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Fabian Diaz
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MANUAL DE GAME MAKER 8

En la parte superior izquierda escribe el nombre del sprite, pues todos los
recursos del juego deben llevar uno. Procura que sea descriptivo, fácil de
recordar y que no se repita.

Se recomienda sólo usar letras, números y el guión bajo (_) en los nombres de
los recursos (sprites, objetos, sonidos...) y empezar el nombre con una letra.
Evita usar espacios en blanco, pues darían problemas en caso de usar código.

Haz clic en el botón Cargar Sprite (Load Sprite) para abrir el siguiente cuadro
de diálogo:

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Pacho
MANUAL DE GAME MAKER 8

En la parte izquierda hay un selector de archivos donde puede elegir la imagen


que quieres y en la parte derecha puedes previsualizar el sprite animado y ver
alguna información sobre él. Aquí puedes indicar si lo quieres hacer opaco (se
borrarán las partes transparentes), borrar el fondo haciéndolo transparente (por
defecto) y si quieres suavizar los bordes, lo que puede mejorar su apariencia.
Pulsa Abrir (Open) cuando estés satisfecho con el resultado.

Game Maker puede abrir diferentes tipos de imágenes. Al cargar un .gif


animado, todas las subimágenes formar la imagen del sprite. Cuando el nombre
del archivo acaba con _stripXX, con XX como un número, se considera que
contiene una tira de subimágenes una junta a la otra (no para .gifs). Por ejemplo,
con el nombre bola_strip4.png se asume que hay 4 subimágenes.

Una vez que se carga el sprite, se mostrará la primera subimagen a la derecha y


si hay varias puedes verlas una a una usando los botones con las flechas. Con el
botón Editar Sprites (Edit Sprite) puedes editar el sprite o incluso crear uno
nuevo. Game Maker trae integrado un editor de imágenes y sprites. Para más
información ve a las secciones Editando tus sprites y Editando subimágenes
individualmente.

A continuación, se muestra la ventana ya con un Sprite cargado:

Así se pueden cargar otros sprites de enemigos, plataformas, piso, etc. Tantos
como necesites en tu juego.

ISC. Fabián Adrián Díaz P á g i n a 10 | 56


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MANUAL DE GAME MAKER 8

Sonidos y música:

La mayoría de juegos tienen efectos de sonido y música de fondo para hacerlo


más atractivos. Puedes encontrar ejemplos de sonidos en la carpeta Sounds en
el directorio de instalación del programa o descargarlos desde la web de Game
Maker u otros sitios en Internet. Para añadir un recurso de sonido al juego, usa
el comando Crear Sonido (Create Sound) del menú Recursos (Resources) o usa
el botón del altavoz en la barra de herramientas. Se mostrará la siguiente
ventana:

Para cargar un sonido pulsa el botón Cargar Sonido (Load Sound) y aparecerá
un cuadro de diálogo para seleccionar el archivo de sonido que te interese. Hay
dos tipos de archivos admitidos: wave (*.wav). Para efectos cortos de sonido,
usan mucha memoria, pero se reproducen al momento. midi (*.midi).

Necesitan mucha menos memoria para ser reproducidos, pero sólo se puede usar
uno a la vez y para música de fondo. Una vez que has cargado el archivo de
música puedes escucharlo usando el botón Reproducir (Play). También hay un
botón Guardar Sonido (Save Sound) para guardar el sonido actual a un
archivo, que será de utilidad en caso de perder el originalx.

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MANUAL DE GAME MAKER 8

Fondos:

El tercer tipo de recurso básico son los fondos, que normalmente son imágenes
grandes usadas como fondo de las rooms en las que se desarrolla el juego. A
menudo están hechas con tiles (mosaicos) de manera que puedes rellenar el
espacio con un motivo y sin separaciones visuales entre los bloques.

Puedes encontrar ejemplos en la carpeta Backgrounds dentro del directorio de


instalación del programa o descargarlas de la web de Game Maker u otras por
Internet. Para añadir un recurso de fondo a tu juego, usa el comando Crear
Fondo (Create Background) en el menú Recursos o usa el botón
correspondiente de la barra de herramientas. Se mostrará la siguiente ventana:

Pulsa el botón Cargar Fondo (Load Background) para seleccionar el archivo


que te interese. A la derecha del selector de archivos puedes indicar si quieres
que el fondo sea opaco (se borrarán las partes transparentes), que se borre el
fondo o se haga transparente (por defecto no) y si se suavizan los bordes, lo que
mejorará su aspecto cuando es parcialmente transparente.

Cuando estés satisfecho con el resultado pulsa Abrir (Open) y carga el archivo.
¡Los fondos no pueden ser animados! Puedes cambiar el fondo o crear uno
nuevo usando el botón Editar Fondo (Edit Background) que abrirá un editor
de imágenes.

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MANUAL DE GAME MAKER 8

Para saber cómo usarlo puedes ir a la sección Editando subimágenes (Editing


images). Ten cuidado al usar imágenes muy grandes, algunas tarjetas gráficas
antiguas no admiten que sean mayores que la pantalla, así que procura que sean
menores de 1024x1024 pixeles.

Definiendo Objetos:

Ya hemos añadido imágenes y sonidos al juego, pero ninguno de ellos realiza


ninguna acción, no interactúan con nada. Es hora de hablar del recurso más
importante dentro de Game Maker: los objetos. Los objetos son las entidades
que hacen las cosas en el juego, casi siempre tienen un sprite como
representación gráfica para que puedas verlos. Tienen un comportamiento
porque pueden reaccionar a ciertos eventos. Todas las cosas que ves en el juego
(excepto el fondo) son objetos, concretamente, son instancias de objetos.
También los hay invisibles, que no ves, pero controlan ciertos aspectos de la
partida.

Fíjate en la diferencia entre los sprites y los objetos. Los sprites son solo
imágenes que no tienen ningún comportamiento asociado. Los objetos
normalmente están representados por un sprite, pero también tienen un
comportamiento para interactuar.

¡Sin objetos no hay juego! También fíjate en la diferencia entre los objetos y
las instancias. Un objeto describe cierta entidad, por ejemplo un enemigo. Pero
en el escenarios puedes poner el número de instancias del objeto que desees y
todas serán iguales. Si modificas el objeto original, todas sus instancias
cambiarán. Para añadir un objeto al juego, selecciona el comando Crear Objeto
(Create Object) del menú Recursos (Resources). Aparecerá la siguiente
ventana:

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MANUAL DE GAME MAKER 8

A la izquierda se muestra la información general del objeto, en el medio hay


varios eventos que le pueden suceder y a la derecha las acciones asociadas con
dichos eventos. De los eventos y las acciones hablaremos en los próximos
capítulos. Como siempre, debes darle un nombre descriptivo al objeto.

Después, elije uno de los sprites ya creados para que sea su representación
visual. Para hacerlo, haz clic con el botón izquierdo del ratón en la caja de Sprite
o en el botón a su derecha para mostrar todos los disponibles. Selecciona el que
quieras. Si todavía no tienes ninguno puedes darle a Nuevo (New) para añadir
uno y luego lo puedes cambiar. También, cuando selecciones un recurso, verás
un botón Editar (Edit) para editar sus propiedades.

Esto es más rápido que buscarlo en la lista de recursos e indicar que lo quieres
editar. Debajo hay dos opciones:

 Visible (Visible). Indica si las instancias de este objeto serán visibles. Lo


más habitual es que los objetos se puedan ver, pero en algunas ocasiones
es útil tener algunos invisibles, por ejemplo, como guías de movimiento
para un enemigo. Estos objetos invisibles reaccionan a eventos y otras
instancias pueden colisionar con ellos.

 Sólido (Solid). Indica si se trata de un objeto macizo (como una pared).


Las colisiones con sólidos son tratadas de forma diferente que los no-
sólidos. Se recomienda usar esta opción sólo para objetos que no se
mueven.

Eventos:

Game Maker emplea lo que se conoce como programación orientada a eventos.


Esto es, en todo tipo de situaciones las instancias de los objetos reciben eventos
reaccionando a ellos ejecutando alguna acción. A cada uno de los objetos debes
indicarle a que eventos responderá y las acciones asociadas a ellos. Aunque
pueda sonar complicado, verás que en realidad es muy sencillo y lo podrás hacer
con botones de arrastrar y soltar.

En el medio de la ventana de propiedades de objeto hay una lista de eventos a


los cuales dicho objeto puede reaccionar, al principio está vacía. Pulsa el botón
Añadir Evento (Add Event), aparecerá un pequeño menú con todos los tipos
de eventos disponibles para agregar desde aquí los que te interesen.

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MANUAL DE GAME MAKER 8

En ocasiones se mostrará un submenú con opciones extra. Por ejemplo en el


evento de teclado aparecerá una lista con todas las teclas disponibles. Al final
de esta página encontrarás una descripción detallada de todos los eventos.
Selecciona un evento de la lista, que será el que modificaremos y aparecerá en
el listado de eventos de las propiedades del objeto.

A la derecha de todo, agrupadas en varias pestañas, están todas las acciones


representadas por iconos que reaccionan a los eventos, que veremos más
adelante en detalle. Entre los eventos y las acciones se encuentra la lista con las
acciones para el evento actual.

Para agregar una acción a la lista arrástrela desde la derecha hasta aquí y se
situarán una debajo de otra con una breve descripción. Para cada una de las
acciones se te pedirán algunos parámetros que veremos más adelante. Después
de añadir algunas, tendrías algo así:

Puedes añadir acciones para otro evento, haz clic con el botón izquierdo sobre
el que quieras y arrastra nuevas acciones a la lista. Puedes cambiar el orden de
las acciones de la lista arrastrando los iconos. Si mantienes pulsada la tecla
<Alt> mientras arrastras, harás una copia de la acción. Incluso puedes arrastra
acciones entre listas de diferentes objetos.

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MANUAL DE GAME MAKER 8

Con el botón derecho del ratón se mostrará un submenú desde el que borrar,
copiar o pegar acciones. Puedes seleccionar varias acciones para cortar, copiar
o borrar pulsando la tecla <Shift> o <Ctrl>. Presionando las teclas
<Shift><A>seleccionas todas. Si mantienes el cursor del ratón sobre una acción
se muestra una descripción más detallada de la misma...

Para borrar el evento seleccionado y todas sus acciones pulsa el botón Borrar
(Delete). Los eventos sin acciones son eliminados automáticamente cuando
cierras la ventana sin necesidad de que hagas nada. Si deseas asignar las
acciones a un evento diferente (cambio de tecla, por ejemplo) pulsa el botón
Cambiar (Change) y selecciona el nuevo evento, que no debe haber sido
empleado antes.

Usando el submenú que aparece con el botón derecho del ratón en la lista de
evento puedes duplicarlo, esto es, agregar un nuevo evento con las mismas
acciones. Tal como se indicó antes, para añadir un evento pulsa el botón Añadir
Evento (Add Event) y se mostrará la siguiente ventana:

Aquí selecciona el evento que vas a añadir, algunas veces aparece un nuevo
menú con opciones extra. Esta es la descripción de los eventos disponibles, pero
recuerda que normalmente sólo usarás algunos de ellos, en función de las
necesidades del objeto dentro de tu juego:

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MANUAL DE GAME MAKER 8

 Evento crear ( Create evento): Sucede cuando se crea una instancia


del objeto. Normalmente se usa para establecer el movimiento de la
instancia y/o establecer algunas de sus variables.

 Evento Destruir ( Destroy event): Ocurre cuando la instancia es


destruida, exactamente justo antes de que sea destruida. Esto quiere decir
que la instancia aún existe cuando el evento es ejecutado. Habitualmente
no se usa, pero puedes emplearlo, por ejemplo, para cambiar el marcador
o crear algún otro objeto.

 Eventos alarma ( Alarm Event): Cada instancia tiene 12 relojes de


alarma. Puedes configurarlos usando ciertas acciones (ver el siguiente
capítulo). El reloj de la alarma hace una cuenta regresiva hasta que llega
a 0, que es cuando se genera el evento.

Para indicar las acciones para un reloj de alarma, primero necesitas


seleccionarlo en el menú. Los relojes de alarma son muy útiles, puedes
usarlos para hacer que ciertas cosas se repitan una y otra vez. Por ejemplo,
un enemigo podría cambiar de dirección cada 20 pasos, en cuyo caso una
de las acciones en el evento debe configurar nuevamente la alarma.

 Eventos paso ( Step events): El evento step sucede a cada paso/frame


del juego. Puedes colocar acciones que requieren ejecutarse
continuamente. Por ejemplo, si un objeto debe seguir a otro, puedes
adaptar la dirección de movimiento hacia el objeto que se está siguiendo.
Hay que tener cuidado con el uso de este evento para evitar ralentizar el
juego, no coloques acciones muy complicadas en objetos con muchas
instancias.

Hay tres tipos diferentes del evento step, normalmente sólo necesitarás
la que viene por defecto, pero usando el submenú puedes seleccionar el
inicio o el final del evento step. El inicio se ejecuta al comienzo de cada
paso, antes de que suceda cualquier otro evento.

El normal se ejecuta antes de que se coloquen las instancias en sus nuevas


posiciones y el final justo antes de que se dibuje la escena. Uno de sus
usos útiles es cambiar el sprite dependiendo de la dirección actual.

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 Eventos de colisión ( Collision events): En el momento en que dos


instancias colisionan ocurre un evento de colisión, para ser más precisos,
ocurren dos, uno por cada instancia. Debes seleccionar en el menú el
objeto con el que choca y después colocar las acciones asociadas a él.

Si no hay acciones asociadas a este evento no sucede nada, la instancia


actual seguirá moviéndose aun cuando el otro objeto sea sólido.
Dependiendo si choca con un objeto sólido u otro no sólido la reacción a
las acciones es diferente:

 El otro objeto es sólido: La instancia vuelve al lugar anterior a la


colisión y entonces se ejecuta el evento. Por ejemplo, si la acción
asociada al evento invierte la dirección de movimiento, la instancia
rebota en la pared sin detenerse. Si hay una nueva colisión se
mantiene en su lugar previa y deja de moverse.

 El otro objeto no es sólido: La instancia no rebota, el evento se


ejecuta en la posición actual. Al no ser sólido, lo podemos
atravesar o pasar sobre él y el evento nos notifica lo que está
sucediendo.

Existen muchos usos para este evento, para rebotar contra las paredes,
destruir algún objeto cuando es alcanzado por una bala, etc.

 Eventos de teclado ( Keyboard events): Cuando el jugador pulsa


una teclas sucede un evento de teclado para todas las instancias de todos
los objetos. Se puede definir un evento por cada tecla, seleccionándola en
el submenú y asignándole las acciones que quieras.

Lógicamente no es necesario asignar todas las teclas, sólo usarás las que
necesites para cada uno de los objetos del juego. El evento sigue activo
mientras la tecla siga pulsada.

Dentro de estos eventos, hay dos especiales, uno es el <No Key>


(Ninguna tecla) que sucede en cada paso cuando no hay nada pulsado y
el otro es <Any Key> (Cualquier tecla) que sucede al presionar
cualquiera. Si el jugador pulsa varias suceden los eventos de todas ellas.

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