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Informatica

Il documento introduce i concetti fondamentali dell'informatica attraverso semplici attività da svolgere senza l'uso di computer. Spiega come rappresentare numeri, immagini e testi digitalmente e introduce concetti come la compressione dei dati, il riconoscimento degli errori e la teoria dell'informazione.

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Informatica

Il documento introduce i concetti fondamentali dell'informatica attraverso semplici attività da svolgere senza l'uso di computer. Spiega come rappresentare numeri, immagini e testi digitalmente e introduce concetti come la compressione dei dati, il riconoscimento degli errori e la teoria dell'informazione.

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Un testo per imparare l'Informatica

divertendosi
Per studenti della scuola primaria e
secondaria inferiore

Creato da:
Tim Bell, Ian H. Witten e Mike Fellows

Adattato per l'uso in classe da


Robyn Adams e Jane McKenzie
Illustrazioni di Matt Powell
Edizione Italiana a cura di:
Giovanni Michele Bianco e Renzo Davoli

Settembre 2008

Liberamente fotocopiabile per uso didattico


2005 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

Introduzione
I Computer sono ovunque. Tutti noi dobbiamo sapere come usarli e molti di noi li usano
tutti i giorni. Ma come funzionano? Come pensano? E come si fa a renderli pi veloci e
affidabili, insomma migliori? L'informatica una scienza affascinante che risponde a
queste domande. Le semplici e divertenti attivit di questo libro, adatte a bambini e
ragazzi di diverse et, introducono i concetti fondamentali dell'informatica, senza che gli
studenti debbano usare alcun computer.
Questo libro pu efficacemente essere usato in programmi di approfondimento, o anche
durante le normali lezioni. Non dovete essere esperti di computer per potervi divertire
nell'imparare i principi dell'informatica coi vostri allievi. Il libro comprende diverse
attivit, con chiare e semplici spiegazioni, risposte alle domande. Ogni attivit si
conclude con un capitolo denominato cosa c'entra tutto questo? che spiega la rilevanza
delle attivit.
Molte delle attivit sono correlate ad argomenti di matematica, per esempio l'esplorazione
dei numeri binari, mappe e grafi, problemi di riconoscimento e di ordinamento,
crittografia. Altre attivit riguardano argomenti di solito trattati in corsi di tecnologia,
come per esempio l'apprendimento di come effettivamente funzioni un computer. Gli
studenti sono coinvolti in attivit che sviluppano le capacit di risoluzione di problemi,
di comunicazione e la creativit in un contesto significativo ma anche divertente.
Questo libro stato scritto da tre professori universitari di Informatica e da due insegnanti
di scuola ed basato sulle nostre esperienze in classe. Abbiamo visto che molti
importanti concetti di Informatica possono essere insegnati senza un computer. Talvolta
un computer al contrario una distrazione che riduce la capacit di apprendimento.
Quindi scollegate (unplug!) i vostri computer e preparatevi ad imparare ci che
veramente l'Informatica.
Questo libro disponibile per il download gratuito per usi personali e didattici
grazie a una generosa donazione di Google, Inc. distribuito secondo le regole della
licenza Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs, che significa che
siete liberi di copiare, distribuire, mostrare il libro a patto che non facciate
modifiche (anche l'indicazione degli autori e questa nota relativa alla licenza deve
sempre comparire non modificata); non possibile usare questo testo per scopi
commerciali ed altres vietato modificarlo, trasformarlo o usarlo per altre attivit
o pubblicazioni. Noi incoraggiamo l'uso di questo testo per scopi didattici, e per
questo fine siete autorizzati a stampare la vostra copia del libro e a distribuire i fogli
di lavoro ai vostri studenti. Tutte le richieste e i suggerimenti sono benvenuti, potete
inviarli direttamente agli autori come indicato nel sito www.unplugged.org.
Questo libro stato tradotto in molte lingue. Potete verificare nel sito web la
disponibilit delle traduzioni del testo.

Liberamente fotocopiabile per uso didattico.


2005 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

Ringraziamenti.
Molti ragazzi e molti insegnanti ci hanno aiutato a perfezionare le nostre idee. Gli
studenti e gli insegnanti della South Park School (Victoria, BC), Shirley Primary School,
Ilam Primary School and Westburn Primary School (Christchurch, New Zealand) sono
state le nostre cavie per molte attivit. Siamo particolarmente grati a Linda Picciotto,
Karen Able, Bryon Porteous, Paul Cathro, Tracy Harrold, Simone Tanoa, Lorraine
Woodfield, and Lynn Atkinson per averci accolto nelle loro classi e per i loro prezioni
suggerimenti per il perfezionamento delle attivit. Gwenda Bensemann ha sperimentato
molte delle attivit per noi e ci ha suggerito modificheh. Richard Lynders and Sumant
Murugesh ci hanno aiutato nei tentativi in classe. Parte delle attivit di crittografia sono
state sviluppate da Ken Noblitz. Alcune attivit sono state portate avanti sotto l'ombrello
del gruppo denominato Victoria Mathmania, con l'auito di Kathy Beveridge. Le prime
versioni delle illustrazioni sono state fatte da Malcolm Robinson and Gail Williams, e ci
siamo anche avvalsi dei consigli di Hans Knutson. Matt Powell ha anche fornito una
preziosa assistenza durante lo sviluppo del progetto Unplugged. Siamo grati alla Brian
Mason Scientific e alla Technical Trust per i generosi contributi durante le prime fasi di
sviluppo di questo libro.
Un ringraziamento speciale va a Paul e Ruth Ellen Howard, che hanno sperimentato
molte delle attivit e fornito numerosi utili suggerimenti. Anche Peter Henderson, Bruce
McKenzie, Joan Mitchell, Nancy Walker-Mitchell, Gwen Stark, Tony Smith, Tim A. H.
Bell1, Mike Hallett, e Harold Thimbleby hanno fornito molti utili suggerimenti.
Abbiamo un enorme debito con le nostre famiglie: Bruce, Fran, Grant, Judith, and Pam
for their support, e Andrew, Anna, Hannah, Max, Michael, e Nikki che ci hanno ispirato
una grande parte di questo lavoro,2 e che spesso sono stati i primi a sperimentare le
attivit.
Siamo particolarmente riconoscenti a Google Inc. per aver finanziato il progetto
Unplugged, e per averci consentito di realizzare questo testo disponibile per l'uso gratuito.
Tutte le richieste e i suggerimenti sono benvenuti, potete inviarli direttamente agli autori
come indicato nel sito www.unplugged.org.

1
2

ii

Non ci sono relazioni di parentela col primo autore.


Infatti l'attivit relativa alla compressione del testo stata inventata da Michael.
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Indice
Introduzione........................................................................................................................i
Ringraziamenti...................................................................................................................ii
Indice................................................................................................................................iii
Parte I.........................................................................................................................................1
I dati: la materia prima per rappresentare le informazioni...................................................1
I dati: la materia prima.......................................................................................................2
Attivit 1............................................................................................................................3
Conta i punti I numeri binari...........................................................................................3
I numeri binari....................................................................................................................4
Pagina da fotocopiare: numeri binari .................................................................................8
Cosa c'entra tutto questo?.................................................................................................16
Soluzioni e suggerimenti..................................................................................................18
Attivit 2..........................................................................................................................19
Colorare coi numeri La rappresentazione delle immagini............................................19
Colorare coi numeri..........................................................................................................20
Cosa c'entra tutto questo?.................................................................................................27
Soluzioni e suggerimenti..................................................................................................28
Attivit 3..........................................................................................................................29
Puoi dirlo nuovamente! La compressione del testo......................................................29
Puoi dirlo nuovamente!....................................................................................................30
Cosa c'entra tutto questo?.................................................................................................36
Soluzioni e suggerimenti..................................................................................................36
Attivit 4..........................................................................................................................37
La magia delle carte girateIl riconoscimento e la correzione degli errori.....................37
Il trucco magico............................................................................................................38
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iii

Cosa c'entra tutto questo?.................................................................................................43


Soluzioni e suggerimenti..................................................................................................44
Attivit 5..........................................................................................................................45
Indovina indovinello La Teoria dell'Informazione......................................................45
Indovina indovinello........................................................................................................46
Attivit dell'indovina indovinello.....................................................................................48
Cosa c'entra tutto questo?.................................................................................................51
Soluzioni e suggerimenti..................................................................................................52
Parte II.....................................................................................................................................53
Far lavorare i computerAlgoritmi......................................................................................53
Far lavorare i computer....................................................................................................54
Attivit 6..........................................................................................................................55
Battaglia navaleAlgoritmi di ricerca.............................................................................55
Battaglia navale................................................................................................................56
Battaglia navale Un gioco a ricerca lineare.................................................................57
Battaglia navale Un gioco a ricerca binaria.................................................................58
Battaglia navale Un gioco a ricerca Hash....................................................................59
Attivit aggiuntive............................................................................................................60
Cosa c'entra tutto questo?.................................................................................................73
Attivit 7..........................................................................................................................74
Il piccolo e il grandeAlgoritmi di ordinamento............................................................74
Il piccolo e il grande.........................................................................................................75
Cosa c'entra tutto questo?.................................................................................................81
Soluzioni e suggerimenti..................................................................................................82
Attivit 8..........................................................................................................................83
Batti il tempoReti di ordinamento................................................................................83
Reti di ordinamento..........................................................................................................84

iv

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Foglio da fotocopiare: reti di ordinamento.......................................................................85


Cosa c'entra tutto questo?.................................................................................................88
Attivit 9..........................................................................................................................89
La citt fangosaMinimal Spanning Trees.....................................................................89
La citt fangosa................................................................................................................90
Cosa c'entra tutto questo?.................................................................................................94
Soluzioni e suggerimenti..................................................................................................94
Attivit 10........................................................................................................................95
Il gioco dell'aranciaInstradamento e deadlock nelle reti...............................................95
Il gioco dell'arancia..........................................................................................................96
Cosa c'entra tutto questo?.................................................................................................98
Parte III....................................................................................................................................99
Dire ai computer cosa devono fareRappresentare le procedure......................................99
Dire ai computer cosa devono fare.................................................................................100
Attivit 11......................................................................................................................101
Caccia al tesoroAutomi a stati finiti...........................................................................101
L'Isola del Tesoro...........................................................................................................102
Carte per l'esempio pratico.............................................................................................104
Carte per l'esempio pratico.............................................................................................105
Cosa c'entra tutto questo?...............................................................................................115
Soluzioni e suggerimenti................................................................................................117
Attivit 12......................................................................................................................118
Gli ordini di marciaI linguaggi di programmazione....................................................118
Ordini di marcia.............................................................................................................120
Cosa c'entra tutto questo?...............................................................................................122

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vi

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Parte I
I dati: la materia prima per
rappresentare le informazioni.

I dati: la materia prima.


Come vengono immagazzinate le informazioni nei Computer?
La parola computer viene dal latino computare, che significa calcolare o sommare
insieme, ma i computer di oggi sono molto di pi di giganti calcolatrici! Possono essere
biblioteche, ci aiutano a scrivere, a cercare informazioni, ci fanno ascoltare brani musicali
o vedere film. Ma come fanno a immagazzinare, a memorizzare, tutte queste
informazioni? Che ci crediate o no, il computer usa solo due oggetti: lo zero e l'uno.
Qual la differenza fra dati e informazioni?
I dati sono materie prime grezze, i numeri con i quali il computer lavora. Un computer
trasforma i dati in informazioni (parole, numeri, immagini, suoni) che potete
comprendere.
Come si possono convertire numeri, lettere, parole, figure, suoni in zero e
uno?
In questa parte del libro impareremo cosa sono i numeri binari, come i computer
disegnano le figure, come funziona un fax, quale sia il modo efficiente per memorizzare
tanti dati, come evitare gli errori di memorizzazione, e come possiamo misurare la
quantit di informazione che tentiamo di immagazzinare.

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2005 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

Attivit 1
Conta i punti I numeri binari
Sommario
I computer rappresentano e trasferiscono i dati come sequenze di zero e uno. Come
possiamo rappresentare parole e numeri usando solamente questi due simboli?
Competenze richieste:
Gli studenti devono essere in grado di:
Contare
Creare corrispondenze
Mettere in sequenza
Et
A partire da 7 anni
Materiale
Serve un set di cinque carte (vedi pagina 8) per la spiegazione. In alternativa possono
essere utilizzati fogli A4 con adesivi di smiley (faccine sorridenti) come punti.
Ogni studente deve avere:
Un set di cinque carte.
Fotocopiate pagina 8 su di un cartoncino e ritagliate le carte.
Il foglio di lavoro numeri binari (pagina 6)
Sono previste anche attivit di approfondimento opzionali, per le quali ogni studente deve
avere:
Il foglio di lavoro: lavorare coi numeri binari (pagina 9)
Il foglio di lavoro: spedire messaggi segreti (pagina 10)
Il foglio di lavoro: i fax e i modem (pagina 11)
Il foglio di lavoro: contare oltre il numero 31 (pagina 12)
Il foglio di lavoro: ancora di pi sui numeri binari (pagina 14)

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I numeri binari
Introduzione
Prima di distribuire il foglio di lavoro di pagina 6 utile che mostriate le regole del gioco
a tutta la classe.
Per questa attivit, avete necessit di cinque carte, come mostrato qui sotto, con punti su
un lato e niente sull'altro. Scegliete cinque studenti che si pongano uno a fianco all'altro
di fronte al resto della classe. Date a ognuno di loro una delle carte in modo che appaiano
alla classe nell'ordine seguente:

Discussione
Quale regola unisce il numero dei punti presente sulle carte? (Ogni carta ha il doppio dei
punti della carta immediatamente alla destra).
Quanti punti avrebbe la prossima carta se ne aggiungessimo una a sinistra? (32) e quella
successiva?...
Potete usare queste carte per scrivere numeri tenendone alcune coi punti rivolti verso la
classe e girando le rimanenti dal lato del dorso. La somma dei punti visibili il numero.
Chiedete agli studenti di scrivere 6 (la carta 4 e la carta 2) poi 15 (la 8, la 4, la 2 e la 1),
quindi 21 (16, 4 e 1)...
Ora provate a contare partendo da 0
Il resto della classe deve osservare attentamente come le carte cambino per vedere se
riescono a trovare una regola su quando ogni carta venga girata (ogni carta viene girata la
met delle volte di quella alla sua destra). Magari provate questo esercizio con pi di un
gruppo di cinque studenti.
Una carta visibile, cio esposta dal lato coi punti, si rappresenta con un uno. Una carta
girata dal lato senza punti, si rappresenta con uno zero. Questo il sistema di
numerazione binario.

Chiedete agli studenti di calcolare quale numero sia 01001 in decimale (9) e quale
numero binario corrisponda al decimale 17 (10001)

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Fate ancora altri esercizi per essere certi che tutti abbiano capito.
Ci sono cinque attivit opzionali per l'approfondimento. Gli studenti dovrebbero
svolgerne pi che possono.

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Foglio di lavoro: i numeri binari


Imparare a contare
Pensavate di saper contare? Bene, ora imparerete un nuovo modo per
farlo!
Sapevate che i computer usano solo zero e uno? Tutto quello che
vedete o sentite dal vostro computer, parole, immagini, numeri, filmati
e anche suoni sono immagazzinati usando solo questi due numeri!
Queste attivit vi spiegheranno come mandare messaggi segreti ai
vostri amici usando lo stesso metodo dei computer.

Istruzioni
Ritagliate le carte dal vostro foglio o ponetele davanti a voi in modo
che la carta con 16 punti sia alla vostra sinistra come vedete qui:

Assicuratevi che le carte siano esattamente poste nell'ordine indicato


nella figura.
Ora, mantenendo le carte nello stesso ordine rovesciate alcune carte
sul dorso in modo che siano visibili esattamente 5 punti.

Nello stesso modo provate ora a far comparire 3 punti, poi 12 e 19.
Quanti modi possibili esistono per far comparire ogni numero? Qual il
massimo numero di punti che riuscite a far comparire? Qual il
minimo? C' qualche numero di punti che non potete ottenere fra il
numero minimo e quello massimo?

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2005 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

Extra per esperti: Provate con i numeri 1, 2, 3, 4 in ordine. Potete


descrivere un metodo per aggiungere un punto alla volta?

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2005 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

Pagina da fotocopiare: numeri binari

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Foglio di lavoro: lavorare coi numeri binari


Il sistema binario usa i numeri zero e uno per rappresentare quali
carte sono dal lato con i punti e quali sul dorso. 0 corrisponde a una
carta sul dorso e 1 significa che potete vedere i punti. Per esempio:

Potete scoprire cosa 10101? E 11111 a quale numero corrisponde?


In quale giorno e in quale mese siete nati? Scrivetelo in binario.
Scoprite come il giorno del compleanno dei vostri amici si scrive in
binario.

Provate ora a scoprire questi numeri in codice:

Extra per esperti: Usando una serie di regoli di lunghezza 1, 2, 4, 8 e 16


unit mostrate come potete giustapporli per realizzare sequenze di ogni
lunghezza fino a 31 unit. Oppure con una bilancia a due piatti e cinque
pesi da 1, 2, 4, 8, 16 unit, si possono misurare pesi da 0 unit a 31 unit.

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Foglio di lavoro: inviare messaggi segreti


Tom intrappolato all'ultimo piano di un grande magazzino. Mancano
pochi giorni a Natale e voleva tornare a casa con alcuni regali ma non
si accorto dell'orario di chiusura ed rimasto all'interno. Ha provato a
chiamare, a urlare ma non c' nessuno. ormai notte, Tom vede nel
palazzo di fronte una ragazza specialista in informatica che sta
lavorando. Come pu attirare la sua attenzione? Tom si guarda attorno
per vedere cosa possa usare. Ha una idea geniale! Pu usare le luci
dell'albero di Natale per mandarle un messaggio! Tom connette le luci
in modo da poterle accendere e spegnere tutte insieme. Quindi usa un
semplice codice binario che sicuro che la ragazza dall'altro lato della
strada capace di comprendere. Volete provarci anche voi?

10

11

12

13

a b c d e f g h

22

23

24

25

26

14

16

17

18

19

20

n o p q r

t u v w x y z

10

15

21

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Foglio di lavoro: posta elettronica e modem


Anche i computer collegati a Internet attraverso un modem usano il
sistema binario per spedire i messaggi. La sola differenza che loro
usano dei suoni. Un bip acuto viene usato per spedire un uno mentre
uno di tono basso per uno zero. Questi suoni sono molto veloci, cos
veloci che i vecchi modem attaccati alla presa del telefono durante la
fase di collegamento facevano udire solamente un fastidioso
gracchiare. Se non l'avete mai sentito, provate a chiamare un fax, le
macchine del fax usano questo tipo di modem per spedire
informazioni.

Utilizzando lo stesso codice usato da Tom per chiedere aiuto nel


grande magazzino, provate a mandare un messaggio di posta
elettronica a un vostro amico o a una vostra amica. Non dovete essere
veloci come i veri modem, altrimenti non riuscirete a capire il
messaggio!

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Foglio di lavoro: contare oltre il numero 31


Osservate ancora la sequenza delle carte dei numeri binari. Se doveste
creare la prossima carta della sequenza quanti punti dovrebbe avere?
E quale la carta ancora successiva? Quale la regola che seguite per
creare le nuove carte? Come potete osservare poche carte sono
necessarie per contare fino a numeri molto grandi.
Se osservate la sequenza, potrete osservare una interessante
relazione:

1, 2, 4, 8, 16
Provate a sommare: 1 + 2 + 4 = ? Qual il risultato?
E ora provate: 1 + 2 + 4 + 8 = ?
Cosa succede se sommate tutte le carte?
Ora proviamo a contare con le dita, non nel modo solito ma usando il
binario. Voi siete normalmente capaci di contare fino a dieci? Bene con
il binario potete contare fino a numeri molto pi grandi di dieci, senza
la necessit di essere esseri alieni con tante dita! Usando i numeri
binari potete contare da 0 a 31 usando una mano sola facendo in modo
che ogni dito rappresenti una delle carte. Il pollice corrisponde alla
carta con un punto, l'indice a quella con 2, il medio a quella con 4 e
cos via. Potete rappresentare con una mano 32 diversi numeri (non
dimenticate che anche lo zero un numero!)
Provate allora a contare usando le dita, il dito alzato rappresenta uno,
cio come se la carta corrispondente fosse visibile, se il dito
abbassato uno zero.
Usando entrambe le mani potete contare da 0 a 1023! Sono 1024
numeri!
Se avete le dita dei piedi snodate (e qui dovreste veramente essere
alieni) potreste ottenere numeri molto pi alti. Se con una mano potete
ottenere 32 numeri, con due mani 32 x 32 = 1024 numeri, fino a quale
numero pu contare la signorina dita-dei-piedi-snodate che conta in
binario con tutte e 20 le dita delle mani e dei piedi?

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(e tu sai contare fino 741.014?)

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Foglio di lavoro: ancora di pisui numeri


binari.
1. Un'altra interessante propriet dei numeri binari la potete osservare
quando aggiungete a un numero uno zero dopo l'ultima cifra a destra.
Se lavorate con i numeri in base 10 (i numeri decimali), quando
aggiungete uno zero moltiplicate il numero per 10. Per esempio 9
diventa 90, 30 diventa 300.
Ma cosa succede quando aggiungete uno zero alla dell'ultima cifra di
un numero binario? Provate con questo esempio:

1001 10010
(9)

(?)

Fate le vostre ipotesi. Quale la regola? Perch secondo voi accade


questo?
2. Ogni carta che abbiamo usato rappresenta un bit del computer
(infatti bit l'abbreviazione di binary digit che in inglese significa
semplicemente cifra binaria). Il nostro codice per rappresentare
l'alfabeto usa solo cinque carte cio cinque bit. I computer usano pi
simboli, devono riconoscere le lettere minuscole da quelle maiuscole,
quelle accentate, i numeri, i simboli della punteggiatura, i simboli
speciali come $ oppure %.
Osservate una tastiera e provate a calcolare quanti caratteri
compongono l'alfabeto che un computer deve rappresentare. Quanti
bit sono necessari per un computer per poter rappresentare tutti questi
simboli?
La maggior parte dei computer oggi usa una rappresentazione
standard chiamata ASCII (American Standard Code for Information
Interchange, tradotto suona come codice americano standard per lo
scambio di informazioni), che basato su questo numero di bit per
ogni carattere. Questo codice, nato per la lingua inglese, va bene
anche per l'italiano, il francese, il tedesco, lo spagnolo, ... ma in alcune
lingue hanno molti pi simboli e quindi hanno necessit di codici
composti da pi bit.

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Cosa c'entra tutto questo?


I computer oggi usano il sistema binario per rappresentare l'informazione. chiamato
binario perch usa due sole cifre. Viene anche chiamato base due (gli umani di solito
usano il sistema decimale cio la base dieci). Ogni cifra (zero o uno) viene chiamata bit
(binary digit, cio cifra binaria). Un bit rappresentato nella memoria principale di
lavoro di un computer come un transistor che acceso o spento o da un condensatore
carico o non carico.

Quando i dati devono essere trasmessi su di una linea telefonica, o attraverso un canale
radio, vengono usati toni di diversa frequenza, acuti o bassi per rappresentare cifre uno o
zero. Sui dischi magnetici (floppy o dischi rigidi) e sui nastri i bit sono rappresentati
come direzioni del campo magnetico su una superficie ricoperta di materiale
magnetizzabile. I due valori sono memorizzati con elementi magnetizzati in direzione
nord-sud o sud-nord.

I CD musicali, i CD-ROM e i DVD registrano i bit in modo ottico: le parti della


superficie corrispondenti a un bit riflettono o no la luce.

Un bit non pu rappresentare molto, ma i bit sono normalmente considerati otto a otto.
Ogni gruppo di otto bit, denominato byte, pu rappresentare numeri da 0 a 255.
La velocit di un computer dipende anche da quanti bit pu elaborare
contemporaneamente. Per esempio molti dei computer oggi si dicono a 32 bit perch
elaborano a ogni passo numeri fino 32 bit. I computer a 16 bit, quando devono elaborare
numeri a 32 bit devono spezzare i dati e fare pi operazioni e quindi sono pi lenti.
I bit e i byte sono tutto ci che il computer usa per memorizzare e trasmettere numeri,
testo, e tutte le altre informazioni. In alcune attivit, pi avanti nel testo, vi mostreremo
come diversi tipi di informazione possano essere rappresentati da computer.

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(sala di attesa per i raggi X: Attenzione, la signorina dita-dei-piedi-snodate una


contorsionista professionista. Non tutti possono piegare le dita dei piedi cos facilmente!)

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Soluzioni e suggerimenti
Numeri binari (pagina 6)
3 si rappresenta con le carte 2 e 1
12 si rappresenta con le carte 8 e 4
19 si rappresenta con le carte 16, 2 e 1
C' una sola rappresentazione per ogni numero.
Il massimo numero rappresentabile 31, il pi piccolo 0. possibile rappresentare tutti
i numeri naturali compresi fra questi estremi e tutti hanno una rappresentazione unica.
Extra per esperti: Per incrementare il numero di uno occorre girare ogni carta a partire
da destra fino a quando una carta viene girata dal dorso al recto (se la carta che mostrava i
punti viene coperta si continua, se invece una carta che era coperta mostra ora i punti il
procedimento termina).
Lavorare coi numeri binari (pagina 9)
10101 = 21, 11111 = 31
Inviare messaggi segreti (pagina 10)
Ecco il messaggio spedito da Tom: AIUTO SONO CHIUSO DENTRO
Contare oltre il numero 31 (pagina 12)
Se sommate tutti i numeri sulle carte la somma sar sempre di una unit minore del
prossimo numero nella sequenza.
La signorina dita-dei-piedi-snodate pu rappresentare 1024 1024 = 1,048,576 numeri
pu contare da 0 a 1,048,575!
Ancora di pi sui numeri binari (pagina 14)
Quando viene aggiunto uno zero il numero rappresentato viene raddoppiato.
Tutti gli uno del numero (i punti visibili delle carte) assumono una posizione che
rappresenta un valore doppio (occorre cambiare ogni carta con quella alla sinistra), il
valore totale viene quindi duplicato. (In base 10 aggiungere uno zero alla destra equivale
a moltiplicare per 10, la base).
Un computer ha necessit di 7 bit per registrare tutti i caratteri. Questo consente fino a
128 caratteri diversi. Di solito si usano 8 bit con un bit inutilizzato.

18

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Attivit 2
Colorare coi numeri La rappresentazione
delle immagini
Sommario
I computer memorizzano i disegni, le fotografie e le altre figure usando solo numeri.
Questa attivit mostra come fanno.
Competenze richieste
Contare
Disegnare

Et
A partire da 7 anni
Materiale
Trasparenze da proiettore ottenute fotocopiando il prototipo colorare coi numeri
(pagina 22)
Ogni studente deve avere:
Il foglio di lavoro: Kid Fax (pagina 23)
Il foglio di lavoro: E ora fate i vostri disegni (plage 24)

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19

Colorare coi numeri


Introduzione
Domande di discussione:
1. Come funziona una macchina fax?
2. In quali situazioni i computer memorizzano immagini? (Programmi per il disegno,
videogiochi, sistemi multimediali)
3. Come fanno i computer a memorizzare le immagini visto che possono solo usare
numeri?
(Si pu anche mostrare agli studenti come si spediscono e si ricevono i fax o fare in modo
che gli studenti stessi inviino e ricevano fax come preparazione per questa attivit)
Esempio pratico con l'uso di un proiettore di trasparenze.

Gli schermi di un computer sono divisi in una griglia di tanti punti chiamati pixel
(picture element, elementi di immagine).
In uno schermo in bianco e nero ogni punto pu essere o bianco o nero.
La lettera a stata ingrandita qui sopra per mostrare i pixel che la compongono.
Quando un computer memorizza una immagine tutto ci che deve immagazzinare
l'informazione di quali punti debbano essere bianchi e quali neri.

1, 3, 1
4, 1
1, 4
0, 1, 3, 1
0, 1, 3, 1
1, 4

La figura qui sopra mostra come una immagine possa essere rappresentata tramite
numeri. La prima riga composta da un pixel bianco, tre neri e uno bianco. Viene quindi
rappresentata come 1, 3, 1.

20

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Il primo numero sempre relativo al numero dei pixel bianchi all'inizio della linea. Se il
primo pixel nero la linea inizier con uno 0.
Il foglio di lavoro di pagina 23 contiene alcune immagini che gli studenti possono
decodificare usando il metodo appena mostrato.

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21

Lucido da fotocopiare: colorare coi numeri

la lettera a come appare sullo schermo di un computer e ingrandita


per mostrare i pixel che la compongono

1, 3, 1
4, 1
1, 4
0, 1, 3, 1
0, 1, 3, 1
1, 4
La stessa immagine codificata mediante numeri

Griglia vuota per scopi didattici

22

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Foglio di lavoro: Kid Fax


La prima figura la pi facile e l'ultima la pi complessa. E facile
fare errori e quindi vi consigliamo di usare una matita colorata e di
avere una gomma a portata di mano!
4, 11
4, 9, 2, 1
4, 9, 2, 1
4, 11
4, 9
4, 9
5, 7
0, 17
1, 15

6, 5, 2, 3
4, 2, 5, 2, 3, 1
3, 1, 9, 1, 2, 1
3, 1, 9, 1, 1, 1
2, 1, 11, 1
2, 1, 10, 2
2, 1, 9, 1, 1, 1
2, 1, 8, 1, 2, 1
2, 1, 7, 1, 3, 1
1, 1, 1, 1, 4, 2, 3, 1
0, 1, 2, 1, 2, 2, 5, 1
0, 1, 3, 2, 5, 2
1, 3, 2, 5
6, 2, 2, 2
5, 1, 2, 2, 2, 1
6, 6
4, 2, 6, 2
3, 1, 10, 1
2, 1, 12, 1
2, 1, 3, 1, 4, 1, 3, 1
1, 2, 12, 2
0, 1, 16, 1
0, 1, 6, 1, 2, 1, 6, 1
0, 1, 7, 2, 7, 1
1, 1, 14, 1
2, 1, 12, 1
2, 1, 5, 2, 5, 1
3, 1, 10, 1
4, 2, 6, 2
6, 6

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23

Foglio di lavoro: e ora fate i vostri disegni.


Ora che sapete come i numeri possono rappresentare le figure, perch
non provare a trasformare in numeri i vostri disegni per un vostro
amico o una vostra amica? Tracciate il vostro disegno nella griglia in
alto, annerendo le caselle che compongono il disegno, scrivete i
numeri corrispondenti nella colonna a destra ricopiandoli anche nella
tabella inferiore. Tagliate lungo la linea e date la parte inferiore ad un
vostro amico o a una vostra amica che dovr ricomporre il vostro
disegno (Nota: non siete obbligati ad usare l'intera griglia, lasciate pure
inutilizzate le ultime righe se il disegno non riempie tutta la griglia)

24

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Foglio di lavoro: e ora fate i vostri disegni.


Extra per esperti: Se volete produrre immagini a colori occorre anche
un numero che rappresenti il colore (per esempio 0 per il nero, 1 per il
rosso, 2 per il verde, ecc.). Ora per ogni sequenza di pixel occorrono
due numeri: il primo rappresenta la lunghezza della sequenza di pixel
dello stesso colore, il secondo il colore. Provate ora a ripetere
l'esercizio di spedire una immagine ad un amico/una amica, ma questa
volta fatelo con una figura a colori.

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25

Variazioni e estensioni.
1. Provate a far colorare con un foglio di carta da lucido posto sulla griglia, cos
l'immagine finale non avr la griglia e sar quindi pi chiara.
2. Invece che colorare gli elementi della griglia su di un foglio i ragazzi possono
attaccare quadrati di carta adesiva o porre oggetti colorati in una griglia pi grande.
Punti di discussione.
C' di solito un limite alla lunghezza massima della sequenza di pixel dello stesso colore
data dal massimo numero binario rappresentabile. Come rappresentereste una sequenza di
dodici pixel neri se il vostro sistema usa solo tre bit per ogni sequenza e quindi il numero
massimo sette? (Un buon metodo di scrivere la sequenza come una sequenza di sette
pixel neri, zero pixel bianchi e quindi cinque neri).

26

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Cosa c'entra tutto questo?


Una macchina per il fax un semplice computer che scandisce una pagina in bianco e
nero e la trasforma in una griglia di circa 1000x2000 pixel, trasforma le righe in numeri
come abbiamo visto, quindi trasferisce i numeri a una macchina simile usando un modem
che la ritrasforma in pixel e quindi la stampa su un foglio. Spesso i fogli inviati
contengono lunghe sequenze di pixel bianchi (per esempio i margini) o di pixel neri (una
linea orizzontale).
Anche le immagini a colori hanno molti pixel ripetuti. Per risparmiare sullo spazio di
memorizzazione necessario per mantenere queste immagini i programmatori hanno
sviluppato una serie di altri metodi di compressione. Il metodo descritto in questa attivit
conosciuto in letterature come run-length encoding (codifica di lunghezza delle
sequenze), ed un metodo molto efficace per comprimere le immagini. Se non avessimo
compresso le immagini sarebbe stato necessario molto pi tempo per trasmettere le
immagini e molto pi spazio per memorizzarle. Le immagini non compresse sarebbero
poco pratiche per i fax o per mettere fotografie in una pagina web. Per esempio
tipicamente i fax trasmettono un settimo dei dati che sarebbero necessari per trasmettere
le immagini pixel per pixel. Senza la compressione occorrerebbe sette volte pi tempo per
trasmettere o ricevere un fax.
Le fotografie e le immagini sono di solito compresse con tecniche che consentono di
usare da un decimo a un centesimo dei dati necessari per l'immagine originale (usando
altre tecniche). Questo consente a molte immagini di poter venir memorizzate su di un
disco e occorre anche una quantit molto minore di tempo per poterle recuperare e
vedere.
Un programmatore pu scegliere fra varie tecniche di compressione per trovare quella pi
adatta alle immagini da trasmettere o da memorizzare.

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27

Soluzioni e suggerimenti
Risposte al Foglio di lavoro: Kid Fax

28

Liberamente fotocopiabile per usi didattici.


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Attivit 3
Puoi dirlo nuovamente! La compressione del
testo
Sommario
Dato che i computer hanno solo uno spazio limitato per poter immagazzinare le
informazioni devono rappresentarle nel modo pi efficiente possibile. Si usano quindi
metodi di compressione dell'informazione. Comprimendo i dati per memorizzarli e
decomprimendoli per rileggerli, si possono conservare pi informazioni o spedirle pi
velocemente attraverso Internet.
Competenze richieste
Copiare testo scritto
Et
A partire da 9 anni
Materiale
Trasparenze da proiettore ottenute fotocopiando il prototipo puoi dirlo
nuovamente! (pagina 31)
Ogni studente deve avere:
Il foglio di lavoro: puoi dirlo nuovamente! (pagina 32)
Il foglio di lavoro: extra per esperti (pagina 33)
Il foglio di lavoro: Apelle, figlio di Apollo (pagina 35)
Il foglio di lavoro: extra per veri esperti (pagina 35)

Liberamente fotocopiabile per usi didattici.


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29

Puoi dirlo nuovamente!


Introduzione
I computer devono memorizzare e trasmettere tantissimi dati. Quindi devono evitare di
usare troppo spazio o impiegare troppo tempo per trasmetterli lungo le reti. Questa
attivit mostra come si possono comprimere i testi.
Dimostrazione e discussione.
Mostrate il lucido di pagina 31. Osservate quali sequenze di lettere che sono ripetute nel
testo. Potete trovare i gruppi di due o pi lettere che sono ripetute, o anche intere parole o
gruppi di parole. Sostituite le sequenze ripetute tracciando un rettangolo attorno come nel
diagramma che segue.

trentatre trentini

trentatre trentini

trentatre trentini

30

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Lucido da fotocopiare: puoi dirlo nuovamente!

trentatre trentini
entrarono a trento
tutti e trentatre
trotterellando

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31

Foglio di lavoro: puoi dirlo nuovamente!


Molte delle lettere e delle parole della poesia che segue sono
mancanti. Potete riempire le lettere mancanti e le parole per
completare correttamente il testo? Troverete le lettere e le parole
mancanti nel riquadro puntato dalla freccia

stella

stellina,

la

notte

si

avvicina

la

fiamma

la

mucca

e'

la

mucca

col

la

pecora

la

chioccia

traballa

nella

stalla

vitello

l'agnello
col

pulcino

ognuno

ha

il

suo

bambino

ognuno

ha

la

sua

mamma

tutti

fan

la

nanna.

Ora potete scegliere altre semplici poesie, ninna nanne e creare un


simile puzzle. Controllate che le frecce puntino sempre ad una parte
precedente del testo. La vostra poesia deve sempre essere ricomposta
scorrendo il testo da sinistra a destra, dall'alto al basso, nell'ordine
solito della lettura.
Sfida: Vedere quante poche parole e lettere della poesia originale
occorre tenere!
Altri suggerimenti: usate scioglilingua (sopra la panca..., se il coniglio
gli agli piglia..., ...) oppure poesie o parole di canzoni con ripetizioni.
Suggerimento: Tentate di evitare un sovraffollamento di frecce.
Lasciate molto spazio fra le lettere e fra le parole cos che ci sia spazio
di disegnare i riquadri e le frecce che puntano ad essi.
pi facile disegnare il puzzle se prima scrivete la poesia e poi
decidete quali debbano essere i riquadri da tracciare.

32

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Foglio di lavoro: extra per esperti


Come risolvereste questo puzzle?

ban___
Talvolta le parti mancanti del testi puntano a una parte di se stesse. In
questo caso occorre copiare lettera per lettera da sinistra a destra per
poter ritrovare il testo originario. In questo modo ogni lettera gi
disponibile quando necessaria per proseguire. Questo metodo utile
quando i computer si trovano lunghe sequenze di un particolare
carattere o di un gruppo di caratteri.
Potete provare a creare altri esempi per conto vostro.
I computer rappresentano i riquadri e le frecce con numeri, per
esempio:

Banana
pu essere scritto come Ban(2,3). 2 significa che occorre tornare
indietro di due caratteri per iniziare la copia.

Ban--e 3 significa che occorre copiare


tre caratteri consecutivi.

Bana-BananBanana

cosa stai facendo?sto comprimendo le banane

Siccome vengono utilizzati due numeri per indicare che ci sono


caratteri ripetuti, solo gruppi di due o pi lettere vengono compressi,
altrimenti non c' alcun risparmio di spazio. Infatti la lunghezza di un
testo si allungherebbe se utilizzassimo due numeri al posto di una
lettera.

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2005 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

33

Scrivete alcune parole nel modo usato da un computer per comprimerle,


cercate le parole pi interessanti per la compressione. Riescono i vostri
amici a ricostruire le parole che avete compresso?

Foglio di lavoro: Apelle, figlio di Apollo


Quante parole sono veramente necessarie qui?
Pensate di essere un computer che voglia mettere sul proprio disco pi
informazioni che si pu. Trovate tutte le sequenze di due o pi lettere
che sono gi comparse prima nel testo. Queste sequenze non sono pi
utili e possono essere sostituite con un puntatore (un riquadro vuoto e
una freccia che indica un altro riquadro con le lettere da copiare). Il
vostro scopo di trovare pi sequenze che potete.

Apelle figlio di Apollo


Fece una palla di pelle di pollo
Tutti i pesci vennero a galla
Per vedere la palla di pelle di pollo
Fatta da Apelle figlio di Apollo

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2002 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)

35

Foglio di lavoro: extra per veri esperti


Siete pronti per una compressione veramente dura?
La favola che segue stata analizzata da un programma per computer
(uno di quelli veri con la spina) che ha trovato che ci sono almeno 499
sequenze e 2281 lettere che possono essere eliminate perch
appartengono a sequenze ripetute (la divisione fra righe e paragrafi
viene considerata come uno spazio). Quante sequenze riuscite a
trovare? Quanti caratteri in totale potete eliminare? Ricordatevi che
solo le sequenze di due o pi caratteri ripetuti possono essere
eliminate. Buona Fortuna!

'erano una volta, tanto tanto tempo fa, tre porcellini che volevano andare a vivere da soli.
Il primo porcellino non era molto furbo e decise di costruire la sua casa con la paglia
perch costava poco. Anche il secondo porcellino non era furbo e costru la sua casa di legno
perch aveva un look ecologico ed era di moda. Il terzo porcellino era pi furbo dei suoi due
fratelli e comper un carico di mattoni in una citt vicina coi quali costru una casa modesta ma
confortevole.
Poco tempo dopo la festa di inaugurazione della casa, il primo porcellino era assorto su una
sedia leggendo un libro quando ud bussare alla porta. Era il lupo cattivo, naturalmente.
"Porcellino, porcellino, lasciami entrare!" grid il lupo.
"Neanche per un pelo della mia cotenna!" rispose il primo porcellino.
"Allora sbuffer, soffier e abbatter la tua casa" rugg il lupo, e sbuff, soffi e la casa in
breve croll. Il primo porcellino corse pi forte che pot verso la casa di legno, e presto fu al
sicuro l col fratello. Ma non pass molto che il lupo arriv anche l.
"Porcellino, porcellino, lasciami entrare!" grid il lupo.
"Neanche per un pelo della mia cotenna!" rispose il secondo porcellino.
"Allora sbuffer, soffier e abbatter la tua casa" rugg il lupo, e sbuff, soffi e presto della
casa non rimase che un mucchio di legna per il camino. Il due porcellini terrorizzati corsero pi
forte che poterono verso la casa di mattoni, ma il lupo era sempre alle loro calcagna e appena i
due porcellini arrivarono alla casa del loro fratello, anche il lupo arriv ancora una volta sulla
soglia.
"Porcellino, porcellino, lasciami entrare!" grid il lupo.
"Neanche per un pelo della mia cotenna!" rispose il terzo porcellino.
"Allora sbuffer, soffier e abbatter la tua casa" rugg il lupo, e sbuff, soffi e,
naturalmente, la casa era fatta di mattoni e il lupo rimase senza fiato. Allora ebbe un'idea: il
camino! Si arrampic su una quercia e sal sul tetto. Ma il terzo porcellino che era molto
sensibile ai temi ambientali invece del camino aveva installato pannelli solari. Frustrato il lupo
scivol e cadde dal tetto rompendosi la zampa sinistra, danneggiando irreparabilmente la
propria autostima. Quando il lupo se ne and i porcellini risero e pensarono a quanto sicuro sia

vivere in citt dove i lupi si possono trovare solo allo zoo. E cos fecero e, naturalmente,
vissero felici e contenti.

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37

Cosa c'entra tutto questo?


La capacit di memorizzazione dei computer sta crescendo ad un ritmo incredibile, negli
ultimi 25 anni la quantit di dati immagazzinabili crescita di circa un milione di volte,
ma continuiamo a trovare informazioni da mettere nei computer. I computer possono
contenere interi libri o intere biblioteche, e ora musica e film a patto che abbiano spazio a
sufficienza. I grandi archivi (file) sono anche un problema sulla rete Internet perch
hanno necessit di lunghi tempi per poter essere trasferiti. I computer stanno anche
diventando sempre pi piccoli, anche un telefono cellulare o un orologio da polso
contengono moltissime informazioni.
C' comunque una soluzione per risolvere questo problema. Invece che acquistare sempre
pi spazio per immagazzinare dati, per esempio dischi fissi o removibili, oppure invece
che acquistare modem pi veloci e comperare linee a velocit pi elevata possiamo
comprimere i dati. Il processo di compressione e di decompressione dei dati effettuato
automaticamente dal computer. Tutto quello che possiamo notare che il disco contiene
pi dati e che le pagine web vengono trasferite pi velocemente, ma il computer deve fare
pi calcoli.
Sono stati inventati molti metodi di compressione per i testi. Il metodo usato in questa
attivit, sfruttando il principio di riferirsi alla precedente occorrenza di sequenze ripetute,
noto con il nome di codifica di Ziv-Lempel o pi semplicemente come codifica ZL
perch stata inventata da due professori israeliani (il prof. Ziv e il prof. Lempel) negli
anni '70. qualche volta indicata anche come zip nei personal computer e viene anche
usata nelle immagini GIF e nei modem ad alta velocit. Nel caso dei modem, riduce la
quantit di dati che devono essere scambiati sulla linea telefonica e quindi il
collegamento risulta pi veloce.
Alcuni altri metodi sono basati sull'idea che alcune lettere sono pi frequenti di altre e
quindi vengono associati codici pi corti alle lettere pi frequenti. Il codice Morse usa
questa idea.

Soluzioni e suggerimenti
Puoi dirlo nuovamente! (pagina 32)
stella stellina,
la notte si avvicina
la fiamma traballa
la mucca nella stalla
la mucca col vitello
la pecora e l'agnello
la chioccia col pulcino
ognuno ha il suo bambino
ognuno ha la sua mamma
e tutti fan la nanna.

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Attivit 4
La magia delle carte girateIl riconoscimento
e la correzione degli errori
Sommario
Quando i dati vengono memorizzati su un disco o trasmessi da un computer all'altro, noi
assumiamo che non vengano modificati. Purtroppo talvolta le cose non vanno cos e i dati
vengono accidentalmente cambiati. Questa attivit mostra un trucco magico per poter
scoprire quali dati sono stati rovinati e come poterli correggere.
Competenze richieste
Saper contare
Riconoscere i numeri pari e i numeri dispari

Et
A partire da 9 anni
Materiale
36 fermagli magnetici da frigo colorati su di un lato.
Una superficie dove attaccare i magneti (di solito le lavagne bianche vanno bene).
Ogni coppia di studenti deve avere.
36 carte identiche colorate da un solo lato.

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39

Il trucco magico
Dimostrazione
Questa la vostra possibilit per essere un mago.
Avete bisogno di una pila di carte identiche colorate in modo diverso sui due lati (potete
costruirle ritagliando un cartone colorato da un lato solo). Per mostrare il metodo agli
studenti pi semplice usare calamite che abbiamo colori diversi sui due lati, esistono
perfette calamite da frigo con queste caratteristiche.
1.

Scegliete uno studente/una studentessa e chiedetegli/le di disporre le carte a


formare un quadrato 5 x 5, scegliendo a caso i lati delle carte visibili.

Aggiungete voi una riga e una colonna, giusto per fare le cose un po' pi difficili.

Queste carte sono la chiave del trucco. Non le metterete a caso ma le disporrete in modo
che tutte le righe e le colonne abbiano un numero pari di carte colorate.
2.

Chiedete ora ad un altro studente o a un'altra studentessa di girare una sola


delle carte mentre voi vi coprite gli occhi. La riga e la colonna dove stata
girata la carta contengono un numero dispari di carte colorate. In questo
modo potete individuare la carta cambiata.

Ora gli studenti sono capaci di indovinare il trucco?

40

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1.

Insegnate il trucco agli studenti:


Lavorando in coppie gli studenti dispongono le carte a formare un quadrato 5x5.

2.

Quante carte colorate ci sono in ogni riga e in ogni colonna? un numero pari o dispari?
Ricordate che zero un numero pari.

3.

Ora aggiungete una carta in ogni riga in modo che il numero di carte colorate di ogni riga
sia pari. Questa carta aggiuntiva viene chiamata la parit.

4.

Aggiungete una riga in fondo in modo che ogni colonna contenga un numero pari di carte
colorate.

5.

Ora girate una carta. Come potete trovare la riga e la colonna della carta girata? (avranno
un numero dispari di carte colorate). I bit di parit servono proprio a segnalare quando
viene commesso un errore.

6.

Ora fate a turni per provare il trucco.

1.

Proposte di estensione:
Provate a usare altri oggetti. Tutto ci che ha due stati va bene. Per esempio si possono
usare carte da gioco (rosso o nero), monete (testa o croce) o carte con 0 da un lato e 1
dall'altro (per correlare l'attivit ai numeri binari).

2.

Cosa accade se due o pi carte vengono girate? (non sempre possibile dire che quali due
carte siano state cambiate. In generale si possono individuare due coppie di carte fra le
quali ci sono quelle modificate. Cambiando quattro carte possibile che i bit di parit
siano corretti anche dopo la modifica e quindi l'errore rimarrebbe non riconosciuto).

3.

Un altro esercizio interessante consiste nell'analizzare l'ultima carta in basso a destra. Per
come stata descritto il metodo questa carta viene calcolata per avere un numero pari di
carte colorate nella colonna delle carte di parit di ogni riga. anche essa stessa la carta
di parit per la ultima riga? (S sempre).

4.

In questo esercizio abbiamo usato la parit (il numero di carte colorate in ogni riga e
colonna deve essere pari). se invece usassimo la disparit (il numero delle carte colorate
nelle righe e nelle colonne deve essere dispari). Si pu fare lo stesso ragionamento del
punto precedente? l'ultima carta in basso a destra ricostruisce la disparit sia dell'ultima
riga sia dell'ultima colonna? (Pu succedere ma in generale funziona se il numero di righe
e di colonne sono uguali o almeno sono entrambe pari o entrambe dispari. Funziona per il
caso 5x5 ma anche per 5x9 o 4x6 ma non per 3x4).

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41

Un esempio per esperti, tratto dalla vita


reale.
La stessa tecnica usata con i codici identificativi dei libri. Tutti i testi
pubblicati hanno un codice numerico di identificazione formato da 10
cifre, di solito stampato nell'ultima di copertina. La decima cifra una
cifra di controllo, esattamente come il bit di parit nell'esercizio.
Questo significa che se ordinate un libro usando il codice ISBN
(International Standard Book Number), l'editore pu controllare che
non abbiate commesso errori di trascrizione controllando la cifra di
controllo. Questo fa in modo che l'errore possa essere scoperto prima
che vi troviate con un libro diverso da quello che volevate ordinare.
Ecco come funziona il meccanismo di controllo:
Moltiplicate la prima cifra per dieci, la seconda per nove, la terza per 8
e cos via fino alla nona cifra che va moltiplicata per due e sommate
tutti questi prodotti insieme.
Per esempio per il codice ISBN 0-13-911991-4 si ottiene il seguente
valore:
(0 10) + (1 9) + (3 8) + (9 7) + (1 6)
+ (1 5) + (9 4) + (9 3) + (1 2)
= 172
Dividete ora il risultato per 11. Quale il resto di questa divisione?
172 11 = 15 resto 7
Se il resto zero, allora la cifra di controllo (detta checksum in inglese)
zero, altrimenti sottraete da 11 il resto per trovare il valore della cifra
di controllo.
11 7 = 4
Ora potete controllare. l'ultima cifra del codice ISBN? Si! Allora
funziona davvero!
Se l'ultima cifra fosse stata diversa da quattro, allora avremmo
scoperto che il codice ISBN era errato, magari una cifra era stata
copiata male.
possibile che la cifra di controllo risulti 10 e quindi non basterebbe un
solo numero per rappresentarla. In questo caso viene usato il carattere
X.

42

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Un esempio di codice a barre di un prodotto alimentare


Un altro caso nel quale viene usata una cifra di controllo sono i codici a
barre che trovate sui prodotti che comperate nei negozi e nei
supermercati. Il concetto lo stesso ma in questo caso si usa una
diversa formula. Nei supermercati le casse hanno uno scanner: uno
strumento che proiettando dei raggi laser, di solito di colore rosso,
legge il codice a barre per riconoscere il prodotto acquistato e trovare
il relativo prezzo. Se alla cassa lo scanner non legge bene il codice, la
cifra di controllo non risulter corretta e la cassa non far il
caratteristico bip. L'operatore tenter di passare l'articolo nuovamente
sotto lo scanner e alla fine se lo scanner non riesce a leggere il codice
scriver i numeri su di una tastiera, codice di controllo compreso. Cos
si controlla anche l'operatore che abbia scritto i numeri corretti!

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43

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Unitevi alla nostra agenzia, cercate nei libri in classe o
nella biblioteca i codici ISBN.
Le cifre di controllo sono corrette?
Talvolta vengono commessi errori nella trascrizione dei codici ISBN.
Alcuni degli errori comuni sono:

copiare male una cifra;

non copiare una cifra del numero.

scambiare fra loro due cifre;


aggiungere una cifra al numero per esempio copiandola due
volte; e

Riuscite a trovare libri che hanno la lettera X al posto della cifra di


controllo? Non dovrebbe essere troppo difficile, in media un libro ogni
11 ha la lettera X.
Quale tipo di errori possono capitare senza che vengano riconosciuti
dalla cifra di controllo? possibile cambiare una sola cifra ed avere lo
stesso la cifra di controllo corretta? Cosa succede se si scambiano fra
loro due cifre (un errore molto comune)?

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Cosa c'entra tutto questo?


Immaginate di depositare 10 euro nel vostro conto in banca. L'impiegato scrive l'importo
del deposito e il dato viene spedito al computer centrale. Ma supponete ora che ci sia una
interferenza lungo la linea e il codice che rappresenta 10 euro venga cambiato in 1000
euro. A voi magari piacerebbe, ma per la banca sarebbe chiaramente un problema.
importante poter riconoscere gli errori che possono accadere nella trasmissione dei dati.
Quindi occorre che il computer ricevente possa controllare che i dati che arrivano non
siano stati rovinati da interferenze lungo la linea. Talvolta in caso di errore i dati possono
essere ricevuti di nuovo, come nel caso dei dati scambiati tra due computer, il computer
mittente pu ritrasmetterli. Ci sono situazioni nelle quali non possibile avere questa
seconda possibilit, per esempio quando un disco o un nastro viene rovinato
dall'esposizione a campi elettrici o magnetici, al calore o proprio fisicamente rotto.
Talvolta anche se i dati possono teoricamente essere ritrasmessi non conveniente farlo
perch ci vorrebbe troppo tempo, i dati trasmessi da una sonda spaziale dal pianeta Giove
hanno bisogno di almeno mezz'ora per arrivare fino a noi, sarebbe veramente noioso
dover aspettare la ritrasmissione!
Occorrono quindi metodi per riconoscere quando un dato rovinato (riconoscimento
dell'errore o error detection) e per ricostruire il dato esatto da quello rovinato (correzione
dell'errore o error recovery).
Lo stesso metodo usato nel gioco delle carte girate viene usato dai computer. Mettendo
i bit in righe e colonne immaginarie non solo possiamo vedere quando accadono errori
ma anche dove sono. possibile quindi ripristinare il valore corretto, e quindi questo un
metodo di correzione dell'errore.
I computer spesso usano anche metodi di controllo pi complessi che sono capaci di
riconoscere e correggere pi errori e non uno solo. I dischi rigidi di un computer hanno
vaste aree dedicate alla correzione cos che i dischi possano continuare a funzionare
anche se parti del disco venissero danneggiate. Questi metodi sono comunque correlati al
metodo di controllo della parit che abbiamo studiato.
Siete anche molto bravi con l'inglese? Se s apprezzerete questo gioco.
Q: What do you call this: Pieces of nine, pieces of nine?
A: A parroty error.

Soluzioni e suggerimenti
Ci sono errori che potrebbero essere non riconosciuti, accadono per
esempio quando una cifra viene diminuita e ed un'altra
incrementata. La somma potrebbe essere uguale, per esempio se

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aggiungete due alla ottava cifra (che viene moltiplicata per tre) e togliete tre alla nona
cifra (moltiplicata per due) la somma non cambia.
Ecco la spiegazione del dialogo del pappagallo, se qualche studente (non madrelingua
americano/a o inglese) ce l'ha fatta da solo/a a capirne il significato, probabilmente non
avr bisogno di studiare inglese fino all'universit!
Traduzione letterale:
Domanda: come chiameresti questo: pezzi da nove, pezzi da nove?
Risposta: un errore da pappagallo.
Il pappagallo dice un po' strano
Spiegazione:
Cos sembra non avere senso.
Ma il pezzo da otto una antica moneta spagnola in uso anche in Messico. Nel libro
l'isola del tesoro c' un pappagallo ammaestrato per gridare a tutti quelli che entrano
pezzi da otto, pezzi da otto. Nel film I pirati dei Caraibi i pirati devono trovare nove
pezzi da otto e pezzi da otto una nuova attrazione di Disneyland California.
Il pappagallo sbaglia dicendo pezzi da nove, pezzi da nove, visto che tale moneta non
esiste. Ma errore da pappagallo parrotty error suona come parity error, errore di
parit.
La frase del pappagallo un po' strano visto che le parole bit e odd hanno due
significati pu essere letta anche come un bit dispari!

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Attivit 5
Indovina indovinello La Teoria
dell'Informazione
Sommario
Quanta informazione c' in un libro di 1000 pagine? C' pi informazione in un elenco
telefonico di 1000 pagine oppure in una risma di carta di 1000 pagine bianche, oppure nel
libro di Tolkien Il Signore degli Anelli? Se riuscissimo a misurarla, allora potremmo
stimare quanto spazio occorre per memorizzarne una data quantit. Per esempio, riesci a
leggere quello che segue?
L frs h l vcl mncnt
Probabilmente s, perch non c' 'troppa informazione' nelle vocali. Questa attivit
presenta un modo per misurare il contenuto di informazione.
Abilit
Confronto di numeri e operazioni con intervalli numerici
Deduzioni logiche
Capacit di fare domande
Et
A partire da 10 anni
Materiali
Nessun materiale per la prima attivit
Per l'attivit estesa, ciascun bambino ha bisogno di:
Foglio di lavoro: alberi di decisione (pagina 52)

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Indovina indovinello
1.
2.

Discussione
Discutete con i bambini cosa pensano che sia l'informazione.
Come potremmo misurare l'informazione che c' in un libro? Ha a che vedere con il
numero di pagine oppure sono importanti le parole? Un libro pu avere pi informazione
di un altro? E se un libro fosse noioso e un altro particolarmente interessante? Un libro di
400 pagine che contenesse la frase bla, bla, bla avrebbe pi o meno informazione di un
elenco telefonico?
Basta spiegare che gli informatici misurano l'informazione considerando quanto
'sorprendente' un libro o un messaggio! Considerando qualcosa che gi conoscete per
esempio, quando un compagno che viene sempre a scuola a piedi dice Io sono venuto a
scuola a piedi oggi non d nessuna informazione per il semplice fatto che non
sorprendente. Se il vostro compagno dicesse invece oggi ho avuto un passaggio fino a
scuola con un elicottero, quello s che sarebbe sorprendente, e fornirebbe un sacco di
informazione.
Come pu essere misurato il valore di sorpresa di un messaggio?
Un modo verificare quanto sia difficile indovinare l'informazione. Se il compagno
dicesse, Indovina come sono venuto a scuola oggi e fosse venuto a piedi,
probabilmente potreste indovinarlo la prima volta. Ci potrebbero volere un po' pi
tentativi per arrivare all'elicottero e ancor di pi se il compagno fosse venuto con una
navicella spaziale.
La quantit di informazione che il messaggio contiene misurata attraverso quanto sia
facile o difficile indovinarla. Il gioco che segue ce ne d un'idea.

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Grazie per il passaggio!

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Attivit dell'indovina indovinello


Prima si sceglie un bambino. Gli altri bambini possono rivolgergli domande, ma questi
potr rispondere solo s o no fino a che la risposta sia stata indovinata. Qualsiasi domanda
pertinente, purch la risposta sia strettamente s o no.
Suggerimenti:
State pensando a:
un numero tra 1 e 100
un numero tra 1 e 1000
un numero tra 1 e 1,000,000.
un qualsiasi numero intero
una sequenza di 6 numeri con una logica, da indovinare in ordine dal primo all'ultimo
(ad esempio 2, 4, 6, 8, 10)
Contate il numero di domande fatte. Questa una misura del valore dell'informazione.
Discussione che segue
Quale strategia avete usato? Quale era la migliore?
Considerate che solo 7 domande possono essere poste per indovinare un numero tra 1 e
100 se dimezzi l'intervallo ogni volta. Per esempio:
inferiore
inferiore
inferiore
inferiore
inferiore
inferiore
Dev'essere

a 50?
a 25?
a 37?
a 43?
a 40?
a 41?
42!

S.
No.
No.
S.
No.
No.
S!

Sorprendentemente, se l'intervallo numerico fosse incrementato fino a 1000, non ci


sarebbe uno sforzo 10 volte maggiore, sarebbero sufficienti solo 3 o 4 domande in pi.
Ogni volta che l'intervallo raddoppia si ha necessit di una domanda in pi per trovare la
risposta.
Un buon modo per approfondire l'argomento quello di lasciare i bambini giocare a
Mastermind.
Estensione: Quanta informazione c' in un messaggio?
Gli informatici non hanno a che fare solo con numeri ma anche con le lettere e possono
quindi indovinare quale lettera pi probabile in una parola o in una frase.
Provate a giocare con un frase corta di 46 parole. Le lettere devono essere indovinate
nell'ordine corretto, dalla prima all'ultima. Occorre qualcuno che scriva le lettere man
mano che sono trovate e tenga traccia di quanti tentativi occorrono per trovare ciascuna
lettera. Qualsiasi domanda con s/no pu essere considerata. Un esempio potrebbe essere,
una t? una vocale? viene prima di m nell'alfabeto? Lo spazio tra le lettere esso

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stesso una lettera e pu essere indovinata. Provate a verificare quali parti del messaggio
sono pi facili da indovinare.

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Foglio di lavoro: alberi di decisione


Se gi conoscete la strategia per fare domande, allora potete
trasmettere un messaggio senza chiedere nulla.
Ecco qui uno schema chiamato albero di decisione (decision tree) per
indovinare I numeri tra 0 e 7:

Quante sono le decisioni yes/no (s/no) per indovinare il numero 5?


Quante sono quelle necessarie per indovinare un numero qualsiasi?
Approfondite ora una caratteristica molto interessante. Sotto i numeri
0, 1, 2, 3 nella riga finale dell'albero scrivete il numero in binario
(Attivit 1).
Guardate attentamente l'albero. Se no=0 e yes/s=1 cosa ne ricavate?
Nel gioco del numero da indovinare cercate di scegliere domande tali
che la sequenza di risposte che ne verr rappresenti il numero
esattamente in questo modo.
Scrivete il vostro albero di decisione per indovinare numeri tra 0 e 15.
Extra per gli esperti: Quale tipo di albero usereste per indovinare l'et
di qualcuno?
E quale per indovinare la successiva lettera in una frase?

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Cosa c'entra tutto questo?


Claude Shannon, che era un matematico americano molto
famoso (oltre ad essere matematico era un grande saltimbanco e
un ottimo mono-ciclista), fece molti esperimenti con questo
gioco. Egli misur la quantit di informazione in 'bits': ogni
risposta s/no equivalente al bit 1/0. Cos facendo trov che
la quantit di informazione contenuta in un messaggio
dipende da ci che gi si sa. Qualche volta possiamo fare una
domanda che elimina la necessit di porne molte altre. In
questo caso, il contenuto di informazione del messaggio
basso. Per esempio, se si lancia una volta una moneta
l'informazione normalmente di 1 bit: testa o croce. Ma se la
moneta fosse truccata e testa uscisse 9 volte su dieci, allora
l'informazione non sarebbe pi 1 bit: ci si creda o no, sarebbe
inferiore. Come si fa a sapere quale il risultato del lancio della
moneta con meno di una domanda s/no? Semplice, basta usare
domande come i prossimi due lanci danno entrambi testa? Per
una sequenza di lanci con la moneta truccata, la risposta sar s
circa l'80% delle volte. Sul 20% delle volte dove la risposta no,
dovrete porvi altre due domande per trovare il caso esatto. Ma in
media, avrete posto meno di una domanda per lancio di moneta!
Shannon chiam con il termine entropia il contenuto informativo di un messaggio.
L'entropia dipende non solo dal numero dei possibili esitinel caso di una moneta, due
ma anche dalla probabilit che ci accada. Eventi improbabili, o informazioni
infrequenti, hanno bisogno di molte pi domande per indovinare il messaggio perch
questi portano molta informazione che non si conoscevaproprio come prendere un
elicottero per andare a scuola.
L'entropia di un messaggio molto importante per gli informatici. Non si pu infatti
comprimere un messaggio al di sotto della sua entropia in bit e il miglior sistema di
compressione equivalente al gioco delle domande. Poich un programma che pone le
domande, la sequenza pu essere riprodotta in un secondo momento e se si
memorizzano le risposte (in bit) l'informazione pu essere ricostruita! Il miglior sistema
di compressione pu ridurre file di testo a circa un quarto della dimensione originaria
un grosso risparmio di spazio!
Il metodo degli indovinelli pu anche essere usato per costruire una interfaccia per
computer che predica cosa l'utente digiter! Questo molto utile per persone con
disabilit fisiche che trovano difficile digitare con la tastiera. Il computer suggerisce cosa
probabilmente sar digitato e l'utente sceglie la lettera corretta. Un buon sistema ha
bisogno solo di due risposte s/no per ciascun carattere e pu essere di grande aiuto per
coloro che hanno difficolt nel compiere i fini movimenti che controllano il mouse o la
tastiera. Un sistema analogo usato anche per digitare un testo SMS nel cellulari.

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Soluzioni e suggerimenti
La risposta ad una domanda s/no corrisponde esattamente ad un bit di informazionesia
con una domanda semplice pi di 50? o complessa tra 20 e 60?
Nel gioco del numero da indovinare, le domande sono scelte in un certo modo: la
sequenza delle risposte proprio la rappresentazione binaria del numero. Tre 011 in
binario ed rappresentato dalle risposte No, s, s nell'albero di decisione e, come visto,
possiamo scrivere no al posto di 0 e s al posto di 1 e viceversa.
Un albero di decisione per l'et potrebbe avere a che vedere con numeri ancora inferiori
di domande, poich l'aspetto della persona gi un'informazione che abbiamo e che
influenza il resto.
L'albero di decisione relativo alle lettere successive in una sequenza dipende sicuramente
dalle lettere precedenti.

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Parte II
Far lavorare i computer
Algoritmi

Far lavorare i computer


I computer agiscono seguendo una sequenza di istruzioni. Queste istruzioni gli
permettono, ad esempio, di ordinare, trovare e mandare informazioni. Per fare queste cose
nel minor tempo possibile si ha la necessit di metodi efficienti sia per trovare quel che si
cerca in grosse moli di dati sia per comunicare attraverso la rete.
Un algoritmo un insieme di istruzioni preparato per completare un lavoro. L'idea di
algoritmo centrale per l'informatica. Gli algoritmi, infatti, sono come noi diciamo ai
computer di risolvere i problemi. Alcuni algoritmi sono pi veloci di altri e e la maggior
parte degli algoritmi che sono stati scoperti hanno reso possibile risolvere problemi che
prima richiedevano una incredibile quantit di tempoper esempio, scoprire milioni di
cifre del pi greco o tutte le pagine che contengono un dato nome nel World-Wide Web o
trovare il miglior modo di stivare pacchi in un container, oppure trovare se numeri molto
grandi (100-cifre e pi) sono primi.
Il termine algoritmo deriva dal nome di Mohammed ibn Musa Al-Khowarizmi
Mohammed, figlio di Moses, da Khowarizm che oper in un centro accademico noto
come la Casa della Sapienza a Baghdad attorno all'800 dopo Cristo. I sui lavori
trasmisero l'arte Hindu del calcolo agli Arabi e in seguito all'Europa. Quando furono
tradotti in Latino nel 1120 le prima parole erano Dixit Algorismicos disse
Algorismi.

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Attivit 6
Battaglia navaleAlgoritmi di ricerca
Sommario
Ai computer si richiede spesso di cercare informazioni all'interno di grandi moli di dati.
Per far ci, essi necessitano di metodi veloci ed efficienti. L'attivit presenta tre diversi
tipi di ricerca: lineare, binaria e hash.
Abilit
Ragionamento logico
Et
A partire da 9 anni
Materiali
Ciascun bambino avr bisogno:
una copia della battaglia navale
1A, 1B per il gioco 1
2A, 2B per il gioco 2
3A, 3B per il gioco 3
si potrebbe aver bisogno anche di qualche copia delle battaglie navali supplementari
1A', 1B', 2A', 2B', 3A', 3B'.

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Battaglia navale
1.

Attivit introduttiva
Scegliete 15 bambini da allineare di fronte al resto della classe. Date a ciascun bambino
una carta con un numero (in ordine casuale). Mantenete i numeri nascosti al resto della
classe.

2.

Date ad un altro bambino un contenitore con quattro o cinque caramelle. Il suo scopo
quello di indovinare un dato numero. Il bambino pu pagare per sbirciare una carta
particolare dei suoi compagni in fila. Se indovina il numero corretto prima di usare tutti i
dolci che ha, allora pu tenere quelli rimasti.

3.

Ripetete i passi precedenti con altri bambini.

4.

Adesso mescolate le carte e ridatele nuovamente ai bambini. Questa volta, fate in modo
che i bambini si mettano in ordine ascendente. Ripetete la ricerca.
Se i numeri sono ordinati, una saggia strategia quella di effettuare solo un pagamento
per eliminare met dei bambini poich la carta di mezzo di fatto rivela anche i numeri
delle carte di una met della fila. Ripetendo questa strategia, si dovrebbe trovare il
numero cercato con solo 3 caramelle. L'incremento di efficienza sar di conseguenza
ovvio.
Attivit
I bambini possono comprendere come un computer effettua una ricerca giocando a
battaglia navale. Mentre giocano, fate in modo che pensino alle strategie che stanno
usando per localizzare le navi.

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Battaglia navale Un gioco a ricerca lineare


1.

Leggete le istruzioni che seguono ai bambini


Organizzatevi in coppie. Uno di voi ha il foglio 1A, l'altro l'1B. Non mostrate il vostro
foglio al compagno!

2.

Entrambi cerchiate una delle 26 navi della parte alta del foglio e dite al compagno il
numero. Quella sar la vostra nave.

3.

Adesso prendetevi tutto il tempo per indovinare dov' la nave del compagno. (A turni uno
dice la lettera della nave (da A a Z) e il compagno comunica il numero della nave che
corrisponde a quella lettera nel suo schema. Se il numero corrisponde alla nave scelta dal
compagno la nave affondata se no acqua). Usate lo schema nella parte bassa del
foglio per barrare le varie navi ad ogni tentativo per evitare di fare richieste inutili (ad
esempio chiedendo due volte la stessa lettera).

4.

Di quanti colpi avete bisogno per localizzare la nave del compagno? Questo il vostro
punteggio di gioco: vince chi ha meno punti.
(I fogli 1A' e 1B' sono in pi per quei bambini che vogliono giocare ancora o che
inavvertitamente hanno visto i fogli dei compagni. I fogli 2A', 2B' e 3A', 3B' servono
per giochi che saranno presentati tra poco).

1.
2.

Discussione che segue


Cosa rappresenta il punteggio?
Quale valore potrebbero avere il punteggio minimo e massimo? (Sono 1 e 26
rispettivamente, assumendo che i bambini non sparano alla stessa nave due volte. Questo
metodo chiamato ricerca lineare perch si ha la necessit di toccare tutte le posizioni
una ad una nel peggiore dei casi).

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Battaglia navale Un gioco a ricerca binaria


Istruzioni
Le istruzioni per questa versione del gioco sono le stesse di quello precedente tranne che i
numeri delle navi sono in ordine ascendente nei fogli. Spiegate questo ai bambini prima
dell'inizio.
1.

Organizzatevi in coppie. Uno ha il foglio 2A, l'altro il 2B. Non mostrate il vostro foglio al
compagno!

2.

Entrambi cerchiate una delle 26 navi della parte alta del foglio e dite al compagno il
numero. Quella sar la vostra nave.

3.

Adesso prendetevi tutto il tempo per indovinare dov' la nave del compagno. (A turni uno
dice la lettera della nave (da A a Z) e il compagno comunica il numero della nave che
corrisponde a quella lettera nel suo schema. Se il numero corrisponde alla nave scelta dal
compagno la nave e' affondata se no e' acqua). Usate lo schema nella parte bassa del
foglio per barrare le varie navi ad ogni tentativo per evitare di fare richieste inutili (ad
esempio chiedendo due volte la stessa lettera).

4.

Di quanti colpi avete bisogno per localizzare la nave del compagno? Questo il vostro
punteggio di gioco: vince chi ha meno punti.

1.

Discussione che segue


Cosa rappresenta il punteggio?

2.

Quale strategia hanno usato coloro che hanno fatto meno punti?

3.

Quale nave dovreste scegliere per prima? (Quella di mezzo vi dice quale met scartare e
in quale met quella da cercare). Quale posizione si dovrebbe scegliere
successivamente? (Di nuovo, la miglior strategia quella di scegliere la nave nel mezzo
della parte dove si sa dove quella da scovare).

4.

Se si applica questa strategia, quanti colpi sono necessari per colpire la nave? (Cinque al
massimo).
Questo metodo chiamato ricerca binaria perch divide il problema sempre in due parti.

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Battaglia navale Un gioco a ricerca Hash


1.

Istruzioni
Si prende un foglio come nei giochi precedenti dicendo al compagno il numero della nave
scelta.

2.

In questo gioco troverete a quale colonna (da 0 a 9) la nave appartiene. Per far ci,
occorre semplicemente sommare le cifre del numero della nave. L'ultima cifra della
somma identifica la colonna. Per esempio, per localizzare la nave il cui numero 2345,
occorre sommare 2+3+4+5, il cui risultato 14. L'ultima cifra 4, perci la nave deve
essere nella quarta colonna. Una volta identificata la colonna occorre trovare quale nave
della colonna quella giusta. Questa tecnica chiamata hash (che in inglese suona
come mischiare) perch le cifre sono schiacciate assieme.

3.

Giocate usando questa nuova strategia. Si pu sfruttare il medesimo foglio per molte
volte, basta scegliere la nave da colonne diverse.
(Al contrario degli altri giochi, i fogli di riserva 3A' e 3B' devono essere usati in coppia,
perch la distribuzione delle navi in colonna deve corrispondere).

1.

Discussione che segue


Accumulate e discutete i punteggi come prima.

2.

Quali navi sono molto semplici da trovare? (Quelle che sono da sole nella colonna). Quali
navi complesso trovare? (Quelle la cui colonna ne contiene molte).

3.

Quale tra le strategie di ricerca viste la pi veloce? Perch?


Quali sono i vantaggi per ciascuna delle tre modalit di ricerca viste? (Il secondo modo
pi veloce del primo, ma il primo non richiede che le navi siano in ordine. Il terzo modo
in genere pi veloce degli altri due, ma qualche volta potrebbe essere veramente lento.
Nel peggiore dei casi, se tutte le navi sono nella medesima colonna, il terzo metodo pari
al primo, in termini di velocit di ricerca).

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Attivit aggiuntive
1.

I bambini possono disegnarsi da soli i fogli per la battaglia usando uno dei tre formati.
Per il secondo gioco, occorre che mettano le navi in ordine ascendente. Chiedete come
possono far diventare il gioco Hash molto complesso. (Il pi difficile quando tutte le
navi sono nella medesima colonna). E come lo si pu far diventare il pi semplice?
(Occorre inserire lo stesso numero di navi in ciascuna colonna).

2.

Cosa succede se la nave che si stava cercando non era dove ipotizzato? (Nel gioco lineare
impiegherete 26 colpi per trovarla. In quello binario 5. quando si usa quello Hash il
numero di colpi dipende da quante navi ci sono nella colonna).

3.

Usando la strategia a ricerca binaria quanti colpi sono necessari per trovare una nave tra
qualche centinaio (circa 6), qualche migliaio (circa nove), oppure un milione (circa
diciannove)? (Attenzione che il numero di colpi aumenta molto lentamente in confronto
al numero delle navi. Solo un colpo in pi richiesto quando il numero delle navi
raddoppia, perci il numero di colpi proporzionale al logaritmo del numero delle navi
totali).

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Cosa c'entra tutto questo?


I computer memorizzano molte informazioni e hanno bisogno di rintracciarle spesso e
velocemente. Uno dei problemi pi grossi legati alle ricerche relativo ai motori di
ricerca di Internet i quali devono ricercare miliardi di pagine in frazioni di secondo. I dati
che un computer deve ricercare, come ad esempio una parola, un bar code o il nome di un
autore, sono chiamati chiavi di ricerca (search key).
I computer riescono ad elaborare l'informazione molto velocemente e si potrebbe pensare
che partano dall'inizio della loro memoria continuando a cercare fintantoch
l'informazione voluta non trovata. Questo, in effetti, quello che si fa con il gioco a
ricerca lineare. Ma il metodo molto lento anche per i computer. Si supponga per
esempio che un supermarket abbia 10,000 prodotti differenti sugli scaffali. Quando un
codice a barre scannerizzato, il computer potrebbe dare un'occhiata a tutti quei 10,000
numeri per trovare il nome e il prezzo del prodotto. Anche se ci comportasse solo un
millesimo di secondo per ciascun prodotto, sarebbe necessari 10 secondi per passare
l'intera lista. Immaginatevi quanto ci si impiegherebbe per passare alla cassa tutta la spesa
della famiglia!
Una strategia migliore la ricerca binaria. Con questo metodo i numeri sono messi in
ordine. Il controllo di quello che sta in mezzo alla lista identificher la met nella quale la
chiave di ricerca presente. Il procedimento ripetuto fintantoch l'articolo trovato.
Ritornando all'esempio del supermarket i 10,000 articoli possono essere ricercati solo con
quattordici tentativi e con un tempo che si aggira su un centesimo di secondo,
difficilmente percepibile.
Una terza strategia per cercare le informazioni denominata hash. In questo caso la
chiave di ricerca manipolata per indicare esattamente dove trovare l'informazione
cercata. Per esempio, se la chiave di ricerca un numero telefonico, potreste sommare
tutte le cifre del numero e calcolare il resto diviso 11. ci facendo si arriva grosso modo a
quanto discusso nell'Attivit 4 un piccolo frammento di dato il cui valore dipende da
tutti gli altri. Di norma, il computer trover velocemente quello che sta cercando senza
alcun problema. Rimane comunque una piccola probabilit che molte chiavi di ricerca
vadano a finire nella medesima locazione, nel qual caso il computer dovr andare a fare
una ricerca in quella lista finch non trova l'informazione desiderata.
I programmatori di solito usano un qualche adattamento della strategia hash per la ricerca,
a meno che non sia importante mantenere i dati in ordine o a meno che una risposta lenta
di tanto in tanto sia non accettabile.

76

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Attivit 7
Il piccolo e il grandeAlgoritmi di
ordinamento
Sommario
I computer sono spesso usati per ordinare un elenco di oggetti, come per esempio nomi in
ordine alfabetico, appuntamenti o e-mail per data, numeri in ordine numerico. Si visto
come l'ordinamento ci permette di trovare facilmente l'oggetto che ricerchiamo facendo
anche in modo di vedere a colpo d'occhio i valori estremi di qualsiasi lista. Per esempio,
se si ordinano i risultati di un test allora il risultato pi basso e quello migliore diventano
evidenti.
Se si usa un metodo improprio, ci si pu impiegare molto tempo per ordinare una lunga
lista di oggetti, anche se si usa un computer veloce ed efficiente. Per fortuna, per,
esistono molti metodi conosciuti per effettuare tale operazione. In questa attivit, i
bambini scopriranno diversi modi per effettuare l'ordinamento e verificheranno come un
buon metodo possa completare il compito molto pi efficientemente e speditamente di un
metodo semplice.
Abilit
Usare bilance
Ordinare
Confrontare
Et
A partire da 8 anni
Materiali
Ciascun gruppo di bambini avr:
insiemi di 8 contenitori della stessa dimensione ma con pesi diversi (ad esempio,
cartoni del latte o scatole dei rotoli di pellicola o d'alluminio riempiti di sabbia)
Bilance
Foglio di lavoro: ordinare i pesi (pagina 79)
Foglio di lavoro: dividi et impera (pagina 80)

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77

Il piccolo e il grande
Discussione
I computer hanno spesso la necessit di ordinare liste di oggetti. Allo stesso tempo,per
noi, pensare a tutti i luoghi ove riporre e ritrovare gli oggetti ordinati altrettanto
importante. Cosa accadrebbe se questi oggetti non fossero in ordine?
I computer solitamente confrontano solo due oggetti alla volta. L'attivit alla pagina
successiva usa questa restrizione per dare ai bambini un'idea di cosa significhi ordinare
oggetti.

1.

Attivit
Dividete in gruppi di bambini.

2.

Ciascun gruppo avr bisogno di una copia della pagina dell'attivit a pagina 79 oltre a
pesi e bilance.

3.

Lasciate che i bambini facciano l'attivit, poi discutete assieme.

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Attivit del foglio di lavoro: ordinare pesi


Scopo: trovare il miglior metodo per ordinare un insieme di pesi.
Avrai bisogno di: sabbia o acqua, 8 contenitori identici, bilance
Cosa fare:
1.

Riempite ciascun contenitore con un diverso quantitativo di


sabbia o acqua. Chiudete bene.

2.

Mescolate i contenitori cos che non si possa riconoscere il loro


peso.

3.

Trovate il contenitore pi leggero. Qual il sistema pi facile di


farlo?
Nota: Potete usare solo la bilancia per pesare ciascun
contenitore. Solo due contenitori possono essere confrontati alla
volta.

4.

Scegliete a caso 3 contenitori e metteteli in ordine dal pi leggero


al pi pesante usando solamente la bilancia. Come potete fare?
Qual il minimo numero di confronti necessario? Perch?

5.

Adesso mettete tutti gli oggetti in ordine dal pi leggero al pi


pesante.

Quando ritenete di aver concluso, controllate il risultato confrontando


tra loro con la bilancia due oggetti vicini.
Selection Sort (ordinamento per selezione)
Un metodo che si pu usare con il computer chiamato selection sort.
Funziona cos. Trovate prima l'oggetto pi leggero e riponetelo da un
lato. Successivamente, trovate il pi leggero tra gli oggetti rimasti e
mettetelo vicino a quello pi leggero trovato precedentemente.
Ripetete questa operazione fino a che non avete terminato gli oggetti
da pesare.

Contate quanti confronti avete effettuato.


Extra per Esperti: mostrate come potete calcolare matematicamente
quanti passi sono necessari per ordinare 8 oggetti? E 9 oggetti? 20?
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79

Attivit del foglio di lavoro: dividi et impera


Quicksort
Quicksort molto pi veloce di selection sort, in particolare quando si
hanno insiemi di oggetti molto grandi. Infatti, uno dei migliori metodi
di ordinamento conosciuti. Funziona cos.
Scegliete a caso un oggetto e posizionatelo su un piatto della bilancia.
Ora confrontate ciascun oggetto rimanente con quello
precedentemente selezionato. Mettete quelli pi leggeri a sinistra,
l'oggetto selezionato per primo al centro, e quelli pi pesanti a destra.
(Si potrebbero anche avere molti pi oggetti da un alto rispetto
all'altro).
Scegliete uno degli insiemi di oggetti a destra o sinistra e ripetete le
precedenti operazioni. Fate lo stesso per l'altro insieme. Ricordatevi di
mantenere al centro l'oggetto che selezionate per primo.
Continuate a ripetere questa procedura in tutti i gruppi fino a che
ciascun gruppo contiene solo un oggetto. A questo punto, gli oggetti
saranno in ordine dal pi leggero al pi pesante.

Quanti confronti sono necessari in questo procedimento?


Quicksort pi efficiente di selection sort a meno che non accada di
iniziare con l'oggetto pi leggero o pesante in assoluto. Se siete
fortunati da aver scelto l'oggetto con il peso intermedio, dovreste aver
effettuato solo 14 confronti, la met di quelli effettuati con il selection
sort. In ogni caso, quicksort non sar peggiore di selection sort e, anzi,
pu essere molto molto pi efficiente!

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Extra per Esperti: Se quicksort incidentalmente scegliesse sempre


l'oggetto pi leggero, quanti confronti effettuerebbe?

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Variazioni ed estensioni
Sono stati inventati molti sistemi diversi per l'ordinamento. Potete usare anche i seguenti:
Insertion sort (ordinamento per inserimento) lavora rimuovendo ciascun oggetto da un
insieme non ordinato e inserendolo nella posizione corretta in un altro insieme (come da
figura). Ad ogni inserzione, l'insieme di oggetti non ordinati si riduce e quello ordinato
cresce, fino a che l'intero insieme di oggetti originario ordinato. I giocatori di carte
usano molto spesso questo sistema per ordinare una mano di carte.

Bubble sort (ordinamento a bolle) opera nell'insieme di oggetti molte volte, scambiando
ogni oggetto di posto, da destra a sinistra e viceversa quando incontra un oggetto a destra
pi leggero di quello di sinistra. L'insieme di oggetti ordinato quando non sono pi
necessari scambi. Questo metodo non molto efficiente, ma molti trovano che sia molto
pi facile da capire di altri.

Mergesort (ordinamento per fusione) un altro metodo che usa dividi et impera per
ordinare una lista di oggetti. Per prima cosa la lista divisa casualmente in due liste con
un numero di oggetti uguale (se gli oggetti sono in numero dispari, una delle due nuove
liste conterr un oggetto in pi). Ciascuna delle due sotto-liste viene ordinata e alla fine
entrambe vengono fuse assieme. Fondere le due sotto-liste un procedimento semplice:
basta rimuovere ripetutamente il pi piccolo oggetto scelto tra i due all'inizio delle sottoliste ordinate. Nella figura sottostante, gli oggetti con peso 40 e 60 grammi sono all'inizio
delle due liste, cos l'oggetto da prelevare e da fondere nella lista finale che si sta
costruendo (a sinistra) l'oggetto da 40 grammi. Come si ordinano le sotto-liste?
Semplice, basta usare... Mergesort! Cos facendo, alla fine tutte le sotto-liste saranno
composte solo da un unico elemento, pertanto non ci si deve preoccupare di sapere
quando finire....

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Cosa c'entra tutto questo?


L'informazione molto pi facile da trovare in un insieme ordinato. Gli elenchi telefonici
gli indici dei libri usano l'ordine alfabetico e la vita sarebbe molto pi complessa se non
lo facessero...! se una lista di numeri ordinata, i casi agli estremi sono pi facili da
notare perch questi sono all'inizio o alla fine della lista. I casi duplicati sono anch'essi
facili da notare, perch sono vicini tra loro.
I computer passano molto del loro tempo a mettere in ordine oggetti, cos gli informatici
hanno trovato metodi veloci ed efficienti per farlo. Alcuni dei metodi pi lenti, come
insertion sort, selection sort o bubble sort possono essere utili in situazioni speciali, ma
sono generalmente usati quelli pi veloci come quicksort.
Quicksort sfrutta un concetto chiamato ricorsione. Questo significa che si continua a
dividere una lista di oggetti in parti pi piccole applicando lo stesso tipo di ordinamento
alla parti piccole. Questo approccio in particolare denominato dividi et impera. La lista
ripetutamente suddivisa finch sufficientemente piccola da conquistare (impera). Per
quicksort, le liste sono suddivise finch non contengono un solo elemento. banale
ordinare un solo elemento! Sebbene sembri molto laborioso, questo metodo
incredibilmente pi veloce di altri.

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Soluzioni e suggerimenti
1.

il modo migliore di trovare l'oggetto pi leggero quello di considerare tutti gli oggetti
uno alla volta tenendo traccia del pi leggero fino a quel momento. Cio, confrontate due
oggetti e tenere il pi leggero, ripetendo il metodo fino a che tutti gli oggetti siano stati
considerati.

2.

Confrontate i pesi su una bilancia. Ci pu essere fatto facilmente con 3 pesate, e qualche
volta 2se i bambini comprenderanno che il confronto un operatore transitivo (cio, se
A pi leggero di B e B pi leggero di C, allora A dev'essere pi leggero di C).
Esperti:
Ecco un suggerimento per calcolare il numero totale di passi di confronto che sono
effettuati da selection sort .
Per trovare il minimo di due oggetti effettuerete un solo confronto, per 3 oggetti ne
effettuerete 2, 3 confronti per 4 oggetti e cos via. Per ordinare 8 oggetti usando selection
sort avrete bisogno di 7 confronti per trovare il primo oggetto (il pi leggero), 6 per il
secondo, 5 per il terzo e cos via:
7 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 = 28 confronti
n oggetti necessiteranno di 1 + 2 + 3 + 4 + + n 1 confronti per essere ordinati.
Sommare questi numeri diviene pi facile se si raggruppano diversamente.
Per esempio, per sommare i numeri 1 + 2 + 3 + + 20, raggruppateli cos:
(1 + 20) + (2 + 19) + (3 + 18) + (4 + 17) + (5 + 16) +
(6 + 15) + (7 + 14) + (8 + 13) + (9 + 12) + (10 + 11)
= 21 10
= 210

3.

In generale, sar 1 + 2 + 3 + 4 + n 1 = n(n 1)/2.

Attivit 8
Batti il tempoReti di ordinamento
Sommario
Anche se i computer sono veloci, c' un limite a quanto rapidamente riescono a risolvere i
problemi. Un modo per accelerare ulteriormente il tempo di soluzione quello di usare
molti computer alla volta ciascuno dei quali risolve una parte del problema. In questa
attivit useremo le reti di ordinamento per capire come effettuare pi di un confronto
nello stesso istante.
Abilit
Confrontare
Ordinare
Sviluppare algoritmi
Risolvere problemi assieme

Et
A partire da 7 anni
Materiali
Questa attivit si pu effettuare all'aperto.
Gesso
Due insiemi di 6 carte.
Ricopiate il foglio principale: reti di ordinamento (pagina 87) in un foglio e
ritagliatelo
Un cronometro

Reti di ordinamento
Prima di iniziare l'attivit usate il gesso per disegnare su una superficie esterna lo schema
seguente:

Istruzioni per i bambini


Questa attivit vi mostrer come i computer ordinano numeri casuali
sfruttando la cosiddetta rete di ordinamento.
1.

Organizzatevi in gruppi di 6. Solo un gruppo alla volta potr giocare.

2.

Ogni giocatore deve avere una carta numerata.

3.

Ogni giocatore deve sostare nel quadrato a sinistra (IN) dello schema
disegnato. I giocatori con i numeri devono essere mescolati.

4.

Muovetevi lungo le linee e quando raggiungete un cerchio dovete


attendere che arrivi un compagno.

5.

Quando il compagno arriva, confrontate le vostre carte. La persona con


il numero pi piccolo prosegue verso sinistra, l'altro verso destra.

6.

Siete nell'ordine giusto quando arrivate all'altro capo dello schema?


Se una squadra compie un errore, i bambini devono re-iniziare il gioco.
Controllare se avete ben compreso l'operazione da effettuare nei
cerchi dello schema, dove il valore pi piccolo prosegue a sinistra e il
pi grande a destra. Per esempio:

Foglio da fotocopiare: reti di ordinamento

156

221

289

314

422

499

1.

Variazioni
Quando i bambini hanno raggiunto familiarit con l'attivit, usate il cronometro per
misurare quanto tempo ciascuna squadra impiega per concludere il gioco.

2.

Usate carte con numeri pi grandi (ad esempio, quelli presenti nella fotocopia principale).

3.

Ideate carte con numeri ancora pi grandi che siano complesse da confrontare, oppure
usate parole e confrontatele alfabeticamente.

1.

Attivit aggiuntive
Cosa succede se il numero pi piccolo va a destra invece di sinistra e viceversa? (I numeri
saranno ordinati in ordinamento inverso)
Lo schema funziona lo stesso se si va al contrario? (Non funziona, e i bambini
dovrebbero essere in grado di trovare un esempio di input che non viene ordinato
correttamente)

2.

Cercate di progettare una rete di ordinamento pi piccola o pi


grande. Per esempio, ecco una rete che ordina solo 3 numeri. I
bambini dovrebbero riuscire ad idearla da soli.

3.

Seguono due diverse reti di ordinamento che effettuano l'operazione su 4 numeri. Quale
delle due pi veloce? (La seconda. Mentre la prima richiede che tutti i confronti siano
effettuati in sequenza, uno dopo l'altro, la seconda prevede che qualche operazione sia
effettuata contemporaneamente. La prima rete un esempio di calcolo seriale, la seconda
sfrutta il calcolo parallelo per andare pi veloce).

4.

Cercate di progettare una rete ancora pi grande..

5.

Le reti possono anche essere usate per trovare il valore


minimo dato in input. Per esempio, a destra
disegnata una rete per 8 valori: l'unico valore di uscita
sar quello minimo (gli altri valori rimangono
intrappolati nella rete).
Quali processi di tutti i giorni potrebbero o non
potrebbero essere accelerati usando il parallelismo?

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Per esempio, cucinare un pasto sarebbe pi lento se usassimo solo un fornello perch tutti
i piatti dovrebbero essere cotti uno dopo l'altro. Quali lavori potrebbero essere completati
pi velocemente impiegando pi persone? E quali no?

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89

Cosa c'entra tutto questo?


Via via che si usano sempre pi i computer si vorrebbe che riuscissero ad elaborare
sempre pi velocemente le informazioni.
Un modo per incrementare la velocit di elaborazione quello di scrivere programmi che
usano meno passi per risolvere il problema (come mostrato nelle attivit 6 e 7).
Un altro modo per risolvere i problemi pi velocemente quello di usare pi computer
nello stesso tempo, operanti su diverse parti dello stesso problema. Per esempio, nella rete
di ordinamento con 6 numeri, sebbene siano necessari 12 confronti per ordinare i numeri,
si possono effettuare fino a 3 comparazioni simultaneamente. Ci significa che il tempo
richiesto solo di 5 passi di elaborazione. Questa rete parallela ordina la lista di numeri
ad una velocit pi che doppia rispetto ad un sistema che effettua un confronto per volta.
Non tutti i problemi possono essere risolti pi velocemente usando il calcolo parallelo.
Per analogia, immaginate una persona che faccia un fossato lungo 10 metri. Se 10
persone facessero un metro di quel fossato, l'intero lavoro sarebbe terminato pi
velocemente. Ma lo stesso non accadrebbe con uno scavo di 10 metri di profondit il
secondo metro non accessibile finch non terminato il primo. Gli informatici stanno
ancora studiando qual il miglior modo di suddividere i problemi cos che possano essere
elaborati da computer in parallelo.

Attivit 9
La citt fangosaMinimal Spanning Trees
Sommario
la nostra societ ha molti collegamenti in rete: la rete telefonica, la rete energetica, la rete
stradale. Per una rete in particolare, ci sono solitamente pi scelte su come posizionare le
strade, i cavi o i collegamenti radio. Dobbiamo quindi trovare i modi pi efficienti per
collegare gli oggetti tra loro.
Et
A partire da 9 anni
Abilit
Risolvere problemi
Materiali:
Ogni bambino avr bisogno di:
Attivit pratica: il problema della citt fangosa (pagina 94)
Tavole o quadrati di cartone (circa 40 per bambino)

La citt fangosa
Introduzione
Questa attivit vi mostrer come sono usati i computer per trovare la miglior soluzione in
problemi quotidiani, come ad esempio quello di collegare linee elettriche tra case. I
bambini devono usare il foglio di lavoro di pagina 94 che spiega il problema della Citt
Fangosa.
Discussione che segue
Condividete la soluzione trovata dai bambini. Quale strategia hanno usato?
Una buona strategia di partenza quella di partire con una mappa vuota e gradualmente
posizionare le tavole finch tutte le case sono collegate tra loro, a partire dai collegamenti
di lunghezza inferiore, facendo attenzione di non collegare case gi tra loro collegate. Si
possono avere diverse soluzioni se si scelgono diversi cammini di collegamento della
stessa lunghezza. Due soluzioni alternative sono illustrate di seguito.

Un'altra strategia quella di cominciare con tutti i cammini gi selezionati rimuovendoli


man mano se non sono necessari. In ogni caso, ci richiede maggior sforzo della strategia
precedente.
Dove potete trovate reti di questo tipo nella quotidianit?
Gli informatici chiamano la rappresentazione di queste reti con il nome di grafi. Le reti
reali possono essere rappresentati da grafi per arrivare a risolvere problemi come ad
esempio progettare il posizionamento migliore per una rete di strade tra citt, oppure
trovare il miglior modo di connettere delle citt con voli aerei.

92

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Ci sono anche molti algoritmi che possono assere applicati ai grafi, come ad esempio
quello di trovare la distanza inferiore tra due punti, o il cammino pi corto che tocca tutti
i punti del grafo

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93

Foglio di lavoro: Il Problema della Citt


Fangosa
Tanto tempo fa c'era una citt che non aveva strade. Gironzolare nella
citt era particolarmente difficile dopo un temporale perch
tutt'intorno c'era solo fango le macchine si bloccavano nel fango e le
persone si sporcavano sempre i loro stivali. Il sindaco della citt decise
cos che qualche strada doveva essere pavimentata ma non voleva
spendere pi soldi del necessario perch voleva costruire anche una
piscina. Il sindaco specific allora due condizioni
1.

devono essere pavimentate abbastanza strade perch sia


possibile per ognuno andare dalla propria casa ad un'altra
qualsiasi casa e,

2.

la pavimentazione deve costare il meno possibile.

Quella che segue la mappa della citt. Il numero di tavole (pietre) tra
le case rappresenta il costo di per pavimentare quel tratto. Trovate il
miglior percorso che connette tutte le case, ma usate il minor numero
di tavole (pietre) possibile. (il ponte non conta, non ha necessit di
essere pavimentato).
Quale strategia usereste per risolvere il problema?

Variazioni ed estensioni
Quello che segue un modo alternativo di rappresentare citt e strade:

Le case sono rappresentate da cerchi, le strade fangose da linee, e la lunghezza delle


strade da un numero vicino alla linea. .
Gli informatici e i matematici usano spesso questo diagramma per rappresentare
problemi. Lo chiamano grafo. Questo potrebbe portare un po' di confusione poich la
parola assomiglia a quella usata in ambito statistico per rappresentare dati numerici cio il
grafico, ma sono due cose diverse, anche se il nome si assomiglia. In un grafo, le
lunghezze delle linee pu non essere correlata al numero che hanno vicino.
Costruite un vostro esempio di citt fangosa e risolvetelo con i vostri compagni.

Potete trovare una regola che descriva quante strade o connessioni sono necessarie per la
miglior soluzione? Dipende da quante case ci sono nella citt?

Cosa c'entra tutto questo?


Supponente di dover progettare come portare ad una nuova comunit l'energia, oppure il
gas, o l'acqua. Una rete di fili o di tubi deve connettere tutte le case all'azienda elettrica o
di fornitura dell'acqua. Ciascuna casa deve essere collegata alla rete in un qualche punto,
e il percorso di collegamento tra la casa e l'azienda non importa pi di tanto, importa che
la casa sia collegata.
Il problema di progettare una rete con un percorso totale minimo chiamato minimal
spanning tree.
I minimal spanning tree non sono utili solo per il gas o l'elettricit; ci aiutano anche a
risolvere problemi nelle reti di computer, nelle reti telefoniche, nelle condotte petrolifere,
nelle rotte aeree. In ogni caso, quando, ad esempio, si decide quale rotta di viaggio la
migliore per una persona, occorre considerare non solo quanto coster al viaggiatore, ma
anche quanto coster in generale. Nessuno vorrebbe passare ore in aereo prendendo la
rotta pi lunga perch pi economica. Il problema della citt fangosa potrebbe non
essere di molto aiuto per queste reti, perch calcola il percorso minimo totale delle strade
o dei voli aerei.
I Minimal spanning tree sono utili anche come passo per risolvere altri problemi come il
problema del commesso viaggiatore che cerca di trovare il percorso pi corto per
visitare ogni punto di una rete.
Ci sono algoritmi efficienti per risolvere i problemi minimal spanning tree. Un metodo
semplice che conduce ad una soluzione ottima quello di partire senza alcun
collegamento, aggiungendoli a partire dai pi corti e connettendo solo parti della rete che
non sono ancora state connesse. Questo chiamato algoritmo di Kruskal ( J.B. Kruskal,
lo pubblic nel 1995).
Per molti problemi sui grafi, incluso il problema del commesso viaggiatore, gli
informatici devono ancora trovare metodi sufficientemente veloci per la miglior soluzione
possibile.

Soluzioni e suggerimenti
Variazioni ed estensioni

(pagina 95)

Quante strade o collegamenti sono necessari se ci sono n case in citt? Ne deriva che una
soluzione ottima avr esattamente sempre n1 collegamenti, perch ci sufficiente per
collegare n case e un collegamento in pi creerebbe rotte alternative tra di esse.

Attivit 10
Il gioco dell'aranciaInstradamento e
deadlock nelle reti.

Sommario
Quando ci sono molte persone che devono usare insieme una risorsa (per esempio le
automobili che usano una strada o i messaggi in Internet) c' la possibilit che le persone
si blocchino a vicenda. Si dice in questo caso che il sistema in deadlock (qualche volta
tradotto in italiano come stallo). Occorre che le persone (o i computer) collaborino
attivamente perch questo non succeda.
Competenze richieste
Idee di soluzione cooperativa di problemi
Capacit di ragionamento logico
Et
a partire da 9 anni
Materiale
Ogni studente deve avere:
Due arance o palle da tennis
Etichette

Il gioco dell'arancia
Introduzione
Questo un esempio di soluzione cooperativa di un problema. Si lavora a gruppi, ogni
studente sar contrassegnato da una lettera. Lo scopo che ogni studente alla fine abbia le
arance che recano l'etichetta con la propria lettera.
1. Dividere gli studenti in gruppi di cinque o pi. Ogni gruppo si deve disporre in cerchio.
2. A ogni studente deve essere attribuita una lettera (unica all'interno del gruppo) che lo
studente scriver su una etichetta da tenere ben visibile (per esempio attaccandola alla
maglietta). Se ci sono si possono usare i porta cartellini di riconoscimento. Preparate per
ogni studente due arance con l'indicazione della lettera relativa. Uno studente solo per
gruppo deve avere una arancia con la propria lettera invece che due (le arance verranno
distribuite agli studenti una per mano, nel gruppo dovr rimanere esattamente una mano
libera).
3. Distribuite ora casualmente le arance agli studenti del gruppo. Ogni studente avr quindi
due arance tranne uno che avr una mano libera. Fate in modo per che nessuno studente
abbia arance con la sua lettera.
4. Gli studenti devono passarsi le arance fino a quando non si giunga alla soluzione, cio che
ogni studente abbia le arance corrispondenti alla propria lettera. Occorre seguire queste
regole.
a) Non si pu tenere pi di un'arancia in ogni mano.
b) Un'arancia pu essere passata nella mano libera dello studente immediatamente alla
propria sinistra o alla propria destra nel cerchio. (Lo studente pu passare una
qualsiasi delle proprie arance al vicino).
Gli studenti impareranno presto che se tenteranno di usare politiche greedy (cio tengono
le arance non appena hanno quella corrispondente alla propria lettera) allora il gruppo
potrebbe non riuscire ad arrivare alla soluzione del problema. Greedy letteralmente
significa avido, ingordo. Nell'inglese informatico si chiamano metodi di soluzione
greedy quelli che tentano di trovare la soluzione in modo incrementale passando per
soluzioni parziali che, una volta trovate, non vengono pi messe in discussione. Non
sempre i metodi greedy raggiungono la soluzione o non trovano la soluzione migliore.
necessario forse sottolineare che non sono i singoli studenti che vincono il gioco
quando hanno le arance con la propria lettera ma il gruppo ha risolto il problema quando
tutti hanno le arance corrette.
Discussione sul problema
Quali strategie sono state usate dagli studenti per risolvere il problema?
Quando nella vita reale siete rimasti vittime di un deadlock? (Alcuni esempi possono
essere ingorghi stradali, uso delle porte girevoli con molte persone che vogliono entrare e
molte che vogliono uscire,....)

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Possibili estensioni
Provate l'attivit con gruppi pi o meno ampi.

Chiedete agli studenti di inventare e provare


regole diverse.

Fare in modo che gli studenti tentino di risolvere


il problema senza comunicare, magari seguendo
una regola che hanno deciso a priori.

Provare diverse configurazioni come essere


disposti in fila, o in altre disposizioni dove alcuni
studenti abbiano pi di due vicini, come si pu
vedere nella figura qui a lato.

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99

Cosa c'entra tutto questo?


Instradamento e il deadlock sono problemi in molte reti, come le reti viarie, telefoniche, e
reti informatiche come Internet. I tecnici spendono molto tempo per capire come risolvere
questi problemi e come progettare le reti in modo che questi problemi siano facili da
risolvere.
L'instradamento errato, le congestioni e il deadlock possono causare problemi frustranti in
molte differenti reti. Pensate solamente al traffico nelle ore di punta. A New York
successo molte volte che il traffico fosse cos congestionato che finisse in un vero
deadlock: nessuno era pi in grado di muovere la propria auto! Talvolta i computer sono
gi nelle aziende, nelle banche o negli uffici pubblici a causa di un deadlock nelle
comunicazioni. Progettare le reti in modo che l'instradamento delle comunicazioni sia
efficiente e veloce e in modo da minimizzare le congestioni un problema difficile per
ingegneri di vari settori.
Talvolta pi di una persona vuole lo stesso dato allo stesso tempo. Se uno specifico dato
(come il saldo di un conto bancario) deve essere aggiornato, importante bloccarlo
(operazione di lock) durante l'aggiornamento. Se non viene bloccato, un altro utente
potrebbe tentare di aggiornarlo nello stesso tempo e il risultato finale potrebbe essere
scorretto. Se invece il blocco richiesto da un programma interferisce con il blocco
richiesto da un altro programma ci pu essere deadlock. Nel caso del conto bancario
pensiamo a due operazioni contemporanee, la prima trasferisce il denaro dal conto A al
conto B e la seconda dal conto B al conto A, quindi entrambi devono bloccare sia il conto
A sia il conto B. Se il primo programma blocca il conto A mentre il secondo blocca il
conto B il sistema in deadlock perch il primo programma aspetter che il secondo
rilasci il blocco sul conto B mentre il secondo per farlo sta aspettando che il primo lasci
libero il conto A.
Uno degli sviluppi pi interessanti nella evoluzione della struttura dei computer
l'avvento dei computer paralleli, dove centinaia o migliaia di processori lavorano insieme
collegati da una rete per formare un solo potentissimo computer. Molti problemi come
quello del gioco dell'arancia devono essere giocati continuamente su queste reti (ma
molto pi velocemente!) per poter far funzionare questi computer.

Parte III
Dire ai computer cosa devono fare
Rappresentare le procedure

Dire ai computer cosa devono fare


I computer seguono le istruzioni, milioni di istruzioni per ogni secondo. Per dire ad un
computer cosa deve fare tutto ci che dovete fare dare le istruzioni giuste. Ma non
cos semplice come sembra!
Quando ci vengono date istruzioni da seguire noi usiamo il buon senso e l'esperienza per
interpretare quale possa essere il significato. Se qualcuno dicesse passa attraverso quella
porta, chiaramente non intende che dobbiamo abbattere la porta ma che dobbiamo
oltrepassare la porta ed quindi necessario prima aprire la porta se questa chiusa! I
computer funzionano diversamente. Per esempio quando un computer controlla un robot
occorre prendere le dovute precauzioni perch non possa causare danni e pericolo
interpretando letteralmente le istruzioni, come l'ordine di passare attraverso una porta.
Occorre un po' di tempo e di esperienza perch ci si possa abituare di avere a che fare con
qualcosa che segue sempre le istruzioni alla lettera, senza pensare.
Le due attivit di questa parte del testo servono per fornire alcune idee su come si possa
comunicare con una macchina che obbedisce alla lettera usando un insieme prefissato di
istruzioni.
La prima attivit mostra il funzionamento di una macchina che i computer usano per
riconoscere parole, numeri e stringhe (sequenze) di caratteri. Queste macchine sono
chiamate automi a stati finiti.
La seconda attivit ci introduce a come possiamo comunicare coi computer. Un buon
programmatore deve imparare come parlare ai computer usando un prefissato insieme di
istruzioni che verranno interpretate letteralmente. La sequenza delle istruzioni il
programma. Ci sono molti diversi linguaggi di programmazione fra i quali un
programmatore pu scegliere per scrivere le istruzioni, ma noi useremo un semplice
linguaggio che si pu scrivere senza un computer.

(a sinistra 30 gradi, avanti di 5....)

Attivit 11
Caccia al tesoroAutomi a stati finiti
Sommario
I programmi per computer spesso hanno necessit di elaborare sequenze di simboli come
lettere o parole in un documento, o anche il testo di un altro programma. Gli scienziati
informatici spesso usano un automa a stati finiti per questi compiti. Un automa a stati
finiti (Finite State Automata o FSA in inglese) segue un insieme di istruzioni per vedere
se il computer deve riconoscere la parola o la sequenza di simboli. Noi lavoreremo con
qualcosa di equivalente a un automa a stati finiti: la mappa di un tesoro!
Competenze richieste

Lettura di semplici mappe


Riconoscimento di campioni (pattern)
Logica
Capacit di seguire le istruzioni

Et
A partire da 9 anni
Materiale
L'insegnante deve avere:
Un set di carte delle isole (le istruzioni vanno mantenute nascoste da chi tenta di
disegnare la mappa!)
Una copia delle carte delle isole (presenti a partire da pagina 110) debitamente
ritagliate.
Piegare le carte lungo la linea tratteggiata e incollatele in modo che da un lato sia
presente il nome dell'isola e sull'altro le istruzioni.
Ogni studente deve avere:
Il foglio di lavoro: Trova la via per le ricchezze dell'Isola del Tesoro (pagina 109)
Penna o Matita
Ci sono anche attivit opzionali di approfondimenti, per le quali ogni studente deve avere:
Il foglio di lavoro: l'Isola del Tesoro (pagina 115)
Il foglio di lavoro: Il misterioso gioco della moneta (pagina 114)

Photocopiable for classroom use only.


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103

L'Isola del Tesoro


Introduzione
Il vostro scopo di trovare l'Isola del Tesoro. Navi pirata amiche veleggiano lungo un
insieme di rotte fra le isole di questa parte del mondo, offrendo passaggi ai viaggiatori.
Ogni isola ha due navi in partenza, A e B, sulle quali potete viaggiare. Dovete trovare la
migliore via per l'Isola del Tesoro. Una volta giunti su di un'isola potete chiedere di
ripartire o con la nave A o con la nave B (non entrambe). La persona all'isola vi dir
quindi su quale isola vi porter la nave che avete scelto, ma i pirati non hanno una mappa
con tutte le isole e le rotte. Dovete usare la vostra mappa per tenere traccia man mano di
dove siete diretti e delle isole sulle quali siete gi stati.
Esempio pratico
(Nota: La mappa utilizzata diversa da quella che gli studenti useranno nella attivit)
Usando un proiettore o la lavagna, mostrate o disegnate il diagramma delle tre isole come
nella figura che segue:

Copiate ritagliate e piegate le tre carte presenti nelle prossime due pagine. Scegliete tre
studenti e fornite loro le carte in modo che ogni studente possa leggere solamente le
regole della propria isola e che il resto della classe veda solo la corrispondenza fra i tre
studenti e le tre isole. NB: I percorsi indicati in questo esempio saranno diversi da quelli
dell'attivit.
Partendo dall'Isola dei Pirati chiedete di usare la nave A. Lo studente con la carta
dell'Isola dei Pirati vi dir che la nave porta alla Baia del Naufragio. Segnate questo
percorso sulla mappa. Alla Baia del Naufragio chiedete ancora di usare la nave A. Lo
studente con la carta della Baia del Naufragio vi dir che la nave vi riporta indietro
all'Isola dei Pirati. Segnate anche questo percorso sulla mappa. Chiedete allora per la
nave B che vi condurr all'Isola dell'Uomo Morto. Segnate anche questo sulla mappa. A
questo punto siete bloccati.

104

Liberamente fotocopiabile per usi didattici.


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La vostra mappa alla fine dovrebbe apparire come questa:

A
A

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105

Carte per l'esempio pratico

106

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Carte per l'esempio pratico

Nessuna nave salpa


dall'Isola dell'Uomo Morto!

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107

Attivit
Scegliete sette studenti che saranno le isole. Ognuno di questi sette studenti terr la
carta che rappresenta la propria isola, mantenendo le istruzioni segrete verso di s in
modo che il resto della classe non possa vederle. Posizionate questi studenti in modo
casuale nella classe o nel giardino in modo che non siano troppo vicini fra loro. A tutti gli
altri studenti date una copia della mappa bianca, con solo il disegno delle isole. Lo scopo
dell'attivit di navigare per trovare una rotta che giunga dall'Isola dei Pirati all'Isola del
Tesoro, indicandola sulla mappa a loro disposizione come spiegato nell'esempio pratico.
( consigliabile che gli studenti facciano il percorso uno alla volta perch non sentano in
anticipo le rotte dei compagni).
Per chi finisce velocemente: cercare altre rotte alternative.
La mappa completa dovrebbe apparire cosi:

B
B
A

B
B

Discussione
Qual la rotta pi veloce? Quale sarebbe una rotta molto lenta. Alcune rotte possono
contenere cicli. Potete trovare esempi di rotte con cicli? (Per esempio, BBBABAB e
BBBABBABAB, tutte portano all'Isola del Tesoro).

Foglio di Lavoro:
Trova la via per le ricchezze dell'Isola del
Tesoro

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109

Pagina da fotocopiare: carte delle isole (1/4)

110

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Pagina da fotocopiare: carte delle isole (2/4)

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111

Pagina da fotocopiare: carte delle isole (3/4)

112

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Pagina da fotocopiare: carte delle isole (4/4)

Congratulazioni!

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113

Automi a stati finiti


Un altro modo di disegnare una mappa il seguente:

Le isole sono rappresentate da cerchietti con indicato un numero, l'isola di arrivo ha un


doppio cerchietto. Quali rotte dobbiamo attraversare per arrivare all'isola finale negli
esempi della figura qui sopra?
Note: Nella mappa (a) si arriva alla isola finale (la numero 2) solo se la sequenza contiene
un numero dispari di A (per esempio AB, BABAA o AAABABA)
Nella mappa (b) si arriva all'isola finale solo con sequenze (anche vuote) di A e B dove i
sue simboli si alternano fra loro (AB, ABAB, ABABAB, ...).
La mappa (c) richiede che la sequenza contenga almeno una B (le sole sequenze non
accettate sono A, AA, AAA, AAAA, ...).

Foglio di lavoro: l'isola del tesoro


Siete capaci di sotterrare bene il vostro tesoro? Quanto potete rendere
difficile trovare il tesoro? ora di creare la vostra mappa!
1.

Ecco una versione diversa della stessa idea di rappresentare una


mappa. Questa la mappa del precedente esercizio. Gli scienziati
informatici usano questo metodo semplice e facile per disegnare le
mappe utili a cercare particolari sequenze di simboli (dette pattern).

Disegnate la vostra mappa (simile a quella qui sopra ma con percorsi


differenti) cos da poter vedere chiaramente le rotte sulle quali
viaggeranno le vostre navi pirata. Create quindi la vostra mappa
bianca e le vostre carte delle isole. Qual il percorso pi efficiente per
raggiungere la vostra isola del tesoro?
2.

I vostri amici riescono a seguire bene la vostra mappa? Date loro una
sequenza di A e di B e vedete se raggiungono l'isola corretta. Si
possono fare tanti giochi e puzzle basati su questa idea di automa a
stati finiti.

3.

Ecco un modo per costruire frasi scegliendo casualmente percorsi


attraverso la mappa che segue e trascrivendo le parole incontrate.
e
grande
un
il

pirata

vecchio
simpatico

clown

rideva
cantava

cane
mostro

ballava

Ora provate a fare uno schema simile, magari potete anche costruire
una storia divertente!

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115

Foglio di lavoro: il misterioso gioco della


moneta.
Alcuni amici hanno scaricato da Internet un gioco nel quale un robot
lancia in aria una moneta e occorre indovinare se viene testa o croce.
All'inizio il gioco sembra facile, sembrano esserci 50 possibilit su 100
di vincere, o cos pensano i ragazzi! Dopo un po' iniziano ad essere
sospettosi. Sembra esserci una sequenza, un pattern ripetuto nel modo
in cui la moneta appare. un gioco truccato? Sicuramente no,
pensano. Ma decidono ugualmente di investigare e Giovanni scrive i
risultati di tutti i tiri della moneta (t=testa, c=croce):
t
c
t
t

t
c
t
t

c
c
t
c

t
t
c
c

t
t
c
c

c
t
t
c

t
c
t
c

t
c
t
c

t c c t t t t c c t c c c t t t t t c t t t
c t t t t t t c c t c c c c c t c c t c c c
c t t t t t t t t t c c t t t c c c c t t t
c

I nostri amici si devono ricredere, la sequenza non sembra proprio


casuale. Potete trovare anche voi un pattern per prevedere i risultati
dei prossimi tiri?
C' una semplice mappa che descrive le sequenze dei tiri, provate a
vedere se riuscite a trovarla (suggerimento: composta da 4 isole).

Cosa c'entra tutto questo?


Gli automi a stati finiti sono usati in informatica per riconoscere sequenze di caratteri o di
eventi.
Un semplice esempio lo potete vedere, o meglio ascoltare, quando telefonando a una
azienda o a un call center vi accoglie un messaggio registrato che dice premi 1 per
questo... premi 2 per quello... o premi 3 per parlare con un operatore umano. Il tasto del
telefono l'input per una macchina a stati finiti. Il percorso nella macchina a stati finiti
telefonica pu essere semplice o complesso. Talvolta potete anche ritornare a un men
gi visitato perch c' un ciclo nell'automa a stati finiti. Quando questo accade un errore
di progetto del sistema ed molto frustrante per chi chiama!
Un altro esempio lo potete trovare negli sportelli bancomat. Il programma della macchina
vi conduce lungo una sequenza di eventi. All'interno di questo programma c' un automa
a stati finiti. Ogni tasto che premete porta l'automa in un nuovo stato (il nome informatico
delle isole). Alcuni stati compiono azioni quali fornisci 100 euro o stampa lo
scontrino oppure ancora espelli la tessera.
Alcuni programmi veramente trattano frasi in in italiano o in inglese usando mappe come
quella di pagina 115. Possono essere usati per generare frasi e per elaborare frasi in
ingresso. Negli anni 1960 uno scienziato informatico scrisse un programma famoso
chiamato Eliza (dal nome di Eliza Dolittle, la protagonista di My Fair Lady) che era in
grado di sostenere conversazioni con le persone. Il programma pretendeva di essere uno
psicologo e faceva domande come Mi dica qualcosa della sua famiglia, e anche
Suvvia, vada avanti. Anche se il programma non capiva nulla era sufficientemente
credibile, e gli utenti umani sufficientemente creduloni, che qualcuno era veramente
convinto di parlare con un vero psicologo.
Anche se i computer non sono bravi a comprendere il linguaggio naturale, possono
elaborare rapidamente linguaggi artificiali. Un tipo importante di linguaggio artificiale
sono i linguaggi di programmazione. I computer usano macchine a stati finiti per leggere
i programmi e trasformarli nella forma di istruzioni elementari del computer, che possono
essere eseguite direttamente dal computer stesso.

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117

(Grr! Questa non pu essere una mappa del tesoro! Dove la X?)

118

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Soluzioni e suggerimenti
Il misterioso gioco della moneta (pagina 114)
Il misterioso gioco della moneta usa questa mappa per i risultati dei lanci delle monete:

1
c

c
4

3
c

Se lo seguirete, scoprirete che i primi due tiri ogni tre danno sempre lo stesso risultato.

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119

Attivit 12
Gli ordini di marciaI linguaggi di
programmazione
Sommario
I computer vengono programmati mediante un linguaggio composto da un numero
limitato di ordini che possono essere eseguiti. Uno dei lati pi frustranti dello scrivere
programmi che i computer obbediscono sempre alla lettera agli ordini impartiti, anche
quando per colpa di malintesi questi producono un risultato chiaramente diverso da
quello atteso. Questa attivit fornisce agli studenti alcune esperienze su questo aspetto
della programmazione.
Competenze richieste

Saper dare e seguire sequenze di istruzioni

Et
A partire da 7 anni
Materiale
Carte con figure come quelle mostrate nella pagina seguente.
Ogni studente deve avere:
Matita, carta e righello.

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121

Ordini di marcia
Introduzione
Discutere se sarebbe bene che tutte le persone seguissero esattamente le istruzioni. Per
esempio cosa succederebbe se indicando una porta chiusa qualcuno desse l'ordine Passa
attraverso quella porta?
I computer lavorano seguendo una lista di istruzioni, e fanno esattamente quello che le
istruzioni dicono, compreso quando le istruzioni non hanno alcun senso!
Esempio pratico
Chiedete agli studenti di disegnare su un foglio bianco una figura seguendo attentamente
le istruzioni seguenti:
1.

Disegna un punto nel centro del foglio.

2.

A partire dall'angolo in alto a sinistra traccia una riga dritta che passi attraverso il punto
disegnato e termini all'angolo in basso a destra.

3.

A partire dall'angolo in basso a sinistra traccia una riga dritta che passi attraverso il punto
disegnato e termini all'angolo in alto a destra.

4.

Scrivi ora il tuo nome nel triangolo posto al centro del lato sinistro del foglio.
Il risultato dovrebbe apparire simile a questo:

Attivit
Scegliete uno studente e dategli una immagine (per esempio uno degli esempi di pagina
121). L'immagine deve rimanere nascosta al resto della classe. Lo studente deve
descrivere l'immagine al resto della classe che devono tentare di riprodurla seguendo
esclusivamente le istruzioni impartite. Gli altri studenti possono chiedere di precisare le
istruzioni qualora non risultassero chiare. L'obiettivo dell'esperimento di vedere quanto
l'esercizio venga completato in modo veloce e accurato.
Ripetete l'esperimento, questa volta non consentendo pi domande da parte della classe.
meglio scegliere immagini semplici perch gli studenti molto facilmente potranno
perdersi.
Ora ripetete l'esperimento con lo studente che fornisce le informazioni nascosto dietro
uno schermo in modo che non ci sia alcuna forma di comunicazione se non la sequenza
delle istruzioni.
Fate notare che proprio questa la forma di comunicazione che i programmatori hanno
col computer quando scrivono programmi. Essi infatti scrivono sequenze di istruzioni per
il computer e non possono vedere l'effetto se non pi tardi, quando il programma viene
eseguito.
Ora potete far fare semplici disegni agli studenti e chiedere che scrivano la sequenza delle
istruzioni per realizzare il disegno. Possono fare l'esercizio a coppie (scambiandosi le
istruzioni per vedere di ottenere nuovamente il disegno del collega) o con tutta la classe.

1.

Variazioni.
Scrivere le istruzioni per realizzare una freccetta o un aeroplanino di carta.

2.

Scrivere le istruzioni per raggiungere un punto misterioso nella scuola o nel cortile con
istruzioni come avanza di x metri, gira a sinistra (90 gradi), gira a destra (90 gradi).
Gli studenti dovrebbero provare le istruzioni pi e pi volte fino a che non riescono ad
ottenere il risultato voluto.

3.

Mosca cieca. Bendate uno studente e chiedete agli altri di darli le istruzioni per muoversi
nella classe e compiere alcune azioni.

Liberamente fotocopiabile per usi didattici.


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123

Cosa c'entra tutto questo?


I computer funzionano seguendo una lista di istruzioni, chiamato programma, che stato
scritto per svolgere un particolare compito. I programmi sono scritti con linguaggi che
sono stati creati appositamente, con un insieme limitato di istruzioni, per dire al computer
cosa fare. Alcuni linguaggi sono pi adatti ad alcuni compiti rispetto ad altri.
Indipendentemente dal linguaggio di programmazione usato, i programmatori devono
stare molto attenti a specificare esattamente cosa vogliono che il computer faccia.
Differentemente dagli esseri umani, un computer esegue le istruzioni
alla lettera anche queste sono palesemente errate, magari ridicole.
importante allora che i programmi siano scritti bene. Un piccolo errore
pu causare molti problemi. Immaginare le conseguenze che un errore di
un programma pu avere nel computer che controlla il lancio di uno
space shuttle, o nel computer di controllo di una centrale nucleare o in
quello che accende i segnali di controllo per i treni! Gli errori dei
programmi sono di solito chiamati bug cio scarafaggi in onore (si fa
per dire) di un bug che fu rimosso da un relais elettromagnetico di uno dei primi
computer all'inizio degli anni 1940. Lo scarafaggio aveva causato il malfunzionamento
del computer, e ancora oggi la ricerca degli errori nei programmi viene chiamata
debugging cio disinfestazione.
Pi un programma complesso, pi errori pu contenere. Negli USA la possibile
presenza di errori nei programmi diventato un problema enorme nel progetto del
Ministero della Difesa chiamato Guerre Stellari. Il programma prevede la creazione di
un sistema controllato da computer che crei uno scudo impenetrabile per difendersi da
attacchi nucleari. Alcuni scienziati informatici hanno sostenuto che il progetto potrebbe
non funzionare per la complessit e quindi la conseguente inaffidabilit dei programmi
necessari. I programmi devono essere controllati accuratamente per cercare pi bug che si
pu, ma non si pu aver alcuna certezza di averli trovati tutti. E non certo il caso di
sparare missili nucleari per vedere se funziona davvero oppure no!

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