ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಹೋಗು

ಆಟ

ವಿಕಿಪೀಡಿಯದಿಂದ, ಇದು ಮುಕ್ತ ಹಾಗೂ ಸ್ವತಂತ್ರ ವಿಶ್ವಕೋಶ
ಆಟ ಶಬ್ದದ ಇತರ ಬಳಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟ (ದ್ವಂದ್ವ ನಿವಾರಣೆ) ನೋಡಿ.
ಹಗ್ಗ ಜಗ್ಗಾಟ ಆಟವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಆಯೋಜಿಸಬಹುದು,ಇದಕ್ಕೆ ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತೆ ಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ ಕೇವಲ ಸಣ್ಣ ಸಾಧನ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
ಇಸ್ಪೀಟ ಆಟಗಾರರು, 1895ರಲ್ಲಿ ಪೌಲ್ ಸಿಜಾನೆ ಇಸ್ಪೀಟ್ ಎಲೆಗಳ ರಚನೆ ಮಾಡಿದ.

ಆಟ ವೆಂದರೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮನೋರಂಜನೆಗಾಗಿ ಕೈಗೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಬಾರಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸಲ್ಪಡುವ ಒಂದು ರಚನಾತ್ಮಕ ಚಟುವಟಿಕೆ. ಆಟಗಳು ಸಂಭಾವನೆಗಾಗಿ ಮಾಡುವ ಕೆಲಸ ಹಾಗೂ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಒತ್ತು ಕೊಡುವ ಕಲೆಗಳಿಂದ ವಿಭಿನ್ನವಾದವು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಭಿನ್ನತೆಯು ಸುಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಆಟಗಳು ಉದ್ಯೋಗವೆಂದೂ ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ (ಪ್ರೇಕ್ಷಕ ಕ್ರೀಡೆ/ಆಟಗಳ ವೃತ್ತಿನಿರತ ಆಟಗಾರರಂತೆ) ಅಥವಾ ಕಲೆಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ (ಜಿಗ್‌ಸಾ ಒಗಟುಗಳು ಅಥವಾ ಕಲಾತ್ಮಕ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮಹ್‌ಜಾಂಗ್ ಸಾಲಿಟೈರ್ ಅಥವಾ ಕೆಲವು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಂಥ ಆಟಗಳು).[ಸೂಕ್ತ ಉಲ್ಲೇಖನ ಬೇಕು] ಆಟಗಳ ಬಹುಮುಖ್ಯ ಭಾಗಗಳೆಂದರೆ ಗುರಿಗಳು, ನಿಯಮಗಳು, ಸವಾಲು, ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟಗಳು ಮಾನಸಿಕ ಅಥವಾ ದೈಹಿಕ ಉತ್ತೇಜನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಎರಡನ್ನೂ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಹಲವಾರು ಆಟಗಳು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೌಶಲಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸುವಲ್ಲಿ ಸಹಕಾರಿಯಾಗಿವೆ, ವ್ಯಾಯಾಮದ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿ ಕೆಲಸಮಾಡುತ್ತವೆ, ಅಥವಾ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ವಿಡಂಬನಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಮನೋವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಕ್ರಿಸ್ ಕ್ರಾಫರ್ಡ್ ಅವರ ಪ್ರಕಾರ, ಆಟಗಾರನ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಅಗತ್ಯವು ಜಿಗ್‌ಸಾ ಒಗಟುಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಲಿಟೈರ್ "ಆಟಗಳು" - ಇವುಗಳನ್ನು ಆಟಗಳ ಗುಂಪಿಗಿಂತ ಒಗಟುಗಳ ಗುಂಪಿಗೆ ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ.[] ಕ್ರಿ.ಪೂ ೨೬೦೦ಕ್ಕೂ[][] ಮೊದಲಿನಿಂದ ಆಟಗಳು ಜಾಗತಿಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಮನುಷ್ಯನ ಅನುಭವದ ಭಾಗಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳಲ್ಲೂ ಇವೆ. The Royal Game of Ur, Senet, and Mancala are some of the oldest known games.[]

ವಿಟ್‌ಜೆನ್‌ಸ್ಟೀನ್

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಬಹುಶಃ ಲುಡ್‌ವಿಗ್ ವಿಟ್‌ಜೆನ್‌ಸ್ಟೀನ್ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಆಟ ವೆಂಬ ಪದದ ವ್ಯಾಖ್ಯನವನ್ನು ಹೇಳಿದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತತ್ವಜ್ಞಾನಿ ವಿಟ್‌ಜೆನ್‌ಸ್ಟೀನ್ ತನ್ನ ತತ್ವಚಿಂತನೆಯ ಪರಿಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ,[] ಆಟದ ಮೂಲಭಾಗಗಳಾದ ಆಡುವಿಕೆ, ನಿಯಮಗಳು, ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧೆ ಇವೆಲ್ಲವೂ ಆಟಗಳೆಂದರೆ ಏನೆಂದು ಅರ್ಹ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ನೀಡುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲವಾಗಿವೆಯೆಂದು ತೋರಿಸಿದ್ದಾನೆ. ಜನರು ಆಟ ಎಂಬ ಪದವನ್ನು, ಒಬ್ಬ ಇನ್ನೊಬ್ಬನಿಗೆ ವಹಿಸುವ ಕುಟುಂಬ ಸಾಮ್ಯತೆಯೆಂದು ಕರೆಯಬಹುದಾದ ಒಂದು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಿಲ್ಲದ ಮಾನವೀಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರು ಎಂದು ವಿಟ್‌ಜೆನ್‌ಸ್ಟೀನ್ ನಿರ್ಣಯಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತಾನೆ.

ರೋಜರ್ ಕೈಲೊಯಿಸ್

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

Les jeux et les hommes (ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಮನುಷ್ಯರು) ಎಂಬ ತನ್ನ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ,[] ಫ್ರೆಂಚ್ ಸಮಾಜಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ರೋಜರ್ ಕೈಲೊಯಿಸ್, ಆಟವೆಂದರೆ ಈ ಮುಂದೆ ಹೇಳಿದ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ ಚಟುವಟಿಕೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ್ದಾನೆ:

  • ವಿನೋದ : ಅದರಲ್ಲಿನ ನಿರಾತಂಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಆಯ್ದುಕೊಳ್ಳಲ್ಪಟ್ಟಿತು.
  • ಪ್ರತ್ಯೇಕಿತ : ಅದು ಕಾಲ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳದ ಎಲ್ಲೆಯಲ್ಲಿರುವಂಥದ್ದು
  • ಅನಿಶ್ಚಿತ : ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಫಲಿತಾಂಶ ಮುಂಗಾಣಲಾಗದಂಥದ್ದು.
  • ಫಲದಯಕವಲ್ಲದ್ದು : ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ.
  • ನಿಯಮಗಳಿಂದ ನಿರ್ಣಯಿಸಲ್ಪಡುವುದು : ನಿತ್ಯಜೀವನಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.
  • ಕಾಲ್ಪನಿಕ : ಅದು ಒಂದು ವಿಭಿನ್ನ ಸತ್ಯತೆಯ ಎಚ್ಚರದ ಜೊತೆಗೂಡಿರುವಂಥದ್ದು

ಕ್ರಿಸ್ ಕ್ರಾಫರ್ಡ್

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ವಿನ್ಯಾಸಗಾರ ಕ್ರಿಸ್ ಕ್ರಾಫರ್ಡ್ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಒಂದು ಸರಣಿಯ ಮೂಲಕ ಆಟ [] ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು:

  1. ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅದರದ್ದೇ ಆದ ಸೌಂದರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಮಾಡಿದ್ದಾದರೆ ಅದೊಂದು ಕಲೆ ಹಾಗೂ ಹಣಕ್ಕಾಗಿ ಮಾಡಿದ್ದಾದರೆ ಅದೊಂದು ಮನೋರಂಜನೆ . (ಇದು ಅವರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳಲ್ಲಿ ಸರಳವಾದದ್ದು. ತಾವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವ್ಯಾಪಾರಿ ಬುದ್ಧಿಯ ಬದಲು ಒಂದು ರಚನಾತ್ಮಕ ಹಾದಿ ಹಿಡಿಯುತ್ತೇನೆಂದು ಕ್ರಾಫರ್ಡ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಹಾಗಾಗಿಯೇ ಅವರ ೧೩ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಾತ್ರ ಮುಂದುವರಿದ ಭಾಗವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.)
  2. ಮನೋರಂಜನೆಯ ಒಂದು ಭಾಗವು ಪರಸ್ಪರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವಂಥದ್ದಾದರೆ ಅದೊಂದು ಆಟದ ವಸ್ತು . ಸಿನಿಮಾಗಳು ಮತ್ತು ಪುಸ್ತಕಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗೆ ಅವಕಾಶವಿಲ್ಲದ ಮನೋರಂಜನೆಗೆ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ.
  3. ಆಟದ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಯಾವುದೇ ಗುರಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದೊಂದು ಆಟಿಕೆ ಸಾಮಾನು . ಕ್ರಾಫರ್ಡ್ ತನ್ನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಮೂಲಕ, (a) ಆಟಗಾರನು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಮಾಡಿಕೊಂಡರೆ ಆಟಿಕೆಯು ಒಂದು ಆಟದ ವಸ್ತುವಾಗಬಹುದು , ಹಾಗೂ (b) ಸಿಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸಿಮ್‌ಸಿಟಿ ಗಳು ಆಟಗಳಲ್ಲ ಆಟಿಕೆಗಳು ಎಂದು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾನೆ.) ಒಂದು ಆಟದವಸ್ತು ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಅದೊಂದು ಸವಾಲು .
  4. ಒಂದು ಸವಾಲು "ನೀವು ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಿರುವವರ ವಿರುದ್ಧ ಸಕ್ರಿಯ ಕಾರ್ಯಭಾರಿ"ಯನ್ನು ಹೊಂದಿರದಿದ್ದರೆ, ಅದೊಂದು ಒಗಟು ; ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಅದೊಂದು ಸಂಘರ್ಷ . (ಇದು ಒಂದು ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಪರೀಕ್ಷೆ ಎಂದು ಕ್ರಾಫರ್ಡ್ ಅಂಗೀಕರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಗಮನಾರ್ಹ ಕ್ರಮಾವಳಿಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಪಜ್‌ಲ್‌ಗಳಾಗಿ ಆಡಬಹುದು; ಇವು ಪ್ಯಾಕ್-ಮ್ಯಾನ್ ನಲ್ಲಿ ಪಿಶಾಚಿಯಿಂದ ನುಣುಚಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಳಸುವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ .)
  5. ಕೊನೆಯದಾಗಿ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯ ಪ್ರದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಧಾಳಿ ಮಾಡದೆ, ಕೇವಲ ಅವರ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದ್ದನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿರುವುದಾದರೆ ಆ ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಸ್ಪರ್ಧೆ ಯೆನ್ನಬಹುದು. (ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು ಓಟದ ಪಂದ್ಯಾಟ ಮತ್ತು ಫಿಗರ್ ಸ್ಕೇಟಿಂಗ್‌ನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ.) ಆದಾಗ್ಯೂ, ಧಾಳಿಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶವಿದ್ದರೆ, ಆಗ ಘರ್ಷಣೆಯು ಆಟದ ಅರ್ಹತೆ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ.

ಕ್ರಾಫರ್ಡ್‌ನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳನ್ನು ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ ನಿರೂಪಿಸಬಹುದು: ಸಕ್ರಿಯ ಕಾರ್ಯಭಾರಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಆಡುವಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು (ಸಕ್ರಿಯ ಕಾರ್ಯಭಾರಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡು) ಪರಸ್ಪರ ಮಧ್ಯಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿರುವ , ಪರಸ್ಪರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗೆ ಅವಕಾಶವಿರುವ, ಗುರಿ-ಪ್ರಧಾನವಾಗಿರುವ ಚಟುವಟಿಕೆ.

ಇತರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]
  • "ಆಟವು ಒಂದು ಅರ್ಹ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡುವ ನಿಯಮಗಳಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲ್ಪಟ್ಟ, ಆಟಗಾರರು ನಾಟಕೀಯ ಘರ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವ ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆ." (Katie Salen and Eric Zimmerman)[]
  • "ಆಟವು, ಆಟಗಾರ ರೆಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಒಂದು ಗುರಿಯನ್ನು ಬೆಂಬತ್ತಿಹೋಗುವಲ್ಲಿ ಆಟದ ಸಂಕೇತಗಳ ಮೂಲಕ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಕಲೆಯ ಒಂದು ರೂಪ." (ಗ್ರೆಗ್ ಕೋಸ್ಟಿಕ್ಯಾನ್)[]
  • "ಆಟವು, ಕೆಲವು ಮಿತಿಯ ಪ್ರಸಂಗ ದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವಲ್ಲಿ, ಇಬ್ಬರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಜನ ಸ್ವತಂತ್ರ ನಿರ್ಧಾರ-ಕೈಗೊಳ್ಳುವವರ ನಡುವಿನ ಒಂದು ಚಟುವಟಿಕೆ ." (Clark C. Abt)[]
  • "ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿ ನಾವು ಆಟವನ್ನು ಅಸಮಸ್ಥಿತಿಯ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡುವಂತೆ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳಿಂದ ಪರಿಮಿತಗೊಳಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಬಲಗಳ ಮಧ್ಯೆ ವಿರೋಧವಿರುವ ಸ್ವಪ್ರೇರಿತ ನಿಯಂತ್ರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಆಚರಣೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು." (ಎಲಿಯಟ್ ಅವೆಡನ್ ಮತ್ತು ಬ್ರಿಯಾನ್ ಸಟ್ಟನ್-ಸ್ಮಿತ್)[೧೦]
  • "ಆಟವು ಗುರಿ ಮತ್ತು ರಚನಾ-ಕ್ರಮವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕ್ರೀಡೆಯ ಒಂದು ರೂಪ." (ಕೆವಿನ್ ಮರೊನಿ)[೧೧]

ಆಟವಾಡುವ ಮೂಲಧಾತುಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಗೀಕರಣ

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

"ಆಟಗಾರನು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ" ಎಂಬುದರಿಂದ ಆಟಗಳ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಹೇಳಬಹುದು."[] ಇದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟವಾಡುವಿಕೆ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಡುವ ಹೆಚ್ಚು ಮಹತ್ವದ ಮೂಲವಸ್ತುಗಳೆಂದರೆ, ಆಟದ ಸಮಗ್ರ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಮತ್ತು ಒಂದಾದ ಮೆಲೊಂದರಂತೆ ಕೌಶಲ, ತಂತ್ರ ಮತ್ತು ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳು.[clarification needed]

ಸಾಧನಗಳು(ಪರಿಕರಗಳು)

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪರಿಕರಗಳ ಆಧಾರದಲ್ಲಿ ವಿಂಗಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ. (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸಣ್ಣ ಪ್ರತಿಕೃತಿಗಳು, ಒಂದು ಚೆಂಡು, ಇಸ್ಪೀಟು, ಒಂದು ಹಲಗೆ ಮತ್ತು ತುಣುಕುಗಳು, ಅಥವಾ ಒಂದು ಗಣಕಯಂತ್ರ). ತೊಗಲಿನ ಬಳಕೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುವ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ದಾಖಲಿತ ಇತಿಹಾಸದಾದ್ಯಂತ ಚೆಂಡು ಒಂದು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಆಟದ ವಸ್ತುವಾಗಿತ್ತು. ಇದು ರಗ್ಬಿ, ಬಾಸ್ಕೆಟ್‌ಬಾಲ್, ಕಾಲ್ಚೆಂಡು, ಕ್ರಿಕೆಟ್, ಟೆನ್ನಿಸ್ ಮತ್ತು ವಾಲಿಬಾಲ್‌ನಂಥ ಚೆಂಡಿನ ಆಟಗಳು ಜಗತ್ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾಗಲು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಇತರ ಸಾಧನಗಳು ಕೆಲವು ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ತಕ್ಕಂತೆ ಇವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಯುರೋಪಿನಲ್ಲಿನ ಹಲವಾರು ದೇಶಗಳು, ಇಸ್ಪೀಟು ಆಡುವಲ್ಲಿ ವಿಶಿಷ್ಟ ದರ್ಜೆಯ ಎಲೆಗಳ ಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಚೆಸ್‌ನಂಥ ಇತರ ಆಟಗಳನ್ನು ಅದರ ಆಟದ ತುಣುಕುಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ವಿಕಸನದ ಮೂಲಕ ಗುರುತಿಸಬಹುದು. ಹಲವಾರು ಆಟದ ಸಾಧನಗಳು ಇತರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಇರುವ ಚಿಹ್ನೆಗಳಾಗಿವೆ. ಒಂದು ಚಿಹ್ನೆಯೆಂದರೆ ಫಲಕದ ಮೇಲಿನ ಚದುರಂಗದ ಕಾಯಿಯಾಗಿರಬಹುದು, ಆಟದ ಹಣವಾಗಿರಬಹುದು, ಅಥವಾ ಗಳಿಸಿದ ಅಂಕದಂಥ ಸ್ಪರ್ಶಾತೀತ ವಸ್ತುವಾಗಿರಬಹುದು. ಹುಗ್ಗಾಟ ಅಥವಾ ಜೂಟಾಟದಂಥ ಆಟಗಳು ಯಾವುದೇ ಸಾಧನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ; ಆದರೆ, ಪರಿಸರದಿಂದ ಅವರ ಪರಸ್ಪರ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಒಂದೇ ಅಥವಾ ಒಂದೇ ತೆರನಾದ ನಿಯಮಗಳಿರುವ ಆಟಗಳು, ಪರಿಸರವು ಬದಲಾದರೆ ಬೇರೆಯದೇ ರೀತಿಯ ಆಟವಾಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಹುಗ್ಗಾಟವು ಉದ್ಯಾನದಲ್ಲಿ ಆದುವ ಹುಗ್ಗಾಟಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ; ಒಂದು ವಾಹನ ಪಂದ್ಯಾಟವು ಅದೇ ವಾಹನಕ್ಕೆ ಆಟದ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಅಥವಾ ದಾರಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು.

ನಿಯಮಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅವುಗಳಿಗೆ ಬಳಸುವ ಸಲಕರಣೆಗಳಿಂದ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟರೆ, ನಿಯಮಗಳಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ನಿಯಮಗಳು ಮಾರ್ಪಾಟು ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಾಗ, ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿನ ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಮಾಣದ ಬದಲಾವಣೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಂದು "ಹೊಸ" ಆಟವು ರೂಪುಗೊಳ್ಳಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬೇಸ್‌ಬಾಲ್ "ನೈಜ" ಬೇಸ್‌ಬಾಲ್ ಅಥವಾ ಬೇಸ್‌ಬಾಲ್ ಸಲಕರಣೆಗಳು ಸಿಗದಿದ್ದಾಗ ವೈಫ್‌ಲ್‌ಬಾಲ್ ಎಂಬ ಪರಿವರ್ತಿತ ಬೇಸ್‌ಬಾಲ್‌ನಿಂದ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟಗಾರರು ಕೇವಲ ಮೂರು ಬೇಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ಅವರು ತರ್ಕಬದ್ಧವಾಗಿ ಬೇರೆಯದೇ ಆಟವನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ನಿಯಮಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ರೀತಿ, ಆಟಗಾರರ ಹಕ್ಕುಗಳು ಮತ್ತು ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳು, ಹಾಗೂ ಪ್ರತಿ ಅಟಗಾರನ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತವೆ. ಆಟಗಾರನ ಹಕ್ಕುಗಳು ಅವರು ಯಾವಾಗ ಸಾಧನ ಸಂಪತ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಾಸಬೇಕು ಅಥವಾ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ರವಾನಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ಸಾಮಾನ್ಯ ಗೆಲುವಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೆಲವು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಟೋಕನ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸೆಟ್ಲರ್ಸ್‌ ಆಫ್‌ ಕೇಟನ್) ಇಂತಹ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಕೊನೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಟೋಕನ್ ಹೊಂದಿರುವವನನ್ನು ಉತ್ತಮ ಎಂದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.(ಏಕಸ್ವಾಮತ್ವದಲ್ಲಿರುವಂತೆ) ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿಯ ಟೋಕನ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಗೆಲುವಿನ ಸಂಕೇತವಾಗುತ್ತದೆ. (ಚೆಸ್‌ನ ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್‌ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ)

ನೈಪುಣ್ಯ, ತಂತ್ರ, ಮತ್ತು ಅದೃಷ್ಟ

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಆಟವೊಂದರ ಸಲಕರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳು ಅಗತ್ಯ ನೈಪುಣ್ಯ, ತಂತ್ರ, ಅದೃಷ್ಟ, ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿತ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವು ತದನುಸಾರವಾಗಿ ವಿಭಾಗಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ. ನೈಪುಣ್ಯದ ಆಟಗಳು ಕುಸ್ತಿ, ಹಗ್ಗಜಗ್ಗಾಟ, ಹಾಪ್‌ಸ್ಕಾಚ್ , ಬಂದೂಕಿನಿಂದ ಗುರಿಯಿಡುವಿಕೆ, ಮತ್ತು ಬಾಜಿಕಟ್ಟುವಿಕೆಯಂಥ ದೈಹಿಕ ನೈಪುಣ್ಯದ ಆಟಗಳನ್ನು ಹಾಗೂ ಚೆಕ್ಕರ್ ಮತ್ತು ಚದುರಂಗದಂಥ ಬೌದ್ಧಿಕ ನೈಪುಣ್ಯದ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ತಂತ್ರಯುಕ್ತ ಆಟಗಳು, ಚೆಕ್ಕರ್, ಚದುರಂಗ, ಗೊ (ಚದುರಂಗದ ರೀತಿಯದ್ದೇ ತಂತ್ರಯುಕ್ತ ಆಟ), ಅರಿಮಾ, ಮತ್ತು ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವಿಶೇಷ ಸಾಧನಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಅದೃಷ್ಟದ ಆಟಗಳು, ಜೂಜಿನ ಆಟಗಳು (ಬ್ಲ್ಯಾಕ್‌ಜ್ಯಾಕ್, ಮಹ್-ಜಾಂಗ್, ರೂಲೆಟ್ ಇತ್ಯಾದಿ), ಹಾಗೂ ಹಾವು ಏಣಿ ಆಟವನ್ನು ಮತ್ತು ಕಲ್ಲು, ಕಾಗದ, ಕತ್ತರಿ ಆಟವನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಿವೆ; ಕಾರ್ಡುಗಳು ಮತ್ತು ದಾಳ ಹೆಚ್ಚು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಾಧನಗಳು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳು ಈ ಮೂಲವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರನ್ನೂ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಟಿಡ್ಲಿವಿಂಕ್ಸ್ (ಆಟಗಾರರು ಸಣ್ಣ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಡಿಸ್ಕ್‌ನ್ನು ಇನ್ನೊಂದು ದೊಡ್ಡ ಡಿಸ್ಕ್‌ನಿಂದ ಒತ್ತಿ ಗ್ಲಾಸಿನ ಒಳಗೆ ಹಾಕುವ ಆಟ), ದುಡ್ಡಿಟ್ಟು ಆಡುವ ಇಸ್ಪೀಟಿನ ಆಟ, ಮತ್ತು ಮೋನೊಪೊಲಿ ಆಟಗಳು ತಂತ್ರಗಾರಿಕೆ ಮತ್ತು ಅದೃಷ್ಟವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಅಮೆರಿಕದ ಕಾಲ್ಚೆಂಡು ಆಟ ಮತ್ತು ಬೇಸ್‌ಬಾಲ್ ದೈಹಿಕ ನೈಪುಣ್ಯ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಾರಿಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡು ಮತ್ತು ಹಲಗೆಯ ಮೇಲಿನ ಆಟಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಮೂರರ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿರುತ್ತವೆ; ರಿಸ್ಕ್, ಸೆಟ್ಲರ್ಸ್ ಆಫ್ ಕಾಟನ್, ಮತ್ತು ಕ್ಯಾರಸ್ಸನ್‌ನಂಥ ಹಲವಾರು ತಂತ್ರಗಾರಿಕೆಯನ್ನೊಳಗೊಂಡ ಹಲಗೆಯ ಮೇಲಿನ ಆಟಗಳ ಹಾಗೆಯೇ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಮತ್ಕಾರದ ಆಟ ಗಳು ಬೌದ್ಧಿಕ ನೈಪುಣ್ಯ, ತಂತ್ರಗಾರಿಕೆ, ಮತ್ತು ಅದೃಷ್ಟದ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ.

ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳಿಗೆ ಬಹು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರು ಬೇಕಾಗುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಳು, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಎದುರಿಸುವ ಸವಾಲುಗಳ ರೀತಿಯಿಂದ ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿವೆ. ಬಹುಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಗಾರರಿರುವ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಗುರಿಯನ್ನು ತಲುಪಲು ಹಲವಾರು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮಲ್ಲೇ ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುವಂತೆ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟವು ಪರಿಸರದ ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ವಿರುದ್ಧದ (ಒಂದು ಕೃತಕ ವಿರೋಧಿಯ), ತನ್ನದೇ ನೈಪುಣ್ಯದ ವಿರುದ್ಧದ, ಅಥವಾ ಸಮಯದ ವಿರುದ್ಧದ, ಅಥವಾ ಅದೃಷ್ಟದ ವಿರುದ್ಧದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸೆಣಸಾಟ. ಯೊ-ಯೊದೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುವುದು ಅಥವಾ ಗೋಡೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಟೆನಿಸ್ ಆಡುವುದು ಎದುರಿಸಲಾಗದ ಎದುರಾಳಿಯ ಅಲಭ್ಯತೆಯಿಂದಾಗಿ ಆಡುತ್ತಿರುವುದು ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲ್ಪಡುವುದಿಲ್ಲ. ಗಣಕಯಂತ್ರವೇ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಕಾರಣ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್‌ನ್ನು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟವೆಂದು ವಿವರಿಸುವುದು ಸರಿಯೆನಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಗಣಕಯಂತ್ರವು ಕೇವಲ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮಾತ್ರವಾದರೆ, ಆಗ ಆಟವು ಸಮಂಜಸ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟವೆನಿಸಬಹುದು. "ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಪಜ್‌ಲ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ವಿನೋದದ ಆಟಗಳು.

ವಿಧಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಆಟಗಳು, ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಕ್ರೀಡೆಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ಹಲಗೆಯ ಮೇಲಿನ ಆಟಗಳ ವರೆಗೆ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಾಗಿ ವಿವಿಧ ರೂಪಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು.

ಕ್ರೀಡೆ

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]
ಫುಬ್ಬಾಲ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ಜಗತ್ತಿನದ್ಯಂತ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಆಟ

ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ರೀಡೆಗಳಿಗೆ, ಒಂದು ಗುಂಪಿನ ಆಟಗಾರರಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಒಂದು ಸಮೂಹದ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಣಮಿಸುವ, ವಿಶೇಷ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಮೀಸಲಿಟ್ಟ ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಕ್ರೀಡಾ ಒಕ್ಕೂಟದ ನೆಲೆಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಮೂಲವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಪೇಟೆ ಅಥವಾ ಪಟ್ಟಣವನ್ನು ನಿಗದಿಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಜನಪ್ರಿಯ ಕ್ರೀಡೆಗಳು ಆಟಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದರಿಂದಲೇ ಮನೋರಂಜನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಒಂದು ಸಮುದಾಯವು ಅದನ್ನು ಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಒಂದು ಸ್ಥಳೀಯ ಕ್ರೀಡಾತಂಡದೊಡನೆ ತನ್ನನ್ನು ಜೋಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ (ತಂಡ ಅಥವಾ ಅದರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಸೇರಿಕೊಂಡಿದ್ದಾದರೂ ಕೂಡ); ಅವರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅವರ ವಿರೋಧಿಗಳೊಡನೆ ಸಮಗಟ್ಟಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪೈಪೋಟಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಫ್ಯಾಂಡಮ್ (=ಎಲ್ಲಾ ಕ್ರೀಡಾಭಿಮನಿಗಳು)ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಕ್ರೀಡಾ ಅಭಿಮಾನಿಗಳಿಂಡ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು. ಸ್ಟ್ಯಾನ್ಲಿ ಫಿಶ್ ಬೇಸ್‌ಬಾಲ್‌ನ ಚೆಂಡುಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು, ಆಟದ ಸಾಧನಗಳ ಮೇಲಿನ ನಿಯಮಗಳ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಾಮಾಜಿಕ ರಚನೆಗಳಿಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದು ಪ್ರಮಾಣಿಸುತ್ತದೆ.[ಸೂಕ್ತ ಉಲ್ಲೇಖನ ಬೇಕು] ಹೊಡೆತ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ಗುರಿಯು ಆಟದ ನಿಯಮಗಳಿಂದ ನಿರ್ಣಯಿಸಲ್ಪಟ್ಟರೆ, ಜನರು ಅವುಗಳನ್ನು ನೈಜವಾಗಿ ಕಾಣಲು ಒಪ್ಪಿರುವ ಕಾರಣದಿಂದಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳ ವರ್ಗವನ್ನು ಅದು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಆಟದೊಳಗಿನ ಅವರ ತೀರ್ಪಿಗೆ ಸವಾಲೆಸೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿರದ ನಿರ್ಣಯಕಾರರಂಥ ಸಮಂಜಸ ಅಧಿಕಾರಿಗಳಿಂದ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಡುವವರೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಎಸೆತವು ಒಂದು ಬಾಲ್ ಅಥವಾ ಹೊಡೆತವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಹಲವಾರು ಕ್ರೀಡೆಗಳನ್ನು ಒಲಿಂಪಿಕ್‌ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ ಓಟದ ಪಂದ್ಯಾಟ ಮತ್ತು ಜಿಮ್ನ್ಯಾಸ್ಟಿಕ್‌ನಂಥ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಕ್ರೀಡೆಗಳು ಕ್ರಾಫರ್ಡ್‌ನ ವ್ಯಾಖ್ಯೆ (ಮೇಲೆ ಗಮನಿಸಿ)ಯಂಥ ವ್ಯಾಖ್ಯೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಆಟಗಳಲ್ಲ - ಯಾಕೆಂದರೆ ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳು ತಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಗಳೊಡನೆ ನೇರ ಸೆಣಸಾಡುವುದಿಲ್ಲ; ಅವರು ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಸವಾಲೆಸೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಹುಲ್ಲುಮೈದಾನದ ಆಟಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಹುಲ್ಲುಮೈದಾನದ ಆಟಗಳೆಂದರೆ ಹುಲ್ಲುಹಾಸಿನ ಮೇಲೆ ಆಡುವ ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟಗಳು; ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ (ಕ್ರಿಕೆಟ್ ಮೊದಲಾದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ) ಕ್ಷೇತ್ರ ಅಥವಾ ಪಿಚ್‌ಗಿಂತ ಸಣ್ಣದಾದ, ಕಟಾವು ಮಾಡಿದ ಹುಲ್ಲನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರದೇಶ (ಅಥವಾ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ಮಟ್ಟಸಗೊಳಿಸಿದ ಮಣ್ಣಿನ ಪ್ರದೇಶ) ಒಂದು ಪಿಚ್‌ನ ಮೇಲೆ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಆಡಲ್ಪಡುವ ಹಲವಾರು ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳು ಮನೆಯ ಮುಂದೆ ಅಥವಾ ಹಿಂಭಾಗದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಮನೆಬಳಕೆಯ ಹುಲ್ಲುಮೈದಾನದ ಆಟಗಳಾಗಿ ವಿಕ್ರಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹುಲ್ಲುಗಾವಲಿನಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಆಟಗಳಾದ ಹಾರ್ಸ್‌ಶೂಸ್‌, ಶಾಲ್ಫ್‌, ಕ್ರಾಕ್ವೆಟ್‌, ಬೊಸ್ಸೆ, ಲಾನ್ ಬಾಲ್ಸ್‌ ಮತ್ತು ಸ್ಟೇಕ್‌ಗಳನ್ನು ಕೂಡ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮೇಜಿನ ಮೇಲಿನ ಆಟಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಮೇಜಿನ ಮೇಲಿನ ಆಟಗಳೆಂದರೆ ಆಟದ ವಸ್ತುಗಳು ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಪ್ರದೇಶದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಗೆ ಒಳಪಟ್ಟಿರುವ ಮತ್ತು ಆಟದ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಇಡುವುದು, ಹೆಕ್ಕುವುದು ಮತ್ತು ಚಲಿಸುವುದು ಮುಂತಾದವಕ್ಕೆ ಬೇಕಾಗುವಷ್ಟೇ ದೈಹಿಕ ಶ್ರಮ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಆಟಗಳು. ಹಾಗಾಗಿ ಈ ಬಗೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳೆಲ್ಲ, ಆಟದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನಿಟ್ಟ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಆಡಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಆಟಗಾರರು ಈ ಮೇಜಿನ ಸುತ್ತ ಕುಳಿತಿರುತ್ತಾರೆ. ಹಲವು ವಿಧದ ಪ್ರಧಾನ ಆಟದ ವಿಧಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೇಜಿನಮೇಲಿನ ಆಟಗಳಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಹಲವಾರು ಆಟಗಳು ಈ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳ ಗುಂಪಿಗೆ ಸೇರಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪಾರ್ಟಿ ಗೇಮ್ಸ್‌. ತಮ್ಮ ಆಟದ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಮೂಕಾಭಿನಯ ಮುಂತಾದವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಥಳದ ಅಗತ್ಯ ಹಾಗೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಬಾಕ್ಸ್‌ನ ಜೊತೆಗೆ ಬರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಉಳಿದ ವಸ್ತುಗಳು ಅಗತ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.(ಈ ಆಟಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಮತ್ತು ಪೇಪರ್‌ನಂತ ಸುಲಭವಾಗಿ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ವಸ್ತುಗಳು ಅಗತ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.)

ಚಾತುರ್ಯದ/ಸಂಘಟಿತ ಆಟಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಈ ಬಗೆಯ ಆಟಗಳು, ಶಾರೀರಿಕ ಕೌಶಲಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನೈಪುಣ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಅಥವಾ ಕೈ-ಕಣ್ಣುಗಳ ಸಂಘಟಿತ ಸಹಕಾರ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಆದರೆ ಇವು ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ (ಕೆಳಗೆ ಗಮನಿಸಿ). ಜ್ಯಾಕ್, ಕಾಗದ ಕಾಲ್ಚೆಂಡು, ಮತ್ತು ಜೆಂಗಾ ದಂಥ ಆಟಗಳಿಗೆ ಒಯ್ಯಬಲ್ಲ ಅಥವಾ ಸುಧಾರಿತ ಸಲಕರಣೆಗಳು ಅಗತ್ಯವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಇವುಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ಸಮತಲವಾದ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದಾದರೆ, ಪಿನ್‌ಬಾಲ್, ಬಿಲಿಯರ್ಡ್ಸ್, ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿನ ಹಾಕಿ, ಫೂಸ್‌ಬಾಲ್ ಮತ್ತು ಟೇಬಲ್ ಹಾಕಿ ಯಂಥ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ವಿಶೇಷ ರೀತಿಯ ಮೇಜುಗಳು ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳನ್ನೂ ಪೂರ್ತಿಯಾಗಿ ಒಳಗೊಂಡ ಘಟಕಗಳು ಅಗತ್ಯವಾಗಿವೆ. ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಟೇಬಲ್ ಹಾಕಿಯಂಥ ಕೆಲವು ಆಟಗಳಿಗೆ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿವೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಏರ್ ಹಾಕಿ, ಬಿಲಿಯರ್ಡ್ಸ್, ಪಿನ್‌ಬಾಲ್ ಮತ್ತು ಫೂಸ್‌ಬಾಲ್ ಆಟಗಳು ಖಾಸಗಿ ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆಟದ ಕೋಣೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾಗಿಯೇ ಉಳಿದಿವೆ. ಈ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಳು ನಿರಿಚ್ಛಾ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಸಂಘಟನೆಯನ್ನು ಬಯಸುವುದರಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉನ್ಮತ್ತರಾದ ಜನರಿಂದ ಕಳಪೆ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಆಡಲ್ಪಡುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಈ ಕಾರಣದಿಂದ ಪೆಟ್ಟುಗಳಾಗಿ ಹಾನಿಯಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ; ಹಾಗಾಗಿ ಈ ಆಟಗಳು ಕುಡಿತದ ಆಟಗಳೆಂದು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ. ಜೊತೆಗೆ, ಕ್ವಾರ್ಟರ್ಸ್‌ನಂಥ ಕುಡಿತಕ್ಕಾಗಿ ಮೀಸಲಿಟ್ಟ ಆಟಗಳು, ದೈಹಿಕ ಸಹಕಾರವನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ಅವು ಇದೇ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ.

ಫಲಕ ಆಟಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]
ಪರ್ಚೀಸಿ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವು ಮೂಲತಃ ಭಾರತದ್ದಾದಿದ್ದು ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊ

ಫಲಕ ಆಟಗಳು, ಒಂದು ಫಲಕವನ್ನು ಕೇಂದ್ರ ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಸ್ಥಾನ, ಮೂಲಸಾಧನಗಳು, ಮತ್ತು ಪ್ರಗತಿಗಳು ಅದರ ಮೇಲಿರುವ ಭೌತಿಕ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಹಲವು ಆಟಗಳು ದಾಳ ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಕಾರ್ಡುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಯುದ್ಧವನ್ನು ಅಣಕಮಾಡುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಳೆಲ್ಲ ಫಲಕ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ (ಬಹುಸಂಖ್ಯೆಯ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳೂ ಕೂಡ ಯುದ್ಧತಂತ್ರವನ್ನು ಅಣಕಮಾಡುವವುಗಳೇ ಆಗಿವೆ; ಕೆಳಗೆ ನೀಡಿರುವ "ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್" ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಿ), ಮತ್ತು ಫಲಕವು ಆಟಗಾರರ ಬಿಲ್ಲೆಗಳು ಚಲಿಸುವ ನಕ್ಷೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಫಲಕ ಆಟಗಳು "ಸುತ್ತು-ಆಧರಿತ" ಆಟವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ; ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಸರಿಯಾಗಿ ಯೋಚನೆಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ತನ್ನ ಆಟದ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನೂ ಇದನ್ನೇ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸುತ್ತು ಬಂದಾಗಲೇ ಆಡಬೇಕು. ಇದು, ಕೆಲವು ಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ರೀಡೆಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ "ಸ್ಥಿರ-ಸಮಯ"ದ ಆಟಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾದುದು. ಚದುರಂಗ ಮತ್ತು ಗೊಗಳಂಥ ಆಟಗಳು, ಅವುಗಳಲ್ಲಿನ ಕುತೂಹಲಕ್ಕಾಗಿ ತಂತ್ರವನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೆಚ್ಚಿಕೊಂಡಿರುವ ಸಂಪೂರ್ಣ ನಿರ್ಣಯಾಧರಿತವಾಗಿವೆ. ಬದಲಿಗೆ, ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ನಿರ್ಣಯಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದಿರುವ ಕ್ಯಾಂಡಿ ಲ್ಯಾಂಡ್‌ನಂಥ ಮಕ್ಕಳ ಆಟಗಳು, ತೀರಾ ಅದೃಷ್ಟ-ಆಧರಿತ ಆಟಗಳಾಗಿ ಪರಿಣಮಿಸುತ್ತವೆ. ಇತರ ಹಲವು ಫಲಕ ಆಟಗಳು ತಂತ್ರ ಮತ್ತು ಅದೃಷ್ಟದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಜೊತೆಯಾಗಿ ಹೊಂದಿವೆ; ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಾಮೊನ್ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಎರಡು ದಾಳಗಳು ಉರುಳಿದ ಆಧಾರದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ತಂತ್ರದ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಟ್ರಿವಿಯಾ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಸಿಗುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಆಧಾರದಲ್ಲಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾದ ಕರಾರುಗಳನ್ನು ದೊಡ್ಡಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿವೆ. ಜರ್ಮನ್-ಶೈಲಿಯ ಫಲಕ ಆಟಗಳು ಇತರ ಫಲಕ ಆಟಗಳಿಂದ ಕಡಿಮೆ ಅದೃಷ್ಟದ ಅಂಶವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆಯೆಂದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಫಲಕ ಆಟಗಳ ಸಮೂಹವು ಬಾಜಿಕಟ್ಟುವಾಟಗಳು, ದಾಳ-ಚಲನೆಯ ಆಟಗಳು, ಅಮೂರ್ತ ತಂತ್ರಗಳ ಆಟಗಳು, ಪದಬಂಧ ಆಟಗಳು, ಮತ್ತು ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆಟಗಳು ಹಾಗೆಯೇ ಮೇಲೆ ಹೆಸರಿಸಿದ ಟ್ರಿವಿಯಾ ಮತ್ತು ಜರ್ಮನ್-ಶೈಲಿಯ ಫಲಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಕೆಲವು ಫಲಕ ಆಟಗಳು ಬಹುಸಂಖ್ಯೆಯ ಗುಂಪಿಗೆ ಸೇರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರಕಾರದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನೂ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುತ್ತವೆ: ಆಟಗಾರರು ಕಲೆ, ನೇರ ಪ್ರದರ್ಶನ, ಟ್ರಿವಿಯಾ, ಮತ್ತು ಭಾಷಾ ಕೌಶಲ ಎಂಬ ನಾಲ್ಕು ಮುಖ್ಯ ಕೌಶಲಗಳಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲೇಬೇಕಾದ ಆಟಕ್ಕೆ ಕ್ರೇನಿಯಮ್ ಒಂದು ಜನಪ್ರಿಯ ಉದಾಹರಣೆ.

ಇಸ್ಪೀಟು ಆಟಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಇಸ್ಪೀಟು ಆಟಗಳು ಇಸ್ಪೀಟಾಟಕ್ಕೆಂದಿರುವ ಎಲೆಗಳ ಕಟ್ಟನ್ನು ಕೇಂದ್ರ ಸಾಧನವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಈ ಎಲೆಗಳು ಉತ್ತಮ ದರ್ಜೆಯ ಆಂಗ್ಲೋ-ಅಮೆರಿಕನ್ (೫೨-ಎಲೆ) ಆಟದ ಎಲೆಗಳಲ್ಲಿನ ಇಸ್ಪೀಟಾಟದ ಎಲೆಗಳಾಗಿರಬಹುದು (ಬ್ರಿಡ್ಜ್, ಪೋಕರ್, ರಮ್ಮಿ, ಇತ್ಯಾದಿ ಆಟಗಳಿಗಾಗಿ), ೩೨ನ್ನು ಬಳಸಿದ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಇಸ್ಪೀಟಾಟದ ಎಲೆಗಳಾಗಿರಬಹುದು, ೩೬ ಅಥವಾ ೪೦ ಎಲೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ನಾಲ್ಕು ಎಲೆಗಳ ಜೊತೆಯ ಚಿಹ್ನೆಯಾಗಿರಬಹುದು (ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಜರ್ಮನ್ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ಇರುವ ಸ್ಕಾಟ್‌ನಂತೆ), ೭೮ ಎಲೆಗಳ ಗಿಣಿಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಬಳಸುವಂಥ ರಟ್ಟಿನ ರೀತಿಯ ಇಸ್ಪೀಟಾಟದ ಎಲೆಗಳಾಗಿರಬಹುದು (ಯುರೋಪ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ತಂತ್ರ-ಆಧರಿತ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಬಳಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಒಟ್ಟಾಗಿ ಟ್ಯಾರಟ್, ಟ್ಯಾರಾಕ್, ಹಾಗೂ/ಅಥವಾ ಟ್ಯಾರೊಚ್ಚಿ ಆಟಗಳೆಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ), ಅಥವಾ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಕ್ಕೆ (ಸೆಟ್ ಅಥವಾ ೧೦೦೦ ಬ್ಲ್ಯಾಂಕ್ ವೈಟ್ ಕಾರ್ಡ್ಸ್‌ನಂಥ ಆಟಗಳು) ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಎಲೆಗಳಾಗಿರಬಹುದು. ಯುನೋ ಮತ್ತು ರೂಕ್, ಮೂಲತಃ ಉತ್ತಮ ದರ್ಜೆಯೊಂದಿಗೆ ಆಡುವ ಆಟಗಳಿಗೆ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ ಹಾಗೂ ಹಾಗಾಗಿ ರೂಢಿಯಿಂದ ಬಂದ ಇಸ್ಪೀಟಾಟದ ಎಲೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವಾಣಿಜ್ಯೀಕರಣಗೊಂಡಿವೆ. ಕೆಲವು ಆಯ್ದ ಎಲೆಯ ಆಟಗಳು,Magic: The Gathering ಬಹುಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಎಲೆಗಳಿಂದ ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಅಥವಾ ಖರೀದಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಎಲೆಗಳಿಂದ ಆಡಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಕೆಲವು ಫಲಕ ಆಟಗಳು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಆಯ್ಕೆಗಾಗಿ ಹಾಗೂ/ಅಥವಾ ಆಟದ ಪ್ರಗತಿಯ ಜಾಡು ಹಿಡಿಯಲು ಇಸ್ಪೀಟಾಟದ ಎಲೆಗಳನ್ನು ಆಟದ ವಸ್ತುಗಳಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಕೆಲವು ಕಾರ್ಡ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಕ್ರಿಬ್ಬೇಜ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಚಲನಶೀಲ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ಉಪಯೋಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಎರಡು ಪ್ರಕಾರದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಯಾವ ವಸ್ತುವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬೋರ್ಡ್‌ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಕ್ರಿಯೆಗಾಗಿ ಹಾಗೂ ಯಾದೃಚ್ಚಿಕರಣಕ್ಕಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಕ್ರಿಬ್ಬೆಜ್‌ನಲ್ಲಿ ಪೇಪರ್‌ನಲ್ಲಿ ಇದರ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಬರೆಯಬಹುದಾಗಿದೆ. ಈ ಮೂಲಾಂಶಗಳು ಈ ಉದ್ದೇಶ ಸಾಧನೆಗೆ ಸರಳ ಮತ್ತು ಪಾರಂಪರಿಕವಾದ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ.

ದಾಳ ಬಳಸಲ್ಪಡುವ ಆಟಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ದಾಳದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ದಾಳವನ್ನು ಮುಖ್ಯವಸ್ತುವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬೋರ್ಡ್‌‍ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ದಾಳವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಯಾದೃಚ್ಚಿಕರಣದ ವಸ್ತುವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಹೀಗಾಗಿ ಪ್ರತಿಸಲದ ದಾಳ ಎಸೆಯುವಿಕೆಯು ಆಟದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಬೀರುವಂತದ್ದಾಗಿದೆ. ಅಲ್ಲದೆ ಕೆಲವು ದಾಳದಾಟದಲ್ಲಿ ದಾಳವು ಆಟದ ಸೋಲು ಗೆಲುವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅವು ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಆಟದಲ್ಲಿರುವುದನ್ನು ಸಾಂಕೇತಿಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ. ಜನಪ್ರಿಯ ದಾಳದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಯಾಟ್ಜ್ಸಿ , ಫಾರ್ಕಲ್, ಬಂಕೊ, ಲೈಯರ್ಸ್ ಡೈಸ್, ಪೆರುಡೊ ಮತ್ತು ಪೊಕರ್ ಡೈಸ್ ಮುಂತಾದವುಗಳನ್ನು ಉದಾಹರಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ‌ ದಾಳಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಹುಟ್ಟುಗುಣದಂತೆ ಯಾದೃಚ್ಚಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟು ಹಾಕಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅದೃಷ್ಟವನ್ನು ನಂಬಿಕೊಂಡಿರುವಂತವುಗಳಾಗಿವೆ. ಒಂದು ಹಂತದವರೆಗೆ ಆಟಗಾರ ತರ್ಕಬದ್ಧವಾದ ಮೂಲಾಂಶಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡು ಸಾಂಧ್ಯಂತ ನಿಯಮದ ಪ್ರಕಾರ ಆಟವನ್ನು ಆಡಬಹುದಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಜೂಜು ಆಟಗಳೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ’ಕ್ರಾಪ್ಸ್‌’ ಆಟವನ್ನು ಇದಕ್ಕೆ ಜನಪ್ರಿಯ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ನೀಡಬಹುದಾಗಿದೆ. ಲೈಯರ್ಸ್‌ ಡೈಸ್‌ ಮತ್ತು ಪೋಕರ್ ಡೈಸ್ ಅನ್ನು ಮೂಲವಾಗಿ ಜೂಜಿನ ಆಟಗಳು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಡೊಮಿನೊ ಮತ್ತು ಟೈಲ್ ಆಟಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಡೊಮಿನೊ ಆಟಗಳು ಕಾರ್ಡ್‌ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಮ್ಯ ಹೊಂದಿರುವಂತಹ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಟೈಲ್ಸ್ ಅನ್ನು ಡೊಮಿನೊಗಳೆಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇವು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಎರಡು ಕೊನೆ ಹೊಂದಿರುವಂತವುಗಳಾಗಿವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಡೆ ಕೂಡಾ ಕೆಲವು ಸಂಖ್ಯೆಗಳಷ್ಟು ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಪಿಪ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಹಾಕಿರಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಡೊಮಿನೊಗಳ ಕೊನೆಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾದ ಸಂಖ್ಯೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಡೊಮಿನೊ ಆಟದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟಗಾರನ ಸುತ್ತ ಆಟ ಮುಂದುವರೆಯುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನಾದವನು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಡೊಮಿನೊಗಳನ್ನು ಜೊತೆ ಸೇರಿಸುತ್ತ ಸಾಗಬೇಕು. ಎಲ್ಲ ಡೊಮಿನೊಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುತ್ತ ಹೋದಂತೆ ಅಂಕಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತ ಹೋಗುತ್ತವೆ. ಡೊಮಿನೊಗಳ ಮೇಲಿರುವ ಚುಕ್ಕೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಅದರಂತೆ ಆಟಕ್ಕೆ ಬೇಕಾದ ಇತರೆ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳೂ ಕೂಡ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ಡಬಲ್‌ ಸಿಕ್ಸ್ ‌ ಎಂಬುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಸೆಟ್ ಆಗಿದೆ. ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಡಬಲ್-ನೈನ್‌ ಮುಂತಾದ ಸೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಡೊಮಿನೊಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ. ಇದರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರು ಆಟ ಆಡಬಹುದಾಗಿದೆ. ಮಗ್ಗಿನ್ಸ್‌, ಮೆಕ್ಸಿಕೊ ಟ್ರೇನ್ ಮತ್ತು ಚಿಕನ್ ಫೂಟ್‌ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ. ಟೆಕ್ಸಾಸ್‌ 42 ಡೊಮಿನೊ ಆಟವು ಟ್ರಿಕ್ ಟೇಕಿಂಗ್‌ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಿರುವಂತಹ ಆಟವಾಗಿದೆ.

ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಡೊಮಿನೊ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಅಲ್ಪ ಸ್ವಲ್ಪ ಬದಲಾವಣೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಗಿರುವ ಟ್ರಿಯೊಮಿನೊಸ್‌ ನಿಯಮದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿದ್ದು ಒಂದು ಟೈಲ್‌ಗೆ ಮೂರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಅದರಂತೆ, ಕ್ವಾಡ್‌-ಒಮಿನೋಸ್ ನಾಲ್ಕು ಮುಖಗಳಿರುವ ಟೈಲ್‌ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಇತರೆ ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಕಾರ್ಡ್‌ನ ಬದಲಾಗಿ ಟೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ; ರಮ್ಮಿಕಬ್‌‍ ಇದು ರಮ್ಮಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಸೇರಿದಂತ ಉಪ ಆಟವಾಗಿದೆ ಇಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕು ಬಣ್ಣಗಳಲ್ಲಿ ಏರಿಕೆ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಅಂಕೆಗಳಿರುವ ಟೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾ-ಜೊಂಗ್‌ ಇದು ರಮ್ಮಿಯಂತದ್ದೇ ಇನ್ನೊಂದು ಆಟವಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಡ್ ಹೊಂದಿರುವ ಅಂಕ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳ ರೀತಿಯಲ್ಲೇ ಟೈಲ್‌ನ ಸೆಟ್‌ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿರುತ್ತಾರೆ. ಕೊನೆಯದಾಗಿ ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಗ್ರಾಫಿಕಲ್ ಟೈಲ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಬೋರ್ಡ್‌ ರಚನೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಮತ್ತು ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಕ್ಕೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಇತರ ಮೂಲಾಂಶಗಳೂ ಕೂಡ ಇರುತ್ತವೆ. ಸೆಟ್ಲರ್ಸ್‌ ಅಫ್ ಸೆಟಾನ್‌ ಮತ್ತು ಸರ್ಕಾಸೊನ್‌‍ ಮುಖ್ಯವಾದ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದರಲ್ಲೂ ಕೂಡ ’ಬೋರ್ಡ್‌’ ಅನೇಕ ಟೈಲ್ಸ್‌ಗಳಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ. ಸೆಟ್ಲರ್ಸ್‌ ಆಫ್ ಸೇಟನ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿನ್ಯಾಸವು ಯಾದೃಚ್ಚಿಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಬದಲಾವಣೆಯಿಲ್ಲದ್ದಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅದೇ ರೀತಿ ಸರ್ಕಾಸೊನ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಟೈಲ್‌ ಅನ್ನು ಜೋಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಬೋರ್ಡ್‌ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಹೈವ್‌ ಇದು ಒಂದು ಅಸಂಗತ ಆಟವಾಗಿದ್ದು ಟೈಲ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಬಲ್ಲ ಚೂರುಗಳನ್ನಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರಲ್ಲಿ ಯಾಂತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಬದ್ಧವಾದ ಮೂಲಾಂಶಗಳು ಚೆಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರುವಂತೆ ಇರುತ್ತವೆ.

ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಮತ್ತು ಪೇಪರ್‌ ಆಟಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಮತ್ತು ಪೇಪರ್ ಆಟಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ ವಿಶೇಷ ಪರಿಕರಗಳೇನು ಇಲ್ಲದೆ ಆಡಬಹುದಾದ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ. ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಕೇವಲ ಬರವಣಿಗೆಗೆ ಸಂಬಂಧಪಟ್ಟ ವಸ್ತುಗಳಿದ್ದರೆ ಸಾಕು. ಆದರೂ ಕೆಲವು ಆಟಗಳನ್ನು ವಾಣಿಜ್ಯೀಕರಣಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. (ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಸ್ಕ್ರಾಬಲ್‌ ಅನ್ನು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ನೀಡಬಹುದಾಗಿದೆ. ಇದು ಪದಬಂಧ ಹಾಗೂ ಟಿಕ್‌-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೊ ಆಧಾರಿತ ಆಟವಾಗಿದ್ದು ಈ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಗ್ರಿಡ್‌ ಹಾಕಲಾಗಿರುವ ಪೆಟ್ಟಿಗೆ ಮತ್ತು ಪೀಸ್‌ಗಳು ವಾಣಿಜ್ಯಿಕವಾಗಿ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ದೊರೆಯುತ್ತವೆ.) ಈ ಆಟಗಳು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯದಾಗಿರುತ್ತವೆ. ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವ ಆಟಗಳಾದ ಪಿಕ್ಷನರಿ ಮತ್ತು ಚುಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸುವ ಆಟ, ಅಲ್ಲದೆ ಸ್ಪ್ರೌಟ್ಸ್‌‍ ಕೂಡಾ ಉದಾಹರಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಪದಬಂಧದ ಆಟಗಳಾದ ಬೊಗ್ಲ್‌ ಮತ್ತು ಸ್ಕಾಟ್ಟರ್‌ಗೊರಿಸ್‌ ಹಾಗೆಯೆ ಪಜ್ಲ್‌ ಆಟಗಳಾದ ಸುಡೊಕು ಮತ್ತು ಕ್ರಾಸ್‌ವರ್ಡ್‌ ಪಜ್ಲ್‌ಗಳನ್ನು ಉದಾಹರಣೆ ನೀಡಬಹುದಾಗಿದೆ.

ಉಹಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಉಹಾತ್ಮಕ ಆಟದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಮೂಲ ವಿಷಯ ತಿಳಿದಿರುತ್ತದೆ. ಉಳಿದವರು ಆಟದಲ್ಲಿಯ ಶಬ್ಧಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಮಾತನಾಡುವ ಶಬ್ಧವನ್ನು ಊಹೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆರೆಡ್ಸ್‌ ಈ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಚಾಲ್ತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ ಅನೇಕ ವಾಣಿಜ್ಯಾತ್ಮಕವಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮೂಲ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ ಕ್ಯಾಚ್‌ ಫ್ರೇಸ್ ‌, ಟ್ಯಾಬೂ , ಪಿಕ್ಷನರಿ ಮತ್ತು ಅದೇ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಆಟದ ಸ್ಪೂರ್ತಿಯಿಂದ ಹಲವಾರು ಗೇಮ್‌ ಶೋಗಳು ಬಂದಿವೆ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ವಿನ್‌, ಲೂಸ್‌ or ಡ್ರಾ , ಪಾಸ್‌ವರ್ಡ್ ಮತ್ತು $25,000 ಪಿರಾಮಿಡ್‌

ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಅಥವಾ ಮೈಕ್ರೊಪ್ರೊಸೆಸ್ಸರ್ ನಿಯಂತ್ರಿತ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನ ಇರುವಂತಹ ಮನುಷ್ಯ ಮತ್ತು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಮನುಷ್ಯನನ್ನು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನನ್ನಾಗಿ ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಂಡು ಆಟ ಆಡಬಹುದಾಗಿದೆ. ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ದಾಳಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಇದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದಾಗಿ ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಶೂನ್ಯ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ರಂಜನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳು ಆಟ ಮುಂದುವರೆದಂತೆ ದೊರೆಯುತ್ತ ಹೋಗುತ್ತವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಒಂದು ಅಥವಾ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಟನ್ ಅಥವಾ ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. (ಆರ್ಕೇಡ್‌ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕಿಬೋರ್ಡ್, ಮೌಸ್‌ ಅಥವಾ ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ಬಾಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಥವಾ ಕಂಟ್ರೋಲರ್‌ ಅಥವಾ ಚಲನಶೀಲತೆ ಇರುವ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಕನ್ಸೋಲ್‌ ಆಟದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗೌಪ್ಯ ಸಾಧನಗಳಾದ ಪ್ಯಾಡ್ಲ್‌ ಕಂಟ್ರೋಲರ್‌ಗಳನ್ನು ಇನ್‌ಪುಟ್‌ ಸಾಧನಗಳಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟ ಆಡುವವರ ಸಾಧನವಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಿಬೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಮೌಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಗಿ ಬಳಸಲ್ಪಡುವ ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್‌ ಅಥವಾ ಜಾಯ್‌ಪ್ಯಾಡ್‌ ಆಟದ ಗತಿಯನ್ನೇ ಬದಲಾಯಿಸಿದೆ.[ಸೂಕ್ತ ಉಲ್ಲೇಖನ ಬೇಕು] ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ನೋಡಬಹುದಾಗಿದೆ; ಮೊಟ್ಟಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋಗೇಮ್ ಆಗಿ ಪೊಂಗ್‌ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ಇದನ್ನು ಟೇಬಲ್‌ ಟೆನ್ನಿಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣಪುಟ್ಟ ಬದಲಾವಣೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಈ ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಹೆಚ್ಚಿದಂತೆ, ಹೊಸ ಪೀಳಿಗೆಯ ಸಾಹಸ ಪ್ರಧಾನವಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ಇಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ತಾನು ಆಡುವುದರೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೇಂದ್ರಿತ ಪಾತ್ರವನ್ನೂ ಕೂಡ ಮುನ್ನಡೆಸಿಕೊಂಡು ಹೋಗಬಹುದಾಗಿದೆ. ಅಲ್ಲದೆ ಇಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ತಡೆಗಳನ್ನು ಅವರು ದಾಟಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ನೈಜವಾದ ಆಟವನ್ನು ಸಾಧಾರಣವಾಗಿ ಬೋರ್ಡ್‌ ಆಟಗಳಿಂದ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಸಾಧ್ಯತೆಯು ವಿಡಿಯೋಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನೈಜವಾಗಿ ತೋರುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಜೊತೆಗೆ, ವಿಡೀಯೋ ಗೇಮ್‌ ಆಡಲು ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿರುವಂತೆ ದೈಹಿಕ ಶ್ರಮ ಅಷ್ಟಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅತೀ ನೈಜತೆಯನ್ನು ಕಾಣಬಹುದಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಅತಿರಂಜನೆಯನ್ನು ಕಾಣಬಹುದಾಗಿದೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರ ಆಸಕ್ತಿಯ ಹೊಡೆದಾಟದ ಹಾಗೂ ನಟನೆಯ ಆಟಗಳು ಜನಪ್ರಿಯ ಎನಿಸಿವೆ. ಕೊನೆಯದಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ನಾವು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಆಡಡುವ ಟೆಬಲ್ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಬಹಳಷ್ಟು ಜನರನ್ನು ಸೇರಿಸಿಕೊಂಡು ಆಡಬಹುದಾದಂತೆ ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಆಟ ಆಡಬಹುದಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಇಬ್ಬರು ಮಾತ್ರ ಆಡಬಹುದಾದ ಚೆಸ್‌ ಆಟದಿಂದ ಇನ್ನುಳಿದಂತೆ ಬಹುಜನರು ಆಡಬಹುದಾದ ಅನೇಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಉದಾಹರಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಮುಕ್ತ-ಮುಕ್ತಾಯದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಜೊತೆ ಆಡಬಹುದಾದ ಆಟವನ್ನು ಸ್ಯಾಂಡ್‌ಬಾಕ್ಸ್‌-ಶೈಲಿಯ ಆಟಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರ ಇಷ್ಟಪಡುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿಯ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ವೇಳೆ ವಿರುದ್ಧ ಪಾತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ಗೋಲ್‌ಗಳು ಇಲ್ಲದಿರಬಹುದು ಇಂತಹವುಗಳನ್ನು ಆಟ ಎಂದು ಕರೆಯುವುದೊ ಅಥವಾ ಆಟಿಕೆಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯುವುದೊ ಎನ್ನುವ್ ಅಬಗ್ಗೆ ಜಿಜ್ಞಾಸೆ ಇದೆ. (ಕ್ರಾವ್‌ಫೋರ್ಡ್ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಿಲ್‌‌ ರೈಟ್‌ಸಿಮ್‌ಸಿಟಿ ಆಟವನ್ನು ಆಟಿಕೆಗೆ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ.[])

ಆನ್‌ ಲೈನ್‌ ಆಟಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಚಾಲಿತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಅವದಿ-ಬಳಕೆಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಬಳಕೆಗೆ ಬಂದ ದಿನದಿಂದಲೂ ಕೂಡ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳು ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಮೊದಲು ವಾಣಿಜ್ಯಿಕ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಪ್ಲಾಟೋ ಆಟವು ಅದರಲ್ಲಿಯ ಶಿಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳಿಂದಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನುಗಳಿಸಿಕೊಂಡಿತ್ತು. 1958ರಲ್ಲಿ ಟೆನ್ನಿಸ್‌ ಫಾರ್‌ ಟು ಆಟವು ವಿಸಿಟರ್ಸ್‌ ಡೆ ಆಟವನ್ನು ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟಿಸಿತು ಮತ್ತು ಆಸ್ಕಿಲೊಸ್ಕೋಪ್‌‍ ಆಟವನ್ನು ಬ್ರೂಕ್‌ಹೆವನ್‌ ನ್ಯಾಷನಲ್‌ ಲ್ಯಾಬೊರೇಟರಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪಡಿಸಿತು; ಸುಮಾರು 1980ರ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಜೆರಾಕ್ಸ್ PARC ಕಂಪೆನಿಯು ಮೇಜ್‌ ವಾರ್ ಆಟಕ್ಕೆ ಹೆಸರು ಪಡೆದಿತ್ತು. ಈ ಆಟವನ್ನು ಕಂಪೆನಿಯ ಪ್ರದರ್ಶನಾ ಮಳಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಭೇಟಿ ಮಾಡುವವರಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶನ ಪ್ರತಿಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಆಧುನಿಕ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ ಆಟಗಳನ್ನು ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ ಸಂಪರ್ಕದ ಮೂಲಕ ಆಡಬಹುದಾಗಿದೆ. ಇನ್ನು ಕೆಲವು ಗ್ರಾಹಕರಾಗಿ ಖರೀದಿ ಮಾಡಬೇಕಾದ ಆಟಗಳಾಗಿದ್ದು, ಇನ್ನುಳಿದವು ವೆಬ್‌ ಬ್ರೌಸರ್‌ ಇದ್ದರೆ ಆಡಬಹುದಾದಂತವುಗಳಾಗಿವೆ. ಕೆಲವು ಸುಲಭದ ಬ್ರೌಸರ್ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಕೆಲವು ಜನಸಮೂಹಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ(ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಹಿಳೆಯರು ಮತ್ತು ಮಧ್ಯವಯಸ್ಸಿನವರು) ಆಡಬಹುದಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ. ಇನ್ನುಳಿದ ಬ್ರೌಸರ್‌ಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಎಲ್ಲ ಆಟಗಳಿಗೂ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತವೆ.[ಸೂಕ್ತ ಉಲ್ಲೇಖನ ಬೇಕು] ಈಗಿನ ಹೊಸ ಮಾಧ್ಯಮದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವು ಇತರೆ ಎಲ್ಲ ಮಾಧ್ಯಮಗಳನ್ನು ಹಿಂದಿಕ್ಕಿದೆ ಎನ್ನಬಹುದಾಗಿದೆ. ಮಾಧ್ಯಮವು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ದಾರಿಯಿಂದ ಹೊರಬಂದು ಪರಸ್ಪರ ಸಂವೇದನೆಗೆ ಅವಕಾಶವಿರುವ ಎರಡು ಅಯಾಮದ ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಿ ರೂಪುಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿಯೇ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಇಂದಿನ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ಇದು ಆನ್‌ಲೈನ್‌ ಮತ್ತು ಆಫ್‌ಲೈನ್‌ ಆಟಗಳು ಬೇರ್ಪಡದೆ ಹೇಗೆ ಒಂದರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿವೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಒಳ್ಳೆಯ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ.[೧೨] ಸಾಮಾಜಿಕ ಅಭಿವೃದ್ದಿ ಮತ್ತು ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಸಂಬಂಧಪಟ್ಟಂತೆ ಮಾಧ್ಯಮ ವೀಕ್ಷಕರ ವರ್ತನೆಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಯಾಗುತ್ತಿದೆ. ಅವರುಗಳೆಲ್ಲ ಹಿಂದೆಂದಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚೆಚ್ಚು ಸಂವೇಧನಾಶೀಲರಾಗುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಟವಾಡುವವರ ವಿಧ್ಯಮಾನಗಳು ನಮ್ಮ ಸಮಾಜ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುವಾಗಿನ ಅಂಶಗಳಷ್ಟೇ ಮುಖ್ಯವಾಗಿವೆ. ಅವರೆಲ್ಲರೂ ಸ್ವ-ನಿಯಂತ್ರಣಹೊಂದಿರುವವರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸಾಮಾಜಿಕ ನಿಯಮವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಂತವರಾಗಿದ್ದು ತಾವು ಆಡುವ ಆಟಗಳ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮನ್ನು ಗುರುತಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಿಚ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಹಾಗೂ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಆ ಆಟಗಳ ಪರವಾನಗಿಯನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಳ ನಿಯಮಗಳು ಆಟದಿಂದ ಆಟಕ್ಕೆ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿರುವ ಹಲವಾರು ನಿಯಮಗಳು ನಿಜಜೀವನದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಂತವುಗಳಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಅಲ್ಲದೆ ಕೆಲವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಬದಲಿ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಫಾಂಟಸಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೊಸ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಈ ಆಟಗಳ ಆಟಗಾರರು ಈ ಆಟಗಳ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮಲ್ಲಿ ಹುದುಗಿರುವ ಆಕಾಂಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಹೊರಗೆಡಹಲು ಒಂದು ದಾರಿಯಾಗಿ ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಅನಾಮಿಕರಾಗಿ ಆಟ ಆಡಲು ಅವಕಾಶ ಇರುವಾಗ ಇವರುಗಳು ತಮ್ಮ ಅಭಿಲಾಶೆಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ಮುಚ್ಚುಮರೆಯಿಲ್ಲದೆ ಹೊರಗೆಡಹುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಸ್ಪಂಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ತೀರಾ ಆಳವಾದ ಅವಕಾಶಗಳಿರುವುದರಿಂದ ಇದು ಹೊಸ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ದಾರಿಯಾಗುತ್ತದೆ.[ಸೂಕ್ತ ಉಲ್ಲೇಖನ ಬೇಕು]

ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ RPGಗಳೆಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಆಟವಾಗಿದ್ದು ಇಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಆಟದಲ್ಲಿ ಬರುವ ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ತಾನೆಂದು ಭಾವಿಸಿ ಆಟ ಆಡುತ್ತಾನೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿಜವಾದ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಜನರು ನೇರವಾಗಿ ಆಟ ಆಡಬಹುದಾಗಿದೆ. ಅಲ್ಲದೆ ಪೇಪರ್ ಮತ್ತು ಪೆನ್‌ನ ಸಹಾಯದಿಂದ ಕಾಲ್ಪನಿಕತೆಯಲ್ಲಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬಹುದಾಗಿದೆ. ಜೊತೆಜೊತೆಯಲ್ಲೇ, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ; ಅದನ್ನು ರಚನೆ ಮಾಡಿ, ಬೆಳೆಸಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಆ ಪಾತ್ರಗಳಿಗೆ ಹಾಗೂ ಆಟದ ಪರಿಸಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಅಲ್ಲದೆ ತಮ್ಮ ಸುತ್ತುಮುತ್ತಲಿನ ದಿನನಿತ್ಯದ ಬದುಕಿನ ಘಟನೆಗಳನ್ನೇ ಆಧಾರವಾಗಿರಿಸಿಕೊಂಡು ಆಟವನ್ನು ಬೆಳೆಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಪೆನ್‌ ಮತ್ತು ಪೇಪರ್ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯಿಸುವ ಆಟವು ಡಂಗಿಯೋನ್ಸ್‌ ಮತ್ತು ಡ್ರಾಗನ್ಸ್‌ ಮತ್ತು GURPS ಮತ್ತು ಆಧುನಿಕವಾದ ಸ್ವತಂತ್ರ RPGಗಳನ್ನು ಉದಾಹರಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಅದೇನೆ ಇದ್ದರೂ ಕೂಡಾ ಕೇವಲ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಎಳೆಯೊಂದು ಮಾತ್ರ RPGಯ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಯೋಚನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನುಳಿದ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಕಥೆ ಹೇಳುವ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಬೇರ್ಪಡಿಸುತ್ತದೆ.[original research?] ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟ ಗಳು ಎಂಬ ಶಬ್ಧಕೂಡಾ ಹೊಸ ಪೀಳಿಗೆಯ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವಂತದ್ದಾಗಿದೆ. ಇವು ಏಕವ್ಯಕ್ತಿ ಆಡಬಹುದಾದ ಆಟಗಳಾಗಿರಬಹುದು ಅಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಈಗಾಗಲೇ ಅಭಿವೃದ್ದಿ ಪಡಿಸಲಾಗಿರುವ ಕಥೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೊಗ್ರಾಮ್‌ಗಳಿಗೆ ತಕ್ಕುದಾಗಿ ಆಟಆಡುತ್ತಾನೆ. ಅಥವಾ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅಂತರ್ಜಾಲದ ಮೂಲಕ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಲಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿಯ ಅನುಭವವು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿರುವುದಕ್ಕಿಂತ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಆಡಬಹುದಾದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಫೈನಲ್‌ ಫಾಂಟಸಿ , ಫೇಬಲ್ ‌, ದಿ ಎಲ್ಡರ್ ಸ್ಕ್ರಾಲ್ಸ್‌ ಮತ್ತು ಮಾಸ್‌ ಎಫೆಕ್ಟ್‌ ಸೇರಿರುತ್ತದೆ. ಮ್ಯಾಸಿವ್ಲಿ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ ರೋಲ್‌ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್‌ ಗೇಮ್ಸ್‌ ಅಥವಾ MMORPGಗಳು ಎಂದು ಕರೆಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ ಬಹುಆಟಗಾರರು ಆಡಬಹುದಾದ ಆಟದಲ್ಲಿ ರನ್‌ಸ್ಕೇಪ್ ‌, ಎವರ್‌ಕ್ವೆಸ್ಟ್ , ಗಿಲ್ಡ್ ವಾರ್ಸ್ ‌, ಮ್ಯಾಪ್ಲ್‌ಸ್ಟೋರಿ , ಅನಾರ್ಕಿ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಡೋಫಸ್‌ As of 2009 ಆಟಗಳು ಸೇರಿವೆ. ಹೆಚ್ಚು ಯಶಸ್ವಿ ಹಾಗೂ ಜನಪ್ರಿಯ MMORPG ಆಟವೆಂದರೆ ವಲ್ಡ್ ಆಫ್‌ ವಾರ‍್ಕ್ರಾಫ್ಟ್. ಇದು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾರುಕಟ್ತೆಯನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ.[೧೩]

ಅನುಕರಣೆ

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

"ಆಟ"ವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅನುಕರಣೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ[೧೪][೧೫] ಅಥವಾ ದಿನನಿತ್ಯದ ಜೀವನದಲ್ಲಿನ ನಮ್ಮ ಅನೇಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮರುಸೃಷ್ಟಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ: ಉದಾಹರಣೆಗೆ ತರಬೇತಿ, ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ಭವಿಷ್ಯ ಮುಂತಾದವುಗಳನ್ನು ಉದಾಹರಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಜನಪ್ರಿಯ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಯುದ್ಧ ಸಂಬಂಧಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಾಭಿನಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಉದಾಹರಿಸಬಹುದಾಗಿದೆ. ಈ ಅರ್ಥದ ಹುಟ್ಟು ಮಾನವಶಾಸ್ತ್ರ ಆಟಗಳ ಪೂರ್ವೇತಿಹಾಸದಿಂದ ಪೂರ್ವ ಸಂಪ್ರದಾಯವನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಹಿರಿಯರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಭೇಟೆ, ಯುದ್ದದ ಅಂಕಣ, ಪೋಷಣೆ ಮುಂತಾದವುಗಳನ್ನು ಹೇಳಬಹುದಾಗಿದೆ. ಆಧುನಿಕ ಯುಗದಲ್ಲೂ ಕೂಡ ಈ ರೀತಿಯ ಆತಗಳನ್ನು ಕಾಯ್ದುಕೊಂಡು ಬರಲಾಗಿದೆ.[original research?]

ಇವನ್ನೂ ಗಮನಿಸಿ

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]
  1. ೧.೦ ೧.೧ ೧.೨ ೧.೩ Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 0-88134-117-7.
  2. Soubeyrand, Catherine (2000). "The Royal Game of Ur". The Game Cabinet. Retrieved 2008-10-05. {{cite web}}: External link in |publisher= (help)
  3. Green, William. "Big Game Hunter". 2008 Summer Journey. Time. Archived from the original on 2013-08-22. Retrieved 2008-10-05.
  4. "History of Games". MacGregor Historic Games. 2006. Retrieved 2008-10-05. {{cite web}}: External link in |publisher= (help)
  5. Wittgenstein, Ludwig (1953/2002). Philosophical Investigations. Oxford: Blackwell. ISBN 0-631-23127-7. {{cite book}}: Check date values in: |date= (help); Cite has empty unknown parameter: |coauthors= (help)
  6. Caillois, Roger (1957). Les jeux et les hommes. Gallimard.
  7. Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, p. 80, ISBN 0-262-24045-9
  8. Costikyan, Greg (1994), I Have No Words & I Must Design, archived from the original on 2008-08-12, retrieved 2008-08-17
  9. Serious Games, Viking Press, 1970, p. 6, ISBN 0670634905 {{citation}}: |first= missing |last= (help)
  10. Avedon, Elliot; Sutton-Smith, Brian (1971), The Study of Games, J. Wiley, p. 405, ISBN 0471038393
  11. Maroney, Kevin (2001), My Entire Waking Life, The Games Journal, archived from the original on 2008-11-21, retrieved 2008-08-17
  12. ಪ್ಲ್ಯು,ಟೆರ್ರಿ ಮತ್ತು ಹಂಪ್ರೆಯಸ್, ಸಾಲ್ (2005) ಟೆರ್ರಿ ಪ್ಲ್ಯು‌ನಲ್ಲಿ "ಆಟಗಳು: ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಕೈಗಾರಿಕೆ, ಸಂಸ್ಕೃತಿ" , ನ್ಯೂ ಮೀಡಿಯಾ: ಪರಿಚಯ (ಎರಡನೇಯ ಆವೃತ್ತಿ),ಆಕ್ಸ್‌ಫ್ರ್ಡ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ಮುದ್ರಣಾಲಯ, ದಕ್ಷಿಣ ಮೆಲ್ಬೋರ್ನ್ 101–144
  13. Woodcock, Bruce Sterling (2008). "An Analysis of MMOG Subscription Growth". Retrieved 2008-11-16.
  14. "Roleplay Simulation for Teaching and Learning". Archived from the original on 2008-02-05.
  15. "Roleplay Simulation Gamer Site". Playburg.com. Retrieved 2009-07-29.

ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]
  • ಎವೆಡಾನ್ ಎಲಿಯಟ್; ಸುತ್ತೊನ್-ಸ್ಮಿತ್, ಬ್ರಿಯಾನ್, ಸ್ಟಡಿ ಆಫ್ ಗೇಮ್ಸ್ . (ಫಿಲಿಡೆಲ್ಫಿಯಾ: ವಿಲೆಯ್, 1971), ಪುನರ್‌ಮುದ್ರಣ ಕ್ರೈಗರ್ 1979. ISBN 0-7624-2739-6