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INFORMATICA

Il documento fornisce una panoramica sui computer, definendo hardware e software e spiegando come i dati vengano rappresentati in forma binaria. Viene discusso il processo di codifica dell'informazione e la rappresentazione dei dati tramite bit e byte, inclusi i sistemi di codifica come ASCII e Unicode. Infine, si approfondiscono le architetture dei computer, la distinzione tra software di base e applicativo, e le modalità di inserimento di simboli e correzione di testi multilingue.

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INFORMATICA

Il documento fornisce una panoramica sui computer, definendo hardware e software e spiegando come i dati vengano rappresentati in forma binaria. Viene discusso il processo di codifica dell'informazione e la rappresentazione dei dati tramite bit e byte, inclusi i sistemi di codifica come ASCII e Unicode. Infine, si approfondiscono le architetture dei computer, la distinzione tra software di base e applicativo, e le modalità di inserimento di simboli e correzione di testi multilingue.

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13/02/2023 INFORMATICA (Prof.

Ilaria Torre)
INTRODUZIONE - COS’È UN COMPUTER?
Possiamo definire il COMPUTER come una macchina in grado di elaborare dei dati a partire da programmi
che descrivono l’elaborazione da compiere. Si divide in HARDWARE (HW), cioè la MACCHINA (tutto ciò che
in un computer si può toccare fa parte dell’hardware) e SOFTWARE (SW), cioè i programmi che il computer
esegue. HARDWARE (corpo) + SOFTWARE (mente) definiscono le capacità di un computer, cosa è in grado
di fare.

TIPI DI INFORMAZIONE
Esistono vari tipi di informazione e dati, di natura e forma diversa, così come rappresentazioni diverse della
stessa informazione. Il computer memorizza ed elabora informazioni che devono essere rappresentate in
una forma da lui gestibile.
-RAPPRESENTAZIONE DIGITALE= ‘digitale’ deriva da digit, ossia cifra, e digit deriva a sua volta dal latino
‘digitus’ che significa dito. In definitiva digitale è ciò che è rappresentato con i numeri, che si contano
appunto con le dita. L’entità minima di informazione che possiamo trovare all’interno di un elaboratore
prende il nome di BIT  BINARY DIGIT – CIFRA BINARIA  Un bit può assumere due valori. La
RAPPRESENTAZIONE BINARIA comprende solo due simboli (0 e 1). I due simboli (0 e 1) possono essere
rappresentati da: due stati di polarizzazione di una sostanza magnetizzabile, due stati di carica elettrica di
una sostanza ecc, passaggio/non passaggio di corrente attraverso un cavo conduttore passaggio/non
passaggio di luce attraverso un cavo ottico ecc.

RAPPRESENTAZIONE DEI DATI


CODIFICA DELL’INFORMAZIONE
Il processo secondo cui si fa corrispondere ad un’informazione una sequenza di bit prende il nome di
CODIFICA DELL’INFORMAZIONE. L’associazione tra un’informazione e una configurazione di bit è
convenzionale. L’importante è che tale convenzione sia condivisa, standard. Per poter rappresentare un
numero maggiore di informazione si usano sequenze di BIT ❏ ❏. Per esempio, per rappresentare quattro
informazioni diverse possiamo utilizzare due bit che ci permettono di ottenere quattro configurazioni
distinte (00 01 10 11).
Se il problema è quello di dover rappresentare M informazioni differenti si deve selezionare il numero di N
bit in modo tale che
2N >= M
Esempio: per rappresentare 40 informazioni differenti devo utilizzare 6 bit perché
26= 64
5 bit non sono sufficienti perché 25 = 32.
Esempio: otto colori: nero, rosso, blu, giallo, verde, viola, grigio, arancione.
Possibile codifica con tre bit:
 nero con 000
 rosso con 001
 blu con 010
 giallo con 011
 verde con 100
 viola con 101
 grigio con 110
 arancione con 111

Esiste una particolare sequenza di bit costituita da 8 bit (28 = 256 informazioni) chiamata BYTE. I multipli del
Byte su scala binaria sono i seguenti:

Kilo KB 210 Byte (~ un migliaio, 1024 Byte)


Mega MB 220 Byte (~ un milione, 1KB x 1024 Byte)
Giga GB 230 Byte (~ un miliardo, 1MB x 1024 Byte)
Tera TB 240 Byte (~ mille miliardi, 1GB x 1024 Byte)

I multipli del Byte su scala decimale (standard SI) sono:


-KILO = 103 Byte (1.000 Byte)
-MEGA = 106 Byte (1.000.000 Byte)
-GIGA = 109 Byte (1.000.000.000 Byte)
-TERA = 1012 Byte (1.000.000.000.000 Byte).
Quindi, qualsiasi dato (parole, immagini, suoni, ecc.) per poter essere elaborato da un calcolatore
(visualizzato, riprodotto, modificato, ecc.) deve essere rappresentato come sequenze di NUMERI BINARI.
Per elaborare i dati, il computer compie dei CALCOLI su questi numeri. Le istruzioni relative a come
effettuare questi calcoli sono contenute nei PROGRAMMI (SOFTWARE). Sia i dati da processare sia i
PROGRAMMI sono rappresentati come SEQUENZE DI BIT.

16/02/2023 INFORMATICA
ARCHITETTURA DI UN CALCOLATORE
Il componente che si occupa di elaborare i dati effettuando calcoli è il PROCESSORE, collocato all’interno
dell’UNITÀ CENTRALE DEL CALCOLATORE.

Per poter effettuare i calcoli, il processore deve conoscere: i DATI su cui operare e le OPERAZIONI da
eseguire -> il “PROGRAMMA”. Programmi e dati risiedono in MEMORIA SECONDARIA (Hard disk, CD, DVD,
penne USB, ecc) ma vengono caricati (copiati) in MEMORIA PRINCIPALE (RAM) quando devono essere
eseguiti. Tutti i dispositivi che non sono parte del CUORE del computer sono detti PERIFERICHE. Quindi,
sono periferiche tutti i dispositivi che permettono di INVIARE INPUT (es. tastiera, mouse) e ricevere l’output
dell’elaborazione (es. monitor, stampante, ecc.), nonché le MEMORIE SECONDARIE.
Riassumendo, l’HARDWARE (HW) è la macchina, cioè tutto ciò che in un computer si può toccare= il CORPO
(dischi, processore, stampante, ecc.); il SOFTWARE (SW), invece, sono i programmi che il computer esegue=
MENTE (cioè i programmi sono memorizzati in modo permanente nelle MEMORIE DI MASSA e caricati in
MEMORIA PRINCIPALE solo quando vengono eseguiti).
Esistono fondamentalmente due grosse categorie di software:
-SOFTWARE DI BASE (O DI SISTEMA): Insieme di programmi che consentono la gestione dell’elaboratore e
delle sue periferiche e l’esecuzione di programmi di alto livello. Il software di base principale è chiamato
SISTEMA OPERATIVO (Es. Windows, Linux, Mac);
-SOFTWARE APPLICATIVO: Insieme di programmi che svolgono funzioni di alto livello (Es. strumenti di
produttività personale quali i pacchetti Open Office e Microsoft Office -WORD, EXCEL, POWER POINT, i
programmi di grafica, i programmi di posta elettronica, i browser, ecc).

UNA VISIONE COMPLESSIVA


PROGRAMMI APPLICATIVI E SISTEMA OPERATIVO
 SISTEMA OPERATIVO -> INDISPENSABILE (senza il SO il computer non funziona), da esso dipendono
le funzioni comuni a tutti i programmi, esempi di sistemi operativi su PC: WINDOWS XP, LINUX.
 PROGRAMMI APPLICATIVI -> OPZIONALI, necessari per funzioni specifiche (come scrivere,
archiviare dati …), compatibili con il software di base, esempi: WORD, EXCEL, ACCESS.

SOFTWARE APPLICATIVO
-Classificazione in base all'uso:

SOFTWARE UTILIZZATI NEL CORSO


-VIDEOSCRITTURA:

-FOGLI ELETTRONICI:
17/02/2023 INFORMATICA
CODIFICA DEL TESTO E SCRITTURA MULTILINGUE
Attraverso meccanismi di codifica possono essere rappresentati diversi tipi di informazione:
- caratteri alfanumerici, punteggiatura...
- immagini
- suoni
- video
- numeri naturali, numeri negativi, numeri decimali.
Esistono diverse convenzioni (codifiche) per rappresentare in modo binario ciascun tipo di informazione;
come si codificano i caratteri (simboli dell’alfabeto, simboli numerici, punteggiatura, ecc.)? Si associa a
ciascun carattere del testo un codice numerico binario che lo identifica univocamente. Un carattere è
un’entità astratta distinta dalle sue possibili rappresentazioni grafiche (o glifi) quali il corsivo, il grassetto,
ecc. Maiuscolo e minuscolo sono però entità diverse.
Le parole sono sequenze di caratteri; ad es. codifica della parola cane:
01100011 01100001 01101110 01100101
c a n e
Il problema inverso: data una sequenza di bit, il testo che essa codifica può essere ottenuto nel modo
seguente:
 si divide la sequenza in gruppi di otto bit (byte)
 si determina il carattere corrispondente ad ogni byte.

Sono state definite tabelle di associazione biunivoche simbolo-codice binario. In queste tabelle, il codice
binario può essere rappresentato in forma più compatta, mediante conversione in decimale o esadecimale.
Es.

SIMBOLO BINARIO DECIMALE ESADECIMALE


A 01000001 65 41
B 01000010 66 42
C 01000011 67 43
….. ….. ….. …..
A= 01000001

STANDARD DI CODIFICA CARATTERI


ASCII - American Standard Code for Information Interchange è stato il primo standard di codifica e diventò
standard definitivo nel 1968. I successivi lo incorporano. Utilizza 1 Byte, ma usa solo i primi 7 bit. Il set di
caratteri ASCII è quindi formato da: 27 (=128) caratteri. La codifica ASCII consente di rappresentare:
CARATTERI ALFANUMERICI, SIMBOLI DI PUNTEGGIATURA (, . ; : ! “ ? …), SEGNI MATEMATICI (+, -, {, [, >…),
SIMBOLI SPECIALI DI CONTROLLO (spazio vuoto, fine riga, riga vuota…). NB: I caratteri alfanumerici per
convenzione includono: LETTERE MAIUSCOLE E MINUSCOLE dalla A alla Z e NUMERI da 0 a 9.
Sono nate DIVERSE ESTENSIONI DI ASCII: i primi 128 bit da 0 a 127 sono uguali in tutte le estensioni, mentre
i codici da 128 a 255 sono diversi nelle diverse estensioni. La più diffusa originariamente: estensione Latin
con varianti nazionali europee, es. à, è, ì, ò, ù, ç, ñ, ö. Standard ISO (International Organization for
Standardization), ISO-8859: standard per la codifica di caratteri a 8 bit. Si tratta di una famiglia di standard
per codificare i caratteri di lingue diverse, identificate con un numero: ISO-8859-n, ISO-8859-1 : Latin 1
(lingue europee), ISO-8859-2: Latin 2 (lingue slave), ISO-8859-6: Arabo Ecc.
LIMITE DELL’ASCII ESTESO: i set di caratteri ISO-8859-n sono mutuamente esclusivi; non permette l’uso
nello stesso testo di caratteri di sistemi diversi. Ulteriore limite: non contiene le codifiche di tutte le lingue e
di altri simboli (es. musicali, lingue morte, ecc).

UNICODE
E’ stato definito un altro sistema di codifica: UNICODE. Originariamente: 16 bit per carattere (ASCII +
caratteri etnici); nelle versioni successive, il numero di bit è stato esteso ulteriormente e reso variabile per
motivi di spazio di memorizzazione e performance. Vengono definite anche regole di composizione per
formare nuovi simboli partendo da due già esistenti (ad esempio õ da «o» e «~»).

VERSIONI DI UNICODE
Differenza di UNICODE rispetto a ASCII: Unicode definisce in maniera univoca la corrispondenza fra un
preciso carattere e un numero (come ASCII) ma la modalità con cui i numeri sono rappresentati dai byte di
in un determinato documento dipende dalla CODIFICA DI CARATTERE SCELTA: esistono DIVERSE CODIFICHE
DI CARATTERE. E’ sempre lo stesso set di caratteri, ma può essere usato un numero di byte differente, per
ragioni di spazio e di efficienza. Le codifiche più usate sono la codifica UTF-8 e la UTF-16. La più comune è
UTF-8: una codifica a lunghezza variabile da 1 a 4 Byte. UTF-8 presenta totale compatibilità con ASCII base
da 0 a 127 I caratteri da 128 a 2047 (caratteri delle lingue occidentali) usano un secondo Byte, di cui i primi
corrispondono a quelli del Latin 1. TUTTAVIA, poiché questi caratteri sono codificati nel secondo Byte, UTF8
non è compatibile con Latin 1 da 128 a 255.

SET DI CARATTERI WINDOWS (ANSI)


Microsoft ha definito per Windows dei propri set di caratteri (code pages), che estendevano ASCII. Questa
codifica era chiamata originariamente ANSI CODE PAGE. Il nome ANSI, rimasto ancora oggi nelle
piattaforme Windows, faceva riferimento alla proposta del code page all'American National Standards
Institute. Ente che in realtà non l'ha mai riconosciuto come standard.

CODIFICA DI UN TESTO MULTILINGUE


Word si basa su Unicode, quindi i file vengono automaticamente salvati con tale codifica. Lo standard
Unicode predefinito in Word supporta la maggior parte dei caratteri nella maggioranza delle lingue. Anche
Writer permette di salvare un testo multilingue nel suo formato standard ‘.odt’ Nell’esempio successivo
viene mostrato un testo scritto in tre lingue diverse, PRODOTTO UTILIZZANDO LAYOUT DI TASTIERA DIVERSI
e correttore ortografico nelle tre lingue.

CORREZIONE DI UN TESTO MULTILINGUE


NB: All’interno dei programmi di videoscrittura (e in generale dei programmi di produttività personale) si
trovano opzioni per selezionare la lingua da utilizzare per la correzione ortografica del testo nelle diverse
lingue. Il comando è dentro al menu Revisione In Writer 4.1: il comando è dentro al menu Strumenti.

INSERIRE SIMBOLI
Esistono tre modalità:
1. Digitare il codice decimale della tabella ASCII sul tastierino numerico (collocato a destra sulla
tastiera), tenendo premuto il tasto ALT (nei portatili il tastierino è simulato dai numeri azzurri
collocati sopra alle lettere a destra come terza funzione)
Es. premendo Alt + 126 si ottiene il simbolo ~ (att. sui portatili potrebbe essere necessario premere
anche il tast Fn – function e potrebbe funzionare solo sul blocco note).
2. MAPPA CARATTERI di Windows: Start -> Programmi -> Accessori -> Utilità di Sistema
3. Strumenti per l’INSERIMENTO SIMBOLI specifici dei programmi applicativi.
Es. in Writer: “Inserisci” -> “Caratteri speciali”
Es. in Word: “Inserisci” -> “Simbolo”.
Selezionando codifica ASCII (decimale) vengono visualizzati tutti i caratteri inclusi nell’ASCII esteso e
per ciascun carattere ne è indicata la codifica decimale (campo Codice carattere).
SIMBOLI FONETICI
International Phonetic Alphabet (IPA): l'alfabeto fonetico internazionale è un alfabeto usato per
rappresentare in maniera univoca ciascuno degli svariati suoni, detti foni. Molti dei suoi simboli sono presi
dall'alfabeto latino o derivati da esso, alcuni sono presi dall'alfabeto greco, e altri sono apparentemente
scorrelati da qualunque alfabeto. Oltre alla codifica UNICODE, esistono anche sistemi per rappresentare i
codici IPA in ASCII, es. SAMPA e Kirshenbaum e codifiche ad hoc.

INSERIRE SIMBOLI IPA


Utilizzare lo strumento messo a disposizione dai programmi per l’inserimento dei Simboli
-Writer: Inserisci -> Caratteri speciali
-Word: Inserisci -> Simbolo.
Il menu “SOTTINSIEME” raggruppa i simboli per categoria. Tra queste esiste una categoria definita
“ESTENSIONI IPA”. Si tratta dei simboli fonetici non inclusi nelle lingue tradizionali. Si può anche utilizzare la
MAPPA CARATTERI di Windows, ma l’individuazione del simbolo IPA è più difficile in quanto non definisce
una sottocategoria specifica per questo tipo di simboli. Per i font che li supportano, si trovano sotto la
categoria “Latino”.

FONT
L’elenco dei tipi di caratteri (in inglese ‘FONT’) disponibili sul calcolatore è visualizzabile accedendo al
Pannello di Controllo -> Caratteri. I font tipici di Windows hanno un’estensione particolare: TTF (TRUE TYPE
FONT). Per installare nuovi font basta copiarli nella cartella Caratteri. Su Web si trovano molti font
utilizzabili gratuitamente es. https://www.google.com/fonts.
CODIFICA DELLE IMMAGINI

Ogni quadratino derivante da tale suddivisione prende il nome di PIXEL (‘picture element’) e può essere
codificato in binario secondo la seguente convenzione: il simbolo “0” viene utilizzato per la codifica di un
pixel corrispondente ad un quadratino in cui il bianco è predominante; il simbolo “1” viene utilizzato per la
codifica di un pixel corrispondente ad un quadratino in cui il nero è predominante.
Assegnando UN BIT AD OGNI PIXEL è possibile codificare solo IMMAGINI IN BIANCO E NERO. Per codificare
le immagini con DIVERSI LIVELLI DI GRIGIO oppure A COLORI si usa la stessa tecnica: PER OGNI PIXEL VIENE
ASSEGNATA UNA SEQUENZA DI BIT, che codifica il COLORE DEL PIXEL. Il colore deriva dalla composizione
dei tre colori fondamentali red, green, blue (codifica RGB).
CODIFICA DELLE IMMAGINI (grigio e colore)
Per memorizzare un pixel non è più sufficiente un solo bit. Per esempio, se utilizziamo quattro bit possiamo
rappresentare 24 = 16 livelli di grigio o 16 colori diversi, mentre con otto bit ne possiamo distinguere 2 8 =
256, ecc.

L’USO DEL COLORE


Il colore può essere generato componendo 3 colori: red, green, blue (codifica RGB). Ad ogni colore si
associa una possibile sfumatura. Usando 8 bit per ogni colore si possono ottenere 256 sfumature per il
rosso, 256 per il blu e 256 per il verde che, combinate insieme, danno origine a circa 16,7 milioni di colori
diversi (precisamente 16777216 colori). Ogni pixel per essere memorizzato richiede 3 Byte.
1 pixel a 2 colori -> 1 bit
1 pixel a 256 colori -> 1 byte (1*8 bit)
1 pixel a 65535 colori -> 2 byte (2*8 bit)
1 pixel a 16 milioni di colori -> 3 byte (3*8 bit).

QUALITÀ DELLE IMMAGINI DIGITALI


Due parametri per definire la qualità delle immagini: RISOLUZIONE e PROFONDITÀ DEL COLORE.
 La risoluzione indica la precisione con cui viene effettuata la suddivisione di un’immagine in pixel. Si
misura dunque in PIXEL, che misura il NUMERO DI PUNTI in cui è suddivisa un’immagine. I pixel
sono l’unità di informazione minima delle immagini. La risoluzione è calcolata come PRODOTTO DEL
NUMERO DI PIXEL dell’immagine in ORIZZONTALE e in VERTICALE. Es. 800x600.
 La profondità del colore indica il numero di colori diversi che possono essere rappresentati. È data
dal numero di bit o byte utilizzati per rappresentare ciascun pixel. Si misura quindi in BIT o BYTE
DEDICATI ALLA RAPPRESENTAZIONE DEL COLORE.
La QUALITÀ COMPLESSIVA DELL’IMMAGINE dipende quindi dalla sua risoluzione e dal numero di bit usati
per codificare il colore.
DIMENSIONE DELLE IMMAGINI DIGITALI
La dimensione dell’immagine è il numero di BIT o BYTE che servono per memorizzarla.
Dimensione = risoluzione x profondità del colore  maggiore la qualità, maggiore la dimensione.
Numero di pixel * numero di bit necessari per codificare il colore di ogni pixel.
ESEMPIO: FOTOCAMERA DIGITALE
Ma perché le immagini che scarichiamo dalla macchina fotografica hanno dimensioni diverse? Perché
possono essere compresse.
COMPRESSIONE DELLE IMMAGINI
Le immagini codificate pixel per pixel sono dette immagini in grafica BITMAP (mappa di bit); occupano
parecchio spazio. Esistono delle TECNICHE DI COMPRESSIONE che permettono di ridurre le dimensioni: a
volte comportano una riduzione della qualità dell’immagine, spesso impercettibile per l’occhio umano. Ci
sono 2 formati diffusi per immagini compresse: GIF (per immagini con pochi colori e netti) JPEG (standard
fotografico).

Vantaggi  Se l’immagine ha pochi colori non viene “deteriorata” (compressione lossless)


Svantaggi  Se l’immagine ha molti colori (es. una foto) bisogna ridurli, perdendo in qualità. Pertanto,
questo formato è preferibile per immagini dalle linee nette e con poche sfumature.

COMPRESSIONE JPEG
JPEG = Joint Photographic Expert Group. Studiata appositamente per le fotografie; si basa sul principio di
rinunciare ad una parte dell’informazione presente nell’immagine (compressione lossy) quando
quell’informazione non verrebbe comunque percepita dall’occhio umano. Ovviamente se si esagera con la
riduzione dell’informazione la perdita di qualità diventa percepibile. Le idee su cui è basata (in breve):
l’occhio umano è più sensibile alle variazioni di luminosità che di tonalità. Meglio dunque sacrificare le
seconde. Tali variazioni di luminosità sono ben percepite su aree ampie, ma non su aree piccole (un singolo
pixel molto più luminoso in mezzo ad altri più scuri non viene notato).

GRAFICA VETTORIALE
Un OGGETTO VETTORIALE è costituito da una SEQUENZA DI SEGMENTI, che vengono memorizzati
REGISTRANDO LE COORDINATE DELLE ESTREMITÀ DI CIASCUN SEGMENTO. Tali segmenti possono essere
dritti o curvi, e possono essere uniti a formare una linea spezzata, aperta o chiusa. UN OGGETTO
VETTORIALE HA INOLTRE DEGLI ATTRIBUTI, come ad esempio il colore e lo spessore della linea, il
riempimento se si tratta di una figura chiusa (ad es. un rettangolo), etc. Gli attributi sono memorizzati
SEPARATAMENTE dalle coordinate, per cui una volta creato l’oggetto è possibile modificare le coordinate
lasciando inalterati gli attributi, oppure modificare gli attributi senza cambiare la forma dell’oggetto.
L’immagine è descritta da un algoritmo che permette di ricrearla: la qualità è indipendente dal fattore di
ingrandimento, che non fa perdere la risoluzione.

CODIFICA DELLE IMMAGINI


 Immagini complesse o irregolari: meglio codifica bitmap (o raster)
 Immagini regolari: meglio codifica vettoriale (es., SVG)
 Codifiche ibride (raster/vettoriale)  Codifiche standard: Postscript, PDF.

CODIFICA DI IMMAGINI IN MOVIMENTO


Un FILMATO è una SEQUENZA DI IMMAGINI STATICHE (dette fotogrammi o frame). Per codificare un
filmato si digitalizzano i suoi FOTOGRAMMI. Tanto maggiore è il numero di fotogrammi tanto migliore
apparirà la QUALITÀ del movimento. I filmati in digitale possono essere molto pesanti. Si possono
COMPRIMERE LE IMMAGINI IN MOVIMENTO. Es. si memorizza il primo fotogramma e nei successivi si
memorizzano le differenze rispetto a quello iniziale. Dopo un certo numero di fotogrammi si memorizza un
nuovo fotogramma in modo completo.
-MPEG (Moving Picture Expert Group), è un working group che ha definito diversi standard di codifica
audio-video. Molti usano la tecnica della differenza tra fotogrammi.
Analogamente alle codifiche precedenti, per codificare un suono è necessario dividere l’onda sonora in
INTERVALLI REGOLARI (nelle immagini si divideva l’immagine in pixel: picture elements, nei video il flusso è
diviso in immagini/fotogrammi e questi in pixel). Le porzioni d’onda da codificare si chiamano CAMPIONI; i
campioni di suono vengono rappresentati con valori numerici e codificati come SEQUENZE DI BIT.  Anche
in questo caso è possibile applicare TECNICHE DI COMPRESSIONE. Es. MP3, variante MPEG (MPEG-3) per
suoni.
 CODIFICHE STANDARD
 WAV (MS-Windows), AIFF (Audio Interchange File Format, Apple)
 MIDI
 MP3
 MIDI
 Codifica le note e gli strumenti che devono eseguirle
 Efficiente, ma solo musica, non voce
 MP3
 MPEG-3: variante MPEG per suoni
 Grande diffusione, molto efficiente.

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