Hopp til innhold

Spiller (videospill)

Fra Wikipedia, den frie encyklopedi
En spiller under Gamescom i 2015, en spillmesse i Köln.

En spiller eller gamer (fra engelsk, «spiller») er en person som spiller dataspill – eller en som gamer.[a][1][2][3] Der spiller er et mer generelt begrep, sikter gamer oftere til en med spilling som en mer seriøs hobby.[1] I mange spill er det kun én spiller – disse kan kalles enspiller. For spill med flere spillere brukes flerspiller. I mange spill, spesielt rollespill, tar spilleren på seg rollen som en spillerfigur.

Noen spillere er profesjonelle gjennom e-sport og kan kalles for e-sportsutøvere, mens noen strømmer sine spillgjennomganger på nett og kalles strømmere (fra engelsk, streamers).

Begrepene spiller og i mindre grad gamer brukes også om deltagere i andre former for spill, inkludert brettspill, kortspill og bordrollespill.

Demografier

[rediger | rediger kilde]

Det er mange forskjellige typer personer som er spillere. I en amerikansk nettundersøkelse for voksne[b] i mars 2024 var det 76 % som oppga at de «spilte spill på minst én plattform».[4] Ifølge et norsk mediebarometer for 2023, svarte 29 % av kvinner og 33 % av menn (i alt 31 %) at de «[spilte dataspill] en gjennomsnittsdag».[5] Den største aldersgruppa i alle kategoriene var de på 9–15 år, gradvis synkende med eldre grupperinger.[5]

På et lan kommer folk (oftest) med egne maskiner for å spille sammen. Større, offentlig arrangementer finnes også, som The Gathering.

Noen fordommer overfor spillere er at de har «færre venner» eller at de er usosiale, men mange spillere deltar i grupper og sosialiseringer på nett, enten med bekjente de har møtt i «det virkelige liv» (utenfor nettet) eller som de har møtt på nettet.[6] Fordommer som dette og andre bekymringer har ført til moralsk panikk.[6] En svensk studie fra 2018 viste et det ikke var forskjell på hvor mange venner en elev ved svensk videregående skole fikk basert på hvor mye de spilte.[6]

Representasjon av forskjellige spillerdemografer, som kvinner, skeive og de som ikke er «hvite»[c] har ført til mindre og større diskusjoner i videospillmiljøer, blant annet gjennom Gamergate.[7] Siden videospillenes start i 1950-årene er det blitt økende – i noen tilfeller gjennomtenkt – representasjon av disse gruppene.[7] Noen spillutviklerselskaper, som Sweet Baby, går også inn for å oppfordre mangfold og unngå mulig diskriminering i videospill.[7]

Kategorisering av spillere

[rediger | rediger kilde]

Det er forskjellige forsøk på å kategorisere personer som spiller videospill basert på evner, kyndighet, interesser og annet.

Det skilles til tider mellom spillere som er hardcore og casual (engelsk, omtrentlig «ihuga» og «tilbakelent»).[8][9] En enkel framstilling av disse sidene er at spillere som er hardcore har lidenskap for dataspill, følger med på nye oppdateringer og kan «alt» om et spill.[9] Disse spillerne kan også bruke mye penger på ekstrainnhold i spillene. Spillere som er casual, derimot, spiller primært spill som et tidsfordriv og for moro.[9] Disse spillerne kan være tiltrukket av lettbeinte spill som ikke krever sterke ferdigheter eller som er lette å lære.[9][10] Dette skillet kan også forekomme i spesifikke spill, spesielt MMORPG-er, der noen spillere tar på seg vanskeligere utfordringer, der andre heller gjør lettere innhold.[10] Noe kritikk av denne oppdelingen er at begrepet casual er et generelt negativt ladet ord, med en antydning av at vedkommende spillere er «mindreverdige»,[11] og at det er vanskelig å tyde hvor skillet egentlig ligger.[10]

Richard Bartles diagram over spillerinteresser og -kategorier fra 1990. I tillegg til de fire kategoriene, er det to akser i grafen: actinginteracting («handling» og «samhandling») og playersworld («spillere» og «verden»).

Professoren Richard Bartle utga i 1990 en oppgave over sine oppfatninger av spillere i flerspillerspill, spesifikt MUD-spill.[12] I oppgaven deler Bartle spillere inn i fire kategorier basert på hvordan og i hvilken grad de samhandler med andre spillere og spillets verden:[12] strebere (engelsk: achievers), oppdagere (explorers), mordere (killers) og sosiale (socialisers).[8] Strebere ser etter progresjon i form av prestasjoner (achievements) og andre samlegjenstander og tall.[8][13] En oppdager vil utforske nye ting og finne nye hemmeligheter, blant annet i form av nye områder og påskeegg.[8][13] Mordere er kompetitive spillere som ser etter å slå andre spillere, mens sosiale spillere ønsker å sosialisere og samhandle med andre spillere.[8][13] I 2003 kom Bartle ut med åtte nye typer som var forskjellige fra de opprinnelige fire.[14] Noe av kritikken til Bartles kategorier er at de er for enkle,[15] at de kan forårsake misforståelse for at spillere kun tilhører én kategori og at de ikke nødvendigvis er statiske på tvers av sjangere.[16]

Barn og ungdom

[rediger | rediger kilde]

Det er mange barn og unge som spiller videospill, som er blitt et tema relatert til utdanning og sosialisering.

Ifølge Statistisk sentralbyrås mediebarometer, spilte 64 % av norske på 9–15 år «digitale spill» daglig og brukte i gjennomsnitt 74 minutter på spill daglig i 2023.[5] Fordelt på binærkjønnene i denne aldersgruppa, var det 73 % av gutter og 55 % av jenter som spilte daglig, og førstnevnte brukte også mer tid på spill daglig.[5] I USA oppga 85 % av tenåringer til Pew Research Center samme år at de spilte, der 41 % spilte daglig.[17]

Et barn spiller på en Nintendo DS.

Den stillesittende tiden ungdom og spesielt barn bruker foran skjermer, inkludert ved andre aktiviteter enn spilling, har skapt bekymring.[18][19] Bekymringene inkluderer, men er ikke begrenset til, at skjermtid forårsaker fedme, dårlig søvn, dårlig syn og hemmer psykisk og sosial utvikling.[18] I 2023 førte bekymringene til forbud mot ufaglig skjermbruk i barnehager i Danmark.[20] Verdens helseorganisasjon anbefaler (per 2019) at ettåringer unngår skjermtid, mens for barn opptil fem år, anbefaler de å ikke overskride én time.[18] I Norge har Helsedirektoratet (per 2022) uttrykt like anbefalinger, med unntak av at barn opptil to år ikke bør se på skjerm med unntak av pedagogisk bruk.[18]

Kvinner og jenter

[rediger | rediger kilde]

Nært halvparten av spillere er kvinnelige.[21][22] Mange kvinnelige spillere opplever seksuell trakassering og kjønnsdiskriminering i videospill og deres miljøer.[22] Selv om nesten halvparten av spillere identifiserer seg som kvinner, er videospill blitt assosiert som et mannlig tidsfordriv.[22][23][24] I en undersøkelse fra USA og Canada i 2021, svarte 77 % av kvinner at de møtte på en form for kjønnsrelatert frustrasjon innen gaming,[d] der de i forskjellig grad møtte på at andre spillere dømte ferdighetene deres, gatekeeping,[e] nedsettende kommentarer og uønskede, romantiske forespørsler.[25] Mange kvinnelige spillere – 59 % i undersøkelsen – bruker heller en kjønnsnøytral eller maskulin identitet ved spilling på nett for å unngå uønsket oppmerksomhet.[25][26][27]

Diskriminering av kvinnelige spillere og kvinnelig representasjon i videospill har skapt større omdiskuterte debatter og kontroverser, blant annet med Gamergate i midten av 2010-årene.[7]

Egne kvinnegrupper og -arenaer har oppstått på nettjenester som Discord, der kvinner og jenter kan spille og snakke sammen uten å møte på trakassering basert på kjønn.[28] Noen motstandere har kalt slike grupper en form for kjønnsekskludering og -diskriminering, men gruppene har også blitt møtt med positive tilbakemeldinger.[28] Ifølge det norske Medietilsynets Pernille Huseby, er «en egen server for å unnslippe hets» noe som «egentlig [burde] være unødvendig».[28] Huseby sier videre at «hvis dette tiltaket kan gjøre at flere jenter opplever et trygt spillmiljø der de kan være seg selv og oppleve mestring, er det et godt tiltak.»[28]

Engelske begreper som girl gamer («jentespiller») eller gamer girls («spillerjenter») er brukt både negativt ladet[29] og selvbeskrivende.[27][24]

Representasjon av kvinner

[rediger | rediger kilde]
For noen spillere overlapper dataspill med andre hobbyer. Her er en cosplayer som en tidlig versjon av Lara Croft.

Representasjon av kvinnelige figurer sammenlignet med mannlige har også skapt reaksjoner,[30] der mannlige figurer framstilles som sterke, der kvinnelige spillfigurer er «seksualiserte og framstilt som objekter».[22] Stereotypiske framstillinger av kvinnelige spillfigurer har sammenheng med kjønndiskriminerende spilldesign og toleranse for trakassering og diskriminering i spillmiljøer.[22]

Et eksempel på seksualiserte eller stereotypiske kvinnefigurer er Lara Croft fra Tomb Raider, som «kjemper seg gjennom jungelen og ruiner [...] i tynne klær eller en bikini», hvis antrekk har blitt mindre seksualiserte gjennom utgivelsene hun er med i.[30] Det engelske begrepet male gaze («mannlig blikk») brukes til å beskrive blant annet seksualiserte figurer.[30]

E-sportsutøveren Scarlett er en transkvinne som har møtt noe motstand på grunn av sin kjønnsidentitet.[31]

Det er mange skeive spillere. Noen skeive spillere oppgir å ha fått en bedre forståelse over sin seksualitet eller kjønnsidentitet gjennom spilling, og noen velger å spille i egne fellesskap for skeive når de spiller på nett.[21]

Ifølge en undersøkelse fra GLAAD i 2024, oppga 17 % av spillere å være skeive, der 66 % av disse oppga at spill gjorde det lettere å uttrykke seg selv og at 36 % mente at spill bidro til forståelse av egen seksualitet.[32] Mange av disse har også opplevd diskriminering eller mobbing. 52 % av de skeive spillerne oppga at de hadde opplevd mobbing i spill, sammenlignet med 38 % av ikke-skeive spillere.[32] 42 % har også unngått et spill på grunn av forventa hets.[21]

Det engelske begrepet gaymer (fra gay gamer, «homofil spiller») har oppstått som et selvbeskrivende ord for homofile eller generelt skeive spillere.[33][34] Problemet skal ha oppstått fra et nyhetsnettsted med navnet Gaymer i 2006,[34] hvis eier, Chris Vizzini, skal ha bedt folk og fellesskap slutte å bruke det på grunn av varemerkerett i 2012.[33] Ordet var allerede i «allmenn bruk» da Vizzini registrerte varemerket.[34] I 2013 ble det bestemt i amerikansk rett at begrepet ikke kunne beskyttes som varemerke,[34] som førte til at Vizzini la ned nettstedet etter kostnadene saken påførte.[35]

Representasjon av skeive

[rediger | rediger kilde]

Siden 1980-årene har det blitt økende og «bedre» representasjon av skeive i videospill, både i form av bifigurer, hovedfigurer og fortellinger.[36][37] Dette har blitt møtt med positive tilbakemeldinger fra skeive og støttende spillere,[36] men har blitt møtt med motstand fra en «høylytt minoritet».[7][37] Former for representasjon av skeive i videospill er inkludering av valgfrie pronomen og fortellinger som inkluderer likekjønnede forhold, transpersoner og ikke-heterofile figurer.[7]

På norsk er begrepet gamer og verbet å game tatt inn i Språkrådets Bokmålsordboka.[2][3] I Nynorskordboka finnes gamar og å gama (i tillegg til å game).[38] I begge er gaming.[39] Disse ordene kommer fra engelsk og refererer i norske tilfeller til personer som spiller spill eller handlingen å spille disse.

Maskulint begrep

[rediger | rediger kilde]

Begrepet gamer er til tider ansett som et maskulint ord, et ord som er forbeholdt menn og gutter. I en undersøkelse for 2023 gjort av Pew Research Center i USA var det 85 % av tenåringer som spilte videospill.[17] I undersøkelsen var det det en stor skjevhet mellom andelen gutter og jenter som anså seg selv som «gamere» – 62 % av gutter identifiserte seg med ordet, sammenlignet med kun 17 % av jenter.[17]

Type nummerering
  1. ^ Å game er et verb som betyr å spille dataspill.
  2. ^ 18 år og oppover.
  3. ^ Hvite er et begrep som kan beskrive personer med lys hudfarge eller som er av generelt europeisk opphav.
  4. ^ Gaming kommer fra engelsk og beskriver «det å spille dataspill».
  5. ^ Gatekeeping (engelsk, omtrentlig «portvokting») innen videospill forekommer når noen hindrer andre i å slippe inn i et miljø på grunn av manglende kunnskap, utstyr eller egne fordommer. En som gjør dette kalles for en gatekeeper («portvakt»).

Referanser

[rediger | rediger kilde]
  1. ^ a b «gamer». Det Norske Akademis ordbok. Besøkt 11. august 2024. 
  2. ^ a b «gamer». Bokmålsordboka. Språkrådet. Besøkt 11. august 2024. 
  3. ^ a b «game». Bokmålsordboka. Språkrådet. Besøkt 11. august 2024. 
  4. ^ «U.S. video game player share 2024». Statista (engelsk). Besøkt 14. august 2024. 
  5. ^ a b c d «Norsk mediebarometer». Statistisk sentralbyrå (norsk). Besøkt 13. august 2024. 
  6. ^ a b c Biørnstad, Lasse (14. mars 2018). «Svenske gamere får ikke færre venner enn andre ungdommer». forskning.no. Besøkt 14. august 2024. 
  7. ^ a b c d e f Fossum, Erik (19. mai 2024). «Guttene som ropte woke». PressFire.no (engelsk). Besøkt 14. august 2024. 
  8. ^ a b c d e «Hvorfor spiller vi dataspill? - Konseptutvikling og kommunikasjon (IM-MED vg2) - Ressurssamling - NDLA». ndla.no (norsk). Besøkt 11. august 2024. 
  9. ^ a b c d Boyles, Jean (4. oktober 2020). «The Difference Between Casual Gamers and Hardcore Gamers». HackerNoon (engelsk). Besøkt 12. august 2024. 
  10. ^ a b c «Player Types: Casual and Hardcore». www.gamedeveloper.com (engelsk). Besøkt 12. august 2024. 
  11. ^ Kubas-Meyer, Alec (17. september 2014). «Death of ‘Gamer’ Identity: How Hardcore Trolls Pwned Themselves». The Daily Beast (engelsk). Besøkt 12. august 2024. 
  12. ^ a b Denny, Juliette (26. september 2017). «4 Types Of Gamers And Learner Engagement». eLearning Industry (engelsk). Besøkt 12. august 2024. 
  13. ^ a b c Kumar, Janaki Mythily; Herger, Mario; Dam, Rikke Friis (8. mars 2024). «Bartle’s Player Types for Gamification». The Interaction Design Foundation (engelsk). Besøkt 12. august 2024. 
  14. ^ Bartle, Dr Richard A. (20. juni 2003). «A Self of Sense». mud.co.uk. Besøkt 12. august 2024. 
  15. ^ Hamari, Juho; Tuunanen, Janne. «Player Types: A Meta-synthesis» (PDF). s. 38. «Bartle’s player types have also received criticism for being too dichotomous and simplifying, although possibly a good tool for design purposes.» 
  16. ^ Marczewski, Andrzej (13. september 2017). «The Trouble With Types». Gamified UK (engelsk). Besøkt 12. august 2024. 
  17. ^ a b c Sidoti, Olivia; Gottfried, Jeffrey (9. mai 2024). «Teens and Video Games Today». Pew Research Center (engelsk). Besøkt 13. august 2024. 
  18. ^ a b c d Veløy, Chris (7. januar 2024). «Kritisk til myndighetenes skjermråd». NRK. Besøkt 13. august 2024. 
  19. ^ Hatlo, Guro (17. september 2023). «Ny studie kan avlive myter om barnas skjermbruk». NRK. Besøkt 13. august 2024. 
  20. ^ «Snart er det (næsten) helt slut med skærme i vuggestuer og børnehaver». DR (dansk). 1. november 2023. Besøkt 13. august 2024. 
  21. ^ a b c Kline, Kaity (29. februar 2024). «A growing number of gamers are LGBTQ+, so why is representation still lacking?». NPR. Besøkt 14. august 2024. 
  22. ^ a b c d e Ask, Kristine; Svendsen, Stine Helena Bang; Karlstrøm, Henrik (april 2016). «Når jentene må inn i skapet: Seksuell trakassering og kjønnsfrihet i online dataspill». Norsk medietidsskrift. 1 (norsk). 23: 1–21. ISSN 0804-8452. doi:10.18261/issn.0805-9535-2016-01-03. Besøkt 14. august 2024. 
  23. ^ Stokkelien, Ida Marie (28. mars 2016). «Amalie får betalt for å spille data». NRK. Besøkt 14. august 2024. 
  24. ^ a b Irvine, Nathan. «Meet the 14-year-old girl gamer from Bahrain who has made $50,000 from 'Fortnite' – so far». The National (engelsk). Besøkt 14. august 2024. 
  25. ^ a b «Reach3 Insights’ New Research Reveals 59% of Women Surveyed Use a Non-Gendered/Male Identity to Avoid Harassment While Gaming». www.reach3insights.com (engelsk). Canada, Vancouver; Illinois i USA, Chicago: Reach3. 19. mai 2021. Besøkt 14. august 2024. 
  26. ^ Danielsen, Dina Jeanette (27. november 2021). «Irene (31) har mannlig alias når hun gamer – kvinner blir diskriminert». NRK. Besøkt 14. august 2024. 
  27. ^ a b Forrest, Eleanor (1. mai 2024). «Why the neon-bright gamer girl aesthetic is here to stay». NME (engelsk). Besøkt 14. august 2024. 
  28. ^ a b c d Hågensen, Kristina (26. desember 2022). «Stor pågang etter at Maja (18) lagde jentegruppe». NRK. Besøkt 14. august 2024. 
  29. ^ «Harsh realities of being a professional 'girl gamer'». www.bbc.com (engelsk). Besøkt 14. august 2024. 
  30. ^ a b c Strum, Lora (8. juli 2016). «Study tracks 31-year history of female sexualization in video games». PBS News (engelsk). Besøkt 14. august 2024. 
  31. ^ «Starcraft 2: Transgender gamer quietly wins, in more ways than one». The World from PRX (engelsk). Besøkt 14. august 2024. 
  32. ^ a b Klausen, Aslaug Olette (17. februar 2024). «Nesten en av fem gamere er skeive». www.blikk.no. Besøkt 14. august 2024. 
  33. ^ a b Sterling, James Stephanie (11. september 2012). «Owner of 'Gaymer' demands Reddit stop using the word». Destructoid (engelsk). Besøkt 14. august 2024. 
  34. ^ a b c d «Big Win for 'Gaymers' – Blogger Surrenders Bogus Trademark Claim». Electronic Frontier Foundation (engelsk). 22. august 2013. Besøkt 14. august 2024. 
  35. ^ Mullin, Joe (22. august 2013). «reddit’s gay gamers knock out “gaymer” trademark». Ars Technica (engelsk). Besøkt 14. august 2024. 
  36. ^ a b Aam, Iben Spillum (7. november 2023). «Det har skjedd noe med gamingen - Marte føler hun kan være seg selv i de nye spillene». NRK. Besøkt 14. august 2024. 
  37. ^ a b Torgersen, Eivind (13. oktober 2023). «Skeive i dataspill: Mer mangfold enn før, men rom for mye mer». www.forskning.no. Besøkt 14. august 2024. 
  38. ^ «gamar». Nynorskordboka (norsk nynorsk). Språkrådet. Besøkt 14. august 2024. 
  39. ^ «gaming». Bokmålsordboka. Språkrådet. Besøkt 14. august 2024. 

Eksterne lenker

[rediger | rediger kilde]