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Game Design Lezione 02

Il documento discute la struttura del videogioco e i processi di game design e gamification, evidenziando l'importanza di definire obiettivi, prototipazione e iterazione. Viene descritto un approccio creativo che include brainstorming, playtesting e la creazione di documentazione come la 'Game Bible'. Infine, si analizzano elementi formali e drammatici che influenzano l'esperienza di gioco, insieme a concetti come conflitto e limiti nel design.
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Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
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Game Design Lezione 02

Il documento discute la struttura del videogioco e i processi di game design e gamification, evidenziando l'importanza di definire obiettivi, prototipazione e iterazione. Viene descritto un approccio creativo che include brainstorming, playtesting e la creazione di documentazione come la 'Game Bible'. Infine, si analizzano elementi formali e drammatici che influenzano l'esperienza di gioco, insieme a concetti come conflitto e limiti nel design.
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LA LEZIONE 02 COMINCERÀ ALLE 16.

15

GAME DESIGN E GAMIFICATION


Politecnico di Torino - Ingegneria del Cinema e Informatica - AA 2022 - 2023
CONDIVIDIAMO

Il questionario ha l’obiettivo
di vedere la conoscenza
generale sui videogiochi e
sulla Game Industry dei
frequentanti del corso.

E’ anonimo e la scadenza per


compilarlo è:

Lunedì 13 Marzo alle ore 13.


https://forms.gle/rz9zUUv2sBze16Rs5
Lezione 02

LA STRUTTURA DEL VIDEOGIOCO


Politecnico di Torino - Ingegneria del Cinema e Informatica - AA 2022 - 2023
Game Design e Gami cation
2022 - 2023

PARTE
CREATIVA
fi
MACRO PASSI

De nire gli obiettivi


dell’esperienza e le
conseguenti meccaniche del
giocatore

Prototipazione e playtesting

Iterazione
fi
DEFINIRE GLI OBIETTIVI
Quale esperienza deve vivere
il giocatore? Che cosa scatena la
“scintilla” dell’idea che ho in mente?

Non vuole dire pensare esattamente


alla meccanica di gioco principale, ma
“prepararla”

L’obiettivo delle sessioni di


brainstorming è identi care un insieme
di meccaniche interessanti anche
potenzialmente su idee diverse

Allenarsi a mettere più ambiti insieme


fi
DEFINIRE GLI OBIETTIVI
BRAINSTORMING
Scrivete la vostra idea in una parola
o frase breve

Trasformatela in meccanica

Utilizzate strumenti come la mappa


mentale per collegare le diverse
idee

Provate a riassumere in un
documento di una pagina l’idea

Testate con disegni e mock-ups


BRAINSTORMING
PROTOTIPAZIONE E
PLAYTESTING
Una volta che avete
individuato la meccanica
principale e l’esperienza,
è necessario cominciare
a validarla sulla carta
==> “paper prototyping”

In una fase successiva


sarà sviluppato il
prototipo o i prototipi
digitali
PROTOTIPAZIONE E
PLAYTESTING

Creare un prototipo
utilizzando carta, colla,
post-it e tutto il
materiale che possa
essere utile

Vedere se
effettivamente
continua a risultare
divertente
PROTOTIPO SOFTWARE

Rappresenta le caratteristiche
essenziali del gioco

Ne mostra le potenzialità

Gli asset possono essere


temporanei
PROTOTIPO SOFTWARE

Splatoon, Nintendo, 2015


ITERAZIONE
COME RACCONTARE LA
PROPRIA IDEA?

Inizio di produzione di una


concept art per far vedere come
si immagina il gioco nale

Scrittura di un documento
descrittivo delle meccaniche
scelte

Test su persone differenti per


veri care la bontà dell’idea
fi
fi
GAME BIBLE
(DOCUMENTAZIONE DI DESIGN)
Il documento/Wiki o equivalente
che mostra come sarà il gioco in
tutti i suoi passi successivi di
sviluppo

Serve ai programmatori e a tutto


il team come riferimento per la
produzione

Può subire cambiamenti e tagli


durante la produzione
PRODUZIONE…E ALTRE FASI

Si avvia la produzione e tutti i


task piani cati per tutti i reparti
fi
ALLA BASE:
DESIGN PER INNOVARE

I reparti nelle fasi che precedono


la produzione studia un elemento
che deve essere di novità

Game design, programmazione,


art, sound, UX/UI
Capitolo 2 “The structure
of games”

Capitolo 3 “Working with


formal elements”
https://www.gami ed.uk/gami cation-framework/differences-
between-gami cation-and-games/
fi
fi
fi
https://www.gami ed.uk/gami cation-framework/differences-
between-gami cation-and-games/
fi
fi
fi
LARP = Live Action Role Playing…
Elementi formali
==> gli elementi atomici, di base di un
videogioco
==> gli ingredienti
Dramatic elements
==> mettono insieme gli
elementi formali per
cominciare a “cucinare”
l’esperienza di gioco

Elementi formali
==> gli elementi atomici, di base di un
videogioco
==> gli ingredienti
VIDEOGIOCO
ELEMENTI ATOMICI
TIC TAC TOE (T)

https://playtictactoe.org/

GOMOKU (G)

https://gomokuonline.com/
L’utilizzo dei retrogame
permette di osservare i
fondamentali elementi di un
gioco in una nestra
immediata di tempo.

Questo elemento vale sia


sulle esperienze di coin-op
(era necessario
coinvolgimento dell’utente
in pochi minuti) sia su alcuni
titoli per computer e
console dell’epoca.

Donkey Kong, Nintendo -1981


fi
GIOCATORI

(T+G) Sono due, anche se uno può


essere interpretato dal computer

Numero e modalità

Entità guidata dal


giocatore, capace di
prendere delle decisioni
all’interno del sistema e ne
accetta le regole.
OBIETTIVO
(T)Mettere in la 3 pedine della
stessa tipologia

De nisce lo stile
dell’esperienza di gioco:
competizione, collaborazione…

E’ l’elemento che lo
distingue dagli altri medium.
Super Mario Bros, Nintendo, 1985
Quando si legge un libro o vedo un lm, lo spettatore o il lettore
non hanno alcun obiettivo preciso, se non la visione o la lettura.
fi
fi
fi
PROCEDURE

(T+G) Il gioco è basato su turni.

(T+G) Il giocatore posiziona


pedine sul campo di gioco.

Sono azioni o metodi di


gioco accettati e saranno
limitati dalle regole
(tiro dei dadi a Monopoli).
PROCEDURE
REGOLE

(T+G) I turni si susseguono

(T+G) Si posiziona una pedina alla


volta

Le regole danno vita e


signi cato alle procedure.

Regole e procedure sono due


imposizioni del gioco e del sistema
fi
REGOLE
RISORSE

Resident Evil, Capcom - 1996


RISORSE
(T) Pedine (X e O)

Resident Evil, Capcom - 1996


RISORSE
(T) Pedine (X e O)

Sono gli elementi di valore


all’interno del gioco perché
sono limitate oppure utili o
tutti e due

Resident Evil, Capcom - 1996


RISORSE
(T) Pedine (X e O)

Sono gli elementi di valore


all’interno del gioco perché
sono limitate oppure utili o
tutti e due

Resident Evil, Capcom - 1996

Costituiscono un valore perché aiutano il giocatore a raggiungere


l’obiettivo
RISORSE
RISORSE

Company of heroes,
Relic Entertainment -
2006

Doom, ID
Software - 1993
RISORSE

VITE
Company of heroes,
Relic Entertainment -
2006

Doom, ID
Software - 1993
RISORSE

VITE UNITA’
Company of heroes,
Relic Entertainment -
2006

Doom, ID
Software - 1993
RISORSE

VITE UNITA’
Company of heroes,
Relic Entertainment -
2006

SALUTE
Doom, ID
Software - 1993
RISORSE

Mario + Rabbids,
Forgotten Worlds,
Ubisoft/Nintendo -
Capcom - 1998
2018

Super Mario Bros,


Nintendo - 1985
RISORSE

VALUTA

Mario + Rabbids,
Forgotten Worlds,
Ubisoft/Nintendo -
Capcom - 1998
2018

Super Mario Bros,


Nintendo - 1985
RISORSE

VALUTA AZIONI

Mario + Rabbids,
Forgotten Worlds,
Ubisoft/Nintendo -
Capcom - 1998
2018

Super Mario Bros,


Nintendo - 1985
RISORSE

VALUTA AZIONI

Mario + Rabbids,
Forgotten Worlds,
Ubisoft/Nintendo -
Capcom - 1998
2018
POTENZIAMENTI

Super Mario Bros,


Nintendo - 1985
RISORSE

Resident Evil, Capcom - 1996 Defender of the crown,


Cinemaware - 1986

Super Mario Bros. 35,


Nintendo - 2020
RISORSE

INVENTARIO

Resident Evil, Capcom - 1996 Defender of the crown,


Cinemaware - 1986

Super Mario Bros. 35,


Nintendo - 2020
RISORSE

INVENTARIO TERRENI SPECIALI

Resident Evil, Capcom - 1996 Defender of the crown,


Cinemaware - 1986

Super Mario Bros. 35,


Nintendo - 2020
RISORSE

INVENTARIO TERRENI SPECIALI

Resident Evil, Capcom - 1996 Defender of the crown,


Cinemaware - 1986

TEMPO

Super Mario Bros. 35,


Nintendo - 2020
RISORSE LIMITATE

Resident Evil, Capcom - 1996

Days Gone, Bend Studio - 2019


CONFLITTO

Street Fighter 2, Capcom - 1991


CONFLITTO

Rappresentato dalla s da tra due


giocatori oppure tra giocatore e
CPU.

Street Fighter 2, Capcom - 1991


fi
CONFLITTO

Rappresentato dalla s da tra due


giocatori oppure tra giocatore e
CPU.

E’ creato dalla relazione tra


gli obiettivi dei giocatori, le
regole e le procedure.

Street Fighter 2, Capcom - 1991


fi
CONFLITTO

Rappresentato dalla s da tra due


giocatori oppure tra giocatore e
CPU.

E’ creato dalla relazione tra


gli obiettivi dei giocatori, le
regole e le procedure.

Con itto tra più giocatori


oppure tra il giocatore e la
macchina. Street Fighter 2, Capcom - 1991
fl
fi
CONFLITTO
CONFLITTO
CONFLITTO

Si identi cano tre tipologie di con itto.


fi
fl
CONFLITTO

Si identi cano tre tipologie di con itto.

OSTACOLI
fi
fl
CONFLITTO

Si identi cano tre tipologie di con itto.

OSTACOLI AVVERSARI
fi
fl
CONFLITTO

Si identi cano tre tipologie di con itto.

OSTACOLI AVVERSARI DILEMMA


fi
fl
OSTACOLI

Thimbleweed park,Terrible Toybox - 2017


Combat School, Konami - 1988
AVVERSARI

Rocket League, Psyonix - 2015


DILEMMA

The Walking Dead,Telltale Games - 2012


LIMITI

(T) Campo di gioco che ha 9


caselle

Limite sico

Limite concettuale, che de nisce il


“cerchio magico” (Huizinga), sono le
assunzioni dal punto di vista del game
design che de niscono il mondo del gioco.

Superato questo limite o diventa


un altro gioco o non lo è più
fi
fi
fi
LIMITI

(T) Campo di gioco che ha 9


caselle

Limite sico

Limite concettuale, che de nisce il


“cerchio magico” (Huizinga), sono le
assunzioni dal punto di vista del game
design che de niscono il mondo del gioco.

Superato questo limite o diventa


un altro gioco o non lo è più
fi
fi
fi
LIMITI

(T) Campo di gioco che ha 9


caselle

Limite sico

Limite concettuale, che de nisce il


“cerchio magico” (Huizinga), sono le
assunzioni dal punto di vista del game
design che de niscono il mondo del gioco.

Superato questo limite o diventa


un altro gioco o non lo è più
fi
fi
fi
LIMITI
LIMITI

In Just Dance si presuppone che il


giocatore balli seguendo la coreogra a
proposta dal gioco. Per come è
strutturato, sarebbe suf ciente
muovere il sensore secondo un
determinato numero sso di posizioni.
fi
fi
fi
RISULTATO
RISULTATO

(T+G) La vittoria o il pareggio


RISULTATO

(T+G) La vittoria o il pareggio

Deve essere presente in ogni


esperienza di gioco un’incertezza
==> tipologia di avversario,
dif coltà, casualità della s da (chi
inizia per primo?), generazioni
dinamiche dei contenuti
fi
fi
RISULTATO

(T+G) La vittoria o il pareggio

Deve essere presente in ogni


esperienza di gioco un’incertezza
==> tipologia di avversario,
dif coltà, casualità della s da (chi
inizia per primo?), generazioni
dinamiche dei contenuti

Se il giocatore è sicuro di
vincere sempre, subentra la
noia.
fi
fi
RISULTATO - GOMOKU
RISULTATO - GOMOKU

Nel Gomoku, per come è strutturato il gioco mette sempre in


vantaggio il giocatore nero. Chi comincia con questo colore di
pedina, a meno di errori umani, ha il 100% di vittoria
garantita.
RISULTATO - GOMOKU

Nel Gomoku, per come è strutturato il gioco mette sempre in


vantaggio il giocatore nero. Chi comincia con questo colore di
pedina, a meno di errori umani, ha il 100% di vittoria
garantita.

Nei tornei allora si utilizzano


differenti aperture di partita atte
a eliminare questa percentuale
ssa di successo.
fi
RISULTATO - GOMOKU

Nel Gomoku, per come è strutturato il gioco mette sempre in


vantaggio il giocatore nero. Chi comincia con questo colore di
pedina, a meno di errori umani, ha il 100% di vittoria
garantita.

Nei tornei allora si utilizzano


differenti aperture di partita atte
a eliminare questa percentuale
ssa di successo.

http://gomokuworld.com/gomoku/2
fi
ELEMENTI FORMALI
ELEMENTI FORMALI

Un elemento di gioco può essere


de nito formale, quando, se
cambiato o rimosso, cambia il
gioco in qualche suo aspetto
fondante.
fi
DRAMATIC ELEMENTS
What remains of Edith Finch - Giant Sparrow , 2017
SFIDA
Escape Plan - Fun Bits Interactive, 2012 (PS VITA)/ 2013(PS4)
PLAY
Just Cause 4 - Avalanche Studios, 2018
PREMESSA
UFO ENEMY UNKNOWN - Microprose, 1993
PERSONAGGI
Until Dawn - Supermassive Games, 2015
STORIA
Return of the Obra Dinn - Lucas Pope, 2018
EX.1 - RADIOGRAFIA DEGLI
ELEMENTI FORMALI
Osserviamo questo gioco - a gruppi di tre, elenchiamo quali siano gli
elementi formali di Shamus. Trovate il manuale nel materiale del
corso.

Shamus - Synapse Software, 1983


EX.1 - RADIOGRAFIA DEGLI
ELEMENTI FORMALI

Giocatori Obiettivo

Procedure Regole

Risorse Con itto

Limiti Risultato
fl
EX.1 - RADIOGRAFIA DEGLI
ELEMENTI FORMALI

https://c64online.com/c64-games/shamus/
LAVORARE CON GLI ELEMENTI FORMALI
I GIOCATORI

L’invito/avvicinamento

Numero di giocatori

Ruolo dei giocatori

Schemi di interazione

Overcooked - Ghost Town Games , 2017


L’INVITO / AVVICINAMENTO
Importante l’onboarding e
mostrare in modo semplice
l’impostazione per i
differenti numeri di
giocatori ==> menu & UI

Single player

Multiplayer locale

Online - matchmaking

Inviti

Super Bomberman R - Konami, 2017


NUMERO DEI GIOCATORI

Il gioco cambia nel momento

in cui varia il numero di

giocatori?

Summer Games 2 - Epyx, 1985


NUMERO DEI GIOCATORI

Secret Oops! - MixedBag, 2020


RUOLO DEI GIOCATORI

I ruoli dei giocatori coinvolti


sono i medesimi oppure sono
asimmetrici (vittima /
carne ce)?

Quale stile va a identi care il


ruolo che sto costruendo per i
giocatori?

https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types
fi
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SCHEMI DI INTERAZIONE
SCHEMI DI INTERAZIONE

Xevious - Namco, 1982 Candy Crush Saga - King, 2012


SCHEMI DI INTERAZIONE

Karate Champ - Data East, 1984 Dead by Daylight - Behaviour Interactive, 2016
SCHEMI DI INTERAZIONE

a l e
R oy
ttl e
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PUBG - Bluehole, 2018 Left 4 Dead - Valve Corporation , 2008


SCHEMI DI INTERAZIONE

Team Fortress 2 - Valve Corporation, 2007


Lezione 02

STRUTTURA NEI GIOCHI


Politecnico di Torino - Ingegneria del Cinema e Informatica - AA 2022 - 2023

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