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Programmare Alle Elementari

Il documento descrive un gioco educativo in cui gli studenti devono dare istruzioni di movimento (avanti, girare a destra, girare a sinistra) a una rana per farla arrivare da un punto di partenza a un punto di arrivo attraversando uno stagno. L'obiettivo è completare il percorso con il minor numero di mosse.

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Il documento descrive un gioco educativo in cui gli studenti devono dare istruzioni di movimento (avanti, girare a destra, girare a sinistra) a una rana per farla arrivare da un punto di partenza a un punto di arrivo attraversando uno stagno. L'obiettivo è completare il percorso con il minor numero di mosse.

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GIOCHIAMO A

PROGRAMMARE
CON… FROGGHINA!

Istruzioni:
In questa attività gli studenti creano una serie di comandi per far muovere Frogghina , la rana nel percorso
(lo stagno).

Come giocare:
Obiettivo: far muovere la rana dalla posizione di partenza alla posizione FINALE con il minor numero di
movimenti possibile.
Regole:
1) La rana parte dalla posizione verde, rivolta verso lo stagno.
2) La rana può saltare solo da un fiore all’altro
3) La rana può fare un solo movimento per volta.

Schede comandi (descrizioni di movimento):
1) In avanti: spostare la rana un quadrato in avanti nella direzione in cui è rivolta.
2) Girare a destra: ruotare a destra mentre rimane sullo stesso quadrato.
3) Girare a sinistra: ruotare verso sinistra mentre rimane sullo stesso quadrato


Come giocare
Lo studente metta la rana sulla posizione verde rivolta verso lo stagno.
Un altro studente seleziona una carta comando e la posiziona nella griglia vuota per creare una sequenza
di comandi. Un altro studente a sua volta, sposta la rana seguendo il comando dato.
Continuare questo percorso fino a quando la rana non raggiunge il blocco finale rosso.
Alla fine gli studenti posizionano nuovamente la rana sul blocco iniziale e seguono la sequenza dei comandi
creata verificando se ci sono eventuali errori. Se si verifica un errore, gli studenti devono rimuovere tutti i
comandi e tentare di creare una nuova sequenza .






PARTENZA







ARRIVO

















PARTENZA




ARRIVO

CARTE DEI COMANDI

AVANTI AVANTI AVANTI AVANTI

AVANTI AVANTI AVANTI AVANTI

Gira a Gira a
AVANTI AVANTI
Destra Destra

Gira a Gira a Gira a Gira a


Destra Sinistra Sinistra Sinistra

AVANTI AVANTI AVANTI AVANTI












GRIGLIA SU CUI POSIZIONARE I COMANDI

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