Play Boom! Boom! Castle
Boom! Boom! Castle's itch.io pageResults
Criteria | Rank | Score* | Raw Score |
Overall | #7 | 3.491 | 3.491 |
Melhor Som | #7 | 3.474 | 3.474 |
Melhor Visual | #15 | 3.737 | 3.737 |
Melhor Narrativa | #15 | 3.263 | 3.263 |
Ranked from 19 ratings. Score is adjusted from raw score by the median number of ratings per game in the jam.
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Comments
Gostei muito da história e da ideia do jogo!
Ahhh! Super feliz com o seu feedback.
Valeuzãoo
Esse Boom Jump tá mesmo muito difícil de fazer, hahaha!
Na próxima build, se tiver, faz se a explosão tocar o mago já mandar o mago ser mandando voando na direção oposta sem ter que apertar o botão de pulo (mas sem causar dano nele)!
Vai tornar o jogo bem mais divertido e causar mais destruição!
se eu te contar que nos primeiros testes não tava ocorrendo isso c acredita?
Maldição da release que chama. HAHAHAHA.
A ideia era qualquer explosão jogar ele na direção oposta a do impacto. E em algum momento a gebte conquistou isso. Daí novas implementações, valores mexidos... Deu nisso!
Correria é tensa. Mas caso a gente vá seguir com o projeto, será ajustado.
Gostei muito da proposta e me envolvi no jogo, porém não consegui passar da wave 7, por algum motivo eu não conseguia pular nas plataformas de cima e castelo acabou sendo destruído.
Uma dica seria polir mais o pulo, pois é crucial para jogabilidade.
Outro ponto seria tirar a colisão do Rei com o Personagem, fica um pouco chato ficar pulando sobre ele a cada onda.
Arte fenomenal, Parabéns!
Michel, muitíssimo obrigado pelo feedback!
Estamos cientes da questão do pulo. Provavelmente você teve a dificuldade de subir porque a gente falhou em explicar a mecânica de pulo extra devidamente no tutorial.
Daí se quiser jogar mais um pouco, experimenta pular e explodir um "Boom Shoot" no seu pé. Isso fará o maguinho ser impulsionado, o que permite vc alcançar as plataformas de cima.
Novamente, muito obrigado!
Valeu pelo feedback, Michel!
Como o Gabo comentou, o fato é que precisamos melhorar a parte do tutorial onde mostra como utilizar o "rocket jump" é ele que fará você chegar até as plataformas superiores. Nosso público preza por essas dificuldades de gameplay, então a escolha dele foi para trazer esse desafio a mais, mas falhamos em mostrar o "como".
Agora que vocês comentaram fez todo sentido, o que ocorreu no tutorial foi o seguinte: eu vi que não conseguia alcançar a parede, mas havia uma plataforma ao lado que era mais baixa, então eu pulei nela e depois sobre a parede alta, isso fez com que eu não precisasse usar o impulso, logo eu não aprendi a mecânica.
Então vocês só precisam melhorar esse pequeno ponto: remova a plataforma que permite pular sobre a área mais alta, dessa forma o jogador fica preso até aprender o impulso ou ler novamente o balão com a instrução.
Opa, na verdade, essa parte do tutorial tá "certinha". A proposta era realmente você pular na plataforma anterior para chegar a mais alta depois!
Erramos foi na sala seguinte, onde comentamos sobre o rocket jump mas pela pressa não demonstramos como ele seria feito. Para tentar corrigir sem modificar a build, adicionamos um gif na página do jogo, depois dá uma olhada pra ver se ficou "entendível": https://alternative-control.itch.io/boom-boom-castle
Cara, um ideia diferente e muito apreciada!
Tem que equilibrar bem o seu movimento e seus tiros. Uma vez que vc decora o mapa fica mais facil, mas ainda sim é dificinho.
Bom jogo pessoal
Valeu! Muito obrigado pelo feedback!
A proposta do jogo é que existam múltiplos levels com curva de dificuldade crescente e que uma run possa ser mapeada por quem joga de forma a incentivar competição de pontuação entre players, considerando tempo, inimigos mortos, nível de destruição e etc.
Como ele foi concebido pra JAM, a gente focou em fazer um level só da melhor forma que a gente conseguisse. Daí pra versões futuras (tamo de fato conversando sobre levar o jogo adiante) iremos deixar ele redondinho levando em consideração o seu e os outros feedbbacks mega valiosos que tão rolando ae
Novamente, muito obrigado!
Valeu pelo feedback, Gabriel!
Reforçando ao que o Gabo comentou, nossa proposta é ir além mesmo!
Sobre a dificuldade, a criação do level "decifrável" foi proposital pois nosso público se preocupa com uma mecânica rápida e de precisão, o que torna a jogabilidade mais difícil, então temos que facilitar no outro lado. Blazing Beaks, Nuclear Throne e outros jogos do estilo foram inspirações pra gente.
Adorei destruir o castelo! HUAHAUA
Jogo super completo e, inclusive, gostei da criatividade na tela de créditos e no tutorial!
Para mim, as vezes, aparecia uma janelinha preta no meio da tela para carregar as cenas, não foi um impeditivo, mas seria legal encontrar uma forma de remover ou deixar invisível, pois o jogo está muito bonito!
Gostei muito dos efeitos de explosão.
Parabéns pelo jogo!
Paula muito obrigado pelo Feedback! Que coisa boa de ler! hahahah.
Você se importa de ilustrar o que seria janelinha preta no meio da tela? Não consegui entender do que se trata. Talvez um print pra ajudar um humilde programador a entender como melhorar suas habilidades! HAHAHAHAH.
E, aproveitando, parabéns pelo Ice Climber!
A telinha seria essa abaixo, só no momento de carregar cenas, pode ter sido só para mim:
O jogo está muito bom! Parabéns!
caramba Paula. Eu preciso ser muito sincero com você nesse momento crucial das nossas vidas.
Eu não faço ideia do que essa tela tá fazendo aí. 😂 😂 😂
HAUHAUHAUAAHUHA
Mas ela logo desaparece
Paula, muitíssimo obrigado pelo feedback!
O povo tá gostando tanto de destruir o castelo que vamos precisar pensar num jeito de torná-lo destrutível mas não tão penalizável hahaha
Eu que agradeço! Ótimo jogo, parabéns!
Achei uma pena que destruir o castelo leva a derrota :x AIUSHAUIh. Enfim, achei bem legal o jogo. A mecânica e tudo mais é bem viciante ficar jogando. Uns pontos que poderiam melhorar e fazer ficar ainda mais viciantes são:
Pular atirando pra baixo é um pouco esquisito, tipo, se eu só atiro pra baixo o personagem não é lançado pra cima, só é lançado pra cima se eu estou no ar, e isso fez eu errar umas várias vezes os pulos.
Alcançar os dragões achei um pouco difícil, ainda mais quando ta tudo quebrado. Confesso que teve uma parte que perdi a vida inteira só tentando alcançar eles.
E mano, ficaria incrivelmente ainda mais frenético se houvesse um screen shake quando o castelo estivesse sendo destruido pelos monstros e tals, mas acredto que isso seja algo pessoal meu ^^"
Enfim, novamente... Eu joguei durante bom tempo e me diverti horrores! Tão super de parabéns o/
Faaaaaala Pedonho!
Muito obrigado pelos feedbacks!
O lance de atirar pra baixo é algo que a gente tentou regular da melhor forma pra permitir o uso da mecânica, mas de longe não ficou perfeito como imaginamos. Vamos revisitar a mecânica com toda certeza.
O screen shake eu adicionei a cada explosão. Daí deixei suave para não incomodar muito, mas com certeza dá pra mexer em magnitudes de explosão e etc. hahahah.
Muito obrigado pelo feedback e parabéns pelo Sky Tower que ficou maravilhoso!
Vamos lá pessoal, comecei o jogo e tem uma musica delicinha tocando, uma arte super legal e UM TUTORIAL, bem feito, divertido e explicativo, PERFEITO. OBS. estou escrevendo isso enquanto jogo e quando eu morrer, possivelmente eu devo jogar mais uma vez(caso eu morra muito rápido ou não caso eu demore e dê pra ver muita coisa).
Bom, deu pra ver muita coisa kkkkk Cara, amei o sistema de tiro mas não vi muita utilidade do slow, pelo menos até onde eu joguei (wave 6, eu acho, inclusive serial legal uma tela mostrando seu resultado "sobreviveu até a wave 6 seu maguinho mixuruca" sauhsua).
Po, pelo amor de deus amigos, que musica braba de mais é essa ta doido, amei a arte in game também, os inimigos são mt originais, gostei do tema retro pegando mais pra saturação dos tons do que pra cores chamativas pra chamar a atenção, os efeitos visuais estão bem legais também.
Achei que a temática encaixou perfeitamente com o jogo e a dificuldade é bem ajustada até um certo ponto.
Eu tava lá pertinho do meu rei pra proteger o velhote, como um bom mago faria, até que vi que tinham coisas no topo destruindo tudo, fiquei tentando subir as coisas mas eram muito altas e o sistema de tiros com pulo é legal e ajudaria nessa situação, mas acho que ela precisa ser um pouco mais refinada, eu não consegui subir até lá em cima do castelo com pulos normais e tentando usar o pulo com explosão fiquei destruindo o chão onde eu pisava mas não conseguia subir, quando FINALMENTE eu consegui chegar perto de um dragão e matar ele, foi mais um esforço gigante pra chegar no segundo e eu morri.
Acho que a única coisa que um pouco mais balanceadinha ficaria melhor é realmente esse sistema de pulo de vocês, ou talvez eu só seja ruim mesmo, mas fica o feedback pra darem uma olhada.
Gostei muito do jogo no geral, parabéns de verdade pelo que fizeram num tempinho curtinho, a arte, musica, prog, ideia e o game design funcionam muito bem, ajeitando algumas coisinhas já estaria pronto pra vender, parabéns!
Vandin, não tenho palavras para te agradecer esse feedback sincero. De verdade!
Nosso processo foi corrido, passamos por alguns percalços e temos muitas coisas para refinar e se mesmo sabendo disso você ainda conseguiu se divertir nos mostra que nosso objetivo foi concluído.
Projetamos o jogo para que fosse difícil mesmo - visando o nosso público e principalmente o efeito colateral - (talvez tenhamos pesado a mão nisso, mas nada como um bom playtest para ajudar hahaha). Nossa intenção foi forçar ao jogador a tomar uma decisão rápida: usar o rocket jump para chegar mais rápido até o seu inimigo - destruindo ainda mais o castelo - ou gastar mais tempo utilizando caminhos mais longos para chegar ao mesmo objetivo, isso depende muito da sua estratégia no jogo. Mas uma boa ideia que surgiu desse seu feedback é criarmos alguns gatilhos visuais que demonstrem o caminho ideal com o pulo normal - evitando que o player tenha que se forçar ao uso do boom+jump como medida única.
Mais uma vez, muito obrigado!
nada irmão, que bom que tiraram proveito de algo que falei pra ajudar, tão de parabéns!
Nossa.. gostei muito... Parabéns. Já parece um jogo completo... Só precisa de ajustes eu acho. Conforme me movo o mostrador de dano no castelo varia também. Adorei os dragões que te obrigam a sair da defensiva. Gostei muito mesmo.. Som, visual e Narrativa... Parabéns.!
Fala Edgar! Muito obrigado pelo comentário!
A gente tá muito feliz com o resultado e estamos conversando fortemente sobre tocar a ideia adiante... acho que criamos algo de fato divertido!
E parabéns pelo Overthinker! Pretendo jogar os jogos da JAM em live e dai terei feedbacks pra ti também!
Mais uma vez, muito obrigado!
Que máximo, Edgar! Fico super feliz com o seu feedback.
Ainda temos muuuito para criar dentro do universo do Game e sabendo que curtiu, nos dá um ânimo à mais!
Salve! Parabéns pelo jogo, está bastante divertido! Gostei do estilo q me lembrou Cuphead e o Game Design tem uma direção bem interessante!
Alguns feedbacks: A música está fenomenal, parabéns ao compositor, acertou em cheio a vibe divertida do game! Sobre SFX e feedbacks sonoros eu acho que poderiam haver mais, e eles serem um pouco diferente, por exemplo senti falta de som de dano no Mago, a destruição no castelo podia ter um efeito também, etc. Sobre ser diferente: ao invés de um grunhido, as caveiras poderiam ter o som de ossos batendo, e aí esse feedback poderia ter uma camada espacial, quanto mais perto da fonte mais alto fica. Além disso os dragões eu só sabia que existiam por causa do shake na câmera, seria bacana se eles entrassem com um rugido do Godzilla!
Um outro detalhe que seria bem benéfico na minha opinião é um preview da próxima wave, eu sempre ficava guardando caixão perto do rei, e me ferrava pra subir e derrotar os dragões no alto kkkkkkk Se você mostra ao jogador o que vem em seguida ele pode se antecipar e se preparar melhor. É uma sugestão, vocês que sabem se isso é o melhor ou não.
Por último teve um bugzinho que a barra de vida do castelo ficou maluca (enchendo e esvaziando), e eu achei que a vida do castelo não refletiu super quão destruído ele estava. No fim eu perdi mas o castelo ainda estava bem inteirinho na minha opinião, quem sabe o Rei precisa compensar algo e o castelo precisa ser enorme? kkkkkkkkkkkk
De novo parabéns pela entrega, espero ter ajudado apontando essas questões, o conceito legal, e foi trabalhado com um level design bacana, música e arte bacana, fazendo nascer um jogo divertido!
Thierry, primeiramente, muito obrigado pelo seu tempo trazendo esse feedback mega valioso pra gente. E parabéns pelo So Fart Away... eu ri demais e me diverti muito jogando ele. Pretendo fazer uma live jogando os joguinhos da JAM e dando feedbacks! Aguarde um feedback meu na página do So Fart Away també! heheheh.
Cara, a gente idealizou tanta coisa... acho que o maior problema de JAM é conseguir entregar algo que faça sentido com o mínimo que se tem né? Anunciar as waves e inimigos de forma melhor com sons e imagens com certeza é uma necessidade. O Maldito bug da barra enchendo e descendo só surgiu na bendita build final. Que raiva! HAHAHAH
Mas concordo muito contigo. O Sinistro mandou extremamente bem no visual, o Henrique criou uma vibe altamente divertida com a música e o Victor se empenhou de um jeito que o level ficou muito bacana!!
Novamente, obrigado pelo seu tempo e pelos feedbacks!
É nois mano, de nada! To mesmo buscando dar um feedback mais denso pros grupos pq de fato a Jam dá uma segurada nos nosso potencial, e ajuda ouvir opiniões externas mais completas. Fico super feliz q você gostou do jogo, pode mandar seu feedback la que ele é mais q bem vindo huahuahuahua Quando vc for fazer a live jogando manda o link pra mim, que vai ser um prazer estar no seu chat assistindo!
Que bom que voces já tem coisas idealizadas, assim os próximos passos já ficam mais claros! E é padrão aparecer malditos bugs na reta final KKKKKKK Uma das dores de cabeça em game dev infelizmente. Mesmo assim parabéns pelo trabalho individual dos membros da equipe, é perceptível o esforço!
Thierry! Tô felizaço com seu feedback, obrigado pelas ponderações!
Fico ainda mais contente em saber que muita das coisas que você sentiu falta estão consideradas no nosso planejamento e já documentadas no GDD. Nos faltou foi tempo mesmo, mas faz parte. Animado em saber que estamos no caminho certo!
De nada irmão, tmj! Eu soube que vocês tinham altos planos, mas a Jam ferra absurdos com o prazo hehehe Agr pós entrega é a hora de melhorar e entregar a visão completa do projeto, parabéns pelo pelo projeto, ficarei de olho nessas atualizações!
Eu queria comentar alguma coisa, mas parece que o THIERRY já disso tudo que tinha para dizer kkkkkk
Mas parabéns gente, o jogo tá daora, sobrevivi até a wave 10 ou 11, não consegui ver direito pq até ficou borrada depois kkkkk
Kkkkkk vai ter que correr pra me alcançar ENEZIO
a música tá incrível, mas eu tive alguma dificuldade de acertar o boom+jump, no fim, como mago eu sou um belo demolidor de castelos
Fábio, eu ouvi dizer que tem um rei precisando de proteção! Quem sabe você não seja a pessoa certa para proteger outro castelo? HAhahaha.
Muito obrigado pelo feedback!
Valeu, Fabioo!
Realmente, após alguns playtests vimos que o Rocket Jump (boom+jump) não estava bem explicado. Já está nos nossos planos alterar a forma que ensinamos o game.
tmj!