3 - Unity 3D e 2D, User Interface
3 - Unity 3D e 2D, User Interface
2D e 3D
User interface
1. I compononenti della UI
2. Come collegare l’interfaccia al codice
3. I Player Settings
4. Input Manager o Input System
5. Caricare le scene e Buildare il gioco
I componenti della UI
● Canvas
● Event System
● Panel
● Text - TextMeshPro
● Image
● Button
● Slider
● Input Field
● Toggle
● Dropdown
Il Canvas
Ogni elemento della UI ha bisogno di essere
collegato a un canvas, il canvas deve essere il
game object parent, degli elementi della UI.
Render Mode:
Usando le action del nuovo input system possiamo mappare un tasto per ogni device
sull’action Move.
Posso poi mappare quello stesso tasto sull’action Accelerate.
Quando il personaggio è a piedi solo la map Vehicles è attiva, mentre la map player
viene disattivata.
Le action mi permettono di fare un’astrazione dal device e lavorare a più alto livello.
Posso impostare un input per ogni device sulla stessa action.
I device sono definiti come control scheme e possono essere sostituiti automaticamente
sulla base del device che sto usando.
Esercizio
● Creare un nuovo Input Asset
● Creare una mappa Player e una mappa PauseMenu
● Creare una Action Pause per la mappa Player
● Creare una Action Play per la mappa PauseMenu
● Usare il component PlayerInput
● Scrivere una funzione Pause
● Chiamare le funzione Pause dal PlayerInput
La classe Time
Time.time, è una variabile statica della classe Time, rappresenta il tempo di gioco trascorso dal momento in cui si
preme play, in forma di float.
Se volete controllare che un’azione non possa ripetersi prima di un certo ritardo:
float delay = 5f;
if(Time.time>=nextAction)
{
nextAction = Time.time + delay;
//Fai l’azione
}else{
Debug.Log(“Non puoi ancora fare questa azione”);
}
Time.deltaTime, ci dice quanto tempo è passato tra il frame precedente e quello corrente, utile per normalizzare uno
spostamento, se un oggetto si muove di v=10m/s e deltaTime vale 2s, quell’oggetto si sarà mosso di 20 metri