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CS First Piani di emergenza

Quando la tecnologia fallisce:

Non preoccupatevi! I membri del Club possono continuare a fare un’ottima esperienza anche in situazioni
difficili.

Problemi relativi al Problemi relativi ai siti Web?


computer/Internet?
1. Discutere come affrontare il problema con 1. Assicurarsi che tutti i
l’insegnante che presenta il gruppo. membri del Club utilizzino il
2. Risolvere il problema. browser Chrome. Questo
3. Se il problema persiste, selezionare un browser solitamente
sistema di backup non basato sul computer. presenta meno problemi
rispetto a Firefox, Explorer e così via.
2. Se i siti sono bloccati su alcuni dei computer
scolastici, chiedere all’insegnante che
presenta il gruppo come risolvere il
problema.
3. Se il problema persiste, selezionare un
sistema di backup non-computer.

Sistemi di backup del Sistemi di backup non


computer basato sul computer
Sistema di backup 1: Sistema di backup 3:
Code.org Disegnare come un robot
L’attività di Blockly su code.org In questa attività i membri del
insegna i principi basilari di codifica e Club si esercitano fornendo
utilizza personaggi di Angry Birds e istruzioni molto precise.
Piante contro Zombi.

Sistema di backup 4:
Sistema di backup 2:
Il programmatore dice
Lightbot Il programmatore dice rafforza i
In Lightbot, i membri del Club concetti di sequenziazione delle
programmano un robot affinché esso istruzioni e delle condizionali.
possa muoversi ed eseguire diverse
funzioni.

I piani di emergenza di C S F irst C ontingency P lans sono concessi su licenza C reativ e C ommons A ttribution - S hareA like 4.0 International License.
CS First Code.org

Piano di emergenza: Code.org

Utilizzare questo piano se:

1. Il sito Web di Scratch non è attivo o è molto lento.


2. Il sito Web di CS First non è attivo o i video sono inaccessibili.

Blockly è un linguaggio di programmazione a blocchi dall’aspetto e dal funzionamento molto


simile a Scratch. L’attività di Blockly su code.org insegna i principi basilari di codifica e utilizza
personaggi di Angry Birds e Piante contro Zombi.

Passaggio a Blockly

Istruzioni
1. Visualizzare l’indirizzo Web per l’attività di Blockly sulla Smartboard o scriverlo sulla lavagna.
Utilizzare il seguente collegamento: learn.code.org/hoc/1
O
con il browser preferito, effettuare la ricerca di: “code.org angry birds”

2. Utilizzare il segnale silenzioso per ottenere l’attenzione di tutti i membri del Club. Far spegnere i monitor a tutti i
membri e far togliere le cuffie prima di iniziare.
[Segnale silenzioso] “Ho bisogno della vostra attenzione per favore. Spegnete i monitor per favore ”.
[Aspettare che tutti i membri abbiano spento i monitor]

3. Presentare Blockly.
“Dal momento che abbiamo riscontrato alcuni problemi tecnici, proveremo un diverso strumento di
programmazione chiamato Blockly. Blockly è un linguaggio di programmazione a blocchi molto simile a
Scratch. Utilizzeremo Blockly per giocare a un gioco che ha i personaggi di Angry Birds e Piante contro
Zombi.”

4. Precisare di non guardare i video.


“Quando andate nel sito sulla scheda, appariranno alcuni video. Per il momento proseguite cliccando X sui
video. Vogliamo accertarci che abbiate tutto il tempo necessario per risolvere le sfide di codifica che il
gioco presenta.

5. Precisare che i membri del Club non sono in competizione tra loro.
“Un’ultima cosa: voglio ricordarvi che non siete in competizione tra voi. In questo Club ci si aiuta.
Sosteniamoci a vicenda, non importa quanto gli altri vadano avanti in Blockly. ”

6. Indirizzare gli studenti al sito web.


“Quando dico ‘Via!’, voglio che accendiate i monitor, andiate sul sito Web sulla scheda e iniziate il primo
livello. Se avete domande, chiedete aiuto ai vostri vicini. Okay, via!”

7. Camminare per la stanza, incoraggiare i membri del Club e rispondere alle domande.

8. Per la discussione finale, domandare:


Cosa ti è piaciuto dell’attività di oggi?
Qual è stata la sfida dell’attività di oggi?
Qual è un particolare che accomuna Blockly e Scratch?

I piani di emergenza di C S F irst C ontingency P lans sono concessi su licenza C reativ e C ommons A ttribution - S hareA like 4.0 International License.

Piano di emergenza: Code.org

1
CS First Lightbot

Piano di emergenza: Lightbot

Utilizzare questo piano se:


1. Il sito Web di Scratch non è attivo o è molto lento.
2. Il sito Web di CS First non è attivo o i video sono inaccessibili.
3. Flash è installato e aggiornato sui computer.

Lightbot è un gioco che insegna i concetti basilari dell’informatica. In Lightbot, i


membri del Club programmano un robot affinché esso possa muoversi ed eseguire
diverse funzioni.

Passaggio a Lightbot

Istruzioni
1. Chiedere a chi presenta il Club se Flash è installato/aggiornato sui computer della scuola. Per eseguire Lightbot
occorre Flash.

2. Visualizzare l’indirizzo web per Lightbot nella SmartBoard, o scriverlo sulla lavagna.
Utilizzare il seguente collegamento: light-bot.com/hocflash.html
O
Effettuare la ricerca di: “lightbot” nel browser preferito

3. Utilizzare il segnale silenzioso per ottenere l’attenzione di tutti i membri del Club. Far spegnere i monitor a tutti i
membri e far togliere le cuffie prima di iniziare.
[Segnale Silenzioso] “Ho bisogno della vostra attenzione, per favore. Spegnete i vostri monitor”.
[Aspettare che tutti i membri abbiano spento i monitor].

4. Presentare Lightbot.
“Dal momento che abbiamo alcuni problemi tecnici, utilizzeremo uno strumento di programmazione
diverso, chiamato Lightbot. In Lightbot, potete programmare un robot affinché esso possa muoversi ed
eseguire diverse funzioni.”

5. Precisare che i membri del Club non sono in competizione tra loro.
“Un’ultima cosa: Voglio ricordarvi che non siete in competizione tra voi. In questo Club ci si aiuta.
Sosteniamoci a vicenda, non importa quanto gli altri vadano avanti in Lightbot. ”

6. Indirizzare i membri del Club al sito web.


“Quando dico ‘Via!’ voglio che accendiate i monitor, andiate sul sito web e iniziate a giocare il primo livello.
Se avete domande, chiedete aiuto ai vostri vicini. Okay, via! ”

7. Camminare per la stanza, incoraggiare i membri del Club e rispondere alle domande.

8. Per la discussione finale, domandare:


Cosa vi è piaciuto in particolare dell’attività di oggi?
Qual è una cosa che pensate si sia rivelata una sfida dell’attività di oggi?
Qual è un particolare che accomuna Lightbot e Scratch?

I piani di emergenza di C S F irst C ontingency P lans sono concessi su licenza C reativ e C ommons A ttribution - S hareA like 4.0 International License.

Piano di emergenza: Lightbot

2
CS First Disegnare come un robot

Piano di emergenza: Disegnare come un robot

Utilizzare questo piano se:


1. I computer o Internet non funzionano.
2. Rimangono più di 20 minuti al termine del Club.

Tempo: 20 - 30 minuti (Flessibili: questa attività può essere eseguita più volte).

In questa attività vi eserciterete a fornire delle istruzioni molto specifiche. Dovete


essere molto precisi quando vi rivolgete a un computer. Questo farà esattamente ciò
che gli dite di fare: niente di più, niente di meno.

Scomposizione: Attività Disegnare come un robot

Istruzioni
1. I membri del Club collaborano con la persona vicina a loro.
NOTA PER IL GURU: se il numero degli studenti è dispari, una guida dovrebbe far coppia con uno
studente.

2. I membri del Club piegano un foglio di carta a metà. Disegneranno la propria immagine su un lato e
l’immagine del compagno sull’altro.

3. I membri del Club posizionano le cartelle tra loro stessi e il proprio compagno.

4. I membri del Club disegnano un’immagine su una metà del foglio. (15 secondi)

5. Il membro 1 del Club spiega al membro 2 del Club come disegnare la loro immagine. (5 minuti)
Il membro 2 del club disegna l’immagine nell’altra metà del proprio foglio.

6. Il membro 2 del Club mostra al membro 1 del Club la loro rappresentazione delle indicazioni.

7. Il membro 1 del Club mostra al membro 2 del Club l’immagine originale.


I compagni dovrebbero poi discutere le differenze tra le due immagini e il perché si sono verificate.

8. I membri 1 e 2 del Club si scambiano i ruoli.

9. Iniziare la discussione dopo che entrambi i membri del Club si sono scambiati i ruoli.
Che cosa è stato difficile trasmettere al tuo compagno?
La seconda volta è stato più facile della prima?
Cosa ha funzionato?
Come ci si sente a parlare con un computer?

I piani di emergenza di C S First Contingency P lans sono concessi su licenza Creative Commons Attribution - S hareAlike 4.0 International License.

Piano di emergenza: Disegnare come un robot


3
CS First Disegnare come un robot

Dettagliato: Attività Disegnare come un robot

Istruzioni
1. Passare un foglio di carta e una penna o una matita a ciascun membro del Club.

2. Se possibile, visualizzare un cronometro sulla SmartBoard. Se ciò non è possibile, tenere il tempo
utilizzando un semplice orologio.

3. Utilizzare il segnale silenzioso per ottenere l’attenzione di tutti i membri del Club. Far spegnere i monitor
a tutti i membri e far togliere le cuffie prima di iniziare.
[Segnale Silenzioso] “Ho bisogno della vostra attenzione. Spegnete i vostri monitor per favore".
[Aspettare che tutti i membri abbiano spento i monitor].

4. Presentare Disegnare come un robot.


“Dal momento che stiamo avendo problemi tecnici, utilizzeremo un’attività divertente chiamata
Disegnare come un robot. Come avete imparato lavorando con Scratch, dovete essere molto
precisi quando vi rivolgete a un computer. Questo farà esattamente ciò che gli dite di fare:
niente di più, niente di meno. Programmeremo agendo come un robot che è controllato tramite
un codice informatico! Disegnerete un’immagine, poi darete ai vostri compagni istruzioni
specifiche su come disegnare la stessa figura, senza che questi ultimi vedano la vostra”.

5. Fornire istruzioni sull’attività.


“Per questa attività ogni membro del Club ha bisogno di un compagno. Voltatevi e guardate il
compagno vicino a voi. Quando avete un compagno, piegate il vostro foglio a metà e
posizionate una cartella tra voi e il vostro compagno. Quando dico “Via!”, avrete 15 secondi per
disegnare un’immagine. Poi, avrete 5 minuti per spiegare l’immagine al vostro compagno
mentre lui o lei provano a disegnarla. Assicuratevi che nel frattempo il vostro compagno
non veda la vostra immagine. Alla persona che sta disegnando non è permesso parlare o
fare domande. Terminati i cinque minuti, vi dirò di scambiarvi i ruoli. La persona che ha dato le
istruzioni su come disegnare la propria immagine riceverà a sua volta istruzioni su come
disegnare l’immagine dell’altra persona.

I piani di emergenza di C S F irst C ontingency P lans sono concessi su licenza C reativ e C ommons A ttribution - S hareA like 4.0 International License.

Piano di emergenza: Disegnare come un robot


4
CS First Disegnare come un robot

NOTA PER IL GURU: se vi è un numero dispari di studenti, una guida dovrebbe far coppia con uno
studente.

6. Pausa per le domande.


“Qualcuno ha qualche domanda da fare? [Quando si è risposto alle domande:] “Via!”

7. Girare per la stanza mentre gli studenti completano l’attività. Se c’è tempo, è possibile eseguire l’attività
più volte.

8. Per la discussione finale, domandare:


Che cosa è stato difficile trasmettere al tuo compagno?
È stata più facile la prima o la seconda volta?
Cosa ha funzionato?
Come ci si sente a parlare con un computer?
Portare all'attenzione alcune risposte possibili (se i membri del Club non le menzionano):
● Un computer non sa come disegnare un’immagine senza istruzioni specifiche.
○ Per esempio, “disegna un sole” è probabilmente meno efficace di “disegna un cerchio
avente circa 3 centimetri di diametro al centro della pagina, poi disegna 6 linee uguali
attorno a esso per renderlo simile a un sole.”
● Un computer non può farvi domande per capire cosa volete che faccia.
● Un computer farà esattamente ciò che gli dite di fare.
● Non saprete se le vostre istruzioni sono corrette fino a quando non vedrete il risultato del
computer. Questa è la ragione per cui è importante che testiate spesso il vostro programma.

Piano di emergenza: Il programmatore dice

Utilizzare questo piano se:


1. I computer o Internet non funzionano.
2. Mancano meno di 20 minuti al termine del Club.

Tempo: 20 - 30 minuti (Flessibili: questa attività può essere eseguita più volte).

In questa attività si spiegano e si rafforzano i principi di sequenziazione delle


istruzioni e delle condizionali attraverso una versione avanzata del gioco Simon,
chiamata “ll programmatore dice”.

I piani di emergenza di C S F irst C ontingency P lans sono concessi su licenza C reativ e C ommons A ttribution - S hareA like 4.0 International License.

Piano di emergenza: Disegnare come un robot


5
CS First Il programmatore dice

Passaggio all’attività ll programmatore dice

Istruzioni
1. Utilizzare il segnale silenzioso per ottenere l’attenzione di tutti i membri del Club. Far spegnere i monitor
a tutti i membri e far togliere le cuffie prima di iniziare.
[Segnale silenzioso] “Ho bisogno della vostra attenzione. Spegnete i vostri monitor per favore".
[Aspettare che tutti i membri abbiano spento i monitor].

2. Presentare Il programmatore dice.


“Dal momento che abbiamo problemi tecnici, riprodurremo una versione avanzata di Simon,
chiamata ll programmatore dice. Questo gioco fa uso di alcuni concetti informatici che abbiamo
già utilizzato in Scratch. Chi sa dirmi cos’è Simon? [Attendere le risposte dei membri del Club].”

3. Fare collegamenti tra Il programmatore dice e l’informatica.


“In questo gioco, io interpreterò la parte di un programmatore e voi sarete i computer. Vi
programmerò con alcune istruzioni, ma voi le eseguirete solo se prima dico ‘Il programmatore
dice’. In questo gioco utilizzeremo due principi informatici: le istruzioni condizionali e di
sequenziazione.”

4. Spiegare brevemente le condizionali.


“Qualcuno è in grado di spiegarmi cosa è una condizionale?
[Attendere le risposte dei membri del Club. Se è necessario, chiarire: “In una condizionale, una
certa cosa deve verificarsi prima che avvenga un’azione. La cosa che si deve verificare è
chiamata condizione. Per esempio, i vostri genitori potrebbero dire, ‘se finisci i compiti, puoi
uscire con i tuoi amici’. La condizione che deve verificarsi è che i compiti siano finiti.”] Pertanto,
nel nostro gioco, la condizione è che io dica ‘Il programmatore dice’. Se la dico, eseguirete
l’azione seguente. Se non dico ‘Il programmatore dice’, non la eseguirete.

5. Spiegare brevemente le istruzioni di sequenziazione.


“L’altro concetto informatico che utilizzeremo sono le istruzioni di sequenziazione. Qualcuno è in
grado di spiegarmi il significato di istruzioni di sequenziazione?” [Attendere le risposte dei
membri del Club]. “Sequenziare le istruzioni significa eseguire qualcosa secondo un ordine
specifico. Pertanto, se il programmatore dice ‘toccatevi il naso, poi la bocca, poi il mento’. Cosa
farete?”

6. Chiarire cosa devono fare i membri del Club quando si trovano fuori dal gioco.
“Ricordate che se non eseguite un’istruzione dopo che ho detto ‘Il programmatore dice,’ o se
eseguite un’istruzione quando non ho detto ‘Il programmatore dice’, sarete fuori dal gioco per
quel turno e dovrete sedervi. Ci sono domande prima di iniziare il gioco?

7. Utilizzare le istruzioni riportate di seguito per avviare l’attività.

8. Per la discussione finale, domandare:


Cosa vi è piaciuto in particolare dell’attività di oggi?
Qual è una cosa che pensate si sia rivelata una sfida dell’attività di oggi?
Qual è la somiglianza tra Il programmatore dice e Scratch? Di quali principi informatici si serve?

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Piano di emergenza: Il programmatore dice


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CS First Il programmatore dice
Alcuni suggerimenti che vi aiutano a iniziare:
Istruzioni semplici Istruzioni avanzate
Il programmatore dice battete le mani una volta. Il programmatore dice se sollevo un dito, saltate sulla
Il programmatore dice battete le mani due volte. gamba sinistra.
Il programmatore dice guardate su. Il programmatore dice se sollevo due dita, saltate sulla
Adesso guardate giù. (Se lo fanno, sono fuori dal gioco.) gamba destra.
Il programmatore dice comportatevi come un robot. Il programmatore dice se agito la mano, fate cenno di sì
Il programmatore dice di datevi un colpetto in testa. (Non con la testa.
fermatevi!) Battete gli occhi. (Se lo fanno, sono fuori dal gioco.)
Fermatevi. (Se si fermano, sono fuori dal gioco.) Il programmatore dice se faccio cenno di sì con la testa,
Il programmatore dice voltatevi una volta. dite di no con la vostra.
Provateci ancora. Voltatevi una volta. (Se lo fanno, sono Il programmatore dice se batto le mani, chiudete gli occhi.
fuori dal gioco.) Aprite gli occhi. (Se lo fanno, sono fuori dal gioco.)
Il programmatore dice fate una risatina.
Il programmatore dice ridete.
Il programmatore dice alzate entrambe le mani in alto.
Il programmatore dice abbassate la mano sinistra.
Abbassate la mano destra. (Se lo fanno, sono fuori dal
gioco.)
Il programmatore dice girate su voi stessi.
Fermatevi. (Se lo fanno, sono fuori dal gioco.)
Il programmatore dice fermatevi.
Il programmatore dice indicate la porta.
Il programmatore dice indicate il pavimento.
Indicate il soffitto. (Se lo fanno, sono fuori dal gioco.)
Il programmatore dice tirate fuori la lingua.
Toccatevi i piedi. (Se lo fanno, sono fuori dal gioco.)
Il programmatore dice fate una faccia divertente.
Il programmatore dice indicate la vostra destra.
Battete le mani tre volte. (Se lo fanno, sono fuori dal
gioco.)
Il programmatore dice protendetevi verso il cielo.
Rimanete su un piede soltanto. (Se lo fanno, sono fuori dal
gioco.)
Toccatevi il naso. (Se lo fanno, sono fuori dal gioco.)
Il programmatore dice toccatevi le spalle.
Il programmatore dice toccatevi le ginocchia.
Il programmatore dice toccatevi i piedi.
State dritti in piedi. (Se lo fanno, sono fuori dal gioco.)
Il programmatore dice state dritti in piedi.
Toccatevi la faccia. (Se lo fanno, sono fuori dal gioco.)

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Piano di emergenza: Il programmatore dice


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