Estou usando samplerCubepara um mapa de sombra de luz pontual. Para várias luzes, implementei samplerCubecomo uma matriz a seguir.
uniform samplerCube pointShadowMapTexture[MAX_LIGHT];
Mas de alguma forma não consigo indexar isso samplerCube. O Shader compila e não há problema. Isso está funcionando para sampler2Dmatrizes.
Tentei indexar com [0], [1] .. no shader, mas sempre a mesma imagem. Estou enviando diferentes texturas de cubo para cada luz, mas de alguma forma o shader não indexa ou não aceita.
Estou fazendo o mesmo para as luzes direcionais como a matriz sampler2D. Mas quando se trata de samplerCubes, não funciona.
O código que envia cubos de amostra para o sombreador
void ShaderProgram::bindTexture(GLenum target , const char * name , int id){
GLuint TextureID = glGetUniformLocation(programID, name);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + textureOrder);
glBindTexture(target , id);
glUniform1i(TextureID, textureOrder);
textureOrder++;
App::checkErrors(__FILE__,__LINE__,name);
}
//depthMapTexture is member of Light class
std::string PointShadowMapTexture = "pointShadowMapTexture[" + std::to_string(LightNumber) + "]";
ShaderProgram::shaders["deferred"]->bindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, PointShadowMapTexture.data(), depthMapTexture );
float SoftPointShadowCalculation(int index , vec3 fragPos ,vec3 lightPos){
vec3 fragToLight = fragPos - lightPos;
float currentDepth = length(fragToLight);
float shadow = 0.0;
float bias = 0.0;
int samples = 20;
float viewDistance = length(viewPos - fragPos);
float diskRadius = (1.0 + (viewDistance / farPlane)) / 25.0;
for(int i = 0; i < samples; ++i){
float closestDepth = texture(pointShadowMapTexture[index], fragToLight + gridSamplingDisk[i] * diskRadius).r;
closestDepth *= farPlane;//farplane
if(currentDepth - bias > closestDepth){
shadow += 0.5;
}
}
shadow /= float(samples);
return shadow;
}
Isso é válido para o samplerCubetipo? Se não, o que devo fazer para ter um conjunto de cubos sampler?
Percebi que todas as luzes estão mostrando o que a última luz vê. Então, quando eu renderizo o modelo, eu estava usando a última projeção de luz * matriz de exibição para cada luz. :) Demorou horas para perceber.
Agora, cada luz renderizada com sua própria matriz.
isso pode ajudar alguém se encontrar o mesmo problema
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_FRONT);
for(Light * light : Light::shadowCasterLights){
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, light->depthMapFrameBuffer);App::checkFrameBufferError(__FILE__,__LINE__);
glViewport(0,0,light->depthMapTextureSize,light->depthMapTextureSize);
ShaderProgram::shaders[light->depthMapShader]->use("ShadowCaster Model");
ShaderProgram::shaders[light->depthMapShader]->uniformMatrix4("ModelMatrix", &scene->ModelMatrix[0][0]);
ShaderProgram::shaders[light->depthMapShader]->attributeBuffer("ModelSpaceVertexPosition", mesh->vertexBufferID, 3);
switch (light->lightType) {
case LightType::DIRECTIONAL:
ShaderProgram::shaders[light->depthMapShader]->use("Light");
ShaderProgram::shaders[light->depthMapShader]->uniformMatrix4("LightSpaceMatrix",&light->lightSpaceMatrix[0][0]);
break;
case LightType::POINT:
ShaderProgram::shaders[light->depthMapShader]->use("Light");
ShaderProgram::shaders[light->depthMapShader]->uniform3f("LightPosition" , &positionVector[0]);
ShaderProgram::shaders[light->depthMapShader]->uniform1f("FarPlane" , light->farPlane);
ShaderProgram::shaders[light->depthMapShader]->uniformMatrix4("LightSpaceMatrix[0]",&light->lightSpaceMatrixCube[0][0][0]);
ShaderProgram::shaders[light->depthMapShader]->uniformMatrix4("LightSpaceMatrix[1]",&light->lightSpaceMatrixCube[1][0][0]);
ShaderProgram::shaders[light->depthMapShader]->uniformMatrix4("LightSpaceMatrix[2]",&light->lightSpaceMatrixCube[2][0][0]);
ShaderProgram::shaders[light->depthMapShader]->uniformMatrix4("LightSpaceMatrix[3]",&light->lightSpaceMatrixCube[3][0][0]);
ShaderProgram::shaders[light->depthMapShader]->uniformMatrix4("LightSpaceMatrix[4]",&light->lightSpaceMatrixCube[4][0][0]);
ShaderProgram::shaders[light->depthMapShader]->uniformMatrix4("LightSpaceMatrix[5]",&light->lightSpaceMatrixCube[5][0][0]);
break;
}
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mesh->elementBufferID);
glDrawElements(
GL_TRIANGLES, // mode
mesh->indices.size(), // count
GL_UNSIGNED_SHORT, // type
(void *) 0 // element array buffer offset
);
ShaderProgram::shaders[light->depthMapShader]->reset();
}
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0,0,1920,1080);
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