Informatica 3.
Informatica 3.
I TAG
In HTML, i tag (o marcatori) sono racchiusi tra parentesi uncinate (< >) e marcano l’inizio e
la fine di un contenuto specifico. La chiusura del tag è segnalata dal simbolo / prima del
nome del tag.
Esempio:
- <html>…</html>
- <head>…</head>
- <body>…</body>
VALIDAZIONE HTML
Validare un documento significa assicurarsi di aver rispettato le regole sintattiche della
specifica HTML.
La validazione si può ottenere per HTML sul sito del W3C:
http://validator.w3.org
<DIV> e <SPAN>
Gli elementi <div> (divisione) e <span> (insieme spaziale di parole) sono tag HTML
che si prestano particolarmente ad essere ‘sfruttati’ dai CSS.
Permettono di suddividere logicamente un documento (<div>) o determinate aree di
contenuto (<span>), associando loro stili specifici.
<DIV>
<div> è un tag di tipo block.
Esso definisce una divisione o una sezione di un documento HTML.
Da solo non fornisce cambiamenti visuali, se non legati al suo essere block.
<SPAN>
<span> è un tag inline.
Da solo, non fornisce cambiamenti visuali.
Esempio di utilizzo: specifica lo stile per tutti i numeri di telefono che compaiono all’interno
del testo di un documento html.
I FOGLI DI STILE
I FOGLI DI STILE-CSS
I CSS (cascading stylesheets) sono stati introdotti per definire l’aspetto grafico di una
pagina Web, separandolo dal suo contenuto.
Si tratta di un linguaggio, le cui regole sono contenute in un insieme di direttive
(Recommendations) emanate a partire dal 1996 dal W3C.
STILI IN LINEA
Si può definire lo stile di un singolo elemento utilizzando l’attributo style.
Gli stili inline si applicano ai soli tag a cui sono associati
Esempi
<h1 style="color: blue”>Titolo</h1>
<body>
style="background-color:black; color:white;">
Contenuto pagina
</body>
<p style=“text-align:justify”>Testo</p>
<a style=”text-decoration:none” href=“index.html”>
Vai alla home page
</a>
I COMMENTI
È buona prassi commentare gli stili di un CSS, come un semplice ausilio per la propria
memoria o come aiuto nei confronti di altre persone con cui si collabora.
I commenti si aprono con una barra e un asterisco (/*) e si chiudono con la sequenza
inversa (*/)
/* Titoli */
h1{color: black;} /* colore del titolo*/
h2{color: gray;} /* colore del sottotitolo*/
I SELETTORI DI CLASSE
I selettori di classe servono a scrivere regole specifiche per determinati elementi e a
richiamarle all’interno di un foglio di stile.
Si può applicare la classe a qualsiasi elemento html (contenuto in <body>).
Nel foglio di stile il selettore di classe è specificato facendo precedere il nome della classe
dal punto (.).
SINTASSI E UTILIZZO DEI SELETTORI DI
CLASSE
Se nel documento html si scrive:
<p class=“special">…</p>
Nel foglio di stile si scriverà una regola
richiamando il nome della classe preceduto dal
punto, come nell’esempio:
Lo stile della regola di classe “intro” si applica solo al paragrafo per cui è stata indicata.
ESEMPIO
Si consideri il seguente codice html:
<p>Benvenuti a
<span class="citta"> Gorizia</span>,
nel polo di Santa Chiara</p>
Applicando la seguente regola di stile:
span.citta {font-family: Arial;
color: white;
background-color: black;
}
ESEMPIO
Si consideri il seguente frammento di
codice HTML, che utilizza un <div> con
attributo id per creare una divisione logica
del documento:
<div id="red">Questo testo è rosso
</div>
Le regole CSS si associano a questo elemento come di seguito:
div#red{
color:red;
}
SINTASSI SEMPLIFICATA
Per migliorare la leggibilità di un foglio di stile, è bene sapere che entrambe le seguenti
dichiarazioni sono valide, seppure con effetti diversi:
fi
div#red si applica esclusivamente ai tag div che abbiamo attributo id="red", mentre #red si
applica a qualsiasi tag che abbia attributo id="red". Allo stesso modo, span.citta si applica
esclusivamente ai tag span che abbiamo attributo
class="citta", mentre .citta si applica a qualsiasi tag che
abbia attributo class=“citta”.
LUCE INVISBILE
La luce visibile è un’onda elettromagnetica nel range dei 400-700 nm (nanometro = 10-9
m)
La retina umana è fatta di due tipi di recettori: coni (7 milioni circa) e bastoncelli (120
milioni circa).
Ciascun tipo, quando stimolato dalla radiazione elettromagnetica, produce un particolare
pigmento – la iodopsina i coni e la rodopsina i bastoncelli – che avvia una serie di reazioni
chimiche e stimolazioni nervose, il cui esito finale è la percezione di luci e colori.
BASTONCELLI E CONI
• I coni sono sensibili ai colori.
• I bastoncelli sono sensibili ai livelli di luce.
PERCEZIONE VISIVA
La percezione visiva è sintetica: una luce
rossa ed una luce
verde che colpiscono insieme un medesimo
punto della retina avranno come risultato la
percezione del giallo; non vedremo né il
rosso né il verde.
Giocando con le tempere da piccoli siamo stati abituati a mescolare i colori e a vedere che
rosso e giallo danno arancione, blu e giallo danno verde, …
Queste leggi valgono anche nella visione?
Ci chiediamo se mescolando due raggi luminosi, il primo rosso e il secondo giallo
otteniamo ancora arancione.
La risposta è negativa. Esistono due tipi diversi di sintesi.
SINTESI ADDITIVA
La sintesi dei pigmenti (o sostanze colorate) si chiama sottrattiva perchè i colori mescolati
sottraggono la luce fino al nero.
ESPERIMENTO
Disco di Newton
SPETTRO VISIBILE
• Il prisma rifrange la luce bianca nei colori di cui è composta (spettro).
• Proiettando rosso, verde e blu otteniamo per miscelazione tutti gli altri
colori e la luce bianca.
LE IMMAGINI
DIGITALIZZAZIONE
Tutti i media (in particolare immagini, audio e video) per essere
elaborati da un computer devono essere trasformati da quella che è la
loro forma naturale (esterna al calcolatore, che viene definita solitamente analogica) in
forma digitale. Questo complesso processo è detto
digitalizzazione.
ANALOGICO
L’aggettivo analogico è in genere utilizzato per indicare
apparecchi, strumenti o dispositivi che trattano grandezze
rappresentandole con altre grandezze legate alle prime da
una relazione di analogia (in contrapposizione appunto a
digitale o numerico).
Ad esempio, la figura mostra un orologio analogico, che utilizza il movimento circolare
delle lancette (ovvero un trascinamento di oggetti nello spazio) per rappresentare il
cambiamento del tempo.
DIGITALE
L’aggettivo "digitale" viene usato per indicare, in
elettronica e in informatica, apparecchi o dispositivi
che rappresentano grandezze sotto forma numerica,
usando i simboli di un certo sistema di numerazione
(decimale o binario).
Un segnale è in formato digitale se viene
rappresentato attraverso cifre ("digit", in inglese) di
un sistema di numerazione.
Ad esempio, la figura mostra un orologio digitale, che rappresenta lo scorrere del tempo
attraverso il cambiamento del valore delle cifre.
IMMAGINI RASTER
Sono una matrice bidimensionale di pixel colorati, le cui dimensioni sono determinate dalla
quantità di pixel (es. 640x480). Ciascun pixel assume un colore o una tonalità di grigio.
Ingrandendo un'immagine bitmap, i pixel appaiono evidenti.
ESEMPIO
Immagine bitmap Immagine vettoriale
IMMAGINI VETTORIALI
La grafica vettoriale disegna le immagini combinando elementi primari calcolati come
coordinate numeriche e formule che ne specificano la forma e la posizione nell’immagine.
Queste immagini sono alla base dell'animazione tridimensionale, grazie alle molteplici
capacità di visualizzazione delle stesse forme.
QUALITA’ DELL’IMMAGINE
L’immagine digitale in formato raster è memorizzata come una griglia (matrice) di n x m di
punti, che vengono detti dot (punti) oppure, riferendosi allo schermo, pixel.
La qualità dell’immagine bitmap dipende da due fattori:
1. Risoluzione spaziale (o semplicemente risoluzione), che specifica la dimensione
della griglia utilizzata per memorizzare l’immagine.
2. Risoluzione cromatica (o profondità di colore), che definisce quanti e quali colori
sono utilizzati per rappresentare l’immagine
IL PROCESSO DI COMPRESSIONE
Il processo di compressione procede attraverso 3 fasi:
1. Trasformazione: i dati che costituiscono l’informazione (es. i punti di
un’immagine) sono trasformati in un dominio che richiede (può richiedere) meno
bit per la rappresentazione dei valori
2. Quantizzazione: i valori così ottenuti sono (possono essere) raggruppati in un
numero di classi minore e con distribuzione più uniforme
3. Codifica: l’informazione viene codificata in termini delle classi e dei valori
ottenuti, insieme alla tabella di codifica
CODIFICA DI HUFFMAN
La codifica di Huffman è una codifica entropica, e produce un
codice a lunghezza variabile.
La lunghezza della rappresentazione di ogni simbolo
codificato dipende dalla probabilità che esso appaia all’interno
nella sequenza da codificare. Più probabile è il simbolo, più breve sarà la sua codifica.
La maggior parte degli algoritmi di compressione, anche lossless, contiene una fase in cui
viene utilizzata la codifica di Huffmann.
Esempio
Se considero i simboli A, B, C, D ed E, e sia pi la probabilità che il valore i-esimo si
presenti; in questo caso la probabilità coincide con la frequenza.
APPENDICE - DALLE OCCORRENZE ALLA FREQUENZA
Ammettiamo che le occorrenze dei simboli presenti in un
testo siano le seguenti:
•Simbolo A B C D E
•N. Occorrenze 76 36 32 30 26
Come si valuta la frequenza/probabilità?
Un modo per calcolare la frequenza consiste, fissata la somma totale delle occorrenze dei
singoli simboli, nel dividere tale somma per le occorrenze dei singoli simboli.
ESEMPIO
La codifica di Huffman crea un albero binario in modo bottom-up, cioè dal basso verso
l’alto. Le foglie dell’albero sono i simboli.
Ad ogni passo prende i due nodi con le probabilità più basse, crea un sottoalbero e gli
assegna come probabilità la somma delle probabilità dei nodi figli, fino ad arrivare alla
radice.
Etichetta, a partire dalla radice, i rami di destra con il bit 1, quelli di sinistra con il bit 0.
Il codice associato ad ogni simbolo è l’etichetta del cammino della radice.
Nota:
L’ordine di etichettatura non è importante. Allo stesso simbolo questa codifica può
associare parole diverse.
ESEMPIO
La codifica associata ad ogni simbolo è l’insieme di etichette del cammino dalla radice fino
al simbolo.
Si noti come il simbolo più probabile A ha lunghezza della codifica c(A) = 0 minima, in
questo caso un solo simbolo.
c(A) = 0
c(B) = 100
c(C) = 101
c(D) = 110
c(E) = 111
ESERCIZIO
Siano assegnate le seguenti probabilità per i simboli. Trovare il codice di Huffman
associato.
LZW (LEMPEL-ZIV-WELCH)
L’algoritmo non distruttivo che va sotto il nome di LZW è il risultato delle modifiche
apportate nel 1984 da Terry Welch ai due algoritmi sviluppati nel 1977 e nel 1978 da Jacob
Ziv e Abraham Lempel, e chiamati rispettivamente LZ77 e LZ78.
Si tratta di una tecnica alla base di molti programmi di
compressione di dati su disco (ZIP, ARJ, GZ, ecc.) oltre che di
formati grafici (GIF, PNG).
LZW
Il risparmio di spazio in un file compresso con LZW dipende dal fatto che il numero di bit
necessari a codificare una parola che rappresenta una stringa nel dizionario è inferiore al
numero di bit necessari a scrivere nel file non compresso tutti i caratteri che compongono
la stringa.
Quanto più numerose e lunghe sono le stringhe che è possibile inserire nel dizionario,
tanto maggiore sarà il coefficiente di compressione del file e quindi l’algoritmo è
asintoticamente ottimo.
COMPRESSIONE LOSSY
I FRATTALI
La teoria dei frattali fu introdotta da Benoit B. Mandelbrot tra la fine degli anni ‘70 e l’inizio
degli anni ’80.
Parte dall'osservazione che esistono in natura delle strutture autosomiglianti, cioè
strutture, dette appunto frattali, che presentano caratteristiche pressoché identiche a
qualunque livello di dettaglio vengano ingrandite.
I frattali sono impiegati attualmente in Computer Graphics per creare oggetti molto
complicati come gli alberi, oppure per simulare effetti come il fumo o il fuoco.
COSA E’ UN FRATTALE?
Un frattale è un oggetto geometrico che si ripete nella sua struttura allo stesso modo su
scale diverse, ovvero che non cambia aspetto anche se visto con una lente di
ingrandimento.
In geometria sono oggetti autosimili che possono essere costituiti seguendo precise regole
di tipo matematico.
La parola frattale deriva dal termine latino fractus e significa spezzato, irregolare.
JULIA
• Gaston Maurice Julia, matematico francese nato nel 1893, propone per primo il
concetto di frattale.
• Il suo lavoro venne reso popolare dal polacco Mandelbrot.
MANDELBROT E SIERPINSKI
Mandelbrot viene considerato il padre dei frattali.
Egli è il fondatore della geometria frattale; ha dato il proprio nome
ad una famiglia di frattali, detti appunto frattali di Mandelbrot, e a un
particolare insieme, detto insieme di Mandelbrot.
Mandelbrot scopre i frattali quasi per caso nel 1979, mentre
conduceva degli esperimenti per conto del Thomas J. Watson
Research Center dell'IBM: suo zio, noto matematico, nel 1945, gli
propone di leggere il lavoro di Julia del 1918. Affascinato da tale
lavoro, anche con l'aiuto della computer grafica, definisce l concetto
di frattale, che ingloba anche il frattale di Julia.
La forte repulsione dello zio verso una matematica polacca astratta, in particolare quella
proposta da Waclaw Sierpinski, spinge di contro Mandelbrot a lavorare su essa e proprio
nei lavori di Sierpinski trova idee che lo porteranno alla definizione della geometria frattale.
QUANTO MISURA?
Alla domanda: “Quanto misurano le coste della Gran
Bretagna?”, Mandelbrot risponde che la lunghezza
dipende dallo strumento di misura.
Ogni volta che si riduce la lunghezza dello strumento
di misura, la lunghezza della costa aumenta, perché si può tenere conto di sinuosità
sempre più piccole.
Ponendo l’attenzione sulla costa orientale degli Stati Uniti, essa sembra una linea della
lunghezza approssimativa di 4.000 Km. La stessa costa, disegnata su un atlante, appare
molto più frastagliata. Quando si aggiungono le lunghezze dei capi e delle baie, la
lunghezza complessiva diventa circa 7.000 Km. Se passiamo a una scala minore,
troviamo una curva estremamente complessa, lunga quasi 20.000 Km.
Una persona che percorresse a piedi la costa, dovrebbe percorrere quasi 25.000 Km per
compiere il viaggio. E una formica che intendesse compiere la stessa spedizione,
dovrebbe forse percorrere 50.000 Km. Altri viaggiatori, ancora più piccoli, potrebbero
trovarsi a compiere un percorso ancora più lungo…
CARATTERISTICHE
QUANTO MISURA?
Ad ogni iterazione la lunghezza della curva cresce di un fattore 4/3: se il segmento di
partenza ha lunghezza pari a 1, il secondo misura 4/3, il terzo 16/9, il quarto 64/27 e così
via. Questa successione è chiaramente divergente, cioè tende ad assumere un valore
infinito. Ma non è tutto: ogni pezzo del fiocco di neve, anche piccolissimo, gode della
proprietà dell'autosimilitudine cioè contiene in sé un'infinita ricchezza di particolari, di
minuscoli fiocchi di neve, e quindi anch'esso è di lunghezza infinita.
POLVERE DI CANTOR
La polvere di Cantor presenta la caratteristica dell’autosimilarità.
Partendo da un segmento, lo si divide in tre parti uguali eliminando la parte centrale: ai
due segmenti rimanenti, si applicherà lo stesso procedimento ottenendo il frattale mostrato
in figura.
TRIANGOLO DI SIERPINSKI
La costruzione del triangolo di Sierpinski parte da un un triangolo equilatero: unendo i
punti medi dei lati, si otterrà un nuovo triangolo, capovolto rispetto al precedente. Iterando
questo procedimento si ottiene il triangolo di Sierpinski, mostrato in figura.
L’UNIVERSO
Secondo il fisico e cosmologo statunitense Alan Guth
l’universo sarebbe un’immenso frattale che avrebbe la
struttura dell’insieme di Cantor.
PSICOACUSTICA
La psicoacustica è la scienza che si occupa dello studio della percezione sonora.
L’orecchio umano, che percepisce le frequenze che vanno dai 20 Hz ai 20 kHz, è più
sensibile tra i 2kHz e i 4 kHz.
Il range dinamico, dal suono più basso al più alto percepito, è di 96 dB (Decibel).
FONDAMENTI ACUSTICA
Le principali caratteristiche di un suono sono:
• Frequenza
• Ampiezza
• Timbro
FREQUENZA
La frequenza è il parametro che permette di distinguere tra suoni acuti e gravi; quanto
maggiore è la frequenza, tanto più acuto è il suono.
La frequenza è il numero di periodi (o di vibrazioni) al secondo.
L’unità di misura della frequenza si chiama Hertz, o in breve Hz.
- 1Hz = 1 vibrazione al secondo
- 1 Kilo Hertz = 1.000 vibrazioni al secondo
Ogni apparato uditivo percepisce gamme limitate di frequenze.
GAMMA UDIBILE
La sensibilità dell’apparato uditivo umano si estende nella gamma di frequenze che vanno
dai 20Hz ai 20.000 Hz (20.000 = 20 K).
secondo).
Così, per esempio, il sonar, ma anche i delfini, i pipistrelli, i topi e i ratti, percepiscono gli
ultrasuoni mentre gli elefanti percepiscono gli infrasuoni.
SUONI E FREQUENZE
Sappiamo che l’orecchio umano percepisce suoni con frequenze che vanno dai 20Hz e i
20.000 Hz.
• La voce umana maschile può emettere suoni fra i 120 Hz e i 7.000 Hz.
• La voce umana femminile può emettere suoni fra 200 Hz e 9.000 Hz.
• Una radio trasmette tra i 50 Hz e i 15.000 Hz.
AMPIEZZA
L’ampiezza dà informazioni sulla dinamica di un suono, sulla sua intensità e quindi sul
volume.
L’unità di misura fisica (che misura la pressione sonora) è W/m2 (W sta per watt) ma
poiché l'orecchio è in grado di percepire suoni di intensità variabile entro limiti vastissimi, si
preferisce adottare come unità di misura dell’intensità il decibel (dB).
1 dB = 20 log10A dove A è la pressione sonora
TIMBRO
Il timbro, detto anche impropriamente colore del suono, ci dà informazioni sulle
caratteristiche della sorgente sonora; per esempio, ci permette di distinguere fra due note
con la stessa frequenza e la stessa ampiezza emesse una da un piano e una da un
violino.
Chiamato anche “forma d’onda” perché caratterizza il modo in cui una specifica sorgente
vibra.
SENSIBILITA’ AI SUONI
Come detto, l'orecchio umano percepisce i suoni in modo non
lineare: è sensibile in misura differente alle varie frequenze.
Questo grafico mostra che per percepire suoni molto bassi o alti
(in frequenza) abbiamo bisogno che questi suoni siano molto
intensi. Le frequenze che percepiamo meglio sono quelle fra i 2 Hz e i 4 KHz.
MASCHERAMENTO
Un interessante fenomeno relativo alla percezione sonora è il masking (mascheramento).
Possiamo distinguere tra due tipi di mascheramento:
- Mascheramento in frequenza
- Mascheramento temporale
MASCHERAMENTO IN FREQUENZA
Sia il suono segnato in rosso un rumore di 1 KHz a 30 dB, mentre la linea tratteggiata (e in
parte blu) sia il suono a cui siamo interessati.
In assenza di rumore, poteremmo percepire il suono di 1,5 KHz già a 8/9 dB; in presenza
del rumore, esso viene mascherato: tale fenomeno è noto come mascheramento in
frequenza.
MASCHERAMENTO TEMPORALE
Se il suono più forte cessa all’improvviso noi non avvertiamo
subito la presenza del suono più debole; occorrerà un po' di
tempo perché il nostro orecchio si adatti.
LA DIGITALIZZAZIONE
La digitalizzazione è il processo che trasforma un segnale analogico in segnale digitale.
Le operazioni proprie della digitalizzazione sono essenzialmente due:
- Il campionamento;
- La quantizzazione.
CAMPIONAMENTO
Come riuscire a rappresentare un segnale audio, per sua natura analogico e dunque con
un andamento continuo, con un segnale digitale preservando l’informazione?
L’idea è quella di approssimare la funzione analogica che è “morbida” con una funzione
fatta a rettangoli.
Ad ogni istante di tempo si associa un valore numerico, e si misura il valore assunto dal
segnale ad intervalli discreti, ricavandone ogni volta un campione.
Il numero di campioni in un intervallo di tempo è detto sampling rate, che esprime il
numero di volte al secondo in cui il campionamento è eseguito (frequenza di
campionamento).
QUANTIZZAZIONE
Se l'insieme dei rettangolini è sufficientemente fitto, la funzione di partenza è ben
approssimata.
Notiamo che l'altezza della funzione al variare di t varia in modo continuo e la sua
memorizzazione richiederebbe un numero elevatodi bit per rappresentare il valore da essa
assunto.
Il processo di discretizzazione dei valori possibili per questa variazione di altezza è
detto quantizzazione; esso fissa il numero di bit disponibili per memorizzare ciascun
campione d’onda.
Per il suono i valori tipici per i livelli di quantizzazione sono i seguenti:
- 256 valori ottenibili con 8 bit, per esempio per la trasmissione in rete.
- 65.536 valori ottenibili con 16 bit, per esempio per la memorizzazione su DVD.
AUDIO DIGITALE
Il meccanismo di campionamento e la successiva quantizzazione dell'ampiezza
costituiscono le basi della conversione di un segnale da analogico a digitale.
OPERATIVAMENTE
Per registrare un suono e memorizzarlo in formato digitale occorre campionarlo.
Come visto, l’onda acustica (a) viene divisa in un elevato numero di frammenti e ogni
frammento viene memorizzato come campione digitale che rappresenta il frammento (b).
Passo successivo è la discretizzazione (quantizzazione) dei valori sull’asse delle ordinate
(c).
MOVIMENTO E FOTOGRAMMI
Il movimento del video è in ogni caso una illusione ottica.
Un video riproduce una sequenza di immagini statiche (comunemente chiamate
fotogrammi, o in inglese frame).
DIGITALIZZAZIONE VIDEO
Nel digitalizzare il video si ripresentano tutte le tematiche relative alla digitalizzazione delle
immagini, ovvero, per ogni fotogramma si devono definire risoluzione spaziale e
risoluzione cromatica.
Oltre a ciò, è necessario considerare che le sequenze di immagini
vengono prodotte a intervalli di tempo regolari e che deve essere
digitalizzato un numero di immagini al secondo sufficiente.
Poiché alla traccia video è solitamente associata almeno una traccia
audio occorre trattare la digitalizzazione dell’audio, in termini di
campionamento e quantizzazione.
FOTOGRAMMI E TEMPO
Il video digitale può essere inteso come una risorsa dipendente da:
- I fotogrammi (frames), ciascuno dei quali deve essere codificato come una immagine
bitmap (ovvero come una griglia di punti A x B).
- Il tempo, che scandisce la sequenza di riproduzione dei fotogrammi.
LA DIMENSIONE DELLO SCHERMO
Le immagini video hanno differenti tipi di proporzione, sulla base del rapporto larghezza-
altezza, il cosiddetto aspect ratio. Le proporzioni più comuni sono le seguenti:
- 4:3 (quattro terzi), utilizzata comunemente dagli standard PAL e NTSC.
- 16:9 (sedici noni), utilizzata comunemente dallo standard High Definition Television
(HDTV).
FREQUENZA DI FRAMING
La velocità con cui i fotogrammi si susseguono è misurata in frame al secondo, o frame
per second (fps).
Si tratta in realtà di una frequenza, e quindi questa grandezza viene misurata anche in
Hertz (Hz).
Nel caso in cui la velocità con cui si susseguono in fotogrammi non sia sufficiente si
possono verificare due fenomeni:
- Il video lento: i fotogrammi non sono sufficienti a dare percezione del movimento
continuo e dunque sono visibili singoli fotogrammi come entità a sé stanti. Questo
effetto si ottiene solitamente intorno ai 10 fotogrammi al secondo.
- Il movimento non fluido: i fotogrammi sono sufficienti a dare all’occhio umano la
percezione del movimento, ma con una scarsa continuità. Questo effetto si ottiene
solitamente intorno ai 15-16 fotogrammi al secondo e può essere notato per esempio
nei vecchi filmini super8.
VIDEO: LE DIMESIONI
Per valutare le dimensioni di un video digitale (considerando
soltanto la parte video e non quella audio). poniamo che:
- Ogni fotogramma è un’immagine bitmap di dimensione AxB e
con profondità di colore (in bit) pari a N.
- La frequenza è pari a F fotogrammi al secondo.
- Il tempo di durata del video è pari a T secondi.
Sotto queste condizioni quale sarà il bit rate (cioè il numero di bit al secondo) del nostro
video?
Come sappiamo ogni immagine occupa AxBxN bit.
Poiché di immagini se ne producono F al secondo, lo spazio occupato per ogni secondo
di video sarà AxBxNxF bit.
Di conseguenza, se il video dura T secondi, lo spazio complessivo occupato sarà
AxBxNxFxT bit.
ESEMPIO
Calcoliamo lo spazio occupato per i seguenti dati:
- Dimensioni del fotogramma: 640 pixel di larghezza e 480 pixel di altezza;
- Profondità del colore: 3 byte, pari a 24 bit (i quali corrispondono alla risoluzione
cromatica True Color);
- Frequenza: 30 frame al secondo;
- Durata totale del video: 2 minuti, pari a 120 secondi.
Il valore del bit rate è dato quindi da 640 x 480 x 3 x 30 pari a circa 27 MB al secondo,
mentre la dimensione completa del file video (della durata di 2 minuti ovvero di 120
secondi) risulta pari a circa 3 GB.
WORDPRESS
INTRODUZIONE AI CMS
CHE COS’E’ WORDPRESS?
Wordpress è nato come piattaforma di blogging, ma ad oggi è il CMS più utilizzato per
sviluppare e mantenere aggiornati siti di ogni tipo:
• Blog personali e istituzionali;
• Siti informativi;
• E-commerce….
È sviluppato in PHP e si basa sul DBMS MySQL.
WORDPRESS.COM
Utilizzare la piattaforma online è semplice, MA:
• Non permette di sfruttare appieno le potenzialità del CMS
• Ci sono forti limitazioni per preservare la sicurezza della piattaforma.
LIMITAZIONI DI WORDPRESS.COM
Dominio di terzo livello:
- non è possibile registrare un dominio di secondo livello -sinonimo di professionalità nella
creazione di un sito o blog
Limitazione nell’uso dei temi:
- È possibile utilizzare soltanto i temi disponibili di serie sulla piattaforma e non
caricarne uno dall’esterno;
- È impossibile intervenire sul codice del tema per applicare eventuali modifiche e
personalizzazioni
Limitazione nell’uso dei plugin:
- È assolutamente impossibile installare un
qualsiasi plugin (quindi anche widget),
infatti la voce plugin manca del tutto nel
pannello di gestione
Nessun accesso all’hosting:
- Nessun controllo sullo spazio di hosting, per
esempio per aggiungere, rimuovere,
caricare o scaricare file e cartelle del sito
Utenti limitati:
- Non si possono creare direttamente nuovi utenti in quanto questi ultimi vanno “invitati”
(massimo 10) e, se non fossero già registrati, dovranno creare a loro volta un account
su WordPress.com.
ESEMPI DI CMS
Esistono tanti CMS che si possono distinguere in base a:
• Licenza d’utilizzo: open-source vs commerciali;
• Piattaforme di sviluppo utilizzate come linguaggio di scripting (PHP,
Java, ASP.NET, Perl, Python, Ruby on Rails, ecc).
È bene ricordare altri CMS open-source, basati sulle stesse
piattaforme (PHP-MYSQL):
• Joomla!: adatto a portali di medie dimensioni
http://www.joomla.it/
• Magento: specifico per portali di e-commerce https://magento.com/
• Drupal: permette di creare dei veri e propri framework di sviluppo
http://www.drupal.it
FRONT-END VS BACK-END
Si definisce quindi:
• Front-end: la visualizzazione dei contenuti, così come appaiono ai visitatori;
• Back-end: la sezione di configurazione, amministrazione e gestione dei contenuti del
sito.
DATABASE
Una base di dati (o Database – DB) è un
archivio strutturato per organizzare i dati in
modo da garantirne l’inserimento,
la modifica, l’aggiornamento e la
cancellazione.
Semplificando , un DB può essere pensato come un insieme di tabelle, composte da righe
(o record), ciascuna di esse suddivisa in campi; ogni record contiene un insieme di dati
descritti attraverso i campi; ogni record deve avere una chiave primaria, ossia un
identificatore univoco che permette di fare riferimento allo specifico record; le tabelle sono
collegate tra loro attraverso associazioni.
DATABASE E DBMS
Anche nel caso dei DB esistono applicativi server e client
e la comunicazione avviene nel seguente modo:
• Il client effettua una richiesta, es. «inserimento di un
nuovo ‘articolo’»;
• Il server esegue la richiesta e restituisce un risultato (es.
un messaggio di conferma di avvenuto inserimento);
Un server in grado di gestire un DB si chiama DBMS
(DataBase Management System).
• Tra i più diffusi: MySQL (acquisito da Oracle), MariaDB,
MsSQL, Postgress.
Un esempio tipico di applicazione installata su un server
web che offre tutti gli strumenti utili alla gestione
di un DB è phpMyAdmin; esso permette
l'interfacciamento amichevole con il modulo di
amministrazione MySQL.
WORDPRESS COME CMS
Per utilizzare WordPress come CMS: https://
it.wordpress.org/
(Occorre scaricare il pacchetto ed avere a
disposizione un Web Server)
Utilizzando altervista.org salteremo questo
passaggio!
LA STORIA DI WORDPRESS
Inizialmente creato da Matt Mullenweg e distribuito con la licenza GNU General Public
License.
La prima versione fu rilasciata il 27 Maggio 2003 dai fondatori Matt Mullenwege e Mike
Little.
Il nome WordPress fu suggerito da Christine Selleck, ma le varie versioni furono chiamate
con nomi legati al jazz.
ESEMPIO
Ecco come appare il sito appena creato su it.altervista.org
Tutta la fase di installazione sul Web server e la connessione al DBMS è gestita
interamente dalla piattaforma in modo del tutto trasparente.
BACHECA
DASHBOARD O BACHECA DI AMMINISTRAZIONE
Per accedere alla bacheca è necessario effettuare login:
• URLSITO/wp-admin
La bacheca (pannello a destra):
• Permette di avere una overview del nostro sito
• Visualizza le attività recenti e le novità della
community
• Evidenzia le statistiche dei visitatori
LE IMPOSTAZIONI GENERALI
Le impostazioni generali permettono di definire:
• Il titolo del sito
• Il motto: deve spiegare l’argomento del sito
• L’icona del sito / indirizzo sito
• L’indirizzo dell’utente amministratore del sito
• Il ruolo degli utenti che si registrano (sottoscrittore per
impostazione predefinita)
• Fuso orario, formato data e ora
• Lingua del sito
INSTALLARE TEMA
Se invece voglio installare un tema
diverso, lo scelgo, per esempio, su
wordpress.org. Sia Astra la mia scelta:
https:// wordpress.org/
themes/astra/
I PLUGIN
I Plugin:
- Sono frammenti di codice che
estendono le funzioni di
WordPress;
- Possono essere molto semplici e
svolgere un compito, oppure molto complessi, come i plugin per trasformare i siti in e-
commerce;
- Possono essere relativi solo alle funzioni del back office oppure essere evidenti nel
front-end attraverso i widget inseriti in spazi appositi, detti area widget.
• Per quanto riguarda i collegamenti, dopo aver incollato il link nella casella superiore del
pannello, è possibile decidere il nome da dare alla voce di menu. Questa funzione può
tornare utile, oltre che per aggiungere voci che puntano a risorse esterne al sito, per
includere nel menu articoli, così come file caricati nella libreria
LE ESTENSIONI DI WORDPRESS
I PLUGIN: DEFINIZIONE, SCELTA ED INSTALLAZIONE
INTRODUZIONE
Abbiamo visto che WordPress è una piattaforma per la gestione di contenuti che permette
ampia personalizzazione.
I plugin rappresentano strumenti fondamentali per espandere ed estendere
opportunamente le funzionalità di WordPress, potenzialmente, rispondendo a qualsiasi
esigenza del committente.
Ci sono circa 60.000 plugin disponibili, per un totale di oltre 1 milione e mezzo di
download
I PLUGIN
• Per la gestione dei plugin si può accedere direttamente dal menù della bacheca di
amministrazione, dalla voce Plugin
Plugin di Ottimizzazione
• Yoast SEO è uno dei plugin SEO più popolari e
utilizzati su WordPress, con oltre 5 milioni di installazioni attive. Offre
una vasta gamma di funzionalità, tra cui analisi SEO per i contenuti,
ottimizzazione dei meta tag, suggerimenti per migliorare la leggibilità
dei contenuti, gestione degli sitemaps XML e molto altro ancora.
https://wordpress.org/plugins/wordpress-seo/ .
• Rank Math è un plugin SEO completo per WordPress, offre
strumenti avanzati per l'ottimizzazione dei contenuti, l'integrazione
dei social media e la generazione di sitemap XML. Con un'interfaccia utente intuitiva, è
adatto a utenti principianti. https://wordpress.org/plugins/seo-by-rank-math/
•EWWW image utilizza algoritmi avanzati di ottimizzazione delle
immagini per garantire che le immagini siano ridotte al minimo
delle dimensioni possibili, migliorando così le prestazioni del sito
e riducendo i tempi di caricamento delle pagine: https://
wordpress.org/plugins/ewww-image-optimizer/
Prenotazione e pianificazione appuntamenti
• WP Booking Calendar consente agli utenti di gestire le prenotazioni online per servizi
come hotel, appartamenti, eventi, sale riunioni e molto altro ancora. Offre funzionalità
avanzate per la gestione degli orari, la disponibilità delle risorse, la conferma automatica
delle prenotazioni e la sincronizzazione con i calendari esterni. https://wordpress.org/
plugins/booking/
• WordPress Online Booking and scheduling Plugin - Bookly: plugin per la
prenotazione online e la pianificazione degli appuntamenti, offre una vasta gamma di
funzionalità per la gestione delle prenotazioni. https://wordpress.org/plugins/bookly-
responsive-appointment-booking-tool/
Form di contatto
• Contact Form 7: plugin gratuito e altamente
personalizzabile per creare form di contatto su
WordPress. Offre un'ampia gamma di opzioni
di personalizzazione, ma può richiedere un po' di
tempo per essere configurato secondo le proprie esigenze. https://wordpress.org/
plugins/contact-form-7/
• WPForms: offre un'interfaccia utente intuitiva con funzionalità drag-and-drop per la
creazione di form di contatto e altri tipi di form. Include funzionalità avanzate come
l'integrazione con servizi di pagamento e la creazione di sondaggi e moduli di
registrazione. https://wordpress.org/plugins/wpforms-lite/
INTELLIGENZA ARTIFICIALE
L’intelligenza Artificiale (IA) è un’area dell’informatica che studia come realizzare macchine
capaci di operare autonomamente:
- Risolvere problemi
- Compiere azioni
- Comprendere un linguaggio naturale
- Riconoscere immagini e suoni
IL CERVELLO UMANO
• Fino a 100 miliardi di neuroni (~80K/mm2)
• Fino a 100.000 sinapsi per ogni neurone
• Fino a 160 Km
NEURONE ARTFICIALE
Percettore: Introdotto nel 1958 dallo psicologo statunitense Frank Rosenblatt
MACHINE LEARNING
È un’area dell’Intelligenza Artificiale dedicata allo studio e sviluppo di sistemi che possono
imparare dai dati con i quali vengono addestrati, arrivando a identificare modelli e a
prendere decisioni autonomamente, con un intervento umano ridotto al minimo.
Utilizza Utilizza algoritmi che consentono ai sistemi di apprendere dai dati e di effettuare
previsioni o prendere decisioni in modo autonomo.
KNOWLEDGE GRAPH
Un knowledge graph è un grafo di dati che ha l’obiettivo di accumulare e trasmettere la
conoscenza del mondo reale, i cui i nodi rappresentano entità di interesse e i cui archi
rappresentano relazioni potenzialmente diverse tra queste entità.
KNOWLEDGE GRAPH DI GOOGLE
CHATBOT
Un chatbot è un software che simula ed elabora le conversazioni umane (scritte o parlate),
consentendo agli utenti di interagire con i dispositivi digitali come se stessero
comunicando con una persona reale.
INTERFACCIA CHATGPT
GEMINI
• Chatbot di intelligenza artificiale generativa
• Utilizza l'apprendimento automatico per migliorare continuamente le sue capacità di
comunicazione
• Interagisce con gli utenti attraverso il linguaggio naturale
• Può rispondere a domande, riassumere, correggere, revisionare e tradurre testi,
generare testi in maniera creativa (storie, poesie, articoli, …), fornire spiegazioni su
argomenti e concetti anche complessi
• Accede a dati aggiornati
• Ricorda quanto gli è stato chiesto in precedenza (prompt
chaining)
• Come tutti i sistemi di questo tipo può avere limitazioni e
talvolta produrre risposte inesatte o non coerenti.
BARD - GEMINI
Gemini nasce il giorno 8 febbraio 2024, sulle ceneri di Bard (10 aprile 2023)
Ultima versione: 30 aprile 2024
INTERFACCIA DI GEMINI
RITORNIAMO A CHATGPT
CHATGPT
IL PROMPT ENGINEERING - 1
Il prompt è la domanda che viene posta al chatbot. Più è dettagliato più la risposta sarà
precisa. Il prompt engineering è l’ottimizzazione del prompt al fine di ottenere risultati più
pertinenti. Un prompt può contenere una combinazione di:
IL PROMPT ENGINEERING - 2
Per quanto riguarda il formato ad esempio è possibile indicare:
- Il registro linguistico da utilizzare (colloquiale, formale, …)
- Il tono da utilizzare (divertente, persuasivo, …)
- Il formato della risposta (discorsivo, tabella, elenco puntato, …)
- La lunghezza della risposta (numero caratteri/parole/righe/…)
- Gli elementi specifici da includere/escludere
Example
Input: Fai il riassunto del testo delimitato dalle virgolette in una singola frase
"ChatGPT è un potente modello di intelligenza artificiale che utilizza l'architettura GPT-3.5
per fornire conversazioni interattive e testuali con gli utenti. È addestrato su una vasta
quantità di dati linguistici e ha una vasta conoscenza di vari argomenti. ChatGPT è in
grado di comprendere il contesto e generare risposte coerenti, cercando di fornire
informazioni utili e pertinenti. È progettato per interagire in modo naturale con gli utenti,
creando un'esperienza simile a quella di una conversazione con un essere umano."
Output: ChatGPT è un potente modello di intelligenza artificiale addestrato su dati
linguistici ampi, che offre conversazioni interattive e coerenti con gli utenti, fornendo
informazioni pertinenti e creando un'esperienza di conversazione simile a quella umana.
SUMMARIZING
Example
Input:
Review: "Ho comprato questo adorabile peluche di panda per il compleanno di mia figlia,
e lei lo adora così tanto che lo porta sempre con sé. È incredibilmente morbido e il suo
viso ha un'aria così amichevole. Tuttavia, devo ammettere che mi sembra un po' troppo
piccolo considerando il prezzo che ho pagato. Speravo di trovare opzioni più grandi allo
stesso costo. Fortunatamente, è arrivato un giorno prima del previsto, così ho potuto
giocarci un po' prima di darlo a mia figlia.”
Output:
Consegna anticipata apprezzata, ma peluche piccolo rispetto al prezzo pagato. Morbido e
amichevole, piace molto a mia figlia
YOUTUBETRANSCRIPT
• Applicazione gratuita, non è necessaria la registrazione
• Dato l’URL di un video YouTube esegue la trascrizione del parlato
YOUTUBESUMMARIES
• Richiede la registrazione tramite account Google
• Sistema a crediti: una volta esauriti è necessario attendere 24 ore oppure passare al
piano pro
• Dato l’URL di un video YouTube esegue un riassunto per punti
TURBOSCRIBE
• Richiede la registrazione - nel piano gratuito massimo 3 trascrizioni al giorno
• È possibile caricare un video dal proprio dispositivo
oppure come link (YouTube, gDrive, …)
• Possibilità esportare la trascrizione (anche come
sottotitoli)
• Possibilità di tradurre la trascrizione ottenuta
TUBSCRIBE - 2
SUMMARIZER
• Tool gratuito
• Permette di riassumere un testo potendo scegliere la lunghezza ed il formato
FILLOUT: AI QUIZ MAKER
• Applicazione gratuita - necessaria la registrazione
• L’applicazione serve a creare quiz e form online
• Il tool AI Quiz Maker crea automaticamente un quiz a
partire da un testo
• Dopo la generazione automatica è possibile
modificare le domande a mano
ALGOR
• Applicazione per la creazione di mappe concettuali
• Applicazione gratuita (con dei limiti) - necessaria la registrazione
• È possibile creare delle mappe manualmente oppure è possibile generare
automaticamente delle mappe partendo da un testo
• Per la generazione automatica: sistema a crediti che non si rinnovano (per utilizzarla in
modo continuativo è necessario scegliere un piano…