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Programma Didattico LAB 2010

Il Laboratorio di Progettazione Grafica al Computer si propone di insegnare agli studenti a utilizzare creativamente il computer per comunicare attraverso il design grafico. Il programma include teoria e pratica su vari aspetti del design, come tipografia, equilibrio visivo e comunicazione integrata, enfatizzando l'importanza di un approccio ecologico alla comunicazione visiva. Attraverso l'uso di strumenti digitali, gli studenti esploreranno la storia e l'evoluzione dei media, sviluppando competenze per progettare e distribuire idee visive nel contesto contemporaneo.
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Programma Didattico LAB 2010

Il Laboratorio di Progettazione Grafica al Computer si propone di insegnare agli studenti a utilizzare creativamente il computer per comunicare attraverso il design grafico. Il programma include teoria e pratica su vari aspetti del design, come tipografia, equilibrio visivo e comunicazione integrata, enfatizzando l'importanza di un approccio ecologico alla comunicazione visiva. Attraverso l'uso di strumenti digitali, gli studenti esploreranno la storia e l'evoluzione dei media, sviluppando competenze per progettare e distribuire idee visive nel contesto contemporaneo.
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Programma didattico dell’Insegnamento Laboratorio di Progettazione Grafica al Computer (B02)

“Il design è un’arte, ma un’arte che funziona”


~ Stefen Bayley

Introduzione metodologica e didattica


Imparare ad utilizzare in maniera creativa il computer e comprendere la capacità di intendere

il progetto grafico come oggetto responsabile della comunicazione, è l'obbiettivo


principale dell’Insegnamento Laboratorio di Progettazione Grafica al Computer, che tradotto in
inglese diventa Digital Graphic Design.

Bruce Mau,
un designer canadese, fondatore dell’Institute
without Boundaries, pensa che il mondo del design ha la
responsabilità del design del mondo.

La società contemporanea esprime un sistema integrato di persone, macchine, natura,


informazione e comunicazione. Il mondo della comunicazione visiva, all’inizio del novecento è
stato velocemente integrato ai media emergenti come la radio e la televisione.
L’idea del consumo di oggetti fuori di sè per ridefinire il proprio status sociale ha trovato la sua
diffusione virale prima nella comunità statunitense e poi in quella europea grazie al potere
psicoattivo dei media di comunicazione di massa.

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Nuove cornici per comunicare memi [idee] affiancano gli schermi urbani dedicati alla
comunicazione pubblica e pubblicitaria dedicati ai poster, e diventano insegne luminose che
nel tempo sono diventati i sofisticati sistemi di video proiezione che abitano i grattacieli delle
metropoli contemporane. Con la televisione il poster ha iniziato ad animarsi per recapitare
messaggi e informazioni capaci di indurre i telespettatori a consumare i prodotti video esposti.

In origine, la parola COMPUTER indicava una persona il cui


compito era di eseguire calcoli algebrici. Allo stesso modo il
POSTER era origimariamente il postino, ovvero una persona
con il compito di recapitare a qualcuno delle informazioni.
Quando a metà del novecento il numero di individui a cui
recapitare delle informazioni è crescito in maniera
vertiginosa, grazie ai media della radio e della televisione
che abitavano le nostre case, la comunicazione e i designer si
sono trovati di fronte all’opportunità di sperimentare
nuove forme di comunicazione di massa.

Oggi i computer sono collegati in rete e gli studenti hanno una familiarità con strumenti
tecnologicamente avanzati di cui solo alcuni ne colgono le potenzialità espressive ed artistiche.
L’irresponsabilità della comunicazione di massa del secolo scorso ha generato fenomeni in cui
la standardizzazione, il consumismo e l’ignoranza giocano a favore dei pochi che sanno
progettare un’idea visiva e distribuirla attraverso i media di comunicazione.

I fenomeni di standardizzazione sociale in corso chiamano i designer ad un rapporto ecologico


con la comunicazione visiva. Viviamo su un pianeta in cui il delicato e Nel senso di
magico equilibrio della natura è disturbato dal rumore cieco Ecologia della
Mente espresso
dell’inquinamento, del disboscamento e della crescita inaspettata della
da Gregory
popolazione umana, mentre d’altro canto molte specie vegetali e animali Bateson
non hanno resistito all’impatto e si sono estinte.

Intendo il rapporto ecologico con la comunicazione visiva come un percorso che attraverlo le
tecniche della progettazione grafica lo studente impara a conoscere e riconoscere i media di
comunicazione di massa. Lo sguardo a 360° sul contemporaneo stimola una ricerca visiva
che può essere attuata sia in forma analogica che digitale, secondo le intenzioni e il livello di

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conoscenza del computer da parte dello studente. L’osservazione critica dei materiali stimola
processi ricombinanti in cui idee, propositi e principi si orientano verso una progettazione in
cui il computer diventa la bacchetta magica per dare forma alle proprie idee nella cornice del

poster.

I mestri del design hanno prodotto poster, loghi e oggetti per la


quotidianità come le sedie e i frullatori. Hanno mostrato la
responsabilità del segno attraverso il carattere - font - del testo,
nelle loro declinazioni con grazie - s e r i f - e senza grazie -
s a n s s e r i f . La meraviglia dei caratteri si nasconde tra le
proporzioni auree dei segni dell’alfabeto stampato. Ma è risaputo
che un’immagine parla molto più di mille parole. Il segno grafico
con il computer può essere digiitalizzato dalla realtà o immaginato
direttamente sullo schermo del computer.
Infinite forme bellissime si mettono in relazione a infinite
possibbilità di colorazione (oltre sedici milioni di colori) e di
trasformazione ottica. Le illussioni ottiche sono state nel corso
della Storia dell’Arte un profondo motivo di indagine da parte di
pittori, scultori e architetti.

In Italia, il maestro della progettazione grafica


è Bruno Munari che ridefinisce il concetto
di design spostando l’attenzione del potere
illusiorio della comunicazione visiva, la
capacità di controllare e indurre bisogni
d’acquisto nelle masse video dipendenti
utilizzando i segni, verso la prototipazione di
n u ovi seg ni c h e i n d u c o n o f o r m e d i
comunicazione integrata tra il designer e il
suo pubblico.

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Il modello di progettazione grafica proposto da Munari è la base per integrare la multidimensionalità del computer
proponendo un percorso di responsabilizzazione verso la comunicazione visiva in relazione alle capacità di
ricombinazione del computer.

produzione

fantasia

MONDO immagi-
ESTERNO intelligenza memoria invenzione nazione

creatività

CO M P U T E R

I NT E R N E T
forme e formati

progettazione
COMUNICAZIONE intenzioni memorie grafica
VISIVA digitali al computer

creazioni

sistema integrato
di persone, macchine, natura,
informazione e comunicazione
Il laboratorio multimediale dell’Accademia di Belle Arti di Lecce mette a disposizione degli
studenti computer capaci di generare infinite forme e distribuirle in specifici formati.
Le intenzioni sono di condividere con gli studenti le memorie digitali (foto, video,
suoni) che ho prodotto in quasi vent’anni di ricerca nel mondo del design e della comunicazione visiva. Le
creazioni sono il frutto del processo di immaginazione che porta a vedere un’idea e ad azionare un processo
virtuoso dove ricordi ed esperienza sono la linfa per attivare fantasie, invenzioni e progetti creativi.
Il computer, semplicemente, amplifica ognuno di questi canali e spesso velocizza il processo di pensiero-azione
attraverso interfacce uomo-macchina capaci di contenere in un laptop - computer portatile - uno studio grafico,
che nella realtà occuperebbe un loft a più piani. Nel mondo esterno, i progetti di uno studio grafico prendono la
forma di poster, loghi, insegne, oggetti e architetture. Nel mondo della progettazione grafica al computer (digital
graphic design) i progetti possono percorrere inattese strade di distribuzione ed esposizione publlica grazie ad
internet e il web.

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Programma
Laboratorio di progettazione grafica al computer - 100 ore

Introduzione a Internet– 5 ore - teoria e pratica


Il fenomeno sociale e tecnologico. Breve storia. I servizi offerti. Le basi
tecniche. Il concetto di ipertesto. Gli spazi di nuova creatività online.
Introduzione laboratoriale all’utilizzo delle funzionalità di Internet. Posta
elettronica, mailing list, FTP, World Wide Web, Browser, Plugin, Sistemi
Operativi, Peer to Peer, Instant Messaging, Voice Over IP, Virus Informatici.
I fenomeni dell'universo Internet come Google, Wikipedia, YouTube e MySpace
e introduzione a concetti di Podcast, Videoblog, Syndacation.

Dentro lo Specchio – 5 ore - teoria


La storia del progresso dei media di comunicazione visiva attraverso la storia
dei pionieri e delle invenzioni scientifiche. Il progresso tecnologico è visto
attraverso le opere dei nuovi artisti digitali.

Forme e Formati - 20 ore - teoria e pratica


Una delle prime questioni da affrontare riguarda la forma e le dimensioni del
progetto grafico. Perché il progetto occupi comodamente ed elegantemente lo
spazio a disposizione è fondamentale individuare le corrette proporzioni.
I principi universali del graphic design come le regole auree, le teorie della
forma e della percezione umana sono lo spunto per iniziare ad utilizzare
creativamente le applicazioni di grafica al computer.

Digital Typography - 15 ore - teoria e pratica


La struttura fondamentale dei caratteri che utilizziamo oggi fu determinata dai
calligrafi della fine del XV sec. La loro ispirazione derivava da un lato dalle
maiuscole romane e dall’altro dagli stili manoscritti. Con l’impaginazione al
computer è facile realizzare forme irregolari che aumentano l’interesse visivo
di un testo e allo stesso tempo riescono a rifletterne il contenuto.

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Chiarezza visiva del testo, determinata dalle dimensioni, il tipo di carattere, il
contrasto, i blocchi di testo e la spaziatura dei caratteri usati sono gli
ingredienti di una ricetta, che se realizzata con passione e dedizione, produce i
primi risultati di progettazione grafica al computer.

Equilibrio e Armonia - 15 ore - pratica


E’ possibile che all’interno di un progetto grafico si debbano organizzare più
elementi diversi, come un titolo su due o tre righe, un sottotitolo, un testo e le
immagini che accompagnano il testo. Più sono gli elementi da tenere in
considerazione, più è difficile mantenere equilibrio e armonia nel design.
La composizione digitale è uno spazio multilivello dove la realtà e
l’immaginazione si integrano con la facilità di inventare nuove forme con
semplici sequenze di azioni.

Comunicazione Visiva – 10 ore - teoria e pratica


La comunicazione visiva emerge dalla combinazione di immagini, diagrammi e
parole che mostrate in una cornice esprimono il senso - il messaggio - di un
progetto grafico. Il linguaggio visivo ha una radice universale nel rapporto tra
l’uomo, la natura e l’altro da sè. L’alfabeto ritorna alla sua origine di imago
mundi ricombinata nel processo creativo con i media digitali. I principi del design
della comunicazione visiva sono da ricercarsi negli ambiti della psicologia,
percezione visiva, teoria della forma ed evoluzione della specie.

Comunicazione Integrata – 30 ore - pratica


La comunicazione culturale estende le forme ed i processi di progettazione
mass mediatica per veicolare memi - idee - che sorgono da un’ecologia del
pensiero fondata sulla coscienza critica dei media. Lo sguardo sul locale si
interseca con le prospettive globali della rete, permettendo di comunicare in
maniera partecipata e interattiva.

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Bibliografia di riferimento

Lo studente del Laboratorio di progettazione grafica al computer avrà accesso ad una letteratura in lingua inglese,
riproposta nella personale traduzione (e tradimento) in forma di lezioni multimediali, i cui contenuti sono

condivisi con gli allievi sia in formato cartaceo sia in forma digitale attraverso il sito 0280.org/aba

Dentro lo Specchio

Media Art Histories, edited by Oliver Grau, MIT Press, 2007


Il lavoro di raccolta di testi e riflessioni, dei più importanti ricercatori internazionali nel mondo dei media di
comunicazione, è una mappa per orientarsi in una nuova Storia dell’Arte dove si combinano la realtà fenomenica e
la virtualità indotta dall’artificio. Le Storie dell’Arte dei Media sono solo il punto di partenza per comprendere la
storia che stiamo vivendo.

Deep Time of the Media, Siegfried Zielinski, MIT Press, 2006


Il libro affronta l’evoluzione dei media seguendo un approccio di ricerca archeologica tra le persone, le idee e gli
strumenti meccanici che hanno amplificato i sensi della vista e dell’ascolto. Il Tempo Antico dei Media ci
accompagna dal mito della caverna di Platone, alla realtà virtuale prodotta dal computer (CAVE, caverna appunto),
passando per una serie di macchine della visione e dell’ascolto singolari come la camera obscura e la radio.

The Language of New Media, Lev Manovich, MIT Press, 2001


Manovich intravede nel cinema di Tziga Vertov le chiavi di lettura del multimediale come nuova cornice di
narrazione multidimensionale. Il Linguaggio dei Nuovi Media presenta per la prima volta in forma rigorosa e
sistematica una teoria sulle implicazioni e processi della comunicazione con i media digitali.

Oralità e scrittura. Le tecnologie della parola, Walter J. Ong, il Mulino, 1982


Un testo fondamentale per la comprensione dei processi culturali della comunicazione umana.

Mente e Natura, Gregory Bateson, Adelphi, 1994


Attraverso l’esposizione del proprio modo di pensare, Bateson definisce e analizza le strutture connettive della
Natura e della Mente umana. Viene fuori l’insegnamento che in Natura tutto è connesso e che le strutture delle
connessioni hanno forme meravigliose. La Mente umana è parte del sistema Natura ed eredita bellezza, illusione e
indeterminatezza.

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Brainframes. Mente, Tecnologia Mercato, Derrick de Kerckhove, Baskerville, 2001
Brainframes (Cornici della mente) è l’analisi del cervello umano che si scopre essere un ecosistema biologico in
costnate dialogo con la tecnologia e le culture. Le cornici del mondo della comunicazione, dall’alfabeto alla realtà
virtuale di internet, sono i brain frames di una persona, in cui comportamento, esperienza e affari ridefiniscono gli
andamenti della società globale.

Verso un’Ecologia della Mente, Gregory Bateson, Adelphi, 1977


Una lettura che fa bene, anche se impegnativa. L’Ecologia della Mente di Bateson è un giardino abitato dalla vita
intensa di vegetali ed animali impegnati nel ciclo vitale. Le idee sono come fiori che possono crescere, sbocciare e
tramandare il proprio codice genetico alle generazioni successive, se sono riusciti ad adattarsi. L’adattamento di
un’idea (come la pace o la guerra) consiste nella capacità della rete neuronale di accettare, e quindi amplificare le
connessioni, oppure rifiutare, ovvero allentare le connessioni sinaptiche che abitano la nostra mente. Le idee
fanno parte del nostro sistema mente-corpo ed hanno una vita propria legata alla capacità di connessione
(elettrochimica) con l’ambiente circostante della memoria e dell’intelligenza.

Forme e formati

Principi universali del design, di William Lidwell, Kritina Holden, Jill Butler. Logos, 2005
Una manuale d’uso della manipolazione della percezione attraverso il segno grafico. Un insieme di principi e regole
che incrociano arte e scienza per migliorare l’usabilità di un oggetto, creare una sensazione, aumentare il grado di
interesse, compiere le scelte migliori e comprendere il design come un’arte che funziona.

Design & Layout, Dalla teoria al progetto grafico, David Dabner, Hoeply, 2003
Le teorie del design spiegate attraverso l’uso pratico dei suoi principi. Il design grafico è lo strumento che
modifica spazi, parole e immagini e le ricompone per restituire un senso - il messaggio. Il messaggio del libro è di
apprendere le regole di base del design grafico e per spiegarle, Dabner utilizza proprio la grafica.

Digital Typography

Graphic Design Now, di Charlotte & Peter Field, Taschen, 2006


Il Graphic Design è una possibile lente per interpretare la società civile e scoprire come vecchie e nuove
generazioni di designer influenzano lo sguardo di un popolo. Una buona fonte di ispirazione.

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InDesign Type, Nigel Frence, Adobe Press, 2006
Un manuale di utilizzo professionale della Tipografia Digitale con Adobe InDesign.

Web Design Index by Context vol.1 e 2, di Gunter Beer, The Pepin Press, 2008
Un’abbondante raccolta di siti web.

Punto Linea Superficie, Wassily Kandinsky, Adelphi, 1968


Il desiderio di Kandinsky di fondare una Scienza dell’Arte.

Equilibrio e armonia

Design. L’intelligenza visibile, Bayley - Conran, Logos, 2008


Il monumentale lavoro di Stefen Bayley e Terence Conran è il racconto del processo di trasformazione iniziato con
la comunicazione di massa e la progettazione del desiderio comune. La progettazione grafica orientata alla
realizzazione di oggetti che dovranno svolgere funzioni specifiche nel mondo esterno è diventata dalle macchine
di Leonardo in poi una vera e propria arte. Ma un’arte che funziona, come affermano gli autori.

Comunicazione visiva

Sensazione e Percezione, Wolfe - Kluender, Zanichelli, 2007


Il libro racconta la storia dei cinque sensi umani. Le misteriose relazioni tra il mondo esterno e la nostra capacità
di interpretarlo sono svelate con disegni che rendono accessibili anche le più avanzate scoperte scentifiche nel
campo delle neuroscienze e della cognizione.

L’arte del colore. Guida pratica all’uso dei colori, Betty Edwards, Longanesi, 2004
Un bel trattato sistematico di uso del colore in maniera creativa a partire dalle scoperte delle neuroscienze sulla
percezione visiva.

The Color of Nature. An Exploratorium Book, Pat Murphy - Paul Doherty, Chronicle Books, 1996
Un libro che trascende il libro. Il Colore della Natura, un libro da esplorare. Le pagine sono pensate come le stanze
di un museo, da visitare e da gustare, ma anche per fermarsi e approfondire la conoscenza del Colore. Le
vibrazioni fotoelettriche, i pigmenti naturali, le visioni microscopiche e macroscopiche puntate sulla bellezza della
Natura sono le parti di un racconto più complesso intorno al senso del colore, che libro riesce a stimolare.

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Arte del colore, Johanes Itten, il Saggiatore, 2002 (orig. 1967)
Semplicemente la ruota dei colori di Itten. Un genio.

PLACE. 35 Designer 35 Cities, Vasava, ACTAR (Spagna), 2004


Una collezione di opere grafiche, in 35 diverse città del mondo e 35 artisti diversi. Un libro per esplorare e
comprendere la relazione tra l’ambiente di produzione creativa e le relazioni visive che ne emergono.

FotoGrafiks, David Carson, Ginko Press, 1990


Il libro assomiglia ad un album fotografico molto particolare, dove i giorni, i ricordi, le avventure e disavventure di
un viaggio sono fonte per mettere insieme immagini fotografiche e segni grafici.

Contemporary Graphic Design, Charlotte Peter Fiell, Taschen, 2007


Un’enciclopedica raccolta di designer da ogni parte del pianeta. Uno sguardo intenso sul ruolo del designer nella
definizione della società dell’immagine.

Comunicazione integrata

Design e comunicazione visiva. Contributo a una metodologia didattica, Munari Bruno, Laterza, 2007
Che cosa è la grafica? Chi sono i designer? Come funziona la loro logica creativa? Munari risponde propomendo
modelli didattici in cui gli studenti sono parte integrata di un percorso di conoscenza che li vede coinvolti
entrambi (maestro e allievi).

Le leggi della semplicità, John Maeda, Bruno Mondadori, 2006


Il fondatore del laboratorio di Nuovi Media al Massachusetts Institute of Technology (MIT) in questo saggio
propone al designer alcune semplici leggi per vedere di più, vedendo di meno.

Massive Change, di Bruce Mau, Phaidon, 2005


La quarta di copertina recita 'Massive Change non riguarda il mondo del design, ma il design del mondo'.

The medium is the massage, di Marshall McLuhan e Quentin Fiore, Gingko Press, 2001
Le intuizioni di Marshall McLuhan sui nuovi media elettrici illustrate dal designer di origini italiane Quentin Fiore.

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Verifica di profitto

La verifica di profitto dell'Insegnamento di Laboratorio di Progettazione grafica al computer


sarà svolta mediante presentazione di un lavoro personale - o di gruppo - e discussione
individuale del programma teorico trattato a lezione.

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