Il Re in Giallo 1 - Libro Primo - Parigi (2020)

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RO B I N D.

LAW S

PARIGI

Robin D. Laws
I
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi –

IL SEGNO GETTA LA SUA OMBRA


SULLA CITTÀ DELLE LUCI
Nel primo manuale de Il Re in Giallo – Il Gioco di Ruolo, l’influenza sconvolgente
di Carcosa, un reame alieno maligno descritto nel ciclo di racconti di Robert W.
Chambers, permea l’ambiente notturno della Parigi della Belle Époque.
È il 1895 e voi, un affiatato gruppo di studenti d’arte americani, non volete che
migliorare le vostre doti, immergervi nella grandezza dei maestri, partecipare
all’occasionale ballo in maschera e arrendervi all’ebbrezza della baldoria parigina.
Tuttavia, quando incappate in una misteriosa opera teatrale capace di alterare
la percezione, plasmare la realtà ed evocare l’assurdo, non potete tirarvi indietro...
dovete scoprire cosa si nasconda dietro questo mondo di minacce e pericoli nascosti.

Questo manuale contiene:


• Tutte le regole GUMSHOE di cui avete bisogno per giocare a questa nuova
versione semplificata: la QuickShock.
• Una guida alla vita di Parigi. Dallo champagne frizzante di Montmartre ai
coltelli affilati di Pigalle, troverete testimoni nelle taverne, leggerete documenti
recuperati nelle biblioteche e vi addentrerete fra le tenebre delle leggendarie
catacombe.
• Personaggi famosi che necessitano aiuto o che cercheranno di ostacolare le vostre
missioni occulte. Condividete una bevuta con Toulouse-Lautrec, spettegolate con
Sarah Bernhardt o prendete in prestito una manciata di radio da Marie Curie.
• Avversari, sovrannaturali o meno. Scambiate frecciatine con qualche vampiro
delle leggende, teorie scientifiche con uno sperimentatore pazzo e pugni con un
morto vivente.
• Strumenti utili per il GM per condurre un’avventura che possa andare da una
terrificante one-shot a un enorme e complesso arco narrativo.
• Un’avventura introduttiva completa: Il Fantasma del Garnier. Indossate l’abito
della domenica!
• Un’intera sezione dedicata alle carte Ferita e Trauma per rappresentare lo scotto
fisico e mentale che graverà sulle vostre spalle, man mano che affronterete sfide
sempre più ardue contro il Re in Giallo.

ISBN 978-88-31334-54-9

9 788831
II 334549
PARIG

Robin D. Laws
PARIGI LI B RO P RI M O
Il RE in GIALLO GdR – LIBRO PRIMO: PARIGI Robin D. Laws
Editori: Simon Rogers e Cathriona Tobin
Creato, Scritto e Prodotto da: Robin D. Laws
Illustrazioni: Shel Kahn
Collage: Dean Engelhardt
Progetto Grafico: Christian Knutsson
Revisione: Colleen Riley, Cathriona Tobin
Cacciatore di Errori: S. Ben Melhuish
Indicizzazione: Cathriona Tobin
Ringraziamenti Speciali: Kevin Kenan, Côme Martin, Erik Otterberg, Galen Pejeau
Playtester:
Ralf Achenbach, Jack Anderson, Bradley Barger, Jeff Bernstein, Julien Berton,
Alizée Bleue, Yosefka Bill, Jeff Borders, Mark W. Bruce, Shaun Burton, Kelli Butler,
Brian Carter, Brendan Clougherty, Chris Cooke, Lizzy Cooke, Maudie Pepper Croal,
Ashley Cyr, Jarrod Davila, Susan Davis, Mike de Jong, Dimes, Toorte Dot, Axel Eble,
Jonathan Elcock, Davina Ellis, Anne Freitas, Jeromy French, Meg Gallagher, Nicole Gar-
della, Davy Gerard, Lloyd Graney, Jacob Haley, Justin Haley, Morgan Hua, Chris Huth,
Bert Isla, Susan Isla, Paul Jackson, Bertram Jänsch, Sydney Jones, Zachary Joyner, Shel
Kahn, David Kennedy, Joe Kimbrough, Zack Kline, James Kohl, Julaïe Koï, Rainer Kore-
asalo, Chris Lambertus, Nicole Long, Nyssa Mackinnon, Mark Manlapas, Côme Mar-
tin, John W.S. Martin, Damon Matthews, Dan McSorley, Dustyn Mincey, Chandreyee
Mitra, Justin Mohareb, Arka Neirda, Thomas Nowell, Janne Nuutinen, Travis Offenber-
ger, Tyler Omichinski, Erik Otterberg, Cameron Parkinson, Andrew Pfeiffer, Michael
Pfeiffer, Florian Poisignon, Luke Powell, Jack Reidy, Tim Reiter, Christian “CJ” Jensen
Romer, Aubrey Rush, Nat Sanderson, Tomi Sarkkinen, Liam Scanlon, Martin Schramm,
Steve Seminerio, Eric L.M. Shuman, Scott Slonaker, Jebadiah Smalls, Becky Smith,
Robert J. Smith, Simon Strietholm, Aser Tolentino, Megan Tolentino, Ben Wachtell, Scott
Wachter, Brett Wagner, Markus Wagner, Paul Ward, Michael Warnick, Brian Watson,
Mike Weber, Cory Welch, Calliope Westbrook, Dan Wiley, Joseph Williams, Charles
Wright, Kim Wright.

EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES


Direttore editoriale: Nicola Degobbis
Supervisione: Marco Munari, Matteo Pedroni
Traduzione: Bertrand Furcas
Revisione: Laura Cardinale
Impaginazione: Erica Viotto
Cacciatori di errori: Laura Cardinale, Bertrand Furcas, Alice Gonzi,
Marco Massera, Marco Munari, Matteo Pedroni, Erica Viotto

Copyright © 2020 Pelgrane Press Ltd.


Il Re in Giallo RPG e GUMSHOE Quickshock sono marchi registrati Pelgrane Press Ltd.
Pelgrane Press è comproprietà da Simon Rogers e Cathriona Tobin.
INDICE

REALTÀ INFRANTE, Insidie 63


L’ESPANSIONE DEL SÉ 6 Riprendere Leve e
Le Basi del Gioco di Ruolo 6 Punti delle Riserve 69
I Misteri di Parigi 7 Incrementare le Abilità 69
Questo Gioco 8 Sostituzione del Personaggio 70

UN ULULATO CONDURRE IL GIOCO 71


DA CARCOSA 11 Arco o non arco? 71
Modalità di Gioco 11 Scenari 73
Personaggi 11 Autonomi o Ingaggiati? 73
Kit 12 Primo Episodio 74
Genere e Background 16 Dare per Scontata la Premessa 77
Nome 17 Ulteriori Misteri 77
Pulsione 17 Reazioni dell’Antagonista 82
Quello Strano Evento Inspiegabile 18 Sottotrame e Note a Margine 83
Immedesimazione 83
DETTAGLI 18 Tono 84
Legami 20
Abilità Investigative 21 LA BELLE ÉPOQUE DI PARIGI 86
Descrizione Abilità Investigative 22 Ville Lumière 86
Abilità Generiche 28 Americani a Parigi 87
Descrizione delle Abilità Generiche 28 Ciò che Fai è Ciò che Sei 88
Il Secolo Finora 89
REGOLE 33 Politica 92
Raccogliere Indizi 33 La Stampa 96
Prove 38 Dettagli Evocativi 97
Scorrere del Tempo 43 Luoghi 98
Recuperare Punti e Leve 44 Una Parigi Maledetta 111
Combattimento 45 Terrore nelle Campagne 112
Traumi e Ferite 55 Ombre della Bretagna 112
Casi Specifici, Eccezioni e
Chiarimenti sul Combattimento 59

3
CAST SECONDARIO 115 CARTE 188
Artisti e Bohémien 115 Carte Ferita 188
Scienziati e Inventori 125 Carte Trauma 209
Occultisti 126
Guardie e Ladri 133 APPENDICI 227
Nomi dell’Aristocrazia Americana 229
IL RE, IL SUO PIANO Nomi Francesi 230
E I SUOI SERVITORI 138
I Racconti Inaffidabili TABELLE E RIFERIMENTI 232
di Robert Chambers 138 Tabella delle Sfide Relative 232
Un Universo Inaffidabile 142 Tabella delle Insidie Fisiche 234
Tabella delle Insidie Mentali 235
AVVERSARI 146 Scheda delle Abilità Investigative 238
Caratteristiche degli Avversari 146 Tabella dell’Indicatore di Fama 239
Tabella degli Avversari 147 Tabella dei Legami 240
Matrice del Gruppo 240
IL FANTASMA DEL GARNIER 168 Riepiloghi di Combattimento 241
L’Aliena Verità 168
Ispirazione 169 INDICE ANALITICO 242
Scene 170
Reazioni dell’Antagonista 186
5
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Realtà Infrante, l’Espansione del Sé

REALTÀ INFRANTE,
L’ESPANSIONE DEL SÉ
Ne Il Re in Giallo – Il Gioco di Ruolo, i Il Re in Giallo – Il Gioco di Ruolo (o RGG-
giocatori vestono i panni di giovani artisti dR, se ci accontentiamo di un acronimo)
e studenti fuori sede nella Parigi del 1895. può essere giocato utilizzando questa
Quando la pubblicazione di un’opera complessa struttura intrecciata o una
teatrale, intitolata Il Re in Giallo, inizia modalità più semplice a episodi, che per-
a sovrapporre alla città la realtà sovran- mette di mettere in scena un terrificante
naturale di un mondo alieno chiamato dramma personale in uno qualsiasi dei
Carcosa, si trovano immersi in un incom- quattro scenari.
prensibile mistero. Per giocare avrete bisogno di questo
Interpreteranno soldati europei impe- manuale, che include le regole e l’ambien-
gnati sul fronte della Guerra Continentale tazione principale: la Parigi della Belle
del 1947. Capiranno che i loro sforzi, Époque.
inspiegabilmente interminabili, sono Ognuno degli altri scenari compare nel
riconducibili al volere del Re in Giallo di suo specifico volume: Le Guerre è ambien-
Carcosa, e si troveranno immersi in un tato nell’Europa del 1947, durante la Guer-
incomprensibile mistero. ra di Reclamazione; Il Giorno Dopo mostra
Impersoneranno ex combattenti della il mondo contemporaneo post-Castaigne;
resistenza, reduci dal rovesciamento del e Questo è Normale dipinge una versione del
regime tirannico di Castaigne che, dagli nostro mondo in cui la corruzione sovran-
anni ’20, aveva tenuto l’America fra le naturale filtra da ogni angolo.
sue gelide grinfie. Vorrebbero ricostruire
il loro paese ma, per riuscirci, dovranno
(indovinate?) immergersi in un incom- Le Basi del Gioco di Ruolo
prensibile mistero. Questo è un gioco di ruolo, o GdR.
E, infine, saranno anche abitanti di un Durante una sessione di un GdR, un
mondo contemporaneo perfettamente gruppo di persone affronta e crea una
identico al nostr- cos’è quella strana cre- storia usando nient’altro che la voce e un
atura mascherata che si nasconde dietro sistema di regole.
il cassonetto? Potrebbe presagire un… A differenza dei normali giochi con
incomprensibile mistero? più partecipanti, un GdR non prevede un
Qualcosa lega questi personaggi attra- vincitore. Spesso, gli stessi giocatori par-
verso tempo e realtà alternative: un maca- teciperanno a più sessioni aggiungendo,
bro destino che potrebbe permetter loro di con le azioni dei personaggi e le situazioni
svelare il piano universale del Re. che affronteranno, nuovi elementi a un

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RO B I N D. LAW S

racconto condiviso. Lo seguiranno come I Misteri di Parigi


farebbero con la loro serie tv preferita. Di seguito, alcuni esempi di misteri su cui
Tutti i partecipanti, tranne uno, assu- il gruppo potrebbe indagare:
mono il ruolo di personaggi di fantasia. • Il pietrisco e la polvere rocciosa trovati
Si definiscono giocatori, e interpretano nelle misteriose ferite delle vittime,
ognuno il proprio personaggio giocante, assassinate nei pressi dell’obitorio,
o PG (o investigatore, eroe, cospiratore, a suggeriscono che i gargoyle di Notre
seconda dell’ambientazione). Dame abbiano preso vita.
In quanto giocatori, si prepareranno alla • Corrotto dalla lettura de Il Re in
prima sessione inventando alcuni dettagli Giallo, un amabile insegnante d’arte si
sul loro PG, seguendo il processo di cre- trasforma di notte in un bruto omicida…
azione previsto dal sistema di regole che e la pista delle vittime si avvicina
stanno utilizzando. sempre più ai nostri eroi.
Solitamente, uno dei partecipanti è il • È arrivata in città la deliziosa, e
Moderatore del Gioco, o GM. dispotica, madre di un investigatore… e
Il GM guida il gruppo attraverso gli sembra essere ringiovanita di trent’anni.
eventi del gioco: La donna è determinata a diffondere
• riempie il mondo immaginario di il miracoloso trattamento anti-età in
luoghi, persone ed eventi interessanti tutta l’America ma, quando il gruppo
con cui interagire; si mette sulle tracce dell’uomo che l’ha
• interpreta i personaggi secondari, curata, non trova altro che una scena
chiamati PMG (Personaggi del del crimine. Tutti gli indizi puntano
Moderatore del Gioco); verso una cospirazione imbastita da
• descrive tutto ciò con cui i PG dovranno alcuni Rosacrociani, che ambiscono a
interagire; diventare superuomini di ispirazione
• decide come applicare le regole, in caso nietzschiana.
di confusione; • Una volta sparsasi la voce circa i PG e la
• riporta tutti all’attenzione in caso di loro predisposizione verso l’occulto, un
distrazioni, o momenti di noia; agente straniero cerca di sfruttarli per
Durante una sessione, l’azione si svolge contattare il Re in Giallo, nel tentativo
nella mente delle persone sedute al tavolo, di richiederne l’aiuto per affrontare una
grazie all’immaginazione. Proprio come guerra coloniale.
quando si legge un libro! • Un cliente sconosciuto, ma benestante,
Un tempo, per i neofiti non era sem- paga il ritrattista del gruppo affinché
plice capire da dove cominciare. Oggi, dipinga un misterioso quadro a figura
invece, ci sono innumerevoli persone che intera che lo ritrae vittima di ogni tipo
registrano le loro sessioni, o giocano online di ferita, dalle pugnalate ai colpi di arma
a favore di un pubblico. Questi streamer da fuoco. Il magnate si scatena quindi
spesso caricano le loro ruolate anche su in una frenesia omicida, dimostrandosi
YouTube. Se ci fossero ancora dubbi su immune a qualsiasi danno rappresentato
cosa sia un GdR, questi video aiuteranno nell’opera. Per fermarlo, il gruppo
a capire. deve trovare e distruggere il dipinto,
trasformato in un amuleto dal potere
sacrilego del Segno Giallo.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Realtà Infrante, l’Espansione del Sé

• In un seguito del racconto di Chambers Regole Base


“La Maschera”, abitanti e domestici I PG trovano sempre le informazioni che
di sontuose abitazioni del quartiere cercano, purché sappiano dove guardare e
di Faubourg Saint-Germain vengono possiedano l’abilità Investigativa adatta
trovati trasformati in statue di marmo. alla situazione.
Le vetrinette dei gioielli sono state Quando, invece, si possono creare situa-
svaligiate. Sebbene date per morte, zioni narrative interessanti, sia in caso di
le vittime finiscono per riprendersi: successo che di fallimento i PG devono
i loro corpi erano stati alterati effettuare una prova. Per farlo, spendono
temporaneamente tramite il siero dello un ammontare di punti relativi a un’abi-
scultore Boris Yvain, che funziona lità Generica adatta, tirano un dado a sei
grazie alla comparsa de Il Re in Giallo, facce e sommano i due numeri per ottene-
evento che ha piegato le regole della re un risultato.
fisica di Parigi. Per trovare i ladri, gli Questo viene poi confrontato con un
investigatori dovranno scoprire chi Grado di Difficoltà. Se il risultato è pari
conoscesse abbastanza bene Yvain, o superiore, il PG ha successo. Talvolta
ormai morto suicida, da avere accesso occorre considerare anche il margine fra
alla formula. risultato e la Difficoltà.
Ogni abilità Generica ha un valore
numerico, che indica i punti spendibili in
Questo Gioco quell’abilità nel corso dello scenario.
RGGdR sfrutta il GUMSHOE system L’ammontare di punti disponibili è la
di Pelgrane Press, un insieme di regole riserva. Se un PG li ha spesi tutti, la sua
incentrato sul raccogliere informazioni e riserva è pari a 0.
risolvere misteri. Fallire nelle indagini non All’inizio di un nuovo scenario, la riser-
è mai avvincente; per questo, quando un va torna al massimo (pari al valore).
PG utilizza l’abilità giusta, riuscirà sempre Alcune circostanze speciali permettono
a trovare le informazioni presenti nella sce- di “resettarla” anche durante uno scena-
na. Questa semplice premessa permette di rio, effettuando un recupero.
presentare misteri ricchi e complessi, in cui A meno che non sia specificato diversa-
non si inciampa per puro caso su una prova mente, si recupera fino al valore.
fondamentale, ma si arriva pian piano a Quando un PG recupera o ottiene
scoprire la verità nascosta dietro un’ampia punti, la riserva non supera mai il valore
ragnatela di indizi. dell’abilità.
Come in tutti i nostri giochi che uti- Quando combattono, inseguono o fug-
lizzano il GUMSHOE, le regole sono gono dagli antagonisti, i PG effettuano
state adattate per un’ambientazione e prove di Combattimento da confrontare
uno stile di gioco specifici: l’orrore della con il Grado di Difficoltà dell’avversario,
percezione soggettiva della realtà, ispi- che considera la sua tenacia e la comples-
rato dal mito del Re in Giallo di Robert sità della strategia del gruppo, per poi
W. Chambers. sommare il margine di ognuno e scoprire
se hanno vinto o perso lo scontro.
Quando i PG subiscono un danno fisico,
ottengono delle carte Ferita.

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RO B I N D. LAW S

Le carte Trauma rappresentano inve- • Fallire una prova di Autocontrollo


ce varie tipologie di stress mentale ed per sopportare uno stress emotivo fa
emotivo. Per sapere come scartarle (e ottenere carte Trauma, i cui effetti
liberarsene) basta seguire il testo stampato variano a seconda della situazione.
su di esse. Salvo diverse indicazioni, alla • Accumulare troppe carte Ferita porta
fine di ogni mistero si scartano tutte le alla morte del PG, così come un eccesso
carte Ferita e Trauma. Accumulare carte di carte Trauma comporta l’abbandono
Ferita può portare alla morte del PG, così del gioco a causa di un crollo nervoso.
come le carte Trauma possono spingere Tutti questi cambiamenti creano una
un personaggio a un esaurimento nervoso nuova versione, che chiamiamo GUM-
così grave da rendergli impossibile conti- SHOE QuickShock.
nuare a indagare e a scontrarsi con le forze Per evitare confusione con il sistema
occulte di Carcosa. GUMSHOE base, abbiamo evidenziato
Quando i PG escono vittoriosi da uno alcune smentite: promemoria su regole
scontro con un avversario, devono pagare classiche che non si applicano alla versione
Pegno (un ammontare di punti da spen- QuickShock.
dere, in qualsiasi combinazione, dalle
riserve di Atletica, Combattimento e
Tempra) o dovranno prendere una carta
Ferita Lieve.

Differenze nel Regolamento


Questa versione del GUMSHOE si
distacca dalle precedenti per alcuni aspetti
chiave:
• Scontri più veloci: una singola prova di
Combattimento per giocatore.
• Scontri scoperti: il GM non effettua mai
prove per i nemici (a dirla tutta, il GM
non tira mai i dadi).
• Scontri meno tattici, con maggiore
enfasi sul risultato che i PG vogliono
ottenere nella storia.
• Nessun valore di Salute Fisica che
indichi la prossimità a morire.
• Subire danni in combattimento o nel
tentativo di superare un ostacolo fisico
fa ottenere carte Ferita, i cui effetti
variano a seconda della tipologia di
ferita subita.
• Nessun valore di Equilibrio Psichico
che indichi quanto un PG sia vicino ad
abbandonare la partita a causa di un
crollo psicotico.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi –

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RO B I N D. LAW S

UN ULULATO DA CARCOSA

Questo gioco si ispira principalmente a Modalità di Gioco


quattro racconti brevi scritti da Robert W. RGGdR può essere giocato in due moda-
Chambers (1895-1933). Pubblicati nella lità. Occorre scegliere quella che si prefe-
raccolta Il Re in Giallo, si intitolano, oltre a risce prima di creare i personaggi:
quello omonimo, “La Maschera”, “Nel- • La Modalità Horror è più difficile;
la Corte del Drago” e “Il Riparatore di buone probabilità che i PG muoiano.
Reputazioni”. • La Modalità Avventura Occulta è
Anche Ambrose Bierce, nel suo rac- un tantino più clemente, ma sempre
conto “Un Cittadino di Carcosa”, ne ben lontana dall’essere una passeggiata
descrive una versione. Chambers sì è domenicale al parco.
chiaramente ispirato a quest’opera, in cui
Carcosa è un’antica città e Hali è il nome
di un filosofo contemplato dal narratore. Personaggi
Bierce fa riferimento anche ad Aldebaran Nello scenario Parigi, i giocatori inter-
e alle Iadi, le stelle che brillano sulla testa pretano degli studenti d’arte impegnati
del protagonista dopo il balzo in avanti a migliorare le loro doti immergendosi
nel tempo, verso un’era ben al di là della nei panorami e nelle delizie offerti dalla
caduta in rovina della sua città. Questi Ville Lumière. Cominciano la loro storia
sono tutti punti di riferimento, per quanto beatamente ignoranti circa i pericoli alieni
in un contesto differente, nel mito del Re e sovrannaturali che stanno per affrontare,
in Giallo. ognuno contraddistinto da un tratto della

OLTRE IL CICLO
Chambers ha scritto diversi racconti horror, oltre a qualche avventura
sovrannaturale dai toni pulp. A parte una manciata di storie di fantasmi che
ricadono nelle facili ironie del suo contemporaneo Ambrose Bierce, il resto
dei suoi lavori risulta stucchevole e desueto ancor prima di addentrarsi nel
suo disinvolto razzismo d’epoca.
Ci sono alcuni riferimenti alle opere di Chambers sparsi fra i quattro
RGGdR. Sono degli easter egg per ricompensare chiunque abbia fatto l’er-
rore di sprecare tempo a leggere quelle storie tediose. Se, invece, non l’avete
fatto, non fatevi ingannare da questo manuale: sono davvero orribili.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Un Ululato da Carcosa

personalità che lo spingerà alla scoperta Kit


dell’occulto. I PG vengono creati combinando un sin-
Nei primi episodi della serie, i PG golo elemento di due kit differenti.
verranno a sapere della pubblicazione
segreta di un’opera teatrale: Il Re in Giallo. Kit Investigativi
Col tempo, si renderanno conto che la sua Il primo, il kit Investigativo, determina
azione di distorsione della realtà è alla base il campo di studi del personaggio e le sue
degli eventi su cui stanno indagando. abilità Investigative, utili per raccogliere
La versione base della serie prevede che informazioni.
i personaggi siano tutti, o quasi, americani I kit sono:
di famiglie benestanti, temporaneamente
intenti a vivere la povertà artificiosa degli Musa
studenti fuorisede (seguendo lo schema Bonarietà
del racconto “La Maschera” di Cham- Cultura
bers). Così, i PG sono stranieri che hanno Ispirare
acquisito una familiarità minima con Tuttologo
Parigi e i suoi abitanti, e il GM potrà pre-
sentare di volta in volta tutte le informa- Paesaggista
zioni di cui i giocatori hanno bisogno. Negoziare
Ovviamente, per quanto meno evoca- Pittura
tivo del racconto originale, i PG possono Storia dell’Arte
provenire da altri paesi. I giocatori potreb- Storia Naturale
bero trovarsi meglio a interpretare italia-
ni, tedeschi, inglesi, etc. Poeta
Uno o due dei partecipanti potrebbero Demi-monde
interpretare dei parigini, scelta che calze- Intuizione
rebbe a pennello con il personaggio della Occultismo
Musa (vedere sotto), che funge da guida Poesia
del gruppo ed esperto della città.
Se tutte le persone al tavolo fossero Ritrattista
francesi, potrebbero trovare strano inter- Fotografia
pretare degli americani. In questo caso, i Giudicare
PG potrebbero essere studenti d’arte del Moda
posto, magari gente di provincia giunta Pittura
per la prima volta nella capitale. Società

Scultore
Fermezza
Scultura
Storia dell’Arte
Storia Militare

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RO B I N D. LAW S

Studente di Belles-Lettres Sono evidenziate perché alcuni effetti delle


Belles-Lettres carte vengono innescati Facendo Leva su
Biblioteconomia un’abilità Investigativa Interpersonale.
Rassicurare I giocatori sono liberi di concordare chi
Storia prenda quale kit. Nell’improbabile caso in
cui due giocatori vogliano incondiziona-
Studente di Architettura tamente lo stesso kit, possono giocarselo
Architettura con un tiro di dado, da ripetere in caso
Burocrazia di parità: chi ottiene il numero più alto
Storia dell’Arte prende il kit.
Tecnologia Se ci dovessero essere più di sette par-
tecipanti (un numero già eccessivo per
I campi di studio si spiegano da sé, fatta un gioco investigativo), i giocatori in più
forse eccezione per Belles-Lettres e Musa. saranno dei Perdigiorno. Il Perdigiorno fa
Il primo si riferisce a uno scrittore di solo finta di studiare, specie nelle lettere
gazzette, riviste e giornali specializzato che scrive al caro papà, in cui richiede altri
in saggi, editoriali, inchieste e che, rara- soldi da sperperare in cerca di una vita
mente, disegna qualche bizzarra vignetta avventurosa e scapestrata a Parigi.
didattica. In termini moderni, lo Studente Il Perdigiorno ottiene 4 abilità Inve-
di Belles-Lettres è un giornalista che scrive stigative possedute dagli altri PG. Fatta
principalmente riflessioni intellettuali. eccezione per Storia dell’Arte, non può
Una Musa, invece, è un membro del scegliere più di 1 abilità da ogni kit.
palcoscenico artistico che non si impegna Il gruppo è composto da meno di sette giocatori?
a creare di suo pugno, ma offre ispira- I membri del party possono distribuire
zione, stimoli e, di tanto in tanto, aiuta a equamente fra loro le abilità dei kit inuti-
organizzare i lavori di un singolo artista lizzati, secondo qualsiasi metodo li metta
o di équipe intere. Per quanto la musa sia d’accordo.
solitamente donna, oggetto di un’infatua-
zione non corrisposta o romanticamente
legata a uno o più artisti, ciò non è la
norma. Una musa uomo potrebbe essere
un impresario o il capo di un gruppo di
critici; ma lo stesso discorso può valere
per una donna, che potrebbe intrattenere
relazioni rispettabili e assolutamente caste
con gli altri personaggi. E questo non vuol
dire che un uomo non possa a sua volta
essere innamorato o oggetto dell’attrazio-
ne, corrisposta o meno, di un altro mem-
bro del gruppo.
Le abilità Investigative in corsivo sono
abilità Interpersonali, che permettono ai
PG di ottenere informazioni dalle persone.

13
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Un Ululato da Carcosa

Kit Generici Ex Cadetto


I giocatori scelgono quindi un kit Gene- Ha ricevuto un addestramento militare,
rico, che riflette le abilità utilizzabili dai informalmente o come parte della forma-
PG per interagire con il mondo di gioco; zione da ufficiale di riserva.
queste non hanno a che fare con la raccolta Atletica 6
di informazioni. Autocontrollo 6
Combattimento 7
Arraffone Equitazione 3
Avere sempre l’attrezzo giusto per lui e i Furtività 2
suoi amici potrebbe richiedergli, di tanto Meccanica 0
in tanto, di aggirare la tradizionale nozio- Preparazione 2
ne di “diritto di proprietà”. Primo Soccorso 2
Atletica 3 Senso del Pericolo 2
Autocontrollo 7 Tempra 3
Combattimento 6
Equitazione 1 Ex Studente di Medicina
Furtività 5 Che l’abbia imparato formalmente o
Meccanica 0 osservando un familiare, il PG sa come
Preparazione 5 effettuare un bendaggio e persino come
Primo Soccorso 0 rattoppare il buco di una ferita.
Senso del Pericolo 3 Atletica 3
Tempra 3 Autocontrollo 7
Combattimento 5
Atleta Equitazione 2
Esperto in numerosi sport ed esemplare Furtività 3
notevole dal punto di vista fisico. Meccanica 0
Atletica 8 Preparazione 1
Autocontrollo 6 Primo Soccorso 6
Combattimento 6 Senso del Pericolo 2
Equitazione 2 Tempra 3
Furtività 3
Meccanica 0 Passato da Operaio
Preparazione 0 Che fosse caposquadra o semplice operaio,
Primo Soccorso 3 il PG ha passato l’adolescenza tra i robo-
Senso del Pericolo 1 anti motori dell’industria.
Tempra 4 Atletica 5
Autocontrollo 6
Combattimento 5
Equitazione 0
Furtività 3
Meccanica 6
Preparazione 2
Primo Soccorso 1
Senso del Pericolo 2
Tempra 2
14
RO B I N D. LAW S

Ragazzo di Campagna Tipo Tosto


Che fosse proprietario o contadino, il PG Uno sicuro di sé, difficile da smuovere.
è cresciuto in una zona rurale. Atletica 4
Atletica 5 Autocontrollo 6
Autocontrollo 8 Combattimento 6
Combattimento 6 Equitazione 2
Equitazione 4 Furtività 2
Furtività 0 Meccanica 2
Meccanica 0 Preparazione 4
Preparazione 1 Primo Soccorso 0
Primo Soccorso 3 Senso del Pericolo 4
Senso del Pericolo 0 Tempra 3
Tempra 5
Se un giocatore preferisce creare da zero
Ragazzo di Strada una lista, può farlo distribuendo 32 punti
Che sia per origini umili o circostanze fra le 10 abilità Generiche. Quasi sicu-
sfortunate, che è riuscito a ribaltare, il PG ramente, un gruppo esperto nel GUM-
ha passato i suoi anni formativi a badare a SHOE creerà i PG di suo pugno.
se stesso in una grande città. I giocatori possono anche modificare i
Atletica 5 loro kit spostando i punti dove preferi-
Autocontrollo 6 scono, purché il totale resti 32. Tuttavia, il
Combattimento 7 GM dovrebbe metterli in guardia: meglio
Equitazione 0 non ignorare abilità fondamentali come
Furtività 3 Primo Soccorso o Preparazione; potreb-
Meccanica 0 bero pentirsene in seguito.
Preparazione 4 La sopravvivenza può dipendere da
Primo Soccorso 0 Autocontrollo e Combattimento. Averle
Senso del Pericolo 3 con meno di 6 punti potrebbe portare a
Tempra 4 una prematura dipartita del PG.
Il GM deve dire che la Tempra non è
Riparatore fondamentale per sopravvivere: non si
Sa il fatto suo con la tecnologia, si tratti di userà spesso come nel GUMSHOE.
diavolerie moderne o meno. I Perdigiorno possono creare una lista
Atletica 3 di abilità personalizzata come detto sopra,
Autocontrollo 6 oppure, in caso lo abbia già fatto un altro
Combattimento 5 dei giocatori, scegliere un kit Generico
Equitazione 1 rimasto inutilizzato.
Furtività 2 I valori di cui sopra si applicano alla
Meccanica 6 modalità Horror.
Preparazione 5 Nella modalità Avventura Occulta
Primo Soccorso 0 occorre aumentare di 1 i valori di Auto-
Senso del Pericolo 2 controllo e Combattimento di ogni kit;
Tempra 3 inoltre, vanno incrementate di 1 anche
le due abilità dal valore più alto (escluse

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Un Ululato da Carcosa

Autocontrollo e Combattimento). Se un 1. mettendo in scena questi atteggiamenti


giocatore vuole personalizzare la sua lista, così com’erano all’epoca, anche se ciò
i punti da distribuire salgono a 36. potrebbe occasionalmente ridurre la
libertà di scelta di alcuni personaggi a
causa del loro status sociale;
Genere e Background 2. adottando un ritratto dell’epoca più
I giocatori possono scegliere qualsiasi romantico in cui razzismo, sessismo,
genere, orientamento sessuale, lignaggio e bigotteria e intolleranza esistono, ma
background per i loro personaggi. sono relegati al contorno; in questo
Mentre il mondo si precipita verso il XX modo, i giocatori che non vogliono
secolo, sull’onda di un’industrializzazione avere a che fare con tematiche simili
rampante e all’apice del colonialismo, è il non dovranno affrontarle.
momento migliore per essere ricchi, maschi, Si possono offrire queste due opzioni ai
cristiani e bianchi. Tutti conoscono il proprio giocatori: se anche uno solo di loro pre-
posto nella piramide sociale e si comportano ferisce la seconda, sarà quella da attuare.
di conseguenza anche per dovere morale. Si potrebbe discutere sul fatto che sia
Prima di cominciare una sessione, o cam- un’opzione che nasconde l’ingiustizia
pagna, il GM decide come gestire l’impatto storica sotto al tappeto, o che spezza la
di questi fattori: sospensione di incredulità, ma nessuno

PROTOCOLLO X-CARD
Il genere horror offre l’opportunità di affrontare il lato più oscuro dell’animo
umano in modo sicuro e indiretto. Tuttavia, ogni individuo traccia in modo
differente la linea di demarcazione fra divertimento e disagio.
Questo gioco horror permette ai partecipanti di inserire elementi narrativi
all’interno della storia, rappresentati da caratteristiche quali la Pulsione e gli
Strani Eventi Inspiegabili. Di conseguenza, il gruppo potrebbe improvvi-
samente trovarsi nella situazione in cui il GM, o un giocatore, introduce un
elemento narrativo che supera il limite di uno dei partecipanti.
A meno che tutti i presenti non concordino che non sia necessario, racco-
mandiamo di evitare tali situazioni attuando il protocollo X-Card. In caso il
gruppo dovesse rinunciare alla X-Card, sarebbe opportuno riaprire la que-
stione nell’eventualità che un nuovo membro si unisca alle sessioni.
Ogni giocatore riceve una carta con una X stampata sopra. Se dovesse esse-
re introdotto un argomento che un giocatore trova eccessivo, perché minaccia
il divertimento, lui può sollevare la carta e richiedere che quello specifico
elemento della storia venga rivisto o eliminato del tutto.
A questo punto il GM e i giocatori, in qualità di persone squisite e accorte,
accolgono la richiesta senza obiezioni, aggiustando la storia come richiesto.
Essendo una tecnica utilizzata anche alle fiere, non c’è un modo “esatto” di gio-
care la X-Card. Online si possono trovare numerosi esempi fra cui scegliere.

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RO B I N D. LAW S

di questi fattori giustifica il sacrificio del Arroganza: “Una persona comune


divertimento di un membro del gruppo a lascerebbe fare a qualcun altro. Ma io non
favore della preferenza estetica o politica sono una persona comune.”
di qualcun altro. Avventura: “Perdincibacco, questa
sembra proprio una storia scritta da Verne
o Doyle. È la mia chance di essere Phileas
Nome Fogg o Sherlock Holmes! Quale elettriz-
Ora è il momento per i giocatori di sce- zante prospettiva!”
gliere il nome del proprio PG. Bramosia: “Per comprendere appieno la
Nell’appendice si possono trovare esem- vita, devo viverne anche gli estremi.”
pi di nomi appartenenti all’aristocrazia Cameratismo: “Non so perché i miei
americana, a partire da pag. 229. Per chi amici vogliano rischiare la pelle. Ma non
interpretasse un autoctono, a pag. 230 c’è posso certo lasciarli da soli.”
una lista di nomi francesi. Curiosità: “Sento odore di mistero.
Devo scoprire di cosa si tratti: nessuno
potrà mettersi fra me e la verità.”
Pulsione Gusto per il Gotico: “Dalle prime
A questo punto il GM dovrebbe chiedere pagine di Poe, morte e decadenza sono
a ogni giocatore di definire cosa spinga state mie inseparabili amiche. Invero, ciò
il suo PG a essere il protagonista di un che ho davanti mi appare come un macabro
racconto horror di investigazione. Cosa dilemma. Come potrei rifiutarlo?”
lo porta verso il pericolo in situazioni in Maledizione di Famiglia: “Questa
cui una persona normale scapperebbe? misteriosa situazione mi ricorda alcuni
Cosa lo spinge a fidarsi solo di se stesso per strani indizi che mio nonno soleva sciori-
risolvere i problemi, quando un semplice nare, fino al giorno in cui è sparito senza
cittadino si rivolgerebbe alle autorità? apparente motivo. Forse potrò comprende-
Il GM dovrebbe aiutare i giocatori a re il significato di questa cosiddetta sventu-
trasformare la loro risposta in una breve ra ancestrale!”.
frase a effetto, che diventerà la Pulsione Manie di Protagonismo: “Nessuno può
del PG. Durante le sessioni, la Pulsione rubarmi la scena! Se permettessi a chiunque
ricorda ai giocatori che i loro personaggi di precedermi, mi ruberebbero ogni perico-
sono i protagonisti della storia che stanno lo, e allora di cosa mai potrei vantarmi?”
creando assieme: le decisioni che prende- Musa Ispiratrice: “La mia arte è
ranno devono sempre vederli protagonisti ormai stagnante e insipida, ma ho final-
delle vicende, e le loro azioni devono spin- mente davanti il soggetto più grande,
gere la storia in avanti. culla dell’impeto che mi porterà verso la
Con un po’ di fortuna, uno dei giocatori grandezza. Di qualsiasi cosa si tratti, dovrò
elaborerà la Pulsione perfetta. Tuttavia, viverlo in modo intenso e diretto.”
la maggior parte inventerà una motiva- Ossessione per la Conoscenza: “Il
zione che può essere racchiusa in uno dei mondo civilizzato dipende dall’accumu-
seguenti esempi. Questa lista è utile anche lo e dalla padronanza della conoscenza.
per trovare ispirazione. Come artista istruito comprendo questo
concetto meglio di quelli dell’accademia e

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Un Ululato da Carcosa

lo dimostrerò con scoperte che loro non si • sparizione di una persona cara di cui
spingerebbero mai a compiere, pavidi!” nessuno sembra ricordarsi;
Ottimismo: “Puoi raggiungere qualsi- • dipinto il cui soggetto muta nel tempo;
asi risultato, se ti impegni davvero. Non • schizzo o disegno diverso da ciò che
abbiamo bisogno della polizia.” l’artista credeva di star realizzando, che
Pessimo Presentimento: “Ho sempre rappresenta un panorama spaventoso o
saputo che avrei fatto una fine prematura. un volto terrificante;
Sembra sia giunta l’ora, cercare di fuggire • una strada, città o edificio dalle
non ha alcun senso.” proporzioni distorte che il PG non
Razionalità: “Devo dimostrare che die- riesce a ritrovare, non importa quante
tro a questa apparente follia si nasconde una volte abbia provato a ripercorrere i
solida spiegazione razionale e scientifica.” propri passi;
Tedio: “La vita mi annoiava a morte… • statue o gargoyle che paiono animarsi;
fino ad ora. Finalmente accade qualcosa di • una serata mondana trasformatasi in
emozionante, intendo tuffarmici a capofit- una perversa cerimonia;
to.” Chi sceglie Tedio come Pulsione può commet- • nonostante sia riposto in un armadietto
tere l’errore di giocare il proprio personaggio come chiuso a chiave, sul diario del PG
un individuo annoiato da qualsiasi cosa, inclusi compaiono misteriose annotazioni
i terrificanti misteri che si trova ad affrontare. scritte da un’altra mano;
Il GM deve ricordare di non cadere in questa • diversi modelli del PG sono morti
trappola. improvvisamente, pochi giorni dopo
avere posato per lui;
• una musica ultraterrena che sembra
Quello Strano provenire dal nulla, o uno strumento che
Evento Inspiegabile ha cominciato a suonare da solo;
Elaborata la Pulsione, il GM chiede a ogni
giocatore di descrivere uno Strano Evento
Inspiegabile: un fatto recente assurdo di Dettagli
cui il personaggio non ha ancora parlato Ora che i giocatori conoscono il campo di
con nessuno, inclusi gli altri membri del studi, il background, la Pulsione e lo Strano
cast principale. Evento Inspiegabile del proprio personag-
Quelli che seguono sono esempi per gio, è il momento che ciascuno descriva
aiutare i giocatori più in difficoltà: agli altri il proprio PG: l’aspetto fisico, la
• sogno o allucinazione di un cielo bianco storia della sua famiglia, il motivo per cui
come ossa, con stelle color ebano; si trovi a Parigi. Questa parte può essere
• un incontro per strada con un figuro gestita autonomamente.
straordinariamente affascinante che
è sparito nel nulla nonostante fosse
pedinato;

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RO B I N D. LAW S

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Un Ululato da Carcosa

Legami dovrà scegliere l’unico PG rimasto disponi-


Per concludere, il GM chiede a ogni par- bile e fornire una ragione valida per il Lega-
tecipante di scegliere un altro membro me che li unisce.
del gruppo su cui il proprio personaggio Cominciando poi dall’ultimo giocatore
fa completo affidamento, e di spiegarne il e proseguendo in senso antiorario, si dovrà
motivo. A ogni risposta, occorre segnare il stavolta chiedere a ogni partecipante di
nome del PG scelto nella colonna “Conta scegliere un membro del gruppo verso cui
Su” (vedere sotto), aggiungendo tra paren- il suo PG si sente protettivo, aggiungendo
tesi un breve sunto della motivazione. ancora una volta una breve spiegazione.
Ogni personaggio può essere scelto una La tabella che ne seguirà dovrebbe avere
sola volta. In questo modo, l’ultimo a parlare circa questo aspetto:

Giocatore Personaggio Conta Su Protegge

Tsing Jack Fallowby Theo (porta a Stefan (insegue


termine i lavori) mode e modaioli)

Ana Barron Wisden Stefan (gli ricorda Theo (ingenuo)


un conoscente del
padre ai tempi
dell’esercito)

Gianni Stefan LeClerc Ella (pragmatica) Odile (i bassifondi


sono pericolosi)

Noelle Ella Wharton Barron (il suo Jack (spera che


corrispondente che Parigi ponga fine
le ha suggerito di al suo tedio)
recarsi in città)

Saif Theo Harren Odile (sembra Barron (troppo,


capire la città) troppo cauto)

Carrie Odile Germon Jack (buona fonte Ella (sciocca


di commissioni) americana, si
farà uccidere)

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RO B I N D. LAW S

Questo esercizio crea coesione nel grup- Elenco delle Abilità Investigative
po e disegna un abbozzo della storia che Architettura (Accademica)
lega i personaggi tra loro prima ancora Belles-Lettres (Accademica)
di cominciare a giocare. Potrebbe essere Biblioteconomia (Accademica)
sufficiente per dare l’idea di una banda di Bonarietà (Interpersonale)
amici che, quando il mistero solleverà il Burocrazia (Interpersonale)
suo sguardo spettrale, si supporteranno a Cultura (Accademica)
vicenda. Come indicato a pag. 84, il GM Demi-monde (Interpersonale)
può sfruttare i Legami all’interno delle Fermezza (Interpersonale)
meccaniche di gioco. Fotografia (Tecnica)
In caso non fosse possibile radunare tutti Giudicare (Interpersonale)
i giocatori per la prima sessione, sarebbe Intuizione (Tecnica)
bene organizzare un incontro preliminare Ispirare (Interpersonale)
online per discutere insieme gli elementi Moda (Accademica)
collaborativi. Negoziare (Interpersonale)
Se così non fosse, il gruppo si troverebbe Occultismo (Accademica)
con alcune sezioni della tabella in bianco, Pittura (Tecnica)
lasciando ai ritardatari meno opzioni di Poesia (Accademica)
quante potrebbero volerne. Rassicurare (Interpersonale)
In caso di gruppi con partecipanti sem- Scultura (Tecnica)
pre diversi, il GM potrebbe abbandonare Società (Interpersonale)
del tutto questo passaggio e cominciare Storia (Accademica)
ogni sessione chiedendo ai giocatori di Storia dell’Arte (Accademica)
descrivere cosa apprezzino di ogni altro Storia Militare (Accademica)
membro del gruppo, facendo riferimento Storia Naturale (Accademica)
solo ai presenti. Tecnologia (Tecnica)
Una volta assodata la coesione, si può Tuttologo (Accademica)
saltare del tutto questa prefazione.

Abilità Investigative
Le abilità Investigative permettono ai PG
di ottenere le informazioni necessarie a
risolvere un mistero.
Un’abilità Accademica è utile a ricor-
dare un fatto imparato in passato.
Un’abilità Interpersonale è usata per
far rivelare a qualcuno i fatti di cui è a
conoscenza.
Un’abilità Tecnica richiede spesso che
il personaggio svolga un’azione fisica di
qualche tipo mentre analizza una prova.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Un Ululato da Carcosa

Leve Descrizione Abilità


I personaggi possono Fare Leva per Investigative
ottenere benefici legati alle loro abilità In questa sezione vengono descritte abilità
Investigative. Non serve mai Fare Leva Investigative e relativi indizi. Le azioni
per ottenere informazioni, specialmente elencate sono solo esempi indicativi: il
in caso di rivelazioni vitali per il prosegui- GM dovrebbe ricompensare la creatività
mento della storia o per la soluzione del dei giocatori permettendo loro di applica-
mistero principale. re le abilità alle situazioni più disparate,
Per esempio, un PG potrebbe Fare Leva purché possano fornire una spiegazione
su Storia dell’Arte per: plausibile per la realtà alterata di un gioco
• ottenere un dipinto che desidera a un dalle tematiche horror.
prezzo stracciato;
• stabilire che, in passato, ha intrattenuto Architettura (Accademica)
una relazione amichevole con un famoso Il PG sa come vengono progettati e
artista comparso durante lo scenario; costruiti gli edifici. Può:
• sminuire uno scultore spocchioso, • intuire cosa troverà nel prossimo corridoio
esponendo i difetti delle sue opere; di un edificio sconosciuto;
• fare buona impressione su una dama • valutare la resistenza relativa dei
dimostrando un ottimo gusto, ottenendo materiali da costruzione;
così la sua fiducia; • stabilire l’età, lo stile architettonico,
Non si Fa mai Leva su abilità Generiche. l’impiego originale e la storia delle
Alcune carte Trauma e Ferita possono ristrutturazioni di un edificio;
essere scartate Facendo Leva. • dedurre la presenza di stanze segrete,
In occasioni particolari, il GM potrebbe nascondigli, invasioni carcosiane della
permettere ai giocatori di Fare Leva per realtà e altre anomalie;
ottenere dei benefici di gioco slegati da • costruire strutture improvvisate
qualsiasi abilità. Per esempio, qualcuno relativamente solide;
potrebbe richiedere che ci sia un pagliaio • riconoscere gli elementi portanti
facilmente infiammabile comodamente dell’integrità strutturale di un edificio.
vicino a una fattoria che vuole ridurre in
cenere. Normalmente, un particolare del Belles-Lettres (Accademica)
genere non sarebbe sotto il controllo del Come saggista e giornalista, il PG sa:
personaggio, ma Facendo Leva... • identificare i parigini più ricchi, potenti
Smentita: le Leve prendono il posto e influenti;
delle spese investigative del GUMSHOE • ricordare le loro imprese e associazioni
base. Nel QuickShock, i giocatori non passate, incluse quelle scandalose non di
devono distribuire punti nelle varie abilità dominio pubblico;
Investigative dei PG. • fare il nome dei loro alleati e nemici;
• interpretare le loro posizioni politiche
Ottenere Leve e filosofiche;
I PG possiedono 2 Leve per scenario, • discutere con uno stile arguto e
non cumulabili se inutilizzate. tendenzioso, di persona o per iscritto;
• destreggiarsi nella marea di giornali e
gazzette della città, conoscendo dettagli

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RO B I N D. LAW S

come la tiratura e le particolarità dei Burocrazia (Interpersonale)


redattori di ognuno; Mai i burocrati hanno raggiunto vette di
• ricordare il contenuto di un articolo letto ingerenza alte come a Parigi. L’infallibile
in qualche rivista locale, per quanto affinità del personaggio con le procedure e
sconosciuta possa essere. lo straparlare inutilmente complesso degli
Questa abilità può essere sfruttata anche impiegati gli permette di orientarsi nelle
come Interpersonale per ottenere infor- strutture più labirintiche dell’amministra-
mazioni da testimoni altrimenti riluttanti, zione francese. Con questa abilità può:
che sia promettendo della pubblicità • convincere un funzionario a rivelare
favorevole o accettando di non mandare informazioni sensibili;
in stampa ciò che il PG dovesse sapere sul • ottenere credenziali con l’inganno;
loro conto. • trovare qualcuno che sia davvero
informato sui fatti;
Biblioteconomia (Accademica) • sapere l’ubicazione di uffici e fascicoli;
Il personaggio è un segugio da biblioteca • farsi prestare attrezzature o scorte.
e sa trovare informazioni in mezzo a libri, Nessun funzionario, specialmente se
registri e fonti ufficiali. Può far corrispon- francese, aiuterà il PG a ottenere infor-
dere ogni numero nel Sistema Decimale mazioni generiche che potrebbe trovare
di Dewey (vecchio di due decenni) alla altrove. Meglio non scambiarli per dei
categoria corrispondente e viceversa. Il per- bibliotecari qualunque!
sonale della Bibliothèque Nationale, cono-
sciuta anche come The Imperial National Cultura (Accademica)
Library, tratta il PG con affetto e rispetto. In quanto appassionato d’arte, le cono-
scenze del personaggio colmano gli spazi
Bonarietà (Interpersonale) vuoti fra le competenze più specifiche
La personalità frizzante del personaggio degli altri compagni circa la scena cultu-
delizia le persone, spingendole a volerlo rale di Parigi. Sa come muoversi e chi si
accontentare e fare una buona impressione esibisce in locali dove si praticano:
su di lui. Il desiderio di entrare nelle sue • danza
grazie potrebbe spingerli a rivelargli indi- • musica
screzioni e segreti. Anche se poi doves- • teatro
sero pentirsene, penseranno ne sia valsa • lirica
la pena. Il PG è semplicemente troppo • concerti d’orchestra
brillante, bello e magnetico per potergli • lavori in ceramica
resistere. • calligrafia
Gli individui consapevoli delle mire del • magia da palco
PG, specie quelli che vorrebbero fallisse, • esibizioni circensi, di pagliacci e mimi
potrebbero resistergli quanto basta per • la novità più sorprendente dell’anno: il
evitare di fornire le informazioni che cortometraggio dei fratelli Lumière
cerca. Eppure, nemmeno loro possono
ignorare il suo fascino, magari ammorbi-
dendo l’atteggiamento nei suoi confronti…
specialmente se Fa Leva.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Un Ululato da Carcosa

Demi-monde (Interpersonale) Fotografia (Tecnica)


Il personaggio conosce il lato più sinistro Il personaggio comprende il processo
e decadente di Parigi, dai criminali che lo fotografico, dai dagherrotipi introdotti nel
abitano ai vizi in cui indulge. Sa trovare 1830 all’utilizzo della semplice macchina
e interagire con borseggiatori, truffatori, fotografica a cassetta della Kodak, inven-
rapinatori, protettori, prostitute e drogati. tata sette anni fa. Il PG può:
Conosce gendarmi onesti, crudeli e che • scattare utili fotografie delle scene del
prendono mazzette. Può: crimine e di altri luoghi chiave;
• evitare scontri e conflitti, sfoggiando un • saper distinguere una manomissione
atteggiamento poco raccomandabile; da una manifestazione inspiegabile, se
• identificare luoghi e persone pericolosi; messo davanti alla presunta foto di un
• valutare il prezzo di merci illegali come fantasma o un’altra anomalia;
droghe, oggetti rubati o armi; • riconoscere ritocchi e falsificazioni.
• riconoscere quando criminali assodati Per scattare una foto che resterà negli
e truffatori stanno mentendo, come per annali occorre Fare Leva.
l’abilità Giudicare;
• conoscere le dicerie dei bassifondi. Giudicare (Interpersonale)
Demi-monde può essere sfruttata anche Il personaggio è in grado di capire quando
come forma di meschina persuasione, per le persone gli stanno mentendo, che si
convincere qualcuno a collaborare minac- tratti di una menzogna vera e propria o di
ciandolo di rivelare pubblicamente un suo un’omissione circa argomenti che stanno
segreto. loro a cuore e per cui provano un certo
imbarazzo, senso di colpa o ansia. Lo
Fermezza (Interpersonale) stress emotivo si rivela in tic verbali e nel
Lo sguardo appassionato e la sicurezza linguaggio del corpo.
implacabile della sua postura esigono Giudicare non permette a un PG di leg-
l’obbedienza delle menti più fragili. Il PG gere nella mente di qualcuno, né di svelare
non deve abbassarsi a minacciare violenze la verità che il soggetto sta cercando di
fisiche per seminare paura fra gli individui nascondere, ma Fare Leva potrebbe rivela-
a lui inferiori. Piuttosto, costoro temono re qualche dettaglio in più.
la semplice intensità della sua personalità: Una volta accusati di essere disonesti,
mentre balbettano i segreti che avrebbero i bugiardi più inesperti o poco motivati
dovuto tenere per sé, capiscono cosa voglia potrebbero rivelare ciò che sanno. Altri,
dire trovarsi al cospetto di un leader nato. invece, rafforzeranno le menzogne.
Gli individui che considerano il PG I ciarlatani più esperti o privi di scrupoli
come inferiore, o loro pari, potrebbero potrebbero eludere la capacità di Giudi-
essere colpiti dalla sua sicurezza, ma non care di un personaggio. Questa eccezione
al punto da rivelare cose che metterebbero include i bugiardi navigati, i sociopatici,
a rischio la loro posizione. gli psicopatici e gli individui il cui pano-
È possibile ottenere un favore, che non rama mentale è corrotto dalla lettura de Il
si tratti di un’informazione, da una perso- Re in Giallo.
na intimidita Facendo Leva.

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RO B I N D. LAW S

Intuizione (Tecnica) Ispirare (Interpersonale)


L’acuta attenzione per i dettagli più Facendo leva sulla sua parte migliore, il
insignificanti dell’ambiente circostan- personaggio sa far collaborare anche il
te è ciò che permette al personaggio di testimone più riluttante. Sa rincuorare
compiere istintivamente dei balzi logici gli scoraggiati, ricordare i vecchi ideali ai
che nemmeno lui sa spiegarsi appieno. disillusi e instillare nuova risolutezza in
Può percepire quando una persona, o un chi ha perso la volontà di reagire. Tutto
luogo, è stato sfiorato dall’influenza aliena grazie alla passione con cui si rivolge ai
di Carcosa. Nelle prime sessioni, quando suoi interlocutori.
ancora deve mettere insieme i pezzi che I peggiori antagonisti, persone a cui
compongono la minaccia da affrontare, interessa solo il guadagno, sapranno resi-
potrebbe limitarsi a intuire qualcosa di stere anche all’arringa più entusiasta.
sbagliato e inquietante. Facendo Leva il PG può Ispirare chiun-
Già dal primo incontro, il PG può intui- que sia demoralizzato, sfiduciato o addo-
re mire ed eventi drammatici che muovo- lorato a ritrovare la speranza di poter fare
no gli sconosciuti con cui interagisce, ma la differenza.
solo se rivolti a persone di cui non ha mai
sentito parlare. Moda (Accademica)
A volte riesce persino a scoprire sor- Dato lo stretto rapporto con le stravaganze
prendenti collegamenti rivelatori fra due partorite dall’industria della moda parigi-
elementi apparentemente slegati tra loro, na, il personaggio può:
trovati in un luogo in cui entra per la pri- • valutare la qualità di un indumento;
ma volta. Per esempio: • utilizzare termini tecnici di sartoria;
• una volta all’interno della baita, • riconoscere lo stilista di capi di lusso;
suggerisce improvvisamente di • comprendere le etichette degli
controllare se ci sia qualcosa di nascosto indumenti, pur se confusionarie, e
fra le ceneri del caminetto; risalire a chi li abbia prodotti;
• in un manicomio, scopre che un • stabilire l’età di un vestito dallo stile con
paziente guarito ha una relazione con cui è stato cucito;
l’amministratore della struttura; • notare le differenze fra l’opera di uno
• in una tavola calda, potrebbe accorgersi stilista famoso e un’imitazione;
che il profumo di arrosto è in realtà • identificare la provenienza e la tipologia
odore di carne umana. di vari cosmetici;
Di primo acchito, può sembrare troppo • combinare diversi capi di abbigliamento
efficace. Ma c’è il trucco! Intuizione è ottenendo il miglior risultato possibile;
un’abilità particolarmente dispettosa: fun- • truccare e acconciare qualcuno;
ziona solo quando aiuta a mandare avanti • ottenere informazioni dai lavoratori
la storia. In tutti gli altri casi, il PG e i suoi dell’industria della moda, dagli stilisti
compagni di viaggio dovranno affidarsi più famosi alle sarte più bistrattate.
alle loro capacità più pratiche, piuttosto
che alle sensazioni.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Un Ululato da Carcosa

Negoziare (Interpersonale) • ricordare volti e atteggiamenti di


Con la sua parlantina sciolta e l’occhio per persone con cui ha avuto a che fare,
valutare le merci al centesimo, il PG sa anche solo brevemente;
come chiudere un affare con chi ha davan- • riconoscere elementi innaturali in un
ti. Il segreto? Convincerli che la soluzione panorama come, per esempio, un errore
migliore per lui lo sia anche per loro. di prospettiva nel mondo reale, causato
Durante le indagini ottiene informazioni probabilmente dalla corruzione della
promettendo in cambio offerte, aiuti, fisica aliena;
mazzette, etc. • saper distinguere un falso d’autore;
Facendo Leva può trarre vantaggi • determinare se due dipinti siano stati
ulteriori non legati alla raccolta di infor- realizzati dalla stessa mano.
mazioni, contrattando per ottenere beni e Realizzare un dipinto degno di nota
servizi o comprandosi una via di uscita da richiede una Leva.
una scazzottata.
Poesia (Accademica)
Occultismo (Accademica) Il personaggio è un poeta e studioso di poe-
Il rilancio di metà secolo delle tradizioni sia. Può ricordare svariati aneddoti storici
occulte ha lasciato il marchio sia sulla cul- riguardanti qualsiasi cultura o periodo che
tura americana che su quella europea. Che abbia dato luce a uno stile di scrittura in versi,
il personaggio creda in simili pratiche o le dai sumeri a oggi. Conosce i poeti di Parigi,
consideri mere fandonie affascinanti, si tie- ne comprende rivalità e alleanze e può spac-
ne au courant su organizzazioni, letteratura, ciarsi facilmente come un appassionato di
personaggi chiave e controversie del palco- qualsiasi scuola di stile. Sa destreggiarsi con
scenico occulto. Il PG può: ogni forma, dalla quartina al sonetto.
• esaminare i resti di un rituale Un poema improvvisato potrebbe spin-
identificando le tradizioni culturali che gere a collaborare chiunque ne apprezzi
lo hanno ispirato; la realizzazione. Un effetto simile non
• fornire fatti storici riguardo le tradizioni richiede spesa, se utilizzato per ottenere
occulte più disparate; informazioni. In altri casi, come scrivere
• intuire l’effetto di un rituale dai resti; un componimento memorabile, è richiesto
• riportare le recenti dicerie sulle lotte Fare Leva.
interne fra gli occultisti di Parigi;
• stupire gli scrittori dell’occulto perché Rassicurare (Interpersonale)
conosce le loro opere pubblicate. Al personaggio è sufficiente la sola presenza
per placare il prossimo. Sa tranquillizzare i
Pittura (Tecnica) terrorizzati e addolcire i furiosi. Mostrando
Gli studi cominciati in America e prose- di essere degno di fiducia, e che non accadrà
guiti all’École des Beaux-Arts di Parigi nulla di male, riesce a convincere i testimoni
hanno affinato le capacità pittoriche del riluttanti a fornire informazioni che sareb-
personaggio, che può: bero altrimenti restii a condividere.
• disegnare un veloce schizzo di una Occorre Fare Leva per convincere un
scena e i suoi dettagli principali; personaggio secondario terrorizzato a for-
nire un aiuto che esuli dal semplice fornire
informazioni.

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RO B I N D. LAW S

Scultura (Tecnica) • ricordare dettagli biografici dei


In quanto studente di scultura all’École personaggi storici più famosi;
des Beaux-Arts, il PG conosce la storia • indicare quando e dove sia stato
della sua arte e sa come metterla in prati- realizzato un oggetto storico;
ca. Con questa abilità può: • identificare il periodo di un capo
• riconoscere il periodo storico e la d’abbigliamento o di un’usanza.
cultura da cui provengono sculture e
oggetti archeologici; Storia dell’Arte (Accademica)
• risalire all’artista, purché famoso, Istruito sui progressi artistici dell’arte
semplicemente osservando un’opera, a occidentale, dall’antichità ai giorni nostri,
prescindere da quanto sia sconosciuta; il PG può:
• distinguere un falso da un originale; • distinguere un originale da un falso;
• discutere di metallurgia; • riconoscere quando un’opera è stata
• conoscere varie tipologie di argilla; ritoccata o alterata;
• calcolare quanto peso possa sopportare • stabilire l’età di un oggetto in base a stile
un pavimento; e materiali di costruzione;
Per realizzare un’opera memorabile, il • stimare il valore preciso di un objet d’art;
personaggio deve Fare Leva. • ricordare vari dettagli storici sugli artisti
e le persone a loro vicine.
Società (Interpersonale)
Abituato a muoversi in mezzo alla società Storia Militare (Accademica)
ben educata, il personaggio sa comportarsi Grazie ai suoi studi sulle guerre e le stra-
secondo l’etichetta e i costumi della classe tegie belliche, il personaggio può:
dirigente e haute bourgeoisie. Può ottenere • ispezionare armi e desumerne età
informazioni e collaborazione dalle perso- approssimativa, condizioni, paese
ne altolocate guadagnandosi la loro fidu- d’origine e produttore, oltre a sapere se
cia, dimostrando di saper seguire un certo siano per uso civile o militare;
decoro e di essere un individuo discreto. • riconoscere campi di battaglia e saper
Sa dove vive la crème e come ottenere l’ac- ricostruire gli scontri combattuti lì;
cesso ai loro salotti, dove si può discutere • ricordare gli scontri più famosi e le
senza destare sospetti. Studiando rego- tattiche che hanno portato alla vittoria;
larmente le cronache mondane è sempre • saper identificare rango e specialità
aggiornato sui recenti fidanzamenti, di un soldato, moderno o del passato,
matrimoni, nascite e accordi commerciali. basandosi solo sulla sua uniforme.
Facendo Leva può ottenere favori, che
non siano informazioni, da questi perso- Storia Naturale (Accademica)
naggi di rilievo. Come ogni eclettico della fin de siècle che si
rispetti, il PG dimostra notevole entusia-
Storia (Accademica) smo per la scienza naturale. Dai principi
Il personaggio è un esperto nella storia dell’etologia (che studia il comportamento
dell’uomo, con particolare enfasi su politi- degli animali) allo sviluppo di protozoi,
ca, guerre, economia e sviluppi tecnologi- fa del suo meglio per tenersi informato.
ci. Con questa abilità può: Durante un’indagine, può:
• notare i riferimenti storici meno noti; • riconoscere se un animale si stia

27
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Un Ululato da Carcosa

comportando in modo strano; • ricordare fatti rilevanti di argomenti che


• stabilire se un animale o una pianta nessun’altra abilità del gioco copre;
siano nativi di una specifica zona; • usare un’abilità Accademica di un PG
• identificare un animale da residui di non presente nella scena attuale.
pelliccia, sangue, ossa o altri tessuti;
• identificare piante da un campione;
• isolare o individuare numerosi veleni e Abilità Generiche
tossine naturali; Le abilità Generiche si applicano in situa-
• analizzare rocce, campioni di terreno, zioni in cui un fallimento può essere inte-
cristalli e minerali; ressante quanto un successo. Per quanto
• datare uno strato di roccia; non necessariamente piacevole.
• datare e identificare fossili. Ognuna ha il suo valore numerico.
Quando un giocatore usa un’abilità
Tecnologia (Tecnica) Generica, può spendere un ammontare di
Forse è merito dell’azienda di famiglia, punti da aggiungere al tiro di dado, in una
ma il PG si tiene aggiornato su macchina- procedura chiamata prova. Il risultato
ri, dispositivi e qualsivoglia innovazione ottenuto è confrontato con un Grado di
industriale. Può: Difficoltà; se è pari o superiore alla Diffi-
• capire se un macchinario abbia smesso coltà, la prova ha successo.
di funzionare per usura, cattiva I giocatori cominciano ogni scenario con
progettazione o sabotaggio; un ammontare di punti spendibili, defi-
• comprendere il funzionamento di un niti riserva, pari al valore di ogni abilità
macchinario sconosciuto semplicemente Generica. Se spesi, sono scalati dal valore.
osservandolo; Alcune regole richiedono che i giocatori
• esaminare un componente e saper dire a sappiano la differenza fra valore (l’am-
che tipo di dispositivo appartenga; montare iniziale) e riserva (l’ammontare
• leggere il progetto di un dispositivo attuale, che può essere pari o inferiore al
e dedurre quante possibilità ha di valore).
funzionare, a cosa serve e quanto può Il regolamento di utilizzo delle abilità
essere costoso e difficile da costruire; Generiche può essere trovato a partire da
• osservare un operaio e stabilire che tipo pag. 38, nella sezione “Prove”.
di macchinario sappia manovrare.

Tuttologo (Accademica) Descrizione delle


A prescindere dalle conversazioni che si Abilità Generiche
stanno tenendo a tavola, il PG sa sempre Le abilità Generiche sono suddivise in:
tirare fuori un aneddoto affascinante, ma • Fisiche, relative alla prestanza fisica.
insignificante… più sconosciuto è l’ar- • Mentali, ossia forza emotiva e volontà.
gomento, meglio è. Probabilmente non • Pratiche, che mettono insieme
comprende ciò di cui sta parlando; tutta- la capacità di concentrazione e la
via, può spacciarsi per un esperto in ogni coordinazione nei movimenti.
campo. Almeno per i successivi sessanta, Fanno riferimento alle categorie alcune
novanta secondi al massimo. carte Ferita e Trauma.
Durante un’indagine, può: Una Ferita potrebbe infliggere un malus

28
RO B I N D. LAW S

solo alle abilità Fisiche, mentre un’altra • fare manutenzione, preparare e


potrebbe prendere di mira quelle Pratiche. utilizzare attrezzatura da equitazione;
• placare un cavallo imbizzarrito;
Atletica (Fisica) • guidare un cocchio o un carro;
L’atletica permette al personaggio di • maneggiare un’arma in sella.
compiere qualsiasi tipo di impresa fisica:
correre, saltare, schivare un oggetto che Furtività (Pratica)
sta per cadergli addosso, etc. Con ogni Il personaggio sa intrufolarsi in posti dove
probabilità, ogni azione fisica non coper- non ha alcun diritto di trovarsi e, ancora
ta da un’altra abilità ricade nell’ambito meglio, uscirne in modo altrettanto furti-
dell’Atletica. vo. Con questa abilità può:
Se il giocatore deve pagare Pegno per • scassinare;
evitare di subire una Ferita Lieve, può • muoversi silenziosamente;
utilizzare i punti di Atletica (assieme a • rubare piccoli oggetti;
quelli di Combattimento e Tempra). • borseggiare;
• trovare punti adatti per un’effrazione e
Autocontrollo (Mentale) sfruttarli a proprio vantaggio.
L’autocontrollo indica la capacità di man-
tenere calma e tranquillità nelle situazioni Meccanica (Pratica)
più opprimenti. Permette di resistere, gra- L’esperienza sul campo con macchinari,
zie alla propria disciplina mentale, ai desi- apparecchi e dispositivi industriali per-
deri più strazianti e agli impulsi inconsci. mette al PG di costruire, riparare e met-
Quando un PG affronta una terrificante tere fuori uso varie tipologie di oggetti,
manifestazione sovrannaturale, effettua da lampade a gas a motori a vapore. Con i
una prova di Autocontrollo per scoprire se componenti giusti potrebbe persino creare
l’esperienza abbia infranto la sua perce- dispositivi improvvisati da qualche pezzo
zione di sé e razionalità. di ferraglia.

Combattimento (Fisica) Preparazione (Mentale)


Questa abilità è utilizzata in momenti Il PG è un esperto nell’anticipare le neces-
come scontri, fughe e inseguimenti. sità di ogni missione, e ha sempre pronta
Se il giocatore deve pagare Pegno per una borsa zeppa del necessario. Posto che
evitare di subire una Ferita Lieve, può vi abbia libero accesso, con un successo
utilizzare i punti di Combattimento nella prova può generare qualsiasi oggetto
(assieme a quelli di Atletica e Tempra). di cui il gruppo dovesse avere bisogno per
superare un ostacolo. Non serve una pro-
Equitazione (Fisica) va anzitempo, può semplicemente aprire
Il personaggio sa andare a cavallo o gui- la borsa (se la ha a portata di mano) al
dare una carrozza in situazioni concitate o momento opportuno.
rischiose. Questo gli permette di: Per quanto Preparazione solitamen-
• lanciarsi in un inseguimento in sella; te preveda una prova, il GM potrebbe
• saltare oltre un ostacolo; decidere che basti la spesa di un certo
• strigliare, ferrare e prendersi cura di ammontare di punti perché il personaggio
una cavalcatura e della stalla; ottenga l’oggetto di cui ha bisogno.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Un Ululato da Carcosa

Per alcuni oggetti di ovvia utilità per un Senso del Pericolo (Mentale)
investigatore studente a Parigi non serve I sensi acuti del personaggio gli permet-
il tiro di un dado. Fra questi: blocchi da tono di notare potenziali pericoli per sé e
disegno, colori, pennelli, acquaragia, per le persone a lui vicine. Le informazio-
matite, bottiglie di vino, baguette, foie ni ottenute con questa abilità sono utili per
gras, formaggio e posate. salvare la pellaccia, ma non permettono
Altre abilità implicano il possesso di un direttamente di avanzare con il mistero
equipaggiamento di base utile a metterle centrale. Senso del Pericolo può essere
in pratica. I personaggi con Primo Soc- utilizzata per:
corso avranno delle cassette del pronto • percepire qualcuno che cerca di
soccorso, quelli con Fotografia avranno avvicinarsi di soppiatto;
una macchina fotografica a cassetta Kodak • notare una sagoma oscurata o nascosta;
1888 e così via. Preparazione copre invece • sentire l’odore di una fuga di gas;
l’equipaggiamento generico per le indagi- • avere un brutto presentimento.
ni, più qualche strumento stravagante che I giocatori non conoscono mai il Grado di
potrebbe diventare improvvisamente utile Difficoltà di una prova di Senso del Pericolo
durante la storia. prima di decidere quanti punti spendere,
La tipologia di oggetti che il perso- anche quando il GM potrebbe generosa-
naggio può tirar fuori sul momento non mente rendere nota la Difficoltà delle altre
dipende dal valore o dalla riserva dell’abi- prove. Dovranno decidere quanto spendere
lità, ma dalla credibilità nell’ambito della alla cieca.
narrazione. Se il GM stabilisce che la Quando a più di un personaggio è conces-
richiesta di avere a disposizione uno spe- sa una prova di Senso del Pericolo, il gruppo
cifico oggetto sia assurda e/o fuori luogo, il decide chi debba effettuarla. Si può svolgere
giocatore non può effettuare alcuna prova: una sola prova per ogni fonte di pericolo,
semplicemente non ha quell’oggetto. Allo effettuata dal PG scelto.
stesso modo, qualsiasi richiesta dovesse
suscitare una risata nel resto del gruppo è Tempra (Fisica)
probabilmente fuori discussione. Questa abilità viene utilizzata per resiste-
re a tossine, veleni, malattie e altre minac-
Primo Soccorso (Pratica) ce per il corpo.
Il personaggio può offrire cure mediche di Se il giocatore deve pagare Pegno per
emergenza a malati e feriti. evitare di subire una Ferita Lieve, può
Molte carte Ferita specificano un Grado utilizzare i punti di Tempra (assieme a
di Difficoltà di Primo Soccorso. Se il PG quelli di Combattimento e Atletica).
ottiene un risultato pari o superiore alla
Difficoltà, chi aveva ricevuto la carta può
scegliere se scartarla o cambiarla con una
meno grave.

30
RO B I N D. LAW S

31
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Un Ululato da Carcosa

TABELLA DELLE
ABILITÀ GENERICHE

Abilità Tipologia
Atletica Fisica
Autocontrollo Mentale
Combattimento Fisica
Equitazione Fisica
Furtività Pratica
Meccanica Pratica
Preparazione Mentale
Primo Soccorso Pratica
Senso del Pericolo Mentale
Tempra Fisica

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RO B I N D. LAW S

REGOLE
Le schede dei PG descrivono ciò che gli Il giocatore potrebbe specificare precisa-
investigatori possono fare. Questo capitolo mente cosa intenda ottenere: “Uso Bona-
spiega come agire. rietà per convincere il generale a dirmi chi
ha trovato i documenti che hanno dato il
via allo scandalo.”
Raccogliere Indizi Oppure mettersi a caccia di informazioni
Nel GUMSHOE, ogni scenario pone una più generiche: “Uso Storia Naturale per
domanda ai PG. Alcuni esempi: provare a capire se questa formazione roc-
• Chi ha commesso l’omicidio? ciosa ha qualcosa di strano.”
• Dove si nasconde il feroce mostro? Se l’azione indicata corrisponde a un
• Quale rituale va praticato per indizio negli appunti dello scenario, il
rimandare la creatura a Carcosa? GM fornisce l’informazione collegata.
• Come salviamo il parlamentare rapito? I personaggi stanno indagando sulla
• Perché ho visto il mio fantasma lungo le sparizione di Pierre, il loro oste di fidu-
sponde della Senna? cia. Si introducono in un capanno fuori
• Cosa stanno tramando quegli città, dove trovano una sedia rotta, un
aristocratici mascherati? pezzo di corda e una pipa molto simile a
• Chi ha scritto l’opera che sta quella che il loro amico stringeva sempre
infrangendo la realtà? fra i denti.
Per arrivare dalla domanda alla risposta, GM: “Vedete, appeso a un chiodo, quello
e quindi al clou della storia, i personaggi che pare un pugnale sacrificale.”
dovranno raccogliere gli indizi di cui Giocatore: “Sembra interessante. Attingo
avranno bisogno, scena dopo scena, per alle mie conoscenze di Occultismo per
giungere alla soluzione. Ogni scenario capire se lo stile delle decorazioni sul
dovrebbe essere costruito in modo che le pugnale mi dica nulla.”
scelte compiute dai giocatori portino a vari GM: “Le filigrane sull’impugnatura
percorsi. Alcune scene potrebbero non dell’arma ti ricordano i diagrammi
essere proprio viste, altre potrebbero essere mistici disegnati dall’Abbé Boulan, un
affrontate senza un ordine prefissato. sacerdote scomunicato.”
Raccogliere indizi è semplice: un PG Un investigatore esperto nota sicuramente
deve solo trovarsi in una scena in cui ci alcuni dettagli appena accede a una scena.
siano delle informazioni importanti, avere Questi indizi passivi vengono forniti auto-
l’abilità giusta e dire al GM di volerla uti- maticamente dal GM.
lizzare. Seguendo queste tre indicazioni, GM: “Notate degli schizzi di sangue che
troverà sempre qualche indizio utile senza provengono dal capanno.”
ricorrere al tiro di un dado. Chieda e gli Giocatore: “Quanto sangue c’è?”
sarà dato. GM: “Alcune gocce, molto distanti fra

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

loro. Chiunque stesse sanguinando si è L’esatto do ut des che ruota attorno alla
allontanato velocemente.” raccolta degli indizi varia a seconda della
Se il gruppo sta facendo ottimi progressi situazione. Solitamente, il GM prende in
nell’indagine, il GM si limiterà ad aspetta- mano la situazione, con discrezione, solo
re le richieste dei giocatori. se necessario.
In caso contrario, potrebbe fornire volon- In ogni scena clou, il GM stabilisce un
tariamente delle informazioni. indizio fondamentale. Questo è impre-
Durante le prime sessioni, o quando scindibile perché il gruppo possa proseguire
sembra che tutti abbiano bisogno di un alla scena successiva e, quindi, completare
caffè, il GM potrebbe gestire così l’indizio l’intera indagine. Il GM dovrebbe evitare di
del capanno: nascondere gli indizi fondamentali dietro
GM: “Notate un pugnale cerimoniale. l’uso di qualche abilità Investigativa poco
Chi ha Occultismo?” utilizzata (anche se, a dirla tutta, il sistema
Giocatore: “Io.” di creazione dei personaggi è progettato
GM: “Le filigrane sull’impugnatura perché il gruppo abbia accesso a tutte, o
dell’arma ti ricordano i diagrammi quasi, queste abilità).
mistici disegnati dall’Abbé Boulan, un Le scene che non includono indizi
sacerdote scomunicato.” fondamentali sono chiamate secondarie,
Per i gruppi che preferiscono evitare i dal momento che non sono necessarie per
termini di gioco, il GM può affidarsi a risolvere il mistero e arrivare alla conclu-
una Scheda delle Abilità Investigative sione dello scenario.
(vedere Appendice, pag. 238) per sapere
chi ha quale abilità e fornirgli indizi, senza Raccogliere Informazioni
doversi fermare a chiedere chi stia facendo con le Abilità Generiche
cosa e dove. In caso più PG condividano Può capitare che un’abilità Generica sia il
la stessa abilità, il GM sceglie di rivelare modo migliore per ottenere un’informa-
l’informazione a chi non ha ancora avuto zione rispetto a una Investigativa. Il GM
il suo momento sul palco o a chi potrebbe può permettere di utilizzarne una ogni-
avere la reazione più divertente alla sco- qualvolta sia plausibile, modificandone il
perta. Ovviamente, può cambiare metodo normale funzionamento: trovare un indi-
di volta in volta in base a quale ritenga più zio necessario per risolvere il mistero non
efficace. dovrebbe mai richiedere il tiro di un dado
GM: “Notate un pugnale cerimoniale.” o la spesa di punti.
[Controlla sulla scheda: Ana ha Occul- Seguono esempi di situazioni simili:
tismo.] Rivolgendosi a lei: “Le filigrane • Salire in sella a un cavallo per capire se
sull’impugnatura dell’arma ti ricordano qualcuno se ne sia preso cura.
i diagrammi mistici disegnati dall’Abbé • Introdursi di nascosto nello studio di
Boulan, un sacerdote scomunicato.” qualcuno, per capire se l’intruso avrebbe
potuto entrare mentre il proprietario era
a una degustazione di champagne.

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RO B I N D. LAW S

Indagini Semplici GM: “C’è uno scrittoio accanto alla


Molti indizi possono essere trovati senza finestra.”
utilizzare alcuna abilità. Se è plausibile che Giocatore: “Guardo se contiene qualco-
una persona normale ne trovi uno sempli- sa di interessante!”
cemente guardando nel posto giusto, l’in- GM: “Trovi un album con una raccolta
dizio viene raccolto automaticamente. Non di dagherrotipi.”
occorre essere investigatori esperti per tro- In alternativa, se i giocatori sono meno
vare un’impronta insanguinata sul tappeto interessati a queste scoperte, il GM
del proprio salotto, o per accorgersi di una potrebbe andare dritto al punto:
busta attaccata sotto il tavolino del bistrot di GM: “Trovate un album pieno di
quartiere. Lo stesso vale per i personaggi: dagherrotipi nello scrittoio.”
quando un giocatore sta perquisendo una Nel primo caso, a trovare l’indizio è il
zona in cerca di indizi, sta svolgendo un’in- giocatore che si è interessato. Nel secon-
dagine semplice. do, a discrezione del GM:
Queste andrebbero utilizzate in base • è il personaggio cui l’indizio sembra
alle esigenze del gruppo e della storia. più pertinente (esempio, se è ormai un
Alcuni giocatori preferiscono avere la motivo ricorrente che Jack incappi negli
sensazione che il loro PG stia interagendo indizi più disgustosi, e questo lo è, il
con un ambiente immaginario: per andare GM può dire a quel giocatore che vi sia
loro incontro, il GM dovrebbe sfruttare un capitato nuovamente);
sistema di botta e risposta in cui descri- • è il giocatore che merita un momento
ve la scena in modo da suggerire dove sotto al riflettore o di trionfo.
cercare. A quel punto sarà il giocatore a
rispondere concentrandosi su un dettaglio Quando Nessuno ha l’Abilità
e a scoprire l’indizio: Investigativa Necessaria
Quando nessuno dei PG presenti in una
scena ha l’abilità necessaria per trovare un
indizio fondamentale, il GM può utiliz-
zare il seguente schema decisionale per
stabilire come procedere:
Se il giocatore del PG con l’abilità è
presente alla sessione, e il personaggio
può recarsi sulla scena dell’indizio con
un semplice spostamento, lo fa e racco-
glie l’indizio.
Se il giocatore del PG con l’abilità
è presente, ma far arrivare il perso-
naggio sulla scena sarebbe poco cre-
dibile o porterebbe a macchinazioni
superflue ai fini della trama, uno dei
personaggi nella scena trova l’indizio,
dando il merito all’esperienza fatta con il
PG assente.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

QUANDO NESSUNO HA L’ABILITÀ


INVESTIGATIVA NECESSARIA

È presente un
giocatore il cui PG
ha l’abilità.
I giocatori
SÌ NO scelgono quale
Quel PG può essere
dei PG presenti
facilmente convocato
nella scena
nella scena.
scopre di avere
SÌ l’abilità.
Il PG arriva e
trova l’indizio. NO
Uno dei PG
presenti contatta il
PG con l’abilità per
farsi spiegare come
trovare l’indizio.

Se il giocatore del PG con l’abilità è Seguono esempi su come dare il merito


assente, uno dei personaggi presenti trova dell’abilità a un PG assente:
l’indizio, dando il merito all’esperienza • “Ehi, è di quell’artista di cui Ella non fa
fatta con il PG assente. che blaterare!”
Se nessun personaggio, presente o • “Se Jack fosse qui guarderebbe il tizio
assente, ha l’abilità, i giocatori decidono dritto negli occhi e non mollerebbe
insieme chi, nella scena, scopre di aver finché non ha ottenuto ciò che vuole.”
sempre avuto l’abilità e raccoglie l’indizio. • “Una volta Barron mi ha spiegato che
Il giocatore aggiunge immediatamente l’a- questo è quello che succede quando il
bilità alla scheda del suo personaggio, senza negativo viene esposto troppo.”
spendere punti Incremento (pag. 69).

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RO B I N D. LAW S

Questi, invece, sono esempi su come un Indizi Portanti


PG potrebbe scoprire di avere un’abilità Un indizio utile per risolvere il mistero, ma
mai usata prima: di cui si scopre la rilevanza solo in seguito,
• “Non mi piace parlarne, ma mi sono è chiamato indizio portante. Il nome è un
dilettato per un po’ con la pittura prima richiamo al gergo in architettura e fa rife-
di capire che la mia vera vocazione rimento ai muri che permettono all’intero
fosse l’architettura.” edificio di restare in piedi, i “muri por-
• “Mi dispiace che dobbiate vedermi tanti”, che non appaiono necessariamente
in queste vesti, la volgarità è il tratto diversi dalle normali pareti. Il termine
familiare di cui vado meno fiero.” associa l’importanza fondamentale di certe
• “Non ve l’ho mai detto, ma me la cavo informazioni con il lavoro svolto dagli ele-
bene con la macchina fotografica.” menti, collocati con attenzione certosina,
che sorreggono un’intera struttura.
Indizi Schiaccianti ed Essenziali Nelle prime battute della sessione, Ella
Un elemento fondamentale dei racconti perquisisce l’appartamento di Cornelius
del mistero è quella prova che, se mostrata van der Zuyden, un presunto traffi-
a un sospetto o a un testimone reticente, lo cante di libri proibiti. Non trova una
porta a crollare, fornendo le informazioni copia dell’opera teatrale ma, usando
o la confessione che gli investigatori cerca- Moda, scopre che il suo smoking è stato
vano. Nel GUMSHOE, si tratta dell’in- realizzato da Dirk Delvaux, un sarto di
dizio schiacciante: un’informazione che Bruxelles famoso per la sua agorafobia.
assume un senso solo se messa insieme a un In un’altra scena, sente van der Zuyden
altro indizio, l’indizio essenziale. Spesso, i affermare di non aver mai messo piede
due indizi compaiono in scene diverse. in Belgio. Sembra esserci una contrad-
Mentre si aggira per il teatro, Odile usa dizione, che spinge il gruppo a doman-
Bonarietà per convincere l’attrice Isa- darsi perché l’uomo abbia mentito su un
belle Lafont a vuotare il sacco: ha avuto fatto simile. I PG si recano dunque in
una breve storia con l’autore Alexandre biblioteca in cerca di una spiegazione,
Dubuffet. In un secondo momento, scoprendo l’omicidio, irrisolto da più di
sospettando che Dubuffet sappia dove sei mesi, di un libraio di Bruxelles.
trovare una copia del libro maledetto, la Gli indizi portanti creano un senso di
donna invia Barron affinché costringa struttura all’interno di uno scenario, dan-
l’autore a rivelare ciò che sa. Barron usa do ai PG l’illusione di non trovarsi su dei
Demi-monde per affrontare Dubuf- binari che li conducono in modo lineare
fet con una minaccia: “È meglio che dalla Scena A alla B e poi alla C. Se usati
collabori, se non vuoi che tua moglie nel modo corretto, danno ai giocatori
sappia della tua scappatella con Isabelle. quella sensazione di rivelazione quando
E potrai dire addio a lussi e sfarzi.” mettono finalmente insieme i pezzi, appa-
In questo caso, la relazione è l’indizio rentemente slegati, del puzzle. Il nemico
essenziale; la rivelazione di Dubuffet numero uno di questi indizi è la memoria
di aver avuto il libro solo per un breve dei partecipanti, specialmente nel corso di
periodo, prima di consegnarlo all’al- uno scenario diviso in più sessioni. Starà
bergatore Gaston Autibeau, è l’indizio al GM andar loro incontro, aiutandoli a
schiacciante. ricordare gli indizi meno recenti.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

In Quanto Investigatore Anche per le abilità Generiche, il GM


Esperto... dovrebbe chiedere di effettuare una prova
Talvolta i giocatori, che probabilmente non solo in momenti di importanza cruciale
sono investigatori professionisti, possono per la storia, oltre che per svolgere azioni
compiere degli errori grossolani mentre incredibilmente complesse. Se usate in
cercano delle informazioni. In questi casi, situazioni ordinarie, le abilità hanno suc-
piuttosto che far bloccare la storia, il GM cesso automaticamente.
dovrebbe aiutarli dando un suggerimento È il GM a determinare quanto sia dif-
che per i loro PG sarebbe scontato. ficile un’azione, assegnandole un Grado
I giocatori sono così interessati ai dettagli di Difficoltà che va da 2 a 8 (o più, ma in
più macabri dell’omicidio, apparente- casi rari) dove 2 equivale a una possibilità
mente perpetrato dall’ultima opera dello di fallimento irrisoria, 4 a una complessità
scultore, che non perlustrano il resto della ordinaria e 8 a un’impresa praticamente
magione della vittima. Se dicono di voler impossibile. Il giocatore tira un singolo
uscire prima di svolgere un’indagine sem- dado: se il risultato è pari o superiore al
plice e trovare un indizio fondamentale: Grado di Difficoltà, la prova ha successo.
GM: “Prima di andare, cercate da qual- Prima di lanciare il dado, il giocatore può
che altra parte nell’abitazione?” spendere punti dalla riserva dell’abilità
Ana: “Giusto! Dovremmo farlo!” corrispondente, aggiungendoli al risultato
GM: “Trovate dei documenti sulla scri- del tiro. È importante dichiarare prima i
vania di Mouton, che lo collegano allo punti spesi perché, una volta tirato il dado,
Scandalo di Panama.” il risultato non può essere modificato.
Lo stesso trucco può essere sfruttato anche Un anarchico, portato alla follia dalla
per ricordare al gruppo di vecchie piste che visione delle stelle nere, lancia una bomba
hanno scoperto ma dimenticato. I PG han- nella caffetteria preferita del gruppo. Theo
no una memoria migliore rispetto a quella (interpretato da Saif) cerca di afferrare
dei giocatori, dal momento che vivono gli l’ordigno e di gettarlo verso la strada
eventi della storia in prima persona, senza prima che esploda. Il GM decide si tratti
dover tirare dadi e mettere mano alle cio- di un’azione insolitamente complessa e
tole con le patatine. vi assegna segretamente una Difficoltà
pari a 6. Theo ha 8 punti nella riserva
di Atletica. Dal momento che non esiste
Prove un altro ritrovo disposto a far loro credito
Quando l’esito di un’azione è incerto è come questo, decide di dare il tutto per
necessario svolgere una prova, evento tutto. Spende metà della riserva, 4 punti.
limitato alle sole abilità Generiche. Diver- Ottiene un 5 col dado e sommando i 4
samente dalla ricerca di indizi, c’è una punti spesi arriva a 9, ben al di sopra
buona possibilità che una prova fallisca. della Difficoltà. “Riesci con disinvoltura!”
Un personaggio potrebbe affrontare con- esclama il GM. Saif descrive la scena:
seguenze terribili in caso di fallimento, “La bomba esplode in mezzo alla strada,
guadagnare un vantaggio se ha successo o gettando una pioggia di ciottoli in aria.
entrambe le cose. Di sicuro attirerà l’attenzione dei gendar-
mi, ma il mio bicchiere di kirsch royale è
salvo.”

38
RO B I N D. LAW S

Il GM non deve mai rivelare apertamente Questa volta Noelle è meno parsimo-
il Grado di Difficoltà. Può limitarsi a dare niosa e spende i suoi 3 punti rimanenti.
qualche vaga indicazione, per rispondere Ottiene un 1 col dado, per un totale di
ai giocatori, circa la complessità dell’a- 4. È sufficiente.
zione: “Riesci a intrufolarti nella chiesa,
• “Hai tutto il tempo... se riesci a restare sicura che nessuno ti abbia vista.”
in piedi.”
• “L’ultima volta che hai cercato di Modificatori
saltare un baratro simile ci sei riuscita. La Difficoltà di una prova tiene conto di
La volta prima non è andata così.” una situazione normale. In alcuni casi, per
• “Per riuscirci probabilmente ti esempio se un PG è ferito o emotivamente
servirebbe un miracolo.” scosso, il risultato della prova può essere
alterato da un modificatore positivo, con-
Ritentare le Prove Fallite siderato un bonus, o da uno negativo, un
Una prova rappresenta l’unica opportunità malus.
del PG. Se fallisce ha ormai giocato le
sue carte, e può riprovare solo con un’a- Successo... ma a un Costo
zione che aumenti credibilmente le sue Nel tentativo di superare un ostacolo, un
possibilità di riuscita. Quindi, il giocatore fallimento può bloccare l’avanzamento
deve consultarsi col GM e spendere un della trama tanto quanto un indizio non
ammontare di punti maggiore rispetto al trovato. In caso sia necessaria una prova
tentativo precedente. Se non ne ha abba- il cui fallimento risulterebbe un banale e
stanza, non può ritentare. frustrante vicolo cieco, il GM potrebbe
Ella cerca di intrufolarsi nell’alloggio stabilire che il risultato non determinerà
parrocchiale del prete, nella vecchia se i PG riescano o meno, ma quanto sarà
chiesa di Auvers-sur-Oise. Noelle, la gravoso il prezzo che dovranno pagare per
giocatrice, spende 1 Furtività e ottiene farlo.
un 2 col tiro: non è sufficiente a superare Odile sta seguendo il villico che impugna
la Difficoltà di 4. la falce, nella speranza che la conduca al
Il GM descrive quello che succede: luogo della cerimonia. Riuscire a trovare
“Chiaramente insospettiti, gli avventori quel bosco blasfemo permetterebbe alla
dell’osteria escono a fare una passeggiata, storia di proseguire, quindi il GM decide
privandoti della riservatezza di cui hai che il PG riuscirà nel suo intento sia in
bisogno per insinuarti segretamente.” caso di successo che di fallimento nella
Il gruppo vuole davvero entrare. prova di Furtività. Il tiro servirà a stabili-
“Se aspettassimo che faccia buio, potrem- re se Odile riuscirà in tutta sicurezza o se,
mo riprovare?” chiede Tsing. nel tentativo, finirà fra le grinfie di quei
Il GM concede che la situazione sareb- contadini impazziti.
be sufficientemente diversa da permettere In una prova ben congegnata, un successo
di ritentare. porta a qualcosa di buono e un fallimento
“Affittiamo delle stanze nell’osteria, a qualcosa di brutto. In una prova poco
ceniamo e inganniamo il tempo in attesa interessante, succede qualcosa di buono in
che tramonti”, continua Noelle. “A quel caso di successo ma non succede nulla con
punto tento nuovamente.” un fallimento.

39
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

Quando la Riserva è 0 Prova in Appoggio


Se il PG ha un valore in un’abilità Gene- Quando i PG agiscono all’unisono per
rica può tentare di effettuare una prova compiere un’azione, stabiliscono chi gui-
anche se la riserva è 0. In questo caso, per derà il tentativo. Quel personaggio effet-
battere la Difficoltà potrà fare affidamento tua una prova come di consueto, spenden-
solo sul numero ottenuto con il dado, sen- do i punti dalle sue riserve. Tutti gli altri
za modificatori. spendono 1 punto dalle riserve corrispon-
denti per ottenere i benefici dell’azione
Quando il Valore è 0 del capo, senza modificare il risultato del
Un giocatore può sempre tentare una tiro. Per ogni PG che non può pagare il
prova, anche con un’abilità a cui non ha costo dell’appoggio perché la riserva o il
assegnato alcun punto creando il PG. valore dell’abilità è 0, la Difficoltà della
In caso il tentativo, per quanto rudi- prova aumenta di 2.
mentale, rischi di stonare troppo nel con- Ella, Theo, Jack e Barron cercano di
testo della storia, il GM potrebbe chiedere intrufolarsi nel bosco blasfemo per salvare
una giustificazione credibile. Nel dubbio, Odile dal culto della falce. Ella, con Fur-
l’opzione migliore è sempre quella di aver tività 8, prende il comando. Theo, Jack
preso ispirazione da un altro personaggio e Barron hanno rispettivamente 0, 2 e 4
che ha l’abilità in questione, dopo avergli nelle loro riserve. Jack e Barron pagano
chiesto qualche consiglio o averlo anche 1 punto a testa, e le loro riserve scendono
solo osservato. a 1 e 3. Dato che Theo non ha punti da
Smentita: Nel GUMSHOE non è pos- spendere, la Difficoltà della prova sale
sibile effettuare una prova in cui il valore da 4 a 6 (il gruppo potrebbe lasciarlo
dell’abilità è 0. Il QuickShock richiede che indietro per facilitarsi le cose, ma Theo è
i giocatori effettuino molti più test che l’unico che saprebbe mettere le mani sulle
nella versione base del sistema di gioco; mortali trappole meccaniche del culto).
con questa generosa variante possiamo Ella spende 3 punti nel tentativo e ottiene
evitare di aggiungere, e i giocatori di un 3. Prova superata!
ricordare, troppe regole speciali da appli- Ci sono molte occasioni in cui questa
care caso per caso. non è un’opzione praticabile: un oggetto
può essere tenuto in mano solo da un
Margini personaggio; due PG con Preparazione
In certi casi o contesti particolari, la dif- controllano ognuno la propria borsa, non
ferenza fra la Difficoltà e il risultato viene condividono la stessa.
utilizzata per determinare il grado di
successo o di fallimento. Questo numero è Prova in Collaborazione
definito margine. Quando due PG collaborano nel perseguire
il medesimo obiettivo, i giocatori stabilisco-
no chi stia affrontando la sfida direttamente
e chi stia aiutando. Il primo può spendere
quanti punti vuole dalla sua riserva, aggiun-
gendoli al tiro del dado. Anche il secondo
può spenderne quanti vuole, ma sottrae 1 al
totale da aggiungere al tiro.

40
RO B I N D. LAW S

41
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

Odile è stata liberata, ma il gruppo Prove Competitive


scopre che un misterioso veleno l’ha Nella rara occasione in cui due PG com-
ridotta in fin di vita. La carta Ferita che petano per vedere chi otterrà il miglior
rappresenta l’avvelenamento (vedere pag. risultato in un’azione, effettuano entrambi
63) dice che può essere scartata con una una prova: chi ottiene il risultato più alto
prova di Primo Soccorso a Difficoltà 9. vince. In caso di pareggio, prima si guarda
Ormai lo scenario volge al termine, e gli chi ha la riserva più alta, e poi chi ha il
investigatori hanno già speso la maggior valore più alto. Se il pareggio non si risol-
parte dei loro punti dell’abilità. A Stefan ve, nessuno dei due riesce a prevalere, a
(interpretato da Gianni) ne rimangono prescindere da quanto si sforzino.
3, mentre Theo (interpretato da Saif ) ne Per vedere chi si terrà uno schizzo del
ha 2. Stabiliscono che Stefan tenterà la sospetto, disegnato dallo scultore Rodin,
prova e Theo lo aiuterà. Stefan spende Odile e Noelle si sfidano a una gara di
tutti i suoi 3 punti e Theo ne spende bevute. Rodin si accomoda per godersi
2, di cui solo 1 verrà aggiunto, per un lo spettacolo e le due mettono mano
totale di 4 punti più il risultato del tiro. all’assenzio.
Gianni ottiene un 5, raggiungendo il Noelle spende 2 Tempra e ottiene un
9 necessario per salvare una Odile in 2, totale 4.
punto di morte e farle scartare la carta Odile spende 3 Tempra e ottiene un 4,
Ferita. totale 7, vincendo la sfida.
Mentre Noelle scivola giù dalla sedia,
Spese Odile trangugia un altro bicchiere di
Il GM potrebbe creare una situazione in liquore. Sembra che i suoi discendenti
cui, scelte azzardate o assurde dei gioca- erediteranno un tesoro di importanza
tori a parte, i PG avranno sicuramente storica per l’arte.
successo. In questi casi, può richiedere Nei casi in cui nessuno ha successo,
che il gruppo spenda punti da un’abilità gli sfidanti devono anche battere una
Generica. Le spese possono essere pagate Difficoltà stabilita dal GM.
da uno o più persone. Quando Noelle e Odile si sfidano per
Il GM vuole che il gruppo sappia che vedere chi riesca a scalare più veloce-
una cavalcata fra le pianure tormentate mente il sartiame del vascello, il GM
di Carcosa non è impresa da poco. Un stabilisce che si tratti di una prova di
fallimento non porterebbe nulla di inte- Atletica con Difficoltà 3. Se falliscono
ressante, quindi chiede ai PG di spendere entrambe, nessuna delle due arriva in
2 punti di Equitazione. Gianni e Saif cima: gettano la spugna o, magari, cado-
pagano 1 punto ciascuno, riducendo le no nel tentativo.
loro riserve rispettivamente da 2 a 1 e
da 3 a 2.

42
RO B I N D. LAW S

Rilevanza Sessioni
Il GM non richiederà mai una prova il Una sessione corrisponde all’intero
cui risultato non faccia avanzare la storia. momento di gioco.
Alcune carte Ferita e Trauma permetto- Se la durata delle sessioni dovesse diffe-
no al giocatore di scartarle, o di ottenere rire parecchio dalle classiche tre o quattro
qualche altro beneficio in caso di successo ore, il GM dovrebbe adeguare la tempi-
in una prova, purché sia utile al prosegui- stica degli effetti legati al passare delle
mento della trama. Se il giocatore effettua sessioni.
un’azione che non ha niente a che vedere
con la situazione in cui si trova il suo PG, Scenari
nell’ovvio tentativo di innescare l’effetto Un effetto che dura fino alla fine dello
di una carta, non otterrà alcun beneficio. scenario si conclude quando il gruppo
ottiene la risposta al mistero principale,
dopo un eventuale rapido epilogo in cui
Scorrere del Tempo vengono chiuse le questioni in sospeso,
Alcune regole del GUMSHOE fanno portate notizie orribili a familiari in lutto,
riferimento a varie misurazioni dello resi edotti i sostenitori di eventuali debiti
scorrere del tempo. contratti o ripagati e così via.
A seconda di quanto siano veloci i gio-
Intervalli catori a risolvere il caso, uno scenario può
Un intervallo inizia ogni volta che il grup- essere formato da molteplici sessioni o
po raccoglie un nuovo indizio fondamen- risolversi in un’unica ruolata.
tale. Quando ce n’è più di uno per scena, In genere si cerca di far coincidere fine
solo il primo dà inizio a un intervallo. dello scenario e termine di una sessione,
Quindi, quando una regola dice che suc- ma può capitare che gli dei della narrazio-
cede qualcosa dopo due intervalli, significa ne abbiano da ridire, obbligando il GM di
che il gruppo deve raccogliere due indizi turno a cominciare un nuovo scenario nel
fondamentali in due scene diverse. bel mezzo di una ruolata.
L’Intuizione di Barron evoca il sospetto
che ci sia qualcosa che non va nell’ulti- Tempo di Gioco
ma arrivata nell’alta società parigina, la Sto per lasciarvi a bocca aperta: in
Contessa Emilia Carobocci. Secondo gli un’ora... passano 60 minuti.
appunti del GM si tratta di un indizio Ma c’è dell’altro!
fondamentale, che segna l’inizio di un Il tempo di gioco è quello percepito
nuovo intervallo. Quando Odile cerca dai personaggi. Come in un libro, il mon-
di ingraziarsi la Contessa, nel tentati- do dei PG non scorre praticamente mai
vo di ottenere accesso alle sue esclusive alla stessa velocità di quello di giocatori
serate di baccarat, la donna crolla e GM; una giornata intera può passare
improvvisamente a terra, e una schiuma con una singola frase: “Il giorno dopo, vi
nerastra le sgorga dalla bocca. Anche trovate nella pensione.” O, al contrario,
questa scoperta è un indizio fondamen- possono volerci minuti a descrivere un’a-
tale (che condurrà prima a un ciarlata- zione che, in tempo di gioco, richiede solo
no e poi a un’altra copia del libro). Sono un secondo o due.
passati due intervalli.

43
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

Tempo Reale Recuperi Parziali


Un’ora di tempo reale si riferisce al tempo Nei recuperi parziali, invece, i PG otten-
che GM e giocatori passano attorno al tavolo gono un ammontare di punti prestabilito,
(o su poltrone, o quel che è). indicato da un numero nella descrizione
La distinzione fra tempo di gioco e tem- del recupero stesso: con un recupero da 2
po reale è utile per misurare la durata di punti, i personaggi possono aggiungere 2
alcune carte Ferita e Trauma. punti alle loro riserve.
I recuperi parziali non permettono mai
al PG di superare il valore delle abilità.
Recuperare Punti e Leve I personaggi ottengono un recupero da 2
Quando punti o Leve tornano ai valori di punti. Jack ha un valore di Autocontrol-
partenza, si verifica un recupero. lo pari a 7 e una riserva di 6. Può sfrut-
All’inizio di ogni scenario, tutti i PG tare solo uno di quei punti, aumentando
riportano le Leve a 2 e le riserve delle abi- la sua riserva da 6 a 7, raggiungendo il
lità Generiche al valore massimo. valore.
Questo quando gli scenari durano una Odile ottiene lo stesso recupero, ma
o due sessioni. ha un valore di Autocontrollo pari a 8 e
Negli scenari più lunghi, o in caso di solo 4 punti nella riserva, che aumenta
balzi temporali notevoli, il GM può inseri- da 4 a 6.
re stacchi in cui i PG recuperino almeno i
punti delle abilità Generiche. Fiu!
Il gruppo torna in America dopo aver Il Fiu! è un tipo di recupero parziale.
appreso, a metà di uno scenario, di un Vuole emulare il momento di sollievo,
episodio carcosiano esploso a Manhattan. tipico di un racconto, in cui la trepidazio-
Per il GM, il viaggio tranquillo attraverso ne del momento di tensione si rivela essere
l’Atlantico a bordo della SS Umbra è un un falso allarme. Fiu!
momento adatto per recuperare abilità Un Fiu! è un recupero da 2 punti.
Generiche. Solitamente si applica all’Autocontrollo.
Quando una regola, il testo di una carta Il GM dovrebbe concederne uno quando i
o uno scenario fanno riferimento a un giocatori hanno chiaramente i nervi a fior
recupero, va considerato come un recupero di pelle per un possibile sviluppo che, inve-
completo, ovvero quando le riserve dei PG ce, si dimostra assolutamente innocuo:
tornano al massimo. • Un profumo allettante proviene da un
appartamento in cui gli investigatori si
aspettano di trovare i resti orribilmente
carbonizzati di una vittima di
omicidio... Nah, è solo una spalla di
maiale che cuoce nel forno. Fiu!
• Dall’attico proviene un improvviso
tonfo. I personaggi si fanno forza, pronti
ad affrontare il cannibale armato di falce
a cui stanno dando la caccia. E invece
no, è solo il gatto. Fiu!

44
RO B I N D. LAW S

• Cassilda aveva lasciato ai PG una Eliminare: Combattere finché tutti gli


fiaschetta di assenzio, sostenendo avversari non sono morti.
possa curare qualsiasi ferita. Gli Rendere Inerme: Combattere finché
studenti non riusciranno a tirare Ella tutti i nemici sono troppo feriti per conti-
fuori dalla grotta con quella gamba nuare. Gli avversari inermi restano nella
rotta, e la ragazza ha la certezza che scena. I PG possono catturarli o andar-
quella pozione la ucciderà sul colpo, sene mentre ancora rotolano doloranti.
o cancellerà ciò che rimane della sua In genere, uccidere persone o creature
lucidità. Beve un sorso... e la gamba intelligenti indifese richiede una prova
guarisce, senza effetti collaterali. Fiu! di Autocontrollo (Difficoltà base 6) per
Per preservare l’intensità emotiva del fiu!, evitare il Trauma—Lieve: Oltrepassare il
il GM dovrebbe usarlo con parsimonia. Limite; Grave: Fuori Controllo.
Spesso, saranno i giocatori stessi a imba- Ottenere la Resa: Combattere finché
stire un fiu! mostrandosi genuinamente tutti i nemici non accettano di farsi cat-
terrorizzati all’idea di ciò che sta per turare, ma con la promessa di un equo
accadere, quando in realtà non stanno per trattamento. Non sempre gli avversari
affrontare pericoli. sono disposti ad arrendersi. In questi casi,
I momenti migliori sono quelli in cui il il GM considera Rendere Inerme come
gruppo manda solo alcuni dei membri ad obiettivo scelto dai giocatori.
affrontare l’orrore che si sono immaginati: Malmenare: Picchiare gli avversari e
i coraggiosi verranno ricompensati, men- andarsene, lasciandoli gravemente feriti.
tre i più cauti ci rimetteranno. Fermare: Impedire agli avversari di
Non è facile pensare un fiu! che per- oltrepassare lo schieramento.
metta di recuperare altre abilità Generi- Respingere: Combattere finché tutti
che ma, se si presentasse l’occasione, la i membri dell’altro schieramento non si
decisione finale spetta al GM. sono ritirati. Se erano loro ad attaccare,
tornano da dove sono venuti. Se stavano
difendendo una posizione, fuggono in ogni
Combattimento direzione o indietreggiano fino alla zona
Per quanto i personaggi prediligano sicura più vicina. Utile quando si vogliono
risolvere misteri, le risposte che cercano sconfiggere i nemici senza eliminarli o
potrebbero portarli ad affrontare degli catturarli.
scontri violenti. Nel RGGdR, le scene di Fuggire: Fuggire verso una zona sicura
combattimento si svolgono così. che gli avversari non stanno cercando di
conquistare o proteggere.
Definire gli Obiettivi Fuggire con un Prigioniero: Afferra-
Definire gli obiettivi degli schieramenti. re un membro dell’altro schieramento, per
Il GM sceglie per gli avversari. poi fuggire con lui verso una zona sicura
I giocatori scelgono il loro obiettivo che gli avversari non stanno cercando di
insieme. Se non trovano un accordo, e uno conquistare o proteggere. Se il gruppo
qualsiasi del gruppo sceglie l’eliminazio- nemico include individui meno abili di
ne, quello sarà il loro obiettivo. altri, viene catturato il membro più debole
Gli obiettivi più comuni sono: o vulnerabile.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

Ottenere un Oggetto: Afferrare un Determinare la Difficoltà


oggetto di piccole dimensioni tenuto in Il GM (o lo scenario) stabilisce una
mano da un nemico, per poi fuggire verso Difficoltà che rifletta la forza dell’intero
una zona sicura che gli avversari non stan- schieramento avversario, inclusi eventuali
no cercando di conquistare o proteggere. vantaggi o svantaggi tattici dati dalla
Libri, armi, amuleti, borse, zaini e docu- situazione. Ai nemici descritti in questo
menti sono tutti oggetti validi. manuale è assegnata una Difficoltà, che
Travolgere: farsi strada con la forza può essere modificata affinché si adatti
attraverso un gruppo di nemici che cerca meglio alla storia. I modificatori situazio-
di impedire ai PG di muoversi. nali andrebbero descritti, per fare in modo
Sbilanciare: far perdere l’equilibrio al che vengano percepiti dai giocatori come
bersaglio. Utile solo quando il nemico si sensati.
trova sul ciglio di una scogliera, sul mar- La regina ghoul si era dimostrata un
gine di un fiume in piena, in una barca a avversario tosto l’ultima volta che
remi traballante o in un’altra situazione in l’avete affrontata, ma ora vedete lo
cui una caduta possa causare una sconfitta scintillio del tramonto nei suoi occhi.
più che momentanea.
Un gruppo di guardie notturne fuori ser- Malus delle Assenze
vizio, tutti membri della stessa famiglia La Difficoltà degli avversari è calibrata
estesa, si è radunato in un vicolo per bere affinché vengano affrontati da un intero
e giocare a dadi. Sfortunatamente, uno gruppo di PG, ma qualcuno potrebbe
di quei dadi è un oggetto maledetto che i decidere di evitare uno scontro. Per ogni
PG hanno perso e devono recuperare. Il assente, chi partecipa subisce un malus di
dado vuole restare con le guardie, lieto di -1 al Combattimento e il Pegno del nemico
aver trovato delle menti più malleabili aumenta di 1.
di quelle degli investigatori. Per ulteriori spiegazioni ed eccezioni a
Una volta fallite le negoziazioni, i questa regola, vedere “Combattere Senza
giocatori decidono, a malincuore, di Avere Piene Forze” a pag. 59.
prenderlo con le cattive. Sono d’accordo
sull’evitare di fare del male ai civili, dal
momento che si trovano sotto l’influenza
del nemico a causa della negligenza di
Jack. L’obiettivo è Ottenere un Oggetto.

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RO B I N D. LAW S

Tabella delle Sfide Relative

Difficoltà Difficoltà Difficoltà


Sfida Relativa Pegno
(Fuggire) (Altro) (Eliminare)

Debole 2 3 3 0

Forte ma in
2 2 4 0
Inferiorità

Scontro
3 4 5 1
alla Pari

Superiore 3 4 6 1

Notevolmente
3 6 7 2
Superiore

Schiacciante 4 7 8 3

Troppo Orribile
5 8 10 4
da Considerare

Pegni Nel GUMSHOE classico, il Pegno è


L’altra caratteristica principale di un l’equivalente di una perdita di Salute che
avversario è il suo Pegno. non riduce il PG a 0.
Persino i protagonisti potrebbero venire Un altro paragone possono essere le
fuori malconci da uno scontro vittorioso. piccole perdite di punti ferita di altri
Il Pegno rappresenta tutte le contusioni, i giochi come D&D e 13th Age.
graffi, le percosse e le botte meno signifi-
cative che gli investigatori subiscono men- Riepilogo di Combattimento
tre riducono i loro nemici in condizioni Per facilitare la gestione degli scontri, è
ben peggiori. bene avere pronta una copia bianca del
I giocatori pagano Pegno con una qualsia- Riepilogo di Combattimento. Se ne può
si combinazione di punti di Atletica, Com- trovare una a pag. 241, nell’Appendice
battimento e Tempra. I PG che non possono di questo manuale; oppure se ne può
o non vogliono pagare Pegno, subiscono una scaricare una in formato A4 dal sito
carta Ferita Lieve del nemico. needgames.it, fra le risorse de Il Re in
Come si evince dalla tabella soprastante, Giallo della Pelgrane.
solo i nemici più pericolosi, che daranno
filo da torcere al gruppo prima di cadere,
impongono un Pegno.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

Giocatore

Punti Spesi

Margine

Totale

Scrivere i nomi dei giocatori che partecipano alla sessione nell’apposita riga.
Solitamente è comodo segnare i presenti in senso orario, ma non è vincolante.

Giocatore Noelle Carrie Gianni Tsing Saif Ana

Punti Spesi

Margine

Totale

Dichiarare i Punti Spesi


Il GM chiede a ogni giocatore quanti punti Combattimento intenda spendere nella prova
imminente. Questi numeri vanno segnati nella riga “Punti Spesi”.
Noelle, Gianni e Tsing spendono 3 punti.
Carrie ne spende 4, Saif 2 e Ana solo 1.

Giocatore Noelle Carrie Gianni Tsing Saif Ana

Punti Spesi 3 4 3 3 2 1

Margine

Totale

48
RO B I N D. LAW S

Determinare l’Ordine dei Turni Turno dei Giocatori


I giocatori svolgono i loro turni nell’ordine I giocatori svolgono il loro turno, in cui:
seguente: 1. Descrivono quale azione fisica sperano
1. Chi ha speso di più comincia per di compiere nello scontro;
primo. Chi ha speso 0 punti sarà 2. Effettuano prove di Combattimento;
ultimo. 3. Confrontano il risultato della prova con
2. Quando più giocatori spendono lo stesso il Grado di Difficoltà dell’avversario,
ammontare di punti, l’ordine prosegue modificatori inclusi.
in senso orario a partire da sinistra del (a) Chi ottiene un risultato pari o
GM. superiore alla Difficoltà:
i. Descrive il successo dell’azione
Carrie sta spendendo più di tutti con i dichiarata nel passo 1.
suoi 4 punti. Inizia lei. ii. Paga il Pegno dell’avversario
Poi tocca ai giocatori che hanno speso (se presente) o pesca la sua
3 punti, da sinistra a destra: Noelle, carta Ferita Lieve (qualche
Gianni e Tsing. nemico infligge carte Trauma).
Saif è il prossimo, con 2 punti spesi. Il Pegno, elencato nel profilo
Infine è il turno di Ana, che ha speso dell’avversario, può essere
1 punto. pagato con una qualsiasi
combinazione di punti
In una sessione online, lo spareggio può Combattimento, Atletica o
essere fatto in qualsiasi modo. In genere Tempra. Se il PG subisce la
si va in ordine alfabetico, ma se la piatta- Ferita, è il GM a descrivere
forma utilizzata permette di creare una come viene inflitta, basandosi su
disposizione simil tavolo virtuale, si può titolo e testo della carta.
usare quella. (b) Se il PG ottiene un risultato
Regola Alternativa: Alcuni gruppi inferiore alla Difficoltà:
preferiscono un ordine dei turni inverso, i. Il GM descrive come
in cui chi ha speso meno punti agisce per l’avversario impedisca di
primo. Questa opzione dà maggior valore compiere l’azione dichiarata.
alla trasparenza narrativa piuttosto che alla ii. Con un margine pari a 1, il
suspense, poiché permette ai personaggi PG pesca la carta Ferita Lieve
con un’alta probabilità di infliggere il colpo dell’avversario.
finale di descrivere con sicurezza l’azione iii. Con un margine pari o
che intendono compiere. Sempre che vin- superiore a 2, il PG pesca
cano, ovviamente. la carta Ferita Grave
dell’avversario.
4. Il GM annota il margine del giocatore,
qualunque sia, sotto la sua colonna,
nella riga “Margine” del Riepilogo
di Combattimento. Se il margine
è superiore a 3, viene ridotto a 3. I
giocatori a cui è stato ridotto il margine
ottengono una ricompensa speciale

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

alla fine, quindi meglio annotarlo Come stabilito, Carrie è la prima.


sottolineando il numero. “Odile si getta nella mischia e cerca di
5. Se qualcun altro ha già agito, il GM distrarli, agitando il suo ombrellino
aggiunge il margine del giocatore come una forsennata.”
al totale combinato di tutti gli “Usi la lama celata nell’impugnatura?”
altri margini, barrando il margine chiede il GM, conoscendo il suo stile.
dell’ultimo giocatore ad aver agito e “No, non vogliamo fargli male.”
comunicando a tutti il nuovo totale. Carrie ha scelto di spendere 4 e
(a) Se è maggiore o uguale a 0, il ottiene un 3 col tiro, per un totale di 7.
GM descrive come il gruppo stia Dato che la Difficoltà è 4, è un successo
trionfando contro i suoi avversari. con margine 3. Le guardie, avversari
Uno 0 indica una vittoria per il relativamente deboli, hanno un Pegno
rotto della cuffia. pari a 0. Carrie evita di subire una
(b) Se è negativo, il GM descrive Ferita Minore senza dover pagare punti
come i nemici stiano prendendo il aggiuntivi da Atletica, Combattimento
sopravvento nello scontro. o Tempra.
(c) Il tutto continuando ad Il GM riferisce a Carrie che ha
aggiungere piccoli elementi avuto successo, e le chiede di descrivere
narrativi per tenere alta la il risultato: “Presi alla sprovvista dalle
tensione, quando necessario. mie stravaganti movenze, si schiacciano
6. Se ci sono giocatori che non hanno contro la parete del vicolo, lasciando
ancora agito, ricominciare dal passo 1 cadere il dado.”
con il prossimo nell’ordine. Il GM annota il margine positivo sul
7. Se era l’ultimo giocatore nell’ordine Riepilogo di Combattimento:
dei turni, passare al punto successivo, La prossima è Noelle: “Mi avvicino
“Dichiarare i Vincitori”. rapida e mi abbasso a raccogliere il dado.”

Giocatore Noelle Carrie Gianni Tsing Saif Ana

Punti Spesi 3 4 3 3 2 1

Margine 3

Totale 3

50
RO B I N D. LAW S

Ha speso 3 punti e ottiene un 1 sul dado. Riesce nell’azione, ma con un margine di 0.


Può comunque pagare il Pegno delle guardie a 0 per evitare la Ferita, e ovviamente lo
fa.
“Riesci nell’azione”, dice il GM, “ma per un pelo.”
“Schivo il cazzotto di una guardia, che immagino voglia proteggere il dado magico?”
“Perfetto”, le risponde il GM, incoraggiandola a descrivere sia l’azione del personaggio
che l’intero contesto.
“Stefan si lancia verso di lei”, dice Gianni, “per spingere via il nemico a spallate.”

Giocatore Noelle Carrie Gianni Tsing Saif Ana

Punti Spesi 3 4 3 3 2 1

Margine 0 3

Totale 3 3

Anche Gianni ottiene un 1, riuscendo con un margine di 0. Il Pegno pari a 0 degli


avversari indica che non deve pagare alcun punto aggiuntivo per evitare di pescare una
Ferita Lieve.

Giocatore Noelle Carrie Gianni Tsing Saif Ana

Punti Spesi 3 4 3 3 2 1

Margine 0 3 0

Totale 3 3 3

Il tafferuglio è diventato piuttosto statico. Il GM interviene cercando di ravvivare la


suspense, senza suggerire un’improbabile sconfitta da parte degli eroi: “Le altre guardie si
riscuotono e sfrecciano verso di voi.”
Ora è il turno di Tsing. “Jack deve farsi perdonare, e mette all’opera i suoi muscoli da
scultore menando cazzotti degni di un intrepido yankee!”
Spende 3 punti e ottiene un 5, con un risultato di 8. Come gli altri, paga il Pegno di 0 per
evitare una Ferita Lieve. Ha un margine di 4 ma, quando il GM lo annota, lo riduce a 3, il
massimo per ogni investigatore, sottolineandolo per indicare la riduzione.

51
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

Giocatore Noelle Carrie Gianni Tsing Saif Ana

Punti Spesi 3 4 3 3 2 1

Margine 0 3 0 3

Totale 3 3 3 6

“Avete la situazione in pugno ormai”, spiega il GM. “Descrivimi cosa fai.”


Mimando una serie di colpi in aria, Tsing interpreta la sua azione con tanto di effetti
sonori, al grido di: “Così imparate a dire di no a uno studente d’arte!”
La vittoria sembra certa, ma c’è ancora da stabilirne l’entità.
Il prossimo ad agire è Saif.
“Ogni volta che Jack manda al tappeto una guardia, la afferro per il colletto e la spingo
via dal vicolo.”
Saif ottiene un 5, aggiungendo i 2 punti spesi raggiunge un risultato pari a 7 e un
margine di 3. Gli investigatori hanno ormai la situazione sotto controllo.

Giocatore Noelle Carrie Gianni Tsing Saif Ana

Punti Spesi 3 4 3 3 2 1

Margine 0 3 0 3 3

Totale 3 3 3 6 9

“Sfrecciano a destra e a sinistra. Io sono il torero, e loro i mantelli che getto via!” esclama
Saif. Anche lui paga il Tributo Pegno di 0.
Infine, Ana descrive l’azione del suo personaggio. “Porgo le mani in attesa che Ella mi
lanci il dado”, dice.
Ottiene un 2. Con il punto speso raggiunge un risultato di 3, insufficiente per battere
la Difficoltà. Questo le dà un margine di -1, che fa scendere il totale del gruppo. Il suo
margine è 1, quindi subisce solo una Ferita Lieve. Il GM le dà la carta Frattura Cranica.

52
RO B I N D. LAW S

Giocatore Noelle Carrie Gianni Tsing Saif Ana

Punti Spesi 3 4 3 3 2 1

Margine 0 3 0 3 3 -1

Totale 3 3 3 6 9 8

Dichiarare i Vincitori “E io sferro qualche calcio mentre accom-


Dopo l’ultimo giocatore, la voce nella riga pagno gli altri miei amici in una fuga
“Totale” rappresenta il margine finale rocambolesca attraverso Montparnasse!”
degli investigatori. conclude Carrie.
Se è pari o superiore a 0, il gruppo vince In caso contrario, è il GM a descrivere
e raggiunge l’obiettivo dichiarato. Il GM come gli avversari siano riusciti a fermare
dovrebbe invitare i giocatori che hanno un e a sconfiggere i PG. I nemici non possono
margine maggiore di 0 a descrivere cosa causare loro danni ulteriori, ma possono
succede, di modo che possano apporre la comunque metterli in una brutta situazio-
loro firma sul traguardo ottenuto. Si parte ne. Ovviamente, chi ha pescato la terza
dal margine più alto al più basso, in caso di carta Ferita è rimasto ucciso.
pareggio si va da chi ha speso più punti a (Se il gruppo avesse fallito nell’esempio di
chi ne ha spesi meno, continuando poi in cui sopra, le guardie sarebbero scappate
senso orario. con il dado.)
Se tutti hanno ottenuto più di 0, l’intero I personaggi che hanno ottenuto un mar-
gruppo partecipa alla descrizione. gine maggiore di 3 ricevono un Beneficio
Carrie, Tsing e Saif hanno margini del Combattimento, che consiste in uno a
maggiori di 0, è il loro turno di salire sul scelta tra:
palco. Carrie ha lo stesso margine ma ha • ottenere una Leva;
speso più punti, quindi va per ultima. • recuperare un’abilità Generica (non
Tsing e Saif hanno margine e spesa di Combattimento, Tempra o Atletica).
punti uguali, quindi la precedono a Controllando il Riepilogo di Combat-
partire da Tsing. timento, il GM nota che il margine di
“Afferro il dado magico prima che Saif è sottolineato, a indicare che è stato
rotoli via e lo metto al sicuro nella mia ridotto a 3. Saif sceglie di recuperare
tasca!” urla Tsing. Senso del Pericolo.
“Chiudo i conti con gli ultimi rima-
sti”, dice Saif.

53
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

RIASSUNTO DEL COMBATTIMENTO


1. I giocatori stabiliscono l’obiettivo.
2. Il GM determina la Difficoltà.
3. Il GM prepara il Riepilogo di Combattimento.
4. I giocatori dichiarano i punti spesi.
5. Il GM determina l’ordine dei turni.
6. I partecipanti subiscono -1 al Combattimento e +1 ai Pegni per ogni PG
assente (vedere pag. 59 per le eccezioni).
7. A turno, ogni giocatore:
(a) Descrive l’azione tentata dal personaggio.
(b) Effettua una prova di Combattimento.
(c) In caso di successo:
i. Descrive l’azione riuscita.
ii. Sceglie:
A. Paga il Pegno all’avversario.
B. Subisce una Ferita Lieve, descritta dal GM.
(d) In caso di fallimento:
i. Il GM descrive l’azione riuscita dell’avversario.
ii. Con margine di 1, il GM descrive la Ferita Lieve subita dal PG.
iii. Con margine pari o superiore a 2, il GM descrive la Ferita
Grave subita dal PG.
(e) Il GM annota il margine del giocatore, riducendo a 3 e
sottolineando quelli pari o superiori a 4.
(f ) Il GM integra il margine del giocatore nel totale complessivo del
gruppo e lo dichiara.
i. Se è maggiore di 0, i giocatori descrivono una situazione in cui
hanno il sopravvento.
ii. In caso contrario, il GM descrive una situazione in cui gli
avversari hanno il sopravvento.
8. Quando tutti i giocatori hanno agito, controllare il margine finale.
(a) Se è pari o superiore a 0:
i. I giocatori i cui PG hanno ottenuto margini pari o superiori a 0
descrivono come il gruppo abbia raggiunto l’obiettivo.
ii. I giocatori i cui margini sono stati ridotti scelgono se:
A. Ottenere una Leva.
B. Recuperare un’abilità Generica (non Combattimento,
Tempra o Atletica).
(b) Se è minore di 0, il GM descrive il fallimento del gruppo nel
raggiungimento dell’obiettivo e, se necessario, le circostanze che
impediscono all’avversario di uccidere i PG sopravvissuti.

54
RO B I N D. LAW S

Combattimento come Prova Sulla maggior parte delle carte è indicato


Rapida come potersene liberare durante una ses-
Il GM potrebbe permettere a un PG di sione. Potrebbe trattarsi di pagare un costo
raggiungere un obiettivo effettuando una o superare un ostacolo: sarà il giocatore a
prova di Combattimento al di fuori di uno elaborare i dettagli da intrecciare con la
scontro. Il personaggio potrebbe: narrazione. Se l’evento risultasse credi-
• immobilizzare o mettere fuori bile in una serie tv o in un libro, il GM lo
combattimento un individuo fisicamente approverà.
poco aitante; Quando una carta Ferita indica una
• strappare una pistola di mano a Difficoltà di Primo Soccorso, un altro PG
qualcuno che intende farsi del male; può effettuare una prova con quell’abilità
• andare a caccia di animali. per farla scartare.
Questa prova segue le regole di qualsiasi Alcune carte permettono al giocatore di
prova Generica. soddisfare delle condizioni, come spendere
punti Generici o Leve, per scartarle. Se
sulla carta è specificato un intervallo di
Traumi e Ferite tempo, occorre aspettare che trascorra per
Quando i PG subiscono danni fisici o intero prima di poterla scartare; in caso
traumi mentali, ricevono delle carte che contrario, si possono soddisfare le con-
ne rappresentano il tipo. dizioni per scartarla anche subito, senza
A seconda della soluzione preferita, il incorrere in alcun effetto collaterale.
GM potrebbe scegliere di dare: Ci sono carte che fanno riferimento
• una carta fisica, sotto forma di un foglio ad abilità che compaiono solo in alcune
di carta stampato da un PDF; sequenze del gioco. In tal caso, sotto il testo
• una carta virtuale; su needgames.it si compare la dicitura “Usare In:”, seguita
possono trovare strumenti aggiornati da un’abbreviazione: P per Parigi, G per Le
per distribuire carte digitali. Guerre, D per Il Giorno Dopo e N per Questo
A prescindere dalla forma, il gioco uti- è Normale (i manuali base non includono
lizza il linguaggio dei giochi di carte per alcuna carta specifica della prima e ultima
descrivere come vadano gestite. Quando sequenza, ma potrebbe venircene in mente
un giocatore riceve una carta Ferita o qualcuna che pubblicheremo poi).
Trauma, la aggiunge alla sua mano. Il GM potrebbe farsi tentare dall’idea di
Quando se ne libera, la scarta. Può capi- rendere Persistenti le carte pescate duran-
tare che debba scambiare una carta con te l’ultima scena di uno scenario, per non
un’altra, di solito per prendere una Ferita perdere l’occasione di sperimentare gli
o un Trauma meno gravi. effetti più interessanti. Per quanto possa
Il testo sulle carte descrive delle ecce- avere senso da un punto di vista teorico,
zioni che contraddicono le regole di gioco, nella pratica risulterebbe troppo punitivo:
su cui hanno precedenza. può mettere i personaggi su una spirale
Alla fine di ogni scenario, si scartano mortale sin dalle prime battute di un nuo-
tutte le carte, tranne quelle Persistenti o vo mistero. Piuttosto, è meglio accettare
che presentano una condizione specifica il fatto che queste carte acquistino valore
per essere scartate. come carte Finali.

55
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi –

56
RO B I N D. LAW S

Morte e Pazzia un eremita? O altro? A seconda del luogo


Un PG muore e lascia definitivamente il in cui si trova il gruppo al momento della
gioco se riceve troppe carte Ferita. carta Finale, il giocatore potrebbe dare
Un PG ha un crollo nervoso irreparabile subito una descrizione o attendere un
e lascia il gioco (il GM può interpretarlo in momento più opportuno. In certi casi, il
caso compaia nuovamente) se riceve trop- GM potrebbe decidere di di usare il PG,
pe carte Trauma. ormai impazzito, come antagonista in un
Nella modalità Horror, troppe equivale singolo episodio o come parte integrante
a 3. La terza carta pescata sarà sempre della trama.
quella Finale. Dopo le descrizioni scaturite da una carta
Nella modalità Avventura Occulta, Finale, il giocatore crea un nuovo PG usan-
troppe equivale a 4. La quarta carta sarà do le linee guida a pag. 70.
sempre quella Finale. Se il GM dovesse notare che uno dei
In caso di carta Ferita Finale, il GM può giocatori sia giunto alla conclusione che
invitare il giocatore a descrivere una mor- il suo PG abbia solo tre (o quattro) punti
te adatta alle circostanze. ferita, c’è il rischio si vada incontro a una
Il giocatore potrebbe: situazione confusionaria e spiacevole. A
• prendere ispirazione dalla situazione pag. 63 si può trovare una spiegazione ad
descritta attualmente; hoc per evitare di incorrere in un simile
• descrivere una versione persino problema interpretativo.
peggiore della ferita indicata dal nome e Smentita: A differenza del GUM-
dagli effetti della carta Finale; SHOE base, le riserve di Autocontrollo e
• descrivere un peggioramento fatale di Tempra non determinano direttamente se
una delle condizioni descritte da una il PG resterà in gioco o meno. Non si può
delle precedenti carte Ferita. mai scendere sotto lo 0 nelle abilità.
Allo stesso modo, non appena ottiene la
terza carta Trauma, un PG perde il con- Esempio di Ferita Finale
tatto con la realtà. Il personaggio di Sarita, Yseult, sta
Il giocatore potrebbe: combattendo contro dei gargoyle su una
• prendere ispirazione dalla situazione barca. Ha già le carte Ferita Frastor-
descritta attualmente; nato ed Escoriazione. Sta giocando in
• descrivere una versione persino modalità Horror, il che vuol dire che la
peggiore del crollo emotivo o cognitivo terza Ferita sarà la carta Finale. Nella
indicato dal nome e dagli effetti della storia è ben lontana da essere in punto
carta Finale; di morte, ma in questa situazione ogni
• descrivere una condizione suggerita da ferita sarebbe fatale.
una delle precedenti carte Trauma che Durante lo scontro, pesca la carta Feri-
infrange una volta per tutte la sua sanità ta Attacco del Gargoyle. Nel descrivere
mentale. la dipartita del suo PG, Sarita sceglie di
A tutto ciò può seguire un’ipotesi sull’e- andarsene con stile: “Ancora frastornata
ventuale destino del personaggio: viene dal mal di mare, Yseult non riesce a
internato in un manicomio? Diventa un reggersi in piedi quando il gargoyle la
recluso nell’attico di famiglia a Westche- aggredisce. Le ali di pietra la colpiscono
ster? Fugge fra i boschi per vivere come alla gola, decapitandola. La testa vola

57
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

verso una scialuppa di salvataggio e per- Termini delle Carte


sino ai marinai più navigati tremano le Certe carte usano una terminologia stan-
ginocchia davanti a un simile spettacolo. dard, elencata di seguito.
Uno sviene per il puro terrore.” +x ai Pegni: Il PG che ha la carta in
mano somma il numero indicato ai Pegni
Esempio di Trauma Finale degli avversari. Il modificatore non si
Il personaggio di Meade, Abraham, sta applica per gli altri giocatori.
avendo qualche difficoltà sulle spiagge di Scartare: A meno che non sia specifi-
Hali. Meade ha le carte Trauma Bella cato diversamente, il termine “scartare” si
Gatta da Pelare e Agitato. Quando applica alla carta su cui compare.
gli abitanti dall’aspetto ittico di Hali PMG: Un personaggio gestito dal GM.
emergono dal lago per reclamare il loro Una notte di sonno: Il personaggio
tributo di sangue, Meade fallisce la deve godersi una notte di sonno decente,
prova di Autocontrollo. Sta giocando in in una situazione che non si discosti trop-
modalità Horror, quindi il Trauma che po dalla sicurezza che avrebbe nella vita
pesca, Il Crudele Velo della Razionalità, ordinaria, lontano dai misteri (richiedere
è la sua carta Finale. “Sono di nuovo una notte di sonno a un giocatore, piut-
nel letto di casa mia, sto sognando”, dice tosto che al personaggio, sarebbe strano
Meade, interpretando Abraham. “Nulla anche per questo gioco).
di quello che sembra stia accadendo è Non Letale: Non può essere una carta
reale.” L’uomo è in completa negazione Finale. Se viene pescata come terza (o
di quanto stia realmente accadendo, quarta) carta, il PG la tiene e ne subisce
almeno fino a quando il gruppo non lo gli effetti, ma non lascia il gioco.
riporta a Parigi. Lì, Meade racconterà Il giocatore ha 2 carte Ferita in mano, in
come gli altri possano vederlo salutare una sessione giocata in modalità Horror.
con un sorriso, mentre viene scortato Pesca la carta Ferita Alticcio, che è Non
all’interno del manicomio del Faubourg Letale. Non muore.
Saint-Germain. “Che strano sogno”, Una carta Non Letale conta ai fini del
ripete Meade, mentre allunga una mano totale quando il giocatore la ha già in
verso una scheda bianca. mano e pesca una nuova carta Finale.
In seguito, dopo aver scartato una delle
altre carte Ferita, il giocatore ne ha
nuovamente 2: Al Limite della Soppor-
tazione e Alticcio. Ottiene quindi una
terza carta, Devastato dagli Elementi. In
questo caso, Alticcio conta nel totale delle
carte e il PG muore. Non sarebbe dovuto
uscire in mezzo alla bufera dopo essersi
scolato una bottiglia di brandy!

58
RO B I N D. LAW S

Paga un costo: Richiede che il PG Casi Specifici,


subisca un effetto particolarmente negati- Eccezioni e Chiarimenti
vo per mettersi nella condizione di scarta- sul Combattimento
re una carta. Il GM decide l’entità di quel Per rendere più semplici e accessibili le
“particolarmente negativo”. basi del combattimento, abbiamo riservato
Beneficiario: Quando un PG effettua una sezione a parte alle voci seguenti.
una prova o spende dei punti per aiutare
un altro personaggio, quest’ultimo è il Combattere Senza Avere
beneficiario. Se una carta indica che chi la Piene Forze
possiede deve essere il beneficiario di un La Sfida Relativa degli avversari viene
successo o di una spesa di punti per essere calcolata sulla base di un gruppo di PG a
scartata, l’azione non è effettuata da chi la pieno organico.
ha in mano ma da un qualsiasi altro mem- I personaggi più deboli potrebbero esse-
bro del gruppo. re tentati di evitare uno scontro, lasciando
Correre un rischio: Il personaggio deve che quelli con riserve di Combattimento
svolgere un’azione con cui ha una buona più alte corrano ogni rischio.
possibilità di mettersi nei guai, a discrezione Non si tratta di una mossa astuta, per-
del GM. ché dà ai nemici il vantaggio numerico.
Quando il testo indica che il PG deve Un singolo avversario, capace di affron-
perdere un ammontare di punti, la riserva tare numerosi eroi alla volta, avrebbe
indicata scende di quella cifra. In caso la meno difficoltà a combattere tre investiga-
riserva sia inferiore ai punti specificati tori piuttosto che quattro, ancora meglio
sulla carta, scende a 0. se ne ha davanti solo due.
Può capitare che il PG riceva una carta E così funziona in qualsiasi GdR: un
recante un costo in punti in un’abilità che drago ha più possibilità di vincere contro
non possiede e, quindi, non possa pagare. un guerriero e un chierico di quante ne
In quel caso, si consideri fortunato: è fuori avrebbe contro un guerriero, un chierico,
pericolo! Il GM non cambierà la carta un mago e un ladro.
con un’altra, e il personaggio non dovrà Per rappresentare sfida e costi aggiuntivi
subire nessun altro svantaggio. Ricevere di combattere in inferiorità numerica,
una carta Trauma o Ferita è una pessima ogni PG assente conferisce un malus di
notizia anche senza doverci aggiungere un -1 al Combattimento a chi partecipa e
ulteriore effetto negativo. aggiunge 1 al Pegno dell’avversario.
Il GM potrebbe decidere di ignorare
questa penalità, nel caso in cui sembri
troppo punitiva o vada contro la logica
della storia. Quelli che seguono sono alcu-
ni esempi di situazioni simili:
• Quando il gruppo non è nel pieno delle
forze a causa di una circostanza creata
dal GM. Se i PG si dividono, e metà
di loro è coinvolta in un tafferuglio
con studenti rivali ubriachi o viene
attaccata da alcuni segugi di yeth, il

59
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

GM dovrebbe descrivere un numero zione in più passaggi semplifica l’appren-


di nemici sufficiente a minacciare solo dimento del sistema di combattimento.
quella metà, ignorando la penalità Le azioni di supporto danno più opzioni
(negli scontri fra gruppi, la quantità ai giocatori, ma aggiungono complessità e
di nemici descritti serve solo a creare regole da consultare.
atmosfera; che siano più o meno dei I PG possono effettuare un’azione di
PG non ha un impatto diretto sulle supporto, contribuendo al successo senza
meccaniche di gioco). affrontare direttamente i nemici.
• In caso di giocatori (non PG) assenti. Il giocatore che sceglie di effettuare
• Quando un PG non si sottrae a un un’azione di supporto può ritardare il suo
combattimento per scelta, ma perché intervento, inserendosi nel momento in
impossibilitato a partecipare per cui il suo aiuto diventa necessario. Effet-
via di una carta Ferita o Trauma tua quindi una prova nell’abilità che sta
pesantemente debilitante. sostituendo al Combattimento contro la
Il GM non è costretto a ignorare la pena- Difficoltà dell’avversario.
lità in caso i giocatori, pur di giustificare In caso di fallimento:
l’assenza di alcuni da uno scontro, cerchi- • pesca una Ferita Lieve (con margine 1)
no di distorcere la storia. o una Ferita Grave (con margine pari o
Se dovesse comparire nuovamente un superiore a 2);
avversario per cui era stata ignorata la • paga il Pegno all’avversario;
penalità, il GM dovrà giustificare perché • sottrae il margine dal totale del gruppo.
sembri altrettanto efficace contro il grup- In caso di successo, ottiene il beneficio
po al completo quanto lo era contro solo corrispondente all’azione effettuata:
alcuni di loro. Anche se, a dire il vero, • Primo Soccorso: Quando un altro
probabilmente nessuno si accorgerà della personaggio prende una carta Ferita,
cosa: tiri di dado e punti spesi assicurano il PG può scartarla prima che applichi
una certa dose di varietà alla scena. il suo effetto (per una Ferita Lieve)
(In termini di gestione del gioco, è più o ridurla a una Ferita Lieve (per una
semplice aumentare il Grado di Difficoltà Ferita Grave).
dell’avversario del numero di personaggi • Atletica: Attira su di sé i colpi diretti
assenti piuttosto che chiedere ai giocatori a un compagno. Quando un altro
di applicare un malus. Tuttavia, c’è chi PG prende una carta Ferita, chi ha
trova questo espediente confusionario, effettuato l’azione di supporto può
perché può dare l’impressione che siano i riceverla al suo posto. Limitato a un
nemici a diventare più forti e non i PG a beneficiario per scontro.
essere più deboli per l’inferiorità nume- • Autocontrollo (se l’obiettivo è
rica. Se ai giocatori va bene, è consigliato Ottenere la Resa): Fornisce un bonus
questo metodo.) di +1 (se il margine è 1 o 0) o di +2
(se il margine è pari o superiore a
Azioni di Supporto 2) al Combattimento di un qualsiasi
Quando in uno scontro i giocatori chie- compagno. Come qualsiasi bonus, si
dono di poter fare un’azione che non sia applica prima di effettuare la prova.
di Combattimento, il GM può rispondere • Morale: Quando a un personaggio
mostrando queste regole. Questa introdu- viene assegnata una carta Trauma, il PG

60
RO B I N D. LAW S

può scartarla prima che applichi il suo Potrebbe essere utile effettuare una prova
effetto (per un Trauma Lieve) o ridurla di Meccanica in caso l’obiettivo sia Fug-
a un Trauma Lieve (per un Trauma gire o Fuggire con un Prigioniero, purché
Grave). (Si applica solo ai nemici che ci sia un veicolo da riparare o mettere in
infliggono carte Trauma; compare ne Le moto con i cavi.
Guerre e Il Giorno Dopo). I personaggi che effettuano azioni di
• Trappole e Bombe/Guerriglia: supporto contano come partecipanti allo
Indebolisce il nemico con una granata scontro, e non causano malus relativi al
o un piccolo ordigno. Il PG sceglie chi combattere in inferiorità numerica.
effettua la sua prova di Combattimento
tirando due dadi e scegliendo il risultato Rinforzi
migliore. Se il PG che effettua l’azione di Spesso, quando risolvono un problema
supporto fallisce non riceve carte Ferita, scontrandosi con un avversario impegna-
ma l’esplosivo danneggia un altro PG tivo, i PG cercano persone che soffrano e
presente, a scelta di chi ha effettuato la muoiano al posto loro.
prova; questo subisce la Ferita—Graffiato Ovviamente, sono espedienti che rara-
dalle Schegge, con margine 1; Granata, mente funzionano nelle storie dell’orrore
con margine pari o superiore a 2. (o generi ben più eroici, per quel che
(Trappole e Bombe compare in Le Guerre, vale). Quindi, c’è da aspettarsi che lo stes-
assieme a Graffiato dalle Schegge e so discorso valga anche per Il Re in Giallo
Granata; Guerriglia compare ne Il Giorno – Il Gioco di Ruolo.
Dopo.) Se il GM dovesse stabilire che il tentati-
• Artiglieria: Respinge il nemico con vo di reclutare carne da macello abbia sen-
un bombardamento pesante; richiede so nella storia, questi combattenti aggiun-
un’arma capace di un effetto simile. tivi non conteranno come un PG.
Il PG effettua questa prova prima di Piuttosto, per rappresentare l’aiuto dei
qualsiasi altra azione di supporto o prova rinforzi, il GM ridurrà la Difficoltà delle
di Combattimento. Il Grado di Difficoltà prove di Combattimento dei giocatori.
dell’avversario scende di 1 se il margine In certi casi potrebbe persino decidere
è 1 o 0, di 2 se è pari o superiore a 2. Se che la sola presenza dei rinforzi sia suffi-
fallisce la prova non pesca nessuna carta ciente a scoraggiare i nemici, evitando del
Ferita; ma il Pegno che dovranno pagare tutto lo scontro.
gli altri aumenta di una cifra pari al
margine ottenuto + 1, e tutti quelli che Immaginare il Combattimento
ricevono Ferite Lievi pescano invece la Il combattimento di RGGdR si differen-
Ferita Grave Granata. zia da quello del GUMSHOE base o di
Il GM potrebbe permettere delle azioni di altri GdR. Il GM dovrebbe aiutare i pro-
supporto che non utilizzino nessuna delle pri giocatori ad adattarsi a questo approc-
abilità elencate, purché abbiano senso con cio più astratto con le seguenti Domande e
la situazione. In caso di successo, il PG Risposte comuni.
può applicare uno dei benefici descritti, Che limiti ho nella descrizione del
usando il bonus di +1 o +2 alla prova di successo in Combattimento del PG?
Combattimento di un amico come opzio- Se hai successo, divertiti a inventare
ne standard. descrizioni vivide e fantasiose di come

61
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

hai contribuito allo scontro. Potresti cali- gruppo è d’accordo, potete scegliere un
brarle al tuo margine, dove 1 corrisponde obiettivo differente quando descrivete
a un piccolo contributo, 2 a qualcosa di la vostra vittoria finale, posto che quello
impressionante ma non abbastanza da nuovo preveda un Grado di Difficoltà pari
essere decisivo e 3 un fulgido esempio di o inferiore all’originale.
un trionfo elettrizzante. Oppure di’ quello Fatichiamo a decidere l’obiettivo.
che ti viene in mente e che sia adatto al Questa è più un’affermazione che una
personaggio e alla situazione. A parte domanda, ma va bene. Se dovesse trattarsi
questo, hai carta bianca. Nell’improbabile di un problema costante, aspettatevi che
caso in cui dovessi descrivere qualcosa sia il GM a porvi rimedio suggerendo
che contraddica un elemento del mistero la scelta più ovvia e accompagnando la
o dell’ambientazione, che il GM ritiene discussione a una rapida soluzione.
cruciale per il resto della storia, sarà lui Non vogliamo scegliere un obiettivo;
a suggerirti una correzione, di modo da preferiamo gettare i nostri PG nella
preservare quel dettaglio fondamentale. mischia e descrivere le tattiche che usia-
Perché dobbiamo agire in ordine mo. I piani sono per i perdenti!
decrescente di punti spesi? I gruppi devoti a questo stile di gioco si
In modo da creare suspense, lasciando divertirebbero di più passando dal Qui-
aperta la risposta alla domanda: “Riuscirà ckShock al GUMSHOE base. Probabil-
il gruppo ad avere successo al massimo mente, quando leggerete queste parole sul
delle sue possibilità?” Sappiamo che chi sito di NEED GAMES! vi saranno già le
spende più punti ha maggior possibilità di istruzioni per fare la conversione.
riuscire, ma cosa succederà a coloro che Ho 2 carte Ferita, ed entrambe
dovranno fare affidamento principalmente descrivono condizioni poco gravi. Il
alla fortuna col dado? mio personaggio è in punto di morte?
E se andassimo in ordine crescente? Non sei assolutamente in punto di morte.
Non c’è alcuna differenza concreta. Se il Sei solo leggermente fuori forma, quel tan-
gruppo ritiene che questa soluzione abbia to che, la prossima volta che affronterai un
più senso, potete usarla senza aspettarvi pericolo, potrebbe far oscillare l’ago della
alcuna sorpresa spiacevole. bilancia da “sopravvissuto” a “serve un
Cosa succede se gli investigatori si funerale”. Pensa all’ultima volta in cui hai
uniscono allo scontro a ondate? avuto un brutto raffreddore o l’influenza,
Il GM cambierà l’ordine dei turni in o a quando ti sei stirato la schiena o fatto
modo che possiate effettuare le prove di male in qualche altro modo doloroso ma
Combattimento nell’ordine in cui vi siete non grave. Quindi immaginati in quelle
uniti allo scontro. Se non avete avuto tem- condizioni mentre cerchi di schivare un
po per decidere insieme un obiettivo per il tamponamento con la tua macchina, o di
gruppo, i ritardatari dovranno allinearsi a evitare di rimanere schiacciato dallo scaffa-
quello scelto dai PG che hanno dato inizio le di un negozio. Le carte che hai in mano
allo scontro. rappresentano il peso eccessivo che grava
Si può cambiare obiettivo, se le circo- sulla tua attenzione e capacità di reagire:
stanze mutano durante lo scontro? sono innocue se ti tieni fuori dai guai, ma
È una situazione che capita meno spesso potenzialmente disastrose se non lo fai.
di quanto crediate, ma certo. Se l’intero

62
RO B I N D. LAW S

Inoltre, ricordati che quando ricevi una Insidie


carta Ferita Finale, sei tu a descrivere la Gli ostacoli affrontati al di fuori del com-
fine che meglio si adatti alla situazione, battimento sono chiamati insidie. Possono
che abbia a che vedere con il concetto essere fisiche o mentali.
espresso sulle carte o meno.
I giocatori abituati a GdR come D&D e Insidie Fisiche
Il Richiamo di Cthulhu potrebbero trovarsi a Le insidie fisiche possono essere evitate,
pensare che nel QuickShock i PG abbiano o i loro effetti minimizzati, effettuando
solo tre punti ferita. Questa concettualiz- prove di Atletica o di Tempra.
zazione crea più confusione di quanta non Le prove di Atletica si applicano quan-
ne risolva, quindi è meglio zittirla subito: do si può evitare il danno con una veloce
le Ferite sono effetti di stato; non sei a un schivata o un’altra azione difensiva altret-
terzo o a un quarto dalla morte con una tanto evidente e intenzionale:
singola Ferita, a due terzi o mezzo morto • cadere da grandi altezze;
con la seconda e morto alla terza o quarta. • schivare una pioggia di detriti;
Piuttosto, sei “fuori forma” con la pri- • lanciarsi via dalla traiettoria di un
ma, “vulnerabile” con la seconda e infine oggetto crollato;
morto (modalità Horror) , oppure “fuori • nuotare in mezzo a pericolose correnti;
forma”, “vulnerabile”, “dovrei davvero • saltare un crepaccio o fra due edifici;
evitare di combattere” e infine morto • sfuggire alle fiamme, senza bruciarsi.
(modalità Avventura Occulta). Le prove di Tempra si verificano in
I Pegni sono la cosa più vicina ai punti situazioni passive, dove il personaggio
ferita, ma anche questa analogia lascia il viene esposto a un pericolo fisico e la que-
tempo che trova. stione è capire quanto ne verrà condizio-
Cosa fa il GM se l’avversario ha un nato. Si applicano in caso di:
obiettivo diverso dall’eliminare, ma le • avvelenamento;
carte Ferita che infligge non sposano • malattia;
un proposito meno aggressivo? • esposizione agli agenti atmosferici.
Nella maggior parte dei casi, l’avver- Il GM potrebbe richiedere una prova di
sario deve comunque strapazzarvi un po’ Tempra anche se il PG non ha alcuna pos-
per ottenere ciò che vuole. Il GM potreb- sibilità di evitare un pericolo che, in una
be decidere di sostituire le Ferite con altre situazione normale, richiederebbe una
più adatte alla situazione. Così, su due prova di Atletica. Per esempio, se viene
piedi, la coppia Lieve/Grave di Dovresti cosparso di kerosene e dato alle fiamme
Vedere Com’è Conciato l’Altro e Trauma mentre è inerte, una prova di Tempra
Cranico si adatta alla maggior parte degli permette di determinare se subisce ustioni
obiettivi non letali. gravi o è abbastanza fortunato da perdere
un po’ di capelli e un sopracciglio o due.
Ogni insidia fisica può infliggere una
Ferita Lieve o Grave, a seconda del risul-
tato della prova. In caso di fallimento con
margine 2+, la Ferita è Grave; con margi-
ne di 1, la Ferita è Lieve.

63
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

Pericolo di incomprensione! Pericolo Ancora una volta, la regola giusta è:


di incomprensione! Per qualche oscura Successo = nessuna Ferita; Fallimento
ragione cognitiva, probabilmente causata (margine 1) = Ferita Lieve; Fallimento
da un’esposizione a un enorme lago alieno (margine 2+) = Ferita Grave.
nero come l’inchiostro, il cervello del let- I GM possono utilizzare le seguenti
tore potrebbe ricordare, sbagliando, che insidie fisiche come spunto per crearne
quanto scritto precedentemente sia Suc- delle altre. Lo stile è il seguente. La riga
cesso = Ferita Lieve e Fallimento = Ferita “Tipo di Carta” può anche indicare che
Grave. Un simile errore porterà i perso- sia Persistente.
naggi verso una morte molto rapida. Ecco gli stili delle carte:

NOME DELLA NOME DELLA


FERITA LIEVE FERITA GRAVE
Tipo di Carta Tipo di Carta
Testo descrittivo che include le Testo descrittivo che include le
meccaniche di gioco, se presenti. meccaniche di gioco, se presenti.

Seguono degli esempi, utili in caso di mal di mare:

FRASTORNATO COLLERA DI
Ferita
POSEIDONE
Ferita
Non Letale. Non puoi
Fare Leva. Quando scendi Non Letale. Non puoi Fare Leva.
dall’imbarcazione, scarta. -2 alle prove (eccetto
Preparazione). Quando scendi
dall’imbarcazione, scarta.

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RO B I N D. LAW S

Il resto delle carte Ferita relative alle insidie si trova in fondo al manuale. Le insidie base,
alcune specifiche di Parigi ma perlopiù utilizzabili in qualsiasi sequenza, sono:

Situazione Difficoltà Abilità Ferita Lieve Ferita Grave

Morso di
Morso da un Cobra 4 Atletica Veleno Letale
Serpente
Bere
4 Tempra Alticcio Ubriaco
(Moderatamente)*
“Coff. Cough.
Affogamento 4 Atletica Boccata d’Acqua
Sput.”
Fuga da Edificio
4 Atletica Bruciacchiato Ustionato
in Fiamme
Fuori dal Raggio Nel Raggio
Ordigno Esplosivo 4 Atletica
dell’Esplosione dell’Esplosione
Qualcosa
Pioggia di Detriti 4 Atletica Perforato
nell’Occhio
Avvelenamento Abbraccia il
4 Tempra Viscere Ritorte
da Cibo Gabinetto
Salto dalla Finestra del Brutto
4 Atletica Caviglia Slogata
Secondo Piano Atterraggio
Sembra Peggio di
Malmenato da Inerte 4 Tempra Dita Rotte
Com’È
Collera di
Mal di Mare 4 Tempra Frastornato
Poseidone
Sotto il Fuoco
4 Atletica Ferita di Striscio Foro di Proiettile
di un Cecchino

Colpito da un Sasso 4 Atletica Escoriazione Trauma Cranico

Trova un
Tossina 4 Tempra Dovresti Farcela
Antidoto
Pericolo di Schianto 4 Atletica Contuso Schiacciato
Una Folla Inferocita
5 Atletica Blu e Nero Ridotto Male
Insegue il PG
Crollo di un Colpito in Pieno
5 Atletica Schegge di Vetro
Lampadario dal Lampadario
Ti Occorre una Devastato dagli
Grave Assideramento 5 Tempra
Coperta Calda Elementi
Danno ai
Respirare Fumo 5 Tempra Tosse Costante
Polmoni
Al Limite della
Torturato 5 Tempra Sotto Torchio
Sopportazione

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

Situazione Difficoltà Abilità Ferita Lieve Ferita Grave

Brutto Precipitato in
Salto fra i Tetti 6 Atletica
Atterraggio Strada
Avvelenamento Odore di
7 Tempra Dose di Cianuro
da Cianuro Cianuro
Caduta da una Sei Vivo per Ferite
7 Atletica
Grande Altezza Miracolo Gravissime
Bere (Pesantemente)** 8 Tempra Alticcio Ubriaco

*Moderatamente, secondo lo standard di oggi.


**Sbronza incontrollata, com’era normale fra bohémien nella Parigi della Belle Époque.

Certe carte Ferita ottenute da uno scontro Insidie Mentali


o un’insidia possono essere scambiate, in Le insidie mentali richiedono che il PG
situazioni indicate nel testo della carta effettui una prova di Autocontrollo.
stessa, per altre meno punitive. Queste In caso di successo, il personaggio non
carte Ferita secondarie si trovano in fondo riceve una carta Trauma.
al manuale, dopo le principali. In caso di fallimento con margine 1, il
Per consultazione, sono: personaggio riceve la carta Trauma Lieve.
Fa Ancora Male In caso di fallimento con margine pari
In Via di Guarigione o superiore a 2, il personaggio riceve la
Ferita Permanente carta Trauma Grave.
Stordito Ripetiamo: non state ad ascoltare il
Mal di Schiena cervello se vi dice di dare carte Lievi con
Guarigione Precaria un successo e Gravi con un fallimento.
Fa Molto Male
Zoppicante

Situazione Difficoltà Abilità Trauma Lieve Trauma Grave

Assillare un Stavolta Ho Dilaniato


3 Autocontrollo
Testimone Vulnerabile Esagerato dal Rimorso
Trovarsi con Bella Gatta
3 Autocontrollo Oh Cielo
le Spalle al Muro da Pelare
Sentire un Suono
3 Autocontrollo Innervosito Agitato
Inquietante
Fare una Brutta Figura
3 Autocontrollo Imbarazzato Umiliato
in Pubblico

66
RO B I N D. LAW S

Situazione Difficoltà Abilità Trauma Lieve Trauma Grave

Farsi Ingannare dai Propri Dubitare dei


3 Autocontrollo Incertezza
Sensi (No?) Propri Sensi
Uno Spirito Maligno Impulso
4 Autocontrollo Condizionato
Cerca di Controllarti Violento
Mente Inondata da Visione Visione
4 Autocontrollo
un Messaggio Psichico Allarmante Spettrale
Un Essere Alieno Uccide Uno Spettacolo Se Solo Potessi
4 Autocontrollo
o Dilania un Passante Bestiale Dimenticare
Maledetto da un Fruitore Maledizione è
4 Autocontrollo Maledetto
di Magia Perniciosa Pensare di Esserlo
Trovare il Cadavere
di una Vittima Uccisa 4 Autocontrollo Brividi Scosso
Violentemente
Un’Entità Seducente Passione
4 Autocontrollo Affascinato
Cerca di Sedurre il PG Aliena
Avere l’Anima Divorata Pensieri
4 Autocontrollo Divorato
dalle Bestie Carcosiane Prosciugati
Le Prove Suggeriscono
La Volontà Pensieri
tu Abbia Aiutato a 4 Autocontrollo
si Sfalda Contorti
Pubblicare Il Re in Giallo
Per la Prima Volta,
Diffidenza
Qualcuno Ha Tentato 4 Autocontrollo Battito Accelerato
Dilagante
di Ucciderti
Intravedere Carcosa 4 Autocontrollo Tremori Ira Ribollente
Una Musica Preannuncia Punto di
4 Autocontrollo Musica Notturna
l’Arrivo di un Avversario Non Ritorno
Una Persona Cara è in Preoccupato
4 Autocontrollo Compassione
Gravi Condizioni da Morire
C’è Qualcosa Che Non Va 4 Autocontrollo Inquietudine Terrore
La Persona con cui Potremmo
Più Cose in Cielo
hai Appena Parlato 4 Autocontrollo Essere Tutti
che in Terra
era un Fantasma Già Morti
Le Cose Vanno Fonte di In Preda
4 Autocontrollo
di Male in Peggio Preoccupazione al Panico
Preso di Mira
4 Autocontrollo Iella Sfortuna Nera
dalla Sfortuna
Entrare in un Luogo Luogo
4 Autocontrollo Il Posto Sbagliato
Lugubre o Infestato Orribile

67
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

Situazione Difficoltà Abilità Trauma Lieve Trauma Grave

Posare Volutamente lo Canto del


4 Autocontrollo Sussurro del Segno
Sguardo sul Segno Giallo Segno
Ritornare in un Luogo Farfalle nello Crampi allo
4 Autocontrollo
Causa di Angoscia Stomaco Stomaco
Il Crudele
Vedere un Mostro da
4 Autocontrollo Tormentato Velo della
Vicino Senza Interagirci
Razionalità
Vedere un Fantasma Un’Altra
4 Autocontrollo Turbato
Senza Interagirci Prospettiva
Sospettare che la Realtà
4 Autocontrollo Realtà Distorta Orrore Reale
Stia Venendo Riscritta
Pensiero
Sfidare la Sorte 4 Autocontrollo Superstizione
Magico
Le Indagini Portano alla
4 Autocontrollo Afflitto Senso di Colpa
Morte di un Testimone
Un Amico o Persona Cara Ondate
5 Autocontrollo Triste e Stordito
Muore Violentemente di Dolore
Non È una
Sembrava una Maschera, È solo un’Illusione Maschera!
5 Autocontrollo
ma è un Volto Mostruoso Ottica... Non È una
Maschera!
Entrare in una Zona
Deve Essere Stata La Realtà
in cui Carcosa si sta 5 Autocontrollo
un’Allucinazione Collassa
Sovrapponendo al Mondo
Un’Immagine
Uccidere una Persona 5 Autocontrollo Mani Tremolanti
Indelebile
Osservare la Copertina de Uno Stridio in La Volontà
5 Autocontrollo
Il Re in Giallo Fondo ai Pensieri si Sfalda
Vedere Molti Cadaveri o Testimone di L’Esistenza è
5 Autocontrollo
una Battaglia Campale un Massacro un Tritacarne
Essere Testimone della Gli Umani Sono Illusioni
5 Autocontrollo
Disumanità dell’Uomo i Veri Mostri Infrante
Essere Testimone Un Piatto
5 Autocontrollo Sconvolto
di una Tortura Servito Freddo
Un Fallimento Ha Portato Il Prezzo del Una Scena
6 Autocontrollo
una Tragica Risoluzione Fallimento Macabra
Uccidere a Sangue Freddo Oltrepassare Fuori
6 Autocontrollo
o Torturare il Limite Controllo
Scoprire con Certezza di
Crollo della
Aver Aiutato a Pubblicare 6 Autocontrollo Pensieri Contorti
Coscienza
l’Opera

68
RO B I N D. LAW S

Situazione Difficoltà Abilità Trauma Lieve Trauma Grave

Crollo della Vertigini


Aver Letto l’Opera 7 Autocontrollo
Coscienza Morali
Lasciare Questo Mondo Viaggio
7 Autocontrollo Spiagge Aliene
per Esplorare Carcosa Ultraterreno
Quando
Guardi nello
Non È una
Specchio, il
Incontrare il Re in Giallo 8 Autocontrollo Maschera! Non
Re in Giallo
È una Maschera!
Guarda
Dentro di Te

Le carte Trauma secondarie compaiono trascorso a bordo a giocare a whist e a


nel manuale dopo quelle elencate sopra. chiacchierare con i rampolli delle classi
Per consultazione, sono: più abbienti permette un recupero in
Ti Hanno Spezzato tutte le riserve. Tuttavia, se i PG doves-
Vendicatore sero passare il viaggio a nascondersi dagli
Distratto anarchici e a indagare sugli oscuri segreti
Visibilmente Sconvolto dell’equipaggio, le loro riserve continue-
Non Fare un Passo nell’Agorà rebbero a logorarsi.
Intuizione Anomala

Incrementare le Abilità
Riprendere Leve e Alla fine di uno scenario, ogni PG ottiene
Punti delle Riserve 1 punto Incremento.
I punti spesi dalle varie riserve si recupe- I punti Incremento possono essere spesi
rano in modi differenti, a seconda del loro subito o in un secondo momento.
scopo narrativo. Per ottenere una nuova abilità Inve-
I PG ripristinano 2 Leve all’inizio di stigativa, un giocatore deve spendere 2
ogni scenario (in genere, durano da una a punti Incremento e richiedere il permesso
tre sessioni). I giocatori potrebbero valu- al giocatore (se c’è) che ha quell’abilità
tare quanto essere cauti nello spendere come parte del proprio kit iniziale. Il GM
punti a seconda di quanto velocemente potrebbe ignorare questo requisito in caso
riescano a completare i casi. il giocatore in questione si assenti spesso
Le riserve delle abilità Generiche si dalle sessioni.
recuperano alla fine di ogni scenario o I giocatori possono aggiungere punti
quando, a storia in corso, passa un lun- alle abilità Generiche, incluse quelle con
go periodo di tempo di gioco in cui non un valore pari a 0, al costo di 1 Incremento
succede nulla di particolare. Per esempio, per ogni punto di valore.
se il gruppo si mette in viaggio verso l’A-
merica nel bel mezzo di un caso, il tempo

69
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Regole

COSA RAPPRESENTANO LE RISERVE DI PUNTI?

Le riserve di punti sono un concetto astratto, che rappresenta il modo


in cui i PG si guadagnano il loro momento sotto il riflettore: per com-
piere un’impresa notevole, un personaggio deve attingere a un po’ di
quel tempo da protagonista. I giocatori più attivi spenderanno i punti
più velocemente di quelli che tendono a restare in disparte, a meno che
non scelgano con attenzione i momenti in cui entrare in scena.
In ogni caso, anche con le riserve esaurite, il PG ha una buona possi-
bilità di riuscire in una prova di Difficoltà normale, e non avrà problemi
a trovare le informazioni necessarie per proseguire con le indagini.
Le riserve di punti non rappresentano una risorsa, concreta o meno,
posseduta nel mondo di gioco. I giocatori le utilizzano ma un PG, un po’
come in una serie tv, non è consapevole di stacchi pubblicitari, dell’insie-
me di regole non scritte con cui sono costruite le scene o del rapporto fra
indice d’ascolto e intensità degli eventi. Ne ignora l’esistenza.
I PG non diventano davvero più incapaci a ogni punto speso.
Piuttosto, i giocatori utilizzano la loro porzione di tempo sotto al
riflettore, legata alle abilità in cui eccellono.
Il GM potrebbe voler tenere conto di questa variabilità con la narra-
zione, descrivendo i personaggi senza fiato ed esausti mano a mano che
le loro riserve di Atletica si svuotano, ma il sistema funziona altrettanto
bene anche senza cercare di far combaciare una descrizione letterale
con una risorsa astratta.

Abilità Interpersonali come PMG: un’attitudine allegra, per


Personalizzate quanto autoritaria, di non accettare un
Con gli Incrementi, i giocatori possono “no” come risposta. Dopo un po’, le viene
aggiungere delle abilità Interpersonali in mente una parola con cui descrivere
personalizzate non incluse nel gioco. Per l’effetto: Indefessa.
farlo, devono spiegare come l’abilità possa
aiutare il PG a ottenere il supporto di
qualcun altro, attribuendovi un nome che Sostituzione del
ne riassuma il concetto. Personaggio
Noelle, il cui PG, Ella, possiede Giu- Quando un giocatore perde un PG, a
dicare, vuole un altro strumento con causa di morte o di un crollo psicotico, può
cui convincere le persone a fare ciò che crearne uno nuovo utilizzando i passaggi
chiede. La sua idea è di aver ereditato lo indicati nella sequenza che sta affrontando
stile persuasivo della madre, comparsa con il suo gruppo.

70
RO B I N D. LAW S

Quando sceglie un kit Investigativo, può Modalità Horror: Distribuire l’am-


prenderne uno qualsiasi che non sia già montare di punti iniziale tra le abilità.
utilizzato da un altro, compreso quello che Modalità Avventura Occulta: Distri-
aveva in precedenza. Volendo, può anche buire l’ammontare dei punti posseduti dal
scambiare le abilità Investigative con altre vecchio PG, che comprende i punti ini-
disponibili nella sequenza attuale, ma non ziali più gli Incrementi ottenuti durante
può integrarne più di una posseduta da un le sessioni.
altro PG.

CONDURRE IL GIOCO
Questa sezione offre consigli e trucchi per siderata una serie a sé stante; se invece si
aiutare il GM a condurre la sequenza di desidera proseguire oltre, quell’insieme di
Parigi di RGGdR . episodi verrebbe considerato una sequenza
Si tratta di linee guida generali del all’interno di una serie ben più ampia.
GUMSHOE. Chiunque abbia già dime- Giocare un arco offre un’esperienza
stichezza con questo sistema può passare articolata, in cui gli eventi delle sequenze
al capitolo successivo. precedenti condizionano le successive.
Suggerimenti avanzati si trovano nella Ovviamente si tratta di un investimento
sezione Masterclass di Questo è Normale. di tempo notevole, adatto per quei gruppi
a cui piace sviluppare ampie storie divise
in numerose sessioni, composti da gioca-
Arco o Non Arco? tori che apprezzano le varie sfumature del
Nel complesso, RGGdR è costituito da genere horror, aperti ad affrontare conti-
quattro scenari, o ambientazioni: Parigi, nui colpi di scena e cambiamenti di stile.
Le Guerre, Il Giorno Dopo e Questo è Normale. Una serie che copre un’unica ambien-
Lo stesso gruppo di giocatori potrebbe tazione richiede meno tempo, attenzione
affrontarne uno, tutti o solo alcuni. Se il e appunti. Potrebbe essere la scelta adatta
GM segue gli stessi giocatori attraverso per quei giocatori che hanno poche serate
vari scenari, delineando le relazioni che libere a disposizione, o a cui piace cam-
uniscono un gruppo all’altro, sta creando biare spesso sistemi e giochi. È anche
un arco all’interno di una serie. L’avven- possibile che dei partecipanti preferiscano
tura che si svolge in una qualsiasi di queste alcune ambientazioni rispetto ad altre.
ambientazioni è definita sequenza. Se,
invece, il GM decide di giocare solo una Costruire un Arco
delle ambientazioni, in tal caso il gruppo Ogni arco di RGGdR parte dal presupposto
starebbe affrontando una serie autocon- che i PG che compaiono in ogni sequenza
clusiva priva di arco. siano, in qualche modo, gli uni il riflesso o
Quindi, per esempio, una giocata su più l’eco degli altri.
episodi ambientati solo a Parigi viene con-

71
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Condurre il Gioco

Saranno le scelte compiute di volta in volta Ci sono archi che ruotano attorno a un
dai giocatori a stabilire l’esatto significato antagonista ricorrente, che potrebbe esse-
di questo concetto. I PG di una sequenza re il Re in persona, una delle sue figlie, un
potrebbero essere i discendenti di quelli potente vampiro della letteratura come
precedenti, vite passate o persone colle- Carmilla o Addhema o un nemico creato
gate tra loro da legami apparentemente ad hoc dal GM. I PG arrivano ogni vol-
casuali e circostanze che trascendono le ta più vicini a sconfiggerlo, e ogni volta
ere e la realtà. vengono fermati o eliminati poco prima
Nel Clou della sequenza finale, il cast che ci riescano. Nella sequenza finale,
principale dovrà affrontare, nel bene e nel sfruttando le vittorie parziali ottenute
male, gli elementi della storia introdotti e precedentemente, riescono finalmente a
sviluppati nelle precedenti. porre fine una volta per tutte alle mac-
Il nostro arco preferito, che consigliamo chinazioni del loro antagonista. Questo è
a tutti i giocatori che non ne conoscano l’arco Minaccia Attraverso la Realtà.
già la storia (o, se non sentono la necessità Nulla vieta a un GM di affrontare la
di farsi sorprendere, anche a quelli che sfida creativa di elaborare un fil rouge che
la conoscono), è Creazione e Distruzio- leghi assieme le quattro sequenze.
ne. Durante la sequenza di Parigi, i PG Con un po’ di spirito d’improvvisazio-
rintracciano i responsabili della stesura e ne, il GM potrebbe decidere di seguire
pubblicazione de Il Re in Giallo. Nel corso lo sviluppo delle sessioni e sfruttare un’e-
dell’avventura scopriranno, inspiegabil- ventuale situazione spontanea per dare
mente, che gli autori sono, in realtà, loro vita a un arco che accompagni le gesta del
stessi. In qualche modo lo hanno portato gruppo.
in questo mondo; ora dovranno affrontare
i mutamenti della realtà che hanno cau- Alternato o Continuo
sato con le loro azioni. In seguito, durante Prima di entrare nel vivo della sequenza
la sequenza finale, dovranno viaggiare introduttiva, il GM dovrà decidere come
indietro nel tempo per impedire alle loro combinare le ambientazioni.
controparti di scrivere l’opera. I giocatori Possono essere giocate in ordine,
pronti ad accogliere il tema di un orrore completandone una per poi passare alla
destabilizzante apprezzeranno la sensa- successiva fino alla fine. In questo modo,
zione di inevitabilità incombente mentre ognuna terminerà con una nota conclu-
mettono insieme i pezzi del puzzle. La siva, creando dei blocchi narrativi che si
drammatica ironia di chi scopre quanto integrano a un racconto più ampio. Ciò
stia accadendo prima dei PG non fa che rende la narrazione meno confusionaria
aggiungere divertimento al tutto. Tuttavia, per chi non riesce a partecipare con rego-
è possibile che uno o più partecipanti non larità, e dà modo ai giocatori di assaporare
apprezzino l’idea che il libero arbitrio ogni gruppo di PG.
dei propri PG non sia totalmente sotto In alternativa, il GM potrebbe decidere
il loro controllo. Se il GM dovesse avere di saltare senza preavviso avanti e indie-
il sospetto che possano tirarsi indietro tro fra le sequenze, in modo da creare la
davanti al fulcro di questo arco, sarebbe sensazione che gli eventi si sovrappongano
meglio ne scegliesse un altro. attraverso tempo e realtà. L’antagonista che
il gruppo affronta in una sessione de Il Gior-

72
RO B I N D. LAW S

no Dopo potrebbe ricomparire, illeso ma con concreta che potrebbe richiedere di prose-
una nuova identità, in Questo è Normale, dal guire le indagini o escogitare un piano:
momento che entrambe si svolgono in due Ora che sappiamo cosa sta succedendo,
versioni alternative della stessa realtà. come vi poniamo fine?
Oppure ancora, il GM potrebbe dise- La scena in cui i PG affrontano e, forse,
gnare un cerchio facendo percorrere ai risolvono il problema è il Clou.
giocatori le quattro sequenze per poi La storia potrebbe concludersi qui o
riportarli inaspettatamente alla prima proseguire con un Epilogo, in cui i perso-
con un flashback. Per esempio, nella corsa naggi tirano le somme delle questioni in
verso il Clou di una serie Creazione e sospeso e tornano alle loro vite di studenti
Distruzione, potrebbe inserire uno scena- d’arte a Parigi.
rio di Parigi per riaccendere l’investimen- Fino al prossimo Gancio, s’intende.
to emotivo dei partecipanti verso i loro
vecchi PG e dar loro qualche indizio su
quanto stia per accadere. Autonomi o Ingaggiati?
Prima di iniziare, il GM dovrebbe capire
quale alternativa si addica ai PG.
Scenari Preferirebbero prendere l’iniziativa e
Uno scenario di Parigi segue una strut- costruirsi le loro trame, evitando di pren-
tura basilare che guadagna dimensione e dere ordini da qualcuno?
incertezza non appena i PG cominciano O si sentirebbero più a loro agio riceven-
a speculare, fare scelte e seguire percorsi do un incarico scritto nero su bianco, ras-
inaspettati che richiedono al GM un certo sicurati dal poter fare affidamento su forze
grado di improvvisazione. che operano sullo sfondo e a cui possano
Il Gancio dà una motivazione per ini- occasionalmente chiedere aiuto?
ziare le indagini, stabilendo il bandolo che i Nel primo caso, la modalità adatta è
PG devono sbrogliare e ponendo una o più quella Autonoma, che parte dal presup-
domande a cui trovare risposta. posto che i PG aggrediscano la storia spinti
Lo Sviluppo li vedrà impegnati in dalle loro Pulsioni. Scopriranno da sé che
molteplici scene che forniranno loro quelle la presenza del libro in città costituisce un
risposte e, al contempo, porranno nuove grosso problema e svilupperanno un pro-
domande che garantiranno ritmo e pro- prio metodo per trovare e risolvere le ano-
fondità alla narrazione. malie sovrannaturali in cui incapperanno.
Nel frattempo i nemici, che avranno Nel secondo caso, il primo episodio
messo in moto il loro piano malvagio, metterà i PG in contatto con una persona,
compiranno Reazioni dell’Antagonista o un’organizzazione, consapevole delle
per mantenere il segreto e tenere lontani minacce poste dall’esistenza dell’opera: un
gli investigatori dalla verità. sostenitore che, in caso si renda necessa-
Prima o poi, le scene dello Sviluppo si rio, permetterà alla storia di avanzare for-
uniranno per rivelare un’Aliena Verità: nendo di volta in volta il Gancio. Questa
una circostanza, inizialmente inaspettata, è la modalità Ingaggiati, in cui un PMG
che aggiunge nuove e sorprendenti spiega- assegna al gruppo i casi su cui indagare.
zioni al Gancio, senza snaturarlo. L’Aliena Nel mezzo degli scenari, questa figura si
Verità introduce una nuova questione limiterà a fare da consigliere, dispensando

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Condurre il Gioco

suggerimenti e aiutando a risolvere even- anche si tratti solo del primo di una lunga
tuali blocchi mentali. Allo stesso modo, serie di problemi che dovranno risolvere.
l’organizzazione fornirà ai PG il supporto Se i PG sono stati Ingaggiati, alcune
logistico necessario a far proseguire la scene di Sviluppo li porteranno a incon-
narrazione, sollevandoli dal peso di dover trare il loro sostenitore. Il GM potrebbe
risolvere problemi poco interessanti a offrirne più di uno (prendendo spunto
favore delle questioni sovrannaturali che dagli elenchi nel capitolo “Cast Seconda-
conducono al cuore dello scenario. Duran- rio”), in modo che il gruppo scelga quello
te l’Epilogo, il sostenitore può aiutare a cui si sente più affine.
a trovare un nascondiglio per i malvagi I GM che hanno dimestichezza con
catturati e a disfarsi delle copie dell’opera l’improvvisazione possono scoprire gli
rinvenute. Strani Eventi Inspiegabili dei PG durante
la prima sessione, lanciandosi in un primo
episodio costruito sul momento. Chi ha
Primo Episodio bisogno di ragionarci sopra, invece, può
Il primo episodio pone le basi per tutta la farseli inviare per tempo, via mail o in
serie, con un mistero che introduce Il Re qualsivoglia modo.
in Giallo e gli effetti distorcenti che ha sulla
realtà. Il Gancio crea un problema che dia Esempio di Primo Episodio
ai PG un motivo sensato per dare inizio I giocatori hanno inviato gli abbozzi dei
alle indagini, tenendo conto dei legami loro Strani Eventi Inspiegabili:
che hanno gli uni con gli altri e delle loro Jack (Tsing): “L’organo non sembrava
Pulsioni. Il modo più immediato per tro- costruito per suonare da solo... e non ho
vare il Gancio è basarsi sullo Strano Even- mai visto nessuno sedersi al piano.”
to Inspiegabile di uno dei personaggi, che Barron (Ana): “Ho visto una spiaggia
possa dare il via a un’indagine e mettere il misteriosa, e sopra la mia testa il cielo era
gruppo sulla linea di partenza della storia. bianco come le ossa, puntellato di stelle
Trovato il Gancio, si passa alle scene di color ebano.”
Sviluppo. Stefan (Gianni): “Pensavo di aver
L’Aliena Verità è quell’evento che rivela disegnato l’abbozzo di una cattedrale, ma
l’esistenza dell’opera stessa, e rappresenta guardando il foglio ho visto l’immagine di
un effetto che il libro pone sulla realtà a un circolo di pietra sulla cima di un colle...
cui il gruppo deve porre fine. Nulla vieta su cui qualcosa di inumano stava pratican-
che si tratti dello Strano Evento Inspie- do un sacrificio.”
gabile che ha dato inizio alle indagini, ma Ella (Noelle): “Ho seguito una donna
alcuni GM preferiscono introdurre un alta, dai capelli neri, fino a un luogo fuori
colpo di scena originale che colleghi gli dal tempo.”
eventi tra di loro. Theo (Saif): “Penserete che sono pazzo,
In caso di necessità, ci si può sempre ma credo che un gargoyle ammiccante con
affidare al buon vecchio: l’opera ha dato il volto da leone mi insegua.”
vita a una delle statue dello scultore. Nel Odile (Carrie): “Il mio fidanzato è
Clou, i PG affronteranno la minaccia sta- sparito... assieme a tutta la sua casa! E nes-
bilita con l’Aliena Verità, ma scopriranno suno si ricorda della sua esistenza!”

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Condurre il Gioco

Questi dovrebbero essere sufficienti a dallo scultore Jack Fallowby, cominciando


riempire le serie di qualsiasi GM. Ana ha a tirare i fili della storia in direzione della
dimostrato di aver studiato i racconti di buon vecchia minaccia introduttiva. La
Chambers. Gianni ha introdotto il concet- mattina dopo, Jack scoprirà il corpo deca-
to di percezione alterata suggerendo che pitato di Ingo e un rivolo di sangue che
i PG, di tanto in tanto, potrebbero agire cola dalla statua a dimensione naturale di
senza esserne consapevoli (il che renderà una Salomè. Una volta davanti a questa
più semplice spiegare il loro coinvolgi- Aliena Verità, i PG torneranno da Ritter
mento nella pubblicazione dell’opera). in cerca di risposte.
Il gargoyle di Saif può essere sfruttato Ora occorre mettere in scena l’opera, e
per creare un momento di tensione nelle il GM decide che Heinrich Ritter sarà il
situazioni più lente, e diventare un vero e sostenitore dei PG. Il diplomatico chie-
proprio Gancio in un secondo momento. derà loro se, di recente, abbiano assistito a
Tsing offre un Gancio che potrebbe por- qualche evento inspiegabilee svelerà l’esi-
tare a qualsiasi cosa che abbia un tema stenza del libro. Odile racconterà del suo
ecclesiastico. La donna dai capelli neri fidanzato e l’uomo li recluterà nella sua
di Noelle potrebbe essere sfruttata come organizzazione: un contingente prussiano
mistero introduttivo: basta che il GM la che ha il compito di trovare e distruggere
faccia comparire in scena per spingere tutte le copie note dell’opera. L’organiz-
Ella a seguirla, trascinandola in un guaio zazione di Ritter spera di contenere l’ano-
che la costringerà a chiedere l’aiuto degli malia prima che si diffonda al di fuori di
altri. Di tutte le scelte offerte, ce n’è una Parigi e coinvolga il resto dell’Europa.
che dovrebbe saltare subito all’occhio: il I PG avranno dunque un duplice incari-
fidanzato scomparso. La scena potrebbe co. Da una parte dovranno scoprire infor-
vedere Odile incontrarsi con gli altri alla mazioni sul libro (e sul coinvolgimento di
solita vineria. Disperata, racconterà loro Henri Cheval, oltre al proprio); dall’altra,
dell’uomo scomparso, inventandosi i det- dovranno liberarsi della statua carnivora
tagli strada facendo; il gruppo potrebbe di Salomè prima che possa decapitare
stare al gioco, rispondendo di non ricor- qualcun altro.
darsi di lui e accettando di aiutarla a capi- Il primo episodio getta le basi per la
re cosa stia succedendo. sequenza di Parigi, lasciando alcune
Il prossimo passo porterà Odile e gli domande aperte in caso i giocatori voles-
altri PG davanti alla casa del fidanzato sero indagare più approfonditamente. Per
scomparso: Henri Cheval. Il GM decide esempio, se l’opera ha riscritto la realtà,
che vi troveranno una controparte prove- perché ha sostituito Cheval, che ha aiu-
niente da un’altra realtà, un diplomatico tato a pubblicarla, con Ritter, che vuole
tedesco di nome Heinrich Ritter. Parlando invece distruggerla? Il diplomatico vuole
con lui scopriranno che suo figlio, Ingo, davvero impedire che il Re rimodelli la
è un appassionato di occulto e del mon- Terra? O è solo una manifestazione della
do bohémien, il che farà sorgere in loro volontà di una delle figlie-rivali del Re,
sospetti. Questo indizio fondamentale li che vuole attingere al potere del libro per
metterà sulle tracce di Ingo, con cui faran- i suoi scopi?
no amicizia davanti a qualche bicchiere Quest’ultimo potrebbe essere un filo
di vino e che si ritroverà a passare la notte da riprendere più avanti, quando la storia

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avrà già preso ritmo. Il GM decide quindi Ulteriori Misteri


che il secondo scenario si baserà sull’altro Dopo aver giocato (o saltato) l’episodio
evento inspiegabile più utilizzabile, la pilota e stabilita la premessa, è il momento
donna misteriosa di Ella... di creare degli scenari che abbiano mol-
teplici punti di partenza. Variare il modo
in cui si costruiscono fa sì che appaiano
Dare per Scontata diversi fra di loro.
la Premessa
In caso di una sessione autoconclusiva, o se Partire da uno Strano
i giocatori avessero già giocato lo scenario Evento Inspiegabile
di Parigi, il GM vorrà quasi sicuramente Per costruire uno scenario attorno a uno
saltare l’episodio introduttivo che stabili- Strano Evento Inspiegabile (SEI), occorre
sce la premessa. cominciare da un giocatore che non abbia
In una one-shot, potrebbe descrivere avuto un ruolo centrale in una delle ultime
ai giocatori la sequenza di eventi che li scene.
ha spinti a mettersi in cerca delle copie Se serve, si può utilizzare l’Indicatore di
dell’opera (o a scontrarsi con le forze di Fama a fine sezione per tenerne traccia.
Carcosa, se lo scenario non è basato sul Alcuni SEI si prestano immediatamente
rintracciare il libro) e passare direttamen- a essere usati come Ganci, perché sot-
te al Gancio che dà il via all’episodio. tintendono che i PG dovranno compiere
In caso di un gruppo Autonomo, una un’azione quando si raduneranno.
volta arrivati alla scelta delle Pulsioni • Quando Ella vedrà nuovamente la
durante la creazione dei PG, il GM donna dai capelli neri, il gruppo la
dovrebbe chiedere al giocatore alla sua seguirà sicuramente.
sinistra di spiegare cosa li abbia spinti a • Albert riceve un invito per quella serata
mettersi contro Carcosa e/o sulle tracce mondana a cui non riesce a smettere di
del libro. Il giocatore dovrà quindi descri- pensare.
vere la Pulsione che lo coinvolge personal- • Quando Janine sente le note di quella
mente nella vicenda, e lo stesso dovranno melodia esasperante non può esimersi
fare gli altri partecipanti. dal cercarne la fonte.
In caso di un gruppo Ingaggiato, dopo In questi casi si può utilizzare la sezione
aver definito le Pulsioni il giocatore alla “Cominciare da un Gancio”.
sinistra del GM dovrà stabilire chi sia il In alternativa, dietro uno Strano Evento
sostenitore dei PG e fornire un dettaglio Inspiegabile si può nascondere una ter-
su questa persona. Può essere aiutato nella rificante spiegazione. Una rivelazione
scelta del nome, se necessario. Ogni altro che, probabilmente, avrà a che vedere con
partecipante dovrà quindi aggiungere un un’Aliena Verità.
ulteriore informazione circa il sostenitore • Di tanto in tanto, Barron ha la visione di
o l’organizzazione per cui lavorano. un cielo bianco puntellato di stelle nere
pulsanti. In un caso che ruota intorno
ad alcuni macabri esperimenti, l’Aliena
Verità è che lo scienziato ha iniettato
a Barron un siero formulato dopo aver
letto Il Re in Giallo.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi –Condurre il Gioco

• Odile crede che il suo fidanzato, Henri Tabella dell’Indicatore di Fama


Cheval, sia stato cancellato dall’esistenza Per utilizzare questa tabella occorre
da un mutamento della realtà carcosiano. innanzitutto annotare i nomi di giocatori e
Nell’Aliena Verità di un caso di omicidi PG nelle prime due colonne.
seriali, il gruppo lo troverà, privo dei Gli scenari vanno invece segnati a parte,
ricordi e con un altro nome, mentre ognuno associato a un numero. Alla fine
fa a pezzi il cadavere della sua ultima di ogni scenario, il GM annota il numero
vittima. corrispondente nella riga del giocatore
• Il ritratto del padre di Olivier continua che ha svolto il ruolo principale nel caso,
a cambiare, diventando sempre più specialmente durante la scena iniziale e
grottesco. Mentre il PG indaga su una quella finale.
serie di incidenti in cui le opere di vari La tabella è utile per scegliere un PG
pittori rivali sono state deturpate da che non abbia ancora avuto un ruolo cen-
simboli occulti, il gruppo scopre che trale su cui puntare il riflettore.
il vandalo è il soggetto del ritratto, Alcuni giocatori preferiscono restare in
apparentemente in carne e ossa. disparte e non amano essere messi al cen-
Utilizzare un SEI una volta non vuol dire tro del palco. Con questo sistema potreb-
precludersi la possibilità di creare delle bero, un po’ alla volta, venire fuori dal loro
vicende a esso collegate, posto che anche guscio, ma non dovrebbero essere costretti
gli altri giocatori abbiano avuto il loro a farlo se il GM nota che non apprezzano
momento da protagonisti. Il GM potrebbe ruoli da protagonista.
raccogliere i fili narrativi rimasti irrisolti
ed elaborare come introdurli in un nuovo
scenario. La soluzione più semplice sarebbe
inserirli nel Gancio. Per un effetto a sorpre-
sa, questo potrebbe sembrare apparente-
mente scollegato, e il SEI apparire come un
elemento dell’Aliena Verità.
Come per qualsiasi scenario che ruoti
attorno a un PG specifico, è opportuno
avere un’idea di riserva in caso il giocatore
non sia presente alla sessione.

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RO B I N D. LAW S

Giocatore Personaggio Ultimo Episodio Chiave

Cominciare con un Gancio la rivelazione dell’Aliena Verità, dando


Un Gancio può essere qualsiasi situazione loro la possibilità di scegliere che percor-
che spinga i PG a mettersi a indagare; di so seguire per raggiungerla. Allo stesso
solito è accompagnato da una sensazione modo, il GM potrebbe metterli davanti a
disturbante e rischiosa. varie scene fra cui scegliere, che portino
• Una sparizione. dall’Aliena Verità al Clou.
• Ritrovare una vittima di omicidio.
• L’orribile furto di un oggetto prezioso o Cominciare con
importante. un’Aliena Verità
• Un atto di vandalismo. Spesso è più semplice partire dalla minac-
• Un incontro terrificante e inspiegabile cia che i giocatori affronteranno e, da lì,
vissuto da un testimone o un contatto. risalire ai percorsi che la introdurranno e
Nella sequenza di Parigi c’è sempre un proseguire con le probabili scene conclusi-
Gancio utile in mancanza di idee: ve che vi porranno fine.
• Il gruppo ha il sospetto che qualcuno Se l’Aliena Verità è un’influenza carco-
abbia una copia dell’opera. siana che ha ridestato gli spiriti dei morti
Una volta delineato il Gancio e ogni nei giorni della Comune, l’epilogo potrebbe
dettaglio specifico, è il momento di elabo- prevedere uno scontro con le Pétroleuses
rare un’Aliena Verità dai toni carcosiani (pag. 162). In questo caso, il Clou è ovvio: il
che offra un colpo di scena o un’escala- gruppo deve trovare un modo per bandire
tion rispetto alla premessa: le indagini questi spettri e impedire che ne possano
su un omicidio portano a qualcosa di più comparire altri. Per farlo, i PG probabil-
misterioso e incombente di un assassinio mente continueranno le indagini anche
qualunque; i PG scoprono che lo strano dopo aver scoperto cosa stiano affrontan-
movente che stavano seguendo è comple- do. Lavorando a ritroso scopriranno che
tamente sbagliato... e che la situazione è l’incidente scatenante, il Gancio, coincide
ancora più incomprensibile; insomma, un con una serie di incendi, in linea con le
elemento del problema che devono risol- tendenze piromani delle entità. Gli eroi
vere per considerare concluse le indagini. potrebbero rintracciare una copia de Il Re
Occorre dedicare una certa attenzione in Giallo nella collezione di un bibliofilo del
ai fili che uniscono questi punti di riferi- quartiere borghese di Passy. Quella notte,
mento della storia. Si potrebbero utiliz- però, un misterioso incendio riduce in
zare delle scene di Sviluppo che guidino cenere l’edificio, uccidendo chiunque al suo
i giocatori dallo stimolo del Gancio verso interno. La notte dopo succede lo stesso in

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Condurre il Gioco

un’abitazione vicina. Le scene di Sviluppo Integrare una Questione


permettono di scoprire che tutte quelle Personale
case erano state prese di mira dalle bombe Per quanto ogni PG abbia una Pulsione
incendiarie dei ribelli nel 1870. che lo spinge ad affrontare i misteri car-
Un’altra Aliena Verità potrebbe pre- cosiani su base astratta, non può far male
vedere un botanico che ha letto l’opera, introdurre un escamotage classico delle
impegnato a crescere dei simulacri vegeta- serie tv: la questione personale. Per farlo,
li ambulanti con cui rimpiazzare i nemici il GM può integrare nel Gancio un PG
di Carcosa fra cui, sicuramente, anche i secondario a cui il membro del gruppo
PG. Il Gancio potrebbe prevedere che una tiene particolarmente.
creatura venga riconosciuta dal maggior- • Al GM occorre una motivazione per
domo e arrestata per aver fatto irruzione coinvolgere il gruppo in una ricerca
nella casa di un rivale del suo creatore. dell’immortalità che, nell’Aliena Verità,
Le indagini porteranno al botanico e allo svelerà un culto di Rosacrociani che
scontro con le controparti fotosintetizzanti sta sfruttando le energie carcosiane per
del gruppo. ottenere poteri sovrumani. Sapendo
Una terza Aliena Verità potrebbe ruo- che Ella (il PG di Noelle) è una donna
tare attorno a una chiromante, apparente- moderna che non perde tempo con le
mente una ciarlatana, che ha ottenuto dei sciocchezze, il GM stabilisce che la
poteri dopo aver letto l’opera, perdendo persona rimasta invischiata con il culto,
ogni briciola di coscienza. Ha comincia- come possibile investitore, è sua madre.
to a sottrarre la vista ai suoi clienti e a Diversa in ogni modo dalla figlia,
cancellare i loro ricordi e, come se non eppure così paradossalmente simile
bastasse, le sue vittime invecchiano rapi- a lei, questa dispotica chiacchierona
damente. Una ricca ereditiera, privata del fornirà a Noelle innumerevoli occasioni
suo denaro e visibilmente incanutita, fa da per dimostrare le sue doti da giocatrice.
Gancio per attirare uno dei PG artisti. Il • Il Gancio ruota attorno a un particolare
personaggio si reca presso la sua abitazione segnaposto, trovato su un tavolo durante
per consegnare un lavoro, ma la mecenate un’importante riunione in un ristorante.
non ricorda più di averlo richiesto e non Il GM chiede di descrivere i genitori
può permetterselo. Il fatto che ora appaia dei PG. Gianni rivela che il padre è un
come un’ottantenne, quando non poteva magnate delle spedizioni, orgoglioso del
avere più di quarant’anni la settimana suo retaggio da bucaniere. È il candidato
prima, mette in allerta il gruppo. A questo perfetto per l’invio di un telegramma
punto, il GM deve solo elaborare le scene al figlio, con cui lo invita al conclave di
di Sviluppo che condurranno il gruppo uomini d’affari sospetti.
dalla chiromante, un nemico che rischia di • Abbiamo un Gancio (la sparizione di
mandarli in casa di riposo. alcune festaiole parigine) e un’Aliena
Verità (si stanno unendo a un convento
eretico gestito da un inquietante
ipnotista). Odile, il personaggio
di Carrie, si accorge del problema
quando cominciano a sparire alcune
delle sue amiche. Una volta stabilita la

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RO B I N D. LAW S

relazione, il seguito potrebbe trascinarla dai quartieri periferici più poveri, trasfor-
inaspettatamente in un’Aliena Verità. mandoli in assassini senza scrupoli. Ecco il
Forse una delle sue amiche ricomparirà Gancio: un collega dell’università d’arte è
in un secondo momento, a capo di un stato ridotto in fin di vita dallo scimmiesco
culto che venera Cassilda e Camilla. nuovo re del crimine. Lo Sviluppo condu-
In alternativa, il GM potrebbe conclude- ce dalle indagini sui crimini di Lecuir al
re che un giocatore abbia bisogno di più laboratorio del dott. Jacquot. Il Clou vedrà
tempo sotto ai riflettori, chiedendogli di quindi il gruppo impegnato con la cattura,
descrivere persone a lui care, al di fuori o l’uccisione, di Lecuir.
degli altri PG, che potrebbero trovarsi in Una versione carcosiana de Il Giro di
viaggio a Parigi o vivere in città. Qualcuno Vite si presta facilmente a un Gancio: una
potrebbe ispirare un Gancio... balia si presenta ai PG in cerca di aiuto per
conto di una giovane governante, spinta
Cominciare con un Classico alla follia dagli spettrali eventi accaduti allo
RGGdR dà la possibilità di rivivere le château dei suoi padroni. I due bambini di
storie horror più famose e ambientarle cui si occupa hanno letto la copia dell’ope-
nel contesto dei miti di Chambers. Per ra dalla biblioteca del padre, e ottenuto il
adattare un grande classico alla Parigi del potere di attingere a energie spettrali. Se
1895, il GM dovrebbe studiare gli elementi gli eroi non intervenissero, estenderebbero
di cui è composto e come intrecciarli con il cerchio di vittime...
Il Re in Giallo. Per quanto solitamente sia
più semplice partire dall’Aliena Verità e Preparare Il Giorno Dopo
arrivare poi a Gancio e Clou, ispirarsi ai Uno dei classici da cui prendere spun-
classici potrebbe richiedere un altro tipo to è “Il Riparatore di Reputazioni”, di
di lavoro. Chambers. Durante una sotto-trama di
Le opere del XIX secolo sono quelle un mistero, gli investigatori potrebbero
più semplici da adattare, e corrono meno incontrare un Hildred Castaigne diciot-
rischi di spezzare il flusso narrativo in tenne. Rampollo di una ricca famiglia
caso l’originale dovesse diventare evidente. americana, il giovane affabile e avventuro-
Tuttavia, alcuni giocatori adorano le com- so finirà involontariamente per incappare
binazioni più folli, e mettere in scena un in una delle loro indagini occulte. Il GM
prequel di Predator ambientato durante la dovrebbe fare in modo che i PG espon-
Belle Époque potrebbe rivelarsi ideale per gano inavvertitamente Castaigne a Il Re
l’intero gruppo. in Giallo. In seguito, potrebbero essere
Diciamo che si voglia creare una ver- testimoni di un incidente a cavallo che gli
sione carcosiana di Jekyll e Hyde. La causerà una brutta ferita alla testa, per
trasposizione si scrive da sola: il buon cui verrà riportato alla culla verdeggiante
dottore crede che il suo siero abbia dato dello stato di New York. I personaggi
vita a una versione maligna di sé, ma in avranno quindi partecipato, o saranno
realtà la causa è la lettura de Il Re in Giallo. diventati persino complici, agli eventi che
Ecco l’Aliena Verità: un uomo buono condurranno verso la realtà alternativa de
trasformato in un mostro; ora bisogna Il Giorno Dopo.
trovare il Gancio. Il mostruoso monsieur
Lecuir ha cominciato a radunare giovani

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Condurre il Gioco

Reazioni dell’Antagonista Seguono degli esempi di Reazioni


Le storie non si muovono solo grazie alle dell’Antagonista:
decisioni dei protagonisti. Gli avversari • aggredire, direttamente o tramite
che hanno già compiuto le loro malefatte intermediari e scagnozzi, i PG;
e devono tenerle nascoste, si avventeranno • aggredire un testimone;
sugli investigatori che si dovessero avvi- • cercare di distruggere delle prove;
cinare troppo alla verità. Chi di loro ha • scatenare una violenza come diversivo;
invece un piano in corso, continuerà a per- • far avanzare un piano in corso con un
seguirlo fino al completamento. Le scene furto, un assassinio o un rapimento;
in cui un nemico, o un avversario, affronta • nel caso si tratti di creature o entità,
o ostacola gli eroi si chiamano Reazioni trovare qualcun altro da divorare.
dell’Antagonista. In caso di scenari ufficiali, le Reazioni
I cattivi di Parigi potrebbero essere: dell’Antagonista si verificano quando:
• agenti che obbediscono al Re in Giallo; • il ritmo della storia è rallentato e occorre
• persone che hanno letto l’opera e ne movimentare l’azione;
hanno messo in moto il folle piano, in • secondo logica, il nemico lancerebbe
modo consapevole o meno; un contrattacco sui PG, che considera
• surrogati diretti, o indiretti, di una o ormai una minaccia.
entrambe le principesse di Carcosa: Qualora una Reazione dell’Antagonista
Cassilda e Camilla; andasse a complicare ulteriormente una
• umani che cercano di imbrigliare il situazione già piuttosto difficile, o inter-
potere di Carcosa per i propri fini; rompesse un evento coinvolgente, è buona
• umani che hanno ottenuto poteri cosa che il GM la eviti del tutto. Le Rea-
carcosiani senza comprenderne la zioni sono strumenti da sfruttare in caso di
fonte, e li utilizzano per compiere atti bisogno, non caselle da barrare per essere
pericolosi, violenti o dannosi; sicuro che uno scenario stia procedendo
• esseri sovrannaturali di una realtà come programmato.
alternativa portati al mondo, rigenerati o Per aiutare a trovare la Reazione
rinforzati dalle energie di Carcosa; dell’Antagonista adatta a ogni situazio-
• entità minori carcosiane che hanno ne, gli scenari ufficiali includono la voce
attraversato il velo fra i due mondi per Attivazione, che indica cosa debba essere
seminare distruzione fuori dal controllo già avvenuto nella narrazione affinché la
del Re e della sua corte; Reazione funzioni al meglio.
• criminali, spie, anarchici o funzionari
che, cercando di compiere ordinari atti
maligni, rimangono invischiati per caso
nell’influenza del Segno Giallo.
Per aggiungere un ulteriore livello di
complessità, il GM potrebbe introdurre
più avversari in un singolo scenario. Questi
potrebbero collaborare o perseguire i loro
scopi in modi separati.

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RO B I N D. LAW S

Sottotrame e Note Ridare Vita a un Filo Trascurato


a Margine In base alle loro decisioni, i PG potrebbero
Alcuni dei momenti più memorabili di seguire certi fili narrativi e abbandonar-
una serie nascono non tanto dal mistero ne altri, rischiando di perdere elementi
centrale di una sessione, ma da interludi interessanti della storia. Se in una serie tv
e interazioni che offrono opportunità per sarebbe segno di una cattiva sceneggiatu-
caratterizzare e scoprire di più i PG. ra, qui è possibile che i giocatori non se ne
Il GM potrebbe programmare in accorgano nemmeno. Ricorderanno i fatti
anticipo l’introduzione di una trama interessanti che sono avvenuti, mentre le
secondaria. In genere, però, sono eventi questioni in sospeso finiranno nel dimen-
che si verificano spontaneamente mentre ticatoio. Se la cosa dovesse diventare un
si gioca, trasformando incontri minori in problema, certi fili narrativi potrebbero
parti integranti della narrazione tramite essere ripresi in un secondo momento.
l’improvvisazione di tutti. Il GM introduce l’inquietante gior-
nalista Georges Grison (pag. 134),
Equilibrare il Tempo in Scena un testimone antagonista, durante
Le sottotrame permettono al GM di uno scenario. Dovrebbe diventare un
chiamare in causa giocatori che si trovano importante ostacolo al proseguimento
temporaneamente distanti dall’azione, delle indagini ma, per quanto faccia
riportando in scena lo Strano Evento un’ottima impressione durante la prima
Inspiegabile del PG o un’altra sottotrama scena, la storia va in tutt’altra direzione.
personale, descrivendo una situazione Il GM decide di riportarlo in gioco come
che richieda una scelta, l’indagine su un personaggio ostinato, in una sottotrama
dettaglio o una prova. dell’avventura seguente. Anche se non
Dal momento che è stato scoperto mentre dovesse farsi notare questa settimana, lo
cercava di introdursi nello château, Theo farà in futuro.
non può unirsi agli altri nell’interroga-
torio al dissoluto aristocratico. Pare che
la cosa vada per le lunghe e, una volta Immedesimazione
terminata la scena, il GM controlla la Ogni gioco si basa sul fatto che i parte-
tabella di riferimento e nota che a Theo cipanti si immedesimino nei loro perso-
capita di vedere dei gargoyle aggirarsi per naggi coerentemente con il tipo di storia
Parigi. Si rivolge quindi a Saif dicendo- che si vuole creare. Perché uno scenario si
gli che Theo, mentre ammazza il tempo sviluppi come una storia d’avventura, i PG
in un cafè, vede del sangue colare lungo dovranno correre rischi, fisici e mentali,
la vetrina che dà sull’esterno. Se decide e prendersi la responsabilità di risolvere
di indagare, si trova davanti ai resti di i problemi di persona, anziché lasciare
un piccione dilaniato, mentre un figuro qualcun altro a occuparsene.
roccioso sgattaiola a quattro zampe verso Dato che sono individui normali che
un vicolo. non vanno in giro ad affrontare statue e
a infilarsi in cripte infestate, i giocatori
spesso dimenticano quale sia il loro ruolo e
fanno la cosa più sensata e sicura. Pulsioni
e Legami sono gli strumenti in mano al

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Condurre il Gioco

GM per ricordare loro quali motivazioni sicurezza dell’altro. Stabiliti durante la


li spingano ad agire come i protagonisti di prima sessione, normalmente finiscono a
un racconto horror. fare da elemento di sfondo.
In caso i giocatori dessero vita a conflitti
Sfruttare le Pulsioni fra personaggi, minando la premessa di
Quando i giocatori fanno agire i PG in agire come una squadra per risolvere i
modo troppo cauto per una storia dell’or- misteri di Carcosa e porre fine ai pericoli a
rore, il GM può ricorrere alle Pulsioni. In essi associati, il GM può sfruttare i Legami
genere è meglio porre la questione sotto per riportarli all’ordine.
forma di domanda: Allo stesso modo, quando un giocatore
• Il gruppo trova un cadavere mutilato dice che il suo PG si prende una pausa
che galleggia nella Senna. Noelle e smette di fare attivamente parte della
suggerisce di chiamare la polizia, ma storia, il GM può ricordargli il Legame
il GM risponde: “Qualcosa, nel gusto “Conta Su” o “Protegge” più adatto:
per il pericolo di Ella, la spinge a fare • “Perché fare affidamento su Theo ti
diversamente. Di cosa si tratta?” spinge a rimanere qui, davanti a Cassilda,
• Ana dice: “Perché il lupo gigante che invece che dartela a gambe?”
caccia negozianti dovrebbe essere un • “Perché sei così preoccupato per Barron
problema nostro?” Il GM risponde: da essere tornato a fare colazione con gli
“Non c’è qualcosa nella tua strana altri?”
storia di famiglia che suggerisce debba • “Vuoi che Odile stia al sicuro, ma hai
essere un problema di Barron?” cambiato idea sull’opporti al piano?”
• Gianni dice: “Non possiamo assoldare I conflitti tra i PG aggiungono qualcosa
degli scagnozzi che ripuliscano il alla serie quando li spingono ad agire.
covo di quegli uomini serpente?” Il Stonano se, invece, danno l’occasione a un
GM risponde: “Anche davanti alle giocatore di non fare nulla.
situazioni più pericolose, Stefan si sente Se è difficile trovare un Legame che si
mosso dalla sua fame di ispirazione. applichi alla situazione, il GM può sem-
Sei sicuro che non voglia farlo pre chiedere “Cosa potresti ottenere di
personalmente?” interessante se facessi così, piuttosto che
Non c’è nulla di male se un PG pensa di non fare nulla?”
chiamare la polizia o di chiudere la porta
della cripta e darsela a gambe. I protago-
nisti di storie dell’orrore lo fanno costan- Tono
temente. Tuttavia, poi superano l’istinto e L’atmosfera bohémien della Belle Époque
seguono la Pulsione di prendere la situa- di Parigi dovrebbe accompagnare con
zione in mano. In caso contrario, gli orrori naturalezza i personaggi verso un raccon-
della storia li inseguono... to dal tono avventuroso, farcito di sovran-
naturale e momenti emozionanti. Verrà
Sfruttare i Legami presto il momento di affrontare tematiche
I Legami esistono prevalentemente come più oscure.
collante fra i membri del gruppo, rivelan-
do come i PG si conoscessero già prima
dell’inizio della storia e tengano l’uno alla

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RO B I N D. LAW S

Se il GM dovesse gradire un tono più Una volta deciso, è meglio evitare bat-
serio, potrebbe porre maggior enfasi tute e scenette buffe, impegnandosi a
sull’horror gotico. Per un’interpretazione rendere nel modo migliore i loschi bas-
della Parigi del 1800 vista come un carna- sifondi della Ville Lumière. Allo stesso
io, ci si può ispirare all’inquietante rac- modo, se i giocatori dovessero comin-
conto I Delitti della Rue Morgue di Edgar ciare ad assumere un atteggiamento
Allan Poe. Prima di definire la piega da troppo aggressivo e sopra le righe, il GM
far prendere alla storia, il GM dovrebbe dovrebbe chiedere loro di adattarsi all’at-
confrontarsi con i giocatori per capire mosfera dell’ambientazione.
quale ambientazione preferiscano.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – La Belle Époque di Parigi

LA BELLE ÉPOQUE DI PARIGI


“Non sarà mai un parigino chi non avrà imparato a mettere
una maschera di gaiezza sui propri dolori e sulla propria tristezza
e una maschera d’indifferenza e di fastidio sulla propria intima gioia.”
- Gaston Leroux, Il fantasma dell’Opera

La prima sezione di una serie di RGGdR temi sociali concreti per rifugiarsi in sog-
si svolge nella Parigi del 1895. Gli eroici getti fantastici, oscuri e outré. Alcuni di loro
studenti d’arte, provenienti da ricche fami- si considerano simbolisti, altri decadenti.
glie americane, vivono qui ormai da un La loro influenza si estende oltre la
anno, il tempo necessario per familiarizza- letteratura, raggiungendo la pittura e la
re con gli alloggi temporanei e apprendere musica con temi che accarezzano il biz-
le basi dell’ambientazione presentata in zarro e il mitico.
questo capitolo. In caso il GM opti per un Le opere monumentali di Jules Masse-
approccio differente, magari impiegando net mozzano il fiato con rappresentazioni
un cast di soli francesi, dovrà modificare la spettacolari, e i giovani Debussy e Ravel
prospettiva con cui sono state scritte queste ricercano armonie sinuose e misteriose.
pagine. Mentre l’élite intellettuale non fa che
dibattere circa il progresso delle arti, molti
visitatori bramano queste brillanti e sedu-
Ville Lumiére centi amenità. A Parigi, la ricerca di tutto
Nel 1895, Parigi è la capitale di arte, cultu- ciò che è eccitazione non conosce riposo. I
ra, tecnologia e lusso. La star più famosa al benestanti si concedono i piatti leggendari
mondo, l’attrice Sarah Bernhardt, si esibi- dell’audace chef Auguste Escoffier, indos-
sce sui suoi palchi. La meraviglia dell’ar- sano gli abiti del titano della moda Charles
chitettura nota come Torre Eiffel è stata Frederick Worth e passano il tempo con
innalzata appena sei anni fa. gli stranieri al Grand Hotel, di proprietà
Gli impressionisti, artisti ancora con- di André Million, per cui mai nome fu
troversi nel vecchio continente ma sempre più azzeccato.
più diffusi negli Stati Uniti, lavorano e Al tramonto, l’élite di Parigi smette gli
mettono in mostra le loro opere a Pari- abiti eleganti e si precipita nei cafè. Lì si
gi. Per quanto si opponga al nuovo stile, pavoneggia e socializza, flirta e sparla e,
l’École des Beaux-Arts resta la scuola più di ogni altra cosa, si mette in mostra
d’arte e architettura più prestigiosa. lungo le vie principali della città. Se i
Nonostante il realismo scandaloso delle PG dovessero trovare un testimone o un
sue opere, l’autore Émile Zola svetta al contatto in quel turbinio plissettato, non
di sopra del panorama letterario cittadino avranno che da immergersi nei quartieri
a cui i più giovani si ribellano, rigettando mondani e aspettare di incrociare la per-

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RO B I N D. LAW S

sona che stanno cercando o un amico che be notare si tratti in realtà di un distillato,
sappia dove si trovi. poiché lo zucchero viene aggiunto solo in
Durante la notte, le attenzioni si rivol- un secondo momento.
gono a locali e cabaret, dall’avant-garde del I bevitori di assenzio descritti in questo
Le Chat Noir al libertino e quasi circense manuale includono Proust (pag. 122) e
Moulin Rouge. Verlaine (pag. 124), accanito consumatore
che incontrò prematura dipartita a pochi
La Fée Verte mesi dall’inizio di questo scenario.
L’assenzio, diventato popolare alla metà Se, già di per sé, rappresenta una
del secolo quando una piaga ha devastato minaccia per corpo e sanità mentale, la
i vigneti francesi, è rimasto il drink per fée verte non può che accelerare il deterio-
eccellenza degli eccessi parigini. Fra le ramento mentale causato dalla lettura de Il
erbe utilizzate in questo alcolico all’aroma Re in Giallo.
di anice, responsabili delle proprietà allu-
cinogene sono i fiori e le foglie della pianta
omonima. Gli abitanti di Parigi si riferi- Americani a Parigi
scono all’effetto che la bevanda ha sulla Gli americani considerano il vecchio conti-
mente come alla “fata verde”. In realtà, il nente un luogo pregno di pericolosa sofisti-
vero pericolo dell’assenzio è l’indice alco- catezza. E Parigi ne è il baluardo.
lico terribilmente alto, specie se abbinato Secondo Mark Twain e Henry James
alla tendenza dei bevitori di trangugiarne tutti loro, persino i ricchi, si ritengono
un bicchiere dopo l’altro, come fosse vino. poveri innocenti contrapposti ai seduttori
E parliamo di parigini che bevono vino debosciati europei, nello specifico francesi.
come fosse birra. Ovviamente, questo concetto è sia un’esca
Il consumo segue un rituale affascinante: che un repellente per il viaggiatore ameri-
dato il sapore amaro, viene servito con un cano prudente e ingenuo.
cubetto di zucchero posato su un elegante I PG sentiranno più attrazione che
cucchiaino forato, sul quale viene versata paura, e si lasceranno dietro famiglie entu-
dell’acqua che, sciogliendolo, gocciola nel siaste di ricevere nuovo prestigio sociale
distillato verde. I componenti vegetali o inorridite all’idea di quel contesto di
reagiscono all’acqua, rendendo torbido il moralità e buonsenso quantomeno dubbi.
liquido. I bevitori più esperti, o pretenzio- Se dovesse venir fuori la questione, starà al
si, lo chiamano louche. Il che è un peccato, giocatore specificare da quale realtà pro-
poiché ci hanno privato di una parola ide- venga. È possibile dividere alcune famiglie
ale per descrivere individui viscidi e poco su ambo le posizioni.
raccomandabili. Realisticamente, una famiglia bene-
In un cafè della Belle Époque sarebbe stante americana non si sognerebbe mai
improbabile, se non anacronistico, vedere di mandare una giovane figlia a vivere da
i bicchieri serviti con lo zucchero avvolto sola a Parigi. Sarebbe divorata dal terrore
dalla tipica fiamma. che possa diventare, come l’artista ame-
I PG potrebbero causare il volgere del ricana Mary Cassatt, un’incarnazione
secolo definendo l’assenzio un liquore, della “Nuova Donna”. Tuttavia, il GM
attirando l’attenzione di qualche pedante dovrebbe considerare questo aspetto solo
impertinente che, intromettendosi, fareb- se il giocatore interessato è d’accordo: c’è

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – La Belle Époque di Parigi

chi troverebbe divertente girare per la Ciò che Fai È Ciò che Sei
città evitando lo sguardo di un soffocante Gli americani potrebbero pensare che tutti
supervisore, e chi invece proverebbe fasti- i parigini siano lascivi e selvaggi, ma questo
dio oltre ogni dire. è vero solo in locali come il Moulin Rouge.
Abituati a vivere in una città che attrae In realtà, è la classe sociale di appartenen-
ricchi, ambiziosi e creativi da tutto il za a determinare i limiti accettabili del
mondo, i parigini considerano gli ameri- comportamento di ognuno. Una sorta di
cani affascinanti e piacevolmente diretti. I “dovere” di nascita.
più altolocati concedono una certa libertà Secondo uno schema ben noto: gli ari-
ai viaggiatori più abbienti, affascinanti o stocratici possono fare ciò che vogliono, i
intelligenti con cui hanno a che fare, per- borghesi restano aggrappati ai loro averi
donando eventuali mancanze nel decoro e e i poveri non hanno niente da perdere e
nell’educazione che non permetterebbero non possono cadere più in basso di così.
ai propri familiari più giovani. D’altro Gli americani convinti che la Rivoluzio-
canto, una famiglia borghese potrebbe ne francese abbia spazzato via l’alta società
temere che un affascinante e volubile potrebbero stupirsi nel trovare un’aristo-
americano induca in tentazione le loro crazia in ottima salute. I nobili ereditieri
rispettabili figlie, mentre i commercianti hanno riavuto i loro titoli nel 1852. Sono,
vanno d’accordo con i visitatori del Nuovo in ordine decrescente: duc, prince, marquis,
Mondo solo se si dimostrano puntuali con comte, vicomte e baron. Per quanto una fazione
i pagamenti. I PG scopriranno presto che di ultra-tradizionalisti vorrebbe rivederla
un giro di bevute può fare miracoli con i al potere, la monarchia è ormai acqua
più poveri, inclusi artisti e scrittori che si passata.
guadagnano il pane mentre lavorano su I titoli conferiscono un prestigio socia-
capolavori ancora inediti. le che può essere sfruttato per ottenere
In altre parole, interpretare dei fore- influenza politica. Tuttavia, non sono rari
stieri a Parigi permette ai giocatori di i titolati costretti, a seguito di un rovinoso
fraternizzare con qualsiasi ceto sociale, tracollo, a impegnare i gioielli di famiglia
talvolta passando dall’uno all’altro nell’ar- per sopravvivere. Il rango ereditario non si
co di un’unica giornata. Questo concede può perdere, nemmeno per lo scandalo più
loro un vantaggio nelle indagini rispetto grave. In linea di massima, l’aristocrazia è
ai locali, specialmente nei confronti delle schierata con i tradizionalisti che vogliono
forze dell’ordine. ravvivare il potere temporale della chiesa,
Il cast potrebbe trovarsi a interagire evitando di indulgere in oscenità non per
con altri espatriati come Mary Cassatt pressione sociale, ma per le loro convin-
(pag. 116), Loie Fuller (pag. 118) e James zioni e preferenze. Gli altri sono liberi di
McNeill Whistler (pag. 124). vivere circondati dal piacere anche negli
affari, purché vi si dedichino con un mini-
mo di discrezione. In questo contesto, le
mogli rischiano di suscitare scalpore più dei
mariti, ma al cuor non si comanda.
Il termine “déclassé,” che oggi è il contra-
rio di “elegante”, nel 1895 si riferiva a una
persona dell’alta società con un compor-

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RO B I N D. LAW S

tamento indecoroso, spesso causato dalla a Parigi, chiunque venga da fuori città è
perdita del patrimonio. Che si tratti di un considerato provinciale. Il disprezzo dell’a-
risultato del caso o di una serie di sfortu- ristocrazia verso gli arrampicatori sociali è
nati eventi, costui è stato privato della sua tale che i medici parigini considerano l’am-
classe sociale: da qui “dé-classé”. bizione una malattia mentale. Per fortuna,
Come in ogni parte del mondo indu- esiste una cura: una terapia a base di lunghe
strializzato, con la nascita di nuove oppor- passeggiate, attività all’aperto e bagni caldi.
tunità spuntano imprenditori, inventori In compenso, il rinnovamento del
e finanziatori. Alcuni si fanno strada decennio 1850-59 ha messo un freno alla
fino alla classe dirigente, di solito con un povertà dilagante della città. Tuttavia, si
matrimonio che li lega a una famiglia ari- tratta di un progresso assolutamente rela-
stocratica bisognosa di fondi. tivo, in quanto ci si è limitati ad allontana-
Chi non ha altro da offrire che il denaro re i ceti meno abbienti dal centro città per
può vedersi superato da compagnie più spingerli verso le campagne.
raffinate e, quindi, ha più da perdere se
dovesse fallire tanto negli affari quanto nel
condurre una vita decorosa, anche se solo Il Secolo Finora
in apparenza. Non che questo contesto sia Ancor prima di sbarcare, i PG potrebbero
immune ai doppi standard: un giovane aver sentito che i francesi tengono molto
rampollo può vedersi perdonare un pecca- alla loro storia.
tuccio o due, mentre sua sorella potrebbe Una volta arrivati, però, scoprono una
cadere in rovina per un’inezia, trascinando città che ha occhi solo per il presente.
con sé tutta la famiglia. Una borghese Davanti a tale rivelazione, possono
scoperta ad avere una relazione extra- assecondare il normale disinteresse sta-
coniugale si ritroverebbe disonorata; un tunitense verso il passato, ignorando le
uomo nella stessa condizione a malapena complesse sfaccettature della storia locale,
dovrebbe sopportare una reprimenda per il facendo eccezione solo per l’arte.
suo atteggiamento frivolo. Allo stesso tempo, possono avere la
Qualsiasi uomo con sufficienti pretese di sensazione che ci sia qualcosa di anomalo
avere a cuore la propria reputazione, può nell’aria, e ricercare ciò che si nasconde
accusarne un altro di aver infangato il suo dietro la facciata di vivacità, immergendosi
onore e sfidarlo a duello. Solitamente ci si in un secolo di rivolte e sangue che la città
scontra con le pistole, ma qualche nostalgi- cerca di dimenticare. Questa scelta porta i
co continua a preferire le spade. Un simile PG a scoprire i pericoli del parlare aperta-
atto, tecnicamente illegale, incorre in una mente di politica: un commento fuori luogo
sanzione solo se infrange le regole del o una domanda posta da un americano
duello o causa morte. Un detto popolare ignorante potrebbero causare un brusco
dice che i duellanti “gettano la vita alle e improvviso cambio di argomento o una
ortiche”, riferito al rischio che corrono con paternale dal tono pungente.
apparente leggerezza. A prescindere dalla scelta compiuta, i
I membri delle classi altolocate storcono il PG possono facilmente risalire alle infor-
naso davanti a chi tenta di migliorare la pro- mazioni di cui hanno bisogno circa la storia
pria condizione, perlopiù giovani studiosi di della loro patria temporanea. Segue un
origini modeste provenienti dalle province; sunto di cosa potrebbero scoprire:

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – La Belle Époque di Parigi

80 anni fa (1815): fine dell’Era Napo- gène Haussmann di convertire Parigi, da


leonica. I grandi avversari del Generale, labirintica città medievale a modello di
Inghilterra e Prussia, lo sconfiggono e urbanistica moderna. Haussman rade al
mandano in esilio (ritornerà un anno dopo, suolo interi quartieri, da cui scaccia gli
ma verrà esiliato nuovamente in un’isola abitanti più poveri, sostituendoli con ampi
meno ospitale). Le sue guerre hanno cau- boulevard.
sato, solo in Francia, più di due milioni di
morti, ossia quattro uomini su dieci in età La Guerra e la Comune
di coscrizione. 25 anni fa (1870): tentando di prevenire
La monarchia borbonica destituita dal- l’imminente unificazione della Germania,
la rivoluzione torna al potere con Luigi la Francia commette l’errore di dichiara-
XVIII, che governa con cautela, sceglien- re guerra alla Prussia, con somma gioia
do con attenzione i suoi ministri e cercan- dell’avversario nascente di Napoleone, re
do di rappresentare un punto di incontro Guglielmo, e del suo brillante e irriducibile
fra liberali e ultraconservatori. cancelliere Otto von Bismarck. Durante
70 anni fa (1825): Luigi XVIII muo- una battaglia, l’esercito prussiano cattura
re; sale al trono il fratello Carlo X, monar- con imbarazzante facilità l’imperatore e
chico convinto. Il suo regno turbolento e marcia verso Parigi, assediata il 19 settem-
repressivo dura cinque anni. bre. Dentro la città la disciplina militare
65 anni fa (1830): La Rivoluzione di diventa un vago ricordo e gruppi radicali
giugno rovescia il trono a favore del cugino della Guardia Nazionale iniziano a operare
Luigi Filippo I. Inizialmente supportato come unità paramilitari indipendenti.
dalla borghesia, la sua reputazione cam- Ciò che la popolazione ricorda dell’asse-
bia presto da “Re del Popolo” a classico dio, ma che preferirebbe dimenticare, è la
monarca autocratico. fame. I poveri e la borghesia hanno soffer-
47 anni fa (1848): una crisi econo- to terribilmente, mentre i ricchi se la sono
mica e il tentativo di Luigi Filippo di cavata con qualche crampo allo stomaco.
sopprimere il dissenso dei repubblicani Gli esemplari dello zoo e del Jardin des
innesca le rivoluzioni del 1848. Il nipote di Plantes sono stati sacrificati per dare da
Napoleone, Luigi Napoleone Bonaparte, mangiare a chi aveva le giuste conoscenze.
romantico idealista e modernizzatore che Se i PG dovessero farsi amico César Ritz
in passato aveva preso parte a falliti colpi (pag. 110), l’uomo potrebbe raccontare di
di stato, vince a mani basse le elezioni e quando, giovane chef del ristorante Voi-
diventa presidente francese. sin, serviva piatti a base di cocker spaniel
44 anni fa (1851): non accettando il e proboscide di elefante in salsa chausser.
limite di un singolo mandato come presi- Una volta dato fondo alle riserve di cani
dente, concessogli dalla nuova costituzio- e gatti, i parigini passarono ai topi. Pare
ne, Luigi Napoleone organizza un colpo che quelli catturati vicino alle distillerie
di stato e diventa l’imperatore Napoleone si vendessero a prezzi ben più alti dei più
III. Comincia il periodo noto come Secon- comuni trovati nelle fogne.
do Impero, tempo di eleganza ostentata e 24 anni fa (1871): il 6 gennaio, i
prosperità. prussiani bombardano la città con pezzi
42 anni fa (1853): Napoleone III dà d’artiglieria mai visti prima. Per quanto
l’ordine al potente ufficiale Georges-Eu- inizialmente terrificante, il cannoneggia-

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mento non produce l’effetto sperato da Quattro volte il numero di caduti durante
Bismarck. Il risultato sono soli 97 morti e la Rivoluzione francese.
278 feriti. I solidi edifici in pietra di Parigi L’ultra-reazionaria Terza Repubblica
assorbono in buona parte l’urto dei pro- prende il controllo. Per evitare future
iettili, perdendo qualche blocco di roccia insurrezioni, il governo abolisce la carica di
ma restando in piedi. L’attacco rafforza il sindaco e divide Parigi in due prefetti.
morale dei parigini.
Ma questo è quanto accade all’interno La Terza Repubblica
della città. All’esterno, il nuovo presiden- Una città malconcia si ricostruisce grazie
te Jules Favre firma un armistizio con i all’arte e alla vivacità, gettando il massa-
prussiani. Con somma indignazione dei cro del maggio 1871 in un pozzo oscuro di
cittadini, i termini permettono all’esercito volontario oblio.
invasore di sfilare vittorioso attraverso le 21 anni fa (1874): Parigi torna a ospi-
vie di Parigi, il 17 febbraio. tare la sede del governo. Cominciano a
Le forze governative faticano a disar- formarsi i primi gruppi impressionisti.
mare le unità della Guardia Nazionale 20 anni fa (1875): dopo 14 anni di
più recalcitranti. Un mese dopo la parata lavori e un periodo da fortezza comunar-
prussiana, un tentativo di eliminazione di da durante le rivolte, il teatro dell’opera
una postazione di artiglieria a Montmar- Palais Garnier apre i battenti. La Carmen di
tre accende un sanguinoso scontro a fuoco Bizet debutta all’Opéra-Comique.
che uccide due generali. Per la prima volta, la Francia acco-
I radicali all’interno della città strappano glie molti immigrati, la maggior parte
la propria autonomia politica al governo dei quali diretta a Parigi. I nuovi arrivi
nazionale, dichiarandosi una Comune¹. sono prevalentemente italiani, belgi e
Per sette settimane, i comunardi mettono qualche ebreo in fuga dalle persecuzioni
all’opera svariati metodi rivoluzionari, dell’Europa dell’est.
distruggendo i monumenti dei conserva- 16 anni fa (1879): comincia l’installa-
tori, abolendo i rigattieri e le ore di lavoro zione dei sistemi telefonici.
notturne per i fornai, arrestando e assas- 15 anni fa (1880): il governo concede
sinando l’arcivescovo di Parigi, un avver- l’amnistia a prigionieri ed esiliati che han-
sario politico accusato di contrabbando di no partecipato alla Comune.
beni di valore. 13 anni fa (1882): il mercato della
L’esercito nazionale, cui le truppe prus- borsa crolla, mandando in fallimento una
siane che circondano la zona permettono banca principale, la Union Générale.
il passaggio, rientra in città per riprendere 8 anni fa (1887): un macabro evento,
il controllo. Il conto delle vittime della diventato famoso come “scandalo della pel-
battaglia urbana e del massacro dei pri- le”, coinvolge la polizia e gli esperti forensi
gionieri seguente arriva a 25.000 morti. che lavorano per l’accademia di medicina.

1 Il termine si riferisce a un governo municipale, non al nascente movimento comunista; questa


distinzione non ha impedito di confondere l’uno con l’altro. I veri comunisti che popolano i
gruppi ribelli sono conosciuti come internazionalisti, e occupano le fila meno radicali.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – La Belle Époque di Parigi

Si scopre che alcuni fra gli ufficiali di rango 2 anni fa (1893): nei primi giorni di
più alto, tra cui Marie-François Goron giugno, le rivolte degli studenti mettono
(pag. 135), sono in possesso di alcuni por- in subbuglio la città dopo che tre modelle,
tadocumenti fatti con la pelle di Henri fra cui la famosa Sarah Brown (pag. 116),
Pranzini, un donnaiolo giustiziato per il vengono arrestate per l’abbigliamento suc-
presunto omicidio di una cortigiana. Non cinto indossato durante la sfilata annuale
si scoprirà mai quanto sia estesa la rete di degli studenti d’arte.
souvenir presi dai corpi dei prigionieri con- A dicembre, un’esplosione nell’Assem-
dannati a morte ma, ovviamente, uno degli blea Nazionale avvia una serie di attentati
oggetti è un libro rilegato in pelle umana. anarchici diretti a bersagli di rilievo, che
6 anni fa (1889): un movimento popu- continuano anche durante l’anno seguen-
lista di destra, attivo ormai da diversi anni, te. L’attacco ispira il decreto che com-
cresce in influenza. Eretto attorno all’ex prende numerose restrizioni alla stampa,
generale, ora politico, Georges Ernest chiamato dai critici Lois scélérates (Leggi
Boulanger, solleva il timore di un possibile criminali).
colpo di stato. Il governo condanna l’uomo Temendo l’aumento del potere della
per cospirazione e tradimento, spingendolo Triplice Alleanza (Germania, Italia e
a rifugiarsi a Londra, passando da Bru- Impero Austro-Ungarico), la Francia fir-
xelles. ma un trattato militare con la Russia.
Trentasette milioni di visitatori parte-
cipano alla Exposition Universelle, nella
quale vengono mostrate meraviglie della Politica
tecnologia quali cucine a gas, fonografi di Riferendosi al comportamento da tenere
Edison e la Torre Eiffel. visitando Parigi, la Bradhsaw’s Illustrated
Lungo gli Champs-Élysées e intorno Travellers’ Hand-Book to France dice:
a Place de la Concorde vengono allestiti i “Prima di ogni altra cosa, non preoccupate-
primi lampioni elettrici. vi della politica francese.”
Il caso Gouffé, una serie spettacolare di Finora, quegli spiriti liberi dei PG
omicidi e presunte ipnosi, tiene in pugno avranno quasi sicuramente seguito il
la città. Un baule contenente il corpo di consiglio, per disinteresse o per cautela.
un funzionario pubblico porta a un truf- Tuttavia, avendo incontrato i misteri di
fatore violento di nome Michel Eyraud Carcosa, quello che dovranno affrontare
e alla sua giovane fidanzata, Gabrielle d’ora in avanti potrebbe richiedere che
Bompard. Dopo un periodo da fuggitivi apprendano più di quanto potrebbero
in Nord America, i due vengono arrestati desiderare sulle complessità di giochi di
e processati separatamente. L’avvocato potere e ideologie che popolano Parigi.
di Bompard sostiene che Eyraud l’abbia In caso di dubbi, dedichiamo queste
ipnotizzata, riuscendo a risparmiarle la parole a ogni GM: “Descrivete la situa-
pena di morte. zione politica francese solo se richiesta dai
3 anni fa (1892): il governo è coinvolto giocatori, e con il minor numero possibile
in un enorme giro di tangenti, ricordato di dettagli.” È un gioco di investigazione,
come Scandalo di Panama. non di intrighi politici²!

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – La Belle Époque di Parigi

Le Basi dell’Educazione Civica regno, e repubblicani, che desideravano


Il capo dello stato è il presidente, che che il potere nascesse alle urne elettorali.
detiene la minor parte del potere e la I monarchici esistono ancora oggi, ma
maggioranza delle colpe. Viene nominato sono ormai relegati ai margini. I repubbli-
dalle due camere del parlamento riunite cani si sono frammentati in vari sottogrup-
in Assemblea Nazionale e sceglie il pri- pi che occupano l’intero spettro politico,
mo ministro e i membri del gabinetto, in dalla destra alla sinistra. Hanno dei nomi
genere selezionati tra i componenti di una ufficiali per i loro partiti, e, talvolta, godo-
singola fazione o partito, nella speranza no anche di simpatici nomignoli come, per
che mettano in atto politiche a lui conge- esempio, “Repubblicani Opportunisti”,
niali. Il gabinetto può essere deposto; in tal ossia i moderati. Ai fini di questa ambien-
caso, il presidente ne sostituisce i membri tazione, ci si riferirà a loro utilizzando il
con altri, solitamente appartenenti a uno linguaggio di strada: etichette ideologiche
schieramento differente. che riflettono l’orientamento politico gene-
I partiti sono malamente organizzati e rale di ogni fazione. Ovviamente, i termini
cambiano in continuazione. Come in altri utilizzati a fine XIX secolo non hanno lo
sistemi parlamentari, la camera superiore stesso significato di quelli di oggi.
ospita riunioni che si occupano di que- • I moderati sono la corrente attualmente
stioni ordinarie, e funziona da supporto a in carica, e favoriscono le nuove classi
quella inferiore, solitamente più attiva. Un più abbienti, l’esercito e la chiesa. Nel
membro della prima si definisce senatore, 1895, sia il presidente che il primo
uno della seconda deputato. ministro sono loro espressione.
• I radicali supportano alcune misure
Partiti e Fazioni di centro-sinistra quali imposte sul
Parigi ha coniato i termini destra e sini- reddito progressivo, parità economica e
stra. Molti insistono sul fatto che alludano creazione di una Società delle Nazioni.
agli abitanti di una sponda o dell’altra del- • Alla loro sinistra il gruppo fondato più
la Senna, il fiume che divide la città, ma recentemente, i socialisti, supporta
in realtà si riferiscono alla disposizione dei imposte sul reddito progressivo ma
seggi dell’Assemblea Nazionale durante la anche nazionalizzazione dei beni e
Rivoluzione francese. creazione di monopoli statali per le
Il 1895 registra un nuovo aumento delle industrie principali.
tensioni fra uno schieramento e l’altro, • I clericali puntano a ripristinare l’antica
ognuno dei quali diviso in diverse fazioni. influenza che la Chiesa aveva sulle
Meno definiti sono i confini ideologici, più questioni pubbliche.
i singoli rafforzano le loro posizioni. • I legittimisti, o monarchici, hanno
Fino a pochi anni fa, il conflitto prin- molto successo. Vogliono che torni la
cipale era tra monarchici, che volevano dinastia reale degli Orléans, magari con
ritornare a una qualsivoglia forma di un sovrano assoluto alla Carlo X.

2 Una campagna realmente incentrata sulla politica di questo periodo storico renderebbe meglio
utilizzando i manuali di Skulduggery o di Hillfolk, disponibili presso Pelgrane Press.

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RO B I N D. LAW S

• I bonapartisti sono simili ai L’Inizio dell’Affare Dreyfus


legittimisti, ma vogliono il successore Nel 1895, lo scandalo che spaccherà in
di Napoleone III a capo di un governo due l’intero sistema politico francese deve
autoritario. Sono passati i tempi in cui ancora svilupparsi. Il capitano Alfred
contavano molto nell’Assemblea. Dreyfus, ufficiale dell’esercito di origine
Il baffuto e canuto Félix Faure è diventato alsaziano-ebraica, è condannato dalla
presidente a gennaio. Il suo predecessore, corte marziale con l’accusa di spionaggio.
Jean Casimir-Perier, si è dimesso frustra- I rapporti contraffatti circa una presunta
to dopo soli sei mesi in carica. Prima di confessione convincono molti della sua
lui, la presidenza di Marie François Sadi colpevolezza. Gli scrittori Émile Zola ed
Carnot è finita con un assassinio: un anar- Edmond de Goncourt sono fra i pochi che
chico italiano lo ha accoltellato durante un sospettano che sia stato incastrato da inve-
banchetto. stigatori incompetenti dell’esercito.
Il sistema politico parigino è intriso di Il viaggio di Dreyfus verso la colonia
paura provocata dagli attacchi anarchici, penitenziaria, sull’Isola del Diavolo nella
che sembrano sempre dietro l’angolo. Guinea Francese, comincia il 22 febbraio

PRETENDENTI

Nella nostra storia, i successori di Orléans e Bonaparte sono mere postille.


In questa ambientazione, però, qualcuno spinto alla follia dall’opera potreb-
be cercare di riportare uno di loro al trono.
Lo scorso anno, morto il padre, il principe Filippo d’Orléans si impose
come pretendente al trono di Francia. Dal momento che una legge del 1888 gli
impedisce di mettere piede in territorio francese, vive in Inghilterra, dove è
nato. Esploratore e cacciatore, serve negli Ussari Reali di Buckinghamshire.
Dall’aspetto severo, se si sorvola sugli assurdi ed enormi baffi che sfidano
la gravità, il 33enne Victor, principe Napoleone, ha passato la gioventù a
prendere distanze dalle ambizioni dei bonapartisti. Oggi, dalla comodità del
suo esilio a Bruxelles, agogna in modo discreto che il suo paese torni a essere
un impero. Nella storia a noi nota, il suo tentativo di salire al potere fallirà
ancor prima di cominciare quando, nel 1899, la morte del presidente Faure
sembrerà favorire una provvidenziale atmosfera di confusione su cui far leva.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – La Belle Époque di Parigi

e si concluderà tre settimane dopo. Nella La Stampa


nostra storia, lo scandalo restò dormiente Parigi è il più grande produttore al mondo
fino all’autunno del 1896, quando Zola di carta stampata (il GM può suggerire
pubblica una dichiarazione a difesa del questa frase allo Studente di Belles-Lettres
capitano. In una campagna di RGGdR, le come espressione ricorrente).
indagini dei PG potrebbero fornire a Zola Con due milioni di abbonati, Le Petit
le informazioni di cui ha bisogno, spro- Journal vanta la più grande distribuzione
nandolo ad agire. Se così fosse, l’autore si non solo di Parigi, ma dell’intero pianeta.
guarderà bene dall’includere riferimenti Di orientamento conservatore, prenderà
al sovrannaturale o alle macchinazioni del posizione contro Dreyfus nell’imminente
Re in Giallo nella sua lettera. scandalo, dedicandogli la copertina a colo-
Chambers si ispira liberamente allo ri dello speciale domenicale. Ha aumen-
scandalo Dreyfus nella storia di fantasmi, tato notevolmente la tiratura cominciando
di ambientazione newyorkese, “Una Pia- a occuparsi di eventi sportivi, dall’atletica
cevole Serata”. Il protagonista, un gior- al ciclismo e, dall’anno scorso, alle prime
nalista, incontra un senzatetto di nome corse automobilistiche al mondo. Come
Soger Charlie, che scoprirà essere il capi- ogni giornale di destra che si rispetti,
tano d’Ynoil, uno dei due ufficiali francesi piomba sulle storie di cronaca ogniqual-
sfuggiti al plotone di esecuzione dopo aver volta ne abbia la possibilità.
venduto segreti di stato al governo olan- Le Petit Parisien diffonde una visione
dese. Volendo strutturare lo scenario in mondana, frivola e sensazionalistica, sulla
base al racconto, il GM potrebbe cambiare questione Dreyfus, del tutto disinteressato
i dettagli del vero Dreyfus con la versione a mantenere toni diplomatici e neutrali.
dell’Affare d’Ynoil. Le sue ultime pagine potrebbero conte-
A sigillare l’arresto di Dreyfus è una nere storie bizzarre su cui i PG cercano
campagna diffamatoria messa in scena tracce di attività carcosiane.
dalla stampa antisemita. Il movimento Le Matin, una pubblicazione più seria
contro gli ebrei raccoglie consensi sin dal nota per i suoi eccezionali redattori, pren-
collasso, nel 1882, della banca di proprietà derà una posizione scettica riguardo la
cattolica Union Générale, per il quale i versione ufficiale del caso Dreyfus.
complottisti incolpano i Rothschild, eterni Le Figaro incarna le tendenze di cen-
capri espiatori. A gettare benzina sul fuo- tro-destra dei suoi lettori borghesi. I reso-
co, fomentando l’impeto antisemita, c’è conti di cronaca delle sue pagine rinforza-
il fatto che alcune eminenze grigie dello no la paura dei ceti minori.
Scandalo di Panama fossero ebrei. Tutti i partiti politici hanno i propri
giornali, ma devono pagare una tassazione
che le altre testate non hanno.
Quasi sicuramente i PG americani
cominciano, e finiscono, la loro dose di
quotidiani con il The Paris Herald, edizio-
ne internazionale dell’omonimo tabloid di
New York.

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RO B I N D. LAW S

La versione francese, monopolizzando bero stupirsi vedendo come i tavolini sui


il mercato anglofono, può permettersi di marciapiedi dei cafè, contravvenendo con
moderare il prepotente sensazionalismo arroganza a leggi che nessuno fa rispet-
del corrispondente d’oltreoceano, anche tare, occupino l’intero lato pedonale della
se di poco. via. Gli autoctoni non si danno problemi
Ci sono poi innumerevoli pubblicazioni ad aggirare con disinvoltura i posti a sede-
specialistiche più piccole, sulle cui pagine re dei locali, perché più tardi li vorranno
si può leggere di arte, letteratura, etc., fino occupare e mon dieu, nous ne sommes pas des
all’occulto. Il PG Studente di Belles-Lettres animaux ici.
scrive per una di queste testate, a cui basta
pubblicare un articolo dai toni caustici per Fogne
suscitare le ire dei lettori e scatenare una A differenza degli inglesi, i parigini di
raffica di risposte al vetriolo stampate da notte tengono le finestre chiuse, a causa
una rivista rivale. del tanfo che si solleva dagli antichi pozzi
I giornalisti freelance, detti passant, si neri della città. Tutto ciò sta per cambiare:
aggirano per i boulevard cercando pette- squadre di operai stanno realizzando un
golezzi dell’ultim’ora e avvenimenti di enorme progetto che prevede l’installazio-
cronaca da vendere a una testata. Possono ne di un sistema fognario moderno.
essere un’ottima fonte di indizi, specie se i
PG hanno qualche chicca da scambiare. La Metropolitana
...verrà costruita tra qualche anno. Ci scu-
siamo con i fan dei mezzi pubblici.
Dettagli Evocativi
Durante le indagini, il GM dovrebbe dis- La Ville Ancora Poco Lumiére
seminare le descrizioni con piccoli dettagli I PG potrebbero stupirsi scoprendo che
di vita parigina, perfetti nelle sequenze ampie zone di Parigi, pur trafficate,
di transizione o per evocare un’immagine rimangono al buio di notte. Qualche
al culmine di una scena. Meglio evitarle, anno fa sono stati installati dei lampioni
invece, quando i PG ragionano o mettono in alcuni boulevard, ma l’elettricità costa
in atto i loro piani. molto qui, rispetto ad altre città. Persino il
sistema di lanterne a gas che le ha dato il
Vita all’Aria Aperta nomignolo³ è allestito con parsimonia.
Gli inglesi sottolineano quanto tempo i Il GM potrebbe conservare questa rive-
parigini trascorrano in parchi, terrazze lazione per un momento adatto, magari
dei cafè o a girovagare semplicemente per mentre i PG sono inseguiti da qualcosa di
le strade. Persino gli americani potreb- sinistro, protetto dalle ombre.

3 Qualcuno chiama Parigi “culla dell’Illuminismo”. Un cittadino potrebbe scrollare le spalle e spiegare
la cosa, con tono assolutamente condiscendente, ai PG che si lamentassero della scarsa illuminazione.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – La Belle Époque di Parigi

Gioventù Errante Luoghi


A leggere le testate scandalistiche non Nel 1860, durante la grande ricostruzio-
si direbbe, ma la Parigi del 1895 gode di ne, il governo stabilì un nuovo sistema di
un’ottima sicurezza e ha un tasso di crimi- arrondissement (distretti amministrativi):
nalità più basso persino di Londra. Questo la città fu divisa in 20 distretti, seguendo
non vuol dire che non abbia problemi. un disegno a spirale che partiva dal centro
Quando Haussmann rinnovò la città, città, sviluppandosi verso l’esterno in sen-
due generazioni fa, spinse i poveri del so orario.
centro verso i confini urbani, dove abitano In caso debbano dare un indirizzo pre-
ancora oggi: le banlieues, zone edificate ciso, i parigini indicheranno l’arrondisse-
della periferia. Gli inquieti giovani disoc- ment. Tuttavia, come capita per qualsiasi
cupati che le popolano vagano per la città, grande centro urbano, i cittadini tende-
talvolta gettandosi in mezzo alla folla, ranno a descrivere i quartieri in base alle
coltellini alla mano, tagliando la gola a caratteristiche più distintive.
qualche sfortunato. Al momento ancora • I PG vivono nel Quartiere Latino
disorganizzati, nel giro di cinque anni si (5° e 6° arrondissement): una zona
trasformeranno nei cosiddetti Apache, studentesca sulla riva orientale della
bande criminali armate incredibilmente Senna, che prende il nome dalla lingua
violente, composte di uomini e donne che parlata dagli universitari nel Medioevo.
sfoggiano indumenti provocatoriamente Probabilmente, i quartieri dove gli arti-
ispirati allo stile dandy. sti-ormai-detective bazzicheranno in
cerca di indizi saranno:
Il Dazio • Batignolles (17° arrondissement):
Le autorità locali controllano i passaggi da confina con Montmartre. Il luogo
e per Parigi. Chiunque voglia entrare deve preferito da Manet e impressionisti.
superare le dogane situate a ogni cancello • Belleville (10° e 18° arrondissement): un
delle mura, nelle stazioni ferroviarie e nei quartiere di operai eretto attorno a un
moli sul fiume. Le merci che entrano in grande colle. Un bastione di sentimenti
città sono soggette a un dazio. In un deli- radicali dov’è stato versato sangue a litri
zioso esempio di burocrazia gallica, ogni durante gli ultimi giorni, i più violenti,
ingresso è controllato da un’autorità locale della Comune.
differente, che decide a quali prodotti • Faubourg Saint-Germain (7°
applicare l’imposta (alcolici a parte, sem- arrondissement): storicamente sede
pre soggetti a tassazione). Per evitare dazi dell’aristocrazia, ha perso lustro quando
sulle spedizioni più grandi, che raggiun- i ricchi proprietari hanno lasciato il
gerebbero cifre notevoli, birrai, viticoltori posto ai nuovi industriali.
e distillatori hanno i magazzini appena • Île de la Cité (1° arrondissement):
fuori le mura. Luoghi spesso ispezionati un’ampia isola nella Senna, al
per arginare contrabbando e contraffazio- centro della città, che ospita punti di
ne dei prodotti. riferimento come Notre Dame, Palais
de Justice, il comando di polizia e
l’ospedale Hôtel-Dieu.

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• Marais (3° e 4° arrondissement): il cuore Beaux-Arts, frequentata dai PG. Noto


della città medievale. Se il colpevole è un per cafè economici e librerie fornite.
gargoyle, cercatelo qui. A seguire sono descritti diversi luoghi
• Montmartre (18° arrondissement): specifici dove i PG potrebbero trovare
prende il nome dalla collina che torreggia indizi. Ogni nome seguito da una (F)
su di esso. È il luogo preferito da pittori, è inventato, mentre le altre sono tutte
poeti e bevitori di assenzio. strutture esistite realmente, per quanto
• Montparnasse (14° e 15° potremmo aver cambiato qualche data.
arrondissement): una zona piuttosto
anonima, conosciuta per la stazione Mangiare, Bere e Divertirsi
ferroviaria e lo studio di Rodin. Se Il locale dove i PG si ritrovano all’inizio
cercate il quartiere degli artisti, siete in della serie è Le Veau Gras (F) al 17 di
anticipo di una generazione. Rue Bonaparte, vicinissimo all’École des
• Passy (16° arrondissement): casa della Beaux-Arts a Saint-Germain-des-Prés.
borghesia benestante. Il proprietario, un uomo dal volto florido
• Pigalle (9° and 18° arrondissement): e il naso storto, conosciuto come Pierre,
una versione vagamente più squallida offre qualche stuzzichino, vino e liquori
di Montmartre, cui è vicino. Ospita, incredibilmente economici a una clientela
però, lo studio di Toulouse-Lautrec e il composta da studenti d’arte e dal personale
Moulin Rouge. più umile della scuola. Dietro il bancone,
• Saint-Germain-des-Prés (6° una bottiglia di vodka contiene foglie di tè
arrondissement): ospita l’École des ammassate a forma di zampa di scimmia.

USARE ASSENZIO A CARCOSA

Per aumentare l’immedesimazione nel periodo storico, il GM potrebbe offri-


re ai giocatori di sfogliare la guida di Parigi del RGGdR: Assenzio a Carcosa.
Presentata come un oggetto reperibile nel mondo di gioco, è un quaderno di
ritagli di giornale messo insieme da uno studente d’arte riscopertosi investi-
gatore dell’occulto. Le note scarabocchiate lungo i margini dichiarano che
provenga dal futuro, per mettere in guardia contro i pericoli da affrontare.
Il libro contiene informazioni utili su argomenti quali le catacombe, la poli-
zia e il sistema carcerario, accompagnate da descrizioni evocative dei locali
notturni famosi. Il GM può sfruttarla per immergersi nell’ambientazione e
fornire narrazioni ancora più coinvolgenti; in alternativa può darla al gruppo,
descrivendo come uno dei PG se la sia trovata misteriosamente sotto il naso e
invitandoli a frugare fra gli indizi lasciati dal misterioso autore. A questo pun-
to, è solo questione di improvvisare qualche mistero carcosiano ad essi ispirato,
con annessi i guai che capiteranno a chi cercherà di seguirli.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – La Belle Époque di Parigi

Se qualcuno chiedesse cos’è, risponderà Les Folies Bergère, un cabaret nel 9°


che non è ancora il momento di rivelare il arrondissement, offre spettacoli messi in
suo segreto. scena da soubrette come la ballerina ameri-
Gli aspiranti servitori del Re in Giallo cana Loie Fuller (pag. 118). Per quanto fos-
si riuniranno sicuramente al Cabaret du se già piuttosto audace per gli standard del
Néant, o Cabaret del Nulla, a Montmar- 1890, la nudità che gli si potrebbe associare
tre, nei pressi del Moulin Rouge. Il locale non sarà caratteristica del locale fino agli
accoglie i clienti con delle bare usate come anni ’20 del XX secolo.
tavoli nella Salle d’Intoxication, dove Manet e il suo gruppo, noti come Bati-
camerieri vestiti da monaci e becchini gnolles, solevano incontrarsi tutti i giovedì
intonano teatralmente un messaggio di e le domeniche al Café Guerbois, nell’o-
macabro benvenuto. Dentro, gli avventori monimo quartiere. Ormai invecchiati,
possono sorseggiare i loro drink, che sfog- fanno visita al locale con meno regolarità,
giano nomi di malattie, da bicchieri a for- ma potrebbero essere convinti a tornare in
ma di teschio sotto lo sguardo di gargoyle, onore dei vecchi tempi. Altri clienti abituali
scheletri e ghigliottine che decorano le sono Cézanne, Degas, Renoir e Zola.
pareti. Assaggiate la tubercolosi: è crème de Van Gogh decorò il Café du Tam-
menthe. bourin, situato in fondo alla via su cui si
Qualche porta più in là sta la bocca affaccia il Moulin Rouge. Dal momento
demoniaca spalancata del Cabaret de che era il suo locale preferito in giorni più
l’Enfer (Cabaret dell’Inferno), dove i felici, Gauguin potrebbe essersi fermato
clienti bevono seduti attorno a un caldero- qui prima della sua definitiva partenza
ne, i musicisti indossano costumi da dia- verso Tahiti, a giugno.
voli e i camerieri sono vestiti da imp. Alcuni chiamano il Lapin Agile, a
Sempre a Montmartre, di maggior inte- Montmartre, con il suo vecchio nome: il
resse per aspiranti artisti, si può trovare Cabaret degli Assassini. Quello nuovo, più
Le Chat Noir. Gestito dall’impresario salubre, deriva dal dipinto sull’insegna del
Rodolphe Salis, offre un mix di musica, locale, raffigurante una lepre in fuga da
poesia, spettacoli di ombre cinesi e quel- una padella. Prima o poi gli artisti pren-
li che oggi chiameremmo comici. I PG deranno il controllo del locale ma, per il
potrebbero venire qui per parlare con Satie, momento, condividono i posti a sedere con
Toulouse-Lautrec o altri poeti interessati protettori e anarchici. Qui i PG possono
all’occulto, oppure per pubblicare un arti- stabilire qualche contatto con il mondo del
colo nella rivista del locale. Ciò che Salis crimine.
non sa è che a lui, e al suo cabaret, rimane Il ristorante preferito di Renoir, la
solo un anno di vita. Maison Fournaise, si trova fuori città a
Il cafè Les Deux Magots a Saint-Ger- Chatou, un’isola in mezzo alla Senna. La
main-des-Prés prende il nome da due sua atmosfera brillante e ariosa contrasta
statuine di legno, appollaiate sulla testa dei con i fumosi locali di Montmartre.
bevitori, raffiguranti dei cinesi mandarini. Il cabaret Le Mirliton, a Montmartre,
O erano maghi? Alchimisti forse? Qui si ospita gli spettacoli del proprietario Aristi-
può trovare Mallarmé (pag. 120) con i suoi de Bruant (pag. 116), che ama prendere di
amici poeti simbolisti. mira gli avventori venuti dall’estero e chi
proviene dai quartieri più ricchi della città.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – La Belle Époque di Parigi

L’arredamento riflette l’irriverenza delle le rivolte del 1548, oggetto di pesanti atti
esibizioni, presentandosi con una sala vandalici nel 1790 e ristrutturata nel 1845,
decorata con vasi da notte e un trono alla la cattedrale rimane una costante in con-
Luigi XIII appeso al soffitto. tinuo mutamento nella vita dei parigini. Il
Probabilmente i giocatori hanno già un’i- Re in Giallo potrebbe avere un particolare
dea dei mulini a vento del Moulin Rouge interesse per i gargoyle e le chimere dal
a Montmartre, famoso per i sontuosi spet- becco allungato che la decorano. Il reli-
tacoli di can-can, danza ricercatamente quiario della struttura contiene reperti
scandalosa. Il proprietario, Joseph Oller, riconosciuti, secondo la tradizione, come
e il direttore, Charles Zidler, tengono in la corona di spine, un frammento della
piedi un parco giochi stravagante dove Vera Croce e uno dei Sacri Chiodi utiliz-
gli appartenenti a qualsiasi strato sociale zati durante la crocifissione.
possono mescolarsi nella ricerca del pia- Sull’Île de la Cité si trova anche la Sain-
cere. Se i giocatori non dovessero trovare te-Chapelle, la cappella reale nel tardo
Toulouse-Lautrec in uno degli altri posti Medioevo. Nota per le alte navate e i deli-
nominati, potranno quasi sicuramente rin- ziosi vetri istoriati, è stata accuratamente
tracciarlo qui. ristrutturata quarant’anni fa.
Degas tiene banco al Nouvelle Athènes La basilica in costruzione del Sacré-
(Nuova Atene), a Pigalle. Qui ha dipinto Cœur è uno dei punti di dissenso fra
il famoso “L ’Absinthe”, ed è sempre qui sinistra e destra. Costruita su Montmartre
che i PG potrebbero incontrare Gustave negli anni seguenti alla Comune, avrebbe
Moreau, mentre si gode un lauto pasto dovuto essere un monito contro i ribelli e
dopo una lunga giornata passata dietro la cancellare il ricordo dei massacri sul colle.
cattedra. I lavori, iniziati nel 1874, verranno conclu-
si fra circa nove anni.
Chiese L’equivalente francese dell’abbazia di
La chiesa di Saint-Barnabé (F), eretta Westminster, la basilica di St. Denis, può
nel XVIII secolo in puro stile Rococò su essere trovata nell’omonimo sobborgo di
Rue St. Honoré (1° arrondissement), è Parigi. L’edificio ospita tombe che risalgo-
orgogliosa della propria musica e dedica no fino all’Impero Romano, incluse quelle
particolare attenzione ad assumere orga- dei monarchi che hanno regnato in Francia
nisti d’eccezione. In “Nella Corte del dal X al XVIII secolo, più quelle di molti
Drago”, di Chambers, il narratore ha una altri che li hanno preceduti, a partire da
visione dell’incarnazione del Re in Giallo. Clodoveo I. Per questo, i PG potrebbero
Il luogo della storia prende ispirazione dalla sentirla chiamare la Necropoli Reale.
chiesa di Saint-Roch, famosa per la tomba Come molti altri edifici simbolo della città,
di Diderot, il matrimonio di de Sade e l’a- la basilica è stata restaurata numerose volte
ver avuto Chopin come organista. nel corso dei secoli. Il cuore della struttura
I turisti con un certo gusto per il gotico principale, tutt’oggi visibile, è stato eretto
pensano solo a un posto da visitare a Pari- nell’XI secolo nel classico stile gotico dell’e-
gi: Notre-Dame de Paris, sull’Île de la poca.
Cité, visibile sia dal Palais de Justice che Saint-Sulpice, nel 6° arrondissement,
dall’obitorio cittadino. Progettata nel 1163, raggiunge dimensioni simili a quelle di
completata nel 1345, danneggiata durante Notre Dame ed è il secondo edificio più

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grande della città. La costruzione, iniziata si riuniscono al 4 di Rue Roquépine, e i


nel 1646, ha rimpiazzato un’antica chiesa congregazionalisti al 23 di Rue Royale,
romanica. Gli investigatori amanti della anch’esso nell’8° arrondissement; infine, i
musica potrebbero trovare particolarmen- battisti hanno una chiesa nel 7° arrondisse-
te interessante il grande organo che ospita, ment, al 48 di Rue de Lille.
ristrutturato dal più rinomato organaro,
Aristide Cavaillé-Coll (oggi 84enne, se i Cimiteri
PG volessero rivolgergli qualche doman- Per essere una città antica, Parigi non
da). Per questo motivo, l’organista del ospita molti cimiteri. Mentre Haussmann
Saint-Sulpice è sempre un maestro del riprogettava la città, gli occupanti degli
settore. Il posto è attualmente occupato dal ossari più scomodi sono stati spostati nelle
compositore e professore Charles-Marie catacombe (pag. 111).
Widor, che coprirà la carica per molti
anni ancora. Père-Lachaise
E se la capricciosa Carcosa avesse evo- Nelle giornate assolate dei week-end
cato entità di epoca greco-romana? I PG parigini, le vie del più grande e pittore-
potrebbero trovare la risposta a questa sco cimitero della città si riempiono di
domanda a La Madeleine, 8° arrondisse- visitatori. Il Père-Lachaise, nel 20° arron-
ment, che vanta la storia più bizzarra fra dissement, si erge su un colle che osserva
le chiese principali di Parigi. L’edificio dall’alto la capitale francese.
neoclassico ricorda più il Partenone che Costruito nel 1804, ha accolto un gran
non una cattedrale, e fu eretto su ordine numero di parigini famosi molto più
di Napoleone nel 1806 come tempio e antichi della struttura stessa, trasferiti dai
tributo alla gloria del suo esercito. Dopo loro originali luoghi di sepoltura durante
la Restaurazione, in ottemperanza al la Restaurazione di Haussmann. Fra di
progetto originale per il lotto dov’è stata essi si annoverano nomi come Molière,
costruita, Luigi XVIII ordinò che fosse Chopin, Balzac, Delacroix e il cuore di
consacrata come chiesa. Jacques-Luis David (l’unica parte del suo
I visitatori inglesi potrebbero preferire le corpo che i monarchi permisero ai parenti
chiese protestanti della città. Per quanto i di riportare nel paese, dopo l’esilio impo-
PG difficilmente siano venuti fino a Parigi stogli durante la Restaurazione, in quanto
in cerca di opportunità di preghiera, turi- pittore di corte di Napoleone). Una pira-
sti e visitatori che hanno avuto a che fare mide bianca, alta circa 6 metri e mezzo,
con il Re in Giallo potrebbero cercare in segna il luogo dell’eterno riposo del gene-
simili luoghi la pace alle loro menti turbate. rale André Masséna, immortalato con un
L’ambasciata britannica situata in Fau- bassorilievo su un lato della costruzione.
bourg Saint-Honoré ospita una cappella Il cimitero ospita anche i famosi e tra-
anglicana, definita chiesa d’Inghilterra dal gici amanti Abelardo ed Eloisa, in una
personale che vi lavora; questa si aggiunge tomba costruita con i materiali recuperati
alla cappella inglese a Passy. Chiunque dall’abbazia guidata dalla donna.
preferisca una versione americanizzata del Gli investigatori dovrebbero tenere a
proprio anglicanesimo può dirigersi verso mente che, nel corso degli anni, molti
la chiesa episcopale al 17 di Rue Bayard (8° riesumati sono stati rinterrati nel posto
arrondissement); dal canto loro, i wesleyani sbagliato: più è antico il retaggio di una

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – La Belle Époque di Parigi

figura storica, maggiore è la possibilità che Gli amici di un PG che ha ricevuto la sua
quanto scritto sulla lapide sia errato. Ferita Finale potrebbero trovarsi qui per
Anche molte persone presenti nel dedicargli l’ultimo saluto, in attesa che i
manuale finiranno a Père-Lachaise, seb- parenti americani paghino per spedire la
bene, si spera, non per colpa dei PG. salma oltreoceano, di modo da seppellirlo
Inoltre, in uno spiazzo che si apre fra le in un luogo di riposo più affidabile e per-
lapidi, il cimitero ospita un enorme forno manente.
crematorio dove vengono ridotti in cenere
i parigini passati a miglior vita. Istituzioni Culturali
Tra un caso e l’altro, gli artisti visivi e
Picpus gli architetti del gruppo passano la mag-
L’unico cimitero privato di Parigi è il gior parte del loro tempo all’École des
Picpus, nel 12° arrondissement. Le prime a Beaux-Arts in Rue Bonaparte, 6° arron-
esservi seppellite furono 1306 vittime della dissement. Per quanto gli impressionisti
Rivoluzione, giustiziate in sei settimane stiano guadagnando sempre più influenza,
durante il 1794. Per questo motivo contie- l’istituto rimane risolutamente attaccato
ne i resti delle famiglie aristocratiche più al suo stile accademico: i soggetti classici
importanti d’Europa, che si sono impegna- vengono rappresentati con i tratti netti e i
te ad acquistarlo e privatizzarlo, mettendo- profili attentamente definiti degli antichi
lo poi a disposizione dei membri altolocati maestri. Questo non vuol dire che i PG
della società. Gli americani vi possono tro- debbano necessariamente aderire alla
vare la tomba del generale Lafayette, altri tradizione della scuola; potrebbero farsi
vanno in cerca di nomi celebri del calibro affascinare dallo stile avant-garde nel cor-
di André Chénier, dello storico Charles so della serie.
Montalembert e del diplomatico Charles Quella nata come Bibliothèque
Talleyrand. Richelieu, chiamata in passato
Bibliothèque Nationale (e lo sarà nuova-
Saint-Ouen mente in futuro), oggi è conosciuta come
Questo piccolo cimitero, situato nei pres- Biblioteca Imperiale Nazionale, situata
si di Montmartre, è stato aperto poche in Rue de Richelieu nel 1° arrondissement.
generazioni fa. Chiamato Champ de L’edificio ospita la raccolta di libri più
Navets, campo di rape, o Cayenne, in grande al mondo, il che potrebbe spingere
“onore” della colonia penale conosciuta i PG a escogitare piani assurdi per evitare
come Isola del Diavolo, non accoglie alcun che Il Re in Giallo finisca fra quegli scaffali,
defunto degno di nota. Questo perché o per distruggere una copia che potrebbe
conserva i corpi per soli cinque anni,per esservi conservata.
poi trasferirli nelle catacombe o al crema- Nella Bibliothèque Historique de la
torio del Père-Lachaise. Ville de Paris, situata in un edificio del
Qui vengono sepolti gli indegni, inclusi XVI secolo conosciuto come Carnevalet,
i criminali che non hanno diritto a una possono essere trovati indizi che hanno a
lapide. Se il gruppo deve trovare il corpo che fare con la storia della città.
di un delinquente, nella disperata ricerca Anche l’Università di Parigi, che di
di un indizio fondamentale, può recarsi al lì a poco tornerà al nome originale, la
Saint-Ouen. Sorbona, vanta una biblioteca incredibile

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RO B I N D. LAW S

nel quartiere Latino (5° arrondissement). Le opere più famose che accoglie inclu-
Famosa per le imponenti vetrate dono la tomba di Akhethetep, la Venere
moderne e la sala lettura in ferro, la di Milo e, ovviamente, la Gioconda. Se i
biblioteca di Saint-Geneviève, inau- PG sperano che una loro opera finisca in
gurata nel 1843, è stata sviluppata da una mostra in questo posto, dovete dare loro
collezione molto più antica, iniziata dai una brutta notizia: dovrebbero prima
monaci dell’omonima abbazia nel XII morire.
secolo. I bibliotecari che la gestiscono I lavori degli artisti in vita vengono
stanno cercando di ricomprare gli oggetti esposti al museo del Lussemburgo, nel
più rinomati un tempo appartenenti alla 6° arrondissement. I protagonisti del rac-
struttura, venduti intorno al 1600. conto di Chambers “La Maschera” vi si
Fondata dal cardinale e primo ministro recano per ammirare le ultime opere di
da cui prende il nome, la Bibliothèque Rodin e Monet. Si trova nella sua odierna
Mazarine è una delle poche istituzioni ubicazione sin dal 1884, eretto sopra una
culturali ad aver visto un miglioramen- struttura che doveva servire come serra
to durante la Rivoluzione, i cui leader per gli aranci del re.
aumentarono considerevolmente i volumi Di proprietà del gruppo che gestisce il
in essa conservati. Si trova nel 6° arrondis- Moulin Rouge, il teatro Olympia, nel 9°
sement, vicina al Louvre, e i PG potreb- arrondissement, è grande abbastanza da
bero recarvisi in cerca di informazioni di mettere in scena spettacoli circensi. Offre
natura scientifica o accademica. anche la possibilità di assistere a balletti,
Le aste di oggetti d’antiquariato, opere operette e concerti.
d’arte e gioielli si svolgono nell’Hôtel L’Opéra Garnier (9° arrondissement),
Drouot (9° arrondissement). Questi che deve il nome al suo architetto, Charles
eventi suscitano grande interesse nei cit- Garnier, è il teatro lirico più importante
tadini, offrendo alle donne in cerca di un della città. Grazie al suo ruolo da prota-
buon partito la possibilità di incontrare gonista nel romanzo di Gaston Leroux Il
cortigiani intenti ad ampliare la propria Fantasma dell’Opera, pubblicato nel 1910,
reputazione e le proprie collezioni. probabilmente rappresenta per chiunque
Il Jardin des Plantes, nel 5° arron- l’archetipo di teatro lirico del XIX secolo.
dissement, include un grande giardino La costruzione, iniziata con Haussmann,
botanico sulla riva del fiume e uno zoo, la venne interrotta durante l’assedio e la
Ménagerie du Jardin des Plantes. La col- Comune, periodo in cui la struttura
lezione di animali è stata riassortita dopo incompleta fu messa al centro di numerosi
che i parigini affamati ne hanno divorato scontri armati e sfruttata come fortezza.
la gran parte durante l’assedio, una gene- Aprì finalmente nel 1875. I PG che doves-
razione fa. sero visitarlo si troveranno circondati da
Il museo del Louvre, nel 1° arrondis- opulenti avventori ingioiellati, intenti a
sement, nacque come palazzo e divenne inerpicarsi su per la monumentale scalina-
museo d’arte durante la Rivoluzione, ta rivestita di velluto che conduce all’au-
rimodellato e rinnovato costantemente nel ditorium. La zona dietro le quinte è un
corso degli anni (a meno che non si voglia frenetico quartiere a sé stante. Qualsiasi
prendere in considerazione lo spiacevole macchinista può confermare che le dicerie
saccheggio avvenuto durante la Comune). sulla presenza di un lago sotto la struttura

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi –

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sono vere, per quanto piuttosto esagerate: tra del XVI secolo con i sontuosi interni
si tratta di un sistema di cisterne che devia tipici della Belle Époque. I PG potrebbero
l’ingresso dell’acqua proveniente dalla recarvisi per porre qualche domanda a un
Senna, riversatasi sul cantiere durante lo funzionario o per ottenere il permesso di
scavo per allestire le fondamenta dell’e- svolgere una ricerca nei registri pubblici.
dificio. In quanto pioniera del sistema previ-
Il Théâtre de l’Ambigu-Comique, denziale, stabilito inizialmente durante
nel 10° arrondissement, mette in scena il Medioevo, la città ha allestito una rete
i successi del XIX secolo in una sala da di banchi dei pegni, il Mont-de-Piété,
2000 posti. Spettacoli melodrammatici e ramificata in ogni angolo della città, per
adattamenti di romanzi si alternano a rie- permettere agli abitanti di impegnare
vocazioni dei più famosi omicidi del gene- e ricomprare merci in caso di bisogno.
re boulevard du crime. Potrebbe capitare che Chiunque voglia reclamare un oggetto deve
una delle rappresentazioni più famose di attendere uno o due giorni perché venga
un vecchio caso possa tornare a tormenta- trovato nella sede principale, situata nel 4°
re i PG, trascinandosi dietro conseguenze arrondissement, e quindi spedito a uno dei
sovrannaturali. distaccamenti. I beni impegnati più comuni
Il Théâtre Lyrique, che ha cambiato sono i materassi. Un elemento narrativo
nome più volte e situato nel Place du piuttosto ovvio potrebbe prevedere una
Châtelet, ospita attualmente la compagnia copia de Il Re in Giallo che sta per raggiun-
Opéra-Comique. Gli investigatori appas- gere il magazzino centrale; in alternativa,
sionati d’opera possono spiegare che il la squadra potrebbe essere sulle tracce di un
genere omonimo, relativamente recente, tappeto magico, proveniente da una mitica
prevede spettacoli basati sul dialogo che città araba, che pare possa rispondere a
non devono essere necessariamente diver- qualsiasi domanda sul futuro attraverso i
tenti. L’esempio più lampante è la Carmen, ricami di cui è intessuto.
che è quanto di più lontano dall’essere uno Al Palais de Justice (1° arrondisse-
spasso. L’edificio è stato costruito durante ment) si svolgono varie attività legate
l’era Haussmann, dato alle fiamme sotto la a polizia e sistema giudiziario. Situato
Comune e riportato alla sua vecchia gloria sull’Île de la Cité, l’ampia isola nella
nel 1874. Nel giro di tre anni, Sarah Ber- Senna che scorre al centro di Parigi, è
nhardt ne diventerà proprietaria, dandogli un edificio imponente e opulento in stile
il proprio nome. neoclassico, risalente al grande progetto
Haussmann. Ospita le funzioni di:
Governo e Forze dell’Ordine • Cour de Cassation, la corte suprema,
Per i parigini, il municipio è l’Hôtel de divisa in corte per gli appelli civili e
Ville (può volerci un po’ per abituarsi tribunale per i processi civili e penali.
all’uso di “hôtel” al posto del più generico • Cour d’Assises, un tribunale per i
“palazzo”, mettendo da parte il significato processi penali.
specifico che ha in italiano). Incendiato • Conciergerie, una prigione per gli
durante la Comune nel 1871, ha riaperto i imputati in attesa di processo presso la
battenti appena tre anni fa, alla fine di una Cour d’Assises.
lunga ristrutturazione. La nuova versione • Souricière, una prigione asfissiante
combina ciò che restava delle pareti di pie- nel seminterrato della struttura,

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – La Belle Époque di Parigi

soprannominata Trappola per Topi, dove piccola, della città, il Sainte-Pélagie (5°
soffoca e maledice il proprio destino arrondissement). Qui finiscono scrittori,
chi è stato incarcerato a seguito di un artisti e altri intellettuali turbolenti con-
processo. dannati dallo stato per sedizione o atti
• Dépôt, gli uffici amministrativi dedicati osceni. Fra questi si annoverano personag-
ai funzionari di giustizia. gi pubblici come Balzac, de Sade, Gustave
La sede della Sûreté, il dipartimento Moreau e l’innovativo scrittore di thriller
per le indagini criminali della polizia di Eugène Sue. Chiunque vi sia stato impri-
Parigi, è adiacente al Palais de Justice, gionato ha descritto l’esperienza come
ma si affaccia sul 36 Quai des Orfèvres. assolutamente spiacevole.
Costruito per rimpiazzare l’edificio ridot- Gli investigatori che vogliono fare qual-
to in cenere durante l’insurrezione della che domanda a un clochard possono arri-
Comune, questo solido parallelepipedo schiarsi a visitare il Dépôts de Mendicité
emana quella sensazione di calma autorità a Nanterre, in periferia. L’enorme ospi-
che Carcosa intende divorare. zio/prigione/ospedale/casa di cura offre
Pur se dismessa a breve, la prigione 3000 posti letto a poveri, indigenti, malati
di Mazas si impone ferocemente sul 12° e anziani. C’è chi vi si registra volonta-
arrondissement con i suoi 1200 miserabili riamente e chi viene inviato qui dopo una
prigionieri. Un’indagine impegnativa condanna per vagabondaggio. Per distin-
potrebbe richiedere ai PG di infiltrarsi fra i guersi, gli ospiti indossano degli accessori
carcerati, fingendosi detenuti. colorati: cappelli per gli uomini e nastri di
Le donne che finiscono nei guai con la pizzo per le donne.
giustizia sono spedite alla prigione di Abbiamo deciso che la punizione più
Saint-Lazare, spesso al centro di accuse adatta per un GM che non trova una scusa
per le terribili condizioni in cui versa. L’e- per mandare i PG all’obitorio di Parigi,
dificio consta di un ospedale, una centrale all’ombra di Notre Dame, 5° arrondisse-
di polizia e un fornaio che produce pane ment, sia la ghigliottina. Assolutamente in
per tutte le prigioni della città, oltre a una tema. Gli appareils frigorifiques (celle frigori-
sezione riservata alle carcerate e una a chi fere) permettono finalmente al personale
è in attesa di processo. di conservare i corpi per mesi, se non anni.
I minori finiscono a La Petite Roquette I cittadini vengono fin qui per stabilire se
(11° arrondissement), mentre chi attende i cadaveri esposti sui letti pubblici appar-
la ghigliottina langue nella vicina gemella, tengano a un familiare scomparso, o anche
La Grande Roquette. solo per un ultimo saluto. L’edificio riceve
Nella Santé Prison (Prigione della circa 900 corpi non identificati all’anno, un
Salute), a Montparnasse, stanno detenuti in settimo dei quali non viene mai reclamato.
appello e chi ha pene brevi o è isolato. Al suo interno, i fotografi immortalano i
I PG che si scontrano con le forze defunti e i medici legali possiedono tutto il
dell’ordine potrebbero sperare di essere necessario per condurre un’autopsia, com-
spediti nella prigione più prestigiosa, e preso un laboratorio tossicologico.

108
RO B I N D. LAW S

Ospedali L’Hôpital Saint-Louis (10° arrondis-


Il manicomio di Charenton, in periferia, sement) è più recente e piccolo, eretto nei
accoglie chiunque sia considerato folle oltre primi anni del Rinascimento.
ogni possibilità di cura. Le riforme del 1815 Fondato su richiesta di Maria de’ Medi-
lo hanno trasformato, portandolo dal luogo ci all’inizio del XVII secolo, l’Hôpital de
selvaggio che il marchese de Sade chiamava la Charité (6° arrondissement) si occupa
casa al modello del trattamento dignitoso dei più poveri e ospita gli uffici dell’Ac-
riconosciuto all’epoca. I PG potrebbero cademia Nazionale di Medicina, situati
recarsi qui per interrogare un testimone, nella vecchia cappella.
spinto oltre il limite da un incontro con una Il dettaglio più oscuro dell’Hôpital
manifestazione carcosiana. Chi dovesse Cochin (14° arrondissement) è il sistema
trovarsi con 3 Traumi in mano potrebbe di gallerie che si estende al di sotto. Venne
andare incontro a un destino ben peggiore chiuso perché i giovani medici della strut-
del confino in questa struttura. tura, annoiati, non facevano che adden-
Donne, ragazze e giovani con problemi trarvisi, finendo per perdersi. L’ospedale
mentali sono ricoverati nel Salpêtrière (13° risale al 1780 e, storicamente, si occupava
arrondissement). Le cure includono corsi di operai e poveri. Oggi è specializzato
di cucito, realizzazione di fiori finti, danza nel trattamento della sifilide e altre malat-
e partecipazione a concerti. Un’ala secon- tie veneree, utile nel caso la serie voglia
daria funge da casa di cura per anziani. immergersi appieno nel marciume del
L’ex direttore, il rivoluzionario neurologo periodo storico.
Jean-Martin Charcot, è morto due anni fa, Fondato due generazioni fa, nel pieno
lasciando i suoi appunti ormai ammuffiti. di un’epidemia di colera, l’ospedale Lari-
Forse contengono terribili segreti sull’uso boisière (10° arrondissement) potrebbe
dell’ipnosi nelle cure. entrare in gioco in caso i PG cerchino un
Un’altra opzione per i PG impazziti è esperto in malattie infettive.
l’ospedale Bicêtre, situato in un sobborgo Se gli indizi dovessero guidarli verso
nella zona meridionale della città. un ospedale militare, i PG si ritroveranno
Ospedale più grande e antico di Parigi, nella serenità barocca del Val-de-Grâce
l’Hôtel-Dieu de Paris (13° arrondisse- (5° arrondissement), costruito a metà del
ment), venne fondato da un santo nel 651. XVII secolo. I giovani rampolli benestanti
Nella sua soverchiante disorganizzazione hanno il terrore di ammalarsi durante il
è possibile che venga ignorato persino il servizio nell’esercito, dal momento che
paziente più insistente. I PG feriti potreb- verrebbero inviati qui anziché in un costo-
bero trovare ideale il personale distaccato so ospedale privato dove avrebbero più
che opera nella struttura, dal momento possibilità di sopravvivenza.
che nessuno degli specializzandi avrebbe il
tempo di chiedere la provenienza delle loro
strane lesioni.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – La Belle Époque di Parigi

Alberghi César Ritz, già magnate nel business di


I PG vivono in economici alloggi per alberghi e ristoranti, ne aprirà presto uno
studenti. Le ricchezze di famiglia non che porterà il suo nome. Basta attaccare
possono fare miracoli a Parigi! Tuttavia, bottone con lui perché si metta a raccon-
potrebbero avere un appuntamento con un tare il suo piano di rendere il nome “Ritz”
contatto, testimone o antagonista abbiente sinonimo di lusso.
in uno degli alberghi della città.
Seguono nomi da cui trarre ispirazio- Negozi
ne che possono anche dare un’idea della Chiunque cerchi libri occulti ed esote-
clientela che li frequenta. Non occorre rici, o romanzi simbolisti o decadenti,
Fare Leva su un’abilità Investigativa per può trovare ciò che desidera al negozio
capire che il Londres et New York Hotel di Edmond Bailly, la Librairie de l’Art
ospita prevalentemente clienti anglofoni. Indépendant (9° arrondissement).
Come nella maggior parte delle città, Nello stesso quartiere, la Librairie
gli alberghi più grandi sono raggruppati in du Merveilleux è meno libreria e più
poche aree specifiche, solitamente vicine a magazzino alchemico gestito da Lucien
trasporti pubblici e attrazioni. Molti sono Chamuel, un mistico cattolico che si dilet-
aperti ancora oggi, e alcuni hanno persino ta anche con l’editoria, pubblicando i libri
conservato il nome. del suo mentore Papus (pag. 129).
• Beretta’s London Hôtel de Milan, 9 di I grandi magazzini come li conosciamo
Rue Saint-Honoré (1° arrondissement) oggi si sono radicati in città una genera-
• Métropole Hôtel, 6 di Rue de zione fa, e continuano a sviluppare inno-
Castiglione (1° arrondissement) vazioni come l’illuminazione elettrica, gli
• Saint-James Hôtel, 211 di Rue Saint- ascensori, le filiali e i prezzi fissi: nessuno
Honoré (1° arrondissement) dovrà più mercanteggiare! L’aspetto tipico
• Le Meurice, 228 di Rue de Rivoli (1° di Printemps’, il cui fiore all’occhiello è
arrondissement, davanti al Tuileries) situato nel 9° arrondissement, ha popo-
• Hôtel Bellevue, 39 di Avenue de larizzato lo stile Art Nouveau. Le Bon
l’Opéra (2° arrondissement) Marché, nel 7°, dà lavoro a migliaia di
• Grand Hôtel Anglo-Américain, 113 di persone, e punta a tenere alte le vendite
Rue Saint-Lazare (8° arrondissement) con una distribuzione pubblicitaria capil-
• Grand Hôtel Terminus, Gare Saint- lare e inviando i propri cataloghi diretta-
Lazare (8° arrondissement, vicino alla mente a casa dei cittadini.
stazione ferroviaria omonima)
• Londres et New York Hôtel, 15 di Place
du Havre (8° arrondissement)
• Hôtel Bedford, 17 di Rue de l’Arcade (8°
arrondissement)
• Hôtel Meyerbeer, 2 di Avenue
Montaigne (8° arrondissement)
• Hôtel Imperial, 4 di Rue Christophe
Colomb (8° arrondissement)
• Grand Hôtel de Paris, 12 di Boulevard
des Capucines (9° arrondissement)

110
RO B I N D. LAW S

Una Parigi Maledetta divise per tipologia: quelle più grandi di


Il rinnovamento di Haussmann negli anni gambe e braccia si alternano a cornici di
’50 e ’60 del XIX secolo avrebbe dovuto teschi, dietro cui vengono nascoste le ossa
uccidere la vecchia, irrazionale Parigi, più piccole. Di tanto in tanto, capita che i
descritta da un critico lamentoso come la visitatori incappino in una sezione che svia
“città gotica, nera e sudicia, la città dell’o- dallo schema usuale, decorata con ossa
scurità, del disordine, della violenza, della spaiate.
miseria e del sangue!” È questa parte I resti dei morti della Comune sono stati
intorpidita e soppressa che le forze di Car- accumulati vicino a un torrente sotterra-
cosa vogliono risvegliare. neo infestato di gamberi.
Quali spiriti inquieti, disturbati dall’in-
Le Catacombe curante smuovere delle loro ossa, attendo-
Gli scavi delle catacombe cominciarono no solo l’incursione di Carcosa?
dopo il crollo di un cimitero nel 1774.
Dovette passare un decennio prima che Piazza del Tempio
avesse seriamente inizio il trasferimento Haussmann trasformò la vecchia for-
dei resti dai cimiteri traboccanti della tezza dei Templari di Parigi in una delle
città, ultimato solo durante la riconfigura- piazze pubbliche della città. Situata nel 3°
zione di Haussmann. Gli operai scavarono arrondissement, continua a riecheggiare
16 piccoli ossari dove riversarono 40.000 di energia templare e, poco ma sicuro,
metri cubi di ossa in cerca di una nuova nasconde ancora qualche cripta segre-
dimora. Una volta riempito il vicino (e ta in cui varrebbe la pena intrufolarsi.
ormai completamente dismesso) cimitero La fortezza medievale avrebbe potuto
di Vaugirard, il resto venne trasferito nei essere ancora in piedi, se non fosse stata
cunicoli sotterranei, dove si continuano utilizzata come prigione per la famiglia
a portare le ossa rinvenute durante un reale durante la Rivoluzione: diventata
qualsiasi scavo in città. Questo potrebbe un luogo di culto per i simpatizzanti dei
fornire il Gancio necessario per portare i monarchici e, di conseguenza, un fastidio
PG nelle catacombe: scoprono che le ossa per Napoleone, fu demolita nel 1808. L’at-
che avrebbero dovuto esaminare sono state trattiva principale della piazza è un giar-
spostate laggiù. dino botanico il cui ingresso si affaccia su
Gli incidenti capitati ai visitatori occa- un porticato, decorato con colonne in stile
sionali hanno convinto le autorità a limi- ionico che rappresentano figure allegori-
tare gli ingressi alle catacombe a sabati che quali speranza, giustizia, abbondanza
alterni. I PG possono usare Burocrazia e saggezza.
per garantirsi il permesso di accedere,
da parte di un funzionario di alto rango, Tour Saint-Jacques
il préfet della Senna, al di fuori dei giorni La torre gotica di Saint-Jacques,
prefissati. Per chi non vuol perdere tempo situata nel 4° arrondissement, è tut-
con le scartoffie, Demi-Monde o Furtivi- to ciò che rimane della chiesa di
tà restano ottime alternative. Saint-Jacques-de-la-Boucherie,
Sin dal 1810, le ossa delle catacombe sono demolita durante la Rivoluzione.
state impilate con attenzione sugli scaffali A seguito del massacro della Comune,
disseminati lungo le pareti labirintiche, il parco circostante la torre divenne una

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – La Belle Époque di Parigi

fossa comune improvvisata. I testimoni Gli allevamenti di sanguisughe acquistano


parlano ancora sottovoce di braccia che vecchi cavalli ormai inutili per il lavoro,
spuntavano dalle buche poco profonde e e li immergono fino al collo negli specchi
dei mormorii di chi veniva seppellito vivo. d’acqua infestati dai piccoli esseri voraci.
Se il re dal manto lacero dovesse nutrirsi Gli equini agonizzanti, tenuti fermi con
delle energie negative emesse dai peccati corde e lacci di cuoio, nutrono le san-
indigesti della città, coloro che sono stati guisughe fino a quando non sono troppo
seppelliti in questo punto cominceranno a indeboliti. A quel punto, gli allevatori li
ridestarsi, e si leveranno spiriti e lembi di tirano fuori per raccogliere gli anellidi,
carne rinsecchiti. dandogli il tempo di recuperare le forze
Il famoso alchimista del XIV secolo, prima di reimmergerli. Ci sarà sicura-
Nicolas Flamel, fu seppellito sotto il mente qualche indizio fondamentale in un
pavimento della chiesa demolita. Tuttavia, posto simile.
quando le energie oscure cominciano a
diffondersi nella città, l’ubicazione del suo
cadavere potrebbe diventare un mistero da Ombre della Bretagna
risolvere. Uno sperone frastagliato che si getta nel
freddo Atlantico, la Bretagna ha da sem-
pre la reputazione di regione più tormen-
Terrore nelle Campagne tata della Francia. Nel suo relativo isola-
Nel 1895, Parigi continua a estendersi in mento, ha conservato influenze culturali
direzione della campagna circostante, derivanti dal passato celtico e dalle antiche
e non occorre più di mezza giornata di invasioni germaniche. Bizzarra e spesso
viaggio per raggiungere uno dei bucolici criptica, la tradizione bretone include
borghi rurali che colorano il panorama. fate, streghe e dolmen ambulanti, affiancati
Fra le balle di fieno e i casali pittoreschi, a creature stravaganti come vespe dai
gli eroi potrebbero trovare: pungiglioni di diamante e leoni con una
• abitanti cannibali o sanguinari, un criniera di serpenti contorti.
caposaldo dell’horror francese; Il narratore de “Il Segno Giallo” di
• bestie feroci dotate di capacità Chambers, descrive la Bretagna come
sovrannaturali di origine carcosiana; un luogo misterioso. Appare come un
• fantasmi di soldati morti in battaglia. abitante del posto nel racconto fantasy
Il terrore non è completo senza degli moderno “La Damigella di Ys” e in “Il
allevamenti di sanguisughe. In questo Messaggero”, miglior storia horror che
incontro assolutamente storico e nem- Chambers abbia scritto slegata dal mito
meno lontanamente sovrannaturale, i di Carcosa, narrante la vicenda del vendi-
PG potrebbero scoprire come quegli cativo teschio di un mago defunto. Anche
animali vengano cresciuti e nutriti per “L’Imperatore Purpureo”, un racconto
soddisfare la richiesta sempre più elevata non sovrannaturale che ruota attorno a dei
dell’industria medica: sì, anche i dottori collezionisti di farfalle rivali e vede alcuni
più rispettabili credono ancora che il dis- dei personaggi ricorrenti dell’autore, si
sanguamento sia la cura per ogni malan- svolge in questa regione.
no, in particolare per quelle condizioni
misteriose e impossibili da diagnosticare.

112
RO B I N D. LAW S

113
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – La Belle Époque di Parigi

In questo manuale, l’influenza della Bre- bissamento della città, che fosse a causa
tagna appare principalmente nel capitolo di un incantesimo finito male o per aver
“Avversari”, in cui alcune entità carcosiane lasciato accidentalmente aperte le chiuse
sono descritte con le fattezze di creature con l’intenzione di accogliere di nascosto il
mitiche quali Ankou, Korrigan, Nain e suo amante. Gradlon fuggì da Ys in sella al
Lavandaie della Notte. suo cavallo prima che la città sprofondasse
Il mito bretone più famoso narra della completamente ma, a seconda della ver-
città perduta di Ys. Leggenda vuole che si sione, non riuscì a salvare Dahut o la disar-
trovasse nella baia di Douarnenez, circa cionò gettandola tra le onde.
50 chilometri a nordest di Pont-Aven. È Questo racconto potrebbe rappresen-
la storia di un’utopica città sommersa, che tare un resoconto confuso di un’antica
combina il mito di Atlantide con elementi incursione carcosiana, avvenuta durante
della cacciata dal paradiso e la distruzione i secoli bui se non prima. In questo caso,
di Sodoma. Ys si poteva trovare su un’iso- Ys sarebbe stata una città carcosiana sulla
la, o circondata da un bacino contro cui si Terra, distrutta quando i precursori dei PG
infrangevano le onde che proteggeva la città trovarono un modo per scacciare da questa
dalle inondazioni. Il suo primo principe, il realtà il Re in Giallo e sua figlia.
virtuoso e cristiano Gradlon, non riuscì a L’indagine dei PG sul mito potrebbe
riconoscere il male che si annidava in sua partire da una rivisitazione dell’opera tea-
figlia, la strega Dahut. Gli innumerevoli trale Il Re di Ys, di Éduard Lalo, portata in
peccati della ragazza causarono l’ina- scena nel 1888.

114
RO B I N D. LAW S

CAST SECONDARIO

In questo capitolo si parla dei personaggi • ritiene che i giocatori apprezzerebbero;


principali, reali o no, che abitano la Parigi • è l’evoluzione più plausibile delle scelte
della Belle Époque, inseribili dal GM improvvisate fatte dal gruppo nella
negli scenari infestati da Carcosa. sequenza introduttiva.
Nel caso di personaggi storici, sotto il Fornire i profili dettagliati di ogni figura
nome verranno indicate età nel 1895, data storica riempirebbe un intero manuale a
di nascita e di morte. Un esempio: parte. Il GM dovrebbe considerarli dei
punti di partenza e, in caso, espandere con
Sarah Bernhardt delle ricerche. Per una sessione soddisfa-
51, 1844–1923 cente basta un giro su Wikipedia.

Per i personaggi inventati, oltre all’età


verrà fornita una breve descrizione: Artisti e Bohémien
Seguono uomini e donne con cui ogni PG
Pierre vorrebbe socializzare o eclissare:
43, Barman presso Le Veau Gras
Sarah Bernhardt
Tra i giocatori, ci sarà chi si trova perfet- Attrice
tamente a proprio agio in un’ambienta- 51, 1844–1923
zione popolata da numerosi personaggi A trent’anni dal primo successo sul palco,
famosi; altri, invece, potrebbero sentirsi Sarah Bernhardt è la diva più famosa al
messi in secondo piano dalla costante mondo, registrando il tutto esaurito su
parata di titani della storia. Il GM dovreb- entrambe le coste dell’Atlantico. I PG che
be studiare le reazioni del gruppo alla pri- le faranno domande, specie se riguardanti
ma apparizione di un personaggio noto, e ella stessa, dovranno affidarsi a Giudicare
adattare il proprio stile di conseguenza. La per discernere i suoi assurdi, ma veritieri,
regola migliore è seguire il buon senso: un aneddoti da menzogne fantasiose. Fiera
incontro con ottime motivazioni a monte dell’incredibile successo del tour negli
verrà percepito come plausibile e naturale; USA, potrebbe prendere in simpatia degli
imbattersi continuamente in personaggi studenti d’arte americani.
del calibro di Zola sembrerà campato in L’attrice si diletta anche nella scultura
aria. decorativa, esibendo uno stile Art Nou-
L’espressione Come Sostenitore indica veau decadente che potrebbe indicare una
che il personaggio potrebbe fornire sug- certa familiarità con Carcosa.
gerimenti, aiuti e incarichi a un gruppo Compare anche nei documenti riser-
Ingaggiato. Il GM sceglie chi: vati che la Sûreté conserva su cortigiane e

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Cast Secondario

clienti: pare conceda rari incontri esclusivi Aristide Bruant


in cambio di cifre esorbitanti. Intrattenitore, Impresario
Come Sostenitrice: Sarah ha scorto un 44, 1851–1925
barlume di Carcosa mentre immaginava Molti artisti si ritengono unici, ma nessuno
una delle sue opere scultoree. Si è ritrovata unisce canto, presenza scenica e una satira
a esplorare la visione, arrivando quasi a intrisa di offensiva critica sociale come
leggere una copia del libro prima di tor- Aristide Bruant, il “Poeta dello Scolo”.
nare in sé e gettarla nel fuoco del camino. Oggi è noto anche grazie alla serie di iconici
Cerca una squadra di giovani ammiratori manifesti che Toulouse-Lautrec ha realiz-
per rintracciare e distruggere le altre copie zato per alcuni locali, su cui è raffigurato un
prima che lei, e altri della sua cerchia, soc- uomo dal naso aquilino, esile, con un cap-
combano al richiamo. pello floscio, una sciarpa rossa e un mantello
nero. Nel suo cabaret di Montmartre, Le
Sarah Brown Mirliton, aiutato da sopracciglia peren-
Modella nemente aggrottate, celebra la decadenza
26, 1869–1898 demi-monde per la delizia dei benestanti che
Marie-Florentine Royer ha adottato il popolano i bassifondi, crogiolandosi nelle
nome Sarah in onore della Bernhardt, e volgari invettive rivoltegli dal palco.
un cognome inglese come richiamo ai suoi Come Sostenitore: In quanto poeta
lineamenti celtici. È la modella più famosa maestro della decadenza, Bruant è venuto
e richiesta di Parigi. Persino i pittori di suc- a sapere dell’opera e della sua influenza
cesso sono disposti a sborsare cifre colossali erosiva. “La corruzione si diffonde dai versi
pur di prenotare una sessione con lei, e con recitati sul palco”, dichiara, alludendo all’a-
largo anticipo; chi dovesse infastidirla la mata città che si erge nell’altra dimensione.
vedrà ancheggiare via dal proprio studio in Archivio di ogni diceria e ricco di agganci
direzione dell’École des Beaux-Arts, dove in ogni estrazione sociale, guida gli studenti
si reca spesso per posare gratuitamente nella loro missione.
o prepararsi a una delle sue scenate. Alle
serate mondane, non è raro vederla saltare Mary Cassatt
sul tavolo più vicino per attirare attenzioni. Pittrice
Sarah vanta una lunga lista di amanti, dai 51, 1844–1926
clienti ai colleghi modelli. Nel 1893 viene Pittrice e tipografa americana, negli ultimi
arrestata per essersi presentata nuda a un quindici anni ha partecipato alle mostre
corteo di studenti d’arte, scatenando sva- impressioniste. Figlia di uno speculatore
riate rivolte in tutta la città. terriero di Philadelphia, le ricchezze di
Il suo fuoco bruciò così forte da consu- famiglia e l’essere straniera le permettevano
marla: esposta alla tubercolosi, morirà nel di ignorare le convenzioni sociali e guada-
giro di tre anni. gnare notorietà fra gli uomini con un talento
simile al suo. I colleghi a lei più vicini erano
Degas e Berthe Morisot, deceduta nel mar-
zo 1895. Lontana da decadenti e simbolisti,
le sue opere mostrano la società femminile
con tratto seducente e composizione impec-
cabile.

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RO B I N D. LAW S

Paul Cézanne già composto “Clair de lune” (parte della


Pittore Suite bergamasque) e Prélude à l’après-midi
56, 1839–1906 d’un faune, per quanto ancora non vengano
Di carattere difficile e aspetto trasandato, riconosciuti come capolavori immortali.
con uno sguardo intenso e baffi ricurvi, Influenzato dal misticismo wagneriano,
Cézanne vive in Provenza, ma si reca a potrebbe comparire durante un’indagine
Parigi quando vi sono mostre con le sue grazie ai legami con i poeti simbolisti o
opere rivoluzionarie, che continuano a all’interesse per i testi dei Rosacrociani.
dividere i collezionisti d’arte. Se i PG
dovessero porgli domande circa i bizzarri Edgar Degas
eventi che stanno affrontando, bofonchierà Pittore e scultore
qualcosa sul suo diabete o sposterà la con- 61, 1834–1917
versazione sui continui problemi con la Come molti impressionisti, Degas odia
moglie Hortense. quel termine. Rampollo di una benestante
Presto entrerà nel periodo finale della famiglia borghese, sostiene posizioni tra-
sua arte: la natura morta dei cumuli di dizionaliste che lo allontanano dai colleghi
teschi. Che siano state le gesta dei PG a e non nasconde il disprezzo nei confronti
gettarlo oltre il baratro dell’estetica? di Monet. Permaloso e dotato di un’affilata
Amico d’infanzia di Émile Zola, non si arguzia, si fa vanto del suo rifiuto ad adu-
rivolgono parola da quando mise gli occhi lare il prossimo, specialmente le donne.
sulla bozza de L’Opera, pubblicato nel Apparentemente asessuale, stringe un’a-
1886, in cui un personaggio, chiaramente micizia intima con Mary Cassatt (sopra).
ispirato a lui, veniva descritto come un Gli investigatori potrebbero incontrarlo
miserabile fallito che si sarebbe tolto la impegnato a gestire maniacalmente la sua
vita. Zola ancora si domanda perché mai prossima esibizione con somma, ma trat-
avrebbe dovuto offendersi. tenuta, frustrazione dei suoi collaboratori.

Claude Debussy Jean Delville


Compositore Pittore
33, 1862–1918 28, 1867–1953
Debussy vive con la caparbietà propria dei Massone, Rosacrociano e spesso ospite di
bambini prodigio, e non mostra alcuna serate mondane misticheggianti, il gio-
tolleranza nei confronti di chi si dimostra vane pittore belga Jean Delville ha sicu-
meno brillante di lui. Ancor prima che ramente ammirato Carcosa. Quest’anno
apra bocca per lamentarsi dell’ennesi- dipingerà Il Tesoro di Satana, in cui una
ma ingiuria, sono le folte sopracciglia e fiumana di corpi nudi si trascina verso un
l’ammasso di capelli neri sulla testa ad portale mistico che si apre in un groviglio
annunciare la sua testardaggine. Tira di tentacoli ritorti. Il gruppo potrebbe tro-
avanti una tragica convivenza con la figlia varlo con altri interessati dell’esoterismo
di un sarto presuntuoso, Gaby Dupont. nei saloni organizzati da Joséphin Péladan
Il compositore la relegherà al ruolo di (pag. 130). Con la barba scura e l’aria
fastidiosa guastafeste, mentre dedica le regale, ha l’aspetto di uno stregone.
sue giornate a corteggiare altre donne e a
spendere denaro che non ha. Nel 1895 ha

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Cast Secondario

Anatole France Paul Gauguin


Scrittore Pittore
51, 1844–1924 47, 1848–1903
Scrittore, giornalista e saggista dai toni Sfortunato, irascibile, frustrato e tormen-
ironici e scettici, France ha pubblicato di tato dalla morte dell’amico Van Gogh,
recente il romanzo La rôtisserie de la reine avvenuta cinque anni fa, il rozzo pittore
Pédauque, in cui si prende gioco di chi crede simbolista Gauguin abbandonerà Parigi
nell’occulto. Presto si schiererà a favore per Tahiti a metà del 1895. Prima che par-
dell’esonero di Dreyfus. Questo futuro ta, i PG potrebbero cercare il suo supporto
vincitore del Nobel per la Letteratura come esperto di folklore bretone, dove
potrebbe vessare i PG sfatando eventi viveva e lavorava nel decennio scorso. I
realmente sovrannaturali, ritenendoli fan- capelli scuri e ricci, assieme ai folti baffi,
donie. I suoi baffi cerati e l’elegante barba gli danno un’aria da romantico stanco del
a punta lo aiutano a proiettare un’aria da mondo. Sensazione dissolta quando l’alcol
autorità letteraria. lo rende rissoso.
Come Sostenitore: È possibile che la
sua posizione scettica non sia altro che una Jean-Léon Gérôme
mera protezione. Che il suo rifiuto verso il Pittore e insegnante d’arte
sovrannaturale serva, in realtà, a rallentare 70, 1825–1904
la diffusione del Segno Giallo? Potrebbe Quando i PG avranno bisogno di interagi-
essere lui stesso a ingaggiare i PG, affinché re con un baluardo del noioso stile accade-
lo aiutino a respingere il Re. mico, ormai eclissato dall’impressionismo,
Gérôme sarà probabilmente la scelta più
Loie Fuller ovvia. I pittori del gruppo potrebbero aver
Ballerina e pioniera partecipato a sue lezioni all’École des
dell’illuminazione teatrale Beaux-Arts, e aver avuto a che fare con il
33, 1862–1928 suo modo rude ma preciso di criticare le
Nata a Fullersberg, Illinois, la scalpitante loro opere. Pur avendo un atteggiamento
Loie Fuller ha lavorato nel varietà e nei austero, continua a prendere entusia-
circhi americani, arrivando a fare da spalla sticamente parte al ballo annuale degli
a Buffalo Bill Cody. Il suo appariscente studenti, supervisionando i lavori di alcuni
stile di danza moderna fa uso di sceno- carri allegorici e facendo baldoria come
grafie spettacolari ed effetti luminosi che un ragazzo con un terzo dei suoi anni.
includono la Danza del Fuoco e quella Canuto, sfoggia eleganti baffi e ricorda un
della Farfalla, che si conclude con la sua anziano Edgar Allan Poe.
comparsa in scena al centro di un fiore che Come Sostenitore: La passione di
sboccia. Fuller sfrutta le sue competenze Gérôme per i soggetti mitologici e orien-
chimiche per elaborare attrazioni lumino- tali potrebbe averlo portato a compiere
se sempre nuove, l’ultima delle quali è una ricerche sul libro, presto abbandonate. O,
tintura luminescente per tessuti. Fa inoltre forse, ha visto alcuni suoi vecchi studenti
parte della French Astronomical Society, venire distrutti dall’opera, e vuole porre
che potrebbe entrare in gioco quando i PG rimedio proteggendo la prossima genera-
sono tormentati dalle visioni di un cielo zione dalla sua influenza. Non adagiatevi
puntellato di stelle nere. sugli allori, non sarà più generoso con i

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RO B I N D. LAW S

voti solo perché vi siete scontrati con dei che a un libertino, gettò la città in subbu-
demoni-gatto per tutta la notte! glio accusando i Rosacrociani suoi rivali
Stanislas de Guaita e Joséphin Péladan
La Goulue (Louise Weber) (vedi “Occultisti”) di essersi accordati
Ballerina di can-can e cantante per lanciare degli incantesimi su di lui.
29, 1866–1929 Huysmans ritiene anche che la morte del
L’amatissima La Goulue si è appena sacerdote e cultista Joseph-Antoine Boul-
dimessa dal Moulin Rouge per tentare lan sia da attribuire alla loro magia. Da
la fortuna da solista inaugurando un tour allora è iniziata la deriva verso la sua ulti-
nazionale. La star più famosa di Parigi ma destinazione filosofica: il cattolicesimo
non può immaginare che questa decisione conservatore.
segnerà l’inizio di una lunga parabola Come Sostenitore: Se Huysmans ha
discendente. Modella popolare tra gli avuto un ruolo nella creazione de Il Re
impressionisti, è ritratta in quella che in Giallo, cercherà di fare ammenda per il
diventerà una delle opere più famose di suo peccato cosmico guidando il gruppo
Toulouse-Lautrec, “La Goulue che arriva affinché trovi e distrugga ogni copia rima-
al Moulin Rouge”. Un PG attento potreb- sta in circolazione. Se invece sono stati i
be accorgersi della depressione celata die- PG a pubblicare l’opera, l’autore potrebbe
tro la sua maschera gioviale. comprendere l’angoscia che accompagna
la stesura di un testo tanto orribile per il
Joris-Karl Huysmans mondo, decidendo di mettersi a disposi-
Scrittore zione nell’interesse di ricche eminenze
47, 1848–1907 grigie ultra-cattoliche.
Huysmans, all’anagrafe Charles-Ma-
rie-Georges, scrisse nel 1884 lo scandaloso Gail Loveless
romanzo decadente Controcorrente. Il nar- 53, Autrice di romanzi di spionaggio
ratore, ispirato al poeta esteta Comte de Autrice americana trasferitasi a Parigi, la
Montesquiou-Fézensac, espone una serie celeberrima Mrs. Loveless scrive romanzi
di scioccanti considerazioni misantrope di spionaggio ambientati nella Guerra
mentre cerca la convinzione per abban- Civile. Le seducenti e intrepide eroine
donare le comodità della propria casa e delle sue storie si lanciano in missioni
dedicarsi a perseguire il male. I passaggi sotto copertura, facendo leva su arguzia e
che suscitano maggior sgomento sono fascino per strappare segreti agli ufficiali
quelli che alludono all’omosessualità del confederati più condizionabili. Gail, che
protagonista. Lo scandalo che circondò di recente si è ritagliata una figura for-
Controcorrente (o Contronatura, come lo midabile da matrona, afferma di basare i
hanno tradotto da alcuni) potrebbe essere propri racconti sulle esperienze di vita fat-
stato l’ispirazione per l’opera teatrale di te lavorando con Allan Pinkerton, quando
Chambers, il che farebbe di Huysmans operava con il nome in codice di Agente
un ovvio personaggio di supporto per dei Servizi Segreti 13. Sebbene siano in
RGGdR. La sua opera, L’Abisso, racconta pochi a crederle, i PG potrebbero notare
di un’indagine sul mondo del satanismo alcuni dettagli nascosti che confermereb-
contemporaneo di Parigi. Due anni fa bero invece la sua versione.
l’autore, che somiglia più a un banchiere

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Cast Secondario

Anche se non è più l’atletica giovane Stéphane Mallarmé


donna di trent’anni fa, sa maneggiare Poeta
una pistola e non ha perso il fiuto per il 53, 1842–1898
pericolo. Se i PG dovessero dirle troppo, Poeta simbolista con il gusto per l’oc-
potrebbe lasciarsi tentare dall’idea di unir- culto, Stéphane Mallarmé scrive tanto
si a loro in uno dei casi. Che questo porti a della musicalità delle parole quanto del
doverla salvare, o viceversa, è a discrezio- loro significato. Le sue opere continue-
ne del GM e dello scenario. ranno a ispirare i teorici della letteratura
anche molti anni dopo la sua morte ma,
Maurice Maeterlinck al momento, fatica a racimolare qualche
Drammaturgo franco proprio come i PG, e potrebbe
33, 1862–1949 essere ammorbidito con un’offerta pecu-
Il drammaturgo simbolista Maurice Mae- niaria o l’abilità Negoziare. Mallarmé
terlinck è appena arrivato a Parigi dopo tiene banco nei salotti visitati da ricchi e
aver lasciato la sua patria, il Belgio, per famosi, frequentati anche dal poeta W. B.
sfuggire allo scandalo per la sua relazione Yeats, nelle sue occasionali visite a Parigi,
con l’attrice e cantante d’opera Georgette con cui condivide l’affinità per l’occulto.
Leblanc. La Chiesa non le concedeva Galvanizzato dalla recente crescita di
il divorzio, condannandoli a vivere nel fama, ha cominciato ad avere un atteggia-
peccato. mento più positivo, ignaro del fatto che
Le opere di Maetelinck rievocano un morirà improvvisamente per cause ignote
mondo fatato di malinconico misticismo. nel giro di tre anni.
La più famosa, Pelléas et Mélisande, ha
debuttato tre anni fa e diventerà immor- Henri Matisse
tale nella riduzione teatrale di Debussy. Studente d’arte
Il racconto dell’amore maledetto tra una 26, 1869–1954
donna e il fratellastro ruota attorno ai con- Oggi Matisse, che un giorno sarà espo-
cetti del misticismo pitagorico, nel quale nente fondamentale del modernismo, è
l’eterno scontro fra le forze di amore e solo uno studente che dipinge con uno stile
caos finisce inevitabilmente con il trionfo convenzionale. Potrebbe prestarsi bene
di quest’ultimo. per un simpatico cameo, in cui soffre le
Il suo manoscritto più recente, Il Tesoro stesse difficoltà dei PG suoi coetanei: una
degli Umili, consiste in una serie di saggi delusione per il padre, che avrebbe volu-
che trattano di filosofia e misticismo raf- to continuasse gli studi di legge, Henri
frontati con il risveglio dell’anima, la bel- potrebbe condividere con loro il travaglio
lezza immanente e la tragedia che permea di ogni aspirante pittore.
la vita quotidiana.
Maeterlinck ha stretto amicizia con
Mucha e, grazie a lui, con Huysmans.

120
RO B I N D. LAW S

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Cast Secondario

Gustave Moreau Marcel Proust


Pittore e illustratore Giornalista di gossip
69, 1826–1898 24, 1871–1922
Il prolifico pittore di inquietanti opere a Un giovane e azzimato Marcel Proust
tema mitologico esponente del simbo- scrive di cronaca mondana sulle pagine di
lismo, autore dell’Edipo e la Sfinge e Gli Le Mensuel. I PG potrebbero incontrarlo
Ateniesi abbandonati al Minotauro nel mentre si aggirano in compagnia di una
labirinto di Creta, insegna all’École des figura di spicco. Proust potrebbe offrire
Beaux-Arts. Probabile insegnante dei PG loro qualche indiscrezione, in cambio di
artisti, Moreau potrebbe averli traviati informazioni sui casi che il gruppo pre-
affinché si prestassero al completamento ferirebbe tenere segrete; oppure potrebbe
del suo più recente progetto: trasformare sbatter loro in faccia il suo olimpionico
la propria dimora nel 9° arrondissement snobismo. Come molti altri arrampicatori
in un museo dedicato a se stesso. Dopo sociali, è un fervente tradizionalista che
l’apertura, avvenuta quest’anno, ha dona- si oppone alla sinistra e ai suoi tentativi
to l’edificio alla nazione, riservandosi la di separare la Chiesa dallo Stato. Sostiene
possibilità di sfruttare il primo piano come che, un giorno, prenderà tutto ciò che ha
dimora. È un uomo avvolto da un manto scoperto durante il suo viaggio nei mean-
di malinconia. Qualcun altro che frequen- dri della società parigina e ne trarrà un
ta la scuole potrebbe spiegare, con discre- romanzo, per quanto non sia propriamen-
zione, che il professore soffre la morte te sicuro di riuscire a far rientrare tutto in
della sua modella e amante di lunga data un singolo volume...
Alexandrine Dureux, avvenuta cinque
anni fa. Moreau morirà fra tre anni per un Odilon Redon
cancro allo stomaco. Pittore
55, 1840–1916
Alphonse Mucha Per quanto la maggior parte delle sue opere
Pittore e illustratore brillino di una luce screziata di delicatezza,
35, 1860–1939 Odilon Redon ha realizzato quadri che si
Dopo aver arrancato per sette lunghi anni, affacciano sul reame del grottesco più di
l’artista ceco Alphonse Mucha ha fatto for- qualsiasi simbolista. Nei suoi lavori si tro-
tuna nel gennaio di quest’anno, realizzando vano panorami che i PG potrebbero aver
un manifesto per lo spettacolo di Sarah incontrato di persona a Carcosa: Il Ragno
Bernhardt. Le linee e i colori delicati del Sorridente ha un volto umano, e sembra stia
suo stile e le cornici filigranate incluse nei piangendo; L’occhio, come un pallone bizzarro,
dipinti diventeranno l’emblema dell’Art si dirige verso l’infinito è la rappresentazione di
Nouveau. Ormai a pieno titolo nella società un bulbo oculare che fluttua come una mon-
francese, Mucha ha accantonato le posizio- golfiera, il cui cesto è una strana combina-
ni nazionaliste slave per trarre il massimo zione di un cappello e un teschio (se dovesse
dall’improvvisa popolarità. Organizzerà comparire durante una sequenza moderna,
presto un salotto informale presso il suo i PG potrebbero interpretarlo come un
studio, dove conoscere cercatori spirituali. teschio avvolto dal casco di una tuta spazia-
Qui i PG potrebbero incontrare Huysmans le. Che Redon vedesse il futuro?)
(sopra).

122
RO B I N D. LAW S

Il pittore è rimasto nell’ombra fino al domanda sulle sue statue, memore di quan-
giorno in cui Huysmans (sopra) non lo ha do, nel 1877, fu accusato di aver realizzato il
celebrato come baluardo della decadenza suo inquietantemente vivido L’età del Bronzo
nel suo romanzo Controcorrente. Reticente e ricavando lo stampo da un cadavere.
dall’aspetto cupo, Redon soleva frequentare
la libreria occulta di Edmond Bailly (pag. Erik Satie
127) prima di rimanere allettato a causa di Compositore
una misteriosa malattia. La storia insegna 29, 1866–1925
che il recupero ha provocato un radicale Il sardonico giovane autore ha già composto
cambiamento della sua personalità, trasfor- gli inquietanti pezzi per pianoforte che
mandolo in un uomo socievole e positivo. gli garantiranno l’immortalità: Gymnopédies
Che siano stati gli eroi, dopo averlo sal- e Gnossiennes. Copre il ruolo di maestro
vato dalla coltre di Carcosa, a causare di cappella e compositore presso l’ordine
la metamorfosi? Rosacrociano di Joséphin Péladan (pag.
130), e passa spesso alla libreria occulta di
Pierre-Auguste Renoir Edmond Bailly (pag. 127). Ha un porta-
Pittore mento sicuro e autoritario, nonostante la
54, 1841–1919 giovane età, e dimostra arguzia e compo-
Figlio di una sarta, Pierre-Auguste Reno- stezza con cui maschera la triste consape-
ir è sopravvissuto al disagio e alla povertà volezza, acquisita a sei anni alla morte della
fino a ottenere la stima che gli spetta come madre, di quanto sia effimera la vita.
pioniere dell’impressionismo. I PG pos- Sempre informato sulle nuove tendenze
sono ottenerne la collaborazione facendo artistiche, Satie potrebbe essere finito nel-
appello al suo desiderio di rispettabilità. la trappola dell’opera teatrale: sta ai PG
La quiete e la bellezza delle sue opere salvarlo. Nei decenni a seguire diventerà
riflettono una vita privata sobria. Renoir dadaista e ispirerà i surrealisti.
non ha alcun interesse verso i misteri e
l’occulto ed è completamente privo di spi- Henri de Toulouse-Lautrec
rito d’avventura. Pittore e illustratore
31, 1864–1901
Auguste Rodin Sono rari i locali di Montmartre che non
Scultore abbiano un posto al bancone riservato per
54, 1840–1917 Toulouse-Lautrec, dettaglio che lo rende
La carriera di Rodin è perseguitata da sce- il candidato perfetto per essere la prima
nate di collera e controversie. Le sue opere celebrità della Parigi del 1895 che il grup-
dallo stile rozzo ed energico hanno fatto po potrebbe incontrare. I PG potrebbero
per la scultura quello che l’impressionismo trovarlo anche nella libreria occulta di
ha operato in pittura. I suoi lineamenti Edmond Bailly (pag. 127), dove il pittore
spigolosi e la folta barba bianca disordinata si reca più per parlar d’arte che per incon-
bastano ad allontanare interlocutori fasti- trare i Rosacrociani. I suggestivi manifesti
diosi. Di origine povera, ha strappato con le di sua creazione pubblicizzano il Moulin
unghie e con i denti ogni briciola di noto- Rouge e gli scioccanti spettacoli di caba-
rietà su cui potesse mettere mano. Potrebbe ret di Aristide Bruant (sopra). Sfortuna
dare in escandescenze per qualche strana volle che un malessere ignoto bloccasse

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Cast Secondario

la crescita delle sue gambe: alto poco più James McNeill Whistler
di un metro e quaranta, ha il busto di un Pittore
adulto e gli arti inferiori di un bambino. 51, 1834–1903
Per quanto il padre e la madre raccontino I PG in cerca di una figura di spicco nata
due versioni differenti della storia, Tou- sul suolo americano potrebbero provare a
louse-Lautrec è convinto che sia stata la farsi ricevere da James McNeill Whistler,
sua deformità a causare l’allontanamento nel suo studio a Montparnasse. Il pittore
della sua famiglia. I PG in cerca della sua vive a Parigi con sua moglie, ed ex studen-
collaborazione potranno offrirgli il suo tessa, Beatrice (per gli amici Trixie), e
cocktail preferito, una mistura di cognac tende a identificarsi col problema degli ari-
e assenzio opportunamente denominata Il stocratici del sud. Detesta quando qualcuno
Terremoto. gli fa notare che sia nato in Massachusetts
L’alcolismo lo ucciderà in un decennio. da una famiglia che ha acquisito le proprie
ricchezze solo grazie alla carriera del padre
Paul Verlaine nelle ferrovie. Noto per la sua permalosità,
Poeta arrivò a fare causa a un critico inglese, John
51, 1844–1896 Ruskin, per aver pubblicato una recensione
Ricurvo, calvo, con barba bianca e occhi caustica. Ormai consolidato artista di fama
incavati, il rispettato poeta simbolista internazionale, ha cominciato a sperimen-
dimostra almeno vent’anni più della sua età tare con la fotografia a colori e potrebbe
anagrafica. Ormai sul lastrico, trangugia un condividere di buon grado i suoi progressi
bicchiere di assenzio dopo l’altro tra cafè e con un PG interessato. Ci si può garantire
locali come il Soleil d’Or, dove viene accolto la sua collaborazione anche denigrando il
con deferenza tanto dai demi-monde quanto rivale Oscar Wilde.
dai letterati. Gira con un buffone cencioso Whistler si trasferirà a Londra nel feb-
noto come Monsieur Bibi-la-Purée, sempre braio 1896.
disposto a sottoporsi a qualche umiliazione
in cambio di un drink e una crosta di pane. Émile Zola
Nei suoi giorni migliori, Verlaine era Scrittore
l’addetto stampa della Comune, idolatrava 55, 1840–1902
il poeta e trafficante d’armi Arthur Rim- Gli inizi di Zola sono stati accolti con
baud, insegnava negli Stati Uniti e aveva sdegno diffuso, come accaduto ai colleghi
visto i suoi complessi, elusivi poemi musi- impressionisti; oggi è però considerato uno
cati da Debussy, Fauré e altri. dei capisaldi della sua arte. Il suo stile carat-
La dipendenza da alcol e droghe finirà per teristico, il naturalismo, analizza la società
costargli la vita nel gennaio del 1896. con spietata inflessibilità, causando scanda-
lo tra i conservatori. Ritiratosi, il successo
accumulato gli ha attribuito un’aura di
grandiosità. È diventato fin troppo facile
per lui assumere la posa da Grand’Uomo,
specialmente nei confronti di giovani artisti
come i PG.

1 24
RO B I N D. LAW S

Si inimicò la maggior parte dei suoi amici


ASSENTI pittori con il romanzo L’Opera, nel quale li
descriveva in versioni poco velate, sotto una
I poeti Charles Baudelaire, luce brutalmente onesta. Ignorando qual-
Arthur Rimbaud e il “Comte de sivoglia convenzione sociale, spesso gira
Lautréamont” (Isidore-Lucien per la città in compagnia della sua famiglia
Ducasse) sono deceduti rispet- illegittima.
tivamente nel 1867, 1891 e 1870. Il suo realismo e attenzione per la società
Questo non impedirà al Re in lasciavano poco spazio per l’occulto o il
Giallo di rianimarne il corpo o sovrannaturale. Difficile trovarlo a sfogliare
evocarne il fantasma. Il Re in Giallo.
Lo scrittore di racconti brevi Il suo interesse nel caso Dreyfus lo
Guy de Maupassant morirà trascinerà presto sotto i riflettori, prosciu-
nell’estate 1893, a seguito di un gandogli ogni goccia di vitalità.
tentativo di suicidio alimentato
dalla paranoia che lo aveva fatto
internare in un manicomio di Scienziati e Inventori
Parigi. Si dice fosse sifilide, ma Lo spazio limitato, crudele più di ogni
non potrebbe aver visto degli monarca ultraterreno, ci impone di scri-
accenni di Carcosa, come si evin- vere solo un accenno circa i personaggi di
ce dal racconto horror “L’Horla”? spicco del mondo scientifico di Parigi.
Saremmo portati ad associare In aggiunta agli individui poi descritti, i
Parigi, l’assenzio, il decadenti- PG potrebbero voler rintracciare:
smo e i ritratti che invecchiano al • L’ingegnere e architetto Gustave
posto dei loro proprietari a Oscar Eiffel (1832-1923), che ha progettato
Wilde, ma l’autore viene proces- l’omonima Torre.
sato e imprigionato per sodomia • Auguste e Louis Lumière, inventori
proprio nel 1895, in Inghilterra. di una cinepresa d’avanguardia e
produttori di corti documentari
naturalistici su meraviglie del mondo.
• L’industriale Édouard Michelin (1859-
1940), inventore dello pneumatico.
• Il biologo e chimico Louis Pasteur,
inventore dei vaccini e del processo
di pastorizzazione, fondamentale
per dimostrare la teoria dei germi in
riferimento ai malanni. Considerato
eroe nazionale, muore nell’ottobre 1895,
a 72 anni.

125
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Cast Secondario

Marie Curie Figlio di un libraio, Nadar voltò le spalle


Fisica e chimica all’educazione in campo medico negli
28, 1867–1934 ultimi anni del 1840, unendosi alla scena
La scienziata polacca Marie Skłodowska letteraria di Parigi. Da sempre incline a
torna a Parigi nell’estate 1895, amareg- ricoprire tanti e vari ruoli, andò dal pub-
giata per non essere riuscita a ottenere blicare fumetti ai giornali, fino a immer-
un incarico in madrepatria. Sposa il fisico gersi nel fiorente campo della fotografia
Pierre Curie e si mette al lavoro sulle ritrattistica. I soggetti dei suoi lavori
emissioni dell’uranio. Nonostante la gio- più famosi includono Sarah Bernhardt,
vane età, chiunque la incontri non può Alexandre Dumas, Jacques Offenbach e
fare a meno di vedere in lei un’intelligenza l’amico Charles Baudelaire.
e determinazione invidiabili. Nadar si lasciò coinvolgere entusiasti-
Come Sostenitrice: Le ricerche sulle camente dalla moda delle mongolfiere,
radiazioni di Curie sono state sviate da diffusasi a metà secolo, tanto da elaborare
alcune strane letture dei suoi strumenti, la strumentazione necessaria per diventare
che hanno reso impossibile replicare gli il primo fotografo aereo del mondo. Soleva
esperimenti. La strumentazione sembra pilotare Il Gigante, un enorme e sgraziato
diventare particolarmente inaffidabile in pallone aerostatico a due piani. Vide il suo
presenza di individui accomunati da un patrimonio salire alle stelle quando comin-
unico dettaglio: hanno tutti letto Il Re in ciò a proporre ai turisti di unirsi a lui nei
Giallo e, di lì a poco, hanno fatto una fine suoi terrificanti voli. Il cliente più illustre
orribile. Per quanto abbia cominciato a di questa attività era Napoleone III in per-
indagare assieme a Pierre, non sono por- sona, che lo pagava per compiere ricogni-
tati per fare gli investigatori, e non vor- zioni aeree sulle posizioni degli austriaci e
rebbero privarsi della prospettiva di avere durante la Battaglia di Solferino del 1859.
una famiglia. Marie ingaggia il gruppo Appare, con un anagramma del suo nome,
affinché si occupi del lavoro sul campo, in Dalla Terra alla Luna di Jules Verne.
sobbarcandosi tutto quello del laboratorio. Nadar potrebbe comparire in uno
scenario come esperto di fenomeni aerei
Nadar inspiegabili o come testimone del passato
Fotografo, imprenditore, della città. Pensare agli atti improvvisi che
fumettista e aeronauta cambiarono la sua Parigi a metà del XIX
75, 1820–1910 secolo, a causa di Haussmann, gli dà i bri-
Un uomo energico come una locomotiva vidi ancora oggi.
nonostante l’età e il fisico corpulento,
Gaspard-Félix Tournachon, noto come
Nadar, potrebbe entrare in scena per Occultisti
deliziare i PG con racconti di un passato Come ogni focolaio di attività occulta che
glorioso, spesso vissuto tra le nuvole. In si rispetti, anche il lato esoterico della
teoria nel 1895 si trova a Marsiglia... ma è Parigi della Belle Époque ribolle di sci-
sicuramente una bugia che gli investigato- smi e rivalità. Molti dei credo proposti in
ri dovranno aiutare a mantenere, mentre queste pagine sono nati in derivazione o in
vengono trascinati in qualche guaio. reazione alle opere di Éliphas Lévi, morto
ormai da vent’anni.

126
RO B I N D. LAW S

Prima rivoluzionario della Secon- Edmond Bailly


da Repubblica, poi mago del Secondo Libraio dell’occulto
Impero, scrisse di rituali magici che, se 45, 1850–1916
padroneggiati, avrebbero potuto trasfor- Libraio ed editore, la sua Librerie de l’Art
mare chiunque in un dio tra gli uomini. Indépendant, all’11 di Rue de la Chaussée
“Piegando le volontà inumane al nostro d’Antin (9° arrondissement), è il punto di
servizio”, affermava, “chiunque può incontro tra artisti e occultisti di Parigi.
diventare tanto potente da mutare la notte Gli scaffali più riforniti del suo negozio
in giorno”. sono dedicati alla letteratura simbolista e
I principali filoni dell’occultismo parigi- alla magia rituale. Oratore affascinante,
no, intrecciati in varia misura, sono: Bailly è anche compositore, seguace di
• Martinismo, una forma di misticismo teosofia e, in gioventù, ha preso parte al
cristiano che propone di conciliare movimento comunardo. Per quanto i PG
cattolicesimo conservatore e magia. potrebbero pensare si tratti di un inglese,
• Sinarchia, che professa i vantaggi di dato il nome, all’anagrafe fu Henri-Ed-
una società guidata da una dittatura mond Limet. Viste le sue produzioni sul
sommersa di maestri del misticismo. potere esoterico della musica, potrebbe
• Teosofia, la ricerca della divinità rendersi utile come esperto in caso le
nell’individuo attraverso lo studio indagini incappino in qualche mistero sin-
dell’esoterismo, che rivelerebbe una fonico o lirico.
mitologia basata su varie razze arcaiche Come Sostenitore: Quando Bailly
dell’uomo e dei maestri segreti che le scopre l’interesse dei PG per Il Re in Giallo,
hanno governate. Diffusa da Helena racconta loro di un recente incidente: un
Blavatskij, morta nel 1891. minaccioso figuro incappucciato si è insi-
• Catarismo, una forma di agnosticismo, nuato nel suo negozio, pretendendo che
interpretazione eretica del cristianesimo accettasse in consegna una cassa di copie
che vedeva Dio e il Creatore come due dell’opera; Bailly ha rifiutato e, da allora,
entità separate e opposte. I catari, che il suo sonno è disturbato da orribili incubi.
hanno inventato la fede agnostica odierna, Accetta di aiutare il gruppo a rintracciare le
riconducono i loro dogmi a comunità copie del libro, sfruttando le conoscenze in
francesi spazzate via dai crociati e ambito mistico e i suoi contatti per evitare
dall’inquisizione durante il XIII e XIV che gli investigatori finiscano fuori strada.
secolo. I testi religiosi dei catari medievali
vennero sistematicamente distrutti, Jules Doinel
lasciando il culto senza alcun autentico Visionario neo-cataro
riferimento a cui rifarsi. 53, 1842–1903
Per quanto numerosi cultisti modellino il A seguito dell’incontro con un’entità,
loro dogma sulle strutture della massone- presentatasi come l’Eone Gesù, Jules-Be-
ria, dato che un gran numero di loro risie- noît Stanislas Doinel du Val-Michel ha
de a Parigi, la stragrande maggioranza indossato il manto del profeta, investito
proviene da ordini molto più convenzio- del compito di riportare in vita la fede
nali e completamente avversi al mistici- agnostica in Francia. Da allora ha ricevuto
smo. I massoni tendono ad una visione del visite regolari da catari medievali durante
mondo laica e repubblicana. le sedute spiritiche, il più importante dei

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Cast Secondario

quali fu il grande teologo Guilhabert de poteri extrasensoriali dei medium che le


Castres (1165-1240). provocano. Sempre disponibile a scrivere
La Chiesa Agnostica Universale di una prefazione o a partecipare a un conve-
Doinel, fondata cinque anni fa, ammi- gno sull’occulto, i PG potrebbero trovarlo
nistra un piccolo seguito di leali fedeli a qualche evento organizzato da un altro
combinando le pratiche spiritualiste alla personaggio di questo capitolo.
teologia eretica del cattolicesimo. Quando La sua chioma nivea, le sopracciglia
incontra i PG, l’uomo potrebbe rivelare arcuate e dei folti Van Dyke rinforzano la
loro a quale categoria appartengano: sua aura da uomo di mondo.
pneumatici (fortemente spirituali), psi- Come Sostenitore: Camille potrebbe
chici (tesi verso una o l’altra parte) o ilici ingaggiare gli eroi affinché recuperino più
(condannati a una squallida materialità). copie possibili dell’opera, facendo leva sui
Autoproclamatosi Vescovo Agnostico di propri contatti tra scienziati e occultisti.
Montségur, decora il suo volto squadrato La sua ossessione nell’interpretare eventi
con occhiali, capelli tirati indietro, una carcosiani attraverso le sue teorie personali
barba sale e pepe e maestosi baffi neri. potrebbe portare il gruppo fuori strada.
Nel 1895 si trova sull’orlo di una tra-
sformazione: è sul punto di rinunciare a Stanislas de Guaita
queste credenze spirituali e convertirsi al Crociato Rosacrociano
cattolicesimo tradizionale. L’opera Lucifer 34, 1861–1897
Démasqué, scritta sotto lo pseudonimo di Pio e romantico in parti uguali, l’aristocra-
Jean Kostka, condanna l’agnosticismo e la tico Stanislas de Guaita dedica le proprie
massoneria. Che gli investigatori abbia- energie alla magia rituale per perseguire
no avuto un ruolo nei terribili eventi un personale viaggio spirituale. Sette anni
che hanno provocato questa rinuncia? fa fondò uno dei più grandi ordini occulti di
Parigi, l’Ordre Kabbalistique de la Rose-
Camille Flammarion Croix, assieme a Joséphin Péladan (sotto),
Astronomo e scrittore di fantascienza con cui è ormai ai ferri corti. Nel 1893
53, 1842–1925 compì delle indagini sul leader di una setta,
L’eclettico Flammarion naviga tra scienza Abbé Boullan, accusandolo di sfruttare il
e spiritismo, e ci sparge sopra anche un proprio potere magico per sedurre le donne
pizzico d’arte, tanto per gradire. Crede sia e compiere esorcismi inversi ai danni di
nell’evoluzione che nella trasmigrazione alcune suore. Per tutta risposta il romanzie-
delle anime, un processo di miglioramento re Huysmans (pag. 119), devoto a Boullan,
costante attraverso le reincarnazioni. I suoi accusò De Guaita e Péladan di averlo tortu-
romanzi di fantascienza, come Lumen e I rato con incantesimi maligni.
mondi immaginari e i mondi reali, immaginano Lavora febbrilmente al suo libro, La Chia-
forme di vita aliene da una prospettiva ve della Magia Nera, che contiene istru-
naturalistica. Come Albert de Rochas, zioni su come affrontare stregoni malvagi.
applica il metodo scientifico alla ricerca Verrà pubblicato fra due anni, poco prima
parapsicologica: pensa che, viaggiando le della sua prematura morte.
anime verso altri pianeti dopo il trapasso, Stanislas si diletta nella scrittura in versi,
le manifestazioni durante le sedute spiriti- possibile argomento di conversazione con
che devono necessariamente provenire dai il poeta del gruppo. Porta i capelli color

128
RO B I N D. LAW S

sabbia tagliati corti e si concede un mode- Gli occultisti inglesi in visita a Parigi
stissimo accenno di baffi. si recano spesso alla loro villa nei sob-
Come Sostenitore: Le indagini lo borghi di Auteuil. Aleister Crowley
hanno portato a scoprire Il Re in Giallo e le non entrerà in scena fino al 1900 ma, in
incursioni carcosiane (potrebbe descriver- un’ambientazione che tratta di terrificanti
le come tali o ritenerle, erroneamente, una mutamenti nella realtà, non dovrebbe
manifestazione di magia nera terrena). essere difficile far comparire una 20enne
Dovendosi concentrare sul proprio libro, Bestia-in-Potenza.
dirigerà i PG nella loro missione contro il Data la reputazione del suo ordine,
re pallido. Mathers potrebbe stupire i personaggi con
il suo aspetto sorprendentemente ingrigito
Antonio Herrera e riservato. Il carisma della famiglia è
Veggente messicano concentrato in Moina, artista femminista
Età sconosciuta che si muove e parla come un dipinto pre-
Visitatore occasionale di Parigi, il sensi- raffaellita. Avendo trascorso la sua infan-
tivo Antonio Herrera alloggia sempre nei zia a Parigi, parla un francese pressoché
migliori alberghi, dove accetta di malavo- perfetto.
glia di mettere il suo talento sovrannatu- I Mathers stanno per entrare nella loro
rale a disposizione di altri ospiti abbienti. fase Isis, in cui cominceranno a insce-
Può essere riconosciuto per il profilo deli- nare omaggi rituali alle divinità egizie,
cato e l’aureola di capelli bianchi, che tutti agghindati con tuniche bianche dagli orli
paragonano a quella del pianista classico leopardati. Gli eroi saranno testimoni
Paderewski. di questa trasformazione? E se fosse
Herrera non è chi dice di essere: in causata dalle loro indagini?
realtà, è una delle tante identità adottate
dall’elusivo Colonel Caoutchouc (pag. Papus (Gérard Encausse)
134), un truffatore. Fondatore del martinismo
30, 1865–1916
Moina and Samuel Liddell Gérard Encausse, che si fa chiamare con
“MacGregor” Mathers il nom d’occultisme Papus, sostiene sia stato
Fondatori dell’Alba Dorata il suo sangue gitano ad avergli permesso
30, 1865–1928 e 41, 1854–1918 l’iniziazione spontanea come profeta,
Samuel Mathers, fondatore dell’Ordine cartomante e chiromante. Martinista, sta
Ermetico dell’Alba Dorata a Londra, si dalla parte di Stanislas de Guaita (sopra)
è trasferito a Parigi quattro anni fa con e dell’Ordine Cabalistico della Rosacroce
sua moglie, e assistente nei rituali, Moi- contro l’odiato Josephin Péladan (sotto).
na. Sostiene siano stati i suoi padroni, i È fondatore e co-redattore di una rivista
Capi Segreti, ad avergli dato istruzione mensile, L’Initiation, assieme al suo protégé
di trasferirsi nella capitale mondiale e proprietario della Librairie du Merveil-
dell’occultismo. Qui svolge le sue ricerche leux Lucien Chamuel. Pur colma di robo-
sulla magia rituale e la Cabala, faticando anti teorie esoteriche, i PG potrebbero
a imporre la propria autorità sugli altri trovare utile leggerla per tenere traccia dei
ambiziosi membri del suo ordine, che cer- continui tradimenti e alleanze che scuoto-
cano di soppiantarlo. no il panorama occulto di Parigi.

129
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Cast Secondario

Papus vuole unificare gli occultisti, obiet- regolarmente eventi d’arte in cui godere
tivo donchisciottesco, attraverso un’orga- di opere, poesie e musiche simboliste, ed
nizzazione chiamata Groupe Indépendant è un collaboratore di Erik Satie (pag. 123).
d’Études Ésotériques (Gruppo di Studio Una volta offrì i suoi servigi di visione
Indipendente sull’Esoterismo) che offra remota al presidente francese. Tre anni fa
una personale variazione della struttu- pubblicò Come Diventare un Mago.
ra a più livelli, ispirata ai massoni, dei Nel settembre del 1895 suo padre
suoi rivali. Le reclute cominciano come Adrien Péladan, precursore dell’omeopa-
Servitori del Lavoro, per poi diventare tia, morì per avvelenamento da stricnina
Scudieri, Cavalieri e, infine, Comandanti. dopo aver sperimentato su di sé un suo
Il gruppo vanta cinquanta logge in tutto il rimedio. Il Sâr incolpa il farmacista tede-
mondo e si è esteso fino in Argentina. sco Willmas Schwabe, che avrebbe inviato
Sebbene non abbia l’aspetto stregonesco un concentrato della sostanza erronea-
che esibirà nel giro di qualche anno, Papus mente etichettato. Che ci sia un colpevo-
sfoggia degli occhi neri profondi e intensi. le meno convenzionale dietro?
Lo scorso anno ha conseguito una laurea
in medicina convenzionale. Charles Richet
Come Sostenitore: Papus costruisce la Fisiologo e parapsicologo
sua rete di alleati pescando tra i giovani 45, 1850–1935
studenti d’arte, materie umanistiche e Uomo smunto dallo sguardo attento, il
scienze più promettenti. Potrebbe accetta- fisiologo Charles Richet è un poliedrico
re di aiutare i PG con Il Re in Giallo senza studioso di medicina, destinato a vincere
comprendere appieno in che faccenda si il Premio Nobel per il suo lavoro sull’a-
stia infilando. nafilassi. È un uomo eclettico, i cui inte-
ressi spaziano dall’aviazione alla scrittura
Joséphin Péladan teatrale. I PG, però, saranno interessati
Imperatore e Mago Supremo prevalentemente al suo ruolo di ricercato-
37, 1858–1918 re scientifico del paranormale. Lo scorso
Irriducibile appassionato di Wagner, anno ha coniato il termine “ectoplasma”,
Joséphin Péladan ha affrontato una spon- con cui descrive i misteriosi residui lascia-
tanea iniziazione da mago durante una ti dai medium durante le sedute spiritiche.
rappresentazione del Parsifal al festival di Ritiene che i poteri paranormali siano
Bayreuth, in Germania. Per nulla avvezzo reali, ma abbiano una spiegazione scien-
all’umiltà, si incorona Sâr (“re” in assiro). tifica indipendente dall’esistenza di spiriti
Ha lasciato di recente l’Ordre Kabbalisti- o un aldilà. Nella nostra realtà rivedere
que de la Rose-Croix, il gruppo Rosacro- più volte e, almeno in un’occasione, è
ciano fondato con de Guaita (sopra), per complice di insabbiamento degli imbrogli
formare l’assolutamente inconfondibile di alcuni sensitivi; in un universo sfiorato
Ordine Mistico della Rosa + Croce. Misti- da Carcosa, potrebbe invece non cogliere
co cristiano convinto, si oppone a qualsiasi le cause sovrannaturali celate dietro simili
sforzo di integrare nell’occultismo qual- eventi.
siasi influenza non-occidentale, e ritiene Richet è un pacifista, sostenitore
che la partecipazione delle donne ai riti dell’eugenetica e irriducibile razzista,
sia una forma di anti-magia. Organizza specialmente nei confronti dei neri. Il GM

130
RO B I N D. LAW S

dovrebbe gestire queste caratteristiche a Alexandre Saint-Yves


seconda delle preferenze del gruppo circa Sinarchico
simili argomenti delicati. 53, 1842–1909
Joseph Alexandre Saint-Yves, marchese
Albert de Rochas d’Alveydre, ha inventato il termine sinar-
Investigatore del paranormale chia per riferirsi ai signori occulti che
58, 1837–1914 governano l’umanità. Ritiene che Abra-
Il pioniere della parapsicologia Albert de mo e Rāma, la divinità induista, siano la
Rochas è anche storico, ingegnere militare stessa entità: un legislatore primordiale
e ufficiale della Legion d’Onore. Ha fatto padre di tutti i popoli. Per quanto il mon-
della dimostrazione scientifica dei feno- do della superficie abbia perso il contatto
meni più bizzarri la sua passione. Mette in con la verità, milioni di persone abitano
dubbio la telecinesi, gli spiriti fotografati, Agarttha, un regno sotterraneo governato
le emanazioni magnetiche, le vite prece- dai benevoli Brahatmah (Dio-anima),
denti e la forza Odica (energia descritta Mahatma (Grande Anima) e Mahanga
da uno scienziato multidisciplinare di (Grande Sentiero), trasferita al di sotto
metà XIX secolo, il barone Carl von Rei- degli altipiani del Tibet tremila anni fa,
chenbach; chiamata così in onore di Odi- durante l’era oscura dell’induismo, per
no, ci permea, ci circonda e tiene insieme proteggerne gli abitanti e le tecnologie
il mondo). I PG potrebbero cercarlo dopo avanzate dal disastro imminente. Saint-Y-
aver letto il suo libro, pubblicato nel 1887, ves ne è conscio perché comunica telepati-
Les Forces non définies. Il suo portamento camente con i reggenti della città.
statuario, la fronte alta e un paio di baffi Il marchese ritiene inoltre di detenere il
ordinati rigirati in su, gli conferiscono più potere del viaggio astrale. Se i PG doves-
l’aria del militare che quella del mistico. sero porgli delle domande a riguardo,
Come Sostenitore: A seguito della sco- l’uomo si dimostrerà spudoratamente a
perta di fenomeni carcosiani, de Rochas corto di dettagli.
cerca assistenti giovani ed energici, forse Ha scritto la celebre serie di libri Mis-
anche imprudenti, affinché svolgano il sione, contenenti le istruzioni affinché i
lavoro sul campo necessario a fermarli. popoli chiamati in causa portino la sinar-
Può attingere al suo esercito di contatti chia nel mondo in superficie: Missione
per il supporto logistico, e persino orga- dei Sovrani, Missione degli Ebrei e così via.
nizzare un’incursione militare segreta nel Quando non è impegnato con la sinarchia
covo di alcune creature sovrannaturali, passa il tempo a studiare possibili applica-
troppo ostinate o numerose per essere zioni commerciali delle alghe.
affrontate solo da un gruppo di semplici Ha raggiunto l’indipendenza economica
studenti d’arte. sposandosi, e ha ricevuto il titolo dalla
Repubblica di San Marino 15 anni fa. È un
uomo dall’aspetto austero, con baffi folti
che gli danno un’aria meditabonda.

131
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Cast Secondario

Ely Star sta riformata Diana Vaughan. Nel volume


Astrologo si trovano aneddoti di incontri con demoni
48, 1847–1942 incarnati, tra cui un coccodrillo umanoide
Se credete davvero che un astrologo possa che suona il pianoforte. “Diana” sta ora
essere nato con il cognome Star, permet- scrivendo il suo libro di preghiere e con-
teteci di presentarvi il fu Eugène Jacob, ex fessioni personali.
macellaio che lavorava come prestidigitatore Fra due anni, Taxil annuncerà una
al fianco del leggendario Robert-Houdin. conferenza stampa a cui presenzierà la
Nel passaggio dall’illusionismo all’occulto sacerdotessa in persona, che confesserà
ha studiato i testi di Éliphas Lévi, elaboran- al mondo si trattasse solo di una beffa e,
do un sistema astrologico ispirato da Cabala tornando al suo personaggio originario, si
e tarocchi. È ormai entrato a far parte getterà contro l’idiotica paura della Chiesa
dell’Alba Dorata dei Mathers, di cui diven- nei confronti della massoneria.
terà alto sacerdote alla fine del secolo. Certo, questo è quanto avvenuto storica-
mente. E se le gocce di Carcosa piovute
Léo Taxil sulla realtà avessero portato demoni in
Truffatore autore di molte cospirazioni carne e ossa dai libri di Taxil?
41, 1854–1907
Gettando le basi di un sistema all’epoca Oswald Wirth
ancora sconosciuto, il dotto Léo Taxil Cartomante e magnetoterapeuta
(all’anagrafe Gabriel Jogand-Pagès) ela- 35, 1860–1943
borò una complessa serie di truffe in cui Svizzero, esperto di tarocchi, massone e
rimbalzava continuamente tra l’esporre teosofo, Wirth pratica una forma di gua-
ideologie estreme, vendere libri e attirare rigione ipnotica che definisce magnetote-
l’attenzione. Cominciò come attaccabrighe rapia. Durante le sedute è possibile che i
anticlericale, scrivendo libri che ironizza- pazienti, indotti in trance affinché il corpo
vano sulle incongruenze della Bibbia o in avvii il processo di guarigione, gli rivelino
cui descriveva ecclesiastici come entusiasti profezie carpite dall’altra parte.
perpetratori di depravazioni degne di Possibile alleato dei PG fra i personaggi
De Sade. Nel 1880, si infiltrò tra i circoli dell’occulto, è stato tra i primi a frugare
occulti e convinse Doinel (sopra) e gli altri fra le attività di Abbé Boullan, cultista e
di essere uno di loro. manipolatore morto di recente.
Dieci anni fa, mise in scena una conver- Wirth è amico, collaboratore e occa-
sione pubblica al cattolicesimo, infangando sionale segretario di de Guaita (sopra).
la massoneria con le medesime calunnie Sei anni fa, hanno realizzato insieme
sensazionalistiche. È stato Taxil a fissare un mazzo di tarocchi dalle illustrazioni
l’attribuzione al satanismo della famosa straordinarie, gli Arcanes du Tarot Kabba-
rappresentazione di Baphomet realizzata listique, primo nel suo genere a includere
da Lévi; descrisse anche una cospirazione elementi di simbolismo magico. Prenden-
globale, il Palladium, guidata da un mas- do le parti del suo amico durante lo scisma
sone proveniente da Charleston, Carolina Rosacrociano, parla di Péladan (sopra) con
del Sud, di nome Albert Pike. Tre anni fa, malcelato disprezzo.
pubblicò Il demonio nel XIX secolo, presen- Sta al GM stabilire se i suoi poteri leni-
tando al mondo l’arci- sacerdotessa satani- tivi funzionino davvero o meno.

132
RO B I N D. LAW S

Nel primo caso, sarebbe meglio imporre L’arrivo dei PG potrebbe portarlo a sco-
un qualche costo, un rischio o un altro prire le minacce di Carcosa.
limite a una simile capacità, affinché sia Quando non si trova in giro a ballare o a
un sostituto bilanciato all’abilità Primo farsi fare un altro abito su misura dal suo
Soccorso nella rimozione delle carte Feri- sarto preferito, Julien coltiva l’interesse
ta. per filosofia e scienze politiche.
La barba biforcuta e le tempie rasate Il ragazzo diventerà incredibilmente
danno a Wirth un’aria intensa e severa. famoso ne Il Giorno Dopo. Nel 1919, sarà
una pedina fondamentale nella formazio-
ne della nazione afroamericana indipen-
Guardie e Ladri dente del Suanee.
Le bizzarre avventure di Parigi porteran-
no i PG a contatto, volutamente o meno, Alphonse Bertillon
tanto con i tutori della legge quanto con Pioniere della scienza forense
coloro che la infrangono. e dell’eugenetica
42, 1853–1914
Julien Alerte Sette anni fa, il pioniere della criminolo-
25, Rintraccia persone scomparse gia forense Alphonse Bertillon cominciò
Julien Alerte partì nel 1892 dalla Martini- a usare le foto segnaletiche come le cono-
ca, nei Caraibi, per trasferirsi in Francia sciamo oggi, formalizzando la procedura
e continuare gli studi di medicina. Gli con cui venivano fatte.
studenti martinicani come lui sono famosi, Promuove un sistema, chiamato bertil-
nella vita notturna di Parigi, per essere lonage, con cui sostiene di poter prevedere
fari splendenti dell’arte sartoriale. Rino- tendenze criminali delle persone basan-
mati per il loro stile impeccabile, vengono dosi su specifici tratti facciali e corporei.
sommersi da giovani donne ogniqualvolta Inizialmente elaborato per vagliare i
si presentino a un ballo o una serata mon- migranti, i pregiudizi contro le “razze
dana. Julien dedica ancora le sue serate selvagge” di cui il suo sistema è pregno lo
alla socialità più sfrenata, ma ha lasciato rendono un elemento fondamentale del
gli studi per seguire una vocazione che neonato movimento eugenetico.
meglio si adatta alle sue capacità di dedu- I PG possono trovarlo mentre compie
zione e all’attitudine per la ricerca. Dopo misurazioni sui detenuti a La Santé Pri-
un apprendistato in cui ha dimostrato le son. Per quanto secondini e prigionieri lo
sue abilità, ha di recente avuto un posto disprezzino in egual modo, la cosa non
nell’ufficio parigino della Keen & Co., pare disturbarlo nemmeno lontanamente.
agenzia investigativa americana guidata Espulso da scuola in gioventù, è un
dal brillante e cortese Westrel Keen, autodidatta che, in pratica, ha inventato da
newyorchese, specializzata nel rintraccia- zero il suo ambito di competenza. Rigido
re persone scomparse. nel portamento quanto il suo pizzetto è
Fino a oggi, le indagini di Julien verte- appuntito, vende la credibilità delle sue
vano principalmente sul versante roman- procedure con incrollabile sicurezza.
tico: i clienti lo ingaggiavano per rin- Non è solo un pioniere della scienza
tracciare amanti perduti, e i suoi successi forense, ma anche della tradizione di con-
portavano spesso a felici matrimoni. dannare i sospettati con prove scientifiche

133
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Cast Secondario

contraffatte o campate per aria. Verrà (probabilmente con l’inganno) a condurre


coinvolto nell’Affaire Dreyfus, durante il lo scontro. Per aiutarli, fornirà i soldi libe-
quale accuserà ingiustamente l’imputato rati dalle grinfie di Vandrift e, di tanto in
millantando un’esperienza nell’analisi cal- tanto, andrà a salvarli sotto una delle sue
ligrafica che non possiede. tante spoglie. Rivelerà mai di essere in
Poco prima di morire pubblicherà una realtà l’inglese Paul Finglemore? Probabil-
relazione che getta le fondamenta per l’a- mente no.
nalisi delle impronte digitali.
Georges Grison
Colonel Caoutchouc Giornalista investigativo
Benestante 54, 1841–1928
Età sconosciuta Il giornalista investigativo più famoso
Una delle più grandi spine nel fianco della di Parigi passa giornate interminabili a
polizia francese, ricercato da Londra fino setacciare la città in cerca di scoop, con la
a Johannesburg, è un subdolo maestro del pistola infilata nel cappotto grigio. Mai in
travestimento conosciuto come Colonel pubblico senza cilindro e sciarpa bianca,
Caoutchouc. Gli anglofoni potrebbero spicca in mezzo a prostitute e borseggiatori
conoscerlo come Colonel Cuthbert Clay. dei bassifondi. Nonostante ciò, e malgrado
Accompagnato dalla sua complice, le cui il disprezzo che dimostra nei loro confronti
doti rivaleggiano con quelle del socio, si su Le Figaro, non fatica mai a trovare le
è fatto strada per il continente truffando i testimonianze che cerca. Grison non perde
più abbienti e prendendo di mira chiunque occasione per mettere in imbarazzo la poli-
offendesse i suoi ideali socialisti. I suoi zia durante qualche indagine di alto profilo,
pseudonimi includono il reverendo Richard cosa che potrebbe essere sfruttata da un
Peploe Brabazon, l’onorevole David Gran- PG con Demi-monde per metterli l’uno
ton, il conte von Lebenstein, il professor contro l’altro.
Schleiermacher e il dottor Quackenboss; Come Sostenitore: Grison viene a sape-
non è raro che prenda di mira più volte la re dell’orribile influenza dell’opera quando,
stessa vittima, assumendo un’identità dif- durante le indagini, scopre un’improvvisa
ferente in ogni occasione. Il suo colpo più esplosione di violenza delirante in città. Ne
famoso è quello al magnate dei diamanti troverà una copia, ignorata dalla polizia,
Sir Charles Vandrift, gabbato dalla sua vicino a una scena del crimine, ma il suo
stessa avidità e arroganza. istinto di conservazione gli suggerirà di non
Questo personaggio di fantasia è protago- aprirla. Restio a cimentarsi nelle parti più
nista del consigliatissimo romanzo del 1897 pericolose dell’indagine, darà compito ai
Un Milionario Africano: episodi della vita PG, posto che promettano di ricompensarlo
dell’Illustre Colonel Clay, di Grant Allen. con qualsivoglia dettaglio dovessero scoprire.
Come Sostenitore: l’interesse di Clay Almeno quelli che possano essere pubblicati
per le maschere lo condurrà alla spiacevole sulle pagine del rispettabile Le Figaro.
scoperta de Il Re in Giallo. Le questioni Come Antagonista: Grison ha trovato
sovrannaturali sono fuori dal suo ambito l’opera nei pressi di una scena del crimine,
di competenza perciò, una volta scoperto e l’ha letta. Se prima scriveva articoli sui
un gruppo di studenti d’arte disposti ad delitti, ora li commette, deciso a sterminare
assumersi un tale onere, li convincerà la feccia criminale parigina.

134
RO B I N D. LAW S

Marie-François Goron Sicuramente non avranno niente a che


Investigatore privato e autore fare con le rivoluzionarie novelle del cane
48, 1847–1933 poliziotto del 1913: Les Mémoires de Poum,
Alla fine di una gloriosa carriera, l’ex Chien de Police.
capo della Sûrete ha dato le dimissioni per
fondare un’agenzia di investigazioni pri- Louis Lépine
vate e scrivere le proprie memorie. Uomo Prefetto di polizia
instancabile ed energico, aggredisce i suoi 49, 1846–1933
interlocutori con rapide raffiche di sillabe Calvo e minuto, con uno sguardo indaga-
ed è sempre pronto a sfoderare un aneddoto tore che metterebbe a disagio chiunque, il
dei suoi giorni con la divisa. Quattro anni fa capo della polizia Lépine porta il nomi-
lavorò sul celebre caso Gouffé: un truffatore gnolo “Piccoletto col Bastone” come fosse
aveva assassinato un ufficiale giudiziario, un complimento. Ha preso il posto del suo
abbandonandone il corpo in un baule intriso predecessore a seguito delle rivolte stu-
di sangue. Secondo una teoria, ormai scre- dentesche di qualche anno fa che, per sua
ditata, il killer si sarebbe assicurato la lealtà incompetenza, hanno sconvolto la città. I
della sua amante con l’ipnosi. conservatori apprezzano la sua presa salda
Due anni prima, quando ancora era del manganello mentre la sinistra pensa
vicecomandante, Goron aiutò nelle indagi- che, prima o poi, reagirà in modo ecces-
ni sull’omicidio di Régine de Montille, una sivo a un incidente ordinario, gettando la
rinomata cortigiana. Scoppiò uno scandalo città nel caos.
quando si venne a sapere che lui, insieme Lépine fa del suo meglio per sfumare
ad altri ufficiali d’alto rango, aveva fatto la linea che separa poliziotti e soldati, in
realizzare portadocumenti e rilegature di modo che i suoi agenti possano godere
libri con la pelle del presunto colpevole. dello stesso rispetto dovuto all’esercito.
Se dovessero condividere la tavola, i PG A tal proposito, stabilisce che il corpo di
noterebbero la voracità con cui divora il polizia debba sottoporsi a un addestra-
cibo, salvo poi sentirlo lamentare problemi mento militare obbligatorio e, inoltre, si
allo stomaco, sicuramente derivanti dalle libera di chi ritiene corrotto e pigro. Molti
pessime abitudini alimentari. agenti destituiti pregano che vada incontro
Come Sostenitore: Goron potrebbe a una giusta punizione, nella speranza che
ingaggiare i PG per accompagnarlo in una le cose tornino alla normalità e siano rein-
delle sue indagini, specialmente quando tegrati al vecchio lavoro.
occorre avventurarsi oltre i confini del- Come parte di questa campagna di
le sue passate esperienze, in un reame modernizzazione, gli investigatori sono
misterioso che gli strani studenti america- tenuti a utilizzare tecniche forensi più
ni sembrano comprendere. attuali. A lui si deve attribuire anche la
Assieme alla sua autobiografia in quat- diffusione delle nuove unità in bicicletta
tro volumi, che pubblicherà fra qualche che pattugliano le strade di Parigi.
anno, l’investigatore scrive romanzi noir. Il suo pragmatismo fa di lui un forte
Che i suoi racconti, narranti di un oppositore di qualsiasi concetto sovranna-
malvagio criminale alchimista e della turale e, di sicuro, i poliziotti con cui i PG
sua macchina volante, siano ispirati potrebbero stringere rapporti non vorran-
alle avventure affrontate con i PG? no inimicarsi lo spaventoso prefetto.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Cast Secondario

Luigi Parmeggiani Pyotr Rachkovsky


Anarchico e falsario d’arte Esperto di spionaggio russo
35, 1860–1945 42, 1853–1910
I parigini ricordano l’erudito Luigi Gio- Pyotr Rachkovskij fondò l’Ochrana, la
vanni Francesco Parmeggiani per i salotti polizia segreta dello zar. Non gestisce
informali aperti agli anarchici, organizzati l’organizzazione da San Pietroburgo,
presso la sua vecchia abitazione nell’11° bensì da due umili uffici nel Consolato
arrondissement. È lì che assieme ai suoi Imperiale Russo al 97 di Rue de Grenelle,
confederati, perlopiù italiani, ha sviluppato nel 7° arrondissement. Questa insolita
la teoria secondo cui derubare o truffare sistemazione permette a lui, e ai pochi
i ricchi, dal momento che la proprietà è agenti sotto il suo comando, di avere
una forma di furto, sia la massima espres- accesso a risorse e documenti della Sûreté
sione dell’anticapitalismo. Assieme al suo Générale, coinvolta in un non particolar-
complice Vittorio Pini, mise in pratica tale mente segreto accordo di collaborazione.
assioma formando una banda criminale Rachkovskij spia, si infiltra, provoca
nota con vari nomi: L’Anomito, L’Anony- e pianifica l’arresto di rivoluzionari e
mat, L’Initiative Libre, Les Intransigeants anarchici che progettano di rovesciare lo
o Le Groupe des Introuvables; quando zar. E dire che in passato era un fervente
il crimine è poesia, i nomi per la propria rivoluzionario, mentre ora si è trasformato
banda non sono mai abbastanza. nel loro cacciatore principale. O è sempre
La carriera di furti, propaganda e ter- stata tutta una farsa? Con lui non si può
rorismo sbatté contro un muro sei anni mai essere certi di nulla.
fa quando Parmeggiani e Pini, in viaggio Continua ad avere un ruolo incredi-
a Mirandola, in Italia, accoltellarono un bilmente attivo nelle operazioni dell’O-
parlamentare socialista che li aveva accu- chrana ma, per quanto in Russia potrebbe
sati di essere provocatori della polizia. autorizzare un’esecuzione sommaria sen-
Pini fuggì a Parigi, venne arrestato e spe- za particolari problemi, in Francia deve
dito all’Isola del Diavolo. muoversi più cautamente.
Parmeggiani scappò in Inghilterra, Ha un volto piccolo, dai lineamenti
assumendo l’identità dell’antiquario don- anonimi, ravvivato solo da un paio di baffi
naiolo Louis Marcy. Potrebbe tornare in cespugliosi. Quando i PG lo incontrano,
Francia di tanto in tanto, sempre sotto fal- possono subito percepire la mente brillan-
sa identità, per occuparsi della sua galleria te che si cela dietro il suo sguardo intenso.
parigina: la Maison Marcy. Che si trovi Se dovessero entrare nelle sue grazie,
qui o a Londra, è uno specialista nella noterebbero il piacere che ricava nel met-
vendita a musei e ricchi collezionisti, uno tere in pratica i piani che escogita.
dei quali fu il banchiere americano John Fra qualche anno, il russo commissio-
Pierpont Morgan, di argenteria, libri, nerà un volume intitolato Protocolli dei Savi
dipinti, armi e armature storiche falsi. I di Sion. Questa montatura antisemita
PG, che potrebbero conoscere Morgan lascerà il segno nella storia, rappresentan-
tramite le loro famiglie o un’altra delle do ancora oggi un caposaldo nelle teorie di
vittime delle truffe, potrebbero ritrovarsi innumerevoli cospiratori. Che Rachko-
a indagare per loro conto sulla rete di con-
trabbando di Parmeggiani.

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RO B I N D. LAW S

vskij abbia appreso come infondere la di venire impiegati come agenti, contat-
parola scritta di proprietà logoranti tandoli tramite intermediari.
per la mente leggendo Il Re in Giallo? Dal momento che paga alcuni giorna-
Come Sostenitore: L’Ochrana arruola listi francesi affinché scrivano articoli a
investigatori privati francesi, tedeschi favore del regime, potrebbe interessarsi al
e inglesi per estendere le operazioni di PG Studente di Belles-Lettres.
intelligence. Quando si ritrova a indagare Se il gruppo dovesse allearsi con lui
su una cospirazione occulta che sta pren- durante la sequenza, le forze dei lealisti
dendo piede, Rachkovsij potrebbe persino ne Le Guerre includeranno anche la Russia
affidarsi a studenti d’arte americani, ignari oltre alla Francia.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Il Re, il Suo Piano e i Suoi Servitori

IL RE, IL SUO PIANO E


I SUOI SERVITORI

Costruendo la serie, il GM potrebbe avere ne dalla tecnica di Chambers: instillare


la necessità di definire esattamente chi sia terrore tramite riferimenti trasversali che
l’antagonista che i PG devono affrontare, e sottintendano, più che spiegare. Lo scrittore
cosa lo spinga a diffondere follia e distru- ed editore August Derleth (1909-1971),
zione nel nostro mondo. perseguendo il progetto di dare un senso al
Tre dei quattro racconti di Chambers “mondo” spesso incongruente di HPL, mise
in cui è menzionato il Re in Giallo consi- mano anche alla cosmogonia di Chambers,
derano lui e l’opera teatrale omonima un unendola a quella di Cthulhu.
elemento di sfondo, che sia sintomo o causa Questo GdR si libera degli elementi
di una follia dilagante. La presa immagini- cthulhiani per creare un’ambientazione
fica che queste idee continuano ad avere sul originale, basata esclusivamente sui lavo-
genere horror è radicata proprio in questa ri di Chambers, ritrovabile anche nella
indeterminatezza. Il libro esercita la pro- raccolta di racconti brevi New Tales of the
pria influenza lungo i confini della logica Yellow Sign (Robin D. Laws, anche autore
narrativa, permettendoci di sfruttarla come di questo manuale). Rispetto alla versione
carburante per proiettarci oltre le storie di di Derleth, qui il Re in Giallo non è una
Chambers. manifestazione del dio Hastur.
Piuttosto che cercare la logica in una Ovviamente, chiunque voglia rimettere
materia così caliginosa, fissandola a un’am- insieme i due universi avrà tutto il necessa-
bientazione ben definita, questo GdR offre rio per poterlo fare in autonomia.
svariate opzioni con cui sbizzarrirsi. Il GM
potrebbe elaborare una spiegazione per ogni
manifestazione del Segno Giallo, o stabilire I Racconti Inaffidabili
vi sia un’unica motivazione complessiva, per di Robert Chambers
poi rivelare sia solo l’ennesimo strato di sur- I racconti di Chambers sono narrati in pri-
realtà cosmica manipolata dal Re. ma persona da protagonisti che, esposti al
La maggior parte dei moderni appassio- libro o ad altri individui che l’abbiano letto,
nati di horror si avvicina ai racconti del Re in sono ormai impazziti. In alcuni compaiono
Giallo grazie a H. P. Lovecraft (1890-1937), brevi passaggi tratti dall’opera teatrale,
che nel saggio “L’Orrore Soprannaturale in inseriti per convogliare un senso di realtà
Letteratura” li aveva elogiati e menzionati, nella finzione. Grazie a questi sappiamo
come aveva fatto Chambers con Ambro- che Il Re in Giallo è un dramma in versi.
se Bierce. Con il Necronomicon Lovecraft L’omonimo racconto breve antologico
sviluppò l’idea di un libro che rende pazzo di Chambers usa il seguente brano come
chiunque lo legga, prendendo ispirazio- epigramma introduttivo:

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RO B I N D. LAW S

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Il Re, il Suo Piano e i Suoi Servitori

Le nuvole si infrangono come onde lungo


la costa, aperto, alla luce delle fiamme. Se non
I Soli gemelli affondano nel lago avessi scorto le prime parole del secondo
Mentre le ombre si allungano atto non lo avrei mai finito; ma mentre
A Carcosa. mi piegavo per raccoglierlo, il mio sguardo
Strana è la notte dove si levano rimase inchiodato alla pagina aperta.
stelle nere, Con un grido di terrore, o forse di gioia
E lune mai viste solcano i cieli così insopportabile che ne soffrii in ogni
Ma ancora più misteriosa è la perduta nervo, strappai il volume dai carboni e
Carcosa. mi trascinai, tremando, fino in camera
Le Iadi canteranno canzoni, da letto. Lo lessi e lo rilessi, e piansi e risi e
Dove si agitano al vento i cenci del Re tremai in preda ad un orrore che talvolta
Ma qui moriranno inascoltate mi assale ancora oggi. Ed è questo che mi
Mentre Carcosa si spegne. turba, perché non posso dimenticare Car-
Canto dell’anima mia, la mia voce è cosa, dove stelle nere si librano nei cieli;
morta; dove le ombre dei pensieri degli uomini si
Muori anche tu, silenzioso, come lacrime allungano nel pomeriggio, quando i soli
mai piante gemelli scendono nel Lago di Hali; e la
Destinate a seccarsi e perire mia mente conserverà per sempre il ricordo
Nella perduta Carcosa. della Maschera Pallida. Prego Iddio perché
La Canzone di Cassilda, Atto I, Scena 2. maledica l’autore, così come l’autore ha
I dialoghi tratti dall’opera compaiono maledetto il mondo con la sua creazione
come epigrammi ne “La Maschera”: bellissima e tremenda; terribile nella sua
CAMILLA: Signore, devi toglierti la semplicità, irresistibile nella sua verità…
maschera. un mondo che ora tremava al cospetto del
SCONOSCIUTO: Davvero? Re in Giallo. Quando il governo francese
CASSILDA: Davvero; è l’ora. Noi tutti sequestrò le copie tradotte appena giunte
abbiamo deposto i travestimenti, tranne te. a Parigi, Londra, ovviamente, fu presa
SCONOSCIUTO: Io non ho maschera. dalla smania di leggere quell’opera. Tutti
CAMILLA: (Atterrita, a parte a Cassilda) sanno che il libro si diffuse come una
Non ha maschera? Non ha maschera! malattia infettiva da una città all’altra,
Hildred Castaigne, narratore de “Il Ripa- da un continente all’altro, qui proibito,
ratore di Reputazioni”, racconto ambien- là sequestrato, denunciato dalla stampa e
tato in una versione per noi alternativa dal pulpito, criticato duramente persino
degli anni ’20, futuristica per l’epoca, dai letterati anarchici più spinti. In quelle
descrive la sua esperienza con la lettura pagine perverse non era stato violato alcun
dell’opera. Questo passaggio ci permette principio preciso, non era stata promul-
di dare uno sguardo più da vicino al libro e gata alcuna dottrina, non era stata offesa
alle entità che lo popolano: alcuna convinzione. L’opera non poteva
Acquistai e lessi per la prima volta Il Re venire giudicata in base ad alcun criterio
in Giallo. Ricordo che, dopo aver finito il conosciuto, eppure, benché tutti ammet-
primo atto, pensai fosse meglio smettere. tessero che ne Il Re in Giallo era stata
Mi alzai e scaraventai il libro nel camino; raggiunta la più alta vetta dell’arte, tutti
il volume urtò contro la griglia e cadde erano egualmente concordi nel ritenere

140
RO B I N D. LAW S

che la natura umana non fosse in grado di Affronteremo queste questioni in maggio-
reggere quella tensione, di vivere di parole re dettaglio ne Il Giorno Dopo, ambientato
nelle quali stava in agguato l’essenza del in una realtà alternativa in cui Castaigne
veleno più puro. La stessa banalità, la non ha passato gli ultimi giorni della sua
stessa innocenza del primo atto servivano vita in un manicomio ma è, invece, diven-
soltanto a fare sì che il colpo sferrato più tato realmente imperatore d’America.
avanti producesse un effetto anche più Ne “La Maschera”, che narra gli orri-
devastante. bili eventi causati dalla scoperta di una
In un passaggio seguente, Castaigne sostanza chimica capace di calcificare la
descrive un incontro con un uomo inquie- carne, il narratore, un americano nella
tante, tale Mr. Wilde, che ha a sua volta Parigi di fine XIX secolo, si ritrova a leg-
letto l’opera e insiste affinché Hildred gere l’opera nonostante il suo proposito
accetti il suo diritto di nascita carcosiano di non farlo. Il libro gli causerà uno stato
e diventi l’imperatore d’America. Quella di delirio febbricitante, che riassume in
che segue è una descrizione di Wilde, dei seguito nel dettaglio:
personaggi e dei luoghi del testo teatrale: Pensavo anche al Re in Giallo, avvolto
Ricordò l’insediamento della Dinastia a nei colori fantastici del suo mantello
Carcosa, i laghi che collegavano Hastur, sbrindellato, e al grido amaro di Cassil-
Aldebaran e il mistero delle Iadi. Parlò di da: “Non su di noi, o Re, non su di noi!”
Cassilda e di Camilla, e sondò le pro- Lottavo febbrilmente per allontanare
fondità nebulose di Demhe, e il Lago di quelle visioni, ma scorgevo il Lago di Hali,
Hali. “Gli stracci festonati del Re in Giallo sottile e squallido, non agitato da onde o
devono nascondere Yhtill per sempre”, da venti, e vedevo le torri di Carcosa dietro
mormorò, ma non credo che Vance lo la luna. Aldebaran, le Iadi, Alar, Hastur,
udisse. Poi, passo dopo passo, guidò Vance aleggiavano attraverso le masse di nubi che
lungo le ramificazioni della Famiglia svolazzavano e si agitavano passando come
Imperiale, fino a Uoht e Thale, da Nao- i cenci del Re in Giallo.
talba e dallo Spettro della Verità fino ad Sebbene anche questo passaggio possa sol-
Aldones. Poi gettò da parte il manoscritto e levare dubbi sull’affidabilità del narratore,
gli appunti, e incominciò la storia meravi- l’opera non assume alcun altro ruolo nel
gliosa dell’Ultimo Re. racconto del bizzarro esperimento scienti-
Il racconto nomina il Segno Giallo, un fico andato storto.
emblema o sigillo che indica l’appar- Anche il protagonista di “Nella Corte del
tenenza a un esercito di ribelli pronti a Drago” ha letto il testo. Durante una visita
rovesciare il governo e insediare Castaigne alla Chiesa di Saint-Barnabé (pag. 102), che
come re. si affaccia sulla Rue Saint-Honoré di Parigi,
C’è da dire che Hildred ha subito una vede una figura spaventosa emergere da die-
ferita alla testa a seguito di una caduta da tro l’organo. Terrorizzato, scappa dall’edifi-
cavallo, creando così il legittimo dubbio cio... solo per ritrovarsi su una delle panche.
circa l’affidabilità del suo punto di vista. Risvegliatosi dall’incubo, si alza per uscire
Questo, quantomeno, se si segue l’inter- dall’edificio ma viene trasportato a Carcosa,
pretazione più diffusa di quell’enigmatica dove sarà testimone della distruzione della
storia e i molteplici livelli di dissonanza città per mano del Re:
cognitiva che provoca nel lettore moderno.

141
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Il Re, il Suo Piano e i Suoi Servitori

Levai gli occhi bruciati verso quel bagliore ore si trascinarono, ma noi continuammo
insondabile, e io vidi le stelle nere librate a mormorare del Re e della Maschera
nei cieli, e i venti umidi che soffiavano dal Pallida, e mezzanotte suonò dai campanili
Lago di Hali mi agghiacciarono il viso. E della città avvolta nella nebbia. Parlam-
in quel momento, lontano, al di là di leghe mo di Hastur e di Cassilda, mentre fuori
e leghe di turbolente ondate di nuvole, vidi la nebbia ondeggiava contro i vetri scuri
la luna gocciolante di spuma; e dietro la delle finestre, come le ondate di nuvole
luna sorsero le torri di Carcosa. La morte e ondeggiano e s’infrangono sulle spiagge di
la dimora spaventosa delle anime perdute, Hali. La casa era immersa nel silenzio che
dove l’aveva mandato tanto tempo prima neppure un suono turbava, salendo dalle
la mia debolezza, l’avevano trasformato strade nebbiose. Tessie giaceva tra i cuscini,
per gli occhi di chiunque, ma non per ed il suo volto era una chiazza nera nell’o-
i miei. E poi udii la sua voce levarsi, scurità, ma le sue mani erano strette alle
gonfiarsi, tuonare nella luce accecante e, mie, ed io sapevo che conosceva e leggeva i
mentre cadevo, lo splendore crebbe, crebbe, miei pensieri come io leggevo i suoi, perché
si riversò su di me in ondate di fiamma. avevamo compreso il mistero delle Iadi e il
Allora precipitai nel profondo, e udii il Fantasma della Verità era stato esorcizzato.
Re in Giallo bisbigliare alla mia anima: Poco dopo, la coppia viene aggredita dal
“È spaventoso cadere nelle mani del Dio cadavere rianimato di una guardia che,
vivente!” inspiegabilmente, riesce a neutralizzare il
Ne “Il Segno Giallo” Scott, un artista chiavistello dell’ingresso di casa. L’essere
newyorkese (probabilmente lo stesso che uccide Tessie e ferisce mortalmente il
compare ne “La Maschera” come per- marito, dandogli a malapena il tempo di
sonaggio secondario), scopre con somma scrivere una terrificante confessione.
costernazione che è comparsa nella sua Chambers non si riferisce mai al Re in
libreria una copia dell’opera rilegata in Giallo con il nome di Hastur. Gli unici rife-
pelle di serpente: memore di quanto acca- rimenti alla divinità maligna riguardano
duto al giovane Castaigne, giura di non una stella, probabilmente nera, che splende
leggerla. Tuttavia, proprio come il perso- nel cielo soprastante Carcosa. Per quanto
naggio de “La Maschera”, Scott si ritrova Castaigne si consideri il “figlio di Hastur”,
a sfogliare le pagine del testo con l’amata una simile espressione può essere inter-
Tessie, disquisendo con lei del contenuto: pretata come riferimento alla sua presunta
Continuammo a parlare, dimentichi delle discendenza carcosiana, come un autore di
ombre che si addensavano, e lei m’im- giochi canadese che si consideri Figlio della
plorò di gettar via la spilla d’onice nero, Betulla Argentata.
bizzarramente ornata di quello che, ormai
lo sapevamo, era il Segno Giallo. Non
saprò mai perché rifiutai, benché persino Un Universo Inaffidabile
adesso, qui nella mia camera da letto, Per una one-shot, o nel caso di una breve
mentre scrivo questa confessione, sarei lieto cronaca da pochi episodi, probabilmente
di sapere che cosa m’impedì di strapparmi non occorrerà dare alcuna definizione
dal petto il Segno Giallo e di gettarlo nel precisa dell’esistenza di Carcosa.
fuoco. Sono certo che volessi farlo: ma Tes- Per una serie che mira a un’esperienza
sie mi supplicò invano. Cadde la notte e le più ampia, invece, il GM potrebbe voler

1 42
RO B I N D. LAW S

stabilire precisamente cosa stia accaden- - Uno stregone veramente potente.


do davvero. La natura equivoca dei testi - Un mortale che controlla un
di Chambers permette di decidere fra dispositivo alieno in grado
un’ampia gamma di spiegazioni. Quelli di plasmare la realtà, il cui
che seguono sono alcuni esempi: funzionamento sembra essere
Ȭ Carcosa è un pianeta reale e alieno, e il assolutamente sovrannaturale.
Re è un’entità concreta che lo abita. Nel Ȭ Come sopra, ma Carcosa è un mondo
1895, ha trovato un modo per aprire un separato dal nostro non solo nello
varco che lo conduca nel nostro mondo. spazio, ma anche negli eoni del tempo.
• È lui (o uno dei suoi alleati Ȭ Come sopra, ma Carcosa è un’antica
carcosiani) a scrivere l’opera e a civiltà del nostro mondo, ormai
spingere gli umani a diffonderla. dimenticata dalla storia. Per sfuggire
• Un poeta sensitivo percepisce questa all’estinzione, il Re in Giallo aveva
agitazione e scrive un testo teatrale: predisposto un piano per trasferire la
- che coglie di sorpresa il Re, che la corte ai giorni nostri, conquistando nel
vede come un’occasione da cogliere. frattempo l’umanità.
- che fa infuriare il Re, che non Ȭ Carcosa è stata creata dalla mente di un
vuole si diffondano notizie sul suo sognatore folle, la cui immaginazione
piano di invasione. prende sempre più le sembianze di una
• Altre figure principali della corte del realtà tangibile, ancorché innaturale.
Re sono le figlie Camilla e Cassilda. • Lo fa consapevolmente.
- Entrambe aiutano il padre nella • Crede di aver scoperto un mondo
sua invasione: reale, quando in realtà è lui a crearlo.
• Perché sono figlie leali. - Ha scritto l’opera.
• Perché una delle due, o entrambe, - Le sue visioni sono diventate
pianifica di strappargli di mano così reali che anche altri hanno
il suo impero una volta portata a cominciato a viverle, spingendo
termine la conquista. qualcuno a scrivere l’opera.
- Entrambe in competizione su chi - Il sognatore è:
prenderà il controllo del mondo. • Uno dei PG.
- Almeno una delle due si schiera • Un antagonista da sconfiggere.
con l’umanità, con l’intento di • Un distruttore inconsapevole,
ostacolarlo, perché: ignaro dei danni che sta causando.
• La sua vittoria causerebbe la fine - Il sognatore è in realtà una
della Terra quanto di Carcosa. sognatrice, o genderless.
• Si è innamorata di uno dei PG - Tutto ciò avviene durante:
e di tutte le sue incarnazioni o i • La Belle Époque, plasmando il
suoi echi futuri. mondo fino a oggi.
• La sua esposizione al mondo l’ha • I giorni nostri, e si propaga
infettata con un’empatia che il indietro nel tempo.
resto della sua famiglia non potrà Ȭ Il contenuto dell’opera si diffonde come
mai comprendere. un meme. Più persone lo leggono...
• Il Re è: • ...più diventa semplice per i
- Realmente un dio vivente. carcosiani raggiungere la Terra.

143
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Il Re, il Suo Piano e i Suoi Servitori

• ...più diventa semplice per le entità Normalmente, questo manuale dà per


sovrannaturali manifestarsi e scontato che si opti per la prima, e più
utilizzare i poteri nel nostro mondo. semplice, spiegazione sul Re in Giallo e
• ...più la realtà viene alterata, il suo reame di Carcosa. Questo potrebbe
generando linee temporali richiedere una certa elasticità mentale
alternative e futuri improbabili. mentre si legge o gioca.
Ȭ L’opera esiste come presagio degli
eventi futuri, ma non li crea né ne Utilizzare le Teorie di Carcosa
è fautrice. Piuttosto, è una mera Durante le Sessioni
connessione fra chiunque la legga e A cominciare da Parigi i PMG incontrati
un’entità che potrebbe essere, o meno, durante le serie, compreso il Re in persona,
il Re in Giallo. potrebbero offrire diverse spiegazioni sull’o-
Ȭ L’opera esiste come semplice prodotto pera e l’esplosione di avvenimenti inquie-
di una mente disturbata. Alcuni di tanti che l’accompagnano. Il GM potrebbe
coloro che la leggono hanno visioni di decidere di proporre uno dei suggerimenti di
terribili eventi sovrannaturali e, spinti cui sopra come unica verità, oppure lasciare
alla follia, potrebbero lasciarsi dietro che la domanda resti senza risposta fino
degli scritti deliranti che descrivono a quando non si ritrova costretto a dover
orrori ultraterreni, prima di suicidarsi scegliere un’unica strada da seguire. Dal
o venire internati per le loro psicosi momento che gli effetti di Carcosa rimo-
allucinatorie. Tutto quello che i PG dellano la realtà, ciò che all’inizio è la verità
hanno affrontato era immaginato da: potrebbe cambiare nel corso del tempo.
• Loro stessi, dopo aver letto l’opera. C’è anche da dire che non è necessariamen-
• Qualcun altro che ha letto il testo te obbligatoria una spiegazione definitiva
teatrale, e ha creato i PG come di ogni evento e che le varie possibilità, per
protagonisti delle sue visioni: non quanto contraddittorie, potrebbero essere
sono persone reali. più divertenti da sbrogliare, rispetto a un’u-
• I giocatori potrebbero mettersi nica interpretazione che non lasci alcun filo
a lanciare oggetti contundenti narrativo in sospeso.
contro il GM, e a ragione, Tuttavia, se l’intento è quello di raggiunge-
davanti a una spiegazione tanto re un Clou che connetta tutte e quattro le
deludente, specie dopo i vari sequenze, potrebbe essere necessario deci-
incoraggiamenti a farsi coinvolgere dere quale sia l’unica e ultima verità. L’ar-
creativamente ed emotivamente in gomento verrà ripreso in Questo è Normale.
una storia in realtà vacua. Potrebbe
però meritare un momento di
attenzione se sfruttata come falsa
teoria che anticipa la scoperta della
verità. Potrebbero essere i PG stessi
ad accarezzare l’idea durante le
sessioni.

144
RO B I N D. LAW S

145
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Avversari

AVVERSARI

Quello che segue è un elenco di avversari Difficoltà: Nome della Sfida Relativa,
con cui i PG potrebbero confrontarsi. seguito dal Grado di Difficoltà per gli
Ovviamente, ciò non vuol dire che si aggi- obiettivi Fuggire, Altro ed Eliminare.
rino tutti assieme per le strade della città o Adattare ad Altre Sequenze: La Diffi-
le campagne circostanti: questo GdR non coltà di base di un avversario può variare a
è ambientato in un mondo fantasy in cui seconda della sequenza in cui compare. A
l’umanità vive circondata da mostri celati tal proposito, il GM può trovare in questa
dietro un velo. L’influenza carcosiana ha voce i valori con cui adattare la Difficoltà da
cominciato solo di recente a ribaltare il una sequenza a un’altra. Per farlo, deve cer-
concetto di normalità. Entità come i Morti care la Sfida Relativa di base sulla tabella
Viventi o Patchwork potrebbero essere le delle Sfide Relative per la sequenza in cui
prime del loro genere a esistere, mentre vuole utilizzare effettivamente l’avversa-
la manciata di entità sovrannaturali che rio, modificando il valore numerico come
guidano le incursioni dall’Hali, come i indicato.
vampiri, hanno tenuto un profilo basso e Il GM vuole fare in modo che dei cani
sono in numero esiguo. antisommossa de Il Giorno Dopo
I PG saranno le uniche persone ad affron- attraversino uno squarcio nella realtà
tare simili esseri con una certa regolarità, e e compaiano lungo le rive della Senna.
solo perché sono loro stessi a cercarli. Sono Forti ma in Inferiorità.
In Parigi, gli avversari Forti ma in
Inferiorità hanno Fuggire 2, Altro 3 ed
Caratteristiche Eliminare 4.
degli Avversari La voce Adattare ad Altre Sequenze
Gli avversari sono descritti secondo lo dei cani antisommossa indica di Abbas-
schema seguente: sare Eliminare di 1, portando i valori a
Nome dell’Avversario: Descrizione. Fuggire 2, Altro 3 ed Eliminare 3.
Numero: Quanti individui sono com- Modificatori alla Difficoltà: Condizio-
presi in questo nemico. Un avversario ni per le quali si applicano bonus o malus
potrebbe essere composto da un singolo o alla Difficoltà dell’avversario. Per esempio,
da un gruppo di riottosi. Nell’ultimo caso, un mostro potrebbe essere più difficile da
il numero potrebbe variare a seconda di affrontare al buio, oppure più semplice da
quanti PG siano presenti, ma la modifica è sconfiggere se i PG sono riusciti a bruciare
puramente narrativa e non richiede alcun la sua copia de Il Re in Giallo o hanno scelto
calcolo matematico per stabilire il numero l’obiettivo Respingere.
esatto di nemici.

146
RO B I N D. LAW S

Pegno: Numero di punti che un PG che • Carcosiano, un umanoide senziente


ha effettuato una prova di Combattere deve proveniente dal reame alieno abitato
spendere per evitare di subire una Ferita dal Re in Giallo.
Lieve. I punti possono essere spesi combi- • Costrutto, un oggetto animato
nando le riserve di Atletica, Combattere e inorganico che potrebbe agire, o
Tempra. persino pensare, come un animale o
Tratti: Dividono gli avversari in catego- una persona.
rie che, in caso il GM decida di utilizzarli • Umano, è esattamente quello che
in un’altra sequenza, potrebbero interagire pensi.
con il testo di alcune carte. In Parigi, il • Invasore, una creatura nativa di
testo delle carte potrebbe fare riferimen- Carcosa non senziente, non umanoide
to ad avversari sovrannaturali o umani, o entrambe.
entrambi piuttosto ovvi. I Tratti specificati • Mutante, una creatura sovrannaturale
in queste pagine sono: che, precedentemente, era un
• Alt, un’entità sovrannaturale che, animale.
precedentemente, era un umano. Ferite, Lievi e Gravi: Nome della
• Animale, una creatura naturale del carta Ferita Lieve/Nome della carta
nostro mondo. Ferita Grave.

Tabella degli Avversari

Avversario Difficoltà Ferita Lieve Ferita Grave

Abitanti dell’Hali Fuggire 4, Altro 7, Eliminare 8 Artigliata Eviscerato

Affondo con
Agenti Fuggire 2, Altro 4, Eliminare 6 Bastonata
Bastone Animato
Ankou Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 4 Soffocato Strangolato

Assassino Carcosiano Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 6 Pugnalata Gola Squarciata

Bruto Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 5 Colpo di Randello Una Bella Pestata

Terrore Atavico di
Cani Fuggire 1, Altro 3, Eliminare 4 essere Aggredito da Morso
un Animale (T)
Dardo Soporifero
Cannibale, Rurale Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 5 Osso Rotto
(T)
Civile Armato di Ferita
Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 3 Taglio
Coltello Superficiale

147
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Avversari

Avversario Difficoltà Ferita Lieve Ferita Grave

Civile Armato Ferita Da


Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 3 Foro di Proiettile
di Pistola Niente (T)

Dame Blanche Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 6 Anni Rubati Decenni Rubati

Eggregora (Fisica) Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 6 Soffocato Strangolato


Eggregora Condizionato Impulso Violento
Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 6
(Incorporea) (T) (T)
Pensieri
Falene dell’Anima Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 3 Divorato (T)
Prosciugati (T)
Fantasma “Tutto Ciò È
Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 5 Colpo all’Anima
Vendicativo Così Bizzarro”
Attacco
Attacco del
Gargoyle, Solitario Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 5 Devastante del
Gargoyle
Gargoyle
Attacco
Attacco del
Gargoyle, Branco Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 6 Devastante del
Gargoyle
Gargoyle
Gendarmi Fuggire 2, Altro 4, Eliminare 6 Colpo alla Testa Vedere le Stelle

Artigliata del Morso del


Grand’Goule Fuggire 3, Altro 6, Eliminare 7
Dragone Dragone
Guardia Notturna Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 4 Frattura Cranica Calpestato

Horla Fuggire 3, Altro 6, Eliminare 7 Cuore Affaticato Apoplessia


Infermiere
Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 4 Intontito Sedato
(Anestesia)
Infermiere Trattenuto
Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 4 Legato
(Forza Bruta) con la Forza
Ipnotizzatore Febbre Cerebrale Hai Visto la Tua
Fuggire 3, Altro 5, Eliminare 6
Inquietante (T) Orribile Morte (T)
Korrigan (Assalto Pugnale
Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 5 Stocco Carcosiano
Fisico) Carcosiano
Korrigan (Assalto Passione Aliena
Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 5 Affascinato (T)
Psichico) (T)
Lavandaie della “Coff. Cough.
Fuggire 2, Altro 4, Eliminare 6 Boccata d’Acqua
Notte Sput.”

Libertini Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 5 Percosso Ferita da Stocco

Matagot Fuggire 1, Altro 3, Eliminare 4 Psiche Graffiata Psiche Avvelenata

148
RO B I N D. LAW S

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Avversari

Avversario Difficoltà Ferita Lieve Ferita Grave

Percosse Sbranato dal


Morto Vivente Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 4
dall’Oltretomba Mostro
Nain Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 6 Testata Calpestato

Sollevato di Peso e Pestaggio


Patchwork Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 7
Sbattuto a Terra Mostruoso
Pétroleuses Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 5 Bruciacchiato Fuoco Spettrale

Ragni di Carcosa Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 3 Brividi Carni Dilaniate


Re in Giallo
(Manifestazione Fuggire 4, Altro 4, Eliminare 6 Furto dell’Anima Rovina in Giallo
Cadaverica)
Ti Ha Strappato
Re in Giallo il Cuore dal
(Manifestazione Fuggire 5, Altro 8, Eliminare 12 Pallore Finale Petto, Te lo Ha
Corporea) Mostrato e lo Ha
Rimesso Dentro
Serpenti, la
Sciame di Vipere Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 3 Nostra Paura più Zanne Velenose
Antica (T)
Sbranato dallo
Segugio Yeth Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 3 Morso di Yeth
Yeth
Sperimentatore Sedato
Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 4 Intontito
Macabro Pesantemente
Pugno Terrificante
Statua (Animata) Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 6 Mascella Rotta
allo Stomaco
Colpito a
Studenti Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 3 Malmenato
Tradimento
Dovresti Vedere
Teppisti Fuggire 1, Altro 3, Eliminare 4 Com’è Conciato Trauma Cranico
l’Altro

Vampiri, Infante Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 4 Graffiato Fori sul Collo

Morso Inebriante
Vampiri, Solitario Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 6 Fori sul Collo
(T)
Vampiri, Morso Colpo Mortale
Fuggire 4, Altro 7, Eliminare 8
Leggendario Ammaliante (T) del Vampiro (T)
“Sanguino! Ah...
Villico Armato Spruzzo
Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 3 No, È un Taglio
di Falce Arterioso
Superficiale.”

*(T): Carta Trauma

150
RO B I N D. LAW S

Abitanti dell’Hali i villaggi a bordo di un carretto cigolante


Questi abitanti del lago Hali, dalle mani in cerca dell’anima dei morituri. Una
artigliate e le teste da pesce, preferiscono recente evoluzione del mito prevede che
aggirarsi pacificamente tra le grotte sotto- la donna arrivi in treno, preannunciata da
marine nascoste sotto la superficie, appa- un inquietante lamento simile allo stridio
rentemente calma, dello specchio d’acqua. della locomotiva sui binari.
Sotto l’influenza del Re in Giallo, diventa- L’entità carcosiana che i bretoni potreb-
no predoni spietati decisi a sventrare ogni bero identificare come un’Ankou è uno spi-
loro nemico. rito che si nutre dell’anima di chi è appena
Numero: Tanti quanti i PG trapassato. Ha l’aspetto di uno scheletro
Difficoltà: Schiacciante avvolto in un abito lacero da donna, visibile
(Fuggire 4, Altro 7, Eliminare 8) solo da coloro che sono in punto di morte.
Modificatori alla Difficoltà: +1 a Nel caso dei PG, chiunque di loro sia a 1
Carcosa; +1 se il lago Hali è in vista. Ferita dal ricevere la carta Finale.
Pegno: 3 La vista di un’Ankou richiede una prova
Tratto: Carcosano di Autocontrollo con Difficoltà 4 per
Ferite, Lieve e Grave: evitare un Trauma-Lieve: Turbato; Gra-
Artigliata/Eviscerato ve: Dubitare dei Propri Sensi.
L’Ankou può controllare le persone care
Agenti al morente affinché compiano delle azioni
Questi agenti operano in campo interna- semplici. Tali gesti possono avere un esito
zionale al servizio delle forze di Carcosa; sinistro, ma devono essere all’apparenza
in alternativa, potrebbero obbedire agli ordinari: una vittima potrebbe gettare un
ordini di una potenza straniera o di un losco mozzicone di sigaretta sulle lenzuola di un
impresario. Sempre vestiti elegantemente ospedale senza darvi troppo peso, ma non
e dalla parlata impeccabile, si muovono darebbe fuoco all’edificio con una fiaccola. I
immersi nel torbido spionaggio europeo, PG sono immuni a questo effetto.
perseguendo gli interessi di chiunque abbia Un’Ankou può colpire fisicamente solo
offerto il mazzo di franchi più alto. chi è in grado di vederla, e viceversa.
Numero: Metà dei PG o 1, quale dei In caso abbia successo nel piano ordito
due sia il più alto contro le sue vittime, l’Ankou sposta la
Difficoltà: Superiore propria attenzione su qualcuno che abbia un
(Fuggire 2, Altro 4, Eliminare 6) qualsivoglia legame con l’ultimo bersaglio.
Adattare ad Altre Sequenze: Abbassa- Numero: 1
re Fuggire di 1 Difficoltà: Forte ma in Inferiorità
Pegno: 1 (Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 4)
Tratto: Umano Modificatori alla Difficoltà: +2 per
Ferite, Lieve e Grave: Bastonata/ ogni PG che possa vederla, ma che non
Affondo con Bastone Animato si unisce allo scontro
Pegno: 0
Ankou Tratto: Carcosiano
La tradizione bretone descrive l’Ankou Ferite, Lieve e Grave:
come una donna scheletrica, corrispon- Soffocato/Strangolato
dente al Tristo Mietitore, che si aggira per

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Avversari

Assassino Carcosiano Per quanto ritenga che la sua passione per


Avvolto in un manto con cappuccio e le teste spaccate e la devastazione siano da
armato di falcetto, questo assassino uma- ricondurre solo alle sue brame, potrebbe in
noide muto salta da un mondo all’altro per realtà essere un aiuto inconsapevole per i
dare la caccia a chiunque tenti di impedire carcosiani che cercano di insidiare Parigi.
la diffusione dell’opera teatrale. Numero: 1
Numero: 1 Difficoltà: Scontro alla Pari
Difficoltà: Superiore (Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 5)
(Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 6) Modificatori alla Difficoltà: -1 se
Modificatori alla Difficoltà: -1 per almeno uno dei combattenti ha scoperto
ogni incontro passato tra questo Assassi- l’identità del bruto
no Carcosiano e i PG Pegno: 1
Pegno: 1 Tratto: Alt
Tratto: Carcosano Ferite, Lieve e Grave: Colpo di Ran-
Ferite, Lieve e Grave: Pugnalata/ dello/Una Bella Pestata
Gola Squarciata
Cani
Bruto Il GM può utilizzare questo profilo sia per
A seguito dell’esposizione a Il Re in cani da guardia addestrati che per randagi
Giallo, persino individui minuti o gracili, feroci che arrivano ad aggredire gli umani.
accademici e scienziati potrebbero subire Numero: Due o tre volte i PG
una periodica trasformazione in bruto: Difficoltà: Debole
i muscoli di tutto il corpo si gonfiano, il (Fuggire 1, Altro 3, Eliminare 4)
cranio si ingrossa e si inspessisce, i peli si Adattare ad Altre Sequenze: Abbassare
allungano, si infittiscono e cominciano a Fuggire di 1; aumentare Eliminare di 1
spuntare anche da guance, orecchie e collo. Pegno: 0
La voce mite della vittima scende di un’ot- Tratto: Animale
tava, lasciando da parte la dizione perfetta Ferite, Lieve e Grave: Terrore
a favore del gergo di strada parigino. Atavico di Essere Aggredito da un
Assieme al cambiamento di corporatura Animale (Trauma)/Morso
e aspetto, il bruto assume un atteggia-
mento violento e spregiudicato, spesso Cannibale, Rurale
mirato alla soddisfazione di ogni recon- Durante il difficile periodo della guerra
dito desiderio che aveva soppresso fino a Franco-Prussiana, alcuni dei popolani più
quel momento. La mutazione avviene al affamati si sono mantenuti in vita ripor-
tramonto, e si inverte solo all’alba o nel tando a casa i cadaveri trovati sui campi
momento in cui il bruto si addormenta, di battaglia. Gli humain bourguignon che ne
quale delle due si verifichi per prima. Una risultarono si sono lasciati dietro qualche
volta tornato umano, il bruto potrebbe discendente, tramandando quello stesso
ricordare chiaramente le sue devastazio- gusto per simili prelibatezze proibite. Sot-
ni notturne, avere solo un’idea nebulosa to il Segno Giallo, le comunità di cannibali
di quanto abbia fatto o essere affetto da che hanno vissuto alla macchia fino a oggi
un’amnesia totale. potrebbero riscoprirsi spavalde e mettersi a
cacciare prede con meno discrezione.

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RO B I N D. LAW S

Numero: Numero dei PG +3 Pegno: 0


Difficoltà: Scontro alla Pari Tratto: Umano
(Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 5) Ferite, Lieve e Grave: Taglio/Ferita
Modificatori alla Difficoltà: +1 se i PG Superficiale
hanno mangiato di recente e profumano
d’aglio, o se sono stati marinati nel vino Dame Blanche
Pegno: 1 Gli abitanti della Normandia e dei Pire-
Tratto: Umano nei raccontano le storie delle dames blanches
Ferite, Lieve e Grave: Osso Rotto/ (donne bianche): figure femminili eteree
Dardo Soporifero (Trauma) e spettrali che si nascondono in piccoli
anfratti, pronte ad attaccare i viaggiatori.
Civile Armato di Pistola Nei racconti di cui sono protagoniste,
Il GM può utilizzare il profilo di questo richiedono un favore o un ballo affinché
avversario quando un testimone appa- l’umano terrorizzato possa proseguire per
rentemente innocuo, durante un inter- la sua strada.
rogatorio con i PG, estrae una pistola dal L’energia carcosiana ha trasformato questi
cassetto della scrivania e apre il fuoco. Il racconti in realtà. Giovani donne morte
civile probabilmente non ricorrerà a tanto vicine alla Senna, specialmente se affoga-
se si troverà ad affrontare più di due per- te, possono tornare come spiriti tangibili.
sone, poiché avrebbe la certezza di venire Sono pallide e consunte, eppure al tempo
sopraffatto, disarmato e arrestato. stesso più affascinanti di quanto fossero
Numero: 1 in vita. Le dames blanches vanno in cerca
Difficoltà: Debole di persone vive e vegete da amare, prefe-
(Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 3) rendo tipo e genere che trovavano attra-
Modificatori alla Difficoltà: -1 per enti quando erano in vita. Attratte dalle
ogni PG presente oltre al primo (non si musiche distanti delle sale da ballo e dai
applicano i malus per i combattimenti locali notturni, si mescolano con le folle di
non al pieno delle forze) festaioli in cerca di qualche ingenuo vitale
Pegno: 0 e suggestionabile che sia sufficientemente
Tratto: Umano incauto da ignorare i dettagli più inquie-
Ferite, Lieve e Grave: Ferita Da Nien- tanti. Tutto ciò che cercano è un momento
te (Trauma)/Foro di Proiettile di sollievo dalla solitudine della tomba, ma
il loro tocco ha il potere di invecchiare il
Civile Armato di Coltello soggetto del loro desiderio. Un bacio ruba
Come sopra, ma meno bang bang e più un mese, un abbraccio un anno. Una notte
zac zac. di passione può costare un decennio.
Numero: 1 Per far tornare per sempre una dame blan-
Difficoltà: Debole che al fiume bisogna farle capire che non è
(Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 3) ciò che crede di essere, ma solo una copia
Modificatori alla Difficoltà: -1 se i di una persona morta. Per riuscirci, occor-
PG non sono sorpresi dall’attacco; -1 per re prima di tutto scoprire l’identità della
ogni PG presente oltre al primo (non si persona che rivive in lei e poi il segreto
applicano i malus per i combattimenti che si cela dietro il suo decesso.
non al pieno delle forze)

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Avversari

Numero: 1 Per quanto possano apparire apparen-


Difficoltà: Superiore temente innocui all’inizio, la vittima si
(Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 6) troverà prima o poi a compiere sabotaggi,
Modificatori alla Difficoltà: +1 se il aggressioni, rapimenti e persino omicidi.
PG ha ballato con lei; +2 se l’ha baciata; L’Eggregora trae il massimo dell’energia
+4 se ha passato la notte con lei; -1 se da gesti che dissacrano la cultura, come
conosce la sua identità; -1 se può rac- l’incendio di una chiesa o la distruzione di
contarle un aneddoto della sua vita un’opera d’arte famosa.
Pegno: 1 Per rimanere ancorata al suo protégé, l’Eg-
Tratto: Alt gregora deve fare in modo che il suo vero
Ferite, Lieve e Grave: Anni Rubati/ nome venga nascosto in un luogo impor-
Decenni Rubati tante per la sua vittima. Se i PG dovessero
scoprire il posto e il nome, potrebbero
Eggregora pronunciare quest’ultimo per far sì che
Gli investigatori con l’abilità Occultismo l’entità assuma una forma corporea, in
conoscono il concetto di Eggregore. Chi modo da poterla affrontare in uno scontro.
crede nella loro esistenza le descrive come Un’Eggregora incorporea non può esse-
entità incorporee nate dal pensiero, capaci re catturata né uccisa, e infligge Traumi
di influenzare le masse, che si celano die- anziché Ferite.
tro ogni progresso della storia umana. Per Numero: 1
quanto certi maghi ritualisti le cerchino Difficoltà: Superiore
attivamente, ritenendole fonti di informa- (Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 6)
zioni arcane, gli occultisti cristiani come Modificatori alla Difficoltà: -1 se gli
i martinisti ritengono che siano in realtà eroi conoscono il vero nome carcosiano
manifestazioni demoniache. dell’Eggregora; -1 se hanno neutraliz-
Come per molte altre credenze occulte, zato il suo protégé
l’apertura dei cancelli di Carcosa ha dato Pegno: 1
sostanza all’immaginario. L’Eggregora Tratto: Carcosiano
che i PG potrebbero incontrare è l’ombra Ferite, Lieve e Grave: Soffocato/
di un nobile carcosiano morto da tempo, Strangolato (se fisica)
tenuta insieme dal suo disprezzo e dal cro- Traumi, Lieve e Grave: Condizionato/
giolarsi nella sofferenza altrui. Traslucida Impulso Violento (se incorporea)
ed evanescente, si presenta agli occultisti
come uno spirito guida, ingannando gli Falene dell’Anima
aspiranti maghi con i propri poteri spet- Questi insetti volanti carcosiani, che
trali affinché si illudano di compiere dei emettono una luminescenza sinistra, si
progressi nella loro ricerca spirituale. A nutrono di emozioni e ricordi. Con le loro
volte alcuni di essi si lasciano convincere lingue saettanti, prosciugano le prede più
di poter manipolare la realtà con la loro intelligenti e temono solo il Re in Giallo e
magia, illusi dalle esperienze allucinatorie la sua discendenza.
causate dall’entità. Numero: Decine
In cambio di questi “doni”, l’Eggregora Difficoltà: Debole
richiede che il suo protégé si macchi le mani (Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 3)
con atti di calcolata crudeltà.

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RO B I N D. LAW S

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Avversari

Modificatori alla Difficoltà: -1 per Per quanto i gargoyle animati possano


ogni carta Trauma posseduta dal giocatore limitarsi a svolgere la funzione di cattivi
Pegno: 0 presagi, quelli che seguono sono i valori da
Tratto: Invasore usare in caso di scontro.
Traumi, Lieve e Grave: Divorato/Pen- Numero: 1
sieri Prosciugati Difficoltà: Scontro alla Pari
(Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 5)
Fantasma, Vendicativo Pegno: 1
Sono pochi i fantasmi che hanno l’inclina- Tratto: Costrutto
zione e la capacità di aggredire attivamen- Ferite, Lieve e Grave: Attacco del Gar-
te qualcuno. Molti esistono come imma- goyle/Attacco Devastante del Gargoyle
gini spettrali bloccate nel tempo, che non
fanno che ripetere gli specifici momenti Gargoyle, Branco
della vita di cui sono l’eco. Quelli che seguono sono i valori da usare
Tuttavia, alcune di queste emanazioni in caso i PG debbano affrontare un gruppo
sembrano essere vive, corporee. Quando intero di simili bestie rocciose.
un PG incontra un essere apparentemen- Numero: 3-7 (non più dei PG)
te vivo e vegeto che, in seguito, si rivela Difficoltà: Superiore
essere un fantasma, dovrà effettuare una (Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 6)
prova di Autocontrollo con Difficoltà 4 Modificatori alla Difficoltà: +3 contro
per evitare di prendere il Trauma-Lieve: un singolo PG; +2 contro due PG
Più Cose in Cielo che in Terra; Grave: Pegno: 1
Potremmo Essere Tutti già Morti. Tratto: Costrutto
Per quelle rare anime tormentate capaci Ferite, Lieve e Grave: Attacco del Gar-
di percepire e fare del male ai viventi, goyle/Attacco Devastante del Gargoyle
usare il profilo seguente.
Numero: 1 Gendarmi
Difficoltà: Scontro alla Pari Questi membri delle forze dell’ordine, ben
(Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 5) addestrati e più numerosi dei PG, sono
Modificatori alla Difficoltà: -2 Facen- più che pronti a dimostrare che la fama di
do Leva su Occultismo; -1 se il gruppo severità della polizia parigina sia più che
conosce delle informazioni importanti meritata.
sulla vita di quella persona Numero: Numero dei PG x 2
Pegno: 1 Difficoltà: Superiore
Tratto: Alt (Fuggire 2, Altro 4, Eliminare 6)
Ferite, Lieve e Grave: “Tutto Ciò È Adattare ad Altre Sequenze: Abbassa-
Così Bizzarro!”/ Colpo all’Anima re Fuggire di 1
Modificatori alla Difficoltà: +1 se i PG
Gargoyle, Solitario sono ubriachi
L’architettura medievale di Parigi è affol- Pegno: 1
lata di gargoyle di ogni tipo, al punto che Tratto: Umano
i PG scelgono spesso “Vedo dei gargoyle Ferite, Lieve e Grave: Colpo alla
che si muovono sugli edifici” come Strano Testa/Vedere le Stelle
Evento Inspiegabile.

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RO B I N D. LAW S

Grand’Goule Ferite, Lieve e Grave: Artigliata del


Il dragone della Senna, un gigantesco Dragone/Morso del Dragone
serpente che venne ucciso dall’eroico
vescovo del VII secolo Saint-Romain Guardia Notturna
di Rouen, potrebbe fare ritorno nella Queste guardie, ormai di una certa età
tormentata Parigi. Sarà il fantasma dello e probabilmente in inferiorità numerica
storico dragone, un’allucinazione che ha rispetto ai PG, vengono pagate per fare da
assunto forma corporea grazie alle ener- deterrente a eventuali grane, con la loro
gie carcosiane o un predatore acquatico sola presenza.
che ha attraversato un varco tra i due Numero: 2
mondi nuotando tra gli abissi di Hali? Difficoltà: Forte ma in Inferiorità
Lungo quanto tre autobus messi in (Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 4)
fila, il Grand’Goule caccia di notte tra le Modificatori alla Difficoltà: -2 se colte
strade perlopiù deserte nei pressi della di sorpresa
Senna, in cerca di qualche sbandato da Pegno: 0
catturare e trascinare nel fiume. Il mal- Tratto: Umano
capitato potrebbe venire divorato, oppure Ferite, Lieve e Grave: Frattura
l’entità potrebbe nutrirsi del semplice Cranica/Calpestato
affogamento della sua vittima.
Un mostro carcosiano in carne e ossa Horla
può essere ucciso fisicamente, ma ci sono Descritto nell’omonimo racconto breve di
alcune versioni del Grand’Goule che Guy de Maupassant, l’Horla è un’entità
continueranno a ritornare anche dopo spirituale invisibile che sceglie e tormenta
essere state apparentemente sconfitte ed una singola vittima, sempre più ossessio-
eliminate. Se si tratta di un’emanazione nata dalla presenza dell’essere ogniqual-
del dragone da cui prende il nome, gli volta riesca a percepirlo o contemplarlo. A
investigatori dovranno trovare la spada meno che non riesca a spezzare la morsa
di Saint-Romain per ucciderlo defini- mentale, il bersaglio dell’Horla finirà per
tivamente; in caso si tratti, invece, di morire di cause apparentemente naturali,
un’entità allucinatoria, il gruppo dovrà che si tratti di un improvviso infarto, un
rintracciare l’artista o il folle che l’hanno arresto cardiaco o un suicidio.
portata in questo mondo dai loro sogni, La diffusione del fenomeno dell’Horla
elaborando un rituale per invertire il assomiglia a quella di un’epidemia: basta
processo. credere nella sua esistenza per generarne
Numero: 1 altri. La prima avvenne in Brasile, nove
Difficoltà: Notevolmente Superiore anni fa, e contagiò almeno una vittima a
(Fuggire 3, Altro 6, Eliminare 7) Rouen che commise il semplice errore di
Modificatori alla Difficoltà: -1 salutare con la mano una nave a tre alberi
se il gruppo ha appreso il mito di appena arrivata da Rio de Janeiro. Con il
Saint-Romain; -1 se uno del gruppo senno di poi, gli investigatori potrebbero
brandisce la spada del santo concludere che tutto sia cominciato da
Pegno: 2 un’invasione carcosiana.
Tratto: Invasore o Mutante (a scelta del
GM in base alle esigenze della storia)

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Avversari

Debellare un’epidemia di Horla può Ipnotizzatore Inquietante


dimostrarsi complesso, innanzitutto per- Un ipnotista ordinario prima della com-
ché occorre convincere la popolazione parsa del Segno Giallo a Parigi, l’Ipnotiz-
della sua esistenza. zatore Inquietante può superare la volontà
E sapete cos’altro è difficile? Combatte- umana con il suo sguardo penetrante.
re un Horla. L’essere attacca fisicamente Combatte convincendo i suoi nemici che
solo quando qualcuno cerca di spezzare la stiano subendo delle ferite concrete, quan-
presa mentale che ha sulla vittima prima- do in realtà sono le loro menti a venire
ria. Per quanto resti invisibile, è possibile distrutte.
intuirne la posizione dall’effetto che ha Numero: 1
sull’ambiente circostante, come il movi- Difficoltà: Notevolmente Superiore
mento dell’erba o di una tenda, le impron- (Fuggire 3, Altro 5, Eliminare 6)
te lasciate sulla sabbia o le increspature di Adattare ad Altre Sequenze: Abbassa-
una pozzanghera. re Altro ed Eliminare di 1
Numero: 1 Modificatori alla Difficoltà: -1 se il
Difficoltà: Notevolmente Superiore PG ha superato precedentemente una
(Fuggire 3, Altro 6, Eliminare 7) prova di Autocontrollo per resistere alla
Modificatori alla Difficoltà: Abbassa- sua influenza mentale; -1 se il gruppo
re Fuggire di 1 ha letto il diario in cui l’Ipnotizzatore
Pegno: 2 descrive i suoi metodi
Tratto: Invasore Pegno: 2
Ferite, Lieve e Grave: Cuore Tratto: Umano
Affaticato/Apoplessia Traumi, Lieve e Grave: Febbre Cere-
brale/Hai Visto la Tua Orribile Morte
Infermieri
Tenere sotto controllo pazienti e visitatori Korrigan
nel caos degli ospedali di Parigi richiede Secondo la tradizione bretone, il termine
un quarto di competenza medica e tre Korrigan può riferirsi a una qualsiasi
quarti di muscoli. Questi lavoratori con il creatura fatata, o a una versione della clas-
camice bianco dispensano sedativi e prese sica fanciulla eterea seducente che attira
al collo, secondo necessità. giovani uomini, trascinandoli in un empio
Numero: Numero di PG - 1 reame sovrannaturale.
Difficoltà: Forte ma in Inferiorità Che simili racconti riflettano antiche
(Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 4) incursioni carcosiane sulla Terra, giunte
Modificatori alla Difficoltà: -1 se il per catturare degli schiavi?
PG possiede Primo Soccorso Con i cancelli che separano il nostro
Pegno: 0 mondo da Carcosa ormai aperti (riaper-
Tratto: Umano ti?), sono ricomparsi schiavisti in cerca di
Ferite, Lieve e Grave: Intontito/Sedato esemplari giovani e in salute da impiegare
(se usano dei sedativi) alla corte dei loro nobili padroni, che si
Ferite, Lieve e Grave: Trattenuto con tratti di una ripetizione della storia o di
la Forza/Legato (se usano la forza entità che imitano il mondo immaginifico
fisica) della tradizione.

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RO B I N D. LAW S

I Korrigan hanno l’aspetto di umani dai Pegno: 2


capelli rossi, dall’incredibile prestanza Tratto: Carcosiano
fisica ma di età imprecisata. La loro bel- Trauma, Lieve e Grave: Affascinato/
lezza delicata potrebbe apparire come Passione Aliena
aliena o inquietante in chi li osserva, Ferite, Lieve e Grave: Pugnale Carco-
specialmente quando si lasciano trascinare siano/Stocco Carcosiano
dalla collera o dalla passione, momenti in
cui hanno gli occhi di un rosso acceso. Lavandaie della Notte
Cacciano gettando reti emotive, conqui- Le energie provenienti da Carcosa hanno
stando l’amore delle vittime in un periodo dato nuova vita a questi spiriti funerei,
che può andare da qualche settimana a nominati nelle leggende bretoni, che abi-
diversi mesi. Alla fine di questa misteriosa tano le rive della Senna. Compaiono di
corte, il bersaglio (solitamente un maschio, notte, solitarie, impegnate a lavare le len-
più raramente una ragazza) sigla un accor- zuola nel fiume e a urlare in cerca di aiuto.
do in cui cede la proprietà della propria Non amano ricevere un no come rispo-
anima. Il Korrigan lo porterà quindi a sta: un viaggiatore solitario che dovesse
Carcosa, dove venderà il contratto a uno dei ignorare uno di questi richiami finirebbe
capifamiglia nobili della città. La vittima trascinato nel torrente e affogato. Chiun-
comincerà a perdere la propria vitalità ma que riesca a sopravvivere all’assalto di una
non invecchierà più, e trascorrerà il tempo Lavandaia della Notte potrebbe persino
immersa nel rimpianto a lavorare per i suoi convincersi di essere riuscito a ucciderla,
nuovi padroni finché, dopo diverse genera- ma lo spettro tornerà nuovamente dopo il
zioni, non svanirà nel nulla. tramonto seguente, fresco come una rosa.
I Korrigan preferiscono fuggire o sfrut- Ognuno di questi esseri ha l’aspetto
tare l’influenza psichica piuttosto che di un parente morto ingiustamente da
combattere, e pochi di loro si dimostrano tempo, solitamente la madre o la zia.
fisicamente abili se messi con le spalle al Per quanto non confesserà mai spon-
muro. Per evitare di ricevere una carta taneamente tale informazione, darà la
Trauma a seguito di un attacco psichico spiegazione in caso le venga richiesto
del Korrigan, un PG deve superare una espressamente. Per liberare il luogo dalla
prova di Autocontrollo con Difficoltà sua presenza, occorre portare al fiume il
5. Non appena un PG fallisce la prova, il responsabile dell’ingiusta uccisione che,
Korrigan riutilizza il suo potere solo se si a meno che non le venga impedito, la
ritrova in una situazione disperata. Lavandaia trascinerà sott’acqua prima di
Se scoperto o messo sotto pressione, la sparire per sempre, lasciandosi dietro solo
bellezza ipnotica del Korrigan potrebbe un cadavere galleggiante.
lasciare il posto al pallido volto simile a Numero: 1
una maschera, tipico dei carcosiani. Difficoltà: Scontro alla Pari
Numero: 1 (Fuggire 2, Altro 4, Eliminare 6)
Difficoltà: Scontro alla Pari Adattare ad Altre Sequenze: Abbas-
(Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 5) sare Fuggire di 1; aumentare Eliminare
Modificatori alla Difficoltà: +2 per di 1
ogni PG che può combattere ma si sot- Modificatori alla Difficoltà: -1 se i
trae allo scontro PG conoscono l’identità della vittima

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Avversari

compianta; +3 se il gruppo cerca di Una volta entrato nel corpo dell’animale,


impedire alla Lavandaia di reclamare il vi rimane finché l’ospite non muore. A
bersaglio della sua vendetta quel punto, il matagot torna incorporeo
Pegno: 1 e aleggia come una sottile nebbiolina, in
Tratto: Alt attesa di una nuova creatura da possedere.
Ferite, Lieve e Grave: “Coff. Cough. Quando il suo padrone muore o torna a
Sput.”/Boccata d’Acqua Carcosa, il matagot ottiene la libertà, che
sfrutta per seminare caos e miseria nelle
Libertini vite degli umani. Un matagot indipen-
I ricchi padri di questi arroganti buoni dente può armonizzarsi con un individuo,
a nulla hanno pagato le loro lezioni di impiantando pensieri e impulsi nella sua
scherma e di lotta prima di impacchettarli testa per spingerlo a commettere crimini
e spedirli a Parigi, nella speranza di strap- che vanno dal furto all’omicidio. Il tutto
pare lo scompiglio dalle loro menti. calcolato con attenzione, affinché i suoi
Numero: Numero dei PG giocattoli soffrano il più possibile.
Difficoltà: Scontro alla Pari Un matagot preferisce fuggire piuttosto
(Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 5) che combattere, ma può sfruttare i propri
Modificatori alla Difficoltà: +1 duran- poteri psichici per infliggere danni che
te il pomeriggio (sobri); -1 di notte vadano ben oltre le capacità naturali della
(ubriachi); nessun modificatore al mat- creatura ospite.
tino (dopo-sbornia) Numero: 1
Pegno: 1 Difficoltà: Forte ma in Inferiorità
Tratto: Umano (Fuggire 1, Altro 3, Eliminare 4)
Ferite, Lieve e Grave: Percosso/Ferita Adattare ad Altre Sequenze: Abbassa-
da Stocco re Fuggire di 1
Modificatori alla Difficoltà: +1 se
Matagot legato a un carcosiano; +2 se legato al
Secondo la tradizione delle regioni fran- Re, a Camilla o a Cassilda
cesi meridionali, il matagot è il famiglio Pegno: 0
animale di uno stregone. Solitamente è un Tratto: Invasore
gatto nero, ma può essere anche un cane, Ferite, Lieve e Grave: Psiche Graffia-
una volpe, un ratto o, nei racconti più ta/Psiche Avvelenata
stravaganti, una mucca.
Nelle strade tormentate di Parigi, Morto Vivente
il matagot è uno spirito osservatore al Il corpo di un defunto rianimato, ma privo
servizio di un nobile o di un reale carco- di coscienza e volontà, dalle energie car-
siano. Può possedere il corpo di qualsiasi cosiane che sono filtrate sulla Terra dopo
mammifero più piccolo di un mastino, e la pubblicazione de Il Re in Giallo. Potrebbe
trasmette telepaticamente alla mente del limitarsi a vagare senza meta, terroriz-
suo padrone tutto ciò che vede, sente e zando gli abitanti e prosciugando la loro
annusa, che sia in un collegamento conti- sanità mentale semplicemente esistendo;
nuo o intermittente. se provocato, dai PG o da qualche indivi-
duo meno altruista, diventa aggressivo e
violento.

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RO B I N D. LAW S

A differenza degli zombi di Romero, que- trovare sulla Terra una libertà che verreb-
sti esseri non divorano la carne dei viventi, be loro negata se i cancelli si richiudesse-
né diffondono il contagio tramite morsi o ro. Anche se non sono avvezzi ai piani a
graffi. lungo termine, stanno probabilmente ide-
Numero: 1, o pari al numero di PG ando un modo per liberarsi una volta per
Difficoltà: Forte ma in Inferiorità tutte dal giogo dei loro padroni. Per farlo
(Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 4) dovranno certamente versare del sangue o
Adattare ad Altre Sequenze: Abbassa- causare problemi di altro genere, cosa che
re Fuggire di 1 provocherà l’intervento dei PG.
Modificatori alla Difficoltà: +1 per Numero: 1 ogni 2 PG
qualsiasi PG che ha avuto a che fare con Difficoltà: Superiore
il cadavere quando era ancora vivo; +2 (Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 6)
per qualsiasi PG che conosceva e a cui Modificatori alla Difficoltà: +1 se i PG
piaceva il cadavere quando era ancora utilizzano armi a distanza; +1 se il grup-
vivo (i due malus non sono cumulativi) po crede siano i Nain delle leggende; -1
Pegno: 0 se il gruppo conosce la loro vera identità
Tratto: Alt Pegno: 1
Ferite, Lieve e Grave: Percosse Tratto: Carcosiano
dall’Oltretomba/Sbranato dal Mostro Ferite, Lieve e Grave:
Testata/Calpestato
Nain
I bretoni temono i Nain: imponenti figuri Patchwork
demoniaci che infestano i dolmen e i tetti Le energie aliene di Carcosa hanno cor-
delle chiese antiche. rotto le leggi della scienza. In uno degli
Chi si è trasferito dalla Bretagna a Pari- scenari, qualcuno che si ritiene un moder-
gi sostiene di averli visti aggirarsi per le no Prometeo potrebbe cucire assieme parti
strade fiocamente illuminate della città, strappate a vari cadaveri, infondendo la
con indosso dei cappelli a cilindro e delle vita in quel pot-pourri di parti del corpo.
magnifiche mantelle da opera nere. L’essere così animato eredita un’intelli-
In verità, i cosiddetti Nain appartengo- genza e una parvenza di personalità dal
no a una sottospecie carcosiana nota per cervello utilizzato durante la procedura.
la muscolatura assurdamente sviluppata, A voler seguire l’esempio classico di simili
i lunghi capelli scuri setosi e l’ululato storie, il risveglio distorce quella mente
colmo di rabbia. Per quanto siano pallidi in un’amara imitazione omicida della sua
e inespressivi come ogni altro abitante del vecchia coscienza. E, a essere sinceri,
regno, i loro volti sono contorti in bizzar- come biasimarlo?
re sembianze orchesche, contraddistinti Il Patchwork mostra una sorprendente
da bocche larghe da cui spuntano zanne propensione a ritornare in vita, se così si
ricurve. Nei momenti di quiete hanno la può chiamare, anche dopo essere stato
capacità di comunicare, solitamente per apparentemente distrutto. La Difficoltà
confermare entusiasticamente di essere i delle prove di Autocontrollo per evitare i
Nain delle leggende. Traumi contro di esso aumenta di 1 quan-
Costretti a servire come scagnozzi nel do l’essere torna per la rivincita.
loro mondo, i Nain di Parigi cercano di

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Avversari

Un Patchwork incontrato per la prima con inquietante facilità. Se questo non


volta nel 1895 potrebbe riapparire in qual- bastasse a distinguerli dai normali ragni,
siasi, se non in tutte, le altre sequenze. hanno una nona zampa fissata sul retro
Numero: 1 dell’addome che sfruttano per saltare.
Difficoltà: Notevolmente Superiore Ciononostante, la prima cosa che chiun-
(Fuggire 3, Altro 6, Eliminare 7) que urlerebbe a vederne uno sciame cor-
Modificatori alla Difficoltà: +1 se rergli incontro sarebbe proprio: “Ragni!”.
ritiene che i PG siano in combutta con Numero: Numero dei PG
il suo creatore; -1 se ha visto il gruppo Difficoltà: Debole (Fuggire 2, Altro 3,
agire contro il creatore Eliminare 3)
Pegno: 1 Modificatori alla Difficoltà: +1 per i
Tratto: Alt PG che possiedono 1 o più carte Ferita
Ferite, Lieve e Grave: Sollevato di Peso Pegno: 0
e Sbattuto a Terra/Pestaggio Mostruoso Tratto: Invasore
Ferite, Lieve e Grave: Brividi (Trau-
Pétroleuses ma)/Carni Dilaniate
Durante il periodo della Comune, un
gruppo di anarchiche terrorizzava i bor- Re in Giallo
ghesi aggirandosi per la città con delle (Manifestazione Cadaverica)
bottiglie piene di benzina, che venivano Il Re dalle vesti lacere può raggiungere
accese e gettate attraverso le finestre degli il nostro mondo per animare un cadave-
scantinati delle case più sfarzose. Parago- re morto di recente. Il volto si deforma,
nate a delle vendicative baccanti dai gior- assumendo un aspetto sinistro che provoca
nalisti dell’epoca, talvolta commettevano un profondo disagio in chiunque vi posi lo
simili atti di incendiaria ribellione con i sguardo.
figli al seguito. Il Re potrebbe avere la capacità di inviare
Il Re in Giallo le ha convocate nuova- simili manifestazioni solo contro chi sia
mente o, almeno, i loro fantasmi: spettri stato così folle da leggere l’opera o stia cer-
traslucidi avvolti dalle fiamme. cando di entrare in contatto con lui.
Numero: Numero dei PG Numero: 1
Difficoltà: Scontro alla Pari (Fuggire 3, Difficoltà: Superiore
Altro 4, Eliminare 5) (Fuggire 4, Altro 4, Eliminare 6)
Modificatori alla Difficoltà: -1 se i Adattare ad Altre Sequenze: Aumen-
PG hanno già scoperto la rilevanza sto- tare Fuggire di 1
rica delle Pétroleuses; altrimenti, +1 Modificatori alla Difficoltà: +1 per
Pegno: 1 ogni PG combattente che ha letto l’o-
Tratto: Alt pera; +1 se un qualsiasi PG conosceva la
Ferite, Lieve e Grave: Bruciacchiato/ persona a cui il re ha rubato il cadavere
Fuoco Spettrale Pegno: 1
Tratto: Alt
Ragni di Carcosa Ferite, Lieve e Grave: Furto dell’Ani-
Grossi quanto un pugno, questi artropodi ma/Rovina in Giallo
sfoggiano uno spesso guscio e forti mandi-
bole, con le quali lacerano la carne umana

162
RO B I N D. LAW S

Re in Giallo Pegno: 2
(Manifestazione Corporea) Tratto: Animale
Signore di Carcosa e incarnazione uma- Ferite, Lieve e Grave: Serpenti, la
noide di una realtà distorta, il Re non Nostra Paura più Antica (Trauma )/
rifugge lo scontro. Tuttavia, chiunque Zanne Velenose
osi affrontarlo con pugni e pistole si tro-
verà davanti a un volto pallido simile a Segugio Yeth
una maschera, che si contorce mentre il Quando un bambino viene ucciso vicino
Re si prepara a dare una lezione ai suoi a un fulcro di attività carcosiana, il corpo
avversari, mostrando un’aria di annoiata viene circondato da misteriose vibrazioni
ineluttabilità. che si uniscono a formare un segugio yeth.
È praticamente impossibile che il Re Questi esseri dalla forma vagamente cani-
si impegni personalmente a inseguire i na, acefali e simil-corporei, incutono terro-
PG che cercano solo di scappare dalla sua re in chiunque sia sfortunato abbastanza da
terrificante presenza. Quello è un lavoro incontrarne uno con lo sguardo. Un segugio
per i lacchè. yeth appena formato viaggia attraverso
Numero: 1 foreste e sentieri tortuosi, in cerca di un
Difficoltà: Troppo Orribile da Consi- branco a cui unirsi. Gli stregoni possono
derare (Fuggire 5, Altro 8, Eliminare trovarli e controllarli, costringendoli a rin-
12); abbassare Eliminare di 3 se si tratta tracciare o attaccare dei bersagli specifici.
dell’episodio finale di un’intera serie Dal momento che le creature non sem-
Adattare ad Altre Sequenze: Aumen- brano avere una testa, gli investigatori
tare Eliminare di 2 potrebbero reagire con sorpresa a vedere
Modificatori alla Difficoltà: -2 fuori uno squarcio aprirsi improvvisamente
da Carcosa sugli indumenti, se non fino anche alle
Pegno: 4 carni, causato da zanne invisibili.
Tratto: Carcosiano A meno che non vengano spinti a fare
Ferite, Lieve e Grave: Pallore Finale/ Ti diversamente, si limitano ad aggirarsi per
Ha Strappato il Cuore dal Petto, Te lo Ha i boschi, unendosi gli uni con gli altri in un
Mostrato e lo Ha Rimesso Dentro ululato ripugnante, che dilania l’anima di
chi lo sente: prova di Autocontrollo con
Sciame di Vipere Difficoltà 6 per evitare un Trauma-Lieve:
I serpenti velenosi sono rari in Francia Inquietudine; Grave: Un’Altra Prospet-
ma, negli ultimi anni, i naturalisti han- tiva.
no evidenziato una crescita inaspettata Numero: Il doppio del numero dei PG
nel numero, soprattutto nelle campagne Difficoltà: Debole
circostanti Parigi. E pare che sia cam- (Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 3)
biato anche il loro comportamento: ora si Modificatori alla Difficoltà: +1 se i PG
radunano in sciami composti da numerosi avessero potuto evitare uno scontro ma
esemplari e sono diventati particolarmen- hanno istigato le creature ad aggredirli.
te aggressivi nel difendere il territorio. Pegno: 0
Numero: 5 per PG Tratto: Invasore
Difficoltà: Debole Ferite, Lieve e Grave: Morso di Yeth/
(Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 3) Sbranato dallo Yeth

163
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi –

1 64
RO B I N D. LAW S

Sperimentatore Macabro Statua (Animata)


Chirurgo o scienziato, lo Sperimentatore Quando si mette un archetipo da scultore
Macabro segue la pulsione perversa che insieme a un’ambientazione horror, la
lo spinge a rimodellare l’anatomia di vit- domanda non è “se” i PG affronteranno
time indifese. Può giustificare le proprie una statua animata, ma “quando”.
procedure grottesche come necessarie, Probabilmente sarà il giocatore a for-
poiché conducono a scoperte di cui bene- nirne una descrizione fisica, quelli che
ficerà l’intera umanità; o, forse, nutre seguono sono i valori per gestire il resto.
ben poche illusioni riguardo le sue turpi Numero: 1
brame. Attacca alle spalle, avvicinandosi Difficoltà: Superiore
di soppiatto con una siringa piena di una (Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 6)
speciale formula sedativa. Dopo aver Modificatori alla Difficoltà: +1 per
neutralizzato la vittima, la trasporta nel ogni PG che cerchi di usare armi da fuo-
proprio laboratorio, in genere con l’aiuto co o lame; -1 se i PG utilizzano artiglie-
di qualche complice malleabile, dove verrà ria pesante o altre armi all’avanguardia
legata a un tavolo operatorio affinché il Pegno: 1
suo aguzzino possa rimodellarne le carni. Tratto: Costrutto
Simili personaggi attribuiscono il merito Ferite, Lieve e Grave: Pugno Terrifican-
dei risultati impossibili al loro genio, igna- te allo Stomaco/Mascella Rotta
ri del fatto che le leggi della scienza siano
state alterate da Carcosa. Studenti
Se minacciati con la violenza, si dile- Gli studenti parigini hanno il vizio di get-
gueranno goffamente attraverso un qual- tarsi nelle risse quando vengono provocati,
che piano di fuga preparato meticolosa- specie se ubriachi. Gli investigatori non
mente, lasciando siano i servitori a subire i possono ucciderli senza rischiare delle
colpi di qualche investigatore ficcanaso. Se sconvenienti accuse di omicidio.
obbligati al confronto fisico, brandiscono Numero: Numero dei PG presenti + 1
un bisturi cosparso di un unguento dalle Difficoltà: Debole (Fuggire 2, Altro 3,
proprietà sedative sovrannaturali. Eliminare 3)
Numero: 1 Pegno: 0
Difficoltà: Forte ma in Inferiorità Tratto: Umano
(Fuggire 1, Altro 3, Eliminare 5) Ferite, Lieve e Grave: Malmenato/Col-
Adattare ad Altre Sequenze: Abbas- pito a Tradimento
sare Fuggire di 1; aumentare Eliminare
di 1 Teppisti
Modificatori alla Difficoltà: -1 se con- La storia è piena di rissaioli improvvisati,
tro tutti tranne uno dei PG: -2 se contro tutto muscoli e niente cervello, che infe-
tutti i PG stano i quartieri di qualsiasi realtà urbana.
Pegno: 0 Numero: Numero dei PG presenti + 2
Tratto: Umano Difficoltà: Debole (Fuggire 1, Altro 3,
Ferite, Lieve e Grave: Intontito/ Eliminare 4)
Sedato Pesantemente Adattare ad Altre Sequenze: Abbassare
Fuggire di 1; aumentare Eliminare di 1

165
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Avversari

Modificatori alla Difficoltà: +1 se gli Pegno: 1


eroi sono ubriachi Tratto: Alt
Pegno: 0 Ferite, Lieve e Grave: Fori sul Collo/
Tratto: Umano Morso Inebriante (Trauma)
Ferite, Lieve e Grave: Dovresti Vedere
Com’è Conciato l’Altro/ Trauma Cranico Vampiro, Leggendario
Se non si tratta di Dracula, Carmilla o
Vampiro, Infante Addhema (antieroina, ladra di scalpi,
Questa voce è utile per gestire gli stormi protagonista del folle romanzo del 1856
di succhiasangue appena trasformati, in La Contessa Vampira di Paul Féval), questo
tutta la loro ferocia e inesperienza. La loro vampiro è al pari con loro.
natura sovrannaturale diventa evidente Gli basta incrociare lo sguardo con un
solo se vengono convinti a mostrare i PG perché possa impartire un semplice
denti. La prova di Autocontrollo che ne ordine verbale, a cui il PG deve obbedire,
consegue riceve un bonus di +1, o di +2, se se fallisce una prova di Autocontrollo. Un
il gruppo ha già ucciso dei vampiri. ordine che mette chiaramente a rischio
Numero: il numero dei PG - 2 la vita della vittima richiede una prova
(minimo 1) con Difficoltà 4; se mette in pericolo un
Difficoltà: Forte ma in Inferiorità altro PG o un innocente in simpatia alla
(Fuggire 2, Altro 3, Eliminare 3) vittima, la prova è a Difficoltà 6; altri-
Adattare ad Altre Sequenze: Abbassa- menti, la Difficoltà è 8. Ogni volta che un
re Eliminare di 1 PG ha successo nel resistere all’ordine di
Modificatori alla Difficoltà: Il GM un vampiro, la Difficoltà per resistere a
sceglie uno o due punti deboli classici futuri ordini di qualsiasi vampiro durante
dei vampiri (croci, aglio, fuoco) e uno lo stesso scenario diminuisce di 1 per la
stravagante; -1 per i PG che sfruttano durata dello scenario.
almeno uno di questi metodi I vampiri leggendari non sono soprav-
Pegno: 0 vissuti tanto a lungo agendo in modo stu-
Tratto: Alt pido e, in genere, elaboreranno gli ordini
Ferite, Lieve e Grave: Graffiato/Fori in modo che abbiano più possibilità di
sul Collo essere eseguiti.
Numero: 1
Vampiro, Solitario Difficoltà: Schiacciante (Fuggire 4,
Un vampiro utile in caso serva un esem- Altro 7, Eliminare 8)
plare singolo, moderatamente potente, di Adattare ad Altre Sequenze: Abbassa-
questa stirpe. re Eliminare di 1
Numero: 1 Modificatori alla Difficoltà: +5 se gli
Difficoltà: Superiore eroi stanno combattendo per Eliminare o
(Fuggire 3, Altro 4, Eliminare 6) Rendere Inerme, ma non hanno ancora
Modificatori alla Difficoltà: Il GM scoperto informazioni a sufficienza da
sceglie uno o due punti deboli classici dei conoscere i metodi esatti per riuscirci
vampiri (croci, aglio, fuoco) e uno stra- (paletto nel cuore, proiettili d’argento,
vagante; -1 per i PG che sfruttino almeno decapitazione o quel che è); altrimenti,
uno di questi metodi in caso di eliminazione, il vampiro verrà

166
RO B I N D. LAW S

distrutto solo in apparenza per poi rifor- In alternativa, la loro ira potrebbe essersi
marsi nuovamente, adirato e bramoso di scatenata perché ritengono ragionevol-
vendetta. +2 se gli eroi hanno provato a mente, per quanto erroneamente, che i
ucciderlo in precedenza ma hanno fallito. PG siano responsabili di qualsiasi orrore
-4 se è l’ultima sessione della sequenza. stia tormentando pascoli e foreste.
Pegno: 3 Numero: Numero dei PG + 3
Tratto: Alt Difficoltà: Debole (Fuggire 2, Altro 3,
Trauma, Lieve e Grave: Morso Amma- Eliminare 3)
liante/Colpo Mortale del Vampiro Modificatori alla Difficoltà: +1 se i PG
hanno avuto in precedenza dei rapporti
Villico Armato di Falce amichevoli con la gente del posto
Questi contadini di campagna potrebbero Pegno: 0
lanciarsi contro gli eroi, armati dei loro Tratto: Umano
affilati attrezzi agricoli, perché ormai Ferite, Lieve e Grave: “Sanguino! Ah...
caduti nelle grinfie di Carcosa. No, È un Taglio Superficiale.”/Spruzzo
Arterioso

167
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Il Fantasma del Garnier

IL FANTASMA DEL GARNIER

In questo scenario gli investigatori scopri- L’Aliena Verità


ranno che una compagnia sta cercando di La scelta di Céleste non è stata orchestrata
portare in scena la Cassilda, opera teatrale dal duca de Roudier (che pare sia scompar-
basata su Il Re in Giallo. so), ma da una misteriosa figura masche-
In un primo momento, sembrerà che il rata: il Fantasma. Egli si è appropriato
compositore Isidore Cuvier e il librettista tanto dell’identità del duca quanto del suo
Marcel Brisson abbiano scelto lo spetta- teatro e, una volta assunte le sembianze
colo di loro spontanea volontà. Sembra che dell’uomo, si sta occupando delle scartoffie
la scelta di assegnare la parte della prota- necessarie affinché lo spettacolo venga mes-
gonista a Céleste Vicaire, una cantante so in scena.
inesperta e incostante, sia da attribuire Com’è prevedibile, il Fantasma sta ten-
a un suo ricco sostenitore che si è mosso tando di estendere l’influenza di Carcosa
dietro le quinte. Si potrebbe pensare che nel nostro mondo portando sul palco una
abbia riempito le tasche dei due produtto- produzione de Il Re in Giallo, facendo sì che
ri: l’impresario Theodore Larsonneau e innumerevoli parigini finiscano per impaz-
il direttore generale Jacques Picou. zire. Se dovesse riuscire nel suo intento,
Durante le indagini, i PG potrebbero l’effetto carcosiano diventerà sempre più
interagire con altri testimoni: potente, rendendo l’ambiente metafisico
• Albert Vanel, l’attraente fioraio di cui più permeabile alle ondate di invasori. È
Céleste è innamorata, ma da cui è stata stato uno dei reali di Carcosa a inviarlo: il
allontanata a causa della carriera. GM può scegliere Camilla o Cassilda se
• Miette Servais, una cantante del coro, intende sviluppare in seguito il coinvolgi-
vecchia amica di Céleste. mento di una delle due, altrimenti sarà lo
• Lo scenografo Xavier Lassouche, stesso Re.
conoscente e coetaneo di uno dei PG. Per quanto il Fantasma voglia cambiare il
• Orane, la duchessa de Roudier,il cui nostro mondo, egli è stato trasformato a sua
marito potrebbe essere erroneamente volta. Sopraffatto da un’ossessione romanti-
scambiato per il benefattore di Céleste. ca, vuol trasformare Céleste in una cantante
Una volta improvvisato un veloce capace di dedicarsi al suo ruolo con la pas-
scenario introduttivo basato sugli Strani sione necessaria a infondere il caos in ogni
Eventi Inspiegabili dei PG, il GM potreb- strofa, ma anche prenderla come moglie
be inscenare Il Fantasma del Garnier ultraterrena. Così, mentre l’atto finale della
come primo vero mistero da far affrontare Cassilda dissolve il teatro nel caos, Céleste
ai giocatori. assume la forma di una creatura bianca come
uno scheletro, il cui volto è deformato in
un’orrenda maschera inespressiva.

168
RO B I N D. LAW S

DIAGRAMMA DELLE SCENE

IL FANTASMA DEL GARNIER


INTRODUZIONE
Una Locandina Nefasta
PRIMI INDIZI

SECONDARIA SECONDARIA
PRIMARIA PRIMARIA PRIMARIA
L’Illustratore La Ragazza In Platea Il Librettista Lo
della Locandina del Coro Scenografo
IL MISTERO SI INFITTISCE

SECONDARIA PRIMARIA PRIMARIA PRIMARIA


PRIMARIA
Château de L’Impresario Perquisire Il Compositore Il Giovane
Roudier e il Direttore l’Ufficio Amante

SECONDARIA
PRIMARIA PRIMARIA
LA PISTA DEL Una Pista di
FANTASMA Céleste Il Palchetto
Franchi

PRIMARIA
I Condotti
d’Aerazione
CLOU

FINALE
Il Lago

Fortunatamente, gli studenti d’arte adattamenti, tutti notevolmente distanti


dovrebbero riuscire a mettergli i bastoni dall’opera originale) potrebbero avere
tra le ruote, fermando la produzione pri- un’ulteriore sfumatura di divertimento,
ma ancora che le prove abbiano inizio. senza però alcun vantaggio particolare per
Se quanto scritto sopra dovesse contrad- la soluzione del mistero.
dire l’approccio scelto circa il fenomeno del In caso dovesse saltar fuori l’argomento:
Segno Giallo, non occorre fare altro che Leroux ha sempre sostenuto che il roman-
adattare le motivazioni del Fantasma. zo fosse basato su fatti realmente accaduti.
Ovviamente, i PG staranno rivivendo la
vera storia, 15 anni prima della pubblica-
Ispirazione zione e del successo mondiale del libro.
A un certo punto, probabilmente sin dalle Se uno dei giocatori non dovesse essere
prime battute, i giocatori capiranno che lo soddisfatto dalla risposta: uno scapestrato
scenario è una rivisitazione in salsa carco- Leroux ventisettenne, all’epoca stenografo
siana del romanzo Il Fantasma dell’Opera, di tribunale per L’Écho de Paris, potrebbe
scritto da Gaston Leroux nel 1910. entrare in scena al momento inopportu-
Rassicurate i giocatori che non cono- no con l’incarico di sommergere i PG di
scessero il libro che non avranno bisogno domande, intralciandoli e causando loro
di padroneggiare la storia originale per non pochi problemi. Il giovane autore
completare, o anche solo per godersi, potrebbe persino rubare gli appunti del
lo scenario. Se invece lo conoscessero gruppo (prova di Senso del Pericolo con
(o, più probabilmente, uno dei famosi Difficoltà 5 per impedirlo).

169
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Il Fantasma del Garnier

E, Come Sempre... lo strano paesaggio sullo sfondo, darà


In ogni scenario ufficiale, è impossibile loro una motivazione sufficiente per
riuscire a prevedere tutte le scelte che i cominciare le indagini.
giocatori potrebbero fare durante le ses-
sioni. Il GM dovrebbe utilizzare queste Sia che si dirigano verso il 9° arrondisse-
pagine come base, da completare con la ment, dove si trova il Palais Garnier, o che
necessaria improvvisazione. ci capitino per caso (come per l’introdu-
zione n. 5), i PG troveranno un manifesto
affisso al muro, ancora fresco di colla.
Scene Cassilda. Il nome dello spettacolo, scritto
a caratteri cubitali, incornicia una figura
UNA LOCANDINA NEFASTA romantica dall’aria sconsolata e lo sguardo
Tipo di Scena: Introduzione sottilmente minaccioso: una donna avvolta
Porta a: In Platea, La Ragazza del in una veste lacera di seta gialla, con lunghi
Coro, Lo Scenografo, Il Librettista, capelli neri. Sullo sfondo, sotto un cielo
L’Illustratore della Locandina bianco puntellato di stelle nere, è rappre-
sentato un sinistro palazzo. Il nome Cuvier
è al di sotto del titolo, mentre nel margine
Tutto ha inizio dalla scena in cui uno degli inferiore del manifesto compaiono solo le
investigatori viene a sapere dell’imminente parole Palais Garnier (Primaria, In Platea),
produzione. Le possibilità, dalla più diretta seguite da Bientôt (Prossimamente).
alla meno ovvia, sono le seguenti: L’illustrazione segue il nuovo stile,
1. La produzione ha a che vedere con lo ormai popolare, di Alphonse Mucha (vedi
Strano Evento Inspiegabile di un PG. pag. 122).
2. Il PG con Intuizione vede una (Secondaria, L’Illustratore della Locandi-
locandina che pubblicizza l’evento e Ha na) Storia dell’Arte: non è però opera di
un Brutto Presentimento a riguardo. Mucha. È un’imitazione, probabilmente
3. Il PG Musa conosce Miette o Xavier, realizzata da Lucien Vidalin, famoso con-
i quali non fanno che parlare di un traffattore. Vidalin passa il tempo al cafè Le
misterioso figuro mascherato che pare Soleil d’Or, nel Quartiere Latino.
si aggiri per il teatro (in questo caso, (Primaria, Il Librettista) Cultura: Il nome
la prima scena potrebbe essere La Cuvier suona familiare. Il PG conosce un
Ragazza del Coro o Lo Scenografo, invece librettista emergente, tale Marcel Brisson,
di Una Locandina Nefasta; il gruppo che potrebbe aver menzionato qualcosa circa
troverà la locandina non appena si un compositore con quel nome.
metterà a indagare). (Primaria, La Ragazza del Coro) Il gioca-
4. Il sostenitore del gruppo viene a sapere tore della Musa potrebbe chiedere se il suo
della produzione e dà ai PG il compito PG conosca qualcuno coinvolto nello spet-
di indagare. tacolo. In tal caso, si tratterebbe di Miette.
5. Se i PG sapessero già che Cassilda (Secondaria, Lo Scenografo) Se il Paesag-
compare nell’opera, la semplice vista di gista, il Ritrattista o lo Scultore facessero la
un manifesto recante il suo nome, con stessa domanda, la risposta sarebbe Xavier.

170
RO B I N D. LAW S

• Il ruolo di Céleste nell’Hellé dovrebbe


LA RAGAZZA DEL CORO aiutarla a prepararsi per la Cassilda.
Tipo di Scena: Primaria • Certe serate canta in modo accettabile,
Viene da: Una Locandina Nefasta in altre decisamente meno.
Porta a: L’Impresario e il Direttore, • A pensarci bene, quando Céleste evita
Perquisire l’Ufficio, Il Giovane di parlare con Miette ha un’espressione
Amante che sembra più preoccupata che
altezzosa... come se stesse obbedendo
con riluttanza a degli ordini.
Miette è una soprano poco più che venten- • Si dice che il Garnier sia infestato da un
ne, dai capelli neri e il fisico smunto. Gli fantasma. Forse qualcuno ucciso quando
occhi, sempre cerchiati da profonde occhia- l’edificio fu usato come fortezza durante
ie, denotano una scarsa salute o una passione la repressione della Comune.
per la vita notturna, se non entrambe. • Dietro le quinte, Miette ha più paura
Se un PG ha già fatto la sua conoscenza dei lupi che dei fantasmi. Pare ci siano
in passato non dovrà convincerla a parlare, uomini che cercano di entrare in intimità
ma il giocatore dovrà spiegare la natura del con lei senza essersi meritati tale
loro rapporto. privilegio.
Se avvicinata da un estraneo, Miette avrà • (Primaria, L’Impresario e il Direttore o
bisogno di un valido motivo per rivelare Perquisire l’Ufficio) Se c’è un’eminenza
informazioni sulla storia della sua amica: grigia alle spalle di Céleste, Larsonneau
• Bonarietà (un PG affascinante e e Picou sono sicuramente coinvolti. Il
affabile, che potrebbe avere qualche primo si occupa del lato artistico della
pettegolezzo da scambiare); produzione, il secondo del finanziamento.
• Rassicurare (il PG promette di cercare • (Primaria, Il Giovane Amante)
Céleste, nel caso fosse nei guai); Céleste aveva una cotta per Albert,
• Negoziare (il PG si offre di trovarle un un affascinante fioraio che lavora nel
generoso paparino, in cambio di un favore vicino negozio dello zio, sul boulevard
in questo o in uno scenario successivo. Per Haussmann. Il ragazzo ha un volto
farlo davvero servirà Fare Leva). attraente e un bel paio di spalle larghe,
Quella che segue è la versione di Miette ma non è particolarmente sveglio. Di
sulla vicenda: non più di sei settimane fa, la certo si sarebbe dovuto aspettare che,
direzione del teatro ha offerto a Céleste un una volta trovato qualcuno di importante
provino per un ruolo secondario nell’Hellé. che sostenesse la sua carriera, Céleste lo
Céleste ha sempre voluto essere la prota- avrebbe messo da parte.
gonista negli spettacoli ma, dal momento
che non la allena, la sua voce non è di certo
migliore di quella di Miette. Tuttavia, la sua
tecnica ultimamente è migliorata, seppur
non abbastanza per l’esigente pubblico pari-
gino. Ha cominciato a snobbare Miette da
quando è stata promossa al cast principale.
Per ottenere ulteriori dettagli, i PG
dovranno fare delle domande specifiche:

171
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Il Fantasma del Garnier

• Ha ricevuto una foto della cantante, che


L’ILLUSTRATORE avrebbe dovuto usare come riferimento
DELLA LOCANDINA per il soggetto principale della locandina.
Tipo di Scena: Secondaria • Ha ancora un pezzo delle istruzioni
Viene da: Una Locandina Nefasta scritte, che descrivono il cielo bianco, le
Porta a: L’Impresario e il Direttore, stelle nere e il lago oscuro dello sfondo.
Perquisire l’Ufficio, Il Giovane Valadin sarà felice di liberarsene, come
Amante se potesse liberarsi di una qualche
maledizione. La grafia è strana e
difficile da leggere (corrisponde a
Quando i PG si recano al Le Soleil d’Or, quella trovata su un appunto scritto dal
in cerca di Lucien Valadin, troveranno solo Fantasma, pag. 178).
la proprietaria, Pauline. La donna riferirà • (Primaria, Il Giovane Amante) Una volta
l’indirizzo dell’artista, nel Quartiere Lati- affisse le locandine, Valadin ha ricevuto
no, se i PG useranno Bonarietà, Rassicu- la visita di un giovane fioraio che voleva
rare, Negoziare o una discreta mancia. averne una copia, ma l’illustratore non
Sarà Valadin in persona a presentarsi alla ne aveva conservata nessuna. Alla vista
porta, con gli occhi arrossati per l’insonnia della foto della cantante, sul volto del
e le dita coperte di bende. Ammette di aver giovane si dipinse un’espressione affranta.
realizzato la locandina seguendo le istru- Lasciò il biglietto da visita del negozio
zioni scritte dal suo cliente. Il GM dovrebbe dove lavorava, nella speranza che Valadin
interpretarlo come un individuo irrequieto riuscisse a trovare il modo di fargli avere
che sta perdendo il contatto con la realtà. una delle locandine.
(Primaria, L’Impresario e il Direttore o • Inizialmente, Valadin non riesce a
Perquisire l’Ufficio) Le istruzioni gli sono ricordare cosa sia successo alle sue dita.
state riferite dal direttore artistico Picou, Nel tentativo di riportare alla mente
ma erano state scritte da qualcun altro. quanto accaduto, si scioglie le bende...
Includevano delle bozze piuttosto rozze, rivelando di essersi strappato le unghie,
che Valadin cercò di riprodurre al meglio probabilmente con delle pinze. Se i
delle sue capacità, rimuovendo però i det- PG dovessero chiedere perché l’abbia
tagli più scabrosi. Una volta completato il fatto, risponderà con tono beffardo che,
lavoro ha ingoiato le istruzioni, temendo ovviamente, è un modo per proteggersi
che avrebbero attratto delle Eggregore. dalle Eggregore. Prova di Autocontrollo
“Non avete mai sentito parlare di un’Eg- Difficoltà 4 per evitare il Trauma-Lieve:
gregora? Sono mostri di un altro mondo, si Inquietudine; Grave: Terrore.
nutrono dei pensieri astratti.”
Se i PG dovessero chiedere spiegazioni,
risponderà di aver scoperto della loro esi-
stenza mentre realizzava la locandina. LO SCENOGRAFO
Quelle che seguono sono le risposte ad Tipo di Scena: Secondaria
altre domande specifiche: Viene da: Una Locandina Nefasta
Porta a: Il Librettista, L’Impresario e
il Direttore

172
RO B I N D. LAW S

I PG possono trovare Xavier Lassouche avvicinarglisi. Come se gli interessasse!


nel backstage o in un luogo di ritrovo per Facendo Leva su un’abilità Interpersonale
studenti come il Veau Gras (pag. 99) o la adatta, Xavier accetta di garantire per il
Maison Darblay (vedi Assenzio a Carcosa). gruppo, in caso qualcuno dovesse mettere in
Il GM dovrebbe interpretarlo come un discussione la loro presenza nel backstage.
giovane cinico, che spreca il proprio talento Sosterrà che i PG gli dovessero portare del
cercando di arrotondare con un lavoro che materiale, o qualsiasi altra scusa abbia senso
non gli interessa. Disprezza il teatro e cer- nelle circostanze in cui si trovano. In caso di
ca sempre di allontanarsi dagli spettacoli necessità, sarà Xavier stesso a farsi venire in
prima che qualcuno cominci a cantare. mente qualcosa. Se il gruppo viene scoperto,
Risponde alle domande con uno sbuffo un successo in una prova di Preparazione
indifferente della sua pipa di terracotta. con Difficoltà 4 permetterà a un giocato-
(Primaria, L’Impresario e il Direttore o re di stabilire retroattivamente un simile
Perquisire l’Ufficio) Larsonneau, il direttore accordo.
artistico, continua a dare agli scenografi
indicazioni incredibilmente precise. Xavier
ha l’impressione che non siano farina del L’IMPRESARIO
suo sacco, ma che vengano dall’ignoto E IL DIRETTORE
finanziatore del progetto. Di chiunque si Tipo di Scena: Primaria
tratti, deve essere un maledetto pignolo a Viene da: La Ragazza del Coro,
cui non va mai bene nulla, e che continua L’Illustratore della Locandina, Lo
a pretendere correzioni su correzioni: “Le Scenografo, Il Giovane Amante
stelle sono nere, non bianche! E il cielo è Porta a: Château de Roudier, Il
bianco, non nero!” Librettista, Perquisire l’Ufficio
(Primaria, Il Librettista) Xavier non ha
mai incontrato il compositore ma il libret-
tista, un tizio che non ci sta con la testa di I PG possono scoprire l’identità dei diret-
nome Marcel Brisson, continua a presen- tori dello spettacolo con Cultura o, più
tarsi a teatro e a pretendere modifiche agli semplicemente, chiedendo al botteghino: il
scenari. Queste, però, non vengono mai direttore artistico Theodore Larsonneau e
eseguite, perché contraddicono le istruzioni il direttore generale Jacques Picou.
di Larsonneau. Brisson frequenta una vicina Cultura permette di conoscere anche
libreria, la Librairie de l’Art Indépendant. la loro reputazione: Larsonneau è un tipo
Il dietro le quinte è frequentato da tizi nervoso e cauto, terrorizzato all’idea di
stravaganti e facoltosi, che vengono a fare deludere i gusti conservatori del pubblico;
delle giovani attrici e cantanti le loro aman- Picou è un matematico con l’ossessione
ti, spesso già muniti di accordi stretti con di ottimizzare i costi, sempre in cerca di
le madri delle ragazze. E più sono ricchi, qualche angolo da smussare.
più sono eccentrici. Qualche settimana fa, Il GM dovrebbe interpretare l’esile
Xavier ne ha visto uno con indosso un cap- Larsonneau come un chiacchierone ele-
pello floscio, un mantello e una maschera, gante, ansioso di gestire nel modo più
come se stesse partecipando a un ballo. Si è discreto qualsiasi problema creato dagli
nascosto dietro a un angolo non appena lo ha investitori; il più tarchiato Picou, invece, è
scorto, come se temesse che Xavier potesse un burbero che non ha paura di mostrarsi

173
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Il Fantasma del Garnier

sempre infastidito da chiunque stia cercan- indirizzo che i direttori forniscono


do di fargli sprecare tempo. Se incontrati senza remore.
assieme, Picou sarà più che contento di • Hanno scelto di portare sul palco
lasciar parlare Larsonneau. l’Hellé per offrire un’opera originale a
Possono essere trovati nel loro ufficio den- un pubblico annoiato (in realtà è stato
tro il Garnier o, tramite Cultura, a una delle il Fantasma a decidere lo spettacolo,
feste cui sono costretti a presenziare, per interessato a uno dei ruoli secondari,
trovare fondi che finanzino i loro progetti. perfetti per la voce di Céleste).
La loro versione ufficiale sulla questione Queste, invece, le risposte sincere che i
Céleste è la seguente: Larsonneau sentì PG riceverebbero:
la sua voce d’oro svettare in mezzo alla • Nessuno dei due ha letto l’opera teatrale
mucillaggine che era il coro e la ritenne inedita, di cui il libretto è l’adattamento.
un’artista dall’ovvio talento; per questo • La reputazione che l’edificio ha di
motivo, è stata scelta come cantante teatro infestato è falsa, eredità delle
nell’Hellé, in previsione del suo debutto persone che hanno perso la vita al suo
da protagonista nella Cassilda. Grazie a interno durante la repressione della
Giudicare è possibile capire che si tratti di Comune e la riconquista di Parigi.
una bugia, raccontata da un uomo assolu- • Vorrebbero avere una data precisa per il
tamente terrorizzato. debutto, ma temono che il compositore
Seguono affermazioni che risulterebbero sia rimasto indietro con il lavoro. Il suo
false a un PG con Giudicare: nome è Isidore Cuvier.
• Non avrebbero mai dato la parte a • L’ultima volta che hanno tentato di
una cantante su ordine di un singolo inviare un messaggio alla soffitta di
sostenitore, a prescindere da quanto Cuvier, il custode ha comunicato loro
possa essere ricco. che il compositore si fosse trasferito senza
• Le dicerie circa il fantasma che si aggira lasciare alcun indirizzo. Da allora, sono
per il teatro sono fandonie. costretti a comunicarci tramite Brisson.
• (Secondaria, Château de Roudier) La • Davanti alla richiesta dell’indirizzo di
cabina identificata in In Platea appartiene Céleste, insisteranno sul voler rispettare
al duca de Roudier. I due direttori non la privacy dell’attrice.
lo vedono da diverso tempo ma, dal (Primaria, Perquisire l’Ufficio) Se la conver-
momento che continua a essere puntuale sazione avviene in ufficio, uno dei PG meno
con i pagamenti, sull’ingresso è ancora impegnati a fare domande vede Picou che,
presente il suo nome, il palchetto non è cercando di non farsi notare, chiude a chia-
stato affittato a nessun altro e nessuno ha ve un cassetto del suo scrittoio.
il permesso di accedervi (fin qui, tutto Ciò che sanno ma non dicono: la minaccia
vero). Sono anche sicuri che non venga dietro l’estorsione del Fantasma non è la
utilizzato di nascosto (questa parte è divulgazione di informazioni compromet-
falsa; è qui che, quando il Fantasma tenti. Piuttosto, è: “Bel teatro, sarebbe un
pretende i pagamenti, i due lasciano le peccato se gli accadesse qualcosa”. Accet-
buste con il denaro) tano di pagarlo per evitare il disastroso tra-
• (Primaria, Il Librettista) La scelta del collo della vendita dei biglietti causata, per
soggetto è stata del librettista, Marcel esempio, dal crollo di un lampadario sulla
Brisson. Abita nel Quartiere Latino, platea nel bel mezzo di uno spettacolo.

1 74
RO B I N D. LAW S

rivelare quel che sa. Come sempre, dovreb-


IL LIBRETTISTA bero essere i giocatori a guidare l’interro-
Tipo di Scena: Primaria gatorio; quelle che seguono sono le possibili
Viene da: Una Locandina Nefasta, risposte alle loro domande.
L’Impresario e il Direttore, Lo • Il testo del libretto gli è stato dettato,
Scenografo, Céleste nel corso di numerose sessioni tenute
Porta a: Il Compositore, Château nell’ufficio di Laronneau e Picou, da un
de Roudier misterioso figuro mascherato.
• L’uomo ricordava il testo a memoria,
non lo stava leggendo da un libro.
Marcel Brisson, poeta frustrato, passa il • La tragedia in versi dell’uomo
tempo facendo avanti e indietro nella pic- mascherato era persino più lunga, ma
cola e misera soffitta in cui abita. Sta lenta- Brisson non riusciva più a sopportarne
mente scivolando nella pazzia, dopo che il il terrificante contenuto. Alla vista
Fantasma gli ha dettato il testo de Il Re in della malsana sostanza lattiginosa che
Giallo. Il GM dovrebbe interpretarlo come cominciò a colargli dalle orecchie, il
un ammasso disordinato di tic nervosi. misterioso figuro interruppe le sessioni.
Cultura: Le opere di Brisson sono Sosteneva che l’opera sarebbe stata
comparse in una manciata di riviste sufficientemente potente anche se si
letterarie di second’ordine. Di stampo fosse interrotta a metà.
generalmente simbolista, fra questi rac- • È impossibile che le perversioni dello
conti prolissi si annoverano “Il Korrigan” spettacolo teatrale vengano davvero
e “L’Ankou”, entrambe storie di giovani rappresentate su un palco pubblico.
bretoni ammaliati da sinistre e sinuose Forse giusto nell’Antica Roma, quando
donne fatate. i condannati a morte venivano sfruttati
Se il gruppo non riuscisse a guadagnarsi come attori e assassinati nel Colosseo.
la sua fiducia, Brisson rivelerà solo questo: • L’uomo mascherato esercita un
• Il libretto è frutto della sua mente. Dopo qualche potere su Larsonneau e Picou.
che Larsonneau ha commissionato la Commissionare lo spettacolo è stata una
stesura di un nuovo spettacolo al suo sua idea, così come la scelta di quella
amico Cuvier, Brisson lo ha convinto povera ragazza priva di talento, Céleste.
a utilizzare la Cassilda (un PG con • Esiste solo una copia del libretto. È in
Giudicare riconosce la menzogna). possesso di Cuvier.
• Non rivelerà dove si trovi ora Isidore • (Secondaria, Château de Roudier)
Cuvier. Si è isolato dal mondo per Nonostante gli sforzi per celare la
evitare distrazioni mentre è impegnato a propria identità, Brisson sa di chi si
completare il suo lavoro. tratta: il duca de Roudier. Perché? Una
• Céleste è stata scelta da Larsonneau. volta lo ha visto uscire, mascherato,
• La ragazza non sa cantare, di sicuro dal palchetto del duca. E de Roudier
verrà presto rimpiazzata. è un noto discepolo di de Sade, la cui
Un PG con Rassicurare (esprimere empa- influenza traspare in tutta la seconda
tia davanti alla sua evidente angoscia) o irrappresentabile metà dello spettacolo.
Fermezza (affrontarlo per la spudorata • (Primaria, Il Compositore) Fornisce il
falsità di ciò che dice) potrebbe spingerlo a nuovo indirizzo di Cuvier.

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Il Fantasma del Garnier

Davanti a PG ostili o troppo insistenti circa ancora conosciuto, sarà più che contento
il contenuto del secondo atto dell’opera, di presentarlo ai PG.
soprattutto se la sessione potrebbe giovare di • I termini dell’accordo richiedevano che
un’esplosione improvvisa di horror e violen- Brisson adattasse uno spettacolo teatrale
za, Brisson ha un crollo psicotico e aggredi- scritto da un dilettante. Cuvier ha avuto
sce l’Investigatore più vicino (usare il profilo l’impressione che i misteriosi incontri
Civile Armato di Coltello a pag. 152). implicassero molte misure stravaganti
per proteggere l’anonimato di quel tizio.
• Ma per Cuvier era tutto nella norma. Per
IL COMPOSITORE lui la musica è un problema matematico,
Tipo di Scena: Primaria non sociale: è capace di musicare
Viene da: Il Librettista, Céleste qualsiasi parola, persino quelle di
Porta a: Il Librettista, Céleste un’opera tanto strana e inspiegabile.
• La ragazza è un altro problema. Non
sa cantare o, almeno, non è abbastanza
Muscoloso e sudaticcio, il giovane Isidore brava. Ma il sostenitore anonimo insiste
Cuvier affronta il lavoro del compositore affinché la parte sia affidata a lei. Céleste
come se dovesse trascinare macigni su per sembra ammirarlo e temerlo in egual
una collina. Il suo nuovo appartamento è misura e, parlando con il compositore,
disseminato di spartiti musicali. Fra questi, disse di ritenersi fortunata a non dover
appoggiato sul ripiano del pianoforte, spicca avere a che fare direttamente con lui.
un revolver carico. Se interrogato a riguar- • È stato una volta da Céleste, con l’intento
do, risponderà che gli serve in caso i vicini si di darle qualche lezione. Non ce ne fu mai
lamentino del rumore. “Li zittisce.” una seconda, dacché Brisson gli disse che
Con un successo in una prova di Furtivi- se ne sarebbe occupato l’uomo misterioso.
tà con Difficoltà 5, un PG può far scivolare A giudicare dalle recenti esibizioni, pare
l’arma in una bisaccia o borsetta, approfit- che stia facendo un lavoro migliore di
tando della distrazione offerta dagli altri. quanto Isidore avrebbe mai potuto sperare.
Il GM dovrebbe interpretare Cuvier • Esiste solo una copia del libretto, ed è
come un ragazzo pacato, ma incredibil- qui nel suo appartamento.
mente frustrato dall’enormità del compito • (Primaria, Céleste) È restio a divulgare
affidatogli. Non mente né oppone resistenza il suo indirizzo, ma può cedere davanti
ai tentativi di ricavare informazioni, ma a un sincero interesse per la musica
non farà che lamentarsi di quanto tempo gli (Cultura), un po’ di ruffianeria
occorrerà per riprendere la concentrazione, (Bonarietà), o se un PG lo convince
una volta che il gruppo se ne sarà andato. della propria discrezione (Rassicurare).
Seguono le spiegazioni che fornirà, in Cuvier si offrirà entusiasta di suonare un
caso riceva domande specifiche: passaggio del suo lavoro incompiuto. Per
• (Primaria, Il Librettista) È stato convincerlo a desistere occorre Fare Leva
Larsonneau a ingaggiarlo e a chiedergli su Cultura, Bonarietà, o Poesia, abbi-
di trovare un librettista. Cuvier ha fatto nata a una scusa valida. In caso contrario,
il nome del suo vecchio amico Brisson. comincerà a suonare una sezione alluci-
Questi è un oratore più bravo del nante della colonna sonora, che richiederà
compositore e, in caso non lo abbiano una prova di Autocontrollo con Difficoltà

176
RO B I N D. LAW S

4 per evitare il Trauma- Lieve: Musica Céleste interpreta il personaggio seconda-


Notturna; Grave: Punto di non Ritorno. rio Ismène, dama di corte. Un PG con Cul-
Il gruppo potrebbe voler distruggere il tura la riconosce come figlia di Edipo.
libretto. In tal caso, il GM dovrebbe richie- Non appena inizia a cantare, Céleste
dere una serie di prove di abilità Generiche vacilla un istante per poi irrigidirsi improv-
adatte allo scopo. Un esempio potrebbe visamente, come colpita da un fulmine.
vedere il Ritrattista della squadra cercare Si riprenderà poco dopo, ricominciando
di introdursi dal balcone (Atletica) per poi a cantare discretamente bene, per quanto
dare fuoco all’appartamento. Se dovessero non in modo spettacolare, evitando l’umi-
riuscirci prima che lo scenario abbia il tem- liazione pubblica.
po di brillare, il GM potrebbe rivelare in (Primaria, Il Palchetto) Chiunque si aggiri
seguito che la memoria eidetica di Cuvier per i corridoi durante l’esibizione noterà che
gli ha permesso di continuare il lavoro un palchetto ha la tendina chiusa.
anche a seguito del loro apparente successo. Cultura: i palchetti sono ancora coperti
Come per Brisson, Isidore potrebbe da tendine, in onore dei vecchi tempi in cui
improvvisamente perdere il senno e attac- gli amanti solevano amoreggiare durante
care (usare il profilo Civile Armato di le esibizioni. Questa tradizione è caduta in
Pistola a pag. 152 se è ancora in suo possesso disuso dai giorni del Re Sole.
o, altrimenti, la variante con il coltello). Basta un’occhiata per notare numerosi
palchetti vuoti, tutti con le tendine aperte.
Il PG che si è addentrato per primo
IN PLATEA dietro il palco noterà una mano guantata
Tipo di Scena: Primaria schiudere leggermente la copertura di tes-
Viene da: Una Locandina Nefasta suto non appena Céleste comincia a canta-
Porta a: Céleste, Il Palchetto, Crollo re, per poi svanire una volta che la ragazza
del Lampadario è scesa dal palco.
Mentre gli investigatori si aggirano per
il teatro, il Fantasma potrebbe cercare di
Prima o poi, i PG decideranno di recarsi a far cadere loro addosso un lampadario, se
teatro per assistere all’esibizione di Céleste, dovesse vederli come una minaccia (vedi
impegnata a portare in scena l’Hellé. Crollo del Lampadario, p. 186).
Chi ha Cultura sa che si tratta di
un’opera lirica di Étienne-Joseph Flo-
quet, rappresentata raramente . Quando PERQUISIRE L’UFFICIO
debuttò, nel 1779, il pubblico la accolse Tipo di Scena: Primaria
fischiando e lo spettacolo chiuse dopo sole Viene da: L’Impresario e il Direttore,
tre serate. Ambientato nell’antica Gre- La Ragazza del Coro
cia, segue le vicissitudini di un triangolo Porta a: Una Pista di Franchi,
amoroso che coinvolge una principessa Château de Roudier
spodestata, la spietata regina di Tebe e un
giovane aitante che si scoprirà essere Net-
tuno. In una situazione normale sarebbe Con un successo in una prova di Furtività
un pezzo sicuramente troppo desueto e con Difficoltà 4, i PG possono introdursi
impopolare per il Garnier. senza esser visti negli uffici della direzione

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Il Fantasma del Garnier

del Garnier (posto che abbiano il buon senso I PG possono trovare Albert Vanel presso
di assicurarsi che l’edificio sia vuoto, prima il negozio di fiori dello zio, vicino al Gar-
di tentare). Il successo include l’apertura del nier. Se il gruppo si presenterà durante
cassetto della scrivania di Picou. l’orario di apertura, lo troveranno a subi-
(Indizio fondamentale, Una Pista di re, con le guance rosse e il viso basso, le
Franchi) All’interno, il gruppo troverà una invettive di una donna imponente, indi-
busta rossa contenente un messaggio, scrit- gnata per aver ricevuto il resto sbagliato.
to con una strana grafia contorta. Il GM dovrebbe interpretarlo come il
Se messi davanti al messaggio, i due diret- classico belloccio un po’ tonto e ingenuo.
(Secondaria, Château de Roudier) Se avvi-
cinato per avere informazioni su Céleste,
È giunto il momento del vostro prossimo diventerà subito sospettoso nei confronti
pagamento. Questa volta saranno 7000 franchi. del gruppo, partendo dal presupposto che
Dovrete anche accelerare i lavori alla colonna siano stati inviati da de Roudier, il vecchio
sonora. Dite al macilento Cuvier che se sarò mentore della ragazza, per importunarlo.
costretto ad andare da lui, non gli piacerà. I PG potrebbero così scoprire a chi appar-
- G. tenga il palchetto utilizzato dal Fantasma.
Se tranquillizzato con Rassicurare, o
addolcito con Bonarietà, dirà quel poco
tori ammetteranno di non sapere nulla a che sa: informazioni quasi del tutto errate.
riguardo. “Deve essere un qualche tipo di Crede erroneamente sia stato de
strano scherzo. Come faccio a sapere che Roudier, interessato a farle ottenere il suc-
non ce l’avete messa voi, lì dentro? Voi cesso come cantante, a strappargliela.
americani, sempre pronti a prendervi gioco (Primaria, L’Impresario e il Direttore)
dell’arte francese.” Un PG con Giudicare De Roudier sa qualcosa su Larsonneau e
può capire facilmente che stiano mentendo. Picou, e li ricatta affinché facciano ciò che
La grafia corrisponde a quella del mes- vuole (un equivoco di Albert, che però
saggio di de Roudier che è possibile ottene- potrebbe mettere i PG sulla giusta strada).
re dalla duchessa in Château de Roudier. Céleste gli ha intimato di starle lontano,
(Secondaria, La Ragazza del Coro) Il assicurandogli che il suo sostenitore non
gruppo trova anche un annuario con gli rappresenti alcun pericolo per lei, ma
indirizzi di tutti i membri della troupe. La potrebbe fargli del male se dovesse cercare
voce riferita a Céleste è ormai obsoleta, dal di incontrarla.
momento che indica ancora l’appartamento Se gli viene chiesto espressamente,
che condivideva con Miette Servais. Albert ammette che Céleste non abbia mai
detto apertamente sia stato de Roudier a
portarla via da lui. È una sua supposizione,
IL GIOVANE AMANTE e lei non lo ha mai corretto.
Tipo di Scena: Primaria L’ultima volta in cui l’ha vista era nel
Viene da: La Ragazza del Coro backstage del Garnier. Sembrava incredi-
Porta a: Château de Roudier, bilmente assente, come se non stesse bene.
L’Impresario e Il Direttore, Prosciugata della sua tipica energia al pun-
Aggressione ai Danni di Albert to che Albert le chiese se de Roudier l’aves-
se drogata. Lei insistette che non fosse così.

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RO B I N D. LAW S

(Finale, Il Lago) C’era qualcosa di strano tradendo la propria emotività solo quando
e inspiegabile, però: aveva l’orlo della gonna le viene chiesto del marito. Risponderà che
bagnato, come se avesse camminato attra- il duca è partito per un lungo viaggio di
verso una pozzanghera insolitamente pro- lavoro, e che non prevede tornerà a breve.
fonda. Eppure era al chiuso, nel teatro, dove Se incalzata, rivelerà di aver trovato un
diceva di essere rimasta per tutto il giorno. suo inaspettato messaggio, scritto con una
Se un PG dovesse dire qualcosa, nel grafia che corrisponde a quella dell’appunto
tentativo di provocare una reazione incol- lasciato dal Fantasma a Larsonneau e Picou
lerita, Albert crollerà, stravolto dai sensi in Perquisire l’Ufficio.
di colpa. Maledicendosi e dandosi del Sebbene Orane si limiti a chiamarlo “il
codardo, dichiarerà il suo intento di trovare duca”, il suo nome di battesimo è Antoine.
de Roudier e di mettere fine a tutto questo
una volta per tutte. “Non importa quali
promesse Céleste mi abbia strappato.” Mia adorata Orane,
Albert può essere convinto a desistere Devo partire improvvisamente alla volta
dalla sua decisione se il gruppo ha già sco- delle Americhe. Dovete perdonare questa
perto che de Roudier non sia il Fantasma, mia inaspettata sparizione. Non voglio
oppure Facendo Leva su Rassicurare o annoiarvi con le questioni tecniche che
Fermezza. In alternativa, gli eventi potreb- richiedono tanta fretta. Ho pagato con
bero portare alla Reazione dell’Antagonista largo anticipo l’affitto del palchetto a
Aggressione ai Danni di Albert, pag. 186. teatro; non intromettetevi in tale questione.
Siete libera di occuparvi della dimora come
ritenete più opportuno. Non potrò mettermi
CHÂTEAU DE ROUDIER in contatto con voi per diverso tempo.
Tipo di Scena: Secondaria Cercate di non preoccuparvi.
Viene da: L’Impresario e il -R
Direttore, Il Librettista, Perquisire
l’Ufficio, Il Giovane Amante
Porta a: Il Palchetto, Céleste Il GM dovrebbe interpretare Orane come
se le preoccupazioni per il marito fossero
l’ultimo dei suoi pensieri; anzi, è since-
Quando il gruppo viene a conoscenza del ramente lieta se ne sia andato (e lo sarà in
nome de Roudier, Società permette di tro- modo molto più evidente se il gruppo avrà
vare il maniero a Faubourg Saint-Germain. già scoperto il suo cadavere, come potrebbe
Società fornisce anche alcune informa- accadere ne I Condotti d’aerazione.)
zioni sulla storia del duca: è sempre stato Seguono le informazioni in suo possesso,
disprezzato per la sua arroganza e ostenta- con cui risponderà alle domande dei PG:
ta sconsideratezza. Nei bassifondi era noto • Orane non ha alcun interesse per il
per il suo sadismo e soleva frequentare luo- teatro e non utilizzerà il palchetto. Suo
ghi in cui poter soddisfare simili appetiti. marito lo sfruttava per gli incontri con le
Sempre grazie a Società, il gruppo sue amanti e con... altri.
può entrare in contatto con la duchessa. • Oh, sì, quella grafia è orribile. Non ha
Bellezza d’altri tempi, ormai di mezz’età, mai smesso di credere che potrebbe
Orane li accoglie con distaccata formalità, non essere stato scritto dal duca,

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I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Il Fantasma del Garnier

anche perché simili scarabocchi non tore sia de Roudier, da cui ha cominciato a
corrispondono allo stile del marito, che recarsi per migliorare la tecnica canora, e di
è possibile trovare nei documenti più aver perso interesse per Albert.
vecchi conservati in casa. Il parere della (Primaria, Il Compositore) Sì, sta facendo
donna è che sia ormai stato sconfitto pratica per interpretare Cassilda nello spet-
dalla sifilide, dai tremiti dovuti all’alcol tacolo di Cuvier. Mentre lo dice, il suo viso
o da qualche altro malanno simile e si contrae in una malcelata smorfia: non
sicuramente meritato. (Giudicare: ama quel testo e trova che le parole siano
La duchessa potrebbe essersi lasciata difficili da pronunciare.
andare a qualche pia illusione). (Primaria, Il Librettista) Se i PG vogliono
• (Secondaria, Céleste) Il marito ha affittato scoprire i segreti del testo, dovranno parla-
anche un appartamento al 21 di Avenue re con Cuvier o con Brisson.
Montaigne. Appartamento di cui la Facendo Leva su Inspirare o Rassicura-
moglie non avrebbe dovuto sapere nulla. re, ammette che il suo istruttore privato non
sia de Roudier, ma qualcun altro che non
vuole nominare. Avverte il gruppo di stargli
CÉLESTE alla larga a tutti i costi e di abbandonare
Tipo di Scena: Primaria le indagini, rifiutandosi categoricamente
Viene da: Il Compositore, In Platea, di mettere gli investigatori in pericolo
Château de Roudier conducendoli da lui. Se le viene chiesto se
Porta a: Il Compositore, Il quest’uomo abbia una qualche propensione
Librettista, I Condotti d’Aerazione per il sovrannaturale, Céleste risponderà
singhiozzando di essere stata portata in un
luogo sovrastato da un cielo bianco costellato
Il geloso Fantasma ha avvertito Céleste di di stelle nere, dove il potere del canto le
non parlare con gli sconosciuti, e men che veniva sussurrato direttamente in petto. A
meno di rivelare qualsiasi informazione che quel punto, la sua mente cede e la ragazza
potrebbe svelare il suo coinvolgimento. crolla in lacrime sul pavimento.
Se i PG la cercheranno nel backstage Pedinandola con Furtività (Difficoltà 4
dopo lo spettacolo, la ragazza proverà a evi- per ogni spostamento), i PG scopriranno
tarli. Con un successo di Atletica con Diffi- che Céleste fa avanti e indietro tra l’apparta-
coltà 4, un investigatore riesce a tagliarle la mento e il Garnier. Potrebbero arrivare alla
via di fuga prima che riesca a scappare. conclusione che le lezioni debbano svolgersi
In alternativa, con un successo in Fur- in una stanza segreta all’interno del teatro.
tività a Difficoltà 6, un investigatore (Secondaria, I Condotti d’Aerazione)
può seguirla fino all’appartamento di de Se il gruppo non esplora mai il Garnier
Roudier, permettendo al gruppo di con- e non fa progressi nella ricerca del covo
frontarsi con lei lontano da occhi indiscreti. carcosiano del Fantasma, situato nel lago
È possibile scoprire la posizione dell’ap- sotto il teatro, il GM potrebbe spingere i
partamento anche in Château de Roudier. PG nella direzione giusta facendo in modo
Chiunque abbia Giudicare capisce che che il figuro mascherato rapisca la ragazza
l’attrice è terrorizzata, e che ogni sua parola mentre la stanno pedinando. Seguendo la
fa parte di una bugia che le è stato intimato coppia, raggiungeranno il Garnier e I Con-
di raccontare. Sostiene che il suo benefat- dotti d’Aerazione.

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IL PALCHETTO UNA PISTA DI FRANCHI


Tipo di Scena: Primaria Tipo di Scena: Secondaria
Viene da: In Platea, Château de Viene da: Perquisire l’Ufficio
Roudier Porta a: Il Palchetto
Porta a: Una Pista di Franchi, I
Condotti d’Aerazione
Una volta scoperta l’estorsione del Fan-
tasma, il gruppo potrebbe pedinare Picou
Durante gli spettacoli, i corridoi che condu- mentre si dirige verso la banca e fa ritorno
cono ai palchetti sono sorvegliati dagli uscie- al teatro, vedendogli lasciare i soldi in una
ri, impegnati a intercettare chiunque non busta rossa nel palchetto di de Roudier
abbia l’aspetto di un addetto ai lavori e moti- (Indizio fondamentale, in caso non lo aves-
vati dal più grande degli incentivi: il rischio sero ancora trovato).
di essere licenziati. Potrebbero quantomeno Per riuscirci senza farsi vedere devono
riuscire a rallentare il gruppo mentre cerca superare una prova di Furtività con Dif-
di accedere al palchetto di de Roudier. ficoltà 4. In caso di fallimento, l’uomo si
Se al loro arrivo il Fantasma si trova nel fermerà per affrontarli e, in base al rapporto
palchetto, può arrampicarsi nei condotti che ha con loro, minacciarli di riferire il
d’aerazione (vedi accanto) e sparire. loro ficcanasare al Fantasma. Per quanto si
(Indizio schiacciante, Il Lago) Una volta tratti di una minaccia piuttosto vuota, il GM
dentro il palchetto, i PG saranno avvolti dal potrebbe decidere che porti alla Reazione
profumo del Fantasma. Con Storia Natu- dell’Antagonista L’Assalto del Fantasma.
rale se ne possono riconoscere alcuni degli In alternativa, Fare Leva su Fermezza,
ingredienti: orchidea, cinabro e un orribile Burocrazia o Rassicurare potrebbe spin-
fondo di decomposizione; un fiore marcio gerlo a vuotare il sacco circa Céleste, il
forse? Sarebbe un’assurdità! Fantasma e la produzione teatrale che han-
Moda: Nonostante il sistema d’aerazio- no accettato di finanziare su suo ordine.
ne, l’odore è così forte perché tende e tap-
pezzeria ne sono intrise. Ecco perché non si
usano profumi intensi con tessuti porosi! I CONDOTTI D’AERAZIONE
Se non è stata trovata la lettera del Fan- Tipo di Scena: Primaria
tasma di Perquisire l’Ufficio, il figuro l’avrà Viene da: Céleste, Il Palchetto
lasciata nel palchetto per Picou, all’interno Porta a: Il Lago
di una busta rossa. I PG possono sfruttarla
per affrontare i direttori dello spettacolo e
fare a brandelli la loro storia di copertura. Se il Fantasma era nel palchetto, il primo
(Primaria, I Condotti d’aerazione) Archi- PG che riesce ad arrampicarsi nei condotti
tettura: Un graticcio di metallo, decorato (una prova di Atletica con Difficoltà 4)
con il marchio della lira presente in tutto riuscirà a scorgerlo mentre si sposta attra-
l’edificio, conduce a un condotto d’aerazio- verso quegli angusti passaggi. Può cercare
ne insolitamente grande. Date le dimensio- di inseguirlo attraverso i ballatoi sopra-
ni, permette gli spostamenti attraverso lo stanti il palco e lungo le passerelle, ma
scheletro dell’edificio. potrà fare poco quando lo vedrà lanciarsi

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oltre le scenografie, sfruttando le corde durante la guerra civile del 1871, senza che
che le tengono in posizione. nessuno venisse poi a spostarli o requisirli.
(Primaria, Il Lago) Serve arrivare Quelle sono armi, loro personaggi di un
direttamente alla conclusione? Il PG GdR: probabilmente se le porteranno via.
all’inseguimento vedrà il Fantasma atter- Se il gruppo ha saputo del duca de Rou-
rare dietro uno degli elementi scenici, dier, farà anche una seconda scoperta: il
aprire una botola e sparire sotto il palco. suo cadavere, arrotolato dietro un vecchio
Dai condotti è possibile raggiungere gli elemento scenico. Indossa un abito formale,
elementi più alti della struttura, tra cui il ma non ha documenti con sé.
punto in cui il Fantasma potrebbe tagliare Società: Lo stemma cucito nella fodera
la corda di un lampadario situato diretta- della giacca elegante è proprio quello dei
mente sopra la platea. Un PG con Archi- de Roudier.
tettura può avvisare il gruppo di questa Storia Naturale: Il duca è morto da
eventualità, evitando così la Reazione settimane, forse mesi. Il corpo non emette
dell’Antagonista Crollo del Lampadario. alcun odore di decomposizione, il che è
In ogni caso, questa parte nascosta quantomeno insolito. Forse è l’effetto della
dell’edificio mostra al gruppo come il Fan- polvere rosastra di cui è stato cosparso?
tasma riesca a muoversi senza farsi vedere
mentre, al contempo, tiene tutto sotto
controllo. Nulla di sovrannaturale.
Una volta fatta questa scoperta, i PG IL LAGO
sapranno di non dover cercare un con- Tipo di Scena: Finale
tatto con Céleste all’interno del teatro, Viene da: I Condotti d’Aerazione,
dal momento che il Fantasma potrebbe Aggressione ai Danni di Albert,
facilmente trovarsi al riparo di una vicina Crollo del Lampadario
parete a spiarli.
Questa rappresentazione del Garnier,
disseminato di passaggi nascosti quantome- Sotto il palco, accessibile attraverso una
no provvidenziali, è liberamente ispirata a Il dozzina di botole, il gruppo trova dozzine
Fantasma dell’Opera di Leroux. Se i giocatori di attrezzature sceniche, inclusi svariati
dovessero far notare la cosa, si renderanno deus ex machina: dispositivi, tipici del perio-
conto che l’intera struttura segreta non è do Barocco, che permettevano l’ingresso
altro che una manifestazione alterata della in scena delle divinità che fornivano la
realtà: prova di Autocontrollo con Diffi- soluzione nel finale delle opere.
coltà 3 per evitare il Trauma—Lieve: Incer- Che sia tramite Architettura o
tezza; Grave: Dubitare dei Propri Sensi. Il seguendo l’orribile tanfo di orchidea della
GM potrebbe aggiungere una scena al finale fragranza velenosa usata dal Fantasma
in cui il gruppo torna nel teatro, scoprendo (scoperta in Il Palchetto, Aggressione ai
che i condotti d’aerazione sono tornati alle Danni di Albert o L’Assalto del Fantasma),
normali dimensioni. il gruppo può trovare una botola che spic-
Mentre percorrono il sistema di venti- ca tra le altre per lo stemma intagliato
lazione, i PG incappano in una cassa piena su di essa: anziché la lira, disseminata in
di vecchi fucili. Storia: devono essere stati tutto l’edificio, è contraddistinta da una
lasciati dai combattenti della Comune maschera bianca.

183
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Il Fantasma del Garnier

I PG sono riusciti a scoprire la botola Un inquietante animale carcosiano li sfiora


senza aver scoperto il resto della storia? nell’ombra: Autocontrollo con Difficoltà 4
La botola è chiusa a chiave e non può esse- per evitare il Trauma-Lieve: Innervosito;
re sfondata senza attirare l’attenzione di Grave: Terrore.
qualche tarchiato macchinista. La chiave Una saracinesca si chiude, sbarrando loro la
potrebbe trovarsi nei condotti d’aerazione, strada per qualche minuto: Senso del Perico-
nell’appartamento di de Roudier o in un lo con Difficoltà 4 per evitare che, senten-
altro dei luoghi del caso. do il rumore che annuncia il loro arrivo, il
La botola si apre su un cunicolo verti- Fantasma riceva un bonus di +1 alla Diffi-
cale, che scende sottoterra in profondità, coltà Relativa nella scena seguente.
disseminato di appigli in ottone conficcati
alle pareti. Conduce verso un lungo cor- Un Varco per Carcosa
ridoio che si dirama nel sottosuolo, largo Alla fine del corridoio, che gli studenti
abbastanza da permettere di camminare in cominciano a riconoscere come un distorto
fila per due. Alto circa un metro e ottanta, ponte fra i mondi, si staglia una porta di
richiederà a un personaggio troppo alto di ottone contrassegnata dal simbolo di una
procedere incurvato. maschera, lo stesso che potrebbero aver
Dopo averlo percorso per dieci o quindici visto sulla botola.
minuti, i PG con Architettura o Intui- Se un giocatore dovesse chiedere mag-
zione si renderanno conto ci sia qualcosa giori dettagli sull’effetto della distorsione,
che non va: ormai dovrebbero essere usciti significa che il PG si è fermato per osser-
dal perimetro del teatro e aver raggiunto varle, rischiando in tal modo di aggravare
le fogne della città, ma il corridoio sembra il proprio disturbo sensoriale: prova di
proseguire. Se il gruppo non ha ancora Autocontrollo con Difficoltà 4 per evitare
effettuato una prova di Autocontrollo per il Trauma-Lieve: Deve Essere Stata un’Al-
evitare le carte Trauma Incertezza/Dubi- lucinazione; Grave: La Realtà Collassa.
tare dei Propri Sensi, effettui ora la prova Una volta varcata la soglia si ritroveranno
con Difficoltà 4. in un altro mondo. Un mondo sovrastato da
un cielo bianco su cui splendono stelle nere.
Trappole (Opzionale) Il Fantasma è in piedi su una piccola barca,
L’eroe del romanzo di Leroux deve impegnato a spingere contro il fondo con un
affrontare una serie di trappole mortali, palo per condurla verso l’orizzonte. Il GM
posizionate sotto il teatro. I giocatori dovrebbe specificare che la barca è abba-
potrebbero divertirsi a rivivere un’espe- stanza vicina da permettere ai giocatori di
rienza simile, oppure storcere il naso a una agire nel modo che preferiscono: aprire il
situazione “alla D&D ”. Nel primo caso, fuoco con i fucili, lanciare una corda a Cél-
il GM potrebbe seminare qualche trappola este o guadare il lago per scontrarsi corpo
e ostacolo qua e là prima del gran finale, a corpo.
specie in caso voglia indebolirli preventi- A meno che il gruppo non abbia preso
vamente. ogni precauzione possibile per assicurarsi
Per esempio: che Céleste non si trovi qui, la ragazza è
Getti di Fiamme: Atletica con Difficoltà sulla barca. Visibilmente frastornata, canta
4 per evitare la Ferita-Lieve: Bruciac- seguendo le indicazioni del Fantasma,
chiato; Grave: Ustionato. esibendosi con una voce più bella, ma al

1 84
RO B I N D. LAW S

contempo più angosciante, di quella che hanno fatto in modo che Céleste non sia
aveva sul palco. presente; +1 se hanno fatto scattare la
Se, in qualche modo, i PG sono riusciti trappola della saracinesca
a rendere assolutamente inverosimile che Pegno: 3
Céleste si trovi qui, l’entità mascherata li Ferite, Lieve e Grave: Lamento dei
maledirà, minacciando di tornare con le Dannati/Aria Infernale
armi di cui ha bisogno per riprendere la
ragazza e farla sua per sempre (adeguando In caso dovessero catturarlo, il gruppo
il discorso alla situazione). Vicino a perdere dovrà risolvere un nuovo problema: cosa
il controllo per la rabbia, concede al gruppo fare di lui. L’essere potrebbe spiegare, per
un bonus di +1 alle prove di Combattimen- quanto con riluttanza, le proprie motiva-
to effettuate contro di lui. zioni e/o rivelare che non è altri se non
Il Fantasma appare come una figura l’avanguardia dell’influenza carcosiana
traslucida e vacillante; Occultismo o Intu- sulla Terra, per poi siglare un qualche
izione permettono a un PG di capire che sia accordo con i PG in cui si impegna a
particolarmente vulnerabile finché si trova interrompere la produzione dello spetta-
in uno stato di transizione fra i due mondi. colo. Probabilmente, il gruppo insisterà
In un combattimento per Eliminare o affinché lasci in pace la povera Céleste.
Sbilanciare, il gruppo cercherà di gettare In questo caso, però, il GM potrebbe
il Fantasma fuori dall’imbarcazione, riu- sfoderare un asso dalla manica. Magari
scendo così a far crollare quel passaggio Céleste preferirebbe diventare famosa
verso Carcosa. Lo stesso accadrà in un come cantante e avere un ruolo nella
combattimento per Fuggire con un Prigio- trasformazione di Parigi, piuttosto che
niero, posto che Céleste sia presente. I PG tornare a essere un’anonima voce nel coro,
possono fuggire per mettersi in salvo prima moglie di un fioraio.
che varco e corridoio collassino su se stessi, Una volta sfuggiti al collasso dello squar-
balzando all’ultimo secondo attraverso la cio nella realtà, i PG che hanno ottenuto
botola per ritrovarsi nel vero sotterraneo delle carte Persistenti nelle scene prece-
del Garnier. denti possono scartarle al costo di 3 punti
Autocontrollo l’una.
Fantasma del Garnier Se il Fantasma vince il combatti-
Il Fantasma combatte dislocando la man- mento: Céleste ha potuto vedere che la
dibola del suo volto simile a una maschera maschera del Fantasma è, in realtà, il suo
e cominciando a cantare. Dalla sua bocca volto. Mentre l’essere si prepara a spingere
fuoriescono ondate di distorsioni sonore l’imbarcazione verso Carcosa e gli eroi
visibili a occhio nudo, forti come venti sono frastornati, feriti o comunque impos-
burrascosi. Se è presente anche Céleste, la sibilitati a reagire, la ragazza indietreggia
ragazza si unirà al suo rapitore in un rilut- inorridita ed è ormai troppo tardi perché
tante duetto. l’essere possa coprirsi. Céleste afferra un
Numero: 1 pugnale dalla sua cintura ma il Fantasma,
Difficoltà: Superiore furioso, le spezza il collo. Travolto istan-
(Fuggire 3, Altro, 4, Eliminare 6) taneamente dal rimorso, si sfoga urlando
Modificatori alla Difficoltà: -1 se gli un’aria intrisa di sgomento che fa crollare
eroi combattono per Sbilanciare; -1 se il varco verso la realtà. Autocontrollo con

185
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Il Fantasma del Garnier

Difficoltà 6 per evitare il Trauma—Lieve: Vedendo come il lampadario si sia stacca-


Il Prezzo del Fallimento; Grave: Una Sce- to dall’ancoraggio, il gruppo potrebbe diri-
na Macabra. gersi verso I Condotti d’Aerazione, pag. 181.

Epilogo Aggressione ai Danni di Albert


Se hanno salvato Céleste, i PG si guada- Condizione Innescante: Ne Il Giovane
gneranno la riconoscenza della ragazza, di Amante, il gruppo ha aizzato Albert, spin-
Albert e dei direttori del Garnier. La Cas- gendolo a mettersi sulle tracce del Fantasma.
silda viene annullata. Se volessero verificare Miette, lo zio fioraio di Albert o qualcuno
le condizioni di Cuvier e Brisson, li trove- che conosce gli investigatori riferisce loro che
ranno entrambi esausti ma di buon umore, Albert è sparito, o è stato ucciso.
come se si fossero appena risvegliati da un Scegliere la sparizione se sembra il momento
incubo terrificante. Ora che si sono liberati giusto per condurre il gruppo verso Il Lago.
del Fantasma non vogliono più avere niente (Finale, Il Lago) Il testimone spiega ai PG
a che fare con quello spettacolo, e il compo- che Albert ha scoperto dove si tenessero
sitore sarà più che contento di consegnare le lezioni private di Céleste: un livello del
l’unica copia del libretto in suo possesso. seminterrato accessibile solo da una botola
Come già detto ne I Condotti d’Aera- sul palco. È andato via promettendo che
zione, un gruppo che dovesse trovare quei avrebbe messo le mani addosso a de Rou-
corridoi fin troppo provvidenziali, potrebbe dier, o chiunque sia il colpevole. Verrà però
voler tornare al teatro. Scoprirebbe così che trovato morto durante Il Lago.
sono stati cancellati dalla realtà. Scegliere la morte se il caso è ancora alle prime
battute. Il testimone ha trovato il corpo senza
vita di Albert per strada, non lontano dal
Reazioni dell’Antagonista fioraio. Il cadavere è stato portato nel retro
Partendo dal presupposto che le Reazioni del negozio, coperto di lesioni nerastre sulla
dell’Antagonista si verifichino solo quan- pelle. Lo zio afferma di averlo visto l’ultima
do il GM ritiene che la sessione abbia volta mentre si dirigeva verso il Garnier,
bisogno di una scossa, o come evoluzione deciso a voler rintracciare e affrontare chi
logica della narrazione, quelli che seguono gli avesse rubato la sua Céleste.
sono alcuni degli eventi che il Fantasma Primo Soccorso o Storia Naturale: I
potrebbe mettere in moto, in risposta alle sintomi riconducono a un avvelenamento,
azioni degli investigatori. ma la causa non è stata una tossina comune.
Primo Soccorso: Una puntura di spillo
Crollo del Lampadario sul fianco sinistro suggerisce che il veleno
Condizione Innescante: il Fantasma sia stato iniettato.
vede il gruppo come una minaccia e i PG si (Indizio schiacciante, Il Lago) Le ferite di
trovano nell’auditorium, seduti vicini alla Albert hanno lo stesso odore del profumo
platea. del Fantasma, come descritto ne Il Palchetto.
Atletica a Difficoltà 5 per evitare la Feri- Se i PG setacciano il quartiere, Mme.
ta-Lieve: Schegge di Vetro; Grave: Colpito Larive, una merciaia, sostiene di aver visto
in Pieno dal Lampadario. un uomo sbattere contro Albert poco prima

186
RO B I N D. LAW S

del ritrovamento del corpo. Li ha scorti L’Assalto del Fantasma


attraverso la vetrina del suo negozio ed era Condizione Innescante: Il gruppo
distratta da altro, ma giurerebbe di aver parla con Céleste ma non riesce a farle
visto quell’uomo indossare una maschera promettere di mantenere il segreto, oppure
bianca. “Una cosa assurda, non trovate? parla con lei al Garnier dove il Fantasma
Devo essermi sbagliata.” possa vederli.
Che siano stati loro a mandarlo incon- Il figuro mascherato si arrampicherà su
tro al suo destino? Autocontrollo con una posizione sopraelevata, all’interno del
Difficoltà 3 per evitare il Trauma-Lieve: teatro o per la strada, e farà fuoco sul PG
Afflitto; Grave: Senso di Colpa. che lo avrà offeso maggiormente. Atletica
Se Albert viene trovato morto, i PG con Difficoltà 4 per evitare la Ferita/Trau-
possono andare da Céleste e convincerla ma-Lieve: Ferita da Niente; Grave: Foro
a cambiare idea. Sarà la ragazza a rivelare di Proiettile.
l’esistenza della botola che porta ai cunicoli Se le indagini volgono al termine e serve
sotterranei dove il Fantasma tiene le lezioni un modo per farli arrivare a Il Lago, i PG
di canto. Ed è sempre lei a suggerire di vedono l’assalitore e lo inseguono, trovando
appostarsi nei pressi del palco e attendere così la botola.
che l’uomo la porti nuovamente là sotto. Altrimenti, l’unica cosa che riescono a
vedere è il fluttuare del mantello che segue
lo sparo. Tuttavia, una volta giunti sul
posto, troveranno solo un fucile e dei bos-
soli: proprio come un fantasma, è fuggito
ancora una volta.

187
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

CARTE
Le carte sono elencate, solitamente in coppia Lieve/Grave, secondo l’ordine in cui
appaiono nel testo del manuale. Le carte che appartengono a più di una coppia non
vengono descritte nuovamente, ma sono sostituite da un’immagine.

Carte Ferita

FRASTORNATO COLLERA DI
Ferita
POSEIDONE
Ferita
Non letale. Non puoi Fare Leva.
Quando scendi Non letale. Non puoi Fare Leva.
dall’imbarcazione, scarta. -2 alle prove (eccetto Preparazione).
Quando scendi
dall’imbarcazione, scarta.

ALTICCIO UBRIACO
Ferita Ferita
Non letale. -1 alle prove. -2 alle prove; +2 ai Pegni.
Per ogni prova fallita, fai qualcosa di Per ogni prova fallita, fai qualcosa di
stupido che solo un ubriaco farebbe. stupido che solo un ubriaco farebbe.
Dopo 2 ore in tempo di gioco, o Dopo 2 ore in tempo di gioco,
dopo aver effettuato una prova scambia con “Alticcio”.
per evitare una Ferita, scarta.

188
RO B I N D. LAW S

“COFF. COUGH. SPUT.” BOCCATA D’ACQUA


Ferita Ferita
-1 alle prove non Pratiche. -2 alle prove.
All’inizio del prossimo Se sei subito il beneficiario di
intervallo, scarta. una prova di Primo Soccorso con
Difficoltà 4 effettuata con successo,
o alla fine del prossimo intervallo,
scambia con “Coff. Cough. Sput.”

ABBRACCIA IL VISCERE RITORTE


GABINETTO Ferita
Ferita
Non letale. Devi restare nelle vicinanze
Non letale. Devi restare nelle di un bagno. Non puoi effettuare prove.
vicinanze di un bagno. -2 alle prove. Dopo 6 ore in tempo di gioco, puoi
Dopo 4 ore in tempo di gioco, puoi effettuare una prova di Tempra
effettuare una prova di Tempra con Difficoltà 4 all’inizio di ogni
con Difficoltà 4 all’inizio di ogni intervallo: se hai successo, scarta;
intervallo: se hai successo, scarta. se fallisci, perdi 3 punti Tempra.

ESCORIAZIONE
Ferita
Non letale. Prima di Fare Leva
su un’abilità Interpersonale, tira
un dado: con un risultato di 2 o
meno, non puoi Fare Leva.
Dopo una prova Fisica, scarta.

189
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

BRUTTO CAVIGLIA SLOGATA


ATTERRAGGIO Ferita
Ferita
-2 alle prove Fisiche.
-1 alla prossima prova Fisica. Dopo un fallimento in
Se sei il beneficiario di una spesa di una prova Fisica, scambia con
1 punto di Primo Soccorso, scarta. “Brutto Atterraggio”.

QUALCOSA PERFORATO
NELL’OCCHIO Ferita
Ferita
-2 alle prove (eccetto Preparazione).
-3 alle prove di Senso del Pericolo, Se sei il beneficiario di una prova
-1 alle prove Fisiche e Pratiche. di Primo Soccorso con Difficoltà 4
Dopo un fallimento in una effettuata con successo, o alla fine
prova di Senso del Pericolo, di un qualsiasi intervallo spendendo
Fisica o Pratica, scarta. 2 punti di Tempra, scarta.

BRUCIACCHIATO USTIONATO
Ferita Ferita
Devi spendere 1 punto di -2 alle prove (eccetto Preparazione).
Autocontrollo per poter Fare Leva Se dopo aver fallito una prova sei il
su un’abilità Interpersonale. beneficiario di una prova di Primo
Dopo la fine del prossimo intervallo, Soccorso con Difficoltà 5 effettuata
puoi spendere 1 punto di Tempra in con successo, scambia con
qualsiasi momento per scartare. “Fa Molto Male”.

190
RO B I N D. LAW S

FERITA DI STRISCIO FORO DI PROIETTILE


Ferita Ferita
-1 alle prove Fisiche. -2 alle prove Fisiche. Conta come
Dopo un successo in una 2 carte Ferita. Se sei il beneficiario
prova Fisica, scarta. di una prova di Primo Soccorso con
Difficoltà 6 effettuata con successo,
scambia con “In Via di Guarigione”.
Se è ancora in mano alla fine dello
scenario, la ferita è troppo grave e muori.

NEL RAGGIO
FUORI DAL RAGGIO DELL’ESPLOSIONE
DELL’ESPLOSIONE Ferita
Ferita -2 alle prove Fisiche. Conta
come 2 carte Ferita.
-1 alle prove Fisiche. Se sei il beneficiario di una prova
Quando ricevi questa carta, e a ogni di Primo Soccorso con Difficoltà
intervallo successivo, tira un dado: 6 effettuata con successo, scambia
con un risultato pari, scarta. con “In Via di Guarigione”.
Se è ancora in mano alla fine
dello scenario, scambia con
“Ferita Permanente”.

DOVRESTI FARCELA TROVA UN ANTIDOTO


Ferita Ferita
Non puoi spendere punti di Se è ancora in mano alla fine
Tempra nelle prove. dello scenario, sei morto.
Tira un dado alla fine Una volta trovato l’antidoto, scarta.
di ogni intervallo: con un
risultato pari, scarta.

191
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

SEMBRA PEGGIO DITA ROTTE


DI COM’È Ferita
Ferita Non letale. -2 alle prove non Mentali.
Se sei il beneficiario di una prova
Dopo averti visto per la prima volta
di Primo Soccorso con Difficoltà
in seguito all’incidente che ti ha
4 effettuata con successo,
procurato questa carta, ogni altro
la penalità scende a -1.
PG perde 1 punto Autocontrollo.
Se è in mano all’inizio della
Dopo 6 ore in tempo di gioco, scarta.
sessione, la penalità scende di 1.
Quando la penalità è pari a 0, scarta.

SOTTO TORCHIO AL LIMITE DELLA


SOPPORTAZIONE
Ferita
Ferita
+1 ai Pegni. Mentre possono
vederti, gli altri PG subiscono un +2 ai Pegni. Per le prossime 6 ore in
malus di -1 all’Autocontrollo. tempo di gioco, gli altri PG subiscono
Se sei il beneficiario di una un malus di -2 all’Autocontrollo
prova di Primo Soccorso con mentre possono vederti. Dopo 6 ore
Difficoltà 5 effettuata con successo, in tempo di gioco, scambia con la
scambia con “Livido”. carta Ferita “Livido” e con la carta
Trauma “Ti Hanno Spezzato”.

CONTUSO SCHIACCIATO
Ferita Ferita
-1 alle prove Fisiche. -2 alle prove Fisiche. Conta
Se hai successo in una come 2 carte Ferita.
prova Fisica, scarta. Se sei il beneficiario di una
prova di Primo Soccorso con
Difficoltà 5 effettuata con successo,
scambia con “Livido”.

192
RO B I N D. LAW S

LIVIDO RIDOTTO MALE


Ferita Ferita
+1 ai Pegni. +2 ai Pegni.
Quando ricevi una Dopo 2 intervalli, se sei il beneficiario
Ferita Grave, scarta. di una prova di Primo Soccorso
con Difficoltà 4 effettuata con
successo, scambia con “Livido”.

SCHEGGE DI VETRO COLPITO IN PIENO


Ferita
DAL LAMPADARIO
Ferita
-1 alla tua prossima prova Fisica.
In qualsiasi momento dopo -2 alle prove Fisiche, -1 alle altre prove.
quella prova, puoi effettuare una Dopo che hai fallito una prova, se
prova di Tempra con Difficoltà sei il beneficiario di una prova di
3: se hai successo, scarta. Primo Soccorso con Difficoltà 5
effettuata con successo, scambia
con “Schegge di Vetro”.

TOSSE COSTANTE DANNO AI POLMONI


Ferita Ferita
Ogniqualvolta effettui una Ogniqualvolta effettui una prova di
prova non Pratica, perdi 1 punto un’abilità diversa da Preparazione,
Tempra (se possibile). perdi 2 punti Tempra e 1 punto
Alla fine di ogni intervallo, tira un Equitazione (se possibile).
dado: con un risultato pari, scarta. Alla fine dello scenario tira un
dado: se ottieni un 1, questa
carta diventa Persistente.

193
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

TI OCCORRE UNA DEVASTATO DAGLI


COPERTA CALDA ELEMENTI
Ferita Ferita
Se non raggiungi un posto caldo e La tua riserva di Tempra scende a 0.
asciutto entro la fine del prossimo Dopo 2 ore in tempo di gioco, tira
intervallo, non puoi spendere un dado: con un risultato pari,
punti Tempra per le seguenti scarta; con un risultato dispari,
2 ore in tempo di gioco. scambia con “Fa Molto Male”.
Dopo 2 ore in tempo di gioco, scarta.

PRECIPITATO
IN STRADA
Ferita
-1 alle prove Fisiche e Mentali.
Se sei subito il beneficiario di
una prova di Primo Soccorso con
Difficoltà 5 effettuata con successo,
scarta alla fine dell’intervallo.

MORSO DI SERPENTE VELENO LETALE


Ferita Ferita
A meno che tu non sia il beneficiario -2 alle prove (eccetto Preparazione).
di una prova di Primo Soccorso con Conta come 2 carte Ferita.
Difficoltà 4 effettuata con successo Spendi 3 punti di Tempra per
prima della fine dell’intervallo, scambiare con “Fa Molto Male”.
scambia con “Veleno Letale” Puoi attivare questo effetto
anche se questa carta fosse,
altrimenti, la tua carta Finale.

194
RO B I N D. LAW S

ODORE DI CIANURO DOSE DI CIANURO


Ferita Ferita
-1 alle prove Fisiche. -1 alle prove Fisiche. Non puoi
La tua Tempra scende a 0. scartare le carte Ferita.
In caso di successo in una prova Fisica,
recupera la tua Tempra e scarta.

SEI VIVO PER FERITE GRAVISSIME


MIRACOLO Ferita
Ferita
Conta come 2 carte Ferita.
-1 alle prove Fisiche. Non puoi effettuare prove fino alla
Dopo aver fallito una prova Fisica, fine dell’intervallo. Dopodiché, ricevi
tira un dado: con un risultato -2 alle prove Fisiche e -1 alle prove
pari, scambia con la carta Pratiche. Se lo scenario non finisce
Trauma “Turbato”. alla fine della sessione, scambia
con “In Via di Guarigione”.

FA ANCORA MALE IN VIA DI GUARIGIONE


Ferita Ferita
In caso di successo -1 a tutte le prove.
in una prova Fisica con un In caso di successo
margine maggiore di 1, scarta. in una prova Fisica, scambia
con “Fa Ancora Male”.

195
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

FERITA PERMANENTE STORDITO


Ferita; Persistente Ferita
-1 a tutte le prove. Alla fine
della sessione, scarta.

MAL DI SCHIENA GUARIGIONE


PRECARIA
Ferita
Ferita
Alla fine della sessione, scarta.
-1 alle prove Fisiche. In caso di
fallimento in una prova Fisica, tira un
dado: con un risultato dispari, scambia
con la carta che avevi scambiato
precedentemente per questa carta.
Se hai successo in una prova Fisica
con un margine di 3 o più, scarta.

FA MOLTO MALE ZOPPICANTE


Ferita Ferita
-1 alle prove Fisiche e Pratiche. Scegli un tipo di abilità Generica:
Pratica, Fisica o Mentale.
-1 alle prove del tipo scelto.
Dopo un qualsiasi fallimento,
se non hai altre carte Trauma e
Ferita non Persistenti, scarta.

196
RO B I N D. LAW S

SOFFOCATO STRANGOLATO
Ferita Ferita
Perdi 2 punti di Tempra. +1 ai Pegni Perdi 2 punti di Tempra.
per il resto dello scenario, anche Durante o dopo 1 intervallo,
dopo aver scartato questa carta. se sei il beneficiario di una prova
Dopo 1 intervallo, scarta. di Primo Soccorso con Difficoltà
4 effettuata con successo,
scambia con “Soffocato”.

COLPO DI RANDELLO UNA BELLA PESTATA


Ferita Ferita
-1 alle prove Fisiche. -1 alle prove Fisiche e Pratiche.
All’inizio di ogni nuovo Durante o dopo 2 intervalli,
intervallo, tira un dado: con un se sei il beneficiario di una prova
risultato pari, scarta; con un di Primo Soccorso con Difficoltà
risultato dispari, -1 alle prove 5 effettuata con successo,
Pratiche fino al prossimo intervallo. scambia con “Livido”.

OSSO ROTTO
Ferita
-2 a tutte le prove. Ogniqualvolta
effettui una prova Fisica,
perdi 1 punto di Tempra.
Dopo 2 intervalli, se sei il beneficiario
di una prova di Primo Soccorso con
Difficoltà 4 effettuata con successo,
scambia con “In Via di Guarigione”.

197
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

PUGNALATA GOLA SQUARCIATA


Ferita Ferita
-1 alle prove Fisiche e Pratiche. Non puoi effettuare prove,
Dopo aver effettuato con successo Fare Leva o fare qualsiasi cosa
una prova Fisica o Pratica, scarta. che non sia restare riverso a terra a
sanguinare. Se sei il beneficiario di
una prova di Primo Soccorso con
Difficoltà 5 effettuata con successo,
scambia con “Pugnalata”.

POSTUMI DA SBORNIA COS’HAI FATTO


Ferita IERI NOTTE
Ferita
Dopo 1 o più scene, lamentati del fatto
che agli altri non interessi abbastanza -1 alle prove Pratiche.
del tuo dopo-sbornia per scartare. Dopo 1 o più scene, ricorda
un problema che hai causato
durante la bisboccia dell’ultima
nottata per scartare.

TAGLIO FERITA SUPERFICIALE


Ferita Ferita
Quando devi effettuare -1 alle prove non Pratiche.
una prova Fisica, puoi subire Dopo aver effettuato con
un malus di -2 alla prova per successo una prova non Pratica,
scartare questa carta. scambia con “Taglio”.

198
RO B I N D. LAW S

ANNI RUBATI DECENNI RUBATI


Ferita Ferita; Persistente
Tira un dado: con un risultato All’inizio di ogni scenario,
dispari, perdi permanentemente 1 paga un Pegno pari a 3.
punto dal tuo valore di Tempra. Se questa è la tua unica carta Ferita
alla fine di uno scenario, tira un
dado: con un risultato pari, scarta.

MORSO
Ferita
-1 alle prove Fisiche.
Se sei il beneficiario di una prova
di Primo Soccorso con Difficoltà
4 effettuata con successo, effettua
una prova Fisica per scartare.

ATTACCO DEL ATTACCO


GARGOYLE DEVASTANTE DEL
Ferita
GARGOYLE
Ferita
-1 alle prove Fisiche e Pratiche.
Alla fine di ogni intervallo, tira un -2 alle prove Fisiche e Pratiche.
dado: con un risultato pari, scarta. Dopo 2 intervalli, scambia con
“Attacco del Gargoyle”.

199
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

ARTIGLIATA DEL MORSO DEL DRAGONE


DRAGONE Ferita
Ferita Se non hai altre carte Ferita quando
ricevi questa carta, conta come 2
-1 alle prove Fisiche.
carte Ferita. Se è ancora in mano
Se hai successo in una prova
alla fine dello scenario, muori.
Fisica con un margine pari
Se sei il beneficiario di una prova
o superiore a 2, scarta.
di Primo Soccorso con Difficoltà
5 effettuata con successo, scambia
con “In Via di Guarigione”.

DOVRESTI VEDERE TRAUMA CRANICO


COM’È CONCIATO
L’ALTRO Ferita

Ferita Non puoi Fare Leva.


Dopo 48 ore in tempo
Non letale. Non puoi Fare Leva di gioco, scarta.
su abilità Interpersonali.
Dopo 24 ore in tempo di gioco,
o dopo che hai ricevuto un’altra
carta Ferita (quale delle due
avvenga per prima), scarta.

CUORE AFFATICATO APOPLESSIA


Ferita
Ferita
Tutte le riserve Fisiche
Ogniqualvolta hai successo in
scendono a 0. -2 alle prove.
una prova Fisica, perdi 1 punto
Se sei immediatamente il beneficiario
di Tempra; se invece fallisci,
di una prova di Primo Soccorso con
perdi 2 punti di Tempra.
Difficoltà 6 effettuata con successo,
Se non effettui alcuna prova
o dopo 24 ore in tempo di gioco
Fisica per 3 intervalli, scarta.
trascorse in ospedale, scambia
con “In Via di Guarigione”.

2 00
RO B I N D. LAW S

FURTO DELL’ANIMA ROVINA IN GIALLO


Ferita; Trauma Ferita; Trauma; Persistente
Una volta ricevuto in sogno un ordine Se è ancora in mano dopo 24
dal Re in Giallo, devi obbedire o ore in tempo di gioco, muori.
ricevere la carta “Rovina in Giallo”. Se infliggi un duro colpo alle
forze di Carcosa, scarta.

TI HA STRAPPATO IL
PALLORE FINALE CUORE DAL PETTO, TE
LO HA MOSTRATO E LO
Ferita; Trauma
HA RIMESSO DENTRO
-1 a tutte le prove. Ferita; Trauma; Persistente
Se infliggi un duro colpo alle
-2 alle prove. Per il resto di questo
forze di Carcosa, tira un dado: scenario, a partire dalla scena seguente
con un risultato pari, scarta. a quella in cui hai ricevuto questa carta,
conta come 2 Ferite e 2 Traumi.
Se partecipi a uno scontro contro il
Re in Giallo e riesci a respingerlo o
a ostacolare i suoi piani, scarta.

“TUTTO CIÒ È COSÌ COLPO ALL’ANIMA


BIZZARRO!” Ferita; Trauma
Ferita; Trauma
Quando il Fantasma viene distrutto,
-2 a tutte le prove Pratiche (-1 o esiliato dal mondo dei viventi,
se hai l’abilità Occultismo). scarta. Se è ancora in mano alla
Se un qualsiasi PG Fa Leva su fine dello scenario, i capelli ti
Occultismo, o se hai successo diventano bianchi come il latte.
in una prova Pratica, scarta.

201
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

PUGNALE STOCCO CARCOSIANO


CARCOSIANO Ferita
Ferita
-2 alle prove Fisiche.
-1 alle prove Fisiche. Se l’entità che ti ha inflitto questa
Se l’entità che ti ha inflitto questa carta viene distrutta, scarta.
carta viene distrutta, scarta

INTONTITO SEDATO
PESANTEMENTE
Ferita
Ferita
Perdi 1 punto da tutte le
riserve Mentali. Tira un dado: resti privo di sensi
Alla fine del prossimo intervallo, per un ammontare di ore in tempo
riprendi quei punti e scarta. di gioco pari al risultato del dado.
Se tutti i PG ricevono questa carta,
vi risvegliate tutti legati e in una
pessima situazione. Quando ti
svegli, scambia con “Intontito”.

PSICHE GRAFFIATA PSICHE AVVELENATA


Ferita Ferita
-1 alle prove Pratiche. Non puoi scartare le carte Trauma.
Se sei il beneficiario di una Se scopri e riesci a eseguire un rituale
Leva su Occultismo, o se corri che uccida permanentemente l’entità
un rischio/paghi un costo per che ti ha inflitto questa carta, scarta.
trovare un incantesimo lenitivo in Alla fine dello scenario, tira un
un qualche tomo raro, scarta. dado: con un risultato di 1 o 2, questa
diventa una carta Persistente.

202
RO B I N D. LAW S

EVISCERATO
ARTIGLIATA Ferita
Ferita Conta come 2 Ferite. Non puoi
-2 a tutte le prove. effettuare prove Fisiche. Dopo
Se hai successo in 6 ore in tempo di gioco, se sei il
una prova Fisica, scambia con beneficiario di una prova di Primo
“In Via di Guarigione”. Soccorso con Difficoltà 6 effettuata
con successo, scambia con “In Via di
Guarigione”. Dopo 12 ore in tempo
di gioco, la Difficoltà della prova
di Primo Soccorso scende a 4.

TESTATA CALPESTATO
Ferita Ferita
10 minuti in tempo di gioco dopo -3 a tutte le prove.
il combattimento, tira un dado: Dopo 24 ore in tempo di gioco,
con un risultato pari, scarta; con scambia con “Frattura Cranica”.
un risultato dispari, scambia
con “Trauma Cranico”.

FRATTURA CRANICA
Ferita
Fallisci tutte le prove Fisiche.
-2 a tutte le altre prove.
Dopo 4 ore in tempo di gioco,
scambia con “Colpo di Randello”.

203
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

BASTONATA AFFONDO CON


BASTONE ANIMATO
Ferita
Ferita
All’inizio di ogni nuovo
intervallo, tira un dado: con Ogniqualvolta effettui una prova
un risultato pari, scarta. Fisica, perdi 1 punto di Tempra. Se sei
il beneficiario di una prova di Primo
Soccorso con Difficoltà 4 effettuata
con successo, scarta. Se è ancora in
mano alla fine dello scenario, tira un
dado: con un risultato dispari, muori.

SEDATO
Ferita
Perdi 2 punti da tutte le
riserve Mentali.
Ti svegli dopo 3 ore, in tempo
di gioco, in un luogo e in una
situazione a discrezione del tuo
avversario. A quel punto, scarta.

TRATTENUTO LEGATO
CON LA FORZA Ferita
Ferita
I tuoi avversari sono riusciti a renderti
Perdi 1 punto di Atletica e 1 inerme. -1 alle prove Fisiche.
punto di Combattimento. Se fallisci una prova Fisica mentre
All’inizio del prossimo intervallo, non sei più inerme, scarta.
riprendi quei punti e scarta.

204
RO B I N D. LAW S

PESTAGGIO
SOLLEVATO DI PESO E MOSTRUOSO
SBATTUTO A TERRA
Ferita
Ferita
-2 alle prove Fisiche. Conta come
Perdi 2 punti di Tempra e 2 2 carte Ferita. Se sei il beneficiario
punti di Autocontrollo. di una prova di Primo Soccorso
Dopo mezz’ora in tempo con Difficoltà 6 effettuata con
di gioco, scarta. successo, scambia con “In Via di
Guarigione”. Se è ancora in mano
alla fine dello scenario, scambia
con “Ferita Permanente”.

“SANGUINO! AH... SPRUZZO ARTERIOSO


NO, È UN TAGLIO
SUPERFICIALE.” Ferita
Ferita Se la tua Tempra era superiore
a 4 quando hai ricevuto questa
+1 alle prove Mentali (sì, +1). Ferita, -1 alle prove Fisiche.
Spendi 2 punti di Tempra per Altrimenti, -2 alle prove Fisiche.
scambiare qualsiasi altra Ferita non Se sei il beneficiario di una prova
Persistente che hai in mano con di Primo Soccorso con Difficoltà
“In Via di Guarigione”. Spendi 2 4 effettuata con successo, scarta.
punti di Tempra per scartare.

FUOCO SPETTRALE
Ferita
Quando ricevi questa carta, effettua
una prova di Autocontrollo con
Difficoltà 4: se fallisci, è anche una
carta Trauma. -2 alle prove Fisiche
e -1 a tutte le altre prove fino al
prossimo intervallo. -1 alle prove
Fisiche nell’intervallo seguente. Alla
fine del prossimo intervallo, scarta.

205
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

PERCOSSO FERITA DA STOCCO


Ferita Ferita
-1 a tutte le prove -1 a tutte le prove
(eccetto Preparazione). (eccetto Preparazione).
Dopo aver fallito una qualsiasi Dopo 1 intervallo, se sei il beneficiario
prova importante, tira un dado: di una prova di Primo Soccorso
con un risultato pari, scarta. con Difficoltà 5 effettuata con
successo, scambia con “Percosso”.

COLPO ALLA TESTA VEDERE LE STELLE


Ferita Ferita
-2 alle prove di -2 alle prove Pratiche e Mentali;
Senso del Pericolo. -1 alle prove Fisiche.
Dopo 4 ore in tempo di gioco,
scambia con “Colpo alla Testa”.

CARNI DILANIATE
Ferita
Tira un dado: perdi un
ammontare di punti Atletica
pari al risultato del dado.
Se sei il beneficiario di una prova
di Primo Soccorso con Difficoltà
5 effettuata con successo, scarta.

206
RO B I N D. LAW S

PUGNO TERRIFICANTE MASCELLA ROTTA


ALLO STOMACO Ferita
Ferita
-2 alle prove Fisiche e Pratiche.
-2 alle prove Fisiche e Pratiche fino Non puoi Fare Leva su
alla fine dell’intervallo. -1 fino alla abilità Interpersonali.
fine dell’intervallo seguente, poi Se sei il beneficiario di una prova
tira un dado: con un risultato pari, di Primo Soccorso con Difficoltà
scarta; con un risultato dispari, ritenta 5 effettuata con successo, scambia
alla fine dell’intervallo successivo. con “In Via di Guarigione”.

MALMENATO COLPITO A
Ferita
TRADIMENTO
Ferita
Perdi 1 punto di Autocontrollo.
Dopo che hai avuto successo Perdi 2 punti di Tempra.
in una prova Fisica, o speso 1 Tira un dado: dopo aver effettuato
punto di Atletica, scarta. con successo un ammontare di
prove pari al risultato, scarta.

GRAFFIATO FORI SUL COLLO


Ferita Ferita
Se sei il beneficiario di una prova La riserva di Tempra scende
di Primo Soccorso con Difficoltà a 0. -2 alle prove Pratiche.
5 effettuata con successo, scarta. Dopo 2 intervalli, spendi 2
Dopo 1 intervallo, la Difficoltà punti di Autocontrollo per
della prova scende a 3. scambiare con “Graffiato”.

207
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

ZANNE VELENOSE
Ferita
Tira un dado: perdi un ammontare di
punti di Tempra pari al risultato. -2
alle prove Fisiche. Se sei il beneficiario
di una prova di Primo Soccorso con
Difficoltà 5 effettuata con successo,
scarta. La Difficoltà aumenta a
7 se la tua Tempra è pari a 0.

PERCOSSE SBRANATO DAL


DALL’OLTRETOMBA MOSTRO
Ferita; Trauma Ferita; Trauma
Quando i Morti Viventi vengono -1 alle prove.
uccisi, tira un dado: con un risultato Se paghi un costo o superi un
pari, scambia con “Mal di Schiena”; ostacolo complesso, scambia con
con un risultato dispari, scambia “Fa Ancora Male”. Se è ancora in
con la carta Trauma “Tremori”. mano alla fine dello scenario, ricevi
la carta “Ferita Permanente”.

MORSO DI YETH SBRANATO


Ferita
DALLO YETH
Ferita
-1 alle prove Pratiche.
Quando prendi parte a un -1 alle prove.
combattimento che si conclude Quando prendi parte a un
con la sconfitta del padrone combattimento che si conclude
del Segugio Yeth, scarta. con la sconfitta del padrone
del Segugio Yeth, scambia
con “Fa Ancora Male”.

208
RO B I N D. LAW S

Carte Trauma

STAVOLTA HO DILANIATO DAL


ESAGERATO RIMORSO
Trauma Trauma
-1 alla tua prossima prova Fallisci automaticamente la tua
di Autocontrollo, poi scarta. prossima prova di Autocontrollo
con un margine di 2, poi scarta.

OH CIELO BELLA GATTA


Trauma
DA PELARE
Trauma
Dopo aver trovato un modo per
sfuggire alla situazione, scarta. -1 alle prove Pratiche.
Quando sfuggi alla situazione difficile
in cui ti trovi, scarta e tira un dado:
con un risultato dispari, ricevi la
carta Trauma “Innervosito”.

INNERVOSITO AGITATO
Trauma Trauma
Quando usi un’abilità -1 alle prove Mentali.
Investigativa per trovare delle Quando usi un’abilità
informazioni, scarta. Investigativa per trovare delle
informazioni, tira un dado: con
un risultato pari, scarta.

209
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

INCERTEZZA DUBITARE DEI


Trauma
PROPRI SENSI
Trauma
Quando scopri che qualcosa
che ritenevi non fosse reale -1 alle prove Mentali.
è invece realtà, scarta. Quando scopri che qualcosa
che ritenevi non fosse reale
è invece realtà, scarta.

AFFASCINATO PASSIONE ALIENA


Trauma Trauma
Dal momento che capisci il suo Sei innamorato dell’entità che ti ha
punto di vista, non puoi agire inflitto questa carta e, dal momento
contro gli interessi dell’entità
che ti ha inflitto questa carta. che capisci il suo punto di vista, non
Quando l’entità fa del male a un puoi agire contro i suoi interessi.
altro PG, tira un dado: con un Quando l’entità viene distrutta
risultato pari, scarta. Se l’entità (non da te, ovviamente), scarta.
fa del male a te o viene distrutta
(non da te, ovviamente), scarta.

CONDIZIONATO IMPULSO VIOLENTO


Trauma Trauma
Il GM potrebbe richiederti di effettuare Dopo 2 o più intervalli, il GM dichiara
una prova di Autocontrollo con Difficoltà 5: che colpisci violentemente un altro PG.
Effettua una prova di Combattimento
se fallisci, effettui un’azione subdolamente spendendo 2 punti (se possibile). Quel PG
distruttiva, a malapena percepibile e effettua una prova di Atletica con Difficoltà
specificata dal GM, che gioverebbe pari al risultato della tua prova; se fallisce,
all’entità che ti ha inflitto questa carta. riceve la carta Ferita “Escoriazione”,
Dopo aver completato l’azione, tira un “Taglio”, “Graffiato” o “Malmenato” (a
scelta del GM). Dopo aver completato
dado: con un risultato pari, scarta. Il
l’azione, tira un dado: con un risultato pari,
GM deve aspettare 2 intervalli prima scarta. Il GM deve aspettare 2 intervalli
di innescare nuovamente l’effetto. prima di innescare nuovamente l’effetto.
Quando l’entità viene distrutta, scarta. Quando l’entità viene distrutta, scarta.

210
RO B I N D. LAW S

VISIONE ALLARMANTE VISIONE SPETTRALE


Trauma
Trauma
-1 Combattimento contro il tuo
Tutti i PG subiscono un malus
avversario principale e i suoi alleati.
di -1 Combattimento contro il
+1 Combattimento contro i rivali del
tuo avversario principale e i suoi
tuo avversario principale. Quando
alleati. Tutti ricevono un bonus di +1
ottieni un’informazione importante
Combattimento contro i rivali del tuo
riguardo il tuo avversario principale,
avversario principale. Quando aiuti
tira un dado: se ottieni un risultato
il tuo avversario principale, tira un
pari o superiore al numero di carte
dado: con un risultato pari, scarta.
Ferita e Trauma che possiedi, scarta.

IMBARAZZATO UMILIATO
Trauma Trauma
Non letale. -1 alle prove Pratiche. Non letale. -1 alle prove Mentali.
Se fallisci una prova Se convinci un testimone difficile
o aggressivo a parlare, scarta.
di Autocontrollo, scarta.

INQUIETUDINE TERRORE
Trauma Trauma
Subisci un malus di -1 nella -1 alle prove Mentali e Pratiche.
tua prossima prova Mentale Dopo una prova Mentale o Pratica,
o Pratica. Poi, scarta. tira un dado: con un risultato pari,
scambia con “Inquietudine”.

211
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

PREOCCUPATO
COMPASSIONE DA MORIRE
Trauma Trauma
Quando Fai Leva, perdi 2 punti di Quando Fai Leva, perdi l’intera
Tempra e 2 punti di Autocontrollo. riserva di Tempra o di Autocontrollo,
Hai ricevuto questa carta per la quella tra le due con il valore più alto.
preoccupazione che nutri nei Hai ricevuto questa carta per la
confronti di qualcuno. Se riesci a preoccupazione che nutri nei
portare sollievo a quella persona, confronti di qualcuno. Se riesci a
risolvere il problema principale
anche solo parzialmente, scarta.
di quella persona, scarta.

IELLA SFORTUNA NERA


Trauma Trauma
Il giocatore alla tua sinistra subisce Quando il tuo gruppo inizia il
un malus di -1 alle prove. prossimo scontro, il margine
di partenza prima di effettuare
le prove di Combattimento
parte da -2 anziché da 0.
Quando il tuo gruppo perde
un combattimento, scarta.

IL POSTO SBAGLIATO LUOGO ORRIBILE


Trauma Trauma
Conta come carta Trauma -1 alle prove Mentali.
solo quando ti trovi nel posto Se trovi un indizio fondamentale,
in cui l’hai ricevuta. o Fai Leva, mentre ti trovi
nel luogo orribile, scarta.

212
RO B I N D. LAW S

AFFLITTO SENSO DI COLPA


Trauma Trauma; Persistente
Se l’assassino è ancora a piede Non puoi recuperare punti di
libero o non ne avete scoperto Autocontrollo durante uno scenario.
l’identità alla fine di una sessione, Se si scopre che l’assassino è
perdi 2 punti di Autocontrollo. umano, scarta questa carta
Se hai una riserva di Autocontrollo affidandolo alla giustizia.
pari a 0 alla fine dello scenario, Se l’assassino non è umano, scarta
scambia con “Senso di Colpa”. questa carta uccidendolo.

REALTÀ DISTORTA ORRORE REALE


Trauma
Trauma
-1 alle prove Pratiche.
-1 alle prove Pratiche.
Alla fine di una scena in cui il tuo
Quando ottieni delle informazioni
intervento è stato decisivo per
da un PMG con cui gli altri PG non
ottenere un indizio fondamentale
vogliono avere a che fare, tira un dado:
da un PMG, tira un dado: con
con un risultato pari, scarta; con un
un risultato pari, scarta; con un
risultato dispari: consegna questa
risultato dispari, consegna questa
carta Trauma a un altro giocatore.
carta Trauma a un altro giocatore.

TURBATO UN’ALTRA
Trauma
PROSPETTIVA
Trauma
Subisci un malus di -1 alla tua
prossima prova. Poi, scarta. -1 alle prove Mentali.
Se prendi un rischio per
concederti un vizio, scarta.

213
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

BATTITO DIFFIDENZA
ACCELERATO DILAGANTE
Trauma Trauma
Ogniqualvolta effettui una prova -1 alle prove di Autocontrollo
Fisica, perdi 1 punto di Tempra. contro le insidie mentali.
Dopo che hai avuto successo Se procuri un falso allarme che crea
in una prova Fisica, scarta. un rischio per un altro PG, scarta.

PIÙ COSE IN CIELO POTREMMO ESSERE


CHE IN TERRA TUTTI GIÀ MORTI
Trauma Trauma
Quando effettui una prova di
Non puoi Fare Leva
Autocontrollo causata da un evento
su abilità Interpersonali.
sovrannaturale, ricevi un bonus
Quando paghi un costo per
di +2 se il risultato del dado è pari
verificare se un individuo sia
e un malus di -2 se il risultato
davvero corporeo, scarta.
è dispari. Quando hai successo
in una prova simile, scarta.

FONTE DI IN PREDA AL PANICO


PREOCCUPAZIONE Trauma
Trauma
-1 alle prove Pratiche.
Quando un altro PG effettua una Ogniqualvolta un altro PG effettua
prova con successo, scarta. una prova con successo, annota
una X. Ricomincia daccapo
per qualsiasi fallimento.
Quando hai annotato tre X, scarta.

214
RO B I N D. LAW S

BRIVIDI
Trauma SCOSSO
Tira un dado: perdi un ammontare Trauma
di punti Autocontrollo pari al
risultato, annotando il numero di -1 alle prove di Autocontrollo.
punti persi. Se il tuo Autocontrollo è
già a 0, scambia con “Un’Immagine
Indelebile”. Dopo una notte di sonno,
scarta. Quando scarti questa carta,
tira un dado: con un risultato pari,
riprendi i punti Autocontrollo persi.

CUORE DI PIETRA
Trauma; Persistente
Quando prendi una decisione spietata
che ti salva la vita, spendi 3 punti
di Autocontrollo per scartare.

SUPERSTIZIONE PENSIERO MAGICO


Trauma
Trauma
Quando ricevi questa carta, tira un
-1 alle prove Pratiche.
dado: con un risultato dispari, puoi
Quando corri un rischio per evitare
spendere punti solo in quantità pari;
una situazione sfortunata, scarta.
con un risultato pari, puoi spendere
punti solo in quantità dispari. Quando
scopri che un evento apparentemente
sovrannaturale ha, in realtà, una
spiegazione razionale, scarta.

215
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

SCONVOLTO UN PIATTO
Trauma
SERVITO FREDDO
Trauma
-1 alle prove di Autocontrollo.
Se consegni il carnefice -1 alle prove di Autocontrollo.
alla giustizia, scarta. Se hai un ruolo nella disfatta del
carnefice, scarta e recupera la
tua riserva di Autocontrollo.

IL PREZZO DEL UNA SCENA MACABRA


FALLIMENTO Trauma; Persistente
Trauma; Persistente
Non puoi spendere punti Incremento.
Non puoi spendere punti Incremento. Ogniqualvolta fallisci una prova,
Se segui una pista che il gruppo perdi 1 punto di Tempra.
ha scoperto più di 1 ora fa in Se segui una pista che il gruppo
tempo di gioco, scarta. ha scoperto più di 2 ore fa in
tempo di gioco, scarta.

SUSSURRO DEL SEGNO CANTO DEL SEGNO


Trauma Trauma; Persistente

Mentre sono in tua presenza, gli -2 alle prove di Autocontrollo;


altri PG subiscono un malus di -1 alle altre prove Mentali.
-1 alle prove di Autocontrollo. Puoi recuperare una qualsiasi
Quando un altro PG fallisce riserva diversa da Autocontrollo
una prova di Autocontrollo con commettendo un omicidio.
un margine di 1, tira un dado: Se sei il beneficiario di una Leva
con un risultato pari, scarta. su Ispirare o Rassicurare, o se
Fai Leva su Fermezza, scarta.

216
RO B I N D. LAW S

FARFALLE NELLO CRAMPI ALLO


STOMACO STOMACO
Trauma Trauma
Alla fine della scena, scarta. -1 alle prove Pratiche.
Se riesci a rimediare alle
conseguenze di un precedente
contrattempo, scarta.

GLI UMANI SONO ILLUSIONI INFRANTE


I VERI MOSTRI Trauma; Persistente
Trauma
Subisci un malus alle abilità
-1 alle prove Mentali. Mentali pari al numero di carte
Quando sei testimone di un gesto Trauma in mano al giocatore
di sincero altruismo, scarta. (escluso te) col maggior numero
di carte Trauma in mano.
Quando sei testimone di un gesto
di sincero altruismo, scarta.

MANI TREMOLANTI UN’IMMAGINE


Trauma
INDELEBILE
Trauma
-1 alle prove Pratiche.
Se svolgi un’attività rilassante, scarta. -1 alle prove Pratiche.
Alla fine di ogni intervallo, effettua
una prova di Autocontrollo con
Difficoltà 3: se hai successo, scarta.
Se è in mano alla fine dello
scenario, diventa Persistente.

217
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

MALEDIZIONE È MALEDETTO
PENSARE DI ESSERLO Trauma
Trauma; Persistente
Quando la persona che ti
+1 alle prove di Senso del Pericolo. ha maledetto ti libera dalla
Ogniqualvolta un PG ha successo maledizione o muore, scarta.
in una prova di Senso del Pericolo, Se è ancora in mano alla fine dello
perdi 1 punto di Tempra. Quando la scenario, muori inspiegabilmente.
persona che ti ha maledetto ti libera
dalla maledizione o muore, scarta.

UNO STRIDIO IN LA VOLONTÀ


FONDO AI PENSIERI SI SFALDA
Trauma Trauma
-1 alle prove di Autocontrollo. +1 ai Pegni di creature sovrannaturali.
Quando ricevi un’altra carta Quando ricevi un’altra carta
Trauma, spendi 1 punto di Trauma, spendi 1 punto di
Autocontrollo per scartare questa. Autocontrollo per scartare questa.

TREMORI IRA RIBOLLENTE


Trauma Trauma
Ogniqualvolta un PG (incluso
-1 alle abilità Mentali.
te) effettua una prova di Senso
Quando ti rechi in un luogo
del Pericolo, paga 1 di Tempra
spaventoso, scarta. Quando
o 1 di Autocontrollo.
prendi l’iniziativa in uno scontro
Quando la tua Tempra e il tuo
con una persona, una creatura o
Autocontrollo scendono entrambi
un’entità spaventosa, scarta.
a 0, scambia con “Tremori”.

218
RO B I N D. LAW S

MUSICA NOTTURNA PUNTO DI NON


RITORNO
Trauma
Trauma
Quando stai per combattere contro
l’avversario principale dello scenario, Se incontri l’avversario principale
tira un dado: con un risultato dello scenario, -1 al Combattimento
dispari, -1 al Combattimento fino fino alla fine dello scenario.
alla fine dello scenario. Quando Quando ottieni un successo in
ottieni un successo in una prova di una prova di Combattimento
Combattimento contro l’avversario contro l’avversario principale
principale dello scenario, scarta. dello scenario, scarta.

PENSIERI CONTORTI
Trauma
+2 ai Pegni di creature sovrannaturali.
Quando distruggi (o consegni nelle
sicure mani dei tuoi alleati) una
copia de Il Re in Giallo, scarta.

TESTIMONE DI L’ESISTENZA È UN
UN MASSACRO TRITACARNE
Trauma Trauma; Persistente
-1 a tutte le prove. Subisci un malus alle prove pari al
Quando sei il beneficiario di una numero di Traumi che hai in mano.
Leva, scarta. Spiega per quale Dopo aver preso parte a un
motivo quella Leva dovrebbe evento che ha ripristinato la tua
aiutarti a liberarti di questa carta. fiducia nell’umanità, scarta.

219
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

TORMENTATO IL CRUDELE VELO


Trauma
DELLA RAZIONALITÀ
Trauma
Subisci un malus alle prove
pari al numero di carte Subisci un malus alle prove
Trauma che hai in mano. pari al numero di carte Trauma
Quando effettui una prova con che hai in mano +1.
successo che aiuta il gruppo
a prevalere su un orrore
sovrannaturale, scarta.

TRISTE E STORDITO ONDATE DI DOLORE


Trauma Trauma; Persistente
Alla fine di ogni scena in cui Ogniqualvolta riprendi punti
viene nominato il morto, perdi in Autocontrollo, riprendi
1 punto di Autocontrollo. 1 punto in meno.
Alla fine della sessione, Quando infliggi una sconfitta
se sei il giocatore con più decisiva o contrasti l’essere o
punti di Autocontrollo nella l’entità che ha causato la morte
propria riserva, scarta. da te compianta, scarta.

UNO SPETTACOLO SE SOLO POTESSI


BESTIALE DIMENTICARE
Trauma Trauma
Subisci un malus nelle prove Subisci un malus nelle prove
pari al numero di carte pari al numero di carte Trauma
Trauma che hai in mano. che hai in mano +1.
Quando uccidi, o aiuti a uccidere, Quando uccidi, o aiuti a uccidere,
l’essere o un suo simile, scarta. l’essere o un suo simile, scarta.

220
RO B I N D. LAW S

NON È UNA
È SOLO MASCHERA! NON È
UN’ILLUSIONE OTTICA UNA MASCHERA!
Trauma Trauma; Persistente
Quando non ti trovi in presenza
Quando effettui con successo del sovrannaturale, -1 alle prove di
una prova che promuove la Autocontrollo. -2 quando sei invece
causa anti-carcosiana, scarta. in presenza del sovrannaturale.
Quando effettui con successo una
prova che promuove la causa anti-
carcosiana, scambia questa carta
con “È Solo un’Illusione Ottica...”.

DEVE ESSERE STATA LA REALTÀ COLLASSA


UN’ALLUCINAZIONE Trauma
Trauma -2 alle prove di Senso del
Pericolo. Ogniqualvolta Fai
-1 alle prove di Senso del Pericolo.
Leva, perdi 1 punto Tempra.
Quando scopri un indizio
Quando ottieni un successo in
fondamentale, scarta.
un’azione che riporta un po’ di
normalità nel mondo, scambia
questa carta con “Deve Essere
Stata un’Allucinazione”.

OLTREPASSARE FUORI CONTROLLO


IL LIMITE Trauma; Persistente
Trauma; Persistente
-1 alle prove di Autocontrollo
per reprimere le tue emozioni o
resistere a un impulso distruttivo.

221
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

VERTIGINI MORALI
CROLLO DELLA Trauma; Persistente
COSCIENZA Quando ti trovi nella posizione di
poter uccidere a sangue freddo un
Trauma; Persistente avversario, devi effettuare con successo
una prova di Autocontrollo con
+3 ai Pegni di creature sovrannaturali. Difficoltà 4 per resistere all’impulso.
Quando distruggi (o consegni nelle +2 alle prove di Senso del Pericolo
sicure mani dei tuoi alleati) una quando il pericolo proviene da
Carcosa o dagli esseri che la abitano.
copia de Il Re in Giallo, scambia Quando distruggi (o consegni nelle
con “Pensieri Contorti”. sicure mani dei tuoi alleati) una
copia de Il Re in Giallo, scambia
con “Crollo della Coscienza”.

VIAGGIO
SPIAGGE ALIENE ULTRATERRENO
Trauma Trauma
-1 a tutte le prove. -2 a tutte le prove.
Quando hai successo in una prova Quando hai successo in una prova che
che ostacola i progetti del Re in ostacola i progetti del Re in Giallo
Giallo o dei suoi servitori, scarta. o dei suoi servitori, scambia con
“Spiagge Aliene”. Se è ancora in mano
alla fine dello scenario, conta come 2
carte Trauma e diventa Persistente.

QUANDO GUARDI
NELLO SPECCHIO, IL
RE IN GIALLO GUARDA
DENTRO DI TE
Trauma; Persistente
-1 a tutte le prove. Perdi 1 Leva
all’inizio di ogni scenario.
All’inizio di uno scenario, spendi
tutti i tuoi punti di Autocontrollo
per scambiare con “Non È una
Maschera! Non È una Maschera!”.

222
RO B I N D. LAW S

TI HANNO SPEZZATO VENDICATORE


Trauma; Persistente
Trauma; Persistente
Quando assisti a un episodio di
tortura o ai gesti di un prepotente Quando assisti a un episodio di tortura
violento, devi effettuare una prova di o ai gesti di un prepotente violento,
Autocontrollo con Difficoltà 4 con devi compiere una scelta decisiva
successo per evitare di rannicchiarti per fermare il carnefice o subisci
in posizione fetale, pietrificato dalla un malus di -1 alle prove Mentali
paura. Se hai successo nella prova e per il resto dello scenario. Quando
prendi una scelta decisiva per fermare il prendi quella scelta decisiva, tira un
carnefice, scambia con “Vendicatore”. dado: con un risultato pari, scarta.

DISTRATTO VISIBILMENTE
Trauma
SCONVOLTO
Trauma
-1 alle prove Pratiche.
Dopo un fallimento in una prova -1 alle prove Mentali.
Pratica, spendi 1 punto dalla Dopo un fallimento in una prova
riserva di una qualsiasi abilità Mentale, spendi 1 punto dalla
Pratica per scartare questa carta. riserva di una qualsiasi abilità
Mentale per scartare questa carta.

NON FARE UN PASSO


NELL’AGORÀ INTUIZIONE ANOMALA
Trauma Trauma
Effettua una prova di Senso del Spendi 3 punti di Autocontrollo
Pericolo con Difficoltà 4 ogniqualvolta per permettere a un altro
entri in un luogo dove non sei stato giocatore di scartare una carta
in precedenza: con un fallimento, Trauma non Persistente.
subisci un malus di -1 alle prove Ogniqualvolta attivi questo effetto,
finché ti trovi in quel luogo. Quando tira un dado: con un risultato dispari,
subisci una carta Ferita in un questa carta diventa Persistente.
luogo che conosci bene, scarta.

223
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

DARDO SOPORIFERO
Trauma
A meno che gli altri del gruppo non
respingano i cannibali, vieni catturato
e ti risvegli in un recinto sotterraneo in
compagnia di altri vitelli all’ingrasso.
Quando il resto del gruppo ti salva
da un appuntamento con lo spiedo,
scambia con la carta Trauma “Gli
Umani Sono i Veri Mostri”.

FERITA DA NIENTE
Trauma
Nella tua prossima prova, tira un
dado e scarta questa carta: con un
risultato pari, +1 alla prova; con un
risultato dispari, -2 alla prova.

TERRORE ATAVICO DI
ESSERE AGGREDITO
DA UN ANIMALE
Trauma
Ogniqualvolta Fai Leva, perdi
2 punti di Tempra. Se non puoi
farlo, non puoi Fare Leva.
Quando stabilisci il tuo dominio su
questo tipo di creatura, scarta.

2 24
RO B I N D. LAW S

FEBBRE CEREBRALE HAI VISTO LA TUA


Trauma; Persistente
ORRIBILE MORTE
Trauma; Persistente
Quando affronti l’Ipnotizzatore
Inquietante, subisci un malus di -2 alle prove di Autocontrollo;
-2 alle prove di Autocontrollo -1 a tutte le altre prove.
e di -1 alle prove di Tempra Quando è morto senza
fino alla fine della sessione. ombra di dubbio, scarta.
Quando l’Ipnotizzatore Inquietante è
morto senza ombra di dubbio, scarta.

DIVORATO PENSIERI
Trauma
PROSCIUGATI
Trauma
-1 alle prove di Autocontrollo.
Quando hai successo in una -1 in tutte le prove Mentali
prova di Autocontrollo, scarta. in cui spendi dei punti.
Se hai ricevuto questa carta
mentre eri a Carcosa, scartala
quando torni nel mondo reale.

MORSO INEBRIANTE MORSO AMMALIANTE


Trauma
Trauma Non puoi prendere parte ai
combattimenti contro i vampiri e
Ogniqualvolta cerchi di agire interferisci attivamente negli sforzi dei
contro gli interessi del vampiro tuoi compagni che tentano di affrontarli.
che ti ha morso, devi effettuare -2 alle prove di Combattimento per i
con successo una prova di PG che affrontano dei vampiri in tua
Autocontrollo con Difficoltà 6. presenza. -2 alle prove di Autocontrollo
Quando sei il beneficiario per resistere agli ordini di un vampiro.
di una Leva su Occultismo, Quando il vampiro che ti ha
scambia con “Tormentato”. morso viene eliminato, scarta.

225
I L RE I N G I A LLO G D R : Parigi – Carte

COLPO MORTALE
DEL VAMPIRO SERPENTI, LA NOSTRA
Ferita; Trauma PAURA PIÙ ANTICA
Conta come 2 Ferite e 1 Trauma.
Trauma
Il vampiro può scegliere di infliggere
invece un “Morso Ammaliante”. Dopo Tira un dado: con un risultato
che il vampiro viene eliminato e tu sei il
pari, perdi 1 punto Autocontrollo;
beneficiario di una prova di Primo Soccorso
con Difficoltà 7 effettuata con successo, scarta. con un risultato dispari, perdi
Se è ancora in mano alla fine dello 2 punti Autocontrollo.
scenario, il PG diventa un avversario Dopo che hai avuto successo in una
non morto controllato dal GM, e prova di Autocontrollo, scarta.
tu devi crearne uno nuovo.

LAMENTO DEI ARIA INFERNALE


DANNATI Trauma; Persistente
Trauma; Persistente
Ogniqualvolta senti della musica, o
Ogniqualvolta senti della musica, o un suono forte e misterioso, questa
un suono forte e misterioso, subisci carta diventa anche una Ferita,
un malus di -1 alle prove Mentali e rimane tale fino alla fine del
fino al prossimo intervallo. prossimo intervallo. Quando è una
Se alla fine di uno scenario spendi carta ferita, puoi spendere 3 punti
2 punti di Autocontrollo, scarta. di Autocontrollo per scartarla.

226
APPENDICI
APPENDIC I

PARIGI
a SCHEDA DEL PERSONAGGIO z

Nome

Giocatore

Archetipo

Pulsione

ABILITÀ INVESTIGATIVE

Faccio Affidamento Su

Intendo Proteggere

Quello Strano Evento Inspiegabile

LEVE (2):

ABILITÀ GENERICHE
Atletica (Fisica)
Autocontrollo (Mentale)
Combattimento (Fisica)
Equitazione (Fisica)
Furtività (Pratica)
Meccanica (Pratica)
Preparazione (Mentale)
Primo Soccorso (Pratica)
Senso del Pericolo (Mentale)
Tempra (Fisica)

228
APPENDIC I

Nomi dell’Aristocrazia Americana


Questi utili elenchi offrono una lista di nomi da cui prendere ispirazione per PG e personaggi
secondari, come amici e familiari che attendono il ritorno a casa degli investigatori.

Nomi Maschili
Albert Dallas Lawrence Percy
Anthony Dennis Lewis Philip
Archie Edward Luther Raymond
Arthur Ernest Marion Reggie
Benjamin Everett Martin Richard
Bernard Fraser Max Samuel
Calvin Harry Ned Sillerton
Chester Henry Newland Sim
Clarence Herbert Oliver Theodore
Claude Horace Oscar Walter
Clifford Howard Owen Warren

Nomi Femminili
Ada Elizabeth Julia May
Adeline Ella Laura Nellie
Alice Emma Lena Rachel
Annie Eva Lillian Regina
Augusta Flora Lily Rose
Carrie Francesca Louise Sallie
Catherine Grace Luna Sarah
Clea Helen Mabel Stella
Cora Henrietta Margaret
Daisy Ida Mary
Dora Jennie Mattie

Nomi di Genere Neutro


Ainsley Dorian Leigh Shelly
Ashley Evelyn Laurie Shirley
Aspen Frankie Lesley Sidney
Avery Gale Lindsay Theo
Bailey George Lynn Tracy
Bertie Hilary Manny Val
Beverly Jack Marion Vivian
Cissie Jay Monroe Whitney
Cory Jess Reggie
Dana Jules Rudy
Daryl Kay Sandy

229
APPENDIC I

Cognomi
Appleton Elliot Leath Tilden
Archer Fallowby Lefferts Trenor
Astor Farish Letterblair Trent
Barris Farrar Pierpont van der Lyden
Beaufort Fortin Rosedale van Siclen
Braith Godfrey Rowden Vine
Carfry Gryce Sanford Viner
Carver Hayes Schuyler Welland
Chivers Helmer Selby Wentworth
Curtis Hilton Selden Wharton
Darrow Jackson Silverton Winsett
Dorset Jameson Stepney
Drummond La Grange Struthers

Nomi Francesi
Nomi Maschili
Alexandre Émile Joseph Odilon
Aloysius Étienne Jules Pascal
Alphonse Eugene Justin Paul
Amable François Lebigre Philippe
Andre Gabriel Leon Pierre
Antoine Georges Léonard Raymond
Aristide Gustave Marc René
Auguste Henri Marcel Samuel
Balthazar Isidore Maurice Silvère
Baptiste Jacques Maxime Théodore
Charles Jean Michel Victor
Édouard Jean Marie Octave Xavier

Nomi Femminili
Adelaide Catherine Gabrielle Miette
Adèle Céleste Gervaise Noëlle
Adelina Celestine Hélène Pauline
Adelphe Cesarine Hyacinthe Renée
Adrienne Cirette Joséphine Rosalie
Anathalie Claire Julienne Rose
Ange Clémence Laure Sidonie
Angèle Clotilde Lea Sophie
Artémise Colombe Leontine Suzanne
Azélie Delphine Lisa Sylvia
Berthe Elizabeth Marcelline Virginie
Blanche Félicité Marie
Cadine Flore Marthe

230
APPENDIC I

Nomi di Genere Neutro


Alix Cléo Léonide Morgan
Amour Cyrille Loïs Narcisse
Ange Dany Lou Nico
Ariel Dominique Lucrèce Noa
Aubrey Florence Mady Placide
Camille Francis Manu Sacha
Candide Jordan Maxime Yaël
Claude Kim Modeste

Cognomi
Adenis Ducasse Lacaille Roudier
Arnaud Durand Lantier Saccard
Aubertot Escudier Larsonneau Sagette
Avenel Eyriès Lassouche Sarriette
Bapaume Fath Logre Sicardot
Barbier Fontaine Mareuil Sorgue
Béraud Forneret Masson Tabareau
Bihan Fouard Méhudin Teissière
Brisson Francon Mignon Touche
Burget Frenet Mouret Toutin-Laroche
Cabot Garçonnet Patin Tregunc
Cain Gavard Peirotte Trevec
Cassoute Gavaudan Picou Uzanne
Chantegreil Goulven Plamondon Vanel
Chantemesse Gouraud Privat Vatout
Cuvier Gradelle Puech Verlaque
Daste Jay Quenu Vicaire
de Carnavant Johanneau Rébufat Villiers
de Rozan Joly Rengade Vuillet
Dubruel Jusserand Robine

231
APPENDIC I

Tabelle e Riferimenti

Tabella delle Sfide Relative

Difficoltà Difficoltà Difficoltà


Sfida Relativa Pegno
(Fuggire) (Altro) (Eliminare)

Debole 2 3 3 0

Forte ma in
2 2 4 0
Inferiorità

Scontro
3 4 5 1
alla Pari

Superiore 3 4 6 1

Notevolmente
3 6 7 2
Superiore

Schiacciante 4 7 8 3

Troppo
Orribile da 5 8 10 4
Considerare

232
APPENDIC I

RIASSUNTO DEL COMBATTIMENTO

1. I giocatori stabiliscono l’obiettivo.


2. Il GM determina la Difficoltà.
3. Il GM prepara il Riepilogo di Combattimento.
4. I giocatori dichiarano i punti spesi.
5. Il GM determina l’ordine dei turni.
6. I partecipanti subiscono -1 al Combattimento e +1 ai Pegni per ogni PG
assente (vedere pag. 59 per le eccezioni).
7. A turno, ogni giocatore:
(a) Descrive l’azione tentata dal personaggio.
(b) Effettua una prova di Combattimento.
(c) In caso di successo:
i. Descrive l’azione riuscita.
ii. Sceglie:
A. Paga il Pegno all’avversario.
B. Subisce una Ferita Lieve, descritta dal GM.
(d) In caso di fallimento:
i. Il GM descrive l’azione riuscita dell’avversario.
ii. Con margine di 1, il GM descrive la Ferita Lieve subita dal PG.
iii. Con margine pari o superiore a 2, il GM descrive la Ferita
Grave subita dal PG.
(e) Il GM annota il margine del giocatore, riducendo a 3 e
sottolineando quelli pari o superiori a 4.
(f ) Il GM integra il margine del giocatore nel totale complessivo del
gruppo e lo dichiara.
i. Se è maggiore di 0, i giocatori descrivono una situazione in cui
hanno il sopravvento.
ii. In caso contrario, il GM descrive una situazione in cui gli
avversari hanno il sopravvento.
8. Quando tutti i giocatori hanno agito, controllare il margine finale.
(a) Se è pari o superiore a 0:
i. I giocatori i cui PG hanno ottenuto margini pari o superiori a 0
descrivono come il gruppo abbia raggiunto l’obiettivo.
ii. I giocatori i cui margini sono stati ridotti scelgono se:
A. Ottenere una Leva.
B. Recuperare un’abilità Generica (non Combattimento,
Tempra o Atletica).
(b) Se è minore di 0, il GM descrive il fallimento del gruppo nel
raggiungimento dell’obiettivo e, se necessario, le circostanze che
impediscono all’avversario di uccidere i PG sopravvissuti.

233
APPENDIC I

Tabella delle Insidie Fisiche

Situazione Difficoltà Abilità Ferita Lieve Ferita Grave

Morso di
Morso da un Cobra 4 Atletica Veleno Letale
Serpente
Bere
4 Tempra Alticcio Ubriaco
(Moderatamente)*
“Coff. Cough.
Affogamento 4 Atletica Boccata d’Acqua
Sput.”
Fuga da Edificio
4 Atletica Bruciacchiato Ustionato
in Fiamme
Fuori dal Raggio Nel Raggio
Ordigno Esplosivo 4 Atletica
dell’Esplosione dell’Esplosione
Qualcosa
Pioggia di Detriti 4 Atletica Perforato
nell’Occhio
Avvelenamento Abbraccia il
4 Tempra Viscere Ritorte
da Cibo Gabinetto
Salto dalla Finestra del Brutto
4 Atletica Caviglia Slogata
Secondo Piano Atterraggio
Sembra Peggio di
Malmenato da Inerte 4 Tempra Dita Rotte
Com’è
Collera di
Mal di Mare 4 Tempra Frastornato
Poseidone
Sotto il Fuoco
4 Atletica Ferita di Striscio Foro di Proiettile
di un Cecchino

Colpito da un Sasso 4 Atletica Escoriazione Trauma Cranico

Trova un
Tossina 4 Tempra Dovresti Farcela
Antidoto
Pericolo di Schianto 4 Atletica Contuso Schiacciato
Una Folla Inferocita
5 Atletica Blu e Nero Ridotto Male
Insegue il PG
Crollo di un Colpito in Pieno
5 Atletica Schegge di Vetro
Lampadario dal Lampadario
Ti Occorre una Devastato dagli
Grave Assideramento 5 Tempra
Coperta Calda Elementi
Danno ai
Respirare Fumo 5 Tempra Tosse Costante
Polmoni
Al Limite della
Torturato 5 Tempra Sotto Torchio
Sopportazione
Brutto Precipitato in
Salto fra i Tetti 6 Atletica
Atterraggio Strada

234
APPENDIC I

Situazione Difficoltà Abilità Ferita Lieve Ferita Grave

Avvelenamento Odore di
7 Tempra Dose di Cianuro
da Cianuro Cianuro
Caduta da una Sei Vivo per Ferite
7 Atletica
Grande Altezza Miracolo Gravissime
Bere (Pesantemente)** 8 Tempra Alticcio Ubriaco

*Moderatamente, secondo lo standard di oggi.


**Sbronza incontrollata, com’era normale fra i bohemien nella Parigi della Belle Époque.

Tabella delle Insidie Mentali

Situazione Difficoltà Abilità Trauma Lieve Trauma Grave

Assillare un Stavolta Ho Dilaniato


3 Autocontrollo
Testimone Vulnerabile Esagerato dal Rimorso
Trovarsi con Bella Gatta
3 Autocontrollo Oh Cielo
le Spalle al Muro da Pelare
Sentire un Suono
3 Autocontrollo Innervosito Agitato
Inquietante
Fare una Brutta Figura
3 Autocontrollo Imbarazzato Umiliato
in Pubblico
Farsi Ingannare dai Propri Dubitare dei
3 Autocontrollo Incertezza
Sensi (No?) Propri Sensi
Uno Spirito Maligno Impulso
4 Autocontrollo Condizionato
Cerca di Controllarti Violento
Mente Inondata da Visione Visione
4 Autocontrollo
un Messaggio Psichico Allarmante Spettrale
Un Essere Alieno Uccide Uno Spettacolo Se Solo Potessi
4 Autocontrollo
o Dilania un Passante Bestiale Dimenticare
Maledetto da un Fruitore Maledizione è
4 Autocontrollo Maledetto
di Magia Perniciosa Pensare di Esserlo
Trovare il Cadavere
di una Vittima Uccisa 4 Autocontrollo Brividi Scosso
Violentemente
Un’Entità Seducente Passione
4 Autocontrollo Affascinato
Cerca di Sedurre il PG Aliena

235
APPENDIC I

Situazione Difficoltà Abilità Trauma Lieve Trauma Grave

Avere l’Anima Divorata Pensieri


4 Autocontrollo Divorato
dalle Bestie Carcosiane Prosciugati
Le Prove Suggeriscono
La Volontà Pensieri
tuAbbia Aiutato a 4 Autocontrollo
si Sfalda Contorti
Pubblicare Il Re in Giallo
Per la Prima Volta,
Diffidenza
Qualcuno Ha Tentato 4 Autocontrollo Battito Accelerato
Dilagante
di Ucciderti

Intravedere Carcosa 4 Autocontrollo Tremori Ira Ribollente


Una Musica Preannuncia Punto di
4 Autocontrollo Musica Notturna
l’Arrivo di un Avversario Non Ritorno
Una Persona Cara è in Preoccupato
4 Autocontrollo Compassione
Gravi Condizioni da Morire
C’è Qualcosa Che Non Va 4 Autocontrollo Inquietudine Terrore
La Persona con cui Potremmo
Più Cose in Cielo
hai Appena Parlato 4 Autocontrollo Essere Tutti
che in Terra
era un Fantasma Già Morti
Le Cose Vanno Fonte di In Preda
4 Autocontrollo
di Male in Peggio Preoccupazione al Panico
Preso di Mira
4 Autocontrollo Iella Sfortuna Nera
dalla Sfortuna
Entrare in un Luogo Luogo
4 Autocontrollo Il Posto Sbagliato
Lugubre o Infestato Orribile
Posare Volutamente lo Canto del
4 Autocontrollo Sussurro del Segno
Sguardo sul Segno Giallo Segno
Ritornare in un Luogo Farfalle nello Crampi allo
4 Autocontrollo
Causa di Angoscia Stomaco Stomaco
Il Crudele
Vedere un Mostro da
4 Autocontrollo Tormentato Velo della
Vicino Senza Interagirci
Razionalità
Vedere un Fantasma, Un’Altra
4 Autocontrollo Turbato
Senza Interagirci Prospettiva
Sospettare che la Realtà
4 Autocontrollo Realtà Distorta Orrore Reale
Stia Venendo Riscritta
Pensiero
Sfidare la Sorte 4 Autocontrollo Superstizione
Magico

236
APPENDIC I

Situazione Difficoltà Abilità Trauma Lieve Trauma Grave

Le Indagini Portano alla


4 Autocontrollo Afflitto Senso di Colpa
Morte di un Testimone
Un Amico o Persona Cara Ondate
5 Autocontrollo Triste e Stordito
Muore Violentemente di Dolore
Non È una
Sembrava una Maschera, È Solo un’Illusione Maschera!
5 Autocontrollo
ma è un Volto Mostruoso Ottica... Non È una
Maschera!
Entrare in una Zona
Deve Essere Stata La Realtà
in cui Carcosa si sta 5 Autocontrollo
un’Allucinazione Collassa
Sovrapponendo al Mondo
Un’Immagine
Uccidere una Persona 5 Autocontrollo Mani Tremolanti
Indelebile
Osservare la Copertina de Uno Stridio in La Volontà
5 Autocontrollo
Il Re in Giallo Fondo ai Pensieri si Sfalda
Vedere Molti Cadaveri o Testimone di L’Esistenza è
5 Autocontrollo
una Battaglia Campale un Massacro un Tritacarne
Essere Testimone della Gli Umani Sono Illusioni
5 Autocontrollo
Disumanità dell’Uomo i Veri Mostri Infrante
Essere Testimone Un Piatto
5 Autocontrollo Sconvolto
di una Tortura Servito Freddo
Un Fallimento Ha Portato Il Prezzo del Una Scena
6 Autocontrollo
una Tragica Risoluzione Fallimento Macabra
Uccidere a Sangue Freddo Oltrepassare Fuori
6 Autocontrollo
o Torturare il Limite Controllo
Scoprire con Certezza di
Crollo della
Aver Aiutato a Pubblicare 6 Autocontrollo Pensieri Contorti
Coscienza
l’Opera
Crollo della Vertigini
Aver Letto l’Opera 7 Autocontrollo
Coscienza Morali
Lasciare Questo Mondo Viaggio
7 Autocontrollo Spiagge Aliene
per Esplorare Carcosa Ultraterreno
Quando
Guardi nello
Non È una
Specchio, il
Incontrare il Re in Giallo 8 Autocontrollo Maschera! Non
Re in Giallo
È una Maschera!
Guarda
Dentro di Te

237
APPENDIC I

Scheda delle Abilità Investigative


Giocatore

Personaggio
Architettura (A)

Belles-Lettres (A)

Biblioteconomia (A)

Bonarietà (I)

Burocrazia (I)

Cultura (A)

Demi-monde (I)

Fermezza (I)

Fotografia (T)

Giudicare (I)

Intuizione (T)

Ispirare (I)

Moda (A)
Negoziare (I)
Occultismo (A)
Pittura (T)
Poesia (A)
Rassicurare (I)
Scultura (T)
Società (I)
Storia (A)
Storia dell’Arte (A)
Storia Militare (A)
Storia Naturale (A)
Tecnologia (T)
Tuttologo (A)

238
APPENDIC I

Tabella dell’Indicatore di Fama

Giocatore Personaggio Ultimo Episodio Chiave

239
APPENDIC I

Tabella dei Legami

Giocatore Personaggio Conta Su Protegge

Matrice del Gruppo


Strano Evento
Giocatore Personaggio Ruolo Pulsione
Inspiegabile

24 0
APPENDIC I

Riepiloghi di Combattimento

Giocatore

Punti Spesi

Margine

Totale

Giocatore

Investimento

Margine

Totale

Giocatore

Investimento

Margine

Totale

Giocatore

Investimento

Margine

Totale

24 1
APPENDIC I

Indice Analitico
A recuperare 44 in uno scenario 79-80, 168
Autocontrollo (Mentale) 29 indagini 22, 25
Abilità generiche 28 Avventura (Pulsione) 17 informazioni 6, 11, 140-144
descrizioni 29 Azioni di Supporto. principesse. V. Camilla;
incremento 69 V. Combattimento V. Cassilda
usate come investigative 34 Reazioni dell’Antagonista 82
recuperare 44-45 B Carcosiano (tratti degli
riserva dei punti 8 avversari) 147
Background (personaggio) 16-17
riprendere 69 Carte Ferita 9, 55-59
Bailly, Edmond 127
iniziali 15 carta Ferita finale 57
Banlieues 98
scheda riassuntiva 32 coppie Lieve/Grave in ordine
Batignolles (17° arrondissement) 98
valore 8 di comparsa 188-208
Batignolles (gruppo di Manet) 100
Abilità Interpersonali Grave 64
Belles-Lettres (Accademica) 23
personalizzate 70 impatto 64
Belleville (10° e 18°
Abilità Investigative 21 Lieve 64
arrondissement) 98
descrizioni 22 persistente 55
Beneficiario (terminologia
incremento 69 scartare 55
delle carte) 59
Leve 22 Carte Persistenti 55
Beneficio del Combattimento 53
lista generale 21 Carte Trauma 9, 55-59.
Bernhardt, Sarah 115-116
quando nessuno ha V. anche Traumi
Bertillon, Alphonse 134
l’abilità necessaria 35 carta Trauma finale 57
Biblioteconomia (Accademica) 27
Abitanti dell’Hali (avversario) 151 coppie Lieve/Grave in ordine
Bierce, Ambrose 11, 138
Agenti (avversario) 151 di comparsa 209-226
Bonaparte, Luois-Napoléon
Alerte, Julien 133 Grave 66
(Imperatore Napoleone
Aliena Verità (struttura impatto 66
III) 90
dello scenario) 73 Lieve 66
Bonarietà (Interpersonale) 23
cominciare con persistente 55
Bonus. V. Modificatori 53
un’Aliena Verità 79 scartare 55
Boulanger, Georges Ernest 92
Alt (tratti degli avversari) 147 secondaria 69
Bramosia (Pulsione) 18
Animale (tratti degli avversari) 147 Carte Trauma secondarie.
Bretagna 112, 112-114
Ankou (avversario) 151 V. Carte Trauma
Brown, Sarah 116
Apache (bande) 98 Carte. V. anche Carte Trauma;
Bruant, Aristide 116
Appoggio 40 V. anche Carte Ferita
Bruto (avversario) 152
Architettura (Accademica) 22 Ferita 55-58
Burocrazia (Interpersonale) 26
Armi. V. Combattimento Persistente 55
Arraffone (Kit Generico) 14 C terminologia delle carte 58-59
Arroganza (Pulsione) 17 Trauma 55-58
Arrondissement (distretti Cameratismo (Pulsione) 17 Cassatt, Mary 116
amministrativi) 98-99 Camilla Cassilda
Assassino Carcosiano in uno scenario 81-82, 168 Canzone di Cassilda 140
(avversario) 152 informazioni 140-143 in uno scenario 81-82, 168
Assedio di Parigi 90-91 matagot 160 informazioni 140-143
Assenzio 87 Cani (avversario) 152 matagot 160
Assenzio a Carcosa 99 Cannibale Rurale (avversario) 152 Cast Secondario Parigi 115-137
Atleta (Kit Generico) 14 Canzone di Cassilda 140 artisti e bohémien 115-125
Atletica (Fisica) 29 Caoutchouc, Colonel 134 assenti 125
Autocontrollo 9 Carcosa guardie e ladri 133-137
Fiu! 44 Canzone di Cassilda 140 occultisti 126-133
prove 66 come premessa 77 scienziati e inventori 125-126
242
APPENDIC I

Castaigne, Hildred 81-82 Costrutto (tratti Faubourg Saint-Germain (7°


informazioni 140-142 degli avversari) 147 arrondissement) 98
Catacombe 111 Creature. V. Avversari Faure, Félix (presidente
Cézanne, Paul 117 Creazione del personaggio 11-32 francese) 95
Chambers, Robert W. Cultura (Accademica) 23-24 Ferite 55
8, 11-12, 138-142 Curie, Marie 126 esempio di Ferita finale 57
Civile Armato di Coltello Curiosità (Pulsione) 17 insidie fisiche 63-66
(avversario) 153 Custode. V. Moderatore del morte 57, 57-58
Civile Armato di Pistola Gioco (GM) pazzia 57-58
(avversario) 153 prove di Tempra 63
Clou (struttura dello scenario) 73 D Fermezza (Interpersonale) 28
Collaborazione 42 Filosofo (Bierce) 11
Dame Blanche (avversario) 153
Combattimento 45-55 Fiu! (recupero parziale) 44
Damigella di Ys, La (racconto) 112
azioni di supporto 60 Flamel, Nicolas 112
Danni. V. Ferite
beneficio del combattimento 53 Flammarion, Camille 128
Dazi (tassa) 98
casi specifici, eccezioni e Fogne (luogo di Parigi) 97
Debussy, Claude 117
chiarimenti 59 Follia. V. Autocontrollo
Déclassé 89
come Prova Rapida 55 Formazione Medica (Kit
Degas, Edgar 117
definire gli obiettivi 45 Generico) 14
Delville, Jean 117
determinare la Difficoltà 46 Formazione Militare (Kit
Demi-monde (Interpersonale) 24
malus delle assenze 46 Generico) 14
Derleth, August 138
riassunto del Fotografia (Tecnica) 27
Descrizione degli
combattimento 54, 233 France, Anatole 118
avversari 146-147
Riepilogo di Fuller, Loie 118
Difficoltà 8
Combattimento 47-48 Furtività (Pratica) 30
determinare la Difficoltà 46
rinforzi 61
senza avere piene forze 59-60
Difficoltà degli avversari 146-150 G
Tabella degli Avversari 147-150
Combattimento (Fisica) 29
Tabella delle Sfide Gancio (struttura dello scenario) 73
Comunardi 91
Relative 47, 232 cominciare con un Gancio 79
Condurre il gioco 71-85
Difficoltà degli avversari 46, 61 Gargoyle, Branco (avversario) 156
alternato o continuo 72
Tabella degli avversari 147-150 Gargoyle, Solitario (avversario) 156
costruire un arco 71
Doinel, Jules 128 Gauguin, Paul 118
equilibrare il tempo in scena 78
Dreyfus, Capitano Alfred 96 Gendarmi (avversario) 156
immedesimazione 83-84
Duelli 89 Genere
matrice del gruppo 240
personalizzazione 16-17
Riepilogo del E Gérôme, Jean-Léon 118
Combattimento 241
Giocatori
scheda delle abilità École des Beaux-Arts 86, 99, assenze 36
Investigative 238 104, 116, 118, 122 più di sette 13
strumenti del Moderatore Eggregora (avversario) 154 Gioco di ruolo (GdR) 6
del Gioco 232-241 Eiffel, Gustave 125 Giudicare (Interpersonale) 23
tabella dei Legami 240 Encausse, Gérard (“Papus”) 130 GM. V. Moderatore del Gioco (GM)
tabella dell’Indicatore Epilogo (struttura dello scenario) 73 Goncourt, Edmond de 96
di Fama 239 Equitazione (Fisica) 30 Goron, Marie-François 92, 135
tono 84 Escoffier, Auguste 86 Grand’Goule (avversario) 157
Conta Su. V. Legami
Grison, Gergoes 135
Contesti. V. Prove F
Guaita, Stanislas de 128
Corpo a Corpo.
Falene dell’Anima (avversario) 154 Guardia Notturna (avversario) 157
V. Combattimento
Fantasma Vendicativo Guerra Franco-Prussiana 90-91
Correre un rischio (terminologia
(avversario) 156 Gusto per il Gotico (Pulsione) 18
delle carte) 59
24 3
APPENDIC I

H Kit Generici 14-16 Lucidità. V. anche Traumi;


Kit Investigativi 12 V. Autocontrollo
Hali. V. anche Lago di Hali Musa 12 Lumière, Louis e Auguste 125
Hastur Paesaggista 12 Luoghi di Parigi 98-112
informazioni 141-142 Poeta 12 alberghi 110
ne Il Re in Giallo Il GDR 138 Ritrattista 13 campagne 112
riferimenti a Il Re in Giallo 142 Scultore 13 Catacombe 111
Haussman, Georges-Eugène 90 Studente di Architettura 12 chiese 102-103
Herrera, Antonio 129 Studente di Belles-Lettres 12 cimiteri 103-104
Horla (avversario) 157 Korrigan (avversario) 158 governo e forze dell’ordine
Huysmans, Joirs-Karl 119 107-109
L istituzioni culturali 104-107
I mangiare, bere e divertirsi
La Fata Verde. V. Assenzio
99-102
Il Messaggero (racconto) 112 La Maschera (racconto)
negozi 110
Île de la Cité (1° arrondissement) 8, 11, 105
ospedali 109-110
98, 102, 108 informazioni 140-142 Piazza del Tempio 111
Imperatore Napoleone III 90 Lago di Hali 58, 140-142 Tour Saint-Jacques 111-112
Indagini semplici 35 Abitanti dell’Hali (avversario) 151
Indizi essenziali 37 Grand’Goule (avversario) 157 M
Indizi portanti 37 Lavandaie della Notte
Indizi schiaccianti 37 (avversario) 159 Maeterlinck, Maurice 120
Indizi, V. anche Tipologie Le Chat Noir (cabaret) 87, 100 Maledizione di Famiglia
di Indizi Legami 20 (Pulsione) 17
indagini semplici 35 Sfruttare 84 Mallarmé, Stéphane 120
quando nessuno ha tabella dei Legami 240 Malus delle assenze 46
l’abilità investigativa Lépine, Louis 136 Malus. V. Modificatori
necessaria 35-36 Leve 22 Malus delle assenze 46
raccogliere informazioni con iniziali 22 Manet, Édouard 98
le abilità generiche 34 Interpersonali 13 Batignolles 100
raccogliere informazioni con non spese 22 Manie di Protagonismo
le abilità investigative 33 riprendere 69 (Pulsione) 18
Infermieri (avversario) 158 La Metropolitana 97 Marais (3° e 4° arrondissement) 99
Insidie 63-69 La Terza Repubblica 91–92 Margini 40. V. anche Prove
insidie fisiche 63-69 Lavandaie della Notte Maschera Pallida 142-145
insidie mentali 66-69 (avversario) 159-160 Massenet, Jules 86
Insidie Fisiche 63-66 Le Catacombe 111 Matagot (avversario) 160
Insidie mentali 66-69 Le Chat Noir (cabaret) 87, 100 Mathers, Moina e Samuel Liddell
Intervallo (Scorrere del Tempo) 43 Le Fogne (luogo di Parigi) 97 “MacGregor” 129
Intuizione (Tecnica) 24-25 Legami 20 Matisse, Henri 120
Invasore (tratti degli avversari) 147 Sfruttare 84 Matrice del gruppo 240
Ipnotizzatore Inquietante tabella dei Legami 240 Meccanica (Pratica) 29
(avversario) 158 Lépine, Louis 136 Metropolitana 97
Ispirazione (Interpersonale) 24 Leve 22 Micchelin, Édouard 125
iniziali 22 Million, André 86
K Interpersonali 13 Miti di Cthulhu 138
non spese 22 Moda (Accademica) 24
Kit (personaggio) Modalità
riprendere 69
Generici 14-16 Horror 11
Libertini (avversario) 160
Investigativi 12-13 Avventura Occulta 11
Lovecraft, H. P. 138
personalizzare 15 Modalità Avventura Occulta 11
Loveless, Gail 119
24 4
APPENDIC I

carte Trauma e Ferita 57 Malmenare 45 genere 16-17


sostituzione del Ottenere la Resa 45 legami 20
personaggio 70 Ottenere un Oggetto 46 nome 17
Modalità Horror 11 Rendere Inerme 45 pulsioni 17
carte Trauma e Ferita 57 Respingere 45-46 punti Iniziali 15
punti per la creazione Sbilanciare 46 Scheda del Personaggio 228
del personaggio 15 Travolgere 46 sostituzione 70
sostituzione del personaggio 70 Occultismo (Accademica) 26 Personaggi Giocanti (PG) 7
Moderatore del Gioco (GM) 7 Orrore Soprannaturale Perdigiorno 13
condurre il gioco 71–85 in Letteratura 138 Personaggio del Moderatore del
equilibrare il tempo in scena 78 Ossessione per la Conoscenza Gioco (PMG) 74
Modificatori 39. V. anche Prove (Pulsione) 18 Personaggio Non Giocante. V.
Monarchia borbonica 90 Ottimismo (Pulsione) 17 Personaggi del Moderatore
Montmartre (18° arrondissement) del Gioco (PMG)
91, 99, 100, 102, 104, 116 P Pessimo Presentimento
Montparnasse (14° e 15° (Pulsione) 17
Paesaggista (Kit Investigativo) 12
arrondissement) Pétroleuses (avversario) 162
Pagare un prezzo (terminologia
99, 108, 124 PG. V. Personaggi Giocanti (PG)
delle carte) 59
Moreau, Gustave 122 Piazza del Tempio 111
Papus (Gérard Encausse) 130
Morte 57 Picpus (cimitero) 104
Parigi 86-145
Morto Vivente (avversario) 160 Pierre 115
americani a Parigi 87-88
Mostri. V. Avversari Pigalle (9° e 18° arrondissement)
basi di educazione civica 94
Moulin Rouge 87, 102, 119, 124 99, 102
cast secondario 115-137. V. anche
Mucha, Alphonse 122 Pittura (Tecnica) 26
Cast secondario di Parigi
Musa (Kit Investigativo) 12 PMG. V. Personaggi del
dettagli evocativi 97
Musa Ispiratrice (Pulsione) 18 Moderatore del
luoghi 98-110. V. anche Luoghi
Mutante (tratti degli avversari) 147 Gioco (PMG)
di Parigi
terminologia delle carte 58
N maledetta 111
PNG. V. Personaggi del Moderatore
partiti e fazioni 94
del Gioco (PMG)
Nadar (Gaspard-Félix politica 92-95
Poesia (Accademica) 27
Tournachon) 126 stampa 96
Poeta (Kit Investigativo) 12
Nain (avversario) 161 storia 89-92
Pranzini, Henri 92
Negoziare (Interpersonale) 26 Parmeggiani, Luigi 136
Preparazione (Mentale) 30-31
Nella Corte del Drago Passato da Operaio (Kit
Primo Soccorso (Pratica) 29
(racconto) 11, 102 Generico) 15
Profili degli avversari 146-167
informazioni 141-142 Passy (16° arrondissement)
Abitanti dell’Hali 151
New Tales of the Yellow Sign 99, 103
Agenti 151
(raccolta di racconti) 138 Pasteur, Louis 125
Ankou 151
Nomi Patchwork (avversario) 161
Assassino Carcosiano 152
americani 229-230 Pazzia 57-58
Bruto 152
francesi 230-231 PE. V. Punti incremento
Cani 152
Non letale (terminologia Pegno 9, 47
Cannibale Rurale 152
delle carte) 58 terminologia delle carte 58
Civile Armato di Coltello 153
Péladan, Joséphin 130
O Civile Armato di Pistola 153
Perdigiorno 13
Dame Blanche 153
Père-Lachaise (cimitero)
Obiettivi (Combattimento) 45 Eggregora 154
103-104
Eliminare 45 Falene dell’Anima 154
Personaggi
Fermare 45 Fantasma Vendicativo 156
background 16-17
Fuggire con un Prigioniero 46 Gargoyle, branco 156
creazione 11-32
Fuggire 46 Gargoyle, solitario 156
descrizioni 18
24 5
APPENDIC I

Gendarmi 156 Prove di Tempra 63-64 Re in Giallo (Manifestazione


Grand’Goule 157 Prove rapide 55 Corporea) (avv.) 163
Guardia Notturna 157 Pulsioni 17 Re Luigi XVIII 90, 103
Horla 157 Arroganza 17 Re Luigi-Filippo I 90
Infermieri 158 Avventura 17 Reazioni dell’Antagonista
Ipnotizzatore Inquietante 158 Bramosia 18 (struttura dello
Korrigan 158 Cameratismo 17 scenario) 73, 82
Lavandaie della Notte 159 Curiosità 17 Recuperi 8, 44
Libertini 160 Gusto per il Gotico 18 abilità Generiche 44
Matagot 160 Maledizione di Famiglia 17 benefici del combattimento 53
Morto Vivente 160 Manie di Protagonismo 18 Fiu! 44
Nain 161 Musa Ispiratrice 18 Leve 44-45
Patchwork 161 Ossessione per parziale 44
Pétroleuses 162 la Conoscenza 18 punti 44-45
Ragni di Carcosa 162 Ottimismo 17 Redon, Odilon 122
Re in Giallo (Manifestazione Pessimo Presentimento 17 Regole condurre il gioco 71-85
Cadaverica) 162 Razionalità 18 Regole indagini semplici 35
Re in Giallo (Manifestazione sfruttare 84 Regole 33-54
Corporea) 163 Tedio 17 Leve 22
Sciame di Vipere 163 Punti esperienza. V. Punti prove 38-45
Segugio Yeth 163 Incremento raccogliere indizi 33
Sperimentatore Macabro 165 Punti incremento 69 recuperare punti e Leve 44
Statua (Animata) 165 Punti Iniziali. V. anche Renoir, Pierre-Auguste 123
Studenti 165 Punti Incremento Riassunto del combattimento
Teppisti spazio 165 Generiche 15 54, 233
Vampiro, Infante 166 Investigative 13 Richet, Charles 131
Vampiro, Leggendario 166 Riepilogo di Combattimento 47-48
Vampiro, Solitario 166 Q Rinforzi 61
Villico Armato di Falce 167 Riparatore (Kit Generico) 15, 111
Protegge. V. Legami Quartiere Latino (5° e 6° Riparatore di Reputazioni
Protocollo X-Card 16 arrondissement) 98, 105 (racconto) 11, 81-82, 140
Proust, Marcel 122 QuickShock GUMSHOE 8–9 Riserva dei punti 70
Prove 38-45 differenze nel regolamento 9 riprendere 69
appoggio 40 regole base 8 Ritentare (prove fallite) 39
collaborazione 42 Ritrattista (Kit Investigativo) 13
R
combattimento come Ritz, César 90, 110
Prova Rapida 55 Rachkovskij, Pyotr 137 Rochas, Albert de 131
competitive 42-43 Ragazzo di Campagna (Kit Rodin, Auguste 123
margini 40 Generico) 15
modificatori. V. Prove S
Ragazzo di Strada (Kit
prove di Atletica 63-64 Generico) 15 Saint-Germain-des-Prés (6°
prove di Autocontrollo 66 Ragni di Carcosa (avversario) 162 arrondissement) 99-100
prove di Tempra 63-64 Rassicurare (Interpersonale) 27 Saint-Ouen (cimitero) 104
quando il valore è 0 40 Razionalità (Pulsione) 18 Saint-Yves, Alexandre 131
quando la riserva è 0 40 Re Carlo X 90, 95 Sanità Mentale. V. Autocontrollo
rilevanza 43 Re in Giallo Satie, Erik 123
ritentare fallite 39 informazioni 138-145 Scarta (terminologia delle carte) 58
spese 42 miti 11, 138-145 Scenari 73-85
successo... ma a un costo 39 Re in Giallo (Manifestazione autonomi o ingaggiati? 73-74
Prove Competitive. V. Prove Cadaverica) (avv.) 162 cominciare con un classico 81
Prove di Atletica 63-64
24 6
APPENDIC I

cominciare con un Gancio 79 Storia dell’Arte (Accademica) 22 fondamentale 34


cominciare con un’Aliena Storia Militare (Accademica) 25 portante 37
Verità 79-80 Storia Naturale (Accadamica) 25-26 schiacciante 37
dare per scontata la premessa 77 Strano Evento Inspiegabile 18 Tono 84-85
equilibrare il tempo in scena 78 cominciare con uno Strano Evento Toulouse-Lautrec, Henri de 123
immedesimazione 83-84 Inspiegabile 77-78 Tour Saint-Jacques 111-112
integrare una questione Strumenti del Moderatore Tournachon, Gaspard-Félix
personale 80 del Gioco (“Nadar”) 126
primo episodio 74 matrice del gruppo 240 Tratti (avversari) 147
Reazioni dell’Antagonista 82 riassunto del combattimento 233 Traumi 55. V. anche carte Trauma
sottotrame e note a margine 83 riepiloghi di combattimento 241 crollo nervoso irreparabile 57
struttura 73 scheda delle abilità Esempio di Trauma finale 58
tono 84-85 investigative 238 tabella delle insidie mentali
ulteriori misteri 77 tabella dei legami 240 66–69
Scenario (Scorrere del Tempo) 43 tabella dell’indicatore di fama 239 Tuttologo (Accademica) 25
Scene tabella delle insidie fisiche
primaria 34 234-235 U
Reazioni dell’Antagonista 82 tabella delle insidie mentali
Umano (tratti degli avversari) 147
secondaria 34 235-237
Una notte di sonno (terminologia
Scene primarie 34 tabella delle sfide relative 232
delle carte) 58
Scene Reazioni Studente di Architettura (Kit
Una Piacevole Serata (racconto) 96
dell’Antagonista 82 Investigativo) 12
Scene secondarie 34 Studente di Belles-Lettres (Kit V
Scheda del Personaggio 228 Investigativo) 12
Scheda delle abilità Studenti (avversario) 165 Vampiro, Infante (avversario) 166
Investigative 34, 238 Sviluppo (struttura dello Vampiro, Leggendario
Sciame di Vipere (avversario) 163 scenario) 73 (avversario) 166
Scorrere del Tempo 43-44 Vampiro, Solitario (avversario) 166
Scultore (Kit Investigativo) 13 T Verlaine, Paul 124
Scultura (Tecnica) 27 Villico Armato di Falce
Tabella degli avversari 147-150
Secondo Impero 90 (avversario) 167
Tabella dei Legami 240
Segno Giallo 8, 82, 96, 112, 118,
Tabella dell’Indicatore di Fama W
138, 152, 160
78-79
informazioni 141-142
Tabella delle Insidie Fisiche Weber, La Goulue (Louise) 119
racconto 112, 142
65-66 Whistler, James McNeill 124
Segugio Yeth (avversario) 163
Tabella delle Sfide Relative Wirth, Oswald 133
Senso del Pericolo (Mentale) 30
47, 232 Wort, Charles Frederick 86
Sessione (Scorrere del Tempo) 43
Taxil, Léo 132
Sistema GUMSHOE. V.
Tecnologia (Tecnica) 28 X
Regole; V. QuickShock
Tedio (Pulsione) 17
GUMSHOE X-Card 16
Tempra 9, 63 V. anche Ferite
Smentita 9
pegni 47
Società (Interpersonale) 27-28
prove 63-64
Y
Sperimentatore Macabro
Tempra (Fisica) 30 Ys (città perduta) 114
(avversario) 165
Teppisti (avversario) 165 “La Damigella di Ys” 112
Spese 42
Terminologia delle carte
Leve 22
punti Combattimento 48
58-59 Z
Terza Repubblica 91-92
Star, Ely 132
Tipo Tosto (Kit Generico) 14 Zola, Émile 86, 124
Statua (Animata) (avversario) 165
Tipologie di Indizi 37 e l’Affare Dreyfus 96
Storia (Accademica) 24
essenziale 37
24 7

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