INFORMATICA
INFORMATICA
Ilaria Torre)
INTRODUZIONE - COS’È UN COMPUTER?
Possiamo definire il COMPUTER come una macchina in grado di elaborare dei dati a partire da programmi
che descrivono l’elaborazione da compiere. Si divide in HARDWARE (HW), cioè la MACCHINA (tutto ciò che
in un computer si può toccare fa parte dell’hardware) e SOFTWARE (SW), cioè i programmi che il computer
esegue. HARDWARE (corpo) + SOFTWARE (mente) definiscono le capacità di un computer, cosa è in grado
di fare.
TIPI DI INFORMAZIONE
Esistono vari tipi di informazione e dati, di natura e forma diversa, così come rappresentazioni diverse della
stessa informazione. Il computer memorizza ed elabora informazioni che devono essere rappresentate in
una forma da lui gestibile.
-RAPPRESENTAZIONE DIGITALE= ‘digitale’ deriva da digit, ossia cifra, e digit deriva a sua volta dal latino
‘digitus’ che significa dito. In definitiva digitale è ciò che è rappresentato con i numeri, che si contano
appunto con le dita. L’entità minima di informazione che possiamo trovare all’interno di un elaboratore
prende il nome di BIT BINARY DIGIT – CIFRA BINARIA Un bit può assumere due valori. La
RAPPRESENTAZIONE BINARIA comprende solo due simboli (0 e 1). I due simboli (0 e 1) possono essere
rappresentati da: due stati di polarizzazione di una sostanza magnetizzabile, due stati di carica elettrica di
una sostanza ecc, passaggio/non passaggio di corrente attraverso un cavo conduttore passaggio/non
passaggio di luce attraverso un cavo ottico ecc.
Esiste una particolare sequenza di bit costituita da 8 bit (28 = 256 informazioni) chiamata BYTE. I multipli del
Byte su scala binaria sono i seguenti:
16/02/2023 INFORMATICA
ARCHITETTURA DI UN CALCOLATORE
Il componente che si occupa di elaborare i dati effettuando calcoli è il PROCESSORE, collocato all’interno
dell’UNITÀ CENTRALE DEL CALCOLATORE.
Per poter effettuare i calcoli, il processore deve conoscere: i DATI su cui operare e le OPERAZIONI da
eseguire -> il “PROGRAMMA”. Programmi e dati risiedono in MEMORIA SECONDARIA (Hard disk, CD, DVD,
penne USB, ecc) ma vengono caricati (copiati) in MEMORIA PRINCIPALE (RAM) quando devono essere
eseguiti. Tutti i dispositivi che non sono parte del CUORE del computer sono detti PERIFERICHE. Quindi,
sono periferiche tutti i dispositivi che permettono di INVIARE INPUT (es. tastiera, mouse) e ricevere l’output
dell’elaborazione (es. monitor, stampante, ecc.), nonché le MEMORIE SECONDARIE.
Riassumendo, l’HARDWARE (HW) è la macchina, cioè tutto ciò che in un computer si può toccare= il CORPO
(dischi, processore, stampante, ecc.); il SOFTWARE (SW), invece, sono i programmi che il computer esegue=
MENTE (cioè i programmi sono memorizzati in modo permanente nelle MEMORIE DI MASSA e caricati in
MEMORIA PRINCIPALE solo quando vengono eseguiti).
Esistono fondamentalmente due grosse categorie di software:
-SOFTWARE DI BASE (O DI SISTEMA): Insieme di programmi che consentono la gestione dell’elaboratore e
delle sue periferiche e l’esecuzione di programmi di alto livello. Il software di base principale è chiamato
SISTEMA OPERATIVO (Es. Windows, Linux, Mac);
-SOFTWARE APPLICATIVO: Insieme di programmi che svolgono funzioni di alto livello (Es. strumenti di
produttività personale quali i pacchetti Open Office e Microsoft Office -WORD, EXCEL, POWER POINT, i
programmi di grafica, i programmi di posta elettronica, i browser, ecc).
SOFTWARE APPLICATIVO
-Classificazione in base all'uso:
-FOGLI ELETTRONICI:
17/02/2023 INFORMATICA
CODIFICA DEL TESTO E SCRITTURA MULTILINGUE
Attraverso meccanismi di codifica possono essere rappresentati diversi tipi di informazione:
- caratteri alfanumerici, punteggiatura...
- immagini
- suoni
- video
- numeri naturali, numeri negativi, numeri decimali.
Esistono diverse convenzioni (codifiche) per rappresentare in modo binario ciascun tipo di informazione;
come si codificano i caratteri (simboli dell’alfabeto, simboli numerici, punteggiatura, ecc.)? Si associa a
ciascun carattere del testo un codice numerico binario che lo identifica univocamente. Un carattere è
un’entità astratta distinta dalle sue possibili rappresentazioni grafiche (o glifi) quali il corsivo, il grassetto,
ecc. Maiuscolo e minuscolo sono però entità diverse.
Le parole sono sequenze di caratteri; ad es. codifica della parola cane:
01100011 01100001 01101110 01100101
c a n e
Il problema inverso: data una sequenza di bit, il testo che essa codifica può essere ottenuto nel modo
seguente:
si divide la sequenza in gruppi di otto bit (byte)
si determina il carattere corrispondente ad ogni byte.
Sono state definite tabelle di associazione biunivoche simbolo-codice binario. In queste tabelle, il codice
binario può essere rappresentato in forma più compatta, mediante conversione in decimale o esadecimale.
Es.
UNICODE
E’ stato definito un altro sistema di codifica: UNICODE. Originariamente: 16 bit per carattere (ASCII +
caratteri etnici); nelle versioni successive, il numero di bit è stato esteso ulteriormente e reso variabile per
motivi di spazio di memorizzazione e performance. Vengono definite anche regole di composizione per
formare nuovi simboli partendo da due già esistenti (ad esempio õ da «o» e «~»).
VERSIONI DI UNICODE
Differenza di UNICODE rispetto a ASCII: Unicode definisce in maniera univoca la corrispondenza fra un
preciso carattere e un numero (come ASCII) ma la modalità con cui i numeri sono rappresentati dai byte di
in un determinato documento dipende dalla CODIFICA DI CARATTERE SCELTA: esistono DIVERSE CODIFICHE
DI CARATTERE. E’ sempre lo stesso set di caratteri, ma può essere usato un numero di byte differente, per
ragioni di spazio e di efficienza. Le codifiche più usate sono la codifica UTF-8 e la UTF-16. La più comune è
UTF-8: una codifica a lunghezza variabile da 1 a 4 Byte. UTF-8 presenta totale compatibilità con ASCII base
da 0 a 127 I caratteri da 128 a 2047 (caratteri delle lingue occidentali) usano un secondo Byte, di cui i primi
corrispondono a quelli del Latin 1. TUTTAVIA, poiché questi caratteri sono codificati nel secondo Byte, UTF8
non è compatibile con Latin 1 da 128 a 255.
INSERIRE SIMBOLI
Esistono tre modalità:
1. Digitare il codice decimale della tabella ASCII sul tastierino numerico (collocato a destra sulla
tastiera), tenendo premuto il tasto ALT (nei portatili il tastierino è simulato dai numeri azzurri
collocati sopra alle lettere a destra come terza funzione)
Es. premendo Alt + 126 si ottiene il simbolo ~ (att. sui portatili potrebbe essere necessario premere
anche il tast Fn – function e potrebbe funzionare solo sul blocco note).
2. MAPPA CARATTERI di Windows: Start -> Programmi -> Accessori -> Utilità di Sistema
3. Strumenti per l’INSERIMENTO SIMBOLI specifici dei programmi applicativi.
Es. in Writer: “Inserisci” -> “Caratteri speciali”
Es. in Word: “Inserisci” -> “Simbolo”.
Selezionando codifica ASCII (decimale) vengono visualizzati tutti i caratteri inclusi nell’ASCII esteso e
per ciascun carattere ne è indicata la codifica decimale (campo Codice carattere).
SIMBOLI FONETICI
International Phonetic Alphabet (IPA): l'alfabeto fonetico internazionale è un alfabeto usato per
rappresentare in maniera univoca ciascuno degli svariati suoni, detti foni. Molti dei suoi simboli sono presi
dall'alfabeto latino o derivati da esso, alcuni sono presi dall'alfabeto greco, e altri sono apparentemente
scorrelati da qualunque alfabeto. Oltre alla codifica UNICODE, esistono anche sistemi per rappresentare i
codici IPA in ASCII, es. SAMPA e Kirshenbaum e codifiche ad hoc.
FONT
L’elenco dei tipi di caratteri (in inglese ‘FONT’) disponibili sul calcolatore è visualizzabile accedendo al
Pannello di Controllo -> Caratteri. I font tipici di Windows hanno un’estensione particolare: TTF (TRUE TYPE
FONT). Per installare nuovi font basta copiarli nella cartella Caratteri. Su Web si trovano molti font
utilizzabili gratuitamente es. https://www.google.com/fonts.
CODIFICA DELLE IMMAGINI
Ogni quadratino derivante da tale suddivisione prende il nome di PIXEL (‘picture element’) e può essere
codificato in binario secondo la seguente convenzione: il simbolo “0” viene utilizzato per la codifica di un
pixel corrispondente ad un quadratino in cui il bianco è predominante; il simbolo “1” viene utilizzato per la
codifica di un pixel corrispondente ad un quadratino in cui il nero è predominante.
Assegnando UN BIT AD OGNI PIXEL è possibile codificare solo IMMAGINI IN BIANCO E NERO. Per codificare
le immagini con DIVERSI LIVELLI DI GRIGIO oppure A COLORI si usa la stessa tecnica: PER OGNI PIXEL VIENE
ASSEGNATA UNA SEQUENZA DI BIT, che codifica il COLORE DEL PIXEL. Il colore deriva dalla composizione
dei tre colori fondamentali red, green, blue (codifica RGB).
CODIFICA DELLE IMMAGINI (grigio e colore)
Per memorizzare un pixel non è più sufficiente un solo bit. Per esempio, se utilizziamo quattro bit possiamo
rappresentare 24 = 16 livelli di grigio o 16 colori diversi, mentre con otto bit ne possiamo distinguere 2 8 =
256, ecc.
COMPRESSIONE JPEG
JPEG = Joint Photographic Expert Group. Studiata appositamente per le fotografie; si basa sul principio di
rinunciare ad una parte dell’informazione presente nell’immagine (compressione lossy) quando
quell’informazione non verrebbe comunque percepita dall’occhio umano. Ovviamente se si esagera con la
riduzione dell’informazione la perdita di qualità diventa percepibile. Le idee su cui è basata (in breve):
l’occhio umano è più sensibile alle variazioni di luminosità che di tonalità. Meglio dunque sacrificare le
seconde. Tali variazioni di luminosità sono ben percepite su aree ampie, ma non su aree piccole (un singolo
pixel molto più luminoso in mezzo ad altri più scuri non viene notato).
GRAFICA VETTORIALE
Un OGGETTO VETTORIALE è costituito da una SEQUENZA DI SEGMENTI, che vengono memorizzati
REGISTRANDO LE COORDINATE DELLE ESTREMITÀ DI CIASCUN SEGMENTO. Tali segmenti possono essere
dritti o curvi, e possono essere uniti a formare una linea spezzata, aperta o chiusa. UN OGGETTO
VETTORIALE HA INOLTRE DEGLI ATTRIBUTI, come ad esempio il colore e lo spessore della linea, il
riempimento se si tratta di una figura chiusa (ad es. un rettangolo), etc. Gli attributi sono memorizzati
SEPARATAMENTE dalle coordinate, per cui una volta creato l’oggetto è possibile modificare le coordinate
lasciando inalterati gli attributi, oppure modificare gli attributi senza cambiare la forma dell’oggetto.
L’immagine è descritta da un algoritmo che permette di ricrearla: la qualità è indipendente dal fattore di
ingrandimento, che non fa perdere la risoluzione.