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Tecnologie Musicali

Il documento descrive il programma del primo biennio di studi in Tecnologie Musicali. Include argomenti quali l'acustica, la psicoacustica, hardware e software per l'audio, mixer, cavi audio, campionamento digitale e altre tecnologie musicali.

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Tecnologie Musicali

Il documento descrive il programma del primo biennio di studi in Tecnologie Musicali. Include argomenti quali l'acustica, la psicoacustica, hardware e software per l'audio, mixer, cavi audio, campionamento digitale e altre tecnologie musicali.

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PROGRAMMA I^ BIENNIO DI

TECNOLOGIE MUSICALI

Il fenomeno sonoro: acustica e psicoacustica.

Costituzione fisica del suono: il timbro; propagazione: compressione e rarefazione; la


camera anecoica.

I componenti hardware e software in un computer.

Funzione di casse e mixer. Nozioni sui collegamenti.

Cavi di connessione audio.

La catena elettroacustica.

Analisi delle funzioni in un canale del mixer.

La variazione dinamica del suono. Cenni alle quattro fasi dell’inviluppo e dell’effetto
doppler.

Caratteristiche dell’onda. Variazione della forma d’onda attraverso le armoniche.

Fisica acustica: frequenza ed altezza.

Analogica versus digitale.

Basi numeriche; il concetto di bit.

Conversione di un numero decimale in sequenza di bit e viceversa.

La questione delle interfacce: analogiche e virtuali. La gestualità legata ai comandi.

Definizione di elettroacustica.

Unità di misura di bit e Byte. Il campionamento audio: sistema di conversione.

Valori continui e valori discreti.

Le operazioni di quantizzazione nella conversione analogico-digitale.

Frequenza di campionamento.

Il concetto di loop sul piano grafico e sul piano acustico.


Le azioni tecniche del suono.

Frequenza, altezza e periodo. Gamma di percettibilità del suono: test audiometrico.

L’equalizzatore: dimostrazione pratica in laboratorio.

Principio costitutivo del microfono dinamico.

Caratteristiche del microfono dinamico e a condensatore. Ragno e antipop.

Ampiezza e intensità, fase e controfase.

Il fenomeno dei battimenti.

Bibliografia:
• Dispense del Docente (fornite in allegato)
• Cremaschi - Giomi: RUMORE BIANCO Edizioni Zanichelli

• Cappellani - D’Agostino: LABORATORIO DI TECNOLOGIE MUSICALI Volume I


Edizioni Contemponet
NUOVE TECNOLOGIE MUSICALI

Dispensa n.1
Struttura Hardware del computer
1. Hardware
Il computer è un insieme di componenti fisici (Hardware) e di programmi di elaborazione (Software)
che concorrono a determinare un risultato finale (file), sia esso un semplice testo o un video elaborato
nei tempi e nei modi strettamente connessi alla velocità e alla potenza dell’Hardware e del Software
presente nel computer stesso, oltre naturalmente dall’abilità dell’utilizzatore.

L’insieme dei componenti scelti, (Hardware ) rappresentano la configurazione del computer, e in linea
di massima possono essere divisi nelle seguenti categorie:
1) Componenti di input (entrata = in): Tastiera alfanumerica, mouse, scanner, etc..
2) Componenti di elaborazione: Microprocessore (CPU),processore matematico, pro
cessore audio, video etc..
3) Componenti di output (uscita = out): Monitor, stampante, etc..
4) Componenti di input/output: Memoria interna(ram), hard disk, floppy, CD, etc..

I componenti interni sono inseriti all’interno di un contenitore di metallo e plastica rigida definito case
mentre all’esterno sono presenti tutti quei componenti che non è possibile inserire all’interno quali il
monitor, la tastiera alfanumerica, il mouse, la stampante, etc.., o che si sceglie di inserire all’esterno pur
se sarebbe possibile inserirli all’interno, è il caso del modem, dei lettori dvd/cd, delle schede audio, di
hard disk esterni e così via. In generale i componenti esterni vengono definiti con il termine generico di
periferiche, proprio per indicare la loro posizione esterna all'unità centrale e non certo per indicarne la
minore importanza.

1.2 Il microprocessore
Il componente essenziale è ovviamente il microprocessore definito in termini tecnici CPU (Central
Process Unit) a cui è affidato il compito di elaborare la maggior parte delle informazioni, anche se
possono essere presenti vari co-processori (matematico, audio, video) che hanno il compito di elaborare
informazioni particolari, appunto audio, video o grafiche, alleggerendo il lavoro
dell’unità centrale. Il dato che più interessa in un microprocessore è la sua velocità
misurata in Ghz (un miliardesimo di Hertz), anche se tale elemento non è il solo a
garantire le prestazioni del sistema; per una corretta
valutazione infatti , concorrono anche altri fattori quali ad esempio la velocità di
accesso alla memoria,la velocità dei co-processori, la velocità di collegamento con
le periferiche esterne e così via,oltre, e perché no, la qualità del software
(programma) che si sta utilizzando.
1.3. Le memorie

1.3.1 Memorie interne


Tutti gli elementi software, siano essi programmi o semplici documenti (File), sono memorizzati
all’interno di vari tipi di memoria:
1) Memorie interne ( RAM, ROM,etc.. );
2) Memorie esterne o memorie di massa (Hard Disk, CDrom, DVDrom etc..).
Le memorie interne sono rappresentate da chip (piccoli componenti elettronici al silicio) e sono
fondamentalmente di due tipi:
1) la Rom (read only memory – memoria di sola lettura), che
contiene programmi e routine (sequenza di istruzioni richiesta
frequentemente) che sono utilizzati per inizializzare il computer,
fargli riconoscere i componenti del sistema e avviare il
caricamento del Sistema Operativo. Queste memorie sono a sola
lettura e vengono scritte dalla casa produttrice e non possono
essere modificate, anche se attualmente vengono montate le Flash
Rom, memorie che possono essere aggiornate (quindi riscritte)
con appositi programmi.
2) la RAM (Random Access Memory o secondo altre interpretazioni, Rapid Access Memory –
Memoria di accesso rapido o casuale), che rappresenta la memoria di lavoro, cioè la memoria dove
vengono caricati i programmi o parte di essi e i documenti da elaborare; è molto veloce ma essendo di
tipo volatile, perde le informazione nel momento in cui si spegne il computer. Questo fa capire perché è
sempre consigliabile salvare frequentemente il proprio lavoro su memorie non volatili (L'hard disk per
esempio), per evitare frustrazioni nel caso di improvvisi cali di tensione elettrica, che spegnendo il
computer ci farebbero perdere tutto il lavoro svolto, anche se esistono Gruppi di Continuità in grado
di sostituire la rete elettrica per un tempo sufficiente a terminare e salvare la propria elaborazioni.

Nota:
La Ram è un tipo di memoria molto veloce e la sua dimensione è misurata in Mega Byte (MByte –
milionesimi di Byte).
La misurazione in Byte, Mbyte,Gbyte, è utilizzata per indicare le capacità di memorizzazione delle
memorie sia interne che esterne, e nel caso delle RAM è auspicabile una buona quantità; oggi 256 o
512 MByte rappresentano un standard minimo poiché per elaborazioni più complesse quali ad
esempio quelle audio e video, le risorse di memoria interna si consumano molto velocemente per cui il
sistema per sopperire a tale problema fa uso di una memoria virtuale (Virtual Memory) utilizzando
parte dello spazio dell'hard disk, ma dato che i tempi di accesso di quest'ultimo sono decisamente più
bassi di quelli della RAM, si assiste ad un notevole abbassamento di prestazioni dell'intero sistema.

1.3.2 Memorie esterne o memorie di massa


Mentre le memorie interne sono memorie di lavoro, le memorie di massa sono utilizzate in generale per
la memorizzazione, l’archiviazione e il trasporto di dati (sia programmi che documenti). Ecco di
seguito le più usate:

2
1) Hard Disk Recording formato sostanzialmente da un dischetto rigido rivestito da materiale
magnetizzabile e da una testina di lettura/scrittura fissa o mobile.

Gli attuali HD hanno una capacità notevole, misurata


in Giga Byte (GByte – miliardesimi di Byte). L’ Hard
Disk in genere è un componente interno al computer e
in questo caso ovviamente non è trasportabile, al suo
interno sono memorizzati oltre ai programmi
(applicazioni) e ai documenti (File) anche il Sistema
Operativo, cioè un particolare programma che
all’accensione del computer viene automaticamente
caricato e a cui è affidato il compito di gestire l’intero
sistema. La velocità degli Hard disk viene valutata in
rapporto ad alcuni parametri, quali la velocità del
disco il cui valore medio e di 7200 giri al minuto, la
velocità di trasferimento dei dati (transfer rate) che ha
ormai raggiunto con i supporti Sata (Serial ATA), la
velocità di 150 MB/s (Mega Byte al secondo), e
sicuramente tali valori sono destinati in futuro ad
aumentare.

2) Pen drive
Pen memory o pen drive, componente esterno che ha la forma di una penna un po’ grassottella, e che
al suo interno contiene una memoria flash di varia capacità ( da 1 Gb a 16 Gb e oltre) e che può essere
collegata al computer a caldo, (cioè senza la necessità di spegnerlo e poi riaccenderlo) attraverso una
porta di ultima generazione (USB).

3) CDrom e DVDrom

Sia il CD che il DVD sono ormai entrati nelle nostre


case anche se non si possiede un computer, poiché il
primo utilizzo del CD è stato quello di sostituire i vecchi dischi in vinile (45, 33 o
78 giri) divenendo di fatto il supporto per ascoltare la nostra musica preferita; così
come il DVD ha sostituito le cassette nell’ambito video. L’uno e l’altro
sostanzialmente non sono altro che memorie digitali, il CD con una capienza di
circa 700 Mbyte, mentre il DVD nelle sue quattro configurazione può contenere da
4.7 Gbyte fino a oltre 17 Mbyte di informazioni. Dopo la nascita del CD come supporto audio, ben
presto ci si è resi conto che tale supporto , ben si prestava a contenere anche informazioni di carattere
diverso dall’audio. Ecco nascere allora i cosiddetti CD-Rom, dischetti contenenti informazioni di vario
genere; testo, immagini, audio, quindi “media” differenti. Nascono così le enciclopedie elettroniche, i
corsi di lingua interattivi, le monografie di pittori, musicisti, poeti ed altro rappresentando un ottimo
supporto culturale, didattico, informativo, etc.. di sola lettura.
L’operazione di scrittura del disco viene realizzata da apposite
3
apparecchiature (Drive) chiamate “Masterizzatori” e l’operazione di registrazione, ottenuta con
appositi programmi, viene definita Masterizzazione

Nota :
I CD come già detto, possono contenere 700 Mbyte, mentre i DVD possono memorizzare da un
minimo di 4.7 fino ad oltre 17 Gbyte. Per questa ragione, da tempo i masterizzatori CD sono sostituiti
da quelli DVD, poiché quest’ultimi oltre al leggere e scrivere ovviamente i DVD, possono anche
leggere e scrivere tutti i supporti CD.

Riepilogando, nei moderni computer esistono varie memorie di masse:

 Uno o più Hard Disk, in cui sono contenuti programmi, documenti di vario genere, il sistema
operativo, etc.; Sono componenti essenziali nei computer e la loro funzionalità garantisce una
maggiore qualità dell’intero sistema.

 Pen drive sostanzialmente usate per il “trasporto dati

I CD/DVD hanno essenzialmente funzioni di archiviazione dati, siano essi programmi, documenti o
anche dati audio, video etc..

1.4 Scheda Madre (Motherboard)

La Scheda Madre (motherboard), rappresenta la scheda


fondamentale per ogni computer, infatti ad essa sono collegati il
microprocessore, le memorie interne, i connettori per le memorie di
massa, le connessioni per eventuali schede aggiuntive, i connettori di
ingresso/uscita e così via.
Le schede madri hanno funzioni video e audio incorporate, per cui
potrebbe non essere necessario inserire schede audio/video aggiuntive,
anche se poi per utilizzi professionali o semiprofessionali nell’uno e
nell’altro campo, schede aggiuntive sono più che necessarie.

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La scheda madre con tutti i suoi componenti viene inserita
all'interno del “case”, nel formato tower (torre), a varie dimensioni (mini, middle o big); il formato
tower è quello più utilizzato
La scheda madre oltre ad avere i connettori per collegare i componenti visti in precedenza, contiene
una serie di connettori (porte), in genere posti nella parte posteriore del computer, utilizzati per
connettere le varie periferiche. Abbiamo già detto che per periferica non si intende un componente
meno importante, bensì un componente che si trova all’esterno del “case”.

Nota: Connessioni
Esistono due tipi di connessioni fondamentali il seriale e il parallelo. Nelle connessioni seriali i dati
digitali elementari (bit) vengono inviati l’uno dopo l’altro; nelle connessioni di tipo parallelo, i dati
vengono inviati a gruppi di 8, 16, 32 etc. Bit (1Byte, 2 Byte,3Byte etc.). Le connessioni di tipo
parallelo sono ovviamente più veloci e vengono usate per connettere periferiche che hanno la necessità
di ricevere e inviare informazioni in modo veloce, mentre le connessioni di tipo seriale sono più lente,
ma sicuramente più facilmente gestibili da un punto di vista strutturale. Il concetto di lentezza, almeno
per quanto concerne i computer, è sicuramente relativo, non fosse altro perché la tecnologia tende a
produrre sistemi di connessione seriale sempre più veloci e utilizzabili anche in quelle periferiche che
precedentemente avevano la necessità di connessioni parallele, ( le stampanti per esempio);. alcuni
esempi di connessioni seriali veloci sono l’ USB o il FireWire, della Apple che rappresentano gli
standard per il trasferimento dati più attuali e veloci ( basti pensare che il FireWire attraverso il cavo
ottico che utilizza può trasferire un intero CD, circa 650/700 Mbyte i poco meno di 10 secondi).

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1.5 Periferiche esterne

1.5.1 Periferiche essenziali


Le periferiche essenziali per un computer sono tre:
La tastiera alfanumerica, il mouse, e il monitor.

La tastiera alfanumerica è ovviamente essenziale per


l’inserimento di dati di tipo testuale, e all’inizio dell’epopea
informatica era l’unico elemento di comunicazione con il
computer. Il sistema operativo che veniva utilizzato era strutturato
con comandi di tipo testuale che indicavano al computer ciò che
doveva fare.

Il mouse è nato insieme ai sistemi operativi amichevoli, tecnicamente definiti GUI Graphical User
Interface (quelli a cui siamo abituati oggi, nati agli inizi degli anni 80 per merito
della Apple con i suoi ormai mitici Macintosh).
Il mouse rappresenta un prolungamento del nostro braccio e della nostra mano, è
sostanzialmente formato da un corpo che viene spostato con la mano su di un piano
e questi spostamenti corrispondono a video al movimento del puntatore (in genere
una freccia, una croce o altro); le scelte avvengono attraverso i pulsanti che si
trovano nella parte anteriore del mouse stesso.

Il monitor è il dispositivo di visualizzazione per ogni sistema informatico.L’LCD (Liquid Crystal


Display – visore a cristalli liquidi) che sfrutta le proprietà elettro-ottiche di alcune sostanze cristalline.

Nota:
Nel normale uso informatico, le dimensioni del monitor varia da un minimo di
15 ad un massimo di 27 pollici. Un fattore importante , è la risoluzione, cioè il
numero di pixel (PIXture ELement – elemento di immagine) presenti sullo
schermo. Il pixel è un puntino luminoso a grandezza variabile (dipende dalla
risoluzione appunto) e costituisce l’elemento per la formazione dei caratteri e delle immagini presenti
sullo schermo e può assumere valori di colore e luminosità diversi. In genere i colori sullo schermo
vengono prodotti dalla combinazione di tre colori, corrispondenti al Red Green Blu (rosso,verde,blu), e
il metodo viene appunto definito RGB. Le risoluzioni più comunemente usate sono la 800x600 o la
1024x758, con un numero di colori variabili; (con 16 bit si raggiungono le migliaia di colori, con 32 bit
milioni di colori).

6
1.5.2 Altri componenti esterni
Altri componenti esterni da considerare quasi obbligatori, sono la Stampante, lo scanner e il modem.

La stampante e l’elemento che permette di produrre documenti a


stampa, sia semplici lettere che immagini grafiche ad alta risoluzione. Il sistema di stampa oggi più in
uso sicuramente quella a getto di inchiostro (ink-jet), che pemette la stampa di documenti con
l’espulsione termica dell’inchiostro attraverso appositi ugelli. L’inchiostro è contenuto in apposite
cartucce sostituibili e in rapporto al numero dei colori ( 4 = quadricromia, 6 = esacromia) si possono
ottenere risultati di qualità fotografica.
Le stampanti hanno però anche altri sistemi, da quello ormai obsoleto ad aghi, ai sistemi più moderni (e
costosi) di stampa laser.

Lo scanner è il componente inverso della stampante, ed è in grado


di acquisire immagini e testo da qualsiasi fonte grafica, (compreso i negativi o positivi fotografici).
Anche in questo caso la risoluzione è fondamentale, poiché attraverso una maggiore risoluzione,
aumentano si le dimensioni del documento, ma maggiore sarà la qualità finale.
Con lo scannere è possibile usare programmi per il riconoscimento del testo. OCR (Optical Character
Recognition – riconoscimento ottico dei caratteri)

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Il modem è il componente che permette di collegarci ad Internet.
Internet ormai lo sappiamo tutti, è una rete internazionale cui si può accedere anche da casa propria
tramite la rete telefonica. Dato che rete telefonica è di tipo analogico (vi sono varianti elettriche non
controllabili) mentre il computer utilizza il sistema digitale (varianti discrete e controllabili attraverso i
codici binari ), e obbligatorio interporre tra il computer e la rete telefonica un apparecchio in grado di
modulare e demodulare le due tipologie di segnali (analogico e digitale). Questa operazione è effettuata
appunto dal Modem (MOdulatore/DEModulatore), che trasforma i segnali provenienti dalla linea
telefonica, in segnali riconosciuti dal computer e viceversa. La velocità di trasmissione di un modem ha
raggiunto i 56 Kbps (56 kilobit al secondo), ma questa velocità è solo nominale, poiché la linea
telefonica spesso intasata, ritarda in modo notevole i collegamenti, obbligando l'utente ad attese
frustanti.
Il modem può essere sia esterno sia interno al computer, divenendo in quest’ultimo caso un
componente alla stessa stregua dell’hard disk, del floppy, etc.. Con il modem è possibile collegarsi ad
internet con abbonamenti gratuiti, e questo chiarisce perché tale sistema di collegamento è ancora il
più utilizzato.
Il sistema tradizionale di collegamento però, tende sempre più a
scomparire, soprattutto dopo l’avvento della larga banda (ADSL), un
sistema che utilizza anch'esso la linea telefonica, ma con un sistema
particolare di cablaggio, separa i segnali utilizzati per le normali
telefonate da quelli che provengono dalla rete, riuscendo ad ottenere
velocità insperate, da 256 Kbps a salire.
Nota:
Attualmente lo standard ADSL si aggira tra 1,5 Mbit, fino a 6 Megabit e oltre, senza dimenticare però
che tali velocità sono solo nominali, poiché la velocità reale dipende da molti fattori, non ultimo la
quantità di utenti che in quell’istante sono collegati.

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NUOVE TECNOLOGIE MUSICALI

Dispensa n.2
Struttura Software del computer
2 Software
Il software è sostanzialmente composto da tutti quei programmi (Applicazioni) che una volta aperti
sono caricati nella memoria interna (Ram) e pronti ad compiere quelle funzioni cui sono chiamati ad
assolvere creando se necessario un documento (File) da salvare sull’Hard Disk o su qualsiasi altra
memoria di massa.

Le principali tipologie di software sono:

Software di base o di sistema – ( programmi utilizzati per la gestione e il controllo dell’intero


computer)

Software applicativo – ( programmi in grado di elaborare e produrre documenti siano essi di testo,
grafici, sonori o altro).

Il Software di base ci permette di gestire il computer, verificare e correggere eventuali errori, eliminare
virus e altro ancora.
Il programma principale per quanto concerne questa categoria di software e senza dubbio il Sistema
Operativo.

2.1 Il Sistema operativo


Nel momento dell’accensione del computer dopo alcune operazioni di “inizializzazione”, viene
caricato nella memoria centrale il sistema operativo o parte di esso, per cui tale programma è da
considerarsi fondamentale per il funzionamento del computer, diventando un elemento essenziale alla
stessa stregua dei componenti hardware fondamentali. Il sistema operativo in genere viene installato
nell’HD direttamente dalla casa produttrice del computer oppure dal rivenditore, ed in seguito potrà
essere aggiornato anche dall’utente stesso. Ci sono varie tipologie di sistemi operativi, ed anche uno
stesso tipo potrà essere rilasciato in versioni professionali o home, secondo l’uso che se ne deve fare.
Tra i sistemi operativi più famosi, annoveriamo sicuramente Windows e MacOS, e negli ultimi tempi il
sempre più agguerrito Linux, caratterizzati da un’interfaccia utente amichevole (GUI - Grafical User
Interface). Tali sistemi, una volta caricati in memoria, mostrano un'area di lavoro definita desktop
(scrivania) dove sono presenti una serie di elementi (oggetti) che rappresentano programmi,
documenti (file), cartelle, e quant’altro sia contenuto all’interno del computer che stiamo utilizzando.
Ogni oggetto (sia esso un’applicazione o un documento) è rappresentato da una piccola immagine
grafica definita icona; ogni applicazione avrà la sua icona così come tutti documenti associati a
quell’applicazione:

1
Nota:
Un documento realizzato da una applicazione non presente sul nostro computer non
potrà essere aperto, oppure il sistema tenterà di aprirlo con un’altra applicazione similare
con risultati non sempre garantiti:

Tutti i movimenti, le scelte, gli spostamenti, le selezioni, l’apertura e la chiusura e qualsiasi altra azione
potrà effettuata dal mouse. Il mouse è rappresentato sullo schermo da un puntatore, (in genere una
freccia, ma potrà essere anche qualcosa di diverso, anzi il cambiamento del cursore all’interno di
uno stesso programma, identificherà operazioni diverse).

Esempi di Puntatori
Nota:
In genere le operazioni effettuate dal mouse sono possibili anche con l’utilizzo della tastiera.

Vediamo di seguito quali sono le principali operazione che possiamo compiere con il mouse:

 Spostarsi in tutta l’area del monitor ed eventualmente posizionarsi sull’oggetto desiderato;


 Selezionare gli oggetti premendo (click) il tasto sinistro;
 Spostare l’oggetto, dopo averlo selezionato, tenendo premuto il tasto sinistro;
 Aprire l’oggetto ( cartella, documento, programma, etc…) con un doppio click del tasto
sinistro.
 Selezionare un testo, un immagine, una traccia, audio etc.., semplicemente tenendo premuto
il tasto sinistro mentre si seleziona l’oggetto.

Aprire un oggetto permette un diverso comportamento del sistema; aprire una cartella significa
visualizzare il suo contenuto; aprire un documento significa si aprire quel documento, ma anche il
programma che l’ha generato; aprire un programma significa caricarlo in memoria senza nessun
documento o al massimo con un documento vuoto.
Tutti gli oggetti una volta aperti sono visualizzati in
finestre (windows), che possono essere
ridimensionate a piacere basterà posizionarsi con il
mouse nella parte inferiore destra della finestra e
tenendo premuto il tasto sinistro del mouse
ingrandirla o rimpicciolirla, inoltre in alto a destra
sono presenti tre tasti che sono utilizzati il primo
sulla destra (X) per chiuderla, il centrale per
rimpicciolirla o ripristinarla alla dimensione
normale, il primo sulla sinistra per ridurla ad icona;
icona che si posizionerà in basso sulla barra degli
strumenti, (la conosceremo tra poco) ma basterà
cliccare sull’icona per riportare la finestra alle
dimensioni precedenti. Nel caso di documenti che
sono più grandi della dimensione massima della finestra (dipenderà anche dalla risoluzione del
monitor) ad esempio un testo particolarmente lungo, è possibile visionarlo spostando una barra sulla
destra per la lunghezza e una sotto per la larghezza, con un’operazione definita scrolling che potrà
2
essere effettuata tenendo premuto il tasto sinistro del mouse oppure più semplicemente girando la
rotella che si trova al centro del mouse tra i due tasti.
Nella parte inferiore del desktop è presente una barra definita barra degli strumenti dove troveremo
altre icone che saranno sempre un riferimento a qualche elemento del sistema: l’ora e la data, il
controllo del volume, l’eventuale accesso ad internet e così via. Sulla sinistra tramite il pulsante Start
(Avvio in italiano) è possibile accedere, attraverso un menù, ai programmi presenti nel computer, al
pannello di controllo, ai documenti aperti di recente, etc…

Barra degli strumenti

Per aprire un programma o un documento, quindi, è possibile farlo non solo cliccando sulla relativa
icona ma anche selezionandolo attraverso il percorso Start/Programmi. Questa modalità è necessaria
poiché le applicazioni in genere sono memorizzate all’interno dell’ Hard Disk in una posizione che
sarebbe lungo raggiungere ogni qualvolta che si vuol aprire quell’applicazione per cui è molto più
pratico raggiungerla attraverso Start/Programmi. Inoltre è possibile creare un collegamento a quel
programma o documento (rappresentato dall’icone di quel programma o documento, ma con una
piccola freccia posta in basso a sinistra), questa icona di collegamento la posizioneremo sulla scrivania
o in un punto più comodo da raggiungere, ovviamente l’eventuale eliminazione di questo tipo di icone,
non significherà l’eliminazione del programma e o del documento
ad essa associato, ma più semplicemente sarà eliminato il
riferimento a quel programma o documento.
Riepilogando, i programmi sono memorizzati nel nostro HD,
quindi per poterli aprire la cosa più ovvia sarebbe quella di
andare nella posizione dove sono collocati e fare un doppio click
sulla relativa icona. Ma questa operazione richiederebbe tempo,
ecco perché in genere si preferisce accedere al programma tramite
Start/Programmi, oppure attraverso un’icona di collegamento.

Sopra esempi di Icone riferite ai programmi Finale e


Cubase, sotto le stesse icone ma con una piccola
freccia in basso a sinistra che identifica il
collegamente a quel programma.
Nota:
Tutte le operazioni realizzate con il mouse sono possibili anche attraverso l’uso della tastiera
alfanumerica.

Sul desktop possono essere presenti molte icone, tra queste vi è quella delle Risorse del
Computer e facendo un doppio click è possibile accedere al suo contenuto.
Al suo interno troveremo altre icone, tra cui quelle indicate con una lettera alfabetica; queste
icone rappresentano le nostre memorie di massa e in particolare la lettera A si riferisce al
Floppy Disk, B ad un ulteriore Floppy, la C indica l’Hard Disk
principale, mentre le lettere successive (D,E,F,…) serviranno
per indicare eventuali altri HD, altrimenti i
lettori/masterizzatori CD/DVD

3
Nota:
Le lettere sono un riferimento per il sistema, ma nulla vieta di identificarli con un nome o etichetta
personale.

Tutti i programmi e documenti, sono organizzati in Directory, rappresentate dall’icona di una cartella:

Le cartelle possono essere aperte con il classico doppio click, e non è improbabile trovare al loro
interno documenti, programmi o altre cartelle, che a loro volta potranno contenere documenti,
applicazioni o altre cartelle ancora. Questa modalità di organizzazione del sistema può sembrare
apparentemente complessa, in realtà ogni elemento contenuto nell’Had Disk, nel floppy, nel CD etc..,
avrà un percorso univoco, per cui sarà possibile trovarlo con relativa facilità.
Facciamo un esempio: Se un documento denominato Istruzioni, si trova all'interno dell'HD (C) in una
cartella denominata File e di una sottocartella denominata Sistema, il percorso sarà:

C/File/Sistema/Istruzioni.

Questo organizzazione degli oggetti può risultare utile soprattutto quando si cerca un elemento e non si
riesce a trovarlo; utilizzando l’opzione Trova sempre nel menù Start, scrivendo il nome del
documento o del programma da cercare, il sistema una volta avviato troverà l'elemento o gli elementi
che fanno riferimento al tale nome indicando per ognuno il percorso relativo.

Nota:
L’icona indicata con il nome Cestino è ovviamente un contenitore dove possiamo
buttare i documenti che non ci servono più (per eliminare un programma conviene
disinstallarlo con l'apposito programma); gli oggetti buttati però non sono persi
definitivamente poiché è sempre possibile recuperarli (come si fa del resto con un
cestino reale); per buttarli definitamene è necessario svuotarlo.
Ma anche svuotando definitivamente un cestino sarà possibile con appositi software recuperare i
documenti buttati via, anche se tale operazione non sempre va a buon fine.

Una cartella importante raggiungibile sempre


tramite il pulsante Start, è il Pannello di Controllo
in cui sono contenuti tutti i controlli e le opzioni
relative ai vari elementi che costituiscono il
sistema, basterà fare un doppio click sulla relativa
icona e si apriranno tutti i controlli relativi a
quell’elemento. Sarà possibile quindi modificare i
movimenti del mouse, la velocità del click e del
doppio click e altro, e ancora stabilire la
risoluzione del monitor e relativi colori, lo
sfondo,il salva schermo, modificare la tastiera,
scegliere i suoni di sistema, disinstallare i
programmi, gestire la stampante, il modem,
4
installare nuovo hardware e altro ancora. Ovviamente è consigliabile che eventuali modifiche siano
fatte sapendo ciò che si fa, poiché ci si potrebbe trovare ad avere il movimento del mouse
eccessivamente lento o troppo veloce, un numero di colori del monitor non soddisfacente, o un suono
d’avvio eccessivamente invadente e così via.
Inizialmente la gestione del sistema operativo può sembrare un poco complessa, ma un periodo minimo
di “rodaggio” da parte dell’utilizzatore e necessario se non indispensabile.

2.2 Software applicativo (programmi)

Il software applicativo si riferisce a tutti quei programmi di lavoro che sono in grado di produrre un
risultato finale (file). Il file potrà essere un semplice testo, un file grafico, un file audio, un documento
per internet, un video, e chi ne ha più ne metta, e per ognuno si utilizzerà il programma apposito. I
programmi applicativi creati per uno stesso sistema operativo, seguono criteri strutturali molto simili,
anche se ovviamente la tipologia di elaborazione sarà diversa. In generale tutti i programmi applicativi,
hanno un’area di lavoro centrale e nella parte superiore una barra dei menù, in cui sono presenti una
serie di etichette che apriranno a discesa voci del menù ed eventualmente anche dei sottomenù, che
indicheranno una determinata operazione da svolgere. Ad esempio le etichette più comuni sono File,
Edit (Modifica), Wiew(Visualizza), Insert (Inserisci)
indicano in linea di massima la tipologia di comandi
presenti in quel menù; nel menù File (comune a quasi tutti i
programmi) sicuramente saranno presenti i comandi per la
gestione del documento quali New (nuovo), Open (apri),
Close (chiudi), Save (salva), Print (stampa) e così via; nel
menù Edit (modifica) saranno presenti i comandi di Cut
(taglia), Copy (copia), Paste (incolla) e così via.
Inoltre i comandi più utilizzati sono spesso ripetuti come icone subito al di sotto della barra dei menù,
in un’ulteriore barra definita barra degli strumenti simile a quella vista per il sistema operativo (tra
l’altro tale barra può essere organizzata dall’utente in rapporto alle proprie esigenze). Per sapere quali
comandi sono associati ad un’icona basta aprire il menù e verificare se a sinistra del comando c’è
un’icona; ad esempio New (nuovo) è quasi sempre rappresentato da un foglio bianco, Open da una
cartella che si apre, Save da un floppy disk, Print da una stampante e cosi via.)

Barra degli Strumenti

Molti comandi possono inoltre essere scelti utilizzando una combinazione di tasti (CTRL+N = New;
CTRL+C = Copy; CTRL+V = Paste e così via). Per sapere quali combinazione di tasti è associata ad
un determinato comano, basta guardare a destra del comando stesso.
Riepilogando tutti i comandi saranno selezionati utilizzando i menù e i sottomenù a discesa, ed alcuni
tra essi, ( i più usati) potranno essere scelti anche cliccando sulla relativa icona o utilizzando la relativa
combinazione di tasti.
In ogni caso qualsiasi dubbio potrà essere risolto consultando la guida in linea, presente ormai in tutti i
programmi e accessibile attraverso il menù etichettato con un punto interrogativo (?), inoltre nello
stesso menù è possibile selezionare una guida rapida che permetterà di conoscere il significato di ogni
oggetto presente sull'area di lavoro, basterà cliccarci sopra; il cursore in questo caso modificherà il
proprio aspetto (in genere diventerà una freccia con un punto interrogativo) indicando in tal senso la

5
modalità di guida rapida.

Nota:
Le opzioni dei menù, le icone e qualsiasi tasto presente sull’area di lavoro potrà essere selezionato con
le modalità viste in precedenza, ma attenzione a guardare il colore dell’oggetto, poiché se è grigio
significa che non potrà essere selezionato, poiché non è disponibile il relativo comando. Facciamo un
esempio:
Se voglio copiare una porzione di testo di un documento su cui sto lavorando, fintanto non seleziono la
porzione di testo da copiare il relativo comando non sarà disponibile, nel momento in cui seleziono il
testo, immediatamente il relativo comando da menù sarà disponibile ( ovviamente saranno disponibili
anche la relativa icona e combinazione di tasti).

Il tasto destro del mouse apparentemente sembra non fare nulla di particolare, mentre invece ci aiuta
moltissimo nella gestione degli oggetti, poiché basterà posizionarsi con il mouse in qualsiasi punto del
desktop o su qualsiasi oggetto premere il tasto destro e comparirà un menù a discesa (menù
contestuale) in cui sarà possibile vedere ciò che è possibile fare con quell'oggetto. Proviamo a porre il
cursore del mouse su di un punto vuoto del desktop, premendo il tasto destro, sarà possibile
visualizzare un menù in cui tra l'altro è possibile aprire le opzioni per il monitor, così come avevamo
visto con il pannello di controllo, allineare le icone, creare una nuova cartella e così via; se facciamo la
stessa operazione, ma posizionandoci questa volta sul cestino, il menù contestuale che si aprirà sarà
diverso dal precedente, mostrandoci cosa poter fare con l'oggetto cestino; aprirlo, svuotarlo, conoscerne
le proprietà etc.., e ancora posizionandoci sulla barra degli strumenti, si aprirà un ulteriore menù riferito
proprio a ciò che si può fare con tale barra.

6
NUOVE TECNOLOGIE MUSICALI
Dispensa n.3

Basi numeriche

3.1 Analogico e Digitale


La storia del computer è strettamente legata alla storia dell’elettronica che aveva visto nei greci
involontari scopritori, quando strofinando una pietra d’ambra (Elektron = fatta dal Sole) con una
stoffa, questa attraeva a se piccole particelle; I greci non sapeva che una tale azione era dovuta alla
carica elettrica provocata dallo strofinamento della pietra. Ovviamente sarebbero passati molti
secoli prima che questa scoperta venisse sfruttata per indurre gli elettroni liberi a muoversi
attraverso fili di rame e produrre quello che noi chiamiamo elettricità. Il computer è sostanzialmente
un sofisticato insieme di circuiti elettronici che funziona proprio attraverso l’elettricità con una
tecnica definita Digitale. Questo termine è ormai entrato nel dire comune e spesso viene
contrapposto ad un altro termine: Analogico.
Analogico e Digitale sono sostanzialmente due tecnologie elettroniche che permettono di ottenere
uno stesso risultato; secondo un modo di pensare attuale la tecnica analogica è obsoleta e superata,
mentre quella digitale rappresenta il nuovo, il più efficace, insomma il meglio che si possa trovare
attualmente. Nella trattazione di questi due argomenti ci accorgeremo che non è sempre così e che
ancora oggi molti preferiscono apparecchiature costruite con tecniche analogiche; inoltre analogico
e digitale spesso, devono interagire tra loro.

Incominciamo a stabilire le due definizioni:

Analogico
Tecnica che prevede un rapporto di “analogia” tra una grandezza (tensione, frequenza, corrente o
altro) posta all’ingresso e la stessa inviata all’uscita. Qualsivoglia variazione in entrata assume un
valore proporzionale in uscita.

Digitale
Tecnica che prevede la rappresentazione di grandezze e variabili in forma numerica, che sono da
considerare un insieme di valori discreti.

Le due definizioni sono abbastanza tecniche quindi è necessario chiarirle entrambe.


Abbiamo già detto che qualsivoglia apparecchiature elettronica, quindi anche il computer,
utilizzano l’elettricità per funzionare attraverso uno o più circuiti più o meno complessi.
Sicuramente di sera quando viene il buio ognuno di noi utilizza il circuito elettrico più semplice,
quando pigiando su di un interruttore accende una o più lampadine ( a meno che non abitiate in un
maniero privo di elettricità); questo è sicuramente il più semplice ed elementare dei circuiti
analogici poiché l’interruttore rappresenta il punto di entrata della tensione elettrica che genererà
una certa corrente che muovendosi attraverso il filo di rame raggiungerà la lampadina e l’accenderà
con una potenza pari alla potenza della lampadina stessa ( sappiamo che tale potenza è misura in
Watt, 40W,60W,100W etc.). Per rendere il concetto ancora più chiaro, se all’ingresso al posto dell’
interruttore poniamo un variatore di corrente, avremo la possibilità di inviare in entrata (input) una
quantità di corrente variabile semplicemente girando la manopola del variatore di tensione,
ottoneremo così una potenza in uscita (output) che sarà rapportata alla quantità di tensione e
corrente in entrata quindi input e output si comporteranno per “analogia”:

1
Adesso il concetto della definizione dovrebbe essere più chiaro:
“Qualsivoglia variazione in entrata assume un valore proporzionale in uscita.”

Spesso in passato ( e probabilmente ancora oggi) abbiamo girato la manopola del volume del
televisore, oppure dello stereo, o ancora tramite una manopola abbiamo cercato la stazione di una
radio e così via; in tutti questi casi ci siamo avvalsi della tecnologia analogica, poiché girando la
manopola abbiamo variato la tensione e la corrente in entrata, ottenendo per analogia un risultato in
uscita.
Ovviamente anche oggi continuiamo ad alzare il volume del televisore o a cercare le stazioni
radiofoniche, ma utilizziamo probabilmente una tecnica diversa: appunto la tecnica digitale.
Rifacendoci all’esempio precedente, se volessimo ottenere una certa quantità di luce utilizzando un
circuito digitale avremmo la necessità di complicare un poco le cose; innanzitutto avremmo bisogno
non di uno ma di più circuiti e quindi di più interruttori e lampadine con una potenza proporzionale
l’uno rispetto all’altra; ad esempio potremmo avere quattro circuiti con quattro interruttori e quattro
lampadine di cui la prima di 1W, la seconda di 2W, la terza di 4W e la quarta di 8W:

Con questo gruppo di quattro lampadine avremmo la possibilità di ottenere una serie di potenze da 1
fino a 15 W con passi da 1W semplicemente combinando insieme i vari circuiti; ad esempio se
vogliamo una potenza di 1W ci basterà accendere la sola lampada da 1W , se vogliamo una potenza
di 5W, accenderemo sia la lampada da 1W che quella da 4W (4+1=5) ed ancora per ottenere una
potenza di 15W le dovremo accenderle tutte. Ovviamente il nostro è solo un esempio, nessuno si
sognerebbe di complicarsi a tal punto la vita solo per avere un poco di luce.
L’insieme delle potenze così ottenute rappresentano per il mondo digitale i “valori discreti” di cui
parla la definizione e sono rappresentabili come dati numerici; come? E’ semplice.
Se noi indichiamo con il numero “0” la condizione per cui l’interruttore non fa passare corrente
(condizione logica 0) e con il numero “1” la condizione per cui alzando l’interruttore facciamo
passare corrente (condizione logica 1), otterremo una serie di 0 e 1 che rappresenteranno il valore

2
numerico di cui abbiamo bisogno, Considerando la successione delle lampade da destra il valore più
piccolo a sinistra il valore più grande, per ottenere una potenza di 5W accenderemo la prima e terza
lampadina e il numero digitale corrisponderà a: 0101; per ottenere una potenza di 13W
accenderemo la seconda,la terza e la quarta lampadina ed il numero che la rappresenterà sarà 1110:

Se volessimo per ipotesi ottenere le stesse potenze in un altro circuito simile al primo, ci basterà
ripetere la combinazione numerica ottenuta (valore discreto) per ottenere quella stessa potenza:
0101=5W
1110=13W

3.2 Numerazione binaria


La condizione logica 1 e la condizione logica 0, sono i termini elementari utilizzati in un qualsiasi
circuito digitale e quindi anche in un computer e sono indicati con il termine di Bit; quindi un bit
potrà assumere il valore 0 oppure il valore 1.
Dato che sono in gioco due sole cifre, il sistema verrà definito sistema binario e seguirà la stessa
prassi che normalmente usiamo per il sistema decimale.
Facciamo un esempio:
Nella numerazione decimale,, avendo a disposizione 10 cifre, partiremo dalla cifra 0 fino al 9, per
ottenere i primi dieci numeri, poi seguendo una certa logica ripartiremo dallo 0 preceduto dalla cifra
1, per ottenere i numeri 10, 11, 12, ….19, per continuare ripartendo sempre dallo zero 0 ma
preceduto dalla cifra 2, otterremo 20,21,22 ,….29; con questo sistema potremo avere numeri
infiniti.
La numerazione binaria, seguirà la stessa identica prassi, solo che le cifre a disposizione sono solo 2
(0 e 1) per cui proviamo usando il codice binario a fare una numerazione corrispondente alla
numerazione tra 0 e 9 del sistema decimale:

binario corrispettivo decimale


0 0
1 1
10 2
11 3
100 4
110 5
101 6
111 7
1000 8
1001 9

Come si noterà la prassi è la stessa solo che per il numero così esiguo di cifre, il sistema binario
risulterà più complesso.

3
I dati binari così ottenuti, sono organizzati in sequenze di bit di cui la più comune e quella a 8 bit,
definita Byte.
Nota:
Attenzione a non confondere i termini di Bit e Byte. Il primo rappresenta l’informazione
elementare; mentre il byte è l’insieme di 8 bit.
Inoltre sia il bit che il byte sono usati come unità di grandezza o di velocità; ad esempio per
indicare la capacità delle memorie si usa il byte (Mega Byte Mb, Giga Byte Gb); oppure il bit può
essere usato per indicare la velocità ad esempio di un modem (I modem analogici a 56k hanno una
velocità di 56000 bit al secondo, mentre l’ADSL può arrivare a 4 megabit, quattro milioni di bit al
secondo e oltre) .

3.4 Conversione binario/decimale

Attraverso semplici operazioni è possibile convertire i numeri binari in decimali e viceversa.


Consideriamo innanzitutto una serie di 8 bit (byte):

1 0 0 1 0 1 1 0

A quale numero decimale corrisponde?

Il bit più a destra viene definito LSB (Least Significant Bit – Bit meno significativo) mentre
quello più a sinistra MSB (Most Significant Bit – bit più significativo); partendo da destra verso
sinistra quindi dal LSB al MSB, ogni bit corrisponderà in numerazione decimale a 2 elevato alla n
potenza, dove n rappresenta la posizione del bit:

1 0 0 1 0 1 1 0
27=128 26=64 25=32 24=16 23=8 22=4 21=2 20=1

Per cui il numero decimale corrispondente sarà 128+16+4+2=150. E’ bastato addizionare tutti i
numeri decimali corrispondenti ai bit in stato logico 1.
Nota:
Dato che i numeri decimali corrispondenti non sono altro che potenze di 2, dovrebbe risultare
abbastanza facile memorizzarli.

Il massimo numero ottenibile con un Byte (8 bit) è 255, infatti il numero binario corrispondente sarà
1 1 1 1 1 1 1 1, quindi per convertirlo in decimale dovremo addizionare tutte le potenze
corrispondenti ai singoli bit, cioè 128+64+32+16+8+4+2+1 appunto 255.

La conversione inversa,cioè da un numero decimale ad uno binario è altrettanto semplice,


ovviamente dovremo comunque considerare un numero uguale o minore di 255, poiché i nostri
esempi li stiamo facendo su un singolo byte. Per convertire un numero decimale in binario, sottrarre
tante volte per la potenza di 2 più vicina ai risultati che man mano otterremo sino ad arrivare a 1 o
0.
I bit corrispondenti alle potenze utilizzate nelle sottrazioni saranno posti a 1, i bit corrispondenti
alle potenze non utilizzate saranno posti a 0. Facciamo un esempio:
convertiamo il n. 151
Quale potenza di quelle utilizzate è la più vicina a 151, ovviamente 27 cioè 128, quindi sottrarremo
151 a 128 e otterremo 23; Qual è la potenza più vicina a 23 ovviamente 16 quindi 23-16=7; con lo
stesso procedimento sottrarremo 7 a 4 e otterremo 3 poi 3 a 2 e otterremo finalmente 1. Adesso
poniamo a 1 i bit corrispondenti alle potenze utilizzate, mentre poniamo a 0 i bit corrispondenti alle
potenze non utilizzate otterremo:

4
1 0 0 1 0 1 1 1 e se proviamo a fare la conversione inversa otterremo 128+16+4+2+1=151.

3.5 Linguaggi di programmazione


Il Byte è considerato la “parola dato”, in inglese Data word in cui è possibile racchiudere una
istruzione o un’informazione elementare per il microprocessore; l’insieme di tali dati
rappresenteranno i codici su cui sono costruiti i programmi (software) e i documenti ad essi
associati (file). Se una determinata istruzione ha necessità di un numero maggiore di bit, è possibile
avere istruzioni a più byte, ( 2 byte - 16 bit, 4 byte - 32 bit e così via). Quindi il microprocessore
riceverà un’infinità di 0 e 1 organizzati in byte (qualche volta dovrà riconoscere anche un singolo
bit), e attraverso la sua velocità di esecuzione, potrà elaborare milioni di informazioni elementari in
pochi secondi.
Ma il povero programmatore come farà a scrivere tutti questi dati binari da dare in pasto al
microprocessore? È un pò come voler parlare con un cinese senza conoscere una sola parola di
cinese. Ovviamente si troverà una soluzione utilizzano metodologie per far si che la
programmazione risulti più vicina al pensare “umano”; riferendoci all’esempio precedente, c’è un
modo per comunicare con un cinese; è necessario però che impariamo una lingua un poco più
facile, l’inglese per esempio e successivamente trovare un’interprete che conosca sia l’inglese che il
cinese. Una volta stabilito ciò che vogliamo dal cinese, lo comunichiamo in inglese e lasceremo
che l’interprete lo traduca in cinese; il gioco è fatto. Riportando il tutto nell’ ambito informatico, è
necessario organizzare un linguaggio di programmazione che sia più facile o almeno più umano
rispetto al linguaggio binario e una volta scritto il programma utilizzando tale linguaggio, si lascerà
a lui, il piacere e l’onere di tradurre le informazioni in dati binari. Quindi al microprocessore
arriveranno solo numeri binari.
Questi linguaggi di programmazione sono definiti “ad alto livello”, racchiudono una serie di
istruzioni che una volta imparate permettono di stilare un programma seguendo prassi e
metodologie che sono proprie del linguaggio stesso.

5
NUOVE TECNOLOGIE MUSICALI
Dispensa n.7
Software musicale
Formati audio,Videoscrittura e Sequencer

7.1 Introduzione

Il software applicativo così come già detto nella precedente dispensa, è rappresentato da tutti quei
programmi in grado di elaborare un documento specifico in un determinato campo, per cui sarà in
grado di produrre file (documenti) di testo, file grafici, file video, file audio e così via. Bisogna però
tenere conto che l’utilizzo di un software specifico, presuppone da parte dell’utente la conoscenza
dell’argomento trattato dal software (sapere ciò che devo fare), e avere la conoscenza tecnica del
software stesso (sapere come si utilizza). Se ad esempio voglio utilizzare un programma di
elaborazione di partiture e spartiti, se non conosco note e pentagramma sarà molto improbabile che
possa usarlo, o posso usarlo ma con grosse difficoltà; così come se non conosco nulla di disegno
tecnico, è inutile che installo sul mio computer un CAD ( Computer Aided Design ). I programmi
quindi, necessitano di conoscenze extra informatiche poiché sono il supporto elettronico a
tipologie di lavoro che possono volendo, fare a meno di tale supporto.
Una partitura posso scriverla con matita e gomma, una lettera la scrivo con la penna , un disegno lo
realizzo con il carboncino, e così via.
Per quanto concerne il software applicativo in campo musicale, è necessario fare alcune
considerazioni. Il musicista è una figura univoca in grado di realizzare prodotti musicali che vanno
dalla creazione di partiture alla loro esecuzione; ma il prodotto musicale può anche essere
analizzato, registrato, divulgato, insegnato e altro ancora, per cui si possono immaginare una serie
di tipologie di musicisti che hanno la necessità di utilizzare un tipo di software piuttosto che un altro
in rapporto alla tipologia di lavoro da realizzare. In generale il musicista che ha un’educazione di
tipo accademico (Conservatorio) preferirà utilizzare software in grado di soddisfare le proprie
esigenze compositive o/e esecutive, per cui sarà naturale rivolgersi a tutti quei programmi in grado
di elaborare partitura a livello grafico (Finale per esempio) per ottenere (secondo la necessità), la
partitura, lo spartito e le parti staccate. Al contrario un musicista non in grado di scrivere e leggere
la musica (e ve ne sono tanti), preferirà un software in grado di gestire le proprie esecuzioni e di
elaborarle utilizzando metodologie non necessariamente legate alla modalità classica di
rappresentazione della musica. Inoltre alle figure del musicista/compositore e del
musicista/esecutore, vi sono altre tipologie di musicisti che utilizzano l’informatica per il proprio
lavoro; è il caso degli insegnanti o dei tecnici del suono, per esempio.

7.2 Formati Audio


Quando si parla di “Formato” in senso generale, si indica il modo in cui il risultato di una
qualsivoglia elaborazione (File), viene salvata all’interno di un Hard Disk, floppy, CD, o altro
supporto di memoria. Esistono formati definiti “proprietari”, cioe` file che possono essere elaborati,
salvati e aperti dal solo programma che li ha creati, oppure formati “standard”, che al contrario
possono essere letti, elaborati e salvati anche da programmi diversi, (e` il caso del formato MIDI).
I formati standard dovrebbero essere letti solo da software di una stessa categoria,( file audio da
programmi audio, file video da programmi video, e così via) , anche se sempre più i programmi
attuali tendono a stabilire una sorta di integrazione reciproca, per cui il file di un dato formato può
essere aperto anche da software teoricamente non deputati a farlo. L’utilizzo di formati standard,
inoltre, supera anche i problemi connessi all’utilizzo di sistemi operativi diversi (Mac, Win, Linux,

1
Android etc.) rendendo leggibile, per esempio nel sistema Mac, un file elaborato con sistema Win o
viceversa. Questa operazione si definisce “Porting”.

L'operazione di "Porting" consiste, quindi, nella traduzione di una applicazione sviluppata per un
sistema, su un altro sistema operativo. Ad esempio, la traduzione di App iOS su Android, oppure il
porting di App iOS su Windows.

In particolare, la progettazione di operazioni di porting da iOS e Windows ad Android , si è resa


necessaria grazie al crescente successo Android, una piattaforma che in breve tempo ha guadagnato
un vasto mercato. Il processo di porting delle applicazioni è quindi sempre più frequente: se fino a
poco tempo fa avere la propria applicazione sull’AppStore era sufficiente, oggi non è più possibile
ignorare Android e Google Play, usati prevalentemente su Tablet e Smartphone.

Per quanto concerne i formati audio è necessario distinguerli in due categorie diverse:

file senza compressione o con compressione senza perdita di dati (no Lossy o Lossless);
file compressi con perdita di dati (lossy compression).

L’utilizzo dell’uno o dell’altro dipende dall’uso che se ne vuol fare; i file Lossless sono documenti
che contengono tutte le informazioni ottenute dal campionamento di un segnale, quindi anche eventi
audio non percepibili dall’orecchio umano; al contrario i file lossy, sono organizzati in modo da
eliminare quei dati che risultano poco o per niente udibili all’orecchio, la qualità della compressione
dipende dall’algoritmo* usato che rende il risultato più o meno accettabile.

Nota:
Per algoritmo si intende una sequenza di operazioni matematiche elementari atte a ottenere un
risultato finale compiuto. Le operazioni devono essere chiare ed univoche quindi non adatte ad
essere interpretate ma ad essere eseguite.

Dei formati no lossy sicuramente i più conosciuti sono l’ AIFF (Audio Interchange File Format) il
formato usato dal mondo Macintosh, mentre per quanto riguarda il sistema operativo Windows, il
formato no lossy più usato è il WAV o WAVE contrazione di WAVE form audio format. Questi
formati sono utilizzati per registrare l’audio grezzo, quindi così come è campionato, ed i file
ottenuti sono di elevate dimensioni in termini di memoria, ma sono di più facile gestione ed è per
questa ragione che vengono largamente usati per le elaborazioni audio professionali al computer.
Le dimensioni in byte di tali formati sono facilmente deducibili da una semplice moltiplicazione:

durata in sec * frequenza di campionamento * risoluzione in bit / 8 (1 byte = 8 bit)

Ad esempio 1 minuto di audio in questi formati corrisponde a:

60 sec.* 44100 (frequenza di campionamento) * 16 (risoluzione a 16 bit) / 8 = 5.292.000 (audio


mono) * 2 = 10.584.000 (audio stereo) per cui 1 minuto di musica ha una dimensione di circa 10
MByte.

Una diminuzione della frequenza di campionamento o della risoluzione o di ambedue, produrrà


ovviamente una minore dimensione del file, ma altrettanto ovviamente la qualità dell’audio sarà più
scadente. Quindi per l’audio professionale si utilizzano risoluzioni di almeno 24 bit e frequenze di
campionamento di 44,1 (usata dai CD audio) o 48,2.
Un altro formato no lossy sempre più famoso è l’ APE in grado di comprimere un file senza perdita
di dati anche al 50% della sua dimensione e per questo sempre più viene utilizzato nell’ambito di

2
internet e dei file sharing (file condivisi in rete).

Dei formati lossy, sicuramente il più famoso è l’MP3 o in modo più esteso MPEG-1/2 Audio Layer
3, prodotto dalla stessa casa che ha elaborato i famosi formati video MPEG utilizzati in ambito
professionale (DVD, digitale terrestre e satellitare). L’MP3 utilizza varie percentuali di
compressioni e dipende dal bit-rate (numeri di bit trasmessi al secondo) utilizzato; in genere viene
utilizzato un bit-trate di 128 KB molto vicino al bit-rate dei normali CD e con un rapporto di
compressione di circa 11:1. Persone con orecchi allenati e spirito critico, sono in grado di
distinguere le differenze di qualità tra un file audio normale e uno MP3, anche se l’ascolto di un
MP3 risulta sufficientemente accettabile nella maggior parte dei casi. Oltre l’MP3 (con tutte le sue
variabili di compressione), esistono altri formati audio lossy in grado anche di ottenere maggiori
compressioni con uguale qualità tra questi ricordiamo il WMA della Microsoft.

Nota:
Ricordiamo che quando il sistema non riconosce un formato viene usata un’icona che rappresenta
un documento sconosciuto:

Esistono altri formati di compressione con utilizzi diversificati da quello della qualità audio, poiché
vengono ad esempio utilizzati per il trasferimento veloce via internet di documenti audio o
audio/video di avvenimenti, demo o altro che più che la qualità necessità l’immediatezza del
risultato; di questi formati ricordiamo il QT (quick time) il primo mitico formato audio/video della
Apple, e ancora il Real Player, o il WMV della Microsoft.

7.2 Videoscrittura musicale


Per un musicista abituato a leggere e scrivere la musica
con l’ausilio di note e di pentagrammi, è quasi naturale
che la prima attenzione informatica debba essere rivolta
ad un programma di videoscrittura musicale, che contiene
ovviamente tutti gli elementi del linguaggio musicale
ampiamente conosciuti da qualsiasi musicista che ha
svolto un normale percorso all’interno di un’istituzione
musicale quale per esempio il Liceo Musicale o il
Conservatorio. Attraverso questi programmi si è in grado
di scrivere, elaborare e stampare partiture, spartiti, parti
staccate e così via, e ormai non é raro trovare
compositori o strumentisti intenti a comporre o a trascrivere musica con l'ausilio del computer, nè
deve passare inosservato il fatto che l'utilizzo di queste nuove tecniche, aprono nuove strade nel
campo del lavoro; infatti è possibile ipotizzare per il futuro un uso sempre più frequente del
computer anche nell'ambito musicale. Purtroppo l'approccio a queste nuove tecniche presuppone
una conoscenza anche elementare dell'informatica, oltre alla conoscenza del software utilizzato, e
tutto ciò può tradursi in un rapporto difficile con il mezzo elettronico, fino a diventare un vero e
proprio ostacolo alla propria crescita.
Con l’avvento del computer sicuramente scrivere una partitura è diventato più semplice, però non
deve trarre in inganno il termine "semplice" poiché la semplicità o la complessità di un'operazione

3
grafica, é direttamente proporzionale alla semplicità o alla complessità della fonte manoscritta.
La lista dei software per l’editoria musicale non é vastissima, ma si possono trovare software di
buona qualità in grado di soddisfare anche le esigenze più specifiche. Come spesso capita vi sono
software che sono preferiti rispetto ad altri, e tra questi per quanto concerne la videoscrittura
musicale, é sicuramente da annoverare quello che ormai
rappresenta un vero e proprio standard in questo campo:
"FINALE".
Famigerato programma e croce e delizia per molti musicisti, Finale
é sicuramente tra i software più interessanti apparsi negli anni (la
prima versione risale alla fine degli anni ottanta), e nelle sue
versioni successive, é sempre più venuto incontro alle esigenze
degli utilizzatori, che non poche volte hanno loro stessi suggerito
alla casa produttrice del software, migliorie e cambiamenti. Certo
in questi ultimi anni, all’orizzonte si sono affacciati altri software
che da tempo tentano di spodestare Finale dalla sua posizione di
preminenza, riuscendo con nuove funzioni ad accattivarsi le
simpatie dell’utenza professionale e non, (è il caso di Sibelius per

esempio).

Molti di questi software si sono ritagliati un proprio spazio anche per le migliorate caratteristiche di
approccio alla partitura divenute sempre più automatizzate.
Non sempre l’utente ha l’esigenza di utilizzare tutte le funzioni che un programma gli offre, per tale
motivo le case produttrici spesso rilasciano “release” di uno stesso programma in forma ridotta (
anche la casa produttrice di Finale l’ha fatto), riduzione riferita non solo al contenuto, ma anche e
soprattutto, al prezzo! Quasi mai però, tali programmi hanno il successo che le case prospettano,
l’utente medio preferisce il programma al completo e non un suo surrogato che potrebbe nel futuro,
con l’accresciuta abilità dell’utente stesso, mancare proprio di quella funzione che necessita in quel
momento. Finale, e in genere i programmi di notazione musicale, oltre ad offrire funzioni complete
per quanto concerne la grafica, sempre più offrono possibilità legate all'uso del protocollo MIDI,
questo non solo per venire incontro a quei musicisti più legati alla possibilità di utilizzare tastiere o
apparati musicali esterni, ma anche per usufruire delle funzioni di playback, utili per il controllo ad
"orecchio" di ciò che si é scritto. La possibilità di utilizzare il computer come "esecutore" è in un
certo senso molto affascinante, anche se presto ci si rende conto quali limiti ha questo tipo di
approccio. Il rapporto proprio tra musicista e partitura, non é sempre così rigoroso, i termini

4
interpretativi stravolgono molto spesso le precise indicazioni della partitura, e capita che persino le
altezze, apparentemente inamovibili, subiscono qualche cambiamento. Ovviamente tali variazioni
non possono essere eccessivamente spinte poiché si entrerebbe in un campo che con la musica e
l'interpretazione non c'entrano niente, ma sicuramente piccole variazioni anche nell'altezza delle
note, tendono a rendere più "umana" l'esecuzione. Al contrario l'eccessiva perfezione
dell'esecuzione attraverso mezzi elettronici quali il computer, tendono col tempo, a far insorgere
nell'ascoltatore un certo senso di fastidio. Le ricerche di psicoacustica hanno evidenziato il carattere
variabile delle percezioni audio che il nostro orecchio è in grado di supportare e quindi è nella
stessa natura dell’uomo accettare mutazioni e cambiamenti che in ambito audio si traducono in
variazione dell’altezza di un suono (intonazione imperfetta), della forza dinamica, della durata e
della considerazione dei naturali “respiri”. Sempre più quindi i moderni software musicali, tendono
in questo senso ad "umanizzare" l'esecuzione, anche se questa umanizzazione interpretativa non
corrisponde ai dati oggettivi presenti nella partitura. La natura dei due elementi é sicuramente
contrapposta; da una parte l'esecuzione con tutte le sue variabili, dall'altra la rigorosa
rappresentazione grafica.
Un programma di videoscrittura musicale, però, ha tra i suoi scopi principali quello di produrre
partiture, spartiti, parti staccate, etc.. in modo graficamente professionale. Per cui in questa tipologia
di programmi, le caratteristiche di strutturazione e organizzazione della partitura, sono ben più
importanti dell’esecuzione in playback della partitura stessa.
In un programma di videoscrittura, come in un qualsiasi programma, è consigliabile sempre avere
un’idea generale di ciò che si vuole, cercando di stabilire da subito un’ approccio al programma il
più possibile corretto, per evitare perdite di tempo che si tradurrebbero anche in sentimenti
aggressivi nei confronti del computer stesso. Il computer è pur sempre una macchina e non è in
grado (almeno per il momento) di tradurre immediatamente i nostri pensieri e restituirceli come un
risultato finito.

7.3 Sequencer

I sequencer software, sono programmi in grado di registrare attraverso lo standard MIDI, intere
composizioni che possono poi essere eseguite utilizzando suoni digitali organizzati ed eseguibili
singolarmente con moduli sonori (schede audio, expander, campionatori e altro). I documenti in
formato MIDI, sono particolarmente piccoli come dimensioni, quindi facilmente trasportabili e
utilizzabili con altrettanta facilita`. I sequencer sono ormai da tempo i programmi preferiti dai
musicisti, sin dall’epoca del mitico Atari, per molto tempo il computer per antonomasia più
utilizzato da compositori e musicisti in genere, per quella intuizione dei progettisti nell’inserire di
serie l’interfaccia midi. Gli attuali sequencer sono molto più che semplici registratori di suoni,
accorpando funzioni che sono proprie di altre tipologie di programmi, ma del resto la scelta dei
programmatori è sempre pù rivolta a creare veri e propri pacchetti completi, in grado di soddisfare
tutte le esigenze in quel determinato campo, anche se poi alla fine, ogni programma mantiene una
sua caratteristica specifica, riferita soprattutto alle funzioni in cui più si identifica, riuscendo a
raggiungere, in qualche, caso traguardi inaspettati, anche in considerazione delle sempre più
spigliate possibilità in termini di velocità e capienza dei computer di ultima generazione. Ai
sequencer é possibile affiancare programmi di utilizzo più specifico, come gli arranger in grado di
elaborare accompagnamenti seguendo uno stile di base; Gli editor/librarian, in grado di facilitare il
compito di scelta, elaborazione ed organizzazione dei suoni contenuti in nei moduli sonori.
Il file Midi creato dai sequencer produce in uscita una serie di informazioni atte a controllare le
apparecchiature interne (schede audio) ed esterne (Expander, campionatori, etc.) che fisicamente
producono il suono. Il suono prodotto da tali apparecchi, è anch’esso un file in formato digitale che

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in genere fa parte di una banca dati già predisposta all’uso con un suo numero (Patch), per cui per
utilizzare quel suono sarà sufficiente indicare il canale midi (da 1 a 16) ed il numero corrispondente
al suono stesso. A tal proposito, c’è da dire che nei primi anni di utilizzo del protocollo Midi,
qualche problema c’è stato, soprattutto in relazione al fatto che le case produttrici di
apparecchiature musicali, spesso indicavano con numeri diversi uno stesso suono, generando una
certa confusione.
Tutto ciò é stato superato dopo la nascita del General Midi
level 1 (GM), un protocollo che più che imporre,
“consiglia” a tutte le case costruttrici di apparecchiature
musicali elettroniche, di utilizzare uno stesso standard, che
in termini pratici significa che ad uno stesso suono, deve
corrispondere la stessa identica Patch, permettendo in
questo modo, ai file midi di “suonare” sempre in modo
corretto. Lo standard GM é ormai universalmente
riconosciuto, anche se alcune case costruttrici per
migliorare le caratteristiche, soprattutto in termini di
quantita` e qualita` sia degli strumenti che dei controller,
hanno creato propri standard più efficaci. E’ il caso della
Roland con il General Standard (GS), o la Yamaha con l’ XG.
Come abbiamo visto il formato midi non si limita ad indicare solo l’altezza e il timbro da utilizzare,
ma tutta una serie di parametri che vanno dalla dinamica del suono (key velocity), del
bilanciamento, del controllo di elementi esterni quali pedali o altro, fino ad indicare parametri quali
eco, riverbero, chorus e altro ancora. E necessario ribadire che il formato Midi non genera nessun
suono, effetto o controllo che dir si voglia, ma semplicemente è un insieme di codici che vengono
letti e tradotti opportunamente dagli apparecchi cui è demandato il compito di generare suoni,
effetti, controlli, etc.. All’inizio abbiamo usato il termini sequencer software, proprio per
differenziarli dai sequencer hardware che sono vere e proprie apparecchiature in grado di gestire
seguenze audio, registrarle e riprodurle oltre naturalmente a controllare tutti i parametri midi. I
sequencer hardware sempre più però vengono sostituiti dai più flessibili sequencer software.

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NUOVE TECNOLOGIE MUSICALI
Dispensa n.8
Schede Audio
Software musicale

8.1 Schede Audio

La struttura del computer presuppone l’utilizzo di una serie di componenti (interni o esterni ad esso)
in grado di gestire al meglio il software utilizzato; La tendenza attuale è quella di integrare il più
possibile gli elementi hardware, per cui all’interno ad esempio della scheda madre (motherboard),
sono già integrate tra le altre, funzioni video, audio o di collegamento ad internet (modem), per cui
teoricamente non sarebbe necessario inserire altre schede aggiuntive. Per quanto concerne l’audio
molte schede madri attuali hanno funzioni audio integrate in grado di soddisfare le esigenze
dell’utente medio (musica in vari formati, suoni, ascolto di CD audio, visione di DVD con Dolby
Sorround*, e così via).
Nel caso di uso professionale ( o anche nell’ambito di un uso casalingo più evoluto), le funzioni
audio della scheda madre ben presto mostrano tutti i loro limiti, per cui l’utilizzo di una scheda
audio risulta quanto meno consigliabile se non obbligatoria quando si rende necessario avere a
disposizione un hardware in grado di gestire al meglio l’audio in tutti i suoi aspetti come ad
esempio le fondamentali ed importantissime conversioni analogiche/digitali (DAC e ADC vedi
dispensa 4), le modalità di registrazione e riproduzione usando il maggior numero di risoluzioni
possibili sia in termini di bit (8,16,24) sia in termini di frequenza di campionamento (8, 11, 22, 44,
48, 92 KH), ed ancora aspetti tecnici quali la distorsione armonica o il rapporto segnale/rumore;
inoltre con il diffondersi sempre più di apparecchiature digitali per la registrazione, le attuali schede
audio hanno connessioni che permettono un collegamento diretto tra apparecchiature digitali, quindi
senza passare attraverso le conversioni analogico/digitale/analogico, che comporterebbero in certi
casi perdita di segnale e di qualità. In questo senso i protocolli usati per il collegamento tra
apparecchiature audio digitali sono sostanzialmente due: il S/PDIF (Sony/Philips Digital Interfae
Format), di uso più comune e il AES/EBU che rappresenta il protocollo professionale corrispettivo
al S/PDIF. Ovviamente saranno presenti anche entrate ed uscite analogiche, con connessioni di
vario genere, che vanno dal semplice RCA, o al JACK tradizionale (¼ di pollice) sia mono che
stereo, fino ad arrivare ai connettori bilanciati per collegamenti microfonici professionali, oltre
naturalmente (nel caso di schede esterne) di connessioni per il collegamento al computer,
(attualmente le più gettonate sono l’USB e la FireWire anche conosciuta come IEEE 1394 uno
standard di trasferimento dati di tipo seriale ad altissima velocità). Alcune schede hanno
sintetizzatori interni con campioni in alcuni casi anche di buona qualità, oppure processori in grado
di elaborare effetti di vario genere, ma questi aspetti non dovrebbe essere condizionanti per
l’acquisto di una scheda audio, poiché per uso professionale, sono di gran lunga più importanti gli
aspetti tecnici visti in precedenza mentre le caratteristiche ludiche o multimediali di alcune schede (
anche discretamente costose), sono ideali per un’utenza media senza troppe esigenze creative o per
videogiochisti impenitenti.

Nota:
Il Dolby Digital Surround è un sistema audio multicanale, in grado di gestire un numero
maggiore di canali rispetto al tradizionale sistema stereofonico (due canali). Il sistema
presuppone l’utilizzo di un Subwoofer per le frequenze più basse e una serie di altoparlanti
definiti satelliti che sono in numero appropriato in rapporto al formato Dolby utilizzato; ad
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esempio il Dolby 5.1 (il più usato, almeno fino a questo momento) presuppone l’utilizzo di 5
satelliti e 1 subwoofer (3 frontali con 1 centrale usato in genere per il parlato, 2 posizionati
dietro l’ascoltatore e il subwoofer posizionato in modo abbastanza libero). Dato che gli
eventi audio che vengono riprodotti in dolby sono alquanto complessi, se si volesse
riprodurli così come sono non sarebbe sufficiente il pur capiente disco DVD, per cui è
necessario comprimere i dati attraverso una codifica/decodifica definita AC-3 che permette
di dimensionare i dati in modo da ottenere comunque una buona qualità audio. Oltre al
sistema dolby esiste un altro sistema definito DTS, (Digital Theater System. Sistema audio
di tipo surround introdotto da Steven Spielberg per la produzione di Jurassic Park e divenuto
uno standard. Consiste di tre altoparlanti frontali, due posteriori e un subwoofer. Stessa
configurazione del Dolby Digital ma con una migliore separazione del canali).

8.2 Audio e registrazione digitale

Rispetto al passato, il musicista moderno dispone, di mezzi a sufficienza per poter intervenire sul
materiale sonoro, e non sempre tali mezzi devono necessariamente significare la produzione di
partiture di alto livello musicale e artistico, spesso molto piu` modestamente sono utilizzati per
scopi commerciali o nell’ambito di altre tipologie di utilizzo, e in questo senso, sempre piu`
frequentemente, alle due modalità classiche di “essere musicista” (musicista creatore e musicista
esecutore) si inserisce un nuovo soggetto: il musicista tecnico. Ecco allora che negli Hard Disk di
quest’ultimi sono presenti programmi musicali di vario genere, sia per soddisfare esigenze
strettamente artistiche, sia esigenze meno creative ma piu` tecniche. L’informatica attuale permette
l’utilizzo di programmi in grado di creare, elaborare, modificare l’onda sonora intervenendo in
modo selettivo anche su singole porzioni molto piccole. Ecco allora programmi per l’audio
digitale, in grado di intervenire sull’onda sonora proveniente da qualsiasi fonte (microfono,
registratore, cd, etc.), per migliorarne l’ “aspetto” complessivo con l’utilizzo di filtri dedicati o di
effetti quali riverbero, delay, echo,etc.. Questi programmi sono anche in grado di eliminare fruscii o
rumori vari presenti soprattutto su fonti datate quali vecchie registrazioni o dischi in vinile (i vecchi
33 giri o i nonni a 78). Spesso questo tipo di interventi fanno storcere il naso ai musicofili piu`
nostalgici, che preferiscono i “click” e i “pop” del giradischi, pur di apprezzare il “calore” del disco
in vinile in contrapposizione ai CD audio ritenuti troppo freddi; e` un po` come preferire un buon
vecchio vino, anche se sa di tappo, anziché un vino novello non ancora fermentato al punto giusto.
Ovviamente nell’uno e nell’altro caso e` una questione di gusto. Di questa tipologia di programmi
fanno parte molti software commerciali dal più semplice ma efficace Cool Edit (ora diventato
Adobe Audition) a quelli più complessi quale Wavelab o Sound Forge.

Altra frontiera dell’informatica musicale, e` rappresentata dall’ HDR (Hard Disk Recording),
software e hardware che in forma ridotta rappresentano un vero e proprio studio di registrazione per
la pre e post produzione audio, in grado, per esempio, di seguire il processo di registrazione,
elaborazione e masterizzazione di CD audio. Quest’ultima possibilità e` sicuramente affascinante,
poter creare a casa propria un CD con composizioni o esecuzioni personali, soddisfa in pieno la
vanità, (poca o molta) che ogni musicista che si rispetti deve avere. Il programma in assoluto più
famoso di HDR è ProTools affiancato da una scheda audio dedicata che permette una perfetta
simbiosi tra hardware e software strutturando in tal senso un sistema in certi casi anche molto
complesso. ProTools non è per tutte le tasche, per cui spesso si preferisce utilizzare software meno
costosi con caratteristiche comunque decisamente accettabili vale; per tutti l’esempio di Cubase,
inizialmente nato come semplice sequencer midi, oggi è un sistema audio completo. Comunque Pro
Tools mantiene rispetto agli altri un certo margine di vantaggio poiché è indiscutibilmente uno

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standard professionale per cui è affidabile e potente oltre a disporre di elementi (gli effetti per
esempio) di qualità eccellente. E come se ciò non bastasse, da anni ormai, in molti software (quindi
anche in ProTools) è possibile aumentare caratteristiche e funzioni usando Plug In di terze parti. I
Plug In ( letteralmente attaccare,collegare) sono integrazioni software che servono ad aggiungere
nuove potenzialità al software cui sono riferiti. C’è da dire purtroppo che anche i Plug In sono
strutturati secondo modalità diverse in rapporto al protocollo che utilizzano; in questo senso i più
utilizzati sono il TDM, che necessità di risorse hardware e software notevoli e non è casuale il fatto
che tale protocollo lo utilizzi proprio ProTools; Il VST protocollo usato dai prodotti Steinberg
(Cubase ad esempio),

e ancora il Direct X sistema sviluppato da Windows o ancora il MAS (Motu Audio System) in
genere usato per la piattaforma Mac. I Plug In quindi, permettono di aumentare le gia ottime
caratteristiche dei programmi stessi, ma non è mai consigliabile abusarne, poiché un sistema audio
potrebbe risultare appesantito, per cui è meglio caricare solo i Plug In che si rendono necessari di
volta in volta.

8.3 Composizione algoritmica e linguaggi di programmazione audio


Il protocollo Midi, mette a disposizione tutta una serie di strumenti per la produzione musicale, che
in rapporto all’uso che se ne fa, puo` soddisfare o meno le esigenze del singolo musicista. Ma
l’elettronica, madre di tutte le tecnologie attuali, mette a disposizione del musicista piu` esigente
apparecchiature in grado ad esempio di campionare suoni o di crearli attraverso la sintesi sonora, o
ancora hardware e software in grado di creare, controllare, modificare, ecc…, eventi audio. Non e`
nello scopo di questo breve scritto di entrare in campi che ci porterebbero troppo lontano, ma non si
puo` non accennare anche, a tutti quei programmi, supportati spesso da Hardware dedicato, in grado
di ottenere, attraverso particolari metodologie (casuali e non), modelli da sviluppare e/o integrare in
composizioni piu` ampie, utilizzando per lo scopo anche veri e propri linguaggi di programmazione
come il CSound

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o tecniche particolari quali la composizione “Algoritmica”. In tal senso esistono programmi in
grado di elaborare composizioni a vari gradi di automatismo come SSeyo Koan pro, che può creare
una composizione basandosi su parametri indicati dal compositore stesso, che però non ha un
controllo diretto sul risultato finale poiché quest’ultimo non sceglie le note e la loro caratteristiche,
bensì un modello prestabilito; sarà il programma a fare il resto. Precursori di musica algoritmica
sono stati Bach, Haydn e lo stesso Mozart che sfruttando una moda dell’epoca, scrivevano per puro
divertimento composizioni con l’ausilio di strutture precostituite la cui successione veniva decisa
usando una coppia di dadi, quindi in modo assolutamente casuale. Per quanto concerne Csound,
questi è un vero e proprio linguaggio di programmazione per cui ha la necessità di un serio studio
per essere utilizzato al meglio. Sostanzialmente, come tutti i linguaggi di programmazione, anche
Csound ha una serie di codici operativi definiti Opcode, che indicano al programma cosa fare,
questi codici spesso hanno la necessità di essere affiancati da parametri definiti Argomenti
(ricordate i System Byte e i Data Byte del midi?) e vengono organizzati nell’ambito di due tipi di
file distinti e separati:
il primo viene definito Orchestra in cui vengono memorizzati tutti i parametri atti a produrre un
suono con le caratteristiche volute (tipo di oscillatore, effetti, ed altro);il secondo è la Partitura
(Score) vera e propria in cui vengono indicate principalmente le frequenze e le durate delle note da
usare, oltre che una serie di parametri atti a controllare e modificare il suono in tempo reale.
Quando si è soddisfatti del lavoro di programmazione, i due file devono essere Renderizzati cioè
devono essere convertiti nel formato voluto.
Csound è una piattaforma alquanto potente, è può essere utilizzato per creare una partitura
completa, oppure per la creazione di suoni sintetizzati da utilizzare nell’ambito di altri programmi.

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