Informatica
Informatica
divertendosi
Per studenti della scuola primaria e
secondaria inferiore
Creato da:
Tim Bell, Ian H. Witten e Mike Fellows
Settembre 2008
Introduzione
I Computer sono ovunque. Tutti noi dobbiamo sapere come usarli e molti di noi li usano
tutti i giorni. Ma come funzionano? Come pensano? E come si fa a renderli pi veloci e
affidabili, insomma migliori? L'informatica una scienza affascinante che risponde a
queste domande. Le semplici e divertenti attivit di questo libro, adatte a bambini e
ragazzi di diverse et, introducono i concetti fondamentali dell'informatica, senza che gli
studenti debbano usare alcun computer.
Questo libro pu efficacemente essere usato in programmi di approfondimento, o anche
durante le normali lezioni. Non dovete essere esperti di computer per potervi divertire
nell'imparare i principi dell'informatica coi vostri allievi. Il libro comprende diverse
attivit, con chiare e semplici spiegazioni, risposte alle domande. Ogni attivit si
conclude con un capitolo denominato cosa c'entra tutto questo? che spiega la rilevanza
delle attivit.
Molte delle attivit sono correlate ad argomenti di matematica, per esempio l'esplorazione
dei numeri binari, mappe e grafi, problemi di riconoscimento e di ordinamento,
crittografia. Altre attivit riguardano argomenti di solito trattati in corsi di tecnologia,
come per esempio l'apprendimento di come effettivamente funzioni un computer. Gli
studenti sono coinvolti in attivit che sviluppano le capacit di risoluzione di problemi,
di comunicazione e la creativit in un contesto significativo ma anche divertente.
Questo libro stato scritto da tre professori universitari di Informatica e da due insegnanti
di scuola ed basato sulle nostre esperienze in classe. Abbiamo visto che molti
importanti concetti di Informatica possono essere insegnati senza un computer. Talvolta
un computer al contrario una distrazione che riduce la capacit di apprendimento.
Quindi scollegate (unplug!) i vostri computer e preparatevi ad imparare ci che
veramente l'Informatica.
Questo libro disponibile per il download gratuito per usi personali e didattici
grazie a una generosa donazione di Google, Inc. distribuito secondo le regole della
licenza Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs, che significa che
siete liberi di copiare, distribuire, mostrare il libro a patto che non facciate
modifiche (anche l'indicazione degli autori e questa nota relativa alla licenza deve
sempre comparire non modificata); non possibile usare questo testo per scopi
commerciali ed altres vietato modificarlo, trasformarlo o usarlo per altre attivit
o pubblicazioni. Noi incoraggiamo l'uso di questo testo per scopi didattici, e per
questo fine siete autorizzati a stampare la vostra copia del libro e a distribuire i fogli
di lavoro ai vostri studenti. Tutte le richieste e i suggerimenti sono benvenuti, potete
inviarli direttamente agli autori come indicato nel sito www.unplugged.org.
Questo libro stato tradotto in molte lingue. Potete verificare nel sito web la
disponibilit delle traduzioni del testo.
Ringraziamenti.
Molti ragazzi e molti insegnanti ci hanno aiutato a perfezionare le nostre idee. Gli
studenti e gli insegnanti della South Park School (Victoria, BC), Shirley Primary School,
Ilam Primary School and Westburn Primary School (Christchurch, New Zealand) sono
state le nostre cavie per molte attivit. Siamo particolarmente grati a Linda Picciotto,
Karen Able, Bryon Porteous, Paul Cathro, Tracy Harrold, Simone Tanoa, Lorraine
Woodfield, and Lynn Atkinson per averci accolto nelle loro classi e per i loro prezioni
suggerimenti per il perfezionamento delle attivit. Gwenda Bensemann ha sperimentato
molte delle attivit per noi e ci ha suggerito modificheh. Richard Lynders and Sumant
Murugesh ci hanno aiutato nei tentativi in classe. Parte delle attivit di crittografia sono
state sviluppate da Ken Noblitz. Alcune attivit sono state portate avanti sotto l'ombrello
del gruppo denominato Victoria Mathmania, con l'auito di Kathy Beveridge. Le prime
versioni delle illustrazioni sono state fatte da Malcolm Robinson and Gail Williams, e ci
siamo anche avvalsi dei consigli di Hans Knutson. Matt Powell ha anche fornito una
preziosa assistenza durante lo sviluppo del progetto Unplugged. Siamo grati alla Brian
Mason Scientific e alla Technical Trust per i generosi contributi durante le prime fasi di
sviluppo di questo libro.
Un ringraziamento speciale va a Paul e Ruth Ellen Howard, che hanno sperimentato
molte delle attivit e fornito numerosi utili suggerimenti. Anche Peter Henderson, Bruce
McKenzie, Joan Mitchell, Nancy Walker-Mitchell, Gwen Stark, Tony Smith, Tim A. H.
Bell1, Mike Hallett, e Harold Thimbleby hanno fornito molti utili suggerimenti.
Abbiamo un enorme debito con le nostre famiglie: Bruce, Fran, Grant, Judith, and Pam
for their support, e Andrew, Anna, Hannah, Max, Michael, e Nikki che ci hanno ispirato
una grande parte di questo lavoro,2 e che spesso sono stati i primi a sperimentare le
attivit.
Siamo particolarmente riconoscenti a Google Inc. per aver finanziato il progetto
Unplugged, e per averci consentito di realizzare questo testo disponibile per l'uso gratuito.
Tutte le richieste e i suggerimenti sono benvenuti, potete inviarli direttamente agli autori
come indicato nel sito www.unplugged.org.
1
2
ii
Indice
Introduzione........................................................................................................................i
Ringraziamenti...................................................................................................................ii
Indice................................................................................................................................iii
Parte I.........................................................................................................................................1
I dati: la materia prima per rappresentare le informazioni...................................................1
I dati: la materia prima.......................................................................................................2
Attivit 1............................................................................................................................3
Conta i punti I numeri binari...........................................................................................3
I numeri binari....................................................................................................................4
Pagina da fotocopiare: numeri binari .................................................................................8
Cosa c'entra tutto questo?.................................................................................................16
Soluzioni e suggerimenti..................................................................................................18
Attivit 2..........................................................................................................................19
Colorare coi numeri La rappresentazione delle immagini............................................19
Colorare coi numeri..........................................................................................................20
Cosa c'entra tutto questo?.................................................................................................27
Soluzioni e suggerimenti..................................................................................................28
Attivit 3..........................................................................................................................29
Puoi dirlo nuovamente! La compressione del testo......................................................29
Puoi dirlo nuovamente!....................................................................................................30
Cosa c'entra tutto questo?.................................................................................................36
Soluzioni e suggerimenti..................................................................................................36
Attivit 4..........................................................................................................................37
La magia delle carte girateIl riconoscimento e la correzione degli errori.....................37
Il trucco magico............................................................................................................38
Liberamente fotocopiabile per usi didattici.
2005 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz)
iii
iv
vi
Parte I
I dati: la materia prima per
rappresentare le informazioni.
Attivit 1
Conta i punti I numeri binari
Sommario
I computer rappresentano e trasferiscono i dati come sequenze di zero e uno. Come
possiamo rappresentare parole e numeri usando solamente questi due simboli?
Competenze richieste:
Gli studenti devono essere in grado di:
Contare
Creare corrispondenze
Mettere in sequenza
Et
A partire da 7 anni
Materiale
Serve un set di cinque carte (vedi pagina 8) per la spiegazione. In alternativa possono
essere utilizzati fogli A4 con adesivi di smiley (faccine sorridenti) come punti.
Ogni studente deve avere:
Un set di cinque carte.
Fotocopiate pagina 8 su di un cartoncino e ritagliate le carte.
Il foglio di lavoro numeri binari (pagina 6)
Sono previste anche attivit di approfondimento opzionali, per le quali ogni studente deve
avere:
Il foglio di lavoro: lavorare coi numeri binari (pagina 9)
Il foglio di lavoro: spedire messaggi segreti (pagina 10)
Il foglio di lavoro: i fax e i modem (pagina 11)
Il foglio di lavoro: contare oltre il numero 31 (pagina 12)
Il foglio di lavoro: ancora di pi sui numeri binari (pagina 14)
I numeri binari
Introduzione
Prima di distribuire il foglio di lavoro di pagina 6 utile che mostriate le regole del gioco
a tutta la classe.
Per questa attivit, avete necessit di cinque carte, come mostrato qui sotto, con punti su
un lato e niente sull'altro. Scegliete cinque studenti che si pongano uno a fianco all'altro
di fronte al resto della classe. Date a ognuno di loro una delle carte in modo che appaiano
alla classe nell'ordine seguente:
Discussione
Quale regola unisce il numero dei punti presente sulle carte? (Ogni carta ha il doppio dei
punti della carta immediatamente alla destra).
Quanti punti avrebbe la prossima carta se ne aggiungessimo una a sinistra? (32) e quella
successiva?...
Potete usare queste carte per scrivere numeri tenendone alcune coi punti rivolti verso la
classe e girando le rimanenti dal lato del dorso. La somma dei punti visibili il numero.
Chiedete agli studenti di scrivere 6 (la carta 4 e la carta 2) poi 15 (la 8, la 4, la 2 e la 1),
quindi 21 (16, 4 e 1)...
Ora provate a contare partendo da 0
Il resto della classe deve osservare attentamente come le carte cambino per vedere se
riescono a trovare una regola su quando ogni carta venga girata (ogni carta viene girata la
met delle volte di quella alla sua destra). Magari provate questo esercizio con pi di un
gruppo di cinque studenti.
Una carta visibile, cio esposta dal lato coi punti, si rappresenta con un uno. Una carta
girata dal lato senza punti, si rappresenta con uno zero. Questo il sistema di
numerazione binario.
Chiedete agli studenti di calcolare quale numero sia 01001 in decimale (9) e quale
numero binario corrisponda al decimale 17 (10001)
Fate ancora altri esercizi per essere certi che tutti abbiano capito.
Ci sono cinque attivit opzionali per l'approfondimento. Gli studenti dovrebbero
svolgerne pi che possono.
Istruzioni
Ritagliate le carte dal vostro foglio o ponetele davanti a voi in modo
che la carta con 16 punti sia alla vostra sinistra come vedete qui:
Nello stesso modo provate ora a far comparire 3 punti, poi 12 e 19.
Quanti modi possibili esistono per far comparire ogni numero? Qual il
massimo numero di punti che riuscite a far comparire? Qual il
minimo? C' qualche numero di punti che non potete ottenere fra il
numero minimo e quello massimo?
10
11
12
13
a b c d e f g h
22
23
24
25
26
14
16
17
18
19
20
n o p q r
t u v w x y z
10
15
21
11
1, 2, 4, 8, 16
Provate a sommare: 1 + 2 + 4 = ? Qual il risultato?
E ora provate: 1 + 2 + 4 + 8 = ?
Cosa succede se sommate tutte le carte?
Ora proviamo a contare con le dita, non nel modo solito ma usando il
binario. Voi siete normalmente capaci di contare fino a dieci? Bene con
il binario potete contare fino a numeri molto pi grandi di dieci, senza
la necessit di essere esseri alieni con tante dita! Usando i numeri
binari potete contare da 0 a 31 usando una mano sola facendo in modo
che ogni dito rappresenti una delle carte. Il pollice corrisponde alla
carta con un punto, l'indice a quella con 2, il medio a quella con 4 e
cos via. Potete rappresentare con una mano 32 diversi numeri (non
dimenticate che anche lo zero un numero!)
Provate allora a contare usando le dita, il dito alzato rappresenta uno,
cio come se la carta corrispondente fosse visibile, se il dito
abbassato uno zero.
Usando entrambe le mani potete contare da 0 a 1023! Sono 1024
numeri!
Se avete le dita dei piedi snodate (e qui dovreste veramente essere
alieni) potreste ottenere numeri molto pi alti. Se con una mano potete
ottenere 32 numeri, con due mani 32 x 32 = 1024 numeri, fino a quale
numero pu contare la signorina dita-dei-piedi-snodate che conta in
binario con tutte e 20 le dita delle mani e dei piedi?
12
13
1001 10010
(9)
(?)
14
15
Quando i dati devono essere trasmessi su di una linea telefonica, o attraverso un canale
radio, vengono usati toni di diversa frequenza, acuti o bassi per rappresentare cifre uno o
zero. Sui dischi magnetici (floppy o dischi rigidi) e sui nastri i bit sono rappresentati
come direzioni del campo magnetico su una superficie ricoperta di materiale
magnetizzabile. I due valori sono memorizzati con elementi magnetizzati in direzione
nord-sud o sud-nord.
Un bit non pu rappresentare molto, ma i bit sono normalmente considerati otto a otto.
Ogni gruppo di otto bit, denominato byte, pu rappresentare numeri da 0 a 255.
La velocit di un computer dipende anche da quanti bit pu elaborare
contemporaneamente. Per esempio molti dei computer oggi si dicono a 32 bit perch
elaborano a ogni passo numeri fino 32 bit. I computer a 16 bit, quando devono elaborare
numeri a 32 bit devono spezzare i dati e fare pi operazioni e quindi sono pi lenti.
I bit e i byte sono tutto ci che il computer usa per memorizzare e trasmettere numeri,
testo, e tutte le altre informazioni. In alcune attivit, pi avanti nel testo, vi mostreremo
come diversi tipi di informazione possano essere rappresentati da computer.
16
17
Soluzioni e suggerimenti
Numeri binari (pagina 6)
3 si rappresenta con le carte 2 e 1
12 si rappresenta con le carte 8 e 4
19 si rappresenta con le carte 16, 2 e 1
C' una sola rappresentazione per ogni numero.
Il massimo numero rappresentabile 31, il pi piccolo 0. possibile rappresentare tutti
i numeri naturali compresi fra questi estremi e tutti hanno una rappresentazione unica.
Extra per esperti: Per incrementare il numero di uno occorre girare ogni carta a partire
da destra fino a quando una carta viene girata dal dorso al recto (se la carta che mostrava i
punti viene coperta si continua, se invece una carta che era coperta mostra ora i punti il
procedimento termina).
Lavorare coi numeri binari (pagina 9)
10101 = 21, 11111 = 31
Inviare messaggi segreti (pagina 10)
Ecco il messaggio spedito da Tom: AIUTO SONO CHIUSO DENTRO
Contare oltre il numero 31 (pagina 12)
Se sommate tutti i numeri sulle carte la somma sar sempre di una unit minore del
prossimo numero nella sequenza.
La signorina dita-dei-piedi-snodate pu rappresentare 1024 1024 = 1,048,576 numeri
pu contare da 0 a 1,048,575!
Ancora di pi sui numeri binari (pagina 14)
Quando viene aggiunto uno zero il numero rappresentato viene raddoppiato.
Tutti gli uno del numero (i punti visibili delle carte) assumono una posizione che
rappresenta un valore doppio (occorre cambiare ogni carta con quella alla sinistra), il
valore totale viene quindi duplicato. (In base 10 aggiungere uno zero alla destra equivale
a moltiplicare per 10, la base).
Un computer ha necessit di 7 bit per registrare tutti i caratteri. Questo consente fino a
128 caratteri diversi. Di solito si usano 8 bit con un bit inutilizzato.
18
Attivit 2
Colorare coi numeri La rappresentazione
delle immagini
Sommario
I computer memorizzano i disegni, le fotografie e le altre figure usando solo numeri.
Questa attivit mostra come fanno.
Competenze richieste
Contare
Disegnare
Et
A partire da 7 anni
Materiale
Trasparenze da proiettore ottenute fotocopiando il prototipo colorare coi numeri
(pagina 22)
Ogni studente deve avere:
Il foglio di lavoro: Kid Fax (pagina 23)
Il foglio di lavoro: E ora fate i vostri disegni (plage 24)
19
Gli schermi di un computer sono divisi in una griglia di tanti punti chiamati pixel
(picture element, elementi di immagine).
In uno schermo in bianco e nero ogni punto pu essere o bianco o nero.
La lettera a stata ingrandita qui sopra per mostrare i pixel che la compongono.
Quando un computer memorizza una immagine tutto ci che deve immagazzinare
l'informazione di quali punti debbano essere bianchi e quali neri.
1, 3, 1
4, 1
1, 4
0, 1, 3, 1
0, 1, 3, 1
1, 4
La figura qui sopra mostra come una immagine possa essere rappresentata tramite
numeri. La prima riga composta da un pixel bianco, tre neri e uno bianco. Viene quindi
rappresentata come 1, 3, 1.
20
Il primo numero sempre relativo al numero dei pixel bianchi all'inizio della linea. Se il
primo pixel nero la linea inizier con uno 0.
Il foglio di lavoro di pagina 23 contiene alcune immagini che gli studenti possono
decodificare usando il metodo appena mostrato.
21
1, 3, 1
4, 1
1, 4
0, 1, 3, 1
0, 1, 3, 1
1, 4
La stessa immagine codificata mediante numeri
22
6, 5, 2, 3
4, 2, 5, 2, 3, 1
3, 1, 9, 1, 2, 1
3, 1, 9, 1, 1, 1
2, 1, 11, 1
2, 1, 10, 2
2, 1, 9, 1, 1, 1
2, 1, 8, 1, 2, 1
2, 1, 7, 1, 3, 1
1, 1, 1, 1, 4, 2, 3, 1
0, 1, 2, 1, 2, 2, 5, 1
0, 1, 3, 2, 5, 2
1, 3, 2, 5
6, 2, 2, 2
5, 1, 2, 2, 2, 1
6, 6
4, 2, 6, 2
3, 1, 10, 1
2, 1, 12, 1
2, 1, 3, 1, 4, 1, 3, 1
1, 2, 12, 2
0, 1, 16, 1
0, 1, 6, 1, 2, 1, 6, 1
0, 1, 7, 2, 7, 1
1, 1, 14, 1
2, 1, 12, 1
2, 1, 5, 2, 5, 1
3, 1, 10, 1
4, 2, 6, 2
6, 6
23
24
25
Variazioni e estensioni.
1. Provate a far colorare con un foglio di carta da lucido posto sulla griglia, cos
l'immagine finale non avr la griglia e sar quindi pi chiara.
2. Invece che colorare gli elementi della griglia su di un foglio i ragazzi possono
attaccare quadrati di carta adesiva o porre oggetti colorati in una griglia pi grande.
Punti di discussione.
C' di solito un limite alla lunghezza massima della sequenza di pixel dello stesso colore
data dal massimo numero binario rappresentabile. Come rappresentereste una sequenza di
dodici pixel neri se il vostro sistema usa solo tre bit per ogni sequenza e quindi il numero
massimo sette? (Un buon metodo di scrivere la sequenza come una sequenza di sette
pixel neri, zero pixel bianchi e quindi cinque neri).
26
27
Soluzioni e suggerimenti
Risposte al Foglio di lavoro: Kid Fax
28
Attivit 3
Puoi dirlo nuovamente! La compressione del
testo
Sommario
Dato che i computer hanno solo uno spazio limitato per poter immagazzinare le
informazioni devono rappresentarle nel modo pi efficiente possibile. Si usano quindi
metodi di compressione dell'informazione. Comprimendo i dati per memorizzarli e
decomprimendoli per rileggerli, si possono conservare pi informazioni o spedirle pi
velocemente attraverso Internet.
Competenze richieste
Copiare testo scritto
Et
A partire da 9 anni
Materiale
Trasparenze da proiettore ottenute fotocopiando il prototipo puoi dirlo
nuovamente! (pagina 31)
Ogni studente deve avere:
Il foglio di lavoro: puoi dirlo nuovamente! (pagina 32)
Il foglio di lavoro: extra per esperti (pagina 33)
Il foglio di lavoro: Apelle, figlio di Apollo (pagina 35)
Il foglio di lavoro: extra per veri esperti (pagina 35)
29
trentatre trentini
trentatre trentini
trentatre trentini
30
trentatre trentini
entrarono a trento
tutti e trentatre
trotterellando
31
stella
stellina,
la
notte
si
avvicina
la
fiamma
la
mucca
e'
la
mucca
col
la
pecora
la
chioccia
traballa
nella
stalla
vitello
l'agnello
col
pulcino
ognuno
ha
il
suo
bambino
ognuno
ha
la
sua
mamma
tutti
fan
la
nanna.
32
ban___
Talvolta le parti mancanti del testi puntano a una parte di se stesse. In
questo caso occorre copiare lettera per lettera da sinistra a destra per
poter ritrovare il testo originario. In questo modo ogni lettera gi
disponibile quando necessaria per proseguire. Questo metodo utile
quando i computer si trovano lunghe sequenze di un particolare
carattere o di un gruppo di caratteri.
Potete provare a creare altri esempi per conto vostro.
I computer rappresentano i riquadri e le frecce con numeri, per
esempio:
Banana
pu essere scritto come Ban(2,3). 2 significa che occorre tornare
indietro di due caratteri per iniziare la copia.
Bana-BananBanana
33
35
'erano una volta, tanto tanto tempo fa, tre porcellini che volevano andare a vivere da soli.
Il primo porcellino non era molto furbo e decise di costruire la sua casa con la paglia
perch costava poco. Anche il secondo porcellino non era furbo e costru la sua casa di legno
perch aveva un look ecologico ed era di moda. Il terzo porcellino era pi furbo dei suoi due
fratelli e comper un carico di mattoni in una citt vicina coi quali costru una casa modesta ma
confortevole.
Poco tempo dopo la festa di inaugurazione della casa, il primo porcellino era assorto su una
sedia leggendo un libro quando ud bussare alla porta. Era il lupo cattivo, naturalmente.
"Porcellino, porcellino, lasciami entrare!" grid il lupo.
"Neanche per un pelo della mia cotenna!" rispose il primo porcellino.
"Allora sbuffer, soffier e abbatter la tua casa" rugg il lupo, e sbuff, soffi e la casa in
breve croll. Il primo porcellino corse pi forte che pot verso la casa di legno, e presto fu al
sicuro l col fratello. Ma non pass molto che il lupo arriv anche l.
"Porcellino, porcellino, lasciami entrare!" grid il lupo.
"Neanche per un pelo della mia cotenna!" rispose il secondo porcellino.
"Allora sbuffer, soffier e abbatter la tua casa" rugg il lupo, e sbuff, soffi e presto della
casa non rimase che un mucchio di legna per il camino. Il due porcellini terrorizzati corsero pi
forte che poterono verso la casa di mattoni, ma il lupo era sempre alle loro calcagna e appena i
due porcellini arrivarono alla casa del loro fratello, anche il lupo arriv ancora una volta sulla
soglia.
"Porcellino, porcellino, lasciami entrare!" grid il lupo.
"Neanche per un pelo della mia cotenna!" rispose il terzo porcellino.
"Allora sbuffer, soffier e abbatter la tua casa" rugg il lupo, e sbuff, soffi e,
naturalmente, la casa era fatta di mattoni e il lupo rimase senza fiato. Allora ebbe un'idea: il
camino! Si arrampic su una quercia e sal sul tetto. Ma il terzo porcellino che era molto
sensibile ai temi ambientali invece del camino aveva installato pannelli solari. Frustrato il lupo
scivol e cadde dal tetto rompendosi la zampa sinistra, danneggiando irreparabilmente la
propria autostima. Quando il lupo se ne and i porcellini risero e pensarono a quanto sicuro sia
vivere in citt dove i lupi si possono trovare solo allo zoo. E cos fecero e, naturalmente,
vissero felici e contenti.
37
Soluzioni e suggerimenti
Puoi dirlo nuovamente! (pagina 32)
stella stellina,
la notte si avvicina
la fiamma traballa
la mucca nella stalla
la mucca col vitello
la pecora e l'agnello
la chioccia col pulcino
ognuno ha il suo bambino
ognuno ha la sua mamma
e tutti fan la nanna.
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Attivit 4
La magia delle carte girateIl riconoscimento
e la correzione degli errori
Sommario
Quando i dati vengono memorizzati su un disco o trasmessi da un computer all'altro, noi
assumiamo che non vengano modificati. Purtroppo talvolta le cose non vanno cos e i dati
vengono accidentalmente cambiati. Questa attivit mostra un trucco magico per poter
scoprire quali dati sono stati rovinati e come poterli correggere.
Competenze richieste
Saper contare
Riconoscere i numeri pari e i numeri dispari
Et
A partire da 9 anni
Materiale
36 fermagli magnetici da frigo colorati su di un lato.
Una superficie dove attaccare i magneti (di solito le lavagne bianche vanno bene).
Ogni coppia di studenti deve avere.
36 carte identiche colorate da un solo lato.
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Il trucco magico
Dimostrazione
Questa la vostra possibilit per essere un mago.
Avete bisogno di una pila di carte identiche colorate in modo diverso sui due lati (potete
costruirle ritagliando un cartone colorato da un lato solo). Per mostrare il metodo agli
studenti pi semplice usare calamite che abbiamo colori diversi sui due lati, esistono
perfette calamite da frigo con queste caratteristiche.
1.
Aggiungete voi una riga e una colonna, giusto per fare le cose un po' pi difficili.
Queste carte sono la chiave del trucco. Non le metterete a caso ma le disporrete in modo
che tutte le righe e le colonne abbiano un numero pari di carte colorate.
2.
40
1.
2.
Quante carte colorate ci sono in ogni riga e in ogni colonna? un numero pari o dispari?
Ricordate che zero un numero pari.
3.
Ora aggiungete una carta in ogni riga in modo che il numero di carte colorate di ogni riga
sia pari. Questa carta aggiuntiva viene chiamata la parit.
4.
Aggiungete una riga in fondo in modo che ogni colonna contenga un numero pari di carte
colorate.
5.
Ora girate una carta. Come potete trovare la riga e la colonna della carta girata? (avranno
un numero dispari di carte colorate). I bit di parit servono proprio a segnalare quando
viene commesso un errore.
6.
1.
Proposte di estensione:
Provate a usare altri oggetti. Tutto ci che ha due stati va bene. Per esempio si possono
usare carte da gioco (rosso o nero), monete (testa o croce) o carte con 0 da un lato e 1
dall'altro (per correlare l'attivit ai numeri binari).
2.
Cosa accade se due o pi carte vengono girate? (non sempre possibile dire che quali due
carte siano state cambiate. In generale si possono individuare due coppie di carte fra le
quali ci sono quelle modificate. Cambiando quattro carte possibile che i bit di parit
siano corretti anche dopo la modifica e quindi l'errore rimarrebbe non riconosciuto).
3.
Un altro esercizio interessante consiste nell'analizzare l'ultima carta in basso a destra. Per
come stata descritto il metodo questa carta viene calcolata per avere un numero pari di
carte colorate nella colonna delle carte di parit di ogni riga. anche essa stessa la carta
di parit per la ultima riga? (S sempre).
4.
In questo esercizio abbiamo usato la parit (il numero di carte colorate in ogni riga e
colonna deve essere pari). se invece usassimo la disparit (il numero delle carte colorate
nelle righe e nelle colonne deve essere dispari). Si pu fare lo stesso ragionamento del
punto precedente? l'ultima carta in basso a destra ricostruisce la disparit sia dell'ultima
riga sia dell'ultima colonna? (Pu succedere ma in generale funziona se il numero di righe
e di colonne sono uguali o almeno sono entrambe pari o entrambe dispari. Funziona per il
caso 5x5 ma anche per 5x9 o 4x6 ma non per 3x4).
41
42
43
44
Soluzioni e suggerimenti
Ci sono errori che potrebbero essere non riconosciuti, accadono per
esempio quando una cifra viene diminuita e ed un'altra
incrementata. La somma potrebbe essere uguale, per esempio se
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aggiungete due alla ottava cifra (che viene moltiplicata per tre) e togliete tre alla nona
cifra (moltiplicata per due) la somma non cambia.
Ecco la spiegazione del dialogo del pappagallo, se qualche studente (non madrelingua
americano/a o inglese) ce l'ha fatta da solo/a a capirne il significato, probabilmente non
avr bisogno di studiare inglese fino all'universit!
Traduzione letterale:
Domanda: come chiameresti questo: pezzi da nove, pezzi da nove?
Risposta: un errore da pappagallo.
Il pappagallo dice un po' strano
Spiegazione:
Cos sembra non avere senso.
Ma il pezzo da otto una antica moneta spagnola in uso anche in Messico. Nel libro
l'isola del tesoro c' un pappagallo ammaestrato per gridare a tutti quelli che entrano
pezzi da otto, pezzi da otto. Nel film I pirati dei Caraibi i pirati devono trovare nove
pezzi da otto e pezzi da otto una nuova attrazione di Disneyland California.
Il pappagallo sbaglia dicendo pezzi da nove, pezzi da nove, visto che tale moneta non
esiste. Ma errore da pappagallo parrotty error suona come parity error, errore di
parit.
La frase del pappagallo un po' strano visto che le parole bit e odd hanno due
significati pu essere letta anche come un bit dispari!
46
Attivit 5
Indovina indovinello La Teoria
dell'Informazione
Sommario
Quanta informazione c' in un libro di 1000 pagine? C' pi informazione in un elenco
telefonico di 1000 pagine oppure in una risma di carta di 1000 pagine bianche, oppure nel
libro di Tolkien Il Signore degli Anelli? Se riuscissimo a misurarla, allora potremmo
stimare quanto spazio occorre per memorizzarne una data quantit. Per esempio, riesci a
leggere quello che segue?
L frs h l vcl mncnt
Probabilmente s, perch non c' 'troppa informazione' nelle vocali. Questa attivit
presenta un modo per misurare il contenuto di informazione.
Abilit
Confronto di numeri e operazioni con intervalli numerici
Deduzioni logiche
Capacit di fare domande
Et
A partire da 10 anni
Materiali
Nessun materiale per la prima attivit
Per l'attivit estesa, ciascun bambino ha bisogno di:
Foglio di lavoro: alberi di decisione (pagina 52)
47
Indovina indovinello
1.
2.
Discussione
Discutete con i bambini cosa pensano che sia l'informazione.
Come potremmo misurare l'informazione che c' in un libro? Ha a che vedere con il
numero di pagine oppure sono importanti le parole? Un libro pu avere pi informazione
di un altro? E se un libro fosse noioso e un altro particolarmente interessante? Un libro di
400 pagine che contenesse la frase bla, bla, bla avrebbe pi o meno informazione di un
elenco telefonico?
Basta spiegare che gli informatici misurano l'informazione considerando quanto
'sorprendente' un libro o un messaggio! Considerando qualcosa che gi conoscete per
esempio, quando un compagno che viene sempre a scuola a piedi dice Io sono venuto a
scuola a piedi oggi non d nessuna informazione per il semplice fatto che non
sorprendente. Se il vostro compagno dicesse invece oggi ho avuto un passaggio fino a
scuola con un elicottero, quello s che sarebbe sorprendente, e fornirebbe un sacco di
informazione.
Come pu essere misurato il valore di sorpresa di un messaggio?
Un modo verificare quanto sia difficile indovinare l'informazione. Se il compagno
dicesse, Indovina come sono venuto a scuola oggi e fosse venuto a piedi,
probabilmente potreste indovinarlo la prima volta. Ci potrebbero volere un po' pi
tentativi per arrivare all'elicottero e ancor di pi se il compagno fosse venuto con una
navicella spaziale.
La quantit di informazione che il messaggio contiene misurata attraverso quanto sia
facile o difficile indovinarla. Il gioco che segue ce ne d un'idea.
48
49
a 50?
a 25?
a 37?
a 43?
a 40?
a 41?
42!
S.
No.
No.
S.
No.
No.
S!
50
stesso una lettera e pu essere indovinata. Provate a verificare quali parti del messaggio
sono pi facili da indovinare.
51
52
53
Soluzioni e suggerimenti
La risposta ad una domanda s/no corrisponde esattamente ad un bit di informazionesia
con una domanda semplice pi di 50? o complessa tra 20 e 60?
Nel gioco del numero da indovinare, le domande sono scelte in un certo modo: la
sequenza delle risposte proprio la rappresentazione binaria del numero. Tre 011 in
binario ed rappresentato dalle risposte No, s, s nell'albero di decisione e, come visto,
possiamo scrivere no al posto di 0 e s al posto di 1 e viceversa.
Un albero di decisione per l'et potrebbe avere a che vedere con numeri ancora inferiori
di domande, poich l'aspetto della persona gi un'informazione che abbiamo e che
influenza il resto.
L'albero di decisione relativo alle lettere successive in una sequenza dipende sicuramente
dalle lettere precedenti.
54
Parte II
Far lavorare i computer
Algoritmi
56
Attivit 6
Battaglia navaleAlgoritmi di ricerca
Sommario
Ai computer si richiede spesso di cercare informazioni all'interno di grandi moli di dati.
Per far ci, essi necessitano di metodi veloci ed efficienti. L'attivit presenta tre diversi
tipi di ricerca: lineare, binaria e hash.
Abilit
Ragionamento logico
Et
A partire da 9 anni
Materiali
Ciascun bambino avr bisogno:
una copia della battaglia navale
1A, 1B per il gioco 1
2A, 2B per il gioco 2
3A, 3B per il gioco 3
si potrebbe aver bisogno anche di qualche copia delle battaglie navali supplementari
1A', 1B', 2A', 2B', 3A', 3B'.
57
Battaglia navale
1.
Attivit introduttiva
Scegliete 15 bambini da allineare di fronte al resto della classe. Date a ciascun bambino
una carta con un numero (in ordine casuale). Mantenete i numeri nascosti al resto della
classe.
2.
Date ad un altro bambino un contenitore con quattro o cinque caramelle. Il suo scopo
quello di indovinare un dato numero. Il bambino pu pagare per sbirciare una carta
particolare dei suoi compagni in fila. Se indovina il numero corretto prima di usare tutti i
dolci che ha, allora pu tenere quelli rimasti.
3.
4.
Adesso mescolate le carte e ridatele nuovamente ai bambini. Questa volta, fate in modo
che i bambini si mettano in ordine ascendente. Ripetete la ricerca.
Se i numeri sono ordinati, una saggia strategia quella di effettuare solo un pagamento
per eliminare met dei bambini poich la carta di mezzo di fatto rivela anche i numeri
delle carte di una met della fila. Ripetendo questa strategia, si dovrebbe trovare il
numero cercato con solo 3 caramelle. L'incremento di efficienza sar di conseguenza
ovvio.
Attivit
I bambini possono comprendere come un computer effettua una ricerca giocando a
battaglia navale. Mentre giocano, fate in modo che pensino alle strategie che stanno
usando per localizzare le navi.
58
2.
Entrambi cerchiate una delle 26 navi della parte alta del foglio e dite al compagno il
numero. Quella sar la vostra nave.
3.
Adesso prendetevi tutto il tempo per indovinare dov' la nave del compagno. (A turni uno
dice la lettera della nave (da A a Z) e il compagno comunica il numero della nave che
corrisponde a quella lettera nel suo schema. Se il numero corrisponde alla nave scelta dal
compagno la nave affondata se no acqua). Usate lo schema nella parte bassa del
foglio per barrare le varie navi ad ogni tentativo per evitare di fare richieste inutili (ad
esempio chiedendo due volte la stessa lettera).
4.
Di quanti colpi avete bisogno per localizzare la nave del compagno? Questo il vostro
punteggio di gioco: vince chi ha meno punti.
(I fogli 1A' e 1B' sono in pi per quei bambini che vogliono giocare ancora o che
inavvertitamente hanno visto i fogli dei compagni. I fogli 2A', 2B' e 3A', 3B' servono
per giochi che saranno presentati tra poco).
1.
2.
59
Organizzatevi in coppie. Uno ha il foglio 2A, l'altro il 2B. Non mostrate il vostro foglio al
compagno!
2.
Entrambi cerchiate una delle 26 navi della parte alta del foglio e dite al compagno il
numero. Quella sar la vostra nave.
3.
Adesso prendetevi tutto il tempo per indovinare dov' la nave del compagno. (A turni uno
dice la lettera della nave (da A a Z) e il compagno comunica il numero della nave che
corrisponde a quella lettera nel suo schema. Se il numero corrisponde alla nave scelta dal
compagno la nave e' affondata se no e' acqua). Usate lo schema nella parte bassa del
foglio per barrare le varie navi ad ogni tentativo per evitare di fare richieste inutili (ad
esempio chiedendo due volte la stessa lettera).
4.
Di quanti colpi avete bisogno per localizzare la nave del compagno? Questo il vostro
punteggio di gioco: vince chi ha meno punti.
1.
2.
Quale strategia hanno usato coloro che hanno fatto meno punti?
3.
Quale nave dovreste scegliere per prima? (Quella di mezzo vi dice quale met scartare e
in quale met quella da cercare). Quale posizione si dovrebbe scegliere
successivamente? (Di nuovo, la miglior strategia quella di scegliere la nave nel mezzo
della parte dove si sa dove quella da scovare).
4.
Se si applica questa strategia, quanti colpi sono necessari per colpire la nave? (Cinque al
massimo).
Questo metodo chiamato ricerca binaria perch divide il problema sempre in due parti.
60
Istruzioni
Si prende un foglio come nei giochi precedenti dicendo al compagno il numero della nave
scelta.
2.
In questo gioco troverete a quale colonna (da 0 a 9) la nave appartiene. Per far ci,
occorre semplicemente sommare le cifre del numero della nave. L'ultima cifra della
somma identifica la colonna. Per esempio, per localizzare la nave il cui numero 2345,
occorre sommare 2+3+4+5, il cui risultato 14. L'ultima cifra 4, perci la nave deve
essere nella quarta colonna. Una volta identificata la colonna occorre trovare quale nave
della colonna quella giusta. Questa tecnica chiamata hash (che in inglese suona
come mischiare) perch le cifre sono schiacciate assieme.
3.
Giocate usando questa nuova strategia. Si pu sfruttare il medesimo foglio per molte
volte, basta scegliere la nave da colonne diverse.
(Al contrario degli altri giochi, i fogli di riserva 3A' e 3B' devono essere usati in coppia,
perch la distribuzione delle navi in colonna deve corrispondere).
1.
2.
Quali navi sono molto semplici da trovare? (Quelle che sono da sole nella colonna). Quali
navi complesso trovare? (Quelle la cui colonna ne contiene molte).
3.
61
Attivit aggiuntive
1.
I bambini possono disegnarsi da soli i fogli per la battaglia usando uno dei tre formati.
Per il secondo gioco, occorre che mettano le navi in ordine ascendente. Chiedete come
possono far diventare il gioco Hash molto complesso. (Il pi difficile quando tutte le
navi sono nella medesima colonna). E come lo si pu far diventare il pi semplice?
(Occorre inserire lo stesso numero di navi in ciascuna colonna).
2.
Cosa succede se la nave che si stava cercando non era dove ipotizzato? (Nel gioco lineare
impiegherete 26 colpi per trovarla. In quello binario 5. quando si usa quello Hash il
numero di colpi dipende da quante navi ci sono nella colonna).
3.
Usando la strategia a ricerca binaria quanti colpi sono necessari per trovare una nave tra
qualche centinaio (circa 6), qualche migliaio (circa nove), oppure un milione (circa
diciannove)? (Attenzione che il numero di colpi aumenta molto lentamente in confronto
al numero delle navi. Solo un colpo in pi richiesto quando il numero delle navi
raddoppia, perci il numero di colpi proporzionale al logaritmo del numero delle navi
totali).
62
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Attivit 7
Il piccolo e il grandeAlgoritmi di
ordinamento
Sommario
I computer sono spesso usati per ordinare un elenco di oggetti, come per esempio nomi in
ordine alfabetico, appuntamenti o e-mail per data, numeri in ordine numerico. Si visto
come l'ordinamento ci permette di trovare facilmente l'oggetto che ricerchiamo facendo
anche in modo di vedere a colpo d'occhio i valori estremi di qualsiasi lista. Per esempio,
se si ordinano i risultati di un test allora il risultato pi basso e quello migliore diventano
evidenti.
Se si usa un metodo improprio, ci si pu impiegare molto tempo per ordinare una lunga
lista di oggetti, anche se si usa un computer veloce ed efficiente. Per fortuna, per,
esistono molti metodi conosciuti per effettuare tale operazione. In questa attivit, i
bambini scopriranno diversi modi per effettuare l'ordinamento e verificheranno come un
buon metodo possa completare il compito molto pi efficientemente e speditamente di un
metodo semplice.
Abilit
Usare bilance
Ordinare
Confrontare
Et
A partire da 8 anni
Materiali
Ciascun gruppo di bambini avr:
insiemi di 8 contenitori della stessa dimensione ma con pesi diversi (ad esempio,
cartoni del latte o scatole dei rotoli di pellicola o d'alluminio riempiti di sabbia)
Bilance
Foglio di lavoro: ordinare i pesi (pagina 79)
Foglio di lavoro: dividi et impera (pagina 80)
77
Il piccolo e il grande
Discussione
I computer hanno spesso la necessit di ordinare liste di oggetti. Allo stesso tempo,per
noi, pensare a tutti i luoghi ove riporre e ritrovare gli oggetti ordinati altrettanto
importante. Cosa accadrebbe se questi oggetti non fossero in ordine?
I computer solitamente confrontano solo due oggetti alla volta. L'attivit alla pagina
successiva usa questa restrizione per dare ai bambini un'idea di cosa significhi ordinare
oggetti.
1.
Attivit
Dividete in gruppi di bambini.
2.
Ciascun gruppo avr bisogno di una copia della pagina dell'attivit a pagina 79 oltre a
pesi e bilance.
3.
78
2.
3.
4.
5.
79
80
81
Variazioni ed estensioni
Sono stati inventati molti sistemi diversi per l'ordinamento. Potete usare anche i seguenti:
Insertion sort (ordinamento per inserimento) lavora rimuovendo ciascun oggetto da un
insieme non ordinato e inserendolo nella posizione corretta in un altro insieme (come da
figura). Ad ogni inserzione, l'insieme di oggetti non ordinati si riduce e quello ordinato
cresce, fino a che l'intero insieme di oggetti originario ordinato. I giocatori di carte
usano molto spesso questo sistema per ordinare una mano di carte.
Bubble sort (ordinamento a bolle) opera nell'insieme di oggetti molte volte, scambiando
ogni oggetto di posto, da destra a sinistra e viceversa quando incontra un oggetto a destra
pi leggero di quello di sinistra. L'insieme di oggetti ordinato quando non sono pi
necessari scambi. Questo metodo non molto efficiente, ma molti trovano che sia molto
pi facile da capire di altri.
Mergesort (ordinamento per fusione) un altro metodo che usa dividi et impera per
ordinare una lista di oggetti. Per prima cosa la lista divisa casualmente in due liste con
un numero di oggetti uguale (se gli oggetti sono in numero dispari, una delle due nuove
liste conterr un oggetto in pi). Ciascuna delle due sotto-liste viene ordinata e alla fine
entrambe vengono fuse assieme. Fondere le due sotto-liste un procedimento semplice:
basta rimuovere ripetutamente il pi piccolo oggetto scelto tra i due all'inizio delle sottoliste ordinate. Nella figura sottostante, gli oggetti con peso 40 e 60 grammi sono all'inizio
delle due liste, cos l'oggetto da prelevare e da fondere nella lista finale che si sta
costruendo (a sinistra) l'oggetto da 40 grammi. Come si ordinano le sotto-liste?
Semplice, basta usare... Mergesort! Cos facendo, alla fine tutte le sotto-liste saranno
composte solo da un unico elemento, pertanto non ci si deve preoccupare di sapere
quando finire....
82
83
Soluzioni e suggerimenti
1.
il modo migliore di trovare l'oggetto pi leggero quello di considerare tutti gli oggetti
uno alla volta tenendo traccia del pi leggero fino a quel momento. Cio, confrontate due
oggetti e tenere il pi leggero, ripetendo il metodo fino a che tutti gli oggetti siano stati
considerati.
2.
Confrontate i pesi su una bilancia. Ci pu essere fatto facilmente con 3 pesate, e qualche
volta 2se i bambini comprenderanno che il confronto un operatore transitivo (cio, se
A pi leggero di B e B pi leggero di C, allora A dev'essere pi leggero di C).
Esperti:
Ecco un suggerimento per calcolare il numero totale di passi di confronto che sono
effettuati da selection sort .
Per trovare il minimo di due oggetti effettuerete un solo confronto, per 3 oggetti ne
effettuerete 2, 3 confronti per 4 oggetti e cos via. Per ordinare 8 oggetti usando selection
sort avrete bisogno di 7 confronti per trovare il primo oggetto (il pi leggero), 6 per il
secondo, 5 per il terzo e cos via:
7 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 = 28 confronti
n oggetti necessiteranno di 1 + 2 + 3 + 4 + + n 1 confronti per essere ordinati.
Sommare questi numeri diviene pi facile se si raggruppano diversamente.
Per esempio, per sommare i numeri 1 + 2 + 3 + + 20, raggruppateli cos:
(1 + 20) + (2 + 19) + (3 + 18) + (4 + 17) + (5 + 16) +
(6 + 15) + (7 + 14) + (8 + 13) + (9 + 12) + (10 + 11)
= 21 10
= 210
3.
Attivit 8
Batti il tempoReti di ordinamento
Sommario
Anche se i computer sono veloci, c' un limite a quanto rapidamente riescono a risolvere i
problemi. Un modo per accelerare ulteriormente il tempo di soluzione quello di usare
molti computer alla volta ciascuno dei quali risolve una parte del problema. In questa
attivit useremo le reti di ordinamento per capire come effettuare pi di un confronto
nello stesso istante.
Abilit
Confrontare
Ordinare
Sviluppare algoritmi
Risolvere problemi assieme
Et
A partire da 7 anni
Materiali
Questa attivit si pu effettuare all'aperto.
Gesso
Due insiemi di 6 carte.
Ricopiate il foglio principale: reti di ordinamento (pagina 87) in un foglio e
ritagliatelo
Un cronometro
Reti di ordinamento
Prima di iniziare l'attivit usate il gesso per disegnare su una superficie esterna lo schema
seguente:
2.
3.
Ogni giocatore deve sostare nel quadrato a sinistra (IN) dello schema
disegnato. I giocatori con i numeri devono essere mescolati.
4.
5.
6.
156
221
289
314
422
499
1.
Variazioni
Quando i bambini hanno raggiunto familiarit con l'attivit, usate il cronometro per
misurare quanto tempo ciascuna squadra impiega per concludere il gioco.
2.
Usate carte con numeri pi grandi (ad esempio, quelli presenti nella fotocopia principale).
3.
Ideate carte con numeri ancora pi grandi che siano complesse da confrontare, oppure
usate parole e confrontatele alfabeticamente.
1.
Attivit aggiuntive
Cosa succede se il numero pi piccolo va a destra invece di sinistra e viceversa? (I numeri
saranno ordinati in ordinamento inverso)
Lo schema funziona lo stesso se si va al contrario? (Non funziona, e i bambini
dovrebbero essere in grado di trovare un esempio di input che non viene ordinato
correttamente)
2.
3.
Seguono due diverse reti di ordinamento che effettuano l'operazione su 4 numeri. Quale
delle due pi veloce? (La seconda. Mentre la prima richiede che tutti i confronti siano
effettuati in sequenza, uno dopo l'altro, la seconda prevede che qualche operazione sia
effettuata contemporaneamente. La prima rete un esempio di calcolo seriale, la seconda
sfrutta il calcolo parallelo per andare pi veloce).
4.
5.
88
Per esempio, cucinare un pasto sarebbe pi lento se usassimo solo un fornello perch tutti
i piatti dovrebbero essere cotti uno dopo l'altro. Quali lavori potrebbero essere completati
pi velocemente impiegando pi persone? E quali no?
89
Attivit 9
La citt fangosaMinimal Spanning Trees
Sommario
la nostra societ ha molti collegamenti in rete: la rete telefonica, la rete energetica, la rete
stradale. Per una rete in particolare, ci sono solitamente pi scelte su come posizionare le
strade, i cavi o i collegamenti radio. Dobbiamo quindi trovare i modi pi efficienti per
collegare gli oggetti tra loro.
Et
A partire da 9 anni
Abilit
Risolvere problemi
Materiali:
Ogni bambino avr bisogno di:
Attivit pratica: il problema della citt fangosa (pagina 94)
Tavole o quadrati di cartone (circa 40 per bambino)
La citt fangosa
Introduzione
Questa attivit vi mostrer come sono usati i computer per trovare la miglior soluzione in
problemi quotidiani, come ad esempio quello di collegare linee elettriche tra case. I
bambini devono usare il foglio di lavoro di pagina 94 che spiega il problema della Citt
Fangosa.
Discussione che segue
Condividete la soluzione trovata dai bambini. Quale strategia hanno usato?
Una buona strategia di partenza quella di partire con una mappa vuota e gradualmente
posizionare le tavole finch tutte le case sono collegate tra loro, a partire dai collegamenti
di lunghezza inferiore, facendo attenzione di non collegare case gi tra loro collegate. Si
possono avere diverse soluzioni se si scelgono diversi cammini di collegamento della
stessa lunghezza. Due soluzioni alternative sono illustrate di seguito.
92
Ci sono anche molti algoritmi che possono assere applicati ai grafi, come ad esempio
quello di trovare la distanza inferiore tra due punti, o il cammino pi corto che tocca tutti
i punti del grafo
93
2.
Quella che segue la mappa della citt. Il numero di tavole (pietre) tra
le case rappresenta il costo di per pavimentare quel tratto. Trovate il
miglior percorso che connette tutte le case, ma usate il minor numero
di tavole (pietre) possibile. (il ponte non conta, non ha necessit di
essere pavimentato).
Quale strategia usereste per risolvere il problema?
Variazioni ed estensioni
Quello che segue un modo alternativo di rappresentare citt e strade:
Potete trovare una regola che descriva quante strade o connessioni sono necessarie per la
miglior soluzione? Dipende da quante case ci sono nella citt?
Soluzioni e suggerimenti
Variazioni ed estensioni
(pagina 95)
Quante strade o collegamenti sono necessari se ci sono n case in citt? Ne deriva che una
soluzione ottima avr esattamente sempre n1 collegamenti, perch ci sufficiente per
collegare n case e un collegamento in pi creerebbe rotte alternative tra di esse.
Attivit 10
Il gioco dell'aranciaInstradamento e
deadlock nelle reti.
Sommario
Quando ci sono molte persone che devono usare insieme una risorsa (per esempio le
automobili che usano una strada o i messaggi in Internet) c' la possibilit che le persone
si blocchino a vicenda. Si dice in questo caso che il sistema in deadlock (qualche volta
tradotto in italiano come stallo). Occorre che le persone (o i computer) collaborino
attivamente perch questo non succeda.
Competenze richieste
Idee di soluzione cooperativa di problemi
Capacit di ragionamento logico
Et
a partire da 9 anni
Materiale
Ogni studente deve avere:
Due arance o palle da tennis
Etichette
Il gioco dell'arancia
Introduzione
Questo un esempio di soluzione cooperativa di un problema. Si lavora a gruppi, ogni
studente sar contrassegnato da una lettera. Lo scopo che ogni studente alla fine abbia le
arance che recano l'etichetta con la propria lettera.
1. Dividere gli studenti in gruppi di cinque o pi. Ogni gruppo si deve disporre in cerchio.
2. A ogni studente deve essere attribuita una lettera (unica all'interno del gruppo) che lo
studente scriver su una etichetta da tenere ben visibile (per esempio attaccandola alla
maglietta). Se ci sono si possono usare i porta cartellini di riconoscimento. Preparate per
ogni studente due arance con l'indicazione della lettera relativa. Uno studente solo per
gruppo deve avere una arancia con la propria lettera invece che due (le arance verranno
distribuite agli studenti una per mano, nel gruppo dovr rimanere esattamente una mano
libera).
3. Distribuite ora casualmente le arance agli studenti del gruppo. Ogni studente avr quindi
due arance tranne uno che avr una mano libera. Fate in modo per che nessuno studente
abbia arance con la sua lettera.
4. Gli studenti devono passarsi le arance fino a quando non si giunga alla soluzione, cio che
ogni studente abbia le arance corrispondenti alla propria lettera. Occorre seguire queste
regole.
a) Non si pu tenere pi di un'arancia in ogni mano.
b) Un'arancia pu essere passata nella mano libera dello studente immediatamente alla
propria sinistra o alla propria destra nel cerchio. (Lo studente pu passare una
qualsiasi delle proprie arance al vicino).
Gli studenti impareranno presto che se tenteranno di usare politiche greedy (cio tengono
le arance non appena hanno quella corrispondente alla propria lettera) allora il gruppo
potrebbe non riuscire ad arrivare alla soluzione del problema. Greedy letteralmente
significa avido, ingordo. Nell'inglese informatico si chiamano metodi di soluzione
greedy quelli che tentano di trovare la soluzione in modo incrementale passando per
soluzioni parziali che, una volta trovate, non vengono pi messe in discussione. Non
sempre i metodi greedy raggiungono la soluzione o non trovano la soluzione migliore.
necessario forse sottolineare che non sono i singoli studenti che vincono il gioco
quando hanno le arance con la propria lettera ma il gruppo ha risolto il problema quando
tutti hanno le arance corrette.
Discussione sul problema
Quali strategie sono state usate dagli studenti per risolvere il problema?
Quando nella vita reale siete rimasti vittime di un deadlock? (Alcuni esempi possono
essere ingorghi stradali, uso delle porte girevoli con molte persone che vogliono entrare e
molte che vogliono uscire,....)
98
Possibili estensioni
Provate l'attivit con gruppi pi o meno ampi.
99
Parte III
Dire ai computer cosa devono fare
Rappresentare le procedure
Attivit 11
Caccia al tesoroAutomi a stati finiti
Sommario
I programmi per computer spesso hanno necessit di elaborare sequenze di simboli come
lettere o parole in un documento, o anche il testo di un altro programma. Gli scienziati
informatici spesso usano un automa a stati finiti per questi compiti. Un automa a stati
finiti (Finite State Automata o FSA in inglese) segue un insieme di istruzioni per vedere
se il computer deve riconoscere la parola o la sequenza di simboli. Noi lavoreremo con
qualcosa di equivalente a un automa a stati finiti: la mappa di un tesoro!
Competenze richieste
Et
A partire da 9 anni
Materiale
L'insegnante deve avere:
Un set di carte delle isole (le istruzioni vanno mantenute nascoste da chi tenta di
disegnare la mappa!)
Una copia delle carte delle isole (presenti a partire da pagina 110) debitamente
ritagliate.
Piegare le carte lungo la linea tratteggiata e incollatele in modo che da un lato sia
presente il nome dell'isola e sull'altro le istruzioni.
Ogni studente deve avere:
Il foglio di lavoro: Trova la via per le ricchezze dell'Isola del Tesoro (pagina 109)
Penna o Matita
Ci sono anche attivit opzionali di approfondimenti, per le quali ogni studente deve avere:
Il foglio di lavoro: l'Isola del Tesoro (pagina 115)
Il foglio di lavoro: Il misterioso gioco della moneta (pagina 114)
103
Copiate ritagliate e piegate le tre carte presenti nelle prossime due pagine. Scegliete tre
studenti e fornite loro le carte in modo che ogni studente possa leggere solamente le
regole della propria isola e che il resto della classe veda solo la corrispondenza fra i tre
studenti e le tre isole. NB: I percorsi indicati in questo esempio saranno diversi da quelli
dell'attivit.
Partendo dall'Isola dei Pirati chiedete di usare la nave A. Lo studente con la carta
dell'Isola dei Pirati vi dir che la nave porta alla Baia del Naufragio. Segnate questo
percorso sulla mappa. Alla Baia del Naufragio chiedete ancora di usare la nave A. Lo
studente con la carta della Baia del Naufragio vi dir che la nave vi riporta indietro
all'Isola dei Pirati. Segnate anche questo percorso sulla mappa. Chiedete allora per la
nave B che vi condurr all'Isola dell'Uomo Morto. Segnate anche questo sulla mappa. A
questo punto siete bloccati.
104
A
A
105
106
107
Attivit
Scegliete sette studenti che saranno le isole. Ognuno di questi sette studenti terr la
carta che rappresenta la propria isola, mantenendo le istruzioni segrete verso di s in
modo che il resto della classe non possa vederle. Posizionate questi studenti in modo
casuale nella classe o nel giardino in modo che non siano troppo vicini fra loro. A tutti gli
altri studenti date una copia della mappa bianca, con solo il disegno delle isole. Lo scopo
dell'attivit di navigare per trovare una rotta che giunga dall'Isola dei Pirati all'Isola del
Tesoro, indicandola sulla mappa a loro disposizione come spiegato nell'esempio pratico.
( consigliabile che gli studenti facciano il percorso uno alla volta perch non sentano in
anticipo le rotte dei compagni).
Per chi finisce velocemente: cercare altre rotte alternative.
La mappa completa dovrebbe apparire cosi:
B
B
A
B
B
Discussione
Qual la rotta pi veloce? Quale sarebbe una rotta molto lenta. Alcune rotte possono
contenere cicli. Potete trovare esempi di rotte con cicli? (Per esempio, BBBABAB e
BBBABBABAB, tutte portano all'Isola del Tesoro).
Foglio di Lavoro:
Trova la via per le ricchezze dell'Isola del
Tesoro
109
110
111
112
Congratulazioni!
113
I vostri amici riescono a seguire bene la vostra mappa? Date loro una
sequenza di A e di B e vedete se raggiungono l'isola corretta. Si
possono fare tanti giochi e puzzle basati su questa idea di automa a
stati finiti.
3.
pirata
vecchio
simpatico
clown
rideva
cantava
cane
mostro
ballava
Ora provate a fare uno schema simile, magari potete anche costruire
una storia divertente!
115
t
c
t
t
c
c
t
c
t
t
c
c
t
t
c
c
c
t
t
c
t
c
t
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c t t t t t t c c t c c c c c t c c t c c c
c t t t t t t t t t c c t t t c c c c t t t
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117
(Grr! Questa non pu essere una mappa del tesoro! Dove la X?)
118
Soluzioni e suggerimenti
Il misterioso gioco della moneta (pagina 114)
Il misterioso gioco della moneta usa questa mappa per i risultati dei lanci delle monete:
1
c
c
4
3
c
Se lo seguirete, scoprirete che i primi due tiri ogni tre danno sempre lo stesso risultato.
119
Attivit 12
Gli ordini di marciaI linguaggi di
programmazione
Sommario
I computer vengono programmati mediante un linguaggio composto da un numero
limitato di ordini che possono essere eseguiti. Uno dei lati pi frustranti dello scrivere
programmi che i computer obbediscono sempre alla lettera agli ordini impartiti, anche
quando per colpa di malintesi questi producono un risultato chiaramente diverso da
quello atteso. Questa attivit fornisce agli studenti alcune esperienze su questo aspetto
della programmazione.
Competenze richieste
Et
A partire da 7 anni
Materiale
Carte con figure come quelle mostrate nella pagina seguente.
Ogni studente deve avere:
Matita, carta e righello.
121
Ordini di marcia
Introduzione
Discutere se sarebbe bene che tutte le persone seguissero esattamente le istruzioni. Per
esempio cosa succederebbe se indicando una porta chiusa qualcuno desse l'ordine Passa
attraverso quella porta?
I computer lavorano seguendo una lista di istruzioni, e fanno esattamente quello che le
istruzioni dicono, compreso quando le istruzioni non hanno alcun senso!
Esempio pratico
Chiedete agli studenti di disegnare su un foglio bianco una figura seguendo attentamente
le istruzioni seguenti:
1.
2.
A partire dall'angolo in alto a sinistra traccia una riga dritta che passi attraverso il punto
disegnato e termini all'angolo in basso a destra.
3.
A partire dall'angolo in basso a sinistra traccia una riga dritta che passi attraverso il punto
disegnato e termini all'angolo in alto a destra.
4.
Scrivi ora il tuo nome nel triangolo posto al centro del lato sinistro del foglio.
Il risultato dovrebbe apparire simile a questo:
Attivit
Scegliete uno studente e dategli una immagine (per esempio uno degli esempi di pagina
121). L'immagine deve rimanere nascosta al resto della classe. Lo studente deve
descrivere l'immagine al resto della classe che devono tentare di riprodurla seguendo
esclusivamente le istruzioni impartite. Gli altri studenti possono chiedere di precisare le
istruzioni qualora non risultassero chiare. L'obiettivo dell'esperimento di vedere quanto
l'esercizio venga completato in modo veloce e accurato.
Ripetete l'esperimento, questa volta non consentendo pi domande da parte della classe.
meglio scegliere immagini semplici perch gli studenti molto facilmente potranno
perdersi.
Ora ripetete l'esperimento con lo studente che fornisce le informazioni nascosto dietro
uno schermo in modo che non ci sia alcuna forma di comunicazione se non la sequenza
delle istruzioni.
Fate notare che proprio questa la forma di comunicazione che i programmatori hanno
col computer quando scrivono programmi. Essi infatti scrivono sequenze di istruzioni per
il computer e non possono vedere l'effetto se non pi tardi, quando il programma viene
eseguito.
Ora potete far fare semplici disegni agli studenti e chiedere che scrivano la sequenza delle
istruzioni per realizzare il disegno. Possono fare l'esercizio a coppie (scambiandosi le
istruzioni per vedere di ottenere nuovamente il disegno del collega) o con tutta la classe.
1.
Variazioni.
Scrivere le istruzioni per realizzare una freccetta o un aeroplanino di carta.
2.
Scrivere le istruzioni per raggiungere un punto misterioso nella scuola o nel cortile con
istruzioni come avanza di x metri, gira a sinistra (90 gradi), gira a destra (90 gradi).
Gli studenti dovrebbero provare le istruzioni pi e pi volte fino a che non riescono ad
ottenere il risultato voluto.
3.
Mosca cieca. Bendate uno studente e chiedete agli altri di darli le istruzioni per muoversi
nella classe e compiere alcune azioni.
123