워프레임 - 리뷰

워프레임은 쉽게 접근할 수 있는 게임은 아니지만 익숙해지려고 노력해 볼 만한 게임이다

'워프레임' 리뷰 - 2018

제 10월 20일에 스위치로 발매될 워프레임을 전반적으로 새롭게 들여다보려 한다. 이 리뷰는 IGN의 리뷰 정책에 따라 2013년에 PC 및 PS4로 출시된 게임에 대한 리뷰들을 대체한다.


무시무시한 속도로 허공을 가르며 불릿 점프를 할 때, 워프레임만큼 짜릿한 기분을 선사하는 게임은 많지 않다는 생각이 든다. 2013년 등장한 이 무료 멀티 슈팅 게임은 첫 출시된 이래로 독창적인 ‘우주 닌자’의 명성을 과감히 벗어던졌다. 오픈 월드 지역, 심도 있는 스토리 미션, 토니호크 스타일의 평가 시스템을 갖춘 호버보드를 통해, 여러분이 하는 모든 것이 빠르고 강력하며, 이런 멋진 느낌 때문에 나는 거의 무수한 전리품을 향해 계속 되돌아가곤 했다.

워프레임은 밀도 높은 게임이다. 이제 6년을 바라보고 있는 업데이트 기간, 부가적 요소들, 다듬은 시스템, 놀라운 콘텐츠가 실타래처럼 엮여 있다. 다양한 작은 요소와 조각들이 중첩되고 함께 뒤섞여 있어서 풀어내 보려고 상상만 해도 버겁다. 즉, 한 차례 플레이해서는 헤아리기 어려울 정도의 깊이와 극한의 재미있는 콘텐츠를 지닌 게임인 것이다.

빠른 속도와 짧은 미션 구조는 조각들을 점진적으로 붙여 만든 지도를 통해 내달리며 파도처럼 밀려오는 적들을 쓰러뜨리고 강력한 아이템을 모으며 여러 재료를 가공하는 디아블로 3와 같은 수준의 매력을 발산할 수 있다. 하지만 시간제한이 있는 이벤트와 특별 미션들을 논스톱으로 진행하며 겪는 다양한 목표들, 적들, 장소들로 인해, 그런 루프에 언제나 독특한 변화가 발생한다.

워프레임은 신규 플레이어가 하기에 어려운 것으로 악명 높으며, 제대로 플레이하려면 위키등의 공략 자료가 필요할 것이다

여러 다양한 면에서 계속 관심을 끄는 워프레임은 신규 플레이어가 하기에 어려운 것으로 악명이 높다. 몇 십 시간을 플레이한 후에도, 여러분이 어떤 미션들을 완료해야 하는지, 어떤 아이템들을 모아야 하는지 이해하기 어려울 수 있다. 좋든 싫든 이 게임을 제대로 하려면 위키등의 공략 자료가 필요할 것이다. 특정 요소나 청사진을 찾을 수 있는 정확한 지점에 관한 거의 모든 정보를 게임 안에서 직접 얻을 수 없다.

다행히, 워프레임의 플레이어 베이스는 내가 교류했던 곳 중 가장 멋지고 열정적인 커뮤니티 중 하나이다. 이용 가능한 위키들은 엄청나게 광범위하며 사용하기 쉽고 글로벌 채팅방에서 질문하거나 도움을 구하면 친절한 플레이어들이 여러분에게 도움의 손길을 내밀 것이다. 흥미로운 신무기의 설계도를 구하려다 좌절감에 빠질 수 있으며, 설계도를 보려고 해도 존재하는지도 모르는 공예 재료가 필요하며, 구하는 데 수십 시간이 걸린다.

혼란스러운 거대한 언덕 위에서 일단 설계도를 만든 후, 다음 행성으로 가서 특정 무기를 만들고 퀘스트를 완료하겠다는 명확한 목표를 설정하고 나자, 워프레임이 더 이상 실타래처럼 얽힌 게임이 아니라, 발굴되길 기다리는 보물로 가득한 샌드박스 같은 느낌이 들기 시작했다. 설정된 목표를 제공하는 체계화된 퀘스트들도 많이 있지만, 처리해야 할 잡다한 일들에 압도당하지 않고 게임을 제대로 진행하려면 여러분만의 퀘스트를 선택하는 게 중요하다.

게임 후반에 나오는 퀘스트들은 플롯이나 컷신을 중심으로 한 스토리들 사이에서 더욱 자주 벌어질 테지만(큰 성공을 거두기 위해 나는 추가로 진행했다), 내가 워프레임에 쓴 시간 중 99%는 새로운 것들(공예 재료, 아이템 설계도, 무기 모드들, 혹은 풍부한 화폐들)을 찾으며 여러 홀을 달리는 데 할애되었다.

총을 든 닌자

이제와서 워프레임을 시작하려 하니 새로운 시스템들이 많이 추가되어 진입장벽이 있는 것은 분명하지만, 게임 자체의 런앤건(베고 치는) 플레이가 워낙 만족스럽기 때문에 끝까지 진행해볼 만한 가치가 있다. 수년간 수정하고 가다듬은 동작은 가볍고 빠르며 놀라울 정도로 다채로운 느낌을 준다. 모든 소총, 피스톨, 샷건, 활, 해머, 소드, 채찍, 블레이드와 같은 무기들을 다루며 독특한 느낌을 받게 될 것이며, 스탯과 별개로 여러분이 고르는 무기가 정말로 다양해졌다. 타격력이 강한 볼터로 적들을 벽에 고정하는 것은 속사포 같은 퓨리스 피스톨을 쏘는 것과 느낌이 전혀 다르며, 누군가를 프래거 해머로 강타하는 것은 히트 소드로 사지를 절단하는 것과 다른 만족감을 준다.

워프레임이라는 이름은 전투복을 의미한다. 이 전투복을 통해 여러분은 원하는 플레이 스타일을 유연하게 구현할 수 있으며, 각 전투복은 독특한 성격과 테마를 나타낸다. 매그나 프로스트(각각 자성체와 얼음을 의미) 같이 의미가 직설적인 워프레임들은 자성과 얼음 능력을 사용하며, 타이탄은 작은 나비로 변신시키고 빨리 날아가게 할 수 있다.

하지만 나는 가끔 이런 능력을 전혀 사용하지 않고 전체 미션을 처리했다. 왜냐하면 이런 능력들이 상황에 따라 효과가 없을 때도 있었기 때문이다. 트리니티의 치유 능력들은 거의 언제나 쓸모 있지만 매그의 매그네타이즈드 같은 동작은 거의 언제나, 거듭 발생하는 특정 유형의 보스에게만 사용되었다. 어떤 워프레임을 사용할지 그리고 워프레임의 능력을 어떻게 효과적으로 이용할지는, 게임 안에서 실질적으로 배울 수 없는 또 다른 선택 사항이다.

워프레임은 원래 PvE 게임이므로, 총이나 어빌리티 면에서 놀라울 만큼 자유도가 높다

나는 어떤 워프레임이든 모든 무기 조합을 이용할 수 있는 점이 마음에 든다. 이는 여러분이 여러분에게 가장 잘 맞는다고 느껴지는 것을 조합하고 조화시킬 수 있다는 의미이다. 이를 통해, 여러분은 적들과 대면할 때 그 적들이 견디기 힘들어하는 한 가지 유형의 데미지를 입힐 수 있으며, 적들을 신속히 따라잡기 위한 혼합된 워프레임들과 그 밖의 장비에 따라 뜻밖의 무기들을 얻을 수도 있다. 이는 여러분의 파티 앞에 약한 포켓몬을 내놓았다가 나중에 교환하는 방식과 비슷하다.

적들은 독특하고 흥미롭게 디자인된 팩션들로 다양하게 나뉜다. 가장 자주 나타나는 건 군국주의적인 그리니어, 기술을 중시하는 코퍼스 혹은 탐욕에 빠진 몬스터들이다. 여러분은 그들 대부분을 같은 식으로 즉, 적의 무리에게 총을 쏘거나 주먹을 날려 쓰러뜨린다. 하지만 각 팩션은 직접 쓰러뜨릴 수 없는 특별 부대를 보유하고 있다. 몇몇 적들은 먼저 없애야 할 보호막를 지니고 있거나 타격을 가해야 할 약점들을 지니고 있으며 각 팩션은 특정 데미지 유형 및 속성 효과에 대한 고유의 강점과 약점을 지니고 있다. 나는 미션 전에 어떤 팩션과 싸울지 파악하고 그에 따라 대비할 수 있다는 점이 무척 마음에 든다.

워프레임은 원래 PvE 게임이므로(다양한 PvP 모드들마다 팬 베이스가 존재하지만, 그런 모드들은 내 흥미를 전혀 끌지 못했고 필수적인 것처럼 느껴지지도 않았다.) 총이나 어빌리티 면에서 놀라울 만큼 자유도가 높다. 물론 더욱 괜찮은 옵션과 나쁜 옵션들이 존재하지만, 태양계 맵 밖으로 상당히 어려운 미션들을 처리하러 나가게 되기 전까진, 순수 파워를 위해 개인 장비 및 화기 세팅의 최소~최대 데미지 값을 걱정할 필요는 없다. 여러분이 불을 내뿜는 멋진 워프레임을 보게 될 경우, 그 워프레임을 얻고 그것의 청사진 조각들을 발견한 다음 불을 뿜는 법을 배우고자 하는 여러분의 목표를 달성할 수 있다는 의미이다. 아마 시간은 오래 걸리겠지만 선택하고 추적하는 여정들이 이 게임의 묘미이며, 그런 점이 내게는 무척 만족스러웠다.

다만 게임을 진행할수록 황당한 수준의 능력치는 문제가 된다. 전력을 다해 몰두할 가치가 있는 심층적인 수치가 존재하지만, 현재의 능력치 설계는 워프레임이 반칙적 게임 방식을 고려치 않고 결국 가장 효율이 좋은 정형화된 설계가 강요되며, 힘든 전투에 참여하고 싶어 하는 보다 평범한 플레이어들에게 막연한 적대감이 생기기도 한다. 워프레임의 복잡한 무기-모드 시스템을 사람들에게 보여주면 대개 “이건 플레이 못 할 것 같네요.”라고 말한다. 나 역시 그 말에 어느 정도 수긍하게 된다.

모드 몰입

모든 무기 유형, 워프레임, 동료, 차량, 그 밖의 것들에게는 고유의 수집할 모드들 즉, 일반적으로 데미지, 재장전 속도, 특수 엘레멘탈의 데미지 효과를 증가시키는 스택 부스트들이 있다. 이런 모드들을 이후(특수 모드 즉, 엔도라 불리는 화폐를 이용하여) 업그레이드하고 아이템의 모드 슬롯에 장착하여, 아이템의 진정한 파워를 해제할 수 있다. 모드들과 모드 슬롯은 매칭 극성을 고려해야 하며, 여러분은 극성을 변화시키거나 개선하기 위해 완전한 다른(그리고 레어급인) 아이템이 필요할 것이다. 그건 아주 많은… 일단 여기까지만 설명하도록 하겠다.

하지만 모드 장착은 매우 필수적인 요소이다. 왜냐하면 대부분의 무기와 워프레임들이 처음엔 매우 약하고, 그것들을 쓸만하게 만드는 데 모드가 유일한 방법이기 때문이다. 여러분이 얻는 거의 모든 것이 마스터리 랭크 0에서 출발하며, 여러분이 그것들을 사용함에 따라 최대 랭크 30까지 레벨업이 가능하고 그에 따라 여러분이 더 많은 모드들을 장착할 수 있다. 처음에는 모드에 관해 직관적으로 명확히 파악하기 어렵지만 잘못된 모드를 장착하면 미션을 순조롭게 진행하지 못하고 소멸하여 버릴 수 있다.

모드 시스템이 놀라운 선택의 깊이를 제공한다는 점을 파악하고 난 후, 나는 특정 데미지 유형이나 무기를 중심으로 내 플레이 스타일을 커스터마이징할 수 있었고, 내가 원하는 아이템에 맞는 알맞은 모드를 제대로 선택할 수 있었다. 내가 가장 좋아하는 총 중 하나인 소마 프라임에, 이미 커다란 탄창을 퍼센티지 기반으로 증대시켜 기본적으로 쉼 없이 발사할 수 있도록 해주는 모드와 무한한 총알 세례를 이용해 크리티컬 확률을 높여줄 모드를 장착했다. 이런 모드들이 의미하는 건, 실제 돈으로 슈퍼레어급 무기를 구매한(돈으로 살 수는 있지만 사실 그럴 필요는 없다.) 경우에도, 그 무기의 랭크를 높여야 하며, 훌륭한 무기를 만들려면 올바른 모드들을 얻어야 한다.

계획한 전략으로 결실을 거두는 건 무척 보람 있는 일이지만 나는 여전히 모드들을 좀 더 쉽게 다룰 수 있었으면 좋겠다

물론 모드 시스템의 중요성과 뉘앙스가 적절히 서명되어 있지 않다. 위키를 몇 시간 동안 읽어보고 몇 년에 걸쳐 플레이했지만, 그 시스템을 아직 완전히 다룰 만큼 알지 못한다. 나는 종종 내 모드들을 자동 선택하는 옵션을 사용한 다음, 나타나는 결과에 따라 조정한다. 왜냐하면 모드 메뉴를 살펴보는 게 귀찮기 때문이다. 자동화된 옵션이 존재해서 다행인 게 만일 그 옵션이 없었다면 처음부터 너무 부담스러웠을 것이다.

다행히, 여러분이 처리하기 매우 어려운 미션의 벽을 두드릴 때만, 보다 적극적으로 체계화된 모딩 접근법이 요구된다. 그런 경우, 나는 다시 위키로 돌아가서 내가 상대하는 적이 견디기 힘든 무기 데미지 유형이 무엇인지, 어떤 총기와 워프레임이 놈들을 상대하기 최적인지, 그런 선택을 보완하기 위해 어떤 모드들을 업그레이드해야 하는지 파악했다. 세심히 고안한 계획의 결실로 큰 보람을 느끼던 빛나는 순간들 덕분에 복잡한 메뉴, 화폐, 업그레이드를 두려움 없이 잘 다루게 되었지만, 나는 여전히 모드와 관련된 모든 것을 좀 더 쉽게 다루고 배울 수 있었으면 좋겠다.

친구들과 플레이하거나 워프레임 내 하나의 커뮤니티를 발견하면 어려운 문제를 해결하는 데 도움을 받을 수 있지만 여러분이 어려운 미션에 몰두하는 타입이 아니라면, 홀로 플레이하는 게 훨씬 더 쉬울 수 있다. 레벨이 높은 미션들은 물론 네 가지 포획 점수를 한 번에 보호하는 목표를 제외하곤 꽤 할 만하다. 매치메이킹은 여러분이 필요할 때마다 나타나지만 나는 무작위로 여러 그룹에 줄지어 들어가는 게 언제나 재미있었으며 특정 잠입 목표를 제외하고 여러 가지 것들을 직접 조종했다. 잠입 목표의 경우, 낯선 이의 손에 미션의 운명을 맡기는 느낌이 강하게 들었다.

구조화된 스토리 퀘스트들 중 일부는 플레이어가 혼자서 진행해야만 하며, 특수 미션들, 전투, 보상과 함께 적당한 규모의 스토리들이 제공된다. 가령, 특정 퀘스트를 완료하기 전에 새로운 행성으로의 진행이 잠금 상태인 경우가 많으며, 수많은 퀘스트들이 퀘스트 완료 후 여러분이 접근성을 해제할 특정 워프레임의 스토리를 중심으로 전개된다. 주인공인 여러분의 캐릭터와 관련된 대규모 플롯이 대략 20년에 걸쳐 메인 퀘스트들을 통해 천천히 전개되며, 워프레임의 이전 미션으로부터 예상하지 못했던 퀄리티 컷신과 액션으로 채워진다. 이런 미션과 퀘스트들은 정말로 흥미롭고 매력적이어서 나는 새 챕터가 추가될 때마다 서둘러 게임 속으로 되돌아갔다.

퀘스트들의 전반적인 퀄리티는 대체로 양호하지만 약간 소홀히 처리한 부분도 있다. 가령, 글래스트 갬빗이라 불리는 퀘스트는 통과할 때 고통스러울 정도였다. AI를 상대로 대략 6시간가량 지루하고 똑같은 PvP 게임 모드를 계속 리플레이 해야 했던 것이다. 하지만 옥타비아의 찬가라 불리는 퀘스트에는 내가 만나봤던 가장 영리하고 멋진 최종 보스들 중 하나가 나왔다. 이 퀘스트에서 여러분은 거대한 악기 주변을 뛰어다니며 적들과 전투를 벌이게 된다.

다행히 여러분이 플레이하다 지치거나 아니면 고난이도 퀘스트에게 발목이 묶이기 전까지 수십 시간 동안 계속 진행해 볼 만한 충분한 퀘스트들과 미션들이 존재하며, 그런 어려운 상황에 처하더라도, 개발사인 디지털 익스트림즈가 다음 퀘스트를 열심히 만들고 있다는 사실에 안도할 수 있다. 워프레임에 대한 해당 스튜디오의 지원은 무료 게임은 물론 라이브 게임들에 대한 표준으로서 놀랄 만한 입지를 다져왔다.

부분 유료가 아닌 무료

워프레임의 기본적으로 무료 게임이며, 이 상태로도 일반적으로 재미있게 플레이하기 어렵지 않다. 대다수 치장품을 제외하고, 거의 모든 것을 플레이를 통해 얻을 수 있다. 물론 그중 몇 가지는 상당히 긴 시간과 그라인딩을 해야 얻게 될 것이다. 하지만 업데이트가 무료이고, 새로운 스토리 미션들도 무료이고, 돈을 지급하지 않으면 뭔가를 놓친 것 같은 기분이 들게 하는 것을 제외한 대부분이 무료란 점을 고려하면, 그 정도는 감수할 만하다.

워프레임 모델은 무료로 제대로 플레이할 수 있고 게임을 즐기는 데 거의 지장이 없는 아주 모범적인 예이다.

정말로 아쉬운 한 가지는 인벤토리 공간이다. 이 공간은 한정되어 있으며 확장하려면 플래티넘이라 불리는 프리미엄 화폐를 사용해야 한다. 앞서 말했듯 워프레임은 수집하는 게임이기 때문에, 한정된 인벤토리 공간은 이 게임의 성격에 맞지 않다. 여러분은 두 개의 워프레임만 보유할 수 있으며 현재 수집 가능한 워프레임이 59개이기 때문에 더 많은 워프레임 슬롯들을 구매해야 한다. 돈을 지불하기 싫은 플레이어에게는 가슴 아픈 일이다.

그나마 위안이 되는 건, 인벤토리 확장 비용이 비교적 저렴하며(두 개의 추가 무기 슬롯 비용이 12플래티넘이며 이는 약 1달러가 안 되는 정도이다.), 돈을 지급해야 한다는 느낌이 약간 드는 경우는 워프레임 내에서 말 그대로 일부에 불과하다는 점이다. 여러분은 몇십 시간 동안 플레이를 하면서, 공간이 부족하다는 걱정을 시작조차 하지 않을 것이다. 여러분이 비용 지급을 정말로 피하고 싶다면, 레어 아이템들을 찾아서 트레이딩 허브에서 다른 플레이어에게 플래티넘을 받고 판 다음 더 많은 슬롯을 구매할 수도 있다. 이 방법은 유효하긴 한데 꽤 오랜 시간이 걸린다.

하지만 워프레임을 플레이한 긴 시간 동안 워낙 즐거웠기 때문에 나로선 돈을 지급하는 게 힘든 결정이 아니었다. 아이템을 구하거나 재료를 가공하는 데 플래티넘을 지급하진 않았다. 왜냐하면 그런 데 돈을 지급한다는 건 워프레임을 플레이하지 않는 것과 마찬가지이기 때문이다. 모든 재료를 모으기 위해 엄청나게 긴 시간이 소요되는 아이템들도 있긴 하지만, 여러분이 직접 고생해가며 최종 공예를 완성했을 때 더할 나위 없는 보람을 느끼게 된다. 대신 돈을 지급하지 않으면 지겨울 만큼 많은 내용을 섭렵해야 한다. 더 많은 총을 지니고 다니기 위한 약간의 지출은 나로선 그리 힘든 선택은 아니었다.

치장품 옵션도 지나치게 비싸다. 선택할 수 있는 기본색들이 꽤 많으며(플래티넘으로 구매할 수 있는 음영과 팔레트도 엄청나게 다양하다.) 장비의 모든 부품을 5가지 색으로 변경할 수 있는 데다, 도안, 아머 부착물, 근사한 새로운 헬멧들도 조정할 수 있다. 돈을 지급하지 않아도 관련 커뮤니티에서 주로 쓰이는 애정 어린 별칭인 ‘패션프레임’으로 여러분의 캐릭터를 독창적으로 꾸미기 위해 할 수 있는 것들이 많다.

워프레임은 돈을 지급하든 지급하지 않든 할 수 있는 게 무척 많다. 여러 미션과 모드 중 일부는 소홀히 처리되긴 했지만, 싫어하는 내용은 무시하고 하고 싶은 것에만 초점을 맞추는 건 어렵지 않으며, 그렇게 해도 플레이할 것들이 거의 무한에 가깝다. 새로 추가된 두 번째 오픈 월드는 실제로 몇 시간가량 길을 헤맬 수 있을 정도로 규모가 크다. 게다가 탐험해야 할 행성들이 10곳이 넘는다는 점도 잊지 말아야 한다.

평결

워프레임은 쉽게 접근 가능한 게임이 아니지만 익숙해지려고 노력해 볼 만한 가치가 있다. 이 게임은 워프레임 커뮤니티와 열심히 소통하는 개발자들 덕분에 발전이 절대 멈추지 않는 게임이다. 플레이 자체도 흥미롭지만 적을 쓰러뜨리고-수집하고-가공하는 흐름도 만족스럽다. 이 흐름은 무수한 플레이어의 선택과 그에 따라 반응해주는 동작들에 의해 뒷받침된다. 이 게임의 시스템 중 일부는 필요 이상으로 복잡하며 설명이 제대로 되어 있지 않아서 질리거나 녹초가 되기 쉽지만, 할 수 있는 게 워낙 많기 때문에 언제나 나를 강하게 끌어당기며, 다음 업데이트도 기대하게 만든다.

이 글의 콘텐츠

워프레임

2013년 3월 25일
  • 플랫폼
  • XboxOne
  • PS4
  • NintendoSwitch
  • PC

'워프레임' 리뷰 - 2018

8.6
Great
워프레임은 쉽게 접근할 수 있는 게임은 아니지만 익숙해지기 위해 노력할 만한 가치가 있다.
워프레임
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