2019 1 07 Giannone
2019 1 07 Giannone
Nuovi scenari di
apprendimento con
strumenti tattili
interattivi
!
Un’esperienza didattica
inclusiva con Makey Makey
Giovanna Anna Rita Giannone Rendo, Carlo
Puglisi
[email protected];
[email protected]
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BRICKS - ANNO 9 - NUMERO 1
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CODING E DIDATTICA: DALLA SCUOLA DELL’INFANZIA ALLE SUPERIORI
Nella parte frontale la scheda riporta la classica struttura di un joypad con le quattro
frecce direzionali, la barra spaziatrice ed il click del mouse. In basso sono presenti i
collegamenti per la messa a terra.
Ogni disegno, nella sua parte metallica, è in realtà un contatto elettrico.
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Figura 4 - Esempio di chiusura del circuito per premere il tasto barra spaziatrice
Per rendere la didattica più creativa è possibile anteporre alcuni oggetti conduttivi tra
il contatto della scheda ed il nostro corpo. Per far ciò è necessario utilizzare i cavi a
coccodrillo (prendono il nome dalla forma del morsetto che richiama la testa
dell’alligatore).
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CODING E DIDATTICA: DALLA SCUOLA DELL’INFANZIA ALLE SUPERIORI
Altro veloce modo per utilizzare il Makey Makey è far uso di progetti già pronti
recuperabili direttamente dal web. Si tratta di progetti realizzati con il software
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Obiettivi:
▪ Sviluppare competenze storico/geografiche.
▪ Stimolare l’interesse verso concetti disciplinari tramite un approccio attivo.
▪ Scoprire le potenzialità del kit Makey Makey.
▪ Concordare piani e attività da svolgere in autonomia.
▪ Comprendere l’importanza degli obiettivi di squadra.
▪ Valutare oggettivamente la propria performance e quella del gruppo.
▪ Sviluppare le abilità manuali.
Metodologia didattica:
▪ Cooperative learning.
▪ Project-based learning.
▪ Learning by doing.
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CODING E DIDATTICA: DALLA SCUOLA DELL’INFANZIA ALLE SUPERIORI
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CODING E DIDATTICA: DALLA SCUOLA DELL’INFANZIA ALLE SUPERIORI
Conclusioni
Programmazione e coding connessi a strumenti tattili interattivi sono un nucleo
potente dal punto di vista educativo in quanto consentono di lavorare su competenze
trasversali e specifiche allo stesso tempo.
Rendono palese il collegamento tra il sapere in qualche modo astratto, quale il
linguaggio della matematica o del coding, e aspetti applicativi propri delle scienze e
della tecnologia sviluppando e applicando le STEAM, l’italiano e le lingue.
L’idea di fondo è che l’interazione tra il mondo reale e quello virtuale offra uno
scenario di per sé sfidante e che gli strumenti contribuiscano a rendere motivante e
significativo l’apprendimento sia di strategie generali relative al problem posing e al
problem solving, sia di concetti più strettamente legati alla programmazione.
Dalla musica, passando al gioco e alla didattica per giungere all’arte, Makey Makey
crea il ponte utile ad estendere l’uso del computer e delle sue funzioni alla realtà che
viviamo.
Si impara costruendo un progetto che possa funzionare e che possa essere utilizzato
da tutti e non solo da chi ne è l’artefice. Si impara davvero tanto se si prova a rendere
fruibile un design da parte di altri, ma soprattutto quando si adottano degli oggetti che
portano con loro funzioni già conosciute ma che nel progetto assumono nuovi ruoli e
significati.
Alla luce di tutto questo, perché creare una metodologia con Makey Makey a scuola?
Quali competenze possono sviluppare gli studenti con tale attività?
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