gm8 Parte 2
gm8 Parte 2
En la parte superior izquierda escribe el nombre del sprite, pues todos los
recursos del juego deben llevar uno. Procura que sea descriptivo, fácil de
recordar y que no se repita.
Se recomienda sólo usar letras, números y el guión bajo (_) en los nombres de
los recursos (sprites, objetos, sonidos...) y empezar el nombre con una letra.
Evita usar espacios en blanco, pues darían problemas en caso de usar código.
Haz clic en el botón Cargar Sprite (Load Sprite) para abrir el siguiente cuadro
de diálogo:
Así se pueden cargar otros sprites de enemigos, plataformas, piso, etc. Tantos
como necesites en tu juego.
Sonidos y música:
Para cargar un sonido pulsa el botón Cargar Sonido (Load Sound) y aparecerá
un cuadro de diálogo para seleccionar el archivo de sonido que te interese. Hay
dos tipos de archivos admitidos: wave (*.wav). Para efectos cortos de sonido,
usan mucha memoria, pero se reproducen al momento. midi (*.midi).
Necesitan mucha menos memoria para ser reproducidos, pero sólo se puede usar
uno a la vez y para música de fondo. Una vez que has cargado el archivo de
música puedes escucharlo usando el botón Reproducir (Play). También hay un
botón Guardar Sonido (Save Sound) para guardar el sonido actual a un
archivo, que será de utilidad en caso de perder el originalx.
Fondos:
El tercer tipo de recurso básico son los fondos, que normalmente son imágenes
grandes usadas como fondo de las rooms en las que se desarrolla el juego. A
menudo están hechas con tiles (mosaicos) de manera que puedes rellenar el
espacio con un motivo y sin separaciones visuales entre los bloques.
Cuando estés satisfecho con el resultado pulsa Abrir (Open) y carga el archivo.
¡Los fondos no pueden ser animados! Puedes cambiar el fondo o crear uno
nuevo usando el botón Editar Fondo (Edit Background) que abrirá un editor
de imágenes.
Definiendo Objetos:
Fíjate en la diferencia entre los sprites y los objetos. Los sprites son solo
imágenes que no tienen ningún comportamiento asociado. Los objetos
normalmente están representados por un sprite, pero también tienen un
comportamiento para interactuar.
¡Sin objetos no hay juego! También fíjate en la diferencia entre los objetos y
las instancias. Un objeto describe cierta entidad, por ejemplo un enemigo. Pero
en el escenarios puedes poner el número de instancias del objeto que desees y
todas serán iguales. Si modificas el objeto original, todas sus instancias
cambiarán. Para añadir un objeto al juego, selecciona el comando Crear Objeto
(Create Object) del menú Recursos (Resources). Aparecerá la siguiente
ventana:
Después, elije uno de los sprites ya creados para que sea su representación
visual. Para hacerlo, haz clic con el botón izquierdo del ratón en la caja de Sprite
o en el botón a su derecha para mostrar todos los disponibles. Selecciona el que
quieras. Si todavía no tienes ninguno puedes darle a Nuevo (New) para añadir
uno y luego lo puedes cambiar. También, cuando selecciones un recurso, verás
un botón Editar (Edit) para editar sus propiedades.
Esto es más rápido que buscarlo en la lista de recursos e indicar que lo quieres
editar. Debajo hay dos opciones:
Eventos:
Para agregar una acción a la lista arrástrela desde la derecha hasta aquí y se
situarán una debajo de otra con una breve descripción. Para cada una de las
acciones se te pedirán algunos parámetros que veremos más adelante. Después
de añadir algunas, tendrías algo así:
Puedes añadir acciones para otro evento, haz clic con el botón izquierdo sobre
el que quieras y arrastra nuevas acciones a la lista. Puedes cambiar el orden de
las acciones de la lista arrastrando los iconos. Si mantienes pulsada la tecla
<Alt> mientras arrastras, harás una copia de la acción. Incluso puedes arrastra
acciones entre listas de diferentes objetos.
Con el botón derecho del ratón se mostrará un submenú desde el que borrar,
copiar o pegar acciones. Puedes seleccionar varias acciones para cortar, copiar
o borrar pulsando la tecla <Shift> o <Ctrl>. Presionando las teclas
<Shift><A>seleccionas todas. Si mantienes el cursor del ratón sobre una acción
se muestra una descripción más detallada de la misma...
Para borrar el evento seleccionado y todas sus acciones pulsa el botón Borrar
(Delete). Los eventos sin acciones son eliminados automáticamente cuando
cierras la ventana sin necesidad de que hagas nada. Si deseas asignar las
acciones a un evento diferente (cambio de tecla, por ejemplo) pulsa el botón
Cambiar (Change) y selecciona el nuevo evento, que no debe haber sido
empleado antes.
Usando el submenú que aparece con el botón derecho del ratón en la lista de
evento puedes duplicarlo, esto es, agregar un nuevo evento con las mismas
acciones. Tal como se indicó antes, para añadir un evento pulsa el botón Añadir
Evento (Add Event) y se mostrará la siguiente ventana:
Aquí selecciona el evento que vas a añadir, algunas veces aparece un nuevo
menú con opciones extra. Esta es la descripción de los eventos disponibles, pero
recuerda que normalmente sólo usarás algunos de ellos, en función de las
necesidades del objeto dentro de tu juego:
Hay tres tipos diferentes del evento step, normalmente sólo necesitarás
la que viene por defecto, pero usando el submenú puedes seleccionar el
inicio o el final del evento step. El inicio se ejecuta al comienzo de cada
paso, antes de que suceda cualquier otro evento.
Existen muchos usos para este evento, para rebotar contra las paredes,
destruir algún objeto cuando es alcanzado por una bala, etc.
Lógicamente no es necesario asignar todas las teclas, sólo usarás las que
necesites para cada uno de los objetos del juego. El evento sigue activo
mientras la tecla siga pulsada.