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CODING E DIDATTICA: DALLA SCUOLA DELL’INFANZIA ALLE SUPERIORI

Nuovi scenari di
apprendimento con
strumenti tattili
interattivi
!
Un’esperienza didattica
inclusiva con Makey Makey
Giovanna Anna Rita Giannone Rendo, Carlo
Puglisi
[email protected];
[email protected]

keywords: : gamification, makey makey, tinkering, cooperative learning, scratch,


problem solving, learning by doing, STEAM, coding, pensiero computazionale

Questo articolo nasce da alcune riflessioni relative all’epocale


cambiamento che si sta verificando nella scuola, da un punto di
vista culturale, ma anche nelle famiglie in relazione alle
abitudini quotidiane. La scuola si sta sforzando di avvicinare i
percorsi didattici alle reali esigenze formative degli alunni in
vista anche del loro futuro lavorativo.
Alla luce di ciò non è possibile limitarsi ad assistere
passivamente all’evoluzione tecnologica ed informatica ma è
necessario studiare le sue implicazioni e le relative
conseguenze nella crescita dell’alunno, attraverso una
metodologia che indichi il percorso per lo sviluppo delle proprie
potenzialità in assoluta autonomia.
Uno dei metodi maggiormente efficaci è l’apprendimento per
scoperta, una modalità diversa da quella tradizionale, che
richiama al costruzionismo di Papert e Piaget.
È nella costruzione di qualcosa di concreto e condivisibile che si
basa l’utilizzo dello strumento Makey Makey, ovvero una
metodologia in cui l’allievo diventa centrale e le sue attività
generano apprendimento, sviluppando la capacità di risolvere
problemi complessi in modo creativo ed efficiente, interessando
tutti gli ambiti della società e incidendo sulla piena
affermazione della persona, dall’acquisizione delle competenze
di cittadinanza digitale all’orientamento di qualsivoglia
professione.

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BRICKS - ANNO 9 - NUMERO 1

Figura 1 - Scrittura collaborativa tra Makey Makey Ambassador

Perché Makey Makey


Il modo più semplice e divertente per migliorare la capacità di risolvere problemi
complessi è lo sviluppo del pensiero computazionale attraverso la programmazione
(coding) in un contesto di gioco. Il pensiero computazionale altro non è che il pensiero
progettuale già presente nell’approccio Montessori attraverso la didattica del fare.
Uno degli strumenti digitali più diffusi che favorisce tale didattica è il Makey Makey,
una scheda capace di far dialogare il computer con qualsiasi materiale e oggetto
conduttivo.
Il suo utilizzo consente di costruire design con i quali interagire utilizzando oggetti
comuni che per questo assumono nuove funzioni e significati. È quindi possibile ad
esempio suonare il pianoforte usando la frutta o giocare ad un videogioco toccando il
braccio del proprio compagno, senza necessariamente avere competenze di
programmazione informatica.

Cos’è Makey Makey


È una scheda che emula la tastiera ed il mouse sostituendo i tasti meccanici con
contatti elettrici sensibili al tocco. Viene collegata al computer attraverso il cavo USB
ed è vista dal sistema operativo come una normale tastiera (e mouse) esterna.

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CODING E DIDATTICA: DALLA SCUOLA DELL’INFANZIA ALLE SUPERIORI

Figura 2 - Vista frontale del


Makey Makey (approfondisci qui)

Nella parte frontale la scheda riporta la classica struttura di un joypad con le quattro
frecce direzionali, la barra spaziatrice ed il click del mouse. In basso sono presenti i
collegamenti per la messa a terra.
Ogni disegno, nella sua parte metallica, è in realtà un contatto elettrico.

Figura 3 - Video istituzionale del Makey Makey (guarda il video)

Come funziona Makey Makey


Il funzionamento è semplice: occorre chiudere il circuito elettrico tra la messa a terra
e il contatto corrispondente al tasto da premere utilizzando il nostro corpo.

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BRICKS - ANNO 9 - NUMERO 1

Figura 4 - Esempio di chiusura del circuito per premere il tasto barra spaziatrice

Per rendere la didattica più creativa è possibile anteporre alcuni oggetti conduttivi tra
il contatto della scheda ed il nostro corpo. Per far ciò è necessario utilizzare i cavi a
coccodrillo (prendono il nome dalla forma del morsetto che richiama la testa
dell’alligatore).

Figura 5 - Esempio di collegamenti con cavi a coccodrillo

Makey Makey funziona con la maggior parte di frutta e ortaggi, marshmallow,


caramelle gommose, formaggio, muffin, piante, corpo umano, grafite (matita),
alluminio o altri oggetti metallici come monete, calamite, viti e bulloni.

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CODING E DIDATTICA: DALLA SCUOLA DELL’INFANZIA ALLE SUPERIORI

Figura 6 - Esempi di oggetti conduttivi che è possibile utilizzare

Interazione con Makey Makey


È necessario che il computer utilizzi un software che reagisca alla pressione dei tasti
effettuata con il Makey Makey. Esistono diversi programmi che permettono di
realizzare interessanti attività in modo veloce.

Il più comune strumento che consente di riprodurre un suono alla pressione di un


tasto è SoundPlant. Un esperimento di utilizzo in ambito musicale è stato condotto da
un'insegnante di musica di una scuola primaria ad indirizzo musicale che ha realizzato
uno speciale comparto d’orchestra. Tre studenti hanno infatti suonato xilofono e sax
toccando semplicemente dei limoni, posizionati sulle cassette di legno per la frutta,
collegati ai suoni campionati della Philarmonia Orchestra.

Figura 7 - Schermata del programma SoundPlant

Altro veloce modo per utilizzare il Makey Makey è far uso di progetti già pronti
recuperabili direttamente dal web. Si tratta di progetti realizzati con il software

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BRICKS - ANNO 9 - NUMERO 1

gratuito Scratch, il linguaggio visuale di programmazione a blocchi creato dal MIT


Media Lab e più usato al mondo.
Attraverso Scratch è possibile realizzare progetti didattici di ogni natura interfacciabili
con il mondo esterno in modo semplice attraverso il Makey Makey.

Didattica e Makey Makey: racconto di un’esperienza in classe


con Indovina Sicilia
L’esperienza ha avuto lo scopo di stimolare negli alunni lo sviluppo delle competenze
storico-geografiche attraverso la realizzazione di un gioco a quiz legato ai luoghi di
interesse storico-culturali della Sicilia. L’attività è stata resa interattiva attraverso l’uso
dei Kit Makey Makey e ItalyBoard (una tavola in legno con la riproduzione in scala
delle regioni italiane) e del software Scratch.

Obiettivi:
▪ Sviluppare competenze storico/geografiche.
▪ Stimolare l’interesse verso concetti disciplinari tramite un approccio attivo.
▪ Scoprire le potenzialità del kit Makey Makey.
▪ Concordare piani e attività da svolgere in autonomia.
▪ Comprendere l’importanza degli obiettivi di squadra.
▪ Valutare oggettivamente la propria performance e quella del gruppo.
▪ Sviluppare le abilità manuali.

Metodologia didattica:
▪ Cooperative learning.
▪ Project-based learning.
▪ Learning by doing.

Il progetto si è articolato in diverse fasi.

Fase 1 - Individuazione dei luoghi di interesse storico-culturale


In questa fase si è proceduto ad individuare uno o più luoghi di interesse per ogni
provincia siciliana. A partire da questa fase gli studenti sono stati coinvolti nel
processo di ricerca ed esplorazione (reale e virtuale) del territorio.

Fase 2 - Ricerca delle immagini rappresentative dei luoghi


Si è passati alla ricerca delle immagini che meglio potevano rappresentare i luoghi e
quindi all'individuazione delle fonti e dei criteri per la ricerca delle immagini libere e
prive di copyright.

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CODING E DIDATTICA: DALLA SCUOLA DELL’INFANZIA ALLE SUPERIORI

Fase 3 - Approfondimento della storia dei luoghi


Questa fase ha contemplato una ricerca, più o meno approfondita, della conoscenza
della storia di ogni luogo.

Fase 4 - Creazione di brevi registrazioni narranti la storia dei luoghi


Gli alunni hanno registrato brevi messaggi audio per descrivere le origini e le
peculiarità di ogni sito.

Fase 5 - Progettazione e realizzazione con Scratch di Indovina Sicilia


Si è proceduto a realizzare un gioco a quiz per la visualizzazione, in maniera casuale,
dell'immagine rappresentativa del luogo da indovinare con la richiesta all'utente di
individuare la provincia nella quale si trova.
Lo strumento software utilizzato è Scratch e l’applicazione è stata realizzata in modo
da riconoscere la pressione dei tasti, virtualmente prodotti dal Makey Makey, come
risposta dell’utente al quiz.

Figura 8 - Esempio di programma estratto dal gioco a quiz

Fase 6 - Realizzazione dei collegamenti tra Makey Makey e ItalyBoard Sicilia


Sono stati effettuati i collegamenti con la ItalyBoard Sicilia utilizzando i cavetti a
coccodrillo e i cavetti jumpers in modo da connettere i fermacampioni delle province ai
diversi contatti della scheda Makey Makey.

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BRICKS - ANNO 9 - NUMERO 1

Figura 9 - Esempio di collegamenti tra Makey Makey e ItalyBoard Sicilia

Fase 7 - Collaudo del gioco a quiz


Si è lanciato il gioco e si sono verificate le risposte indovinando tutte le domande.
Si è fatto attenzione ad effettuare diversi tentativi in modo da provare tutti i luoghi
disponibili in quanto il sistema casuale a volte può estrarre lo stesso luogo, anche se
precedentemente trattato.

Figura 10 - Immagine del gioco a quiz in esecuzione

Fase 8 - Rilascio e diffusione del progetto ad altri insegnanti/studenti


Gli alunni hanno diffuso il progetto rendendolo disponibile a tutti gli utenti della scuola
attraverso il sistema integrato nella piattaforma di Scratch per la condivisione a livello
mondiale.

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CODING E DIDATTICA: DALLA SCUOLA DELL’INFANZIA ALLE SUPERIORI

Figura 11 - Esempio di utilizzo in classe

Conclusioni
Programmazione e coding connessi a strumenti tattili interattivi sono un nucleo
potente dal punto di vista educativo in quanto consentono di lavorare su competenze
trasversali e specifiche allo stesso tempo.
Rendono palese il collegamento tra il sapere in qualche modo astratto, quale il
linguaggio della matematica o del coding, e aspetti applicativi propri delle scienze e
della tecnologia sviluppando e applicando le STEAM, l’italiano e le lingue.
L’idea di fondo è che l’interazione tra il mondo reale e quello virtuale offra uno
scenario di per sé sfidante e che gli strumenti contribuiscano a rendere motivante e
significativo l’apprendimento sia di strategie generali relative al problem posing e al
problem solving, sia di concetti più strettamente legati alla programmazione.
Dalla musica, passando al gioco e alla didattica per giungere all’arte, Makey Makey
crea il ponte utile ad estendere l’uso del computer e delle sue funzioni alla realtà che
viviamo.
Si impara costruendo un progetto che possa funzionare e che possa essere utilizzato
da tutti e non solo da chi ne è l’artefice. Si impara davvero tanto se si prova a rendere
fruibile un design da parte di altri, ma soprattutto quando si adottano degli oggetti che
portano con loro funzioni già conosciute ma che nel progetto assumono nuovi ruoli e
significati.

È possibile rappresentare quanto detto attraverso la formula:


Design Creativo + Makey Makey + Software = Didattica Inclusiva

Alla luce di tutto questo, perché creare una metodologia con Makey Makey a scuola?
Quali competenze possono sviluppare gli studenti con tale attività?

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BRICKS - ANNO 9 - NUMERO 1

La risposta è sintetizzata nel riferimento alle nuove competenze chiave per


l'apprendimento permanente, varate dal Consiglio Europeo il 22 maggio 2018:
▪ Competenza alfabetica funzionale
La realizzazione dei progetti Scratch a supporto dello strumento prevede una
fase di ricerca, di studio e di adattamento dei testi prodotti da altri e tratti da
fonti diverse.
▪ Competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria
La fase di studio, comprensione e collaudo del Makey Makey implica
l’osservazione e la sperimentazione che identificano problematiche e portano a
trarre conclusioni basate su fatti empirici, descritti utilizzando un linguaggio
appropriato.
▪ Competenza digitale
Il processo di creazione delle attività che include l’utilizzo degli strumenti digitali
(Makey Makey e Scratch) vincola ad utilizzare con responsabilità le tecnologie in
contesti comunicativi concreti allo scopo di interagire con altre persone.
▪ Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare
L’utilizzo degli strumenti digitali permette di organizzare il proprio
apprendimento individuando, scegliendo e utilizzando varie fonti e varie
modalità di informazione e di formazione, anche in funzione del proprio metodo
di studio e di lavoro.
▪ Competenza imprenditoriale
Attraverso le buone pratiche di condivisione e divulgazione si pianifica ed
organizza il lavoro, si realizzano semplici progetti e si trovano nuove soluzioni a
problemi di esperienza, adottando strategie di problem solving.

Link e riferimenti utili


▪ Costruzionismo di Papert e Piaget
https://it.wikipedia.org/wiki/Costruzionismo_(teoria_dell%27apprendimento)
▪ Kit Makey Makey
https://makeymakey.com/
▪ Didattica del fare
h t t p : / / n ova . i l s o l e 2 4 o r e . c o m / p r o g e t t i / d i d a t t i c a - d e l - f a r e - d a l - b a s s o / ?
refresh_ce=1
▪ Approfondimento dei contatti del Makey Makey
https://www.thinglink.com/channel/1141135157990785027/slideshow
▪ Software SoundPlant
https://soundplant.org/
▪ Software Scratch
https://scratch.mit.edu/about
▪ Competenze Chiave
https://eur-lex.europa.eu/legal-content/IT/TXT/PDF/?uri=CELEX:
32018H0604(01)&from=EN
▪ Indovina Sicilia
https://scratch.mit.edu/projects/194496793/

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