मुझे shader प्रोग्रामिंग के बारे में कोई जानकारी नहीं है, लेकिन अभी मुझे उस shader में अल्फ़ा जोड़ने की आवश्यकता है जिसे मैं उपयोग करना चाहता हूँ। वास्तव में मैं अपने स्प्राइट को फीका और फीका करना चाहता हूं लेकिन यह उस छाया में नहीं है जिसका मैं उपयोग करता हूं।
शेडर:
Shader "Sprites/ClipArea2Sides"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_Length ("Length", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_Width ("Width", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
}
SubShader
{
LOD 200
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
}
Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Offset -1, -1
Fog { Mode Off }
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Length;
float _Width;
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
return o;
}
half4 frag (v2f IN) : COLOR
{
if ((IN.texcoord.x<0) || (IN.texcoord.x>_Width) || (IN.texcoord.y<0) || (IN.texcoord.y>_Length))
{
half4 colorTransparent = half4(0,0,0,0) ;
return colorTransparent ;
}
else
return tex2D(_MainTex, IN.texcoord) ;
}
ENDCG
}
}
}
कुछ इस तरह shader: http://wiki.unity3d.com/index.php/UnlitAlphaWithFade
और मुझे प्रदर्शन के कारण मोबाइल के लिए अनुकूलित अल्फा की आवश्यकता है।
उत्तर
अनस इकबाल को बहुत धन्यवाद।
यह एक ऐसा शेड है जिसमें क्लिप एरिया + कलर टिंट है:
Shader "Sprites/TestShader"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_Length ("Length", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_Width ("Width", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
}
SubShader
{
LOD 200
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
}
Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Offset -1, -1
Fog { Mode Off }
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Length;
float _Width;
half4 _Color;
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
half4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
o.color = _Color;
return o;
}
half4 frag (v2f IN) : COLOR
{
if ((IN.texcoord.x<0) || (IN.texcoord.x>_Width) || (IN.texcoord.y<0) || (IN.texcoord.y>_Length))
{
half4 colorTransparent = half4(0,0,0,0) ;
return colorTransparent;
}
else
{
half4 tex = tex2D(_MainTex, IN.texcoord);
tex.a = IN.color.a;
return tex;
}
}
ENDCG
}
}
}
इस लाइन को अपने में जोड़ें Properties
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
फिर नीचे इस पंक्ति को जोड़ें float _Width;
half4 _Color;
अपना अद्यतन करें struct v2fऔर इसमें एक रंग चर जोड़ें।
struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
half4 color : COLOR;
};
तो आप इसे v2f vertइस तरह से उपयोग कर सकते हैं :
o.color = _Color
या यदि आप केवल आरजीबी और अल्फा से अलग से खेलना चाहते हैं
o.color.rgb = _Color.rgb
o.color.a = _Color.a
या
o.color.r = _Color.r
o.color.g = _Color.g
o.color.b = _Color.b
o.color.a = _Color.a
उसके बाद आप अपनी half4 frag (v2f IN) : COLORविधि में रंग मान वापस कर सकते हैं
// do something with your color if you want
// you can also play with alpha here
return IN.color;
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