Ficamos ento entre o anonimato e o desejo de no estar s, que prefigura a pluralidade e complexidade das tecnologias que, de acordo com
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cuja funo mapear precisamente o caminho percorrido em termos fsicos pela ligao efetuada entre dois pontos da www, observase que para me ligar de A a B, vou por H e por L etc., num minuto e no minuto imediatamente a seguir vou por F, X, D etc., portanto, as referncias de lugar desvanecem-se. [traceroute - (trsrowt) (n.) A utility that traces a packet from your computer to an Internet host, showing how many hops the packet requires to reach the host and how long each hop takes. If youre visiting a Web site and pages are appearing slowly, you can use traceroute to figure out where the longest delays are occurring. - Definio no dicionrio On-line Webopedia http://www. webopedia.com/. 8. O lugar uma associao que fazemos em termos materiais, onde se jogam relaes de carter identificativo o lar. 9. Que precisamente identificam o lugar, veja-se AUGE, Marc. No lugares: introduo a uma antropologia da supermodernidade. Campinas: Papirus, 1994, p. 73-77. Aug inclui na categoria de no lugar os locais de passagem, onde as pessoas no se retm e que, por consequncia, so carregados de ausncias de identidades sentidas pelas pessoas que os frequentam, como por exemplo as autoestradas, os hotis, os aeroportos etc. 10. Sabemos que existe mas no sabemos a 43

Lvy, este tipo de novo espao, ciberespao, o meio ideal para consolidar uma tecnocracia uma nova formao de estados geridos pela tecnologia digital capaz de desenvolver comunidades ligadas a grupos de indivduos, com preferncias comuns, que formam territrios imaterializados que nas palavras de Bragana de Miranda favorecem uma sociedade do controle que se configura como uma relao poltica mediada tecnicamente:
Com a libertao da tcnica que ocorreu na modernidade, a tcnica acabaria por pr em causa o prprio espao onde funcionava, dominando-o crescentemente. Com as tecnologias da informao a tcnica determina a realizao dentro de processos de controle abrangentes. Da que o virtual emirja explicitamente, confundindo-se agora no com o espao real, mas com o espao de controle13.

A estrutura dessas sociedades remete para o rizoma [o rizoma um termo figurativo usado por Gilles Deleuze e Felix Guattari para descrever todos os tipos de redes com uma estrutura no hierrquica]:
Ao contrrio da rvore, o rizoma no objeto de reproduo, nem a reproduo externa como rvore-imagem, nem reproduo interna como estrutura-rvore. O rizoma uma antigenealogia. uma memria de curto prazo, ou antimemoria. O rizoma funciona por variao, expanso, conquista, captura, ramificaes. Ao contrrio das artes grficas, desenho ou fotografia, ao contrrio de traados, o rizoma se refere a um mapa que deve ser produzido, construdo, um mapa que sempre desmontvel, conectvel, reversvel, modificvel, e tem mltiplas entradas e sadas assim com as suas prprias linhas de voo. o traado que deve ser colocado no mapa e no o contrrio. Em contraste para centrar sistemas hierrquicos (mesmo policntricos) de vias de comunicao preestabelecidas, o rizoma um sistema, no central, no hierrquico, no significante, com um General mas sem memria organizadora ou central de automao, unicamente definido por uma circulao de estados14.

Portanto, uma multiplicidade de ligaes sem sujeito nem objeto, logo um simulacro do espao. Consideremos agora o seguinte cenrio: 1997, encontro entre Gary Kasparov e Deep Blue (IBM Corporation)15. Nesse cenrio, encontrava-se o campeo do mundo de xadrez contra quem? O Homem versus a mquina: o Deep Blue fazia jogadas baseadas em algoritmos avaliando a posio das peas no tabuleiro, contemplando uma relao entre a guarda do rei e o tempo despendido (jogadas necessrias), para imobilizar o rei adversrio (tudo na base dos milhares de ciclos por segundo16. Desta batalha resulta a inevitabilidade de medirmos uma possvel dependncia tecnolgica, que sub-repticiamente se vai colocando na sociedade atual como uma luta a ser travada algures no futuro.

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sua localidade, e falta de melhor quando nos referimos a esses tipos de locais usamos expresses como endereo eletrnico, morada na net, site etc. 11. Os grupos de hackers que atacam sistemas de defesa e sistemas financeiros, como no caso do famoso Kevin Mitnick, que movimentou, quando foi preso, protestos pelos seus defensores nas portas dos julgamentos. Veja-se o artigo acerca de Kevin Mitnick na Wikipedia - http:// en.wikipedia.org/wiki/ Main_Page. 12. LVY, Pierre, O Que o virtual?. Coimqra: Quarteto Editora, 2001. 13. MIRANDA, J. Bragana de. O controle do virtual, 1996 (disponvel em: http:// ubista.ubi.pt/~soccom/ Jbm_ensaio2.html). 14. DELEUZE, Gilles e GUATTARI, Felix. A Thousand Plateaus: Capitalism and Schizophrenia, Minneapolis: University of Minnesota Press, 1987, p. 21. No original: Unlike the tree, the rhizome is not the object of reproduction, neither externalreproduction as image-tree nor internal reproduction as treestructure. The rhizome is an antigenealogy. It is a short-term memory, or antimemory. The rhizome operates by variation, expansion, conquest, capture, offshoots. Unlike the graphic arts, drawing, or photography, unlike tracings, the rhizome pertains to a map that must be produced, 44

Segundo Gordon Moore (1965)17, que observou um crescimento exponencial no nmero dos transstores por circuito integrado (o dobrar dos transstores a cada par de anos tem se mantido), vaticinou que esta tendncia evolutiva continuaria e consequentemente faria uma reorientao da cultura. Hoje, j em pleno sculo XXI, verificamos, atravs do desenvolvimento das nanotecnologias (engenharias a nvel molecular), segundo Eric Drexler, como ns eventualmente seremos capazes de criar quase qualquer tipo de arranjo de tomos desejado e que, consequentemente, atravs desta nova tecnologia, assistiremos cada vez mais a uma reduo de tamanho (Drexler profetiza os nanocomputadores) assim como a um aumento de velocidade dos computadores:
O antigo estilo da tecnologia que nos conduziu desde o partir de lascas de pedra at aos chips de silcio manipulava tomos e molculas em massa; chamemo-lo de tecnologia em massa. A nova tecnologia ir lidar com tomos e molculas com controle e preciso; chamemo-lo tecnologia molecular. Isso ir mudar o nosso mundo de mais maneiras do que podemos imaginar. Os microcircuitos tm as suas partes medida em micrmetros isto , em milionsimas partes de um metro , mas as molculas so medidas em nanmetros (mil vezes menores). Podemos usar os termos nanotecnologia e tecnologia-molecular aleatoriamente para descrever o novo estilo da tecnologia. Os engenheiros da nova tecnologia vo construir ambos nanocircuitos e nanomquinas18.

Essa transformao molecular, em termos de novo conceito, levou alguma literatura ficcionista/futurista19 a conjecturar a integrao do computador no corpo humano, e neste sentido, levantou-se a sugesto que este tipo de mquina facilmente se tornaria reprodutiva, porm Edward Tenner20 sugere que, no que diz respeito aos efeitos da tecnologia, quase nada at aos dias de hoje foi vaticinado/previsto com exatido, e, geralmente, sempre que resolvemos um problema estamos a levantar outro21. Se tomarmos por definio que arte digital (no que diz respeito ao sistema da criao de imagens/arte) pode ser composta e/ou traduzida utilizando um computador, implicamos na forma imaterial do trabalho em si, uma definio possvel que apoia-se num conjunto de zeros (0) e uns (1) organizados de forma a codificar informao mltipla (texto, imagem e som); implicando o uso de vrias fontes multi apareceu um campo cruzado de informao que tem sido designado, como proposto por Lev Manovich22 new media23 e que vai reafirmando as ideias de McLuhan24 que sustenta que todos os meios em si mesmo e sem levar em considerao a mensagem que procuram comunicar manifestam e compelem, influenciando o homem e a sociedade. Enquanto o homem viveu num equilbrio com os seus sentidos, procurando perceber o mundo atravs dos sons, dos cheiros, do paladar e da viso, a sua percepo era bastante harmoniosa (distribuda), mas com os desenvolvimentos tecnolgicos25 o homem transformou/estendeu as
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constructed, a map that is always detachable, connectable, reversible, modifiable, and has multiple entryways and exits and its own lines of flight. It is tracings that must be put on the map, not the opposite. In contrast to centered (even polycentric) systems with hierarchical modes of communication and preestablished paths, the rhizome is an acentered, nonhierarchical, nonsignifying system with a General and without an organizing memory or central automation, defined solely by a circulation of states.
15.Para saber mais, vejase: http://www.research. ibm.com/deepblue/. 16. Deep Blue can examine and evaluate up to 200,000,000 chess positions per second. Garry Kasparov can examine and evaluate up to three chess positions per second (http:// www.research.ibm. com/deepblue/meet/ html/d.2.html). 17. Pode-se encontrar os dados, assim como uma cpia (com possibilidade de se fazer download) do artigo publicado na Electronics, Volume 38, Number 8, April 19, 1965, intitulado Cramming More Components Onto Integrated Circuits, referente Moores Law em http://www. intel.com/research/ silicon/mooreslaw.html. 18. DREXLER, Eric. Engines of Creation: The Coming Era of Nanotechnology. Nova Iorque: Anchor Books, 1987, p. 6. No original:

suas capacidades que acabaram por produzir uma inexorvel reforma social resultando em mais inovaes da tecnologia. Neste sentido, os produtos da tecnologia ao inovarem transportam, na sua constituio, a tecnologia que lhes deu corpo e procuram mascarar essa prpria tecnologia atravs das promessas de possibilitar aos utilizadores, por vrios meios, traarem os seus prprios sentidos, na utilizao da tecnologia26. Na designao aplicada aos produtos, por parte de quem produz com as tecnologias ao dispor/utilizadas nas artes visuais/plsticas, encontramos sempre a enfatizao dos aspectos visuais, que se articulam com uma descrio do foro operacional da tcnica utilizada, do tipo: sequenced media, time-based media, aural design, information engineering, interface design, interactive design, 3D computer modeling/animation, e motion graphics27; o que reflete a imposio da prpria tcnica envolvida na utilizao dos produtos resultantes das novas tecnologias. Razo que em si cria uma dicotomia entre o objeto tradicional e uma obra que se apresenta mediada por um computador (seja todo um espao controlado ou mesmo uma simples projeo). Num (objeto tradicional) temos um comportamento interiorizado que nos conduz, supostamente, a um estado de contemplao e reflexo, com o intuito de entender a obra; noutro (new media) o comportamento esperado, de um ponto de vista cultural, de outra forma, onde para alm do estado acima referido para os objetos tradicionais, somos impelidos a participar no objeto complementando o seu contedo, tornando-o algo pessoal. Nesta sua nova forma de ser objeto, segundo Lev Manovich conclui que os new media objets28 so em si objetos culturais. O que reala o fato de estarmos perante um cenrio em que estamos dependentes da tecnologia, como se pode verificar nas palavras de Lev Manovich, com a introduo da tecnologia no campo da criao artstica, j no incio da arte eletrnica, tornamos a situao irreversvel:
Na dcada de 1960, os artistas do vdeo comearam a construir os sintetizadores de vdeo baseados no mesmo princpio. O artista j no era um gnio romntico gerando um novo mundo puramente fora de sua imaginao, ele se tornou um tcnico girando um boto aqui, pressionando um boto acol um acessrio da mquina29.

Acreditamos que arte uma atividade que une inteno e descoberta sob a tutela da realizao. Uma das suas tarefas mais primordiais, como a prpria realidade que tem um carter mltiplo e complexo, libertar a capacidade humana dos esquemas limitativos da vida prtica. A arte no est isolada do resto da realidade; entre a arte e as outras atividades do homem no h um abismo, h antes uma passagem gradual, nveis diferentes de inventividade. Da execuo tcnica30 de um projeto inveno mais original,
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The ancient style of technology that led from flint chips to silicon chips handles atoms and molecules in bulk; call it bulk technology. The new technology will handle individual atoms and molecules with control and precision; cal it molecular technology. It will change our world in more ways than we can imagine. Microcircuits have parts measured in micrometers that is, in millionths of a meter but molecules are measured in nanometers (a thousand times smaller). We can use the terms nanotechnology and molecular technology interchangeably to describe the new style of technology. The engineers of the new technology will build both nanocircuits and nanomachines.
19. Veja-se a obra de um dos mais conceituados escritores atuais de fico cientfica, Vernor Vinge [The Peace War (1984) e Marooned in Realtime (1986)]. 20. TENNER, Edward. Why Things Bite Back: Technology and the Revenge of Unintended Consequences. Nova Iorque: Vintage Books, 1997. 21. A problemtica levantada pelos telefones celulares de 3G, que servem para uma orientao mais eficiente, a mesma em termos de controle/ localizao do utilizador: O Wayfinder um novo sistema de navegao grfico e vocal, que fornece informao para o telefone celular

h um exerccio do fazer que se estende das formas mais elementares do ofcio mais pura criao esttica31. da natureza do homem adaptar-se ao meio em que vive, seja ele de natureza fsica, social ou psicolgica, e por esse fato que quer as atitudes quer os comportamentos de cada indivduo no podem ser analisados independentemente uns dos outros, pois acontecem sempre como forma de resposta ao meio em que esto inseridos, interagindo entre si32. Uma das caractersticas do pensamento ocidental, que se espelha na lgica33, traduz-se pelo anseio de interpretar, de traduzir. Intervindo-se assim, a partir das prprias referncias, na crena de se haver compreendido o sentido do objeto que deu origem interpretao. Porm, cremos que o que efetivamente acontece uma adequao de fragmentos de uma estrutura (interpretante) em relao outra (interpretado). Como tal, a suposta compreenso reduz o sentido original do objeto em questo, esmorecendo o sentido efetivo da estrutura original. Logo, somos conduzidos, na nsia do conhecimento, destruio, seguida de sua recriao possvel, desse mesmo objeto semelhana da desconstruo/construo do conhecimento. Retirando da psicanlise, a ideia advinda de Freud (1920), do todo ordenado de causalidade e determinismo que se opunha ao caos de algo que no est no lugar da ordem, que no fruto do recalque, que no pertence ao inconsciente, que em suma no linguagem, o que est para alm de todo e qualquer princpio, qualquer organizao, qualquer lei escolhemos a lgica do caos como espelho da ao criativa. Lgica que nos serve, como forma/modelo mais indicado, para se tentar perceber a natureza da criatividade, que se reafirma na configurao de que a obra (resultante) no de todo um sistema que se compreenda atravs da juno de elementos34, ainda que ordenados por uma lgica estruturada. O reducionismo sempre mitificou a ordem (ausncia de contradio), mas a pressuposio da vigncia de desordens, ou caos, misturando-se com ordens e organizaes, abalou tal posio, inserindo uma diferena fundamental no conceito de criatividade. Pois no se trata aqui de ordens e de desordens fechadas, mas de ordens e de desordens que se interpenetram mutuamente, ou que se vo comutando interativamente. Segundo Ren Huyghe35, da convergncia de trs momentos, intervenientes interativamente, que o artista constri os seus objetos: (1) o mundo da realidade visvel (donde o artista parte e retira os elementos); (2) o mundo da plstica (a matria e o modo como produzida a obra); (3) e o mundo dos pensamentos e dos sentimentos (onde o artista se move). Nesse esquema, exposto de forma sinttica, encontramos, de fato, o conjunto que perfaz o grupo que vai proporcionar o aparecimento da obra. Vemos que: (1) o indivduo a partir de uma realidade exterior
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para qualquer lugar na Europa. Para utilizar este sistema necessitamos de um celular smartphone com sistema operativo Symbian (UIQ ou Nokia Sries 60), do programa Wayfinder instalado, de um receptor GPS (com bluetooth), de um acesso GPRS Internet e de uma licena de utilizao do servidor Wayfinder. Recorrendo ao software Wayfinder, o utilizador tem sua disposio um sistema de guia de estadas dinmico, que lhe chega diretamente ao telefone celular. Alm do mais, o Wayfinder tem outra caracterstica interessante, que o fato de transmitir, atravs de uma simples mensagem SMS, a localizao do utilizador a outras pessoas. Cf. Revista Connect, ago. 2004, p. 35 (o artigo pode ser consultado em http:// www.lojagps.com/ downloads/wayfinder_ connect.pdf). 22. MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge: MIT Press, 2001. 23. O prprio termo new media procura descrever um campo onde as coisas que acontecem tm ainda um carter de novo (recente) e que geralmente combina vrios elementos de tecnologia computacional onde o seu contedo permite interao. Os sites da internet so um bom exemplo de new media, na medida em que estes tipos de construes so apenas acessveis, e s assim fazem sentido, atravs das tecnologias (telecomunicaes),

vai recolher os elementos (o meio onde est inserido, corporal e intelectualmente); (2) os meios caracterizam as diferentes reas, que aparecem de acordo com a designao (que pela sua qualidade facilitadora implicam componentes tcnicas); (3) o aspecto dinamizador da ao, que se revela atravs das intenes (pensamento e sentimentos), acaba por ser determinante para que a obra acontea (remetendo a criatividade para uma necessidade obsessiva do fazer). O conceito da arte durante o sculo XX tem-se diferido paulatinamente do existente at ento. O que comeou como imagens em forma de narrativas, mais ou menos mimticas, nas cavernas, evoluiu para experincias de arte elaboradas, conceituais. Tecnologias computacionais em parceria com tcnicas grficas tornaram esse desenvolvimento possvel. As experincias dos finais do sculo, atravs de uma maturao exposta pela ao da interatividade, convertida numa experincia artstica total que envolve o espectador no processo, no apenas atravs da contemplao mas apelando utilizao de todos os seus sentidos, abriram novos caminhos imagem. Obras de arte produzidas atravs de tecnologia continuaram a expandir a nossa capacidade de experincia. Vemos na produo de muitos artistas a capacidade de reinventar os seus espaos de ao atravs da tecnologia para responder a desafios especficos. O desenvolvimento do produto, pela ao da indstria, massificou o objeto36, conduzindo esteticamente o gosto a uma padronizao coletiva. Vindo este a ser nivelado de forma vertiginosa nos meados do sculo XX com o desenvolvimento da tecnologia eletrnica, e que tem se manifestado na sua totalidade no incio deste sculo XXI com os fenmenos do Reality show, onde se produzem reaes em cadeia nas estruturas e categorias estticas e consequentemente nas produes artsticas:
Cada vez mais, vemos o mundo atravs da viso mediada, e, como o temos feito, temos sido ns mesmos cada vez mais capazes de um distanciamento e consequentemente separamo-nos do contato com a sua realidade. E, claro, no mais uma questo de ver e acompanhar a proximidade ao mundo: novos meios de comunicao visual tm progressivamente ampliado o nosso campo de viso. Com o desenvolvimento da televiso em nvel mundial, existe, ao que parece, uma capacidade de observao ilimitada dos eventos do mundo37.

Essa massificao que providencia um nivelamento do padro do gosto (que se traduz coletivamente), que se consubstancia com o desenvolvimento da mdia na comunicao, tem provocado na sociedade, sobretudo nas camadas intelectuais e artsticas, um certo mal-estar cultural (uma vez que tem sido encaminhado de forma mordaz e
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assim como na sua formulao est inerente a utilizao de uma gama variada de meios texto, imagem e som que compreendem o produto final razo pela qual encontramos grande poderio como meio uma vez a sua habilidade de afetar/compreender tantos sentidos simultaneamente. 24. McLUHAM, Marshall. Understanding Media: the Extensions of Man. Nova Iorque: The New American Library, 1964. 25. Segundo McLuhan, na sociedade operaramse trs grandes, embora bsicas, inovaes tecnolgicas: a inveno do alfabeto fontico, que forou o homem tribal a sair do equilbrio harmonioso dos sentidos uma vez que produziu um homem que deu predominncia viso; com a introduo dos caracteres mveis no sculo XVI, provocouse uma acelerao do processo visual; com a inveno do telgrafo em 1884, por Samuel F. B. Morse, que transmitiu a famosa mensagem What hath God wrought? de Washington para Baltimore (em 24 de Maio de 1884) veja-se a entrevista feita por Eric Norden para a Playboy (disponvel em http:// heim.ifi.uio.no/~gisle/ overload/mcluhan/ pb.html). 26. Pelo receio imposto pelo aparecimento da tecnologia, todo tratamento dado composio digital, alimenta uma dissimulao da

impiedosa, em termos de eficcia segundo o pblico para qual se orienta o fenmeno). O que, como verificou Georg Simmel38 tem transformado o tecido urbano numa sociedade de estranhos, e mais particularmente, o tratamento dialtico da relao entre indivduos e seu ambiente social e cultural. Simmel sugere que talvez a sociedade disforme em que vivemos seja meramente o formulrio apropriado da vida contempornea. Baseada no anonimato, na massificao, na solido e na homogeneizao de gostos e atitudes, esta sociedade contempornea disforme acaba por anular elites intelectuais, propcias para o desenvolvimento individual, que se encontram desarticuladas, dispersas e minoritrias. Na repulsa da arte massiva que faz a apologia do mau gosto, do kitsch39, vemos as reflexes de Theodor Adorno e Max Horkheimer (1974)40, sobre a indstria cultural, acentuando as oposies tericas e ideolgicas a esse respeito: cultura de mercado e cultura de massas versus cultura erudita; proporcionando a discusso em torno da procura da arte autntica/ verdadeira, com o intuito de perceber se esta era promovida pelas indstrias culturais ou era elaborada autenticamente partindo da individualidade criadora. Na qualidade de marxistas41, foram capazes de perceber o papel crucial ocupado pelos mass media na manipulao das experincias estticas, que eram oferecidas pelas camadas elitistas do poder sociedade, assim como a natureza sistemtica da produo, distribuio e consumo, enquanto processo que afetaria o contedo cultural. O que quer dizer que a cultura em si no mais do que um reflexo da manipulatividade das estruturas sociais. Assim, debaixo da apologia capitalista, o papel da cultura de massas acentua e consente a explorao de muitos para o proveito de alguns42. No final do sculo XX foram incorporados termos, na histria e na teoria da arte, que abundam de neologismos, tais como: cyberart, realidade virtual, telemtica, interface, software art, real time, vida artificial, fractal art, robtica, net.art, web.art, hipermdia, distopia, cyborgs, bio art etc. Toda essa invaso no apenas uma questo de neologia (criao de vocabulrios), pelo contrrio, essa nova terminologia alude a questes fundamentais, centrais e altamente relevantes em termos quer da arte (na redefinio das prticas implcitas que tm sido aceitas pela comunidade artstica contempornea) quer da cincia. Com a separao entre assunto (tema) e objeto (representao), proporcionada pela forma advinda da janela, produzida durante a renascena (sculo XV), atravs da perspectiva e pelo reforo, de modo paradoxal (pelo fato de deliberadamente quebrarem as regras formais constituintes da prpria perspectiva), encontrado pelos Cubistas43 (sculo XX), uma vez procurando uma viso ainda mais acentuada na distino entre assunto-objeto, abriu-se novo caminho, pela mo do
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prpria tecnologia atravs da simulao/ iluso, onde os meios digitais (mascaram-se) tentam parecer o mais analgico possvel. Assim vemos acontecer, sobremaneira, no cinema, uma cena que parece o mais possvel ter sido realizada (filmada e acontecida) num local fsico, existente. Para tal ser crvel, so colocados todos os elementos (da cor/iluminao perspectiva) em funo de um cenrio real. 27. O uso das expresses em ingls aqui pertinente uma vez a sua maioria ser a que se encontra no vocabulrio utilizado entre profissionais das reas das tecnologias em Portugal. 28. Throughout the book, I use the term new media object, rather than product, artwork, interactive media or other possible terms. A new media object may be a digital still, digitally composited film, virtual 3-D environment, computer game, self-contained hypermedia DVD, hypermedia Web site, or the Web as a whole. The term thus fits with my aim of describing the general principles of new media that hold true across all media types, all forms of organization, and all scales. I also use object to emphasize that my concern is with the culture at large rather than with new media art alone, in MANOVICH, Lev. Op. cit., p.14. 29. Ibidem, p.126. No original: In the 1960s, video artists began to build video synthesizers

sistema das interfaces, para a metfora da janela. A imagem digital veio acentuar a dicotomia do dentro e do fora, proporcionando, em termos de contexto, uma procura (uma afirmao dentro da sua afirmao) e uma base de comprometimento timo para o desenvolvimento da realidade virtual com as suas consequentes nuances de augmented reality e mixed reality e com a mais-valia acarretada pela via da interatividade e da imerso, proporcionando uma verdadeira revoluo na colocao do sujeito44. De fato, as imagens nasceram da necessidade de representar e segundo assinala Berger:
As imagens foram feitas, de princpio, para evocar a aparncia de algo ausente. Pouco a pouco, porm, tornou-se evidente que uma imagem podia sobreviver quilo que representava; nesse caso, mostrava como algo ou algum tinham sido e, consequentemente, como o tema havia sido visto por outras pessoas. Mais tarde ainda, a viso especfica do fazedor de imagens foi tambm reconhecida como parte integrante do registro. A imagem tornou-se um registro de como X tinha visto Y. Constituiu isto o resultado de uma crescente tomada de conscincia da individualidade, acompanhada de uma crescente conscincia da histria. Seria ousado pretender datar com rigor este ltimo avano. No entanto, pode afirmar-se com certeza que esta conscincia existe na Europa desde o incio do Renascimento45.

Toda uma redefinio sustentada no desenvolvimento tecnolgico central ao problema que se expe hoje na enunciao da criatividade. O que levanta um problema na diferenciao das fronteiras entre obras de arte criadas pelos meios tradicionais onde o homem, enquanto elemento produtivo, o centro da questo e as obras produzidas e mediatizadas pelos aparelhos tecnologicamente capacitados para tal onde o aparelho, enquanto elemento plurifacetado, o centro da questo. Com o desenvolvimento, especialmente da tecnologia, verificouse, de acordo com o discurso da semiologia, que as imagens indexavam a realidade e enquanto signos de existncia dessa realidade eram provas em si daquilo que apresentavam na medida em que, pela presena do aparato tcnico, eram a prova evidente que o objeto da representao havia existido realmente. Porm, toda a produo ps-industrial, que usa a imagem como veculo privilegiado, evidenciou, nas obras que produziu, novas formas de se relacionar com a realidade, remetendo a prova evidenciada pelo aparato para uma crise de autenticidade:
A imagem, diz a fenomenologia, um nada de objeto. Ora, na fotografia, o que eu estabeleo no apenas a ausncia de objeto; tambm, simultaneamente e na mesma medida, que esse objeto existiu realmente e esteve l, onde eu o vejo. aqui que reside a loucura, porque, at este dia, nenhuma representao podia garantirme o passado da coisa, a no ser atravs de circuitos. Mas, com a
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based on the same principle. The artist was no longer a romantic genius generating a new world purely out of his imagination; he became a technician turning a knob here, pressing a switch there an accessory to the machine.
30. A palavra tcnica tem sua origem no grego tekhn que passou para o latim ars, artis e para o portugus arte. Na Antiguidade, sobretudo entre os gregos, arte era entendida como tekhn que abrangia qualquer prtica produtiva, inclusive a produo artstica, acentuando o aspecto de execuo da obra de arte. Os gregos no faziam qualquer distino de princpio entre arte e tcnica e esse pressuposto atravessou boa parte da histria da cultura ocidental at pelo menos o Renascimento. Para um homem como Leonardo da Vinci pintar uma tela, estudar a anatomia humana e a geometria euclidiana e projetar o esquema tcnico de uma mquina constituam uma nica atividade intelectual. A palavra tcnica aparece na lngua portuguesa somente no sculo XIX e passa a substituir parcialmente a palavra arte. O portugus, o francs, o italiano, o alemo e o russo tm estabelecido uma distino entre tcnica e tecnologia. No ingls essa distino mais tnue e o termo technology engloba muito do que entendemos como tcnica. A palavra tecnologia tem origem no grego tekhnologia (tecno + logos) e significa o conhecimento cientfico das operaes tcnicas

fotografia, a minha certeza imediata: ningum no mundo me pode desmentir. A fotografia torna-se ento para mim um medium estranho, uma nova forma de alucinao: falsa ao nvel da percepo, verdadeira ao nvel do tempo. De certo modo, uma alucinao moderada, modesta, partilhada (por um lado, no est l, por outro, isso existiu realmente). Imagem louca, tocada pelo real46.

Enquanto a fotografia e o cinema tradicional nos fazem, frequentemente, crer que so registros inocentes e fiis do real, a codificao da imagem digital, via computador, mostra-nos claramente que o que vemos realmente ao contemplar imagens produzidas por aparelhos no o mundo pura e simplesmente, mas determinados conceitos que forjamos a respeito do mundo. As imagens no so mais arquitetadas pelos movimentos do artista, mas deduzidas formalmente dos modelos, de maneira to lgica quanto qualquer teorema matemtico. O que est armazenado no computador no so imagens, mas funes matemticas organizadas e sistematizadas num programa. Desta forma e at de modo um pouco paradoxal, a imagem tcnica comeou a criar sua volta um campo altamente interessante para o discurso e prtica evolutiva da atividade artstica. O desenvolvimento da tecnologia digital proporcionou aos artistas novos instrumentos, criandose, pela capacidade do medium, novos paradigmas no que diz respeito prpria definio de arte assim como sua forma de produo. Obrigando, inclusive, a novos conceitos de espaos expositivos a imaterialidade das vrias formas que apresentam as obras de arte digitais criou uma srie de problemas sem precedentes numa sociedade que sempre baseou o seu credo no ajuntamento de objetos47 (pense-se, a ttulo de paradigma, na net.art). Segundo Charles Harrison48 em pleno sculo XX, observamos o mundo da arte (tericos, crticos e artistas) a questionar conceitos que se prendiam com o invlucro da autoria versus originalidade, levantados pela abertura de horizontes da prtica artstica (graas a uma multiplicidade de disciplinas que acabaram por ser incorporadas, nos meados do sculo XX, pela mo da tecnologia, onde a mais visvel de todas foi a produo de vdeo), incorporados pelo advento da reproduo (erigidos pela tecnologia), para os quais j Benjamin (1992) se havia pronunciado, a reprodutibilidade tcnica da obra de arte altera a relao das massas com a arte. Reacionrias, diante, por exemplo, de um Picasso, transformam-se nas mais progressistas frente a um Chaplin49. Nessa revoluo proporcionada pela tecnologia, aparece a imagem digital, pela sua capacidade/facilidade de poder ser manipulada at o pixel, como a forma ideal para fazer a integrao entre a subjetividade da pintura com a objetividade da fotografia:

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ou da tcnica. Tecnologia, assim como tcnica, tinha ligao com a arte at o sculo XIX. Os termos tcnica e tecnologia migraram do campo da arte para o campo da indstria e da cincia (conforme estas duas esferas cresceram em importncia e atuao na sociedade ocidental). Por outro lado, arte tinha uma relao com a tcnica e com a cincia mais evidente at a separao das duas esferas em campos praticamente opostos a partir do sculo XVIII. 31. O objeto e o mtodo da Esttica dependem do modo como se define arte. Por essa razo filsofos-estetas desde a Grcia Antiga at o sculo XX elaboraram diferentes tratados estticos. Um ponto comum seria a investigao acerca do que o belo, o belo capaz de proporcionar prazer aos sentidos ou ao esprito. Com a dilatao do conceito de arte a partir da segunda metade do sculo XVIII, o conceito de belo tambm muda. Antes do advento dos produtos industrializados, a beleza era vista como harmonia das partes, perfeio e era dissociada da utilidade. A partir do sculo XIX, comea-se a pensar na beleza enquanto adequao a um fim. 32. A forma como os gregos se colocavam perante o teatro, damos conta disso, razo pela qual Aristteles falava na catarse pois para ele a obra de arte podia ser vista, por um lado, como um parasita, e, por outro, como um desparasitante de foro psicolgico. Aristteles justifica a tragdia

A imagem digital que nos permite a interveno em qualquer ponto da superfcie da imagem to livremente como o artista pode intervir na tela para dar forma a cada parte da imagem, como eu desejo, no apenas libertar a arte feita atravs de aparatos da sua tortuosa e mecnica opresso, mas tambm liberta o nosso pensamento por imagens, por excelncia, das suas muitas limitaes50.

O que se refora pela chamada de ateno proposta por William John Mitchell quando apela para a inerente mutabilidade da imagem digital, que apelida ironicamente de bricolage eletrnica (eletrobricollage):
Uma imagem digital pode ser feita parte por digitalizao de uma fotografia, parte por imagem sintetizada no computador e parte por pintura eletrnica tudo suavemente fundido num todo aparentemente coerente. Ela pode ser fabricada a partir de arquivos encontrados, lixos do disco, detritos do ciberespao. A imagtica digital d sentido e valor aos ready-mades computacionais por apropriao, transformao, reprocessamento, e recombinao; entramos na idade da bricolagem-electrnica51.

Ou seja, ferramentas computacionais para transformar, combinar, alterar e analisar imagens so to essenciais para o artista digital como pincis e pigmentos so para um pintor, e o entendimento dessas fundamental para o ofcio da imagem digital52. Nesse sentido, Lev Manovich alerta para a mudana operada pela tecnologia ser to decisiva para a produo de obras (no cinema em particular, segundo a sua anlise) como o foi a mudana/passagem da utilizao do afresco e da tmpera para o leo, operada na Renascena, permitindo novas narrativas:
A mudana para o leo veio grandemente liberar os pintores, permitindo-lhes criar rapidamente composies muito maiores (pensemos, por exemplo, nas obras de Veronese e Ticiano), assim como ter mais tempo para modific-las quando necessrio. Essa mudana na tecnologia de pintura levou os pintores renascentistas a criar novos tipos de composies, novos espaos pictricos e novas narrativas. Similarmente, ao permitir que um cineasta possa tratar a imagem do filme como uma pintura a leo, redefine o que pode ser feito no cinema atravs da tecnologia digital53.

Arlindo Machado54 considera artistas-digitais aqueles que entendem e interferem na linguagem do meio digital. Segundo Machado, a informtica introduz um dado novo em relao produo simblica anterior: os programas ou softwares que se interpem entre a mquina (hardware) e o usurio. O produto final ento resultado das atualizaes desses programas; nesse sentido, pode-se dizer que o que importa no tanto o produto gerado mas aquilo que permitiu ger-lo. O problema da criao e da inveno em computao grfica uma
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ao atribuir-lhe um poder de purificao (katharsis) das paixes dos espectadores, pois ao se assistir a um tal espectculo, o ser humano liberta-se das suas prprias tenses psquicas, na medida em que estas se vo exteriorizando em forma de emoes repulsa e simpatia para com a cena representada (raiva, pena etc.). Portanto, a contemplao esttica aparece isolada na medida em que compreende uma abordagem individual, tornando-se numa operao de ordem essencialmente intelectual. Veja-se, ARISTTELES. Potica. Lisboa: Fundao Calouste Gulbenkian, 2004. 33. Que trata da forma dos raciocnios, independentemente dos objetos a que se refere e independentemente do significado destes. 34. Porm a conjuno de elementos, estes seguramente infinitos, acabam por se fundir terminando por criar uma unidade. 35. HUYGHE, Ren. Sentido e destino da arte I. Lisboa: Edies 70, 1986. 36. Comeado no sculo XIX com a revoluo industrial, que fica subentendido pelo crescimento da cultura de massas. 37. ROBINS, Kevin. Into the Image: Culture and Politics in the Field of Vision. Londres: Routledge, 1996. p. 21. No original: Increasingly, we have come to see the world by means of mediated vision, and, as we have done so, we have increasingly been able to distance and detach

questo de competncia algortmica. preciso saber produzir algoritmos bastante inteligentes para reverter a tendncia das imagens sintticas para copiar modelos. No se combate a assepsia dos simulacros introduzindo neles rudos, interferncias ou gestos desestabilizadores, mas construindo algoritmos cada vez mais complexos, cada vez mais ricos de consequncias e cada vez mais prximos do processo orgnico das formas vivas. Porm, com a facilidade manipulativa proposta, porque inerente, pelo digital podemos verificar uma incorporao de imensos elementos resultantes da aquisio e integrao de vrias fontes que refletem o contexto da sua produo, mas que se apresentam alheadas da realidade que participam. Os novos meios de comunicao engendram novos materiais para a arte. Ou seja, encontramos por um lado uma atitude mais modernista, onde se verifica uma produo artstica que no necessita de comunicar, com ou sobre, a realidade, e por outro, atravs de uma apropriao indiscriminada de uma quantidade imensa de cdigos da realidade cotidiana que o resultado se apresenta como um produto carregado de um relativismo arrivista, autista e acrtico, um atitude mais preocupada com o efeito. O domnio do fazer/produzir que d lugar ao objeto, o que por sua vez refora a ideia de que a tcnica, por inerncia, ligada ao conhecimento prtico55, uma das grandes responsveis na mediao entre a mo e o pensamento, fazendo com que as formas artsticas nasam irremediavelmente ligadas ao desenvolvimento tcnico que subentende uma poca ou um chamamento do esprito. Segundo Maria Teresa Cruz, a tcnica tem vindo a proporcionar um confronto salutar entre arte e autonomia, atravs das esferas da potencialidade e da possibilidade, conquistadas pela emancipao da prpria arte relativamente tcnica, onde se tem assistido a uma arte dita tecnolgica (que se designa assim pela incorporao de novos meios), que se centra essencialmente nos meios utilizados (nada que a modernidade j no o tenha feito, precisamente atravs da experimentao de meios), como afirma:
A interrogao que lanam hoje as designadas artes tecnolgicas sobretudo a de saber em que medida os novos meios em jogo alteram a relao entre a experimentao tcnica e experimentao artstica, e, mais fundamentalmente ainda, em que medida vm ou no alterar a relao entre experimentao e experincia56.

Portanto, a forma tambm um resultado do desenvolvimento tcnico . Como tal verificamos que atravs da convivncia das vrias formas da imagem que se afirma, mais adequadamente, o mundo da arte. Ao coligar-se sujeito, tcnica, experincia, comunidade e esprito temporal, afasta-se a ideia de que a forma artstica no nasce apenas do desenvolvimento tecnolgico58, mesmo quando as implicaes de tais desenvolvimentos
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ourselves from contact with its reality. And, of course, it is no longer a question of seeing and monitoring the proximate world: new visual media have progressively expanded the field of vision. With the development of global television, there is, it seems, the capacity for unlimited observation of the worlds events.
38. LEVINE, Donald N. (Ed.). Georg Simmel: on Individuality and Social Forms. Chicago: University of Chicago Press, 1971. 39. Entendido como a dimenso da gratuitidade, o kitsch tende a anestesiar a funo em proveito de uma necessidade mais ou menos luxuosa de imagens, satisfaes visuais, sonhos e smbolos. o mundo das formas aberrantes, o discurso errtico dos objetos insensatos, suprfluos, obsessivos fator de um sistema fundamentado pelas necessidades de uma compensao ldica implcita ou explcita, se no por uma atitude ativa ou contemplativa. Afirmando-se na dcada de 1870, onde o termo aparece para qualificar as reprodues de arte baratas, o kitsch inscreve-se na trade industrializao massificao consumo (conhecendo uma primeira maturidade em redor do modern style dos anos 1900, uma segunda reapropriao em volta do styling de 1935, seguida de um terceiro momento, contemporneo da pop art nos 1960. O objeto kitsch tenta de alguma forma compensar duas

possam afetar o comportamento na produo de obras de arte59. Veja-se o caso da produo artstica em vdeo (videoarte), no pelo seu diferencial tcnico do cinema, mas pelo seu papel subsidirio de outros gneros artsticos que vo desde a performance at instalao:
Nauman um bom exemplo de um artista que passou a utilizar o vdeo apenas como um outro meio de sua prtica artstica. Para Nauman e para outros de sua gerao, novos modos de expresso eram constante e impiedosamente perseguidos a fim de descobrir como continuar, como ele diz. No interessado em simplesmente recolocar os problemas da pintura tradicional (surpreendido com o modo como De Kooning explorava nas pinturas as suas prprias reaes a Picasso), Nauman estava interessado no que a arte pode ser, no apenas no que a pintura pode ser. Os materiais eram colocados, portanto, imediatamente sem importncia e o mais importante era que no havia limitaes sobre o que poderia ser usado para fazer arte60.

Temos portanto, e cada vez mais, um diluir de fronteiras entre arte e tecnologia, onde se verifica de algum modo que a existncia de duas comunidades diferenciadas os cientistas, por um lado, e os artistas, pelo outro tendem a se associar61. As designaes inerentes tecnologia digital (referenciadas acima no texto) encobrem a importncia desses novos formatos e suas consequncias na nossa cultura visual, pelo fato de assentarem a sua diferena fundamental, em relao aos meios tradicionais, nas caractersticas fsicas que lhes permitem a manipulao total pelo computador. O que, por seu lado, e de forma paradigmtica, devido sua suscetibilidade alterao/manipulao, no nenhum garante do original62. Onde, inclusive a sua relativa facilidade reprodutiva, como imagens, est sujeita s vrias interpretaes em termos de brilho, contraste, tonalidade e cor, emprestadas pelos meios em que so mostradas a tela essencialmente. As imagens, pela sua facilidade manipulativa atravs do computador, que se afirma na ferramenta63, inserem no seu processo produtivo toda uma apropriao, toda uma recombinao e transformao que fazem da produo uma re-produo, colocando o discurso da objetividade cientfica da imagem aparelhada na mo da subjetividade do discurso artstico. At pela sua facilidade manipulativa, as imagens tratadas digitalmente conseguem tecnicamente esconder a sua origem (analgica ou digital), pois atravs das ferramentas digitais ampliou-se dramaticamente o uso de imagens, onde o acesso s ferramentas por seu lado extremamente fcil assim como o seu uso, permitindo a qualquer indivduo aplic-las e tornar as fontes quase impossveis de detectar. Tudo aquilo que acreditamos ser importante tecnicamente na constituio de uma pintura, uma escultura, uma fotografia ou at mesmo de uma obra em vdeo seleo, manipulao, composio etc.
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carncias culturais do objeto industrial: o impessoal ao afastar-se do homem; a deslocao e o desaparecer dos sinais, percebidos como arbitrrios, devido fora dos elementos tcnicos implcitos na sua produo. A sua funcionalidade fundamental de acrescentar, ou ajuntar, uma dimenso esttica complementar, introduzindo uma dose mais ou menos forte de gratuitidade, responder ao gosto de uma poca saturada de bens, contribuir para constituir um ambiente kitsch, no imposto pela autoridade de um inventor, mas chamado pela sensibilidade do consumidor. 40. Terminada em 1944 e publicada em 1947, em Amesterd, La Dialectique de la Raison: Fragments Philosophiques, constitui uma obra fulcral que encontrar uma real audincia apenas a partir dos anos 1960. Membros eminentes da escola de Frankfurt, que sob o signo da teoria crtica (Kritische Theorie) tentam confrontar a reflexo filosfica, histrica e sociolgica clssica alem com os ensinos conjuntos do marxismo e da psicanlise, consagrando-se muito sociologia do consumo cultural e criao artstica, sob a influncia nomeadamente dos meios de comunicao de massa. HORKHEIMER, Max e ADORNO, Theodor W. La Dialectique de la Raison: Fragments Philosophiques. Paris: Gallimard, 1974.

na imagem digital visto sistematicamente com ressalvas, mas na realidade as operaes efetuadas tm aspectos fundamentais, na medida em que so mais-valias de um medium que pelo fato de disponibilizar a todo o momento todas as potencialidades em si altamente sugestivo de possibilidades. Permitindo-nos, nessa sua facilidade constitutiva, ir para alm do mundo fsico e elevar as nossas capacidades de observador para l da existncia corprea podendo, como no caso de projetos em 3D, ver efetivamente de qualquer ponto duma esfera de 360 como explica William J. Mitchell, usando como exemplo a escolha da perspectiva na constituio da composio:
Pessoas que tenham em perspectiva utilizar o computador tm muito mais liberdade na escolha de parmetros de visualizao do que quer pintores ou fotgrafos. Pintores e delineadores tradicionais da arquitetura esto constrangidos pela dificuldade tcnica de construo de pontos de vista de determinadas posies e muitas vezes optam por pontos de vista fixos de indicaes que resultem relativamente simples, um ponto ou dois pontos de vista. Fotgrafos enfrentam os problemas de encontrar lugares onde possam ficar fisicamente, evitando objetos que esto obstruindo o primeiro plano, encontrando momentos em que a luz a correta, e tm que encarar as limitaes das lentes e outros equipamentos que estejam carregando. Por vezes, eles tm que usar aparelhos incmodos como trips e gruas para as cmaras. Mas as pessoas que tenham em perspectiva utilizar o computador podem posicionar-se sempre e da forma que pretendem nos seus mundos virtuais e podem colocar as suas cmaras virtuais em todas as posies que elas desejem64.

Com todas essas facilidades integrantes e caractersticas do digital, assistimos perda do referente, onde a imagem sustenta uma relao intencional quanto ao objeto (pelo ato representativo faz-nos acreditar, entre outras coisas, que ele existe), e a realizao bem-sucedida dessa inteno assenta na criao de uma aparncia. Aparncia que, de algum modo, orienta o observador a reconhecer o objeto. Ou seja, ao depararmo-nos com uma imagem que pretende representar um objeto, no significa que o objeto exista e, se existir, que a imagem represente o objeto enquanto ele mesmo. Portanto, com a tecnologia digital disponvel, no h necessidade de termos o objeto para termos a sua representao (traduzida objetivamente de forma fotogrfica), com a particularidade de que quando construmos o objeto, depois de termos a sua imagem, podemos verificar que a imagem, que j tnhamos, corresponde exatamente aquele objeto, e que a imagem pode ser verificada exatamente em termos de luz, ngulo, enquadramento etc., mesmo antes de termos tido o objeto para o apresentar. Porm, no nos devemos esquecer das aluses feitas por Vilm 65 Flusser acerca das imagens tcnicas e do aparelho, que pelo fato de,

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41. Sistema baseado no conceito de Karl Marx (1818-1883), segundo o qual a produo dos bens materiais que condiciona, de modo geral, a vida poltica, social e intelectual. 42. Adorno privilegiou conceitos acerca da produo ignorando qualquer anlise de como os materiais culturais so recebidos e usados; o seu gosto, inclusive, revela-se em muitos aspectos burgus (o culto do grande artista sozinho do alto do seu pedestal, indiferente e autnomo na sua inspirao que conduz sua criatividade, no deixa de ser um produto do liberalismo romntico que procurava combater). Mesmo a sua anlise da indstria cultural acaba por ser bastante monoltica, uma vez que no se ocupou dos conflitos e das contradies entre e dentro das vrias formas de produo, no vendo a dependncia do mercado por parte das ditas industrias (que produzem novos estilos e novas formas). Prisioneiro do seu contexto histrico e social, assim como acadmico tradicional, privilegiou sempre o individual sobre o colectivo, o objetivo sobre o sentimento. 43. Segundo Peter Weibel, arte produzida durante o sculo XX, a grande responsvel pela emancipao de imagem, que ele v como um acontecimento em duas fases: a primeira fase na primeira metade do sculo XX atravs do futurismo, cubismo, suprematismo, dadais-

por um lado, essas imagens traduzirem o meio pelo qual foram produzidas e, por outro, ao transformarmos os instrumentos em mquinas, passamos, em parte, a funcionar em funo da mquina, levantando dessa forma a suspeita de que a tecnologia se pode converter numa forma de constrangimento para o ato criativo66. certo que temos assistido, nos passos dados entre a tcnica (pintura), a tecnologia (fotografia) e as novas tecnologias (digital), a uma marginalizao/afastamento do sujeito. Atravs das novas tecnologias vemos incrementar atitudes/tendncias enunciadas nas vanguardas que delineavam um novo campo esttico pense-se na desmaterializao do objeto/produto, na transformao do trabalho com o objetivo de deixar o individual e abarcar o coletivo, portanto na ideia de passar do privado para o coletivo. Muitos trabalhos recentes no so mais objetos puros e simples, mas campos de possibilidades, obras em transformao derivadas da utilizao de novas ferramentas digitais. Nesse sentido podemos dizer que a criao de um software especfico no tratamento das imagens assume grande importncia convertendo o engenheiro-programador num indivduo prximo do artista67. Essa uma opinio que pode e deve ser discutida, uma vez que, os programas se alteram por solicitao dos prprios usurios/artistas havendo, nesse caso, uma interatividade. A essa questo soma-se o fato de que com a interatividade, os receptores tornam-se mais ativos e possveis coautores. Essa questo coloca em xeque a noo de obra de arte normalmente aceita como sendo a criao de uma nica pessoa o artista. Os artistas que trabalham com as novas tecnologias necessitam da assessoria de engenheiros, tcnicos e at empresas de grande porte, e todos contribuem e so imprescindveis para favorecer a criatividade, aperfeioar a percepo e abrir as portas do imaginrio, desde que seu carter ldico no seja esmagado pelas finalidades pragmticas. Vemos aparecer a efetivao do trabalho em parceria, que mais se adequava, pelas suas inerncias, ao universo das competncias tecnolgicas68, pelo fato de os artistas, de um modo geral, no dominarem suficientemente a tecnologia (hardware e software), situao que se torna um problema relativo, uma vez que acaba, por outro lado, por proporcionar contribuies de outras sensibilidades, o que converge/auxilia na caracterizao da experincia na arte contempornea. Deste modo, vemos a necessidade de desmistificar valores convencionais69 e encarar, quer produtos quer processos, na arte contempornea como resultado de algo que no parte apenas da manifestao de um sujeito, individualmente motivado, mas como o produto de uma equipe que trabalha em grupo, e que por esse motivo questiona a autoria individual70.
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mo, surrealismo etc; na segunda fase, atravs da action paiting, Fluxus, happenning, pop art, op-art, aes, performances etc. Veja-se, WEIBEL, Peter. On the History and Aesthetics of the Digital Image, in DRUCKREY, Timothy (Ed.). Ars Electronica: Facing the Future. Cambridge: MIT Press, 1999, p. 51-65. 44. Nesta separao do dentro e fora, foi-se criando novas pontes para novos tipos de expresso para o sujeito, que revelam uma maior participao nas questes de execuo da obra o seu antes e o seu depois. 45. BERGER, John. Modos de ver. Lisboa: Edies 70, 1972. p.14. 46. BARTHES, Roland. A cmara clara. Lisboa: Edies 70, 1998, p.158. 47. Na realidade, o mundo econmico da arte (dos museus aos colecionadores, passando pelos galeristas e crticos), ainda hoje no se adaptou introduo proporcionada pelo advento do digital, pois nos esplios, mesmo das aquisies recentes das instituies, que afirmam o sentido e destino da arte, verifica-se uma maior disponibilidade financeira para o objeto. 48. HARRISON, Charles & WOOD, Paul (Ed.). Art in theory, 1900-1990: An anthology of changing ideas. Massachusetts: Blackwell Publishers Inc, 1996. 49. BENJAMIN, Walter. Sobre arte, tcnica, linguagem e poltica. Lisboa: Relgio Dgua, 1992, p.100.

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Ao falarmos em criatividade estamos falando do carter que salienta o comportamento humano, sendo a sua condio uma capacidade inovadora, onde se postula o problema como ndice imensamente representativo de ideia genuna, definindo-se em geral como uma categoria superior (criatividade contra regularidade). A teoria filosfica exposta no incio do sculo XX por Henri Bergson no seu livro publicado pela primeira vez em 1907, volution cratrice baseava-se na distino entre matria e fora vital (lan vital), onde exponha uma evoluo na qual defendia uma emergncia livre da inteligncia individual, segundo um progresso que definiu como que uma linha que se bifurcava continuamente ou que divergia sistematicamente da sua direo. Onde a evoluo da matria ordenada, simtrica; desordem, todavia, atravs de livre e imprevista criatividade, o efeito da fora vital no meio material envolvente. Essa teoria centrou-se em torno do que Bergson considerava como um eixo incontornvel e verdadeiramente definidor da existncia: a intuio da vida durao (dure), isto , continuidade e mudana no tempo, algo novo a cada instante, criao contnua, e, portanto, mltiplas possibilidades, imprevisibilidade e liberdade. Com uma consequncia: que o homem um ser ora idntico a si mesmo devido sua conscincia e memria, que faz com o seu passado seja sempre presente ora mutante. Longe de ser mera evoluo mecnica, a realidade para Bergson era a continuidade na mudana, evoluo criadora, isto , uma evoluo que coadjuvava a criao do novo e do imprevisvel; porque um impulso vital (lan vital), um esprito criativo, uma energia espiritual, impregnavam e explicavam a natureza, a vida e o homem, assim como a sua evoluo no tempo. Dando um passo mais, podemos afirmar que a ideia metafsica de uma criao e a ideia fsica de uma evoluo se complementam mutuamente de forma simtrica. Nessa viso das coisas, no se deve pensar que primeiro temos a criao e depois a evoluo, uma vez que sabemos que a criao acontece paralelamente a todas as fases e momentos do processo evolutivo. O que realmente existe uma criao de coisas materiais que evoluem precisamente porque foram criadas com sentido e finalidade, e como tal encontram-se guiadas por uma vontade ordenadora. No sentido tradicional da ideia de criao encontramos a noo do nada, ou seja, d-se a criao a partir do nada. Parece, ento, que antes no havia nada e depois passou a existir algo. Mas isto claramente enganoso: justamente porque se no existisse nada, no se podia falar do antes e do depois da criao do objeto. No existe um antes da criao nem um depois da criao. Pois a criao, como exposto acima, continuidade e mudana no tempo, algo novo a cada instante, criao contnua, e, portanto, mltiplas possibilidades, imprevisibilidade e liberdade, ou dito de outro modo, pelo fato de vermos a criatividade como uma forma de resolver ARS Ano 7 N 16

50. WEIBEL, Peter. On the History and Aesthetics of the Digital Image, in DRUCKREY, Timothy (ed.), Ars Electronica: Facing the Future. Cambridge: MIT Press, 1999, p. 51-65, p. 53. No original: The digital image which allows one to intervene in each section of the picture surface as freely as the artist can in the canvas to form each portion of the picture as I wish does not just emancipate the apparative art from its tortuous and constricting mechanics but also liberates our thinking in images par excellence from its many constraints. 51. MITCHELL, William John. The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era. Cambridge: MIT Press, 1994., p. 7. No original: A digital image may be part scanned photograph, part computer-synthesized shaded perspective, and part electronic paintingall smoothly melded into an apparently coherent whole. It may be fabricated from found files, disk litter, the detritus of cyberspace. Digital imagers give meaning and value to computational readymades by appropriation, transformation, reprocessing, and recombination; we have entered the age of electrobricollage. 52. Ibidem. No original: Computational tools for transforming, combining, altering, and analyzing images are as essential to the digital artist as brushes and pigments are to a painter, and an understanding of them is the foundation of the craft of digital imaging.

problemas, sugerimos a ideia que a criatividade reativa, uma vez que atravs desta respondemos a novas demandas ocasionadas por mudanas que se tornam, no plano evolutivo da obra, parte da sua organizao, nas palavras de Marcel Duchamp:
Durante o ato criativo, o artista passa da inteno realizao atravs de uma cadeia de reaes totalmente subjetivas. Na sua luta em direo realizao depara-se com uma srie de esforos, dores, satisfaes, recusas, decises, que, tambm, no podem e no devem ser totalmente autoconsciente, pelo menos no plano esttico71.

Criar uma ao que procura o imprevisto no sentido de ser uma interferncia no estabelecido , a constituio de uma diferena. atravs do inesperado que nos permitimos falar de criao na medida em que oferece uma alternativa original. O ato criativo pode ser analisado como sendo uma equao sutil entre aquilo que se conhece e aquilo que se desconhece, mas que nenhuma norma metodolgica capaz de lhe fazer justia, pois as metodologias no so capazes, em si mesmo, de fazer do ato criativo uma operao sistematizvel aquilo que metodizamos o conjunto das noes preliminares assim como as comprovaes. No entanto, e apesar de sabermos que as ideias no aparecem do nada nem tampouco do resultado de um processo racional e sistematizado, temos necessidade de utilizar as nossas capacidades reflexivas tanto para recolher informao que se adivinha pertinente, do ponto de vista da orientao a dar ao projeto, como para conscientemente delimitar o campo de ao. Temos assim que o campo da criatividade acontece entre dois patamares apoiados nas experincias individuais72: inspirao e reflexo (orientados pela intuio e pelo trabalho). O que permite, inclusive, entender o produto esttico, na pele do objeto enquanto obra de arte, como regente da produo cultural de qualquer cultura:
Em outras palavras, a especfica criatividade artstica tal como se manifesta nas formas de arte por mais exclusivas, aristocrticas ou burguesas que sejam, ou simplesmente individualistas a mesma criatividade que rege em geral a produo cultural, seja ela qual for, e exprime mais uma vez as caractersticas especficas da adaptao humana, as suas especficas capacidades ilimitadas de escolha em condies intelectuais, sob uma legalidade bastante geral, e portanto capaz de se especificar das maneiras mais diversas e oportunas73.

A obra criada, portanto, no deve ser vista como uma consequncia exata da ideia, ou mesmo do impulso, que a motivou, uma vez que o artista assenta a criatividade no confronto com os suportes, os meios, as suas limi-

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53. MANOVICH, Lev. Op. cit., p. 305. No original: The switch to oils greatly liberated painters by allowing them to quickly create much larger compositions (think, for instance, of the works by Veronese and Titian) as well as to modify them as long as necessary. Thischange in painting technology led the Renaissance painters to create new kinds of compositions, new pictorial space, and new narratives. Similarly, by allowing a filmmaker to treat a film image as an oil painting, digital technology redefines what can be done with cinema. 54. MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio: O Desafio das Poticas Tecnolgicas (2 ed.), EDUSP: So Paulo, 1996. 55. Veja-se, CRUZ, Maria Teresa. A obra de arte: entre dois nomes. O ready-made, Comunicao e Linguagem, n 10/11, O corpo, o nome, a escrita, Lisboa, 1990 (disponvel em: http:// www.cecl.com.pt/rcl/ index2.html). Atravs da anlise de Os objets trouvs ou ready-made, cujo inspirador foi sem dvida Marcel Duchamp quando, em 1913, prope como obra de arte uma roda de bicicleta, acompanhada de uma inscrio e de uma assinatura, reforada pela ideia da prtica como diferenciadora entre os objetos, e que permite a estes novos objetos poderem ser apropriados, uma vez no existir a autenticidade particular que confere s obras parte da sua singularida-

taes e virtuosidades tcnicas, no acaso e pela ao daquilo que conhece. A obra constitui-se, ela prpria, num eixo simbitico, na medida em que concentra o artista, a histria da arte e o observador, e assim acrescida de significaes e transcende o contexto em que foi criada, fazendo com que a sua leitura seja sempre instvel e pluriforme, dependendo no s do espao em que experienciada mas tambm dos seus intrpretes. Logo, toda a interpretao da arte deveria considerar, antes de mais nada, o aspecto formal da obra, no para reiterar o fosso entre forma e contedo, mas para afirmar que a forma j em si significativa a forma, no ato da percepo j significao, conceito e contedo. No entanto, atravs do processo74, mais do que atravs de consideraes formais estticas75, que os objetos se introduzem no campo das artes. Em termos descritivos podemos designar a criatividade como um ato de transformao ou modificao (sendo que a qualificao do ato em si como sendo criativo est a cargo das convenes culturais em que ele inserido). por esse fato que a criatividade no consiste necessariamente na produo de algo completamente novo (at mesmo, como j verificado acima, no existe nada que no seja o resultado transformado e adaptado daquilo que j conhecamos). No entanto, o ato criativo poder ser mais bem percebido enquanto processo transformativo que se compreende pela combinao de elementos existentes, que so vistos como estando separados ou sendo mesmo incompatveis76. O escritor e jornalista ingls, Arthur Koestler (1975), com uma produo literria sempre permeada pela temtica do conflito entre a ideologia e a individualidade, sintetiza a sua extensiva investigao acerca do processo criativo humano, introduzindo o termos bissociao (bisociation) para agregar a noo de coincidncia de ideias descontnuas, e assim descrevendo o ato criativo:
(...) a apreenso de uma situao ou ideia, L, em dois quadros de referncia autoconsistentes, mas geralmente incompatveis... O evento L, no qual os dois se intersectam, feito para vibrar simultaneamente em dois comprimentos de onda diferentes, segundo o seu propsito. Enquanto esta situao durar, no apenas ligado a um contexto associativo, mas associado aos dois77.

Desta forma, vemos a criao como um desgnio que consiste no processo de gerar um conjunto de possibilidades, vistas como possveis solues para um problema, definido por um grupo de requisies e restries. Cada soluo que se pode apresentar como possvel , em termos da sua verificao de operacionalidade, testada em funo das limitaes impostas pelo contexto, que podem incluir diversos fatores, tais como: tcnicos, convenes artsticas, precedentes histricos, o pblico, o espao etc.
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de - como a ttulo de exemplo a autora diz que o Davi de Michelangelo no seria transfervel para o readymade. Na obra, como objeto apropriado e no produzido, no ficam traos do gesto ou da mo que faz; a autoria no se confunde com o estilo, ou o estilo com a habilidade da mo. 56. CRUZ, Maria Teresa. Experincia e Experimentao: Notas Sobre Euforia e Disforia a Respeito da Arte e da Tcnica, Comunicao e Linguagem n 25/26, Lisboa, 1999, p. 429. 57. A forma artstica, nomeadamente pela ao da imagem, nasce de modo intrnseco associada ao desenvolvimento da tcnica, que se reporta a um estado epocal, agregando o indivduo e a comunidade com o esprito temporal como sendo uma constelao (um conjunto de esferas agrupadas de tal modo que possibilitam a imaginao do todo). 58. A tecnologia tem vindo a ser assimilada pela produo artstica contempornea a tal ponto que encontramos de forma dissimulada, aparentemente invisvel, aspectos tecnolgicos nas mais variadas produes que vo desde o uso do vdeo at impresso de painis de grande dimenso. 59. O desenvolvimento da tecnologia que deu origem ao aparelho fotogrfico no foi, nem , condio autossuficiente para dar forma a uma nova forma

Usando as estratgias da interao vemos a criatividade em interseco com a prpria vida do pblico. De tal forma que permite ao indivduo reparar em algo que ainda no tinha reparado, porque no prestou ateno, ou mesmo a ir para alm da experincia intelectual, impelindo para si o ato criativo atravs da participao (mesmo que no se aperceba disso, pois enquanto participador, atravs da sua performance, vai encontrando algo, deduzindo e implicitamente, no necessariamente de um modo racional, mas de forma que parta do geral para o particular, da causa para o efeito). Desta forma criam-se conexes entre coisas/elementos que se vo somando, remetendo o trabalho para um campo onde se excede o contedo especfico da mensagem. O processo criativo separou-se da aura teolgica em grande medida devido ao uso da tecnologia, nas palavras de Jos Jiminez78. A questo coloca-se, do ponto de vista do interesse, em termos de como cada um dos intervenientes pode ver mais do que o que esperava ver. O modo como a subjetividade do observador se amplia para l do patamar habitual da sua experincia perante a obra de arte, fazendo com que o momento da produo e o da recepo se convertam num ato criativo:
So homens e mulheres quem interatuam no processo aberto. A proposta artstica deixa de ser um produto final, enclausurado, para se converter num ponto de partida, aberto ao estmulo mtuo e recriao das sucessivas instncias de interveno dos distintos sujeitos que se aproximam a ela79.

Atravs das vrias formas das interaes (instalaes, happenings ou performances, dependendo mais ou menos da tecnologia) encontramos um potencial criativo imprevisvel para a ocorrncia de novas experincias, que com certeza excedem as expectativas do simples observador (nomeadamente se estes estiverem abertos ao desafio). Criam-se condies capazes de revelar novas relaes entre o conhecido e o desconhecido, proporcionando um novo espao para novas formas se desenvolverem. Novos territrios so instaurados, onde o participador (observador que deixou de ser passivo e passou a ser ativo), pode mover/atuar sobre os fragmentos constituintes, proporcionando, de forma cabal, o estado de work-in-progress. O que, mais uma vez, vem demonstrar que o autor j no pertence viso romntica do artista que parte para a expedio em busca da originalidade. Podemos at arriscar a ideia de que a arte se tornou num campo (tal como uma tecnologia) que permite ao utilizador uma mutao, permitindo a si mesmo descobrir novas possibilidades para a sua condio e atravs disso expandir a sua conscincia do mundo que o rodeia, ou como expe o Jos Bragana de Miranda, que a questo central da arte deve ter como critrio absoluto a interatividade.
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de expresso artstica, mas possibilitou, no seu aperfeioamento, o aparecimento do cinema. Ou seja, a implicao de uma tecnologia tem vindo a conduzir a prpria tecnologia no sentido de uma outra: Many of the digital technologies and techniques underpinning current forms of visual digital culture were first developed in relation to research goals and technical problems that were construed in ways which had little to do with aesthetic applications. For the most part, the concern of those early computer scientists involved with computer graphics research was with perfecting and developing further what they saw as the computers latent and extensive functional potential. Such work was undertaken in relation to ongoing research on commercial and military applications such as flight simulators and computer aided design (DARLEY, Andrew. Visual Digital Culture: Surface Play and Spectacle in New Media Genres, Londres: Routledge, 2002, p.12). 60. RUSH, Michael. New Media in Late 20th-Century Art. Londres: Thames & Hudson, 1999, p.102. No original: Nauman is a good example of an artist who turned to video as only one other medium of his artistic practice. For Nauman and for others of his generation, new modes of expression were constantly and ruthlessly pursued in order to figure out how to proceed, as he says. Uninterested in simply re-hashing traditional problems with painting (lie

Na nova lgica da cultura do computador, mais do que a criao de base de modelos ou de imagens, vemos o aparecimento da ao que compreende uma recolha de elementos j existentes com o objetivo de compor/montar uma obra com as vrias partes80, remetendo a atitude e o ato da criao para o campo da seleo, onde mais do que criar se compreende uma disposio por parte do artista para juntar. Como que o sentido da criao estivesse a ser substitudo pelo ato da seleo advinda e reforada pela tecnologia,
Todavia, selecionar de uma biblioteca ou de um menu de escolhas ou elementos predefinidos uma operao fundamental para os produtores profissionais das novas mdias assim como para os usurios finais. Essa operao torna o processo de produo mais eficientes para os profissionais, e faz os usurios finais sentirem que no so apenas consumidores mas autores criando uma nova experincia ou objeto com as novas mdias81.

O que nos leva a dizer que estamos assim perante a transformao da atitude criadora em atitude modificadora, que pe em xeque a ideia romntica do artista genial, comprometendo-o enquanto indivduo original, na medida em que vemos o artista poder se tornar-se o tcnico que manipula botes, ficando de certa forma dependente do aparelho, correndo o risco de se converter num acessrio do digital, como se pode verificar, de forma irnica, nas palavras de Lev Manovich:
Ningum tem que adicionar qualquer escrita original; suficiente selecionar a partir do que j existe. Dito de outro modo, agora qualquer um pode se tornar um criador desde que simplesmente proporcione um novo menu, ou seja, fazendo uma nova seleo do corpus total disponvel82.

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admired the way De Kooning explored in paintings his own reactions to Picasso), Nauman was interested in what art can be, not just what painting can be. The materials, therefore, were at once unimportant and all important in that there were no limitations on what could be used to make art. 61. Segundo o estudo levado a cabo por Charles Percy Snow, em 1959, a noo de que a nossa sociedade, o seu sistema educativo assim com a sua vida intelectual, evidenciada por uma diviso existente entre duas culturas cincia e arte bem diferenciadas que se caracterizam por terem perdido as suas razes comuns, assim como a capacidade de comunicarem entre si. Segundo Snow, o paradigma cientfico em que assenta a sua interrogao com base na razo e no reducionismo, ou seja, o mtodo cientfico reduo de uma coisa complexa aos elementos de que formada, noo segundo a qual uma ideia complexa se pode compreender, se se compreender cada um dos conceitos simples que entram na sua formao que deu origem a este divrcio, pois enquanto que o cientista trabalha com a realidade e com a lgica, ao artista mais cara a ideia da utilizao da imaginao e da emoo, the non-scientists have a rooted impression that the scientists are shallowly optimistic, unaware of mans condition. On the other hand, the scientists believe that the literary intellectuals are totally lacking in fore-sight,

peculiarly unconcerned with their brother men, in a deep sense antiintellectual, anxious to restrict both art and thought to the existential moment, fazendo com o campo da arte seja o mundo da subjetividade, enquanto que a cincia, no que lhe diz respeito, persegue o mundo objetivo, utilizando para tal o mtodo racional. SNOW, Charles Percy. The Two Cultures. Cambridge: Cambridge University Press, 1993, p. 5.
62. Garante pretendido por William J. Mitchell, quando afirma que, digital images seem even more problematic, since they do not even have unique negatives. An image file may be copied endlessly, and the copy is distinguishable from the original only by its date since there is no loss of quality. MITCHELL, William John. The Reconfigured Eye: visual truth in the post-photographic era. Cambridge: The MIT Press, 1994, p. 49. 63. Veja-se o Captulo 3, The Operations, particularmente os pontos, Menus, Filters, Plug-ins e Composing (p. 123-160), do livro, MANOVICH, Lev. Op. cit. 64. MITCHELL, William John. Op. cit., p.132. No original: Computer perspectivists have far greater freedom in choosing viewing parameters than either painters or photographers. Painters and traditional architectural delineators are constrained by the technical difficulty of

constructing views from certain positions and frequently opt for viewpoints and gaze directions that result in relatively straightforward one-point or two-point views. Photographers face the problems of finding physically possible places to stand, of avoiding occluding foreground objects, of finding moments when the light is right, and face the limitations of the lenses and other equipment that they happen to be carrying. Sometimes they must use cumbersome aids like tripods and camera cranes. But computer perspectivists can station themselves wherever they want in their virtual worlds and can set their virtual cameras in whatever ways they desire.
65. FLUSSER, Vilm. Ensaios Sobre a Fotografia: Para uma Filosofia da Tcnica. Lisboa: Relgio Dgua, 1998. 66. De fato, no necessrio irmos muito longe para verificarmos uma padronizao de solues nos produtos apresentados quando vemos festivais de tecnologia (Ars Electrnica, Siggraph, Imagina etc.), navegamos na internet (onde hoje impera o Flash), ou mesmo se folhearmos qualquer revista de tecnologia, e ficamos com a sensao de tudo ser feito pelo mesmo indivduo ou empresa, e na sua grande maioria o nvel produzido, quer de obras quer de discurso (neste caso muitas vezes substitudo o esttico

pelo tcnico), centra-se volta de mquinas e de processos tcnicos, deixando aquilo que se produz efetivamente com esses dispositivos, de uma forma geral, abaixo das expectativas. 67. Como nos demonstra Arlindo Machado na sua obra (Op. cit.). 68. Serve como exemplo sintomtico a pea de Jeffrey Shaw, The Legible City (1988/91), onde a concepo e realizao ficou cargo de Jeffrey Shaw, o texto a cargo de Dirk Groenewald, o software foi da responsabilidade de Gideon May e Lothar Schmitt, enquanto o hardware da responsabilidade de Huib Nelissen. E j fora do contexto que aqui pretendo justificar, mas com relevo do ponto de vista informativo quanto ao esforo financeiro desse tipo de obras, a cooperao do Ministro da Cultura da Holanda dados recolhidos de SCHWARZ, Hans-Peter. Media Art History. Karlsruhe: ZKM Center for Art and Media, 1997, p. 148. 69. Adquiridos da forma tradicional de produzir a obra, que mais no do que a continuao renascentista do gnio, onde o produto (a obra) o resultado da criatividade individual. 70. Se pegarmos o exemplo da Mona Lisa (1963) de Andy Warhol, verificamos que a imagem da obra de Leonardo Da Vinci aparece multiplicada e no reclama para si um suporte singular, convertendose numa imagem metafrica, perdendo

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a sua singularidade, transformando-se num signo disponvel e passou a ser utilizada numa vasta diversidade de meios, ou seja, assim como a imagem a autoria afetada pela tecnologia, no destruindo-a mas transformando-a noutra coisa. 71. DUCHAMP, Marcel. The Creative Act. Disponvel em: http:// members.aol.com/mindwebart3/marcel.html. Na verso em ingls: In the creative act, the artist goes from intention to realization through a chain of totally subjective reactions. His struggle toward the realization is a series of efforts, pains, satisfaction, refusals, decisions, which also cannot and must not be fully selfconscious, at least on the esthetic plane. 72. Com base nas memrias transformadas em imagens que constituem o patrimnio (tal banco de dados) do museu imaginrio do sujeito. 73. GARRONI, E. Criatividade. in Enciclopdia Einaudi (Vol. 25 Criatividade Viso). Lisboa: Imprensa Nacional Casa da Moeda, 1992, p. 349-424, 415. 74. Como demonstrou Marcel Duchamp com os ready-made a Roue de bicyclette (1913), o Porte-bouteilles (1915), ou lUrinoir (intitulado Fontaine e assinado R. Mutt, 1917) os objetos para poderem figurar num contexto artstico, necessitam obrigatoriamente de ser transformados, alterados, e basta apenas priv-

los das suas funes, combatendo assim os objetos/obra de arte tradicional que ocultam o lugar especfico onde so apresentadas (apesar de estes lugares serem altamente necessrios sua apreenso enquanto obra de arte). 75. Os julgamentos estticos so, evidentemente, passveis de ser argumentados sendo como tal possvel falar de boa ou m arte, com certeza no do ponto de vista, colocando estritamente como base, o gosto pessoal ou uma resposta habitual (o conhecido), mas tendo conscincia da contenda esttica que se opera em cada poca, acoplando os mritos do trabalho quer a nvel perceptvel quer atravs das suas qualidades conceptuais. With this in mind we might say that good art is aesthetically stimulating and bad art is aesthetically neutral, on the basis that one thing we want from a work of art is aesthetic stimulation, by whatever criteria it is judged. Needless to say, the criteria that determine whether something is aesthetically stimulating or neutral vary depending on the context in which objects are apprehended; aesthetic preferences are not entirely ahistorical, as we can see from the ebb and flow of visual styles over the centuries. But given that a broad consensus exists within art institutions about which works are aesthetically valued, we might advance the following generalisation: good art induces a sense of discontinuity and bad art

reinforces continuity. Cf. PEPPERELL, Robert. The Post-Human Condition: Consciousness Beyond The Brain. Bristol: Intellect Books, 2003, p.103.
76. O cubismo do incio do sculo XX serve como exemplo acabado do que acabo de aferir, pois mais do que uma mudana formal, compreendeu uma apropriao em termos de sntese de vrias abordagens estticas, onde se incluem o primitivismo das esculturas da Oceania e da frica com o movimento cinematogrfico, cruzando a noo de perspectiva inerente forma tradicional de representar, proporcionando a abstrao, Todos estos avances, interacciones e innovaciones independientes surgidos entre 1906 y 1916 se vieron impulsados por un anlisis formal y apuntalados por las ltimas teoras cientficas, filosficas y esotricas. La incisin fue la ms profunda y los cambios los ms trascendentales jams acontecidos. Se trataba de algo ms que de una mera cuestin de formas nuevas, estructuras nuevas, proporciones nuevas y energas expresivas nuevas: se trataba de un estilo nuevo. Hacia finales de la dcada, la escultura exploraba los hasta la fecha desconocidos mundos artsticos prehistrico, africano y ocenico y buscaba nuevas fuentes en la vida cotidiana. A partir de entonces, una escultura poda estar hecha de metal, de vidrio, de yeso, de cartn o de

alambre. La escultura se abre, inicialmente en el plano terico, a los nuevos medios, como la luz, el movimiento, el sonido y la electricidad. Un anlisis retrospectivo muestra cmo fue expandiendo su concepto hasta permitir que un objeto industrial, un botellero, constituyese un pilar en la historia de la escultura. Cf. SCHNECKENBURGER, Manfred. Abstraccin y el cambio de espectro del cubismo. in WALTER, Ingo F. (Ed.). Arte Del Siglo XX (vol. II). Madri: Taschen, 1999, p. 419.
77. KOESTLER, Arthur. The Act of Creation. Londres: Picador, 1975, p. 35. No original: (...) the perceiving of a situation or idea, L, in two selfconsistent but habitually incompatible frames of reference... The event L, in which the two intersect, is made to vibrate simultaneously on two different wavelengths, as it were. While this situation lasts, is not merely linked to one associative context, but bisociated with two. 78. JIMINEZ, Jos. A Revoluo da Arte Electrnica, Revista de Comunicao e Linguagem, n25/26, (Real vs. Virtual), Lisboa, Edies Cosmos, 1999, p. 47-59. 79. JIMINEZ, Jos. Op. cit., p.57. 80. Atitude que se reflete no ato de criar com ferramentas digitais, onde a prtica corrente assentase na seleo das livrarias disponveis de modelos, texturas, sons, scripts, filtros, transies etc.

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81. MANOVICH, Lev. Op. cit., p.125. No original: All in all, selecting from a library or menu of predefined elements or choices is a key operation for both professional producers of new media and end users. This operation makes the production process more efficient for professionals, and it makes end users feel that they are not just consumers but authors creating a new media object or experience. 82. Ibidem, p.127. No original: One does not have to add any original writing; it is enough to select from what already exists. Put differently, now anybody can become a creator by simply providing a new menu, that is, by making a new selection from the total corpus available.

tienne-Jules Marey, pssaro munido de dispositivo que registra o movimento descrito pela ponta de sua asa, 1886.

Paulo Bernardino nasceu na cidade do Porto em 1963, Doutor (PhD) em Estudos de Arte e Professor (diretor) do programa de ps-graduao em Criao Artstica Contempornea na Universidade de Aveiro. Enquanto artista comea por utilizar, como meio de expresso, tcnicas mais tradicionais enquadradas pelas disciplinas do desenho e da escultura, estando atualmente direcionado para os meios de produo tecnolgicos, atravs da imagem, procura intersectar, na sua obra, a tecnologia digital como ponto de fuso. 63 Paulo Bernardino Arte e tecnologia: interseces

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