0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
369 tayangan55 halaman

Algoritma Dan Flowchart

Dokumen tersebut membahas tentang algoritma, flowchart, dan langkah-langkah pembuatan program komputer secara umum."

Diunggah oleh

Miftah Tole
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PPTX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
369 tayangan55 halaman

Algoritma Dan Flowchart

Dokumen tersebut membahas tentang algoritma, flowchart, dan langkah-langkah pembuatan program komputer secara umum."

Diunggah oleh

Miftah Tole
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PPTX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 55

ALGORITMA DAN

FLOWCHART
Deni Puji Rahayu, ST

PEMROGRAMAN DASAR
Kelas X
Program Keahlian TKJ & Multimedia
SMK N 3 Yogyakarta
2013/2014
Tujuan
Peserta didik diharapkan dapat:
• Mengerti tentang algoritma.
• Membuat algoritma dari suatu
permasalahan.
• Mengerti tentang flowchart.
• Membuat flowchart dari suatu
permasalahan.
Tahapan Pembuatan Program

 Mengerti permasalahan yang akan diselesaikan.


– Input layout
– Proses-proses
– Output layout
 Menganalisa penyelesaian masalah.
 Membuat algoritma dan flowchart.
 Menulis program.
 Melakukan testing program selesai.
 Membuat dokumentasi
Algoritma
 Algoritma adalah inti dari ilmu komputer.
 Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi
atau
 langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu
masalah yang disusun secara sistematis dan logis.
 Urutan langkah logis, yang berarti algoritma
harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak
boleh melompat-lompat.
 Algoritma adalah blue print dari program.
 Sebaiknya disusun sebelum membuat program.
 Kriteria suatu algoritma:
– Ada input dan output
– Efektivitas dan efisien
– Terstruktur
Kriteria Algoritma
 Input: algoritma dapat memiliki nol atau
lebih inputan dari luar.
 Output: algoritma harus memiliki
minimal satu buah output keluaran.
 Definiteness (pasti): algoritma memiliki
instruksi-instruksi yang jelas dan tidak
ambigu.
Kriteria Algoritma
 Finiteness (ada batas): algoritma harus
memiliki titik berhenti (stopping role).
 Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma
sebisa mungkin harus dapat
dilaksanakan dan efektif.
 Contoh instruksi yang tidak efektif
adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Jenis Proses Algoritma
 Sequence Process: instruksi dikerjakan secara
sekuensial, berurutan.
 Selection Process: instruksi dikerjakan jika
memenuhi kriteria tertentu
 Iteration Process: instruksi dikerjakan selama
memenuhi suatu kondisi tertentu.
 Concurrent Process: beberapa instruksi
dikerjakan secara bersama.
Sifat Algoritma (Umum)
 Tidak menggunakan simbol atau sintaks dari
suatu bahasa pemrograman
 Tidak tergantung pada suatu bahasa
pemrograman
 Notasi-notasinya dapat digunakan untuk
seluruh bahasa manapun
Algoritma Dalam Kehidupan
 Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau
informatika. Banyak cabang ilmu komputer
yang diacu dalam terminologi algoritma.
 Algoritma juga digunakan dalam kehidupan
sehari-hari, contohnya resep makanan. Di
dalam resep makanan terdapat langkah-
langkah yang merupakan algoritma.
Algoritma dalam Kehidupan
Contoh Algoritma 1
Mengirim surat kepada teman:
1. Tulis surat pada secarik kertas surat.
2. Ambil sampul surat.
3. Masukkan surat ke dalam sampul.
4. Tutup sampul surat menggunakan perekat.
5. Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis
alamat pada sampul surat.
6. Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian ulis
alamat pada sampul surat.
7. Tempel perangko pada surat.
8. Bawa surat ke kantor pos untuk diposkan.
Contoh Algoritma 2
Mengupas Kentang untuk Makan Malam
 Ibu Tati mengambil kantong kentang dari rak
 Ibu Tati mengambil panci dari almari
 Ibu Tati mengupas kentang
 Ibu Tati mengembalikan kantong kentang dari
rak
Contoh Algoritma 2 (lanjt)
Ada hal yang “tergantung”pada sesuatu:
 Ibu Tati mengambil kantong kentang dari rak

 Ibu Tati mengambil panci dari almari

 Lakukan persiapan, gunakan celemek, pakaian

tergantung hari
 Ibu Tati mengupas kentang

 Ibu Tati mengembalikan kantong kentang dari

rak
Kondisi – dari Alg. 2
 Hari Sabtu :
“Ibu Tati melihat bahwa bajunya tidak
berwarna muda karena itu ia tidak memakai
celemek”(berarti tidak ada aksi memakai
celemek)
 Hari Minggu:
“Ibu Tati melihat bahwa bajunya berwarna
muda karena itu ia memakai celemek”
Kondisi – dari Alg. 2
 Jadi:
 Ambil kantong kentang dari rak
 Ambil panci dari almari
 Depend on warna baju
 berwarna muda : Pakai celemek
 tidak berwarna muda : Tidak pakai
celemek
 Kupas kentang
 Kembalikan kantong kentang ke rak
Kondisi – dari Alg. 2

Karena dapat pesanan, maka kentang yang


harus dikupas 500 buah
 tergantung pada jumlah kentang yang sudah dikupas
 belum cukup : Kupas 1 kentang
 cukup : selesai
Atau:
 while jumlah kentang terkupas belum cukup do
 Kupas 1 kentang
Kondisi – dari Alg. 2

Bisa jadi pada saat mengupas kentang tergantung pada


kentangnya, jika rusak / busuk, buang, tidak
dikupas
Jadi:
􀂄Jika jumlah kentang terkupas belum cukup do
􀂇Tergantung pada kondisi kentang
􀂃Busuk: buang dan cari kentang berikutnya, tidak
dihitung
􀂃Tidak Busuk: kupas 1 kentang
Contoh Algoritma 3
Menentukan apakah suatu bilangan merupakan
bilangan ganjil atau bilangan genap.
 Masukkan sebuah bilangan sembarang
 Bagi bilangan tersebut dengan bilangan 2
 Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2.
 Bila sisa hasil bagi sama dengan 0 maka bilangan itu
adalah bilangan genap tetapi bila sisa hasil bagi sama
dengan 1 maka bilangan itu adalah bilangan ganjil.
Contoh 4
Algoritma menghitung luas persegi panjang:
 Masukkan panjang (P)

 Masukkan lebar (L)

 Luas ←P * L

 Tulis Luas
Pseudo Code
 Pseudo berarti imitasi atau mirip atau
menyerupai dab code menunjukan kode dari
program, berarti pseudocode adalah kode yang
mirip dengan instruksi kode program yang
sebenarnya.
 Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo)
program atau merupakan pejelasan cara
menyelesaikan suatu masalah.
 Pseudo-code sering digunakan oleh manusia
untuk menuliskan algoritma
Contoh
Problem: mencari bilangan terbesar dari dua bilangan
yang diinputkan

Contoh Algoritma:
 Masukkan bilangan pertama
 Masukkan bilangan kedua
 Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka
kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
 Tampilkan bilangan pertama
 Tampilkan bilangan kedua
Contoh
Contoh Pseudo-code:
 Input a

 Input b

 If a > b then kerjakan langkah 4

 print a

 print b
Perbandingan

Algoritma Pseudo-code
Nilai A ditambah dengan 5 A ←A + 5
Cetak nilai A bila lebih besar dari 10 IF A > 10 THEN PRINT A
Dari dua bilangan A dan B, cari bilangan IF A > B THEN PRINT A ELSE PRINT
yang terbesar B
Bagian Program
Suatu program pada dasarnya terdiri dari 3
bagian:
 Input: bisa ada, bisa tidak

 Proses

 Output: minimal satu ouput.


Langkah Pembuatan Program
Mendefinisikan masalah
 Ini merupakan langkah pertama yang sering dilupakan
orang.
 Menurut hukum Murphy (oleh Henry Ledgard):
“Semakin cepat menulis program, akan semakin lama
kita dapat menyelesaikannya”.
 Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang
kompleks. Tentukan masalahnya, apa saja yang harus
dipecahkan dengan menggunakan komputer, dan apa
inputan serta outputnya.
Langkah Pembuatan Program
Menemukan solusi
 Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah
menentukan solusi. Jika masalah terlalu kompleks, maka ada
baiknya masalah tersebut dipecah menjadi modul-modul kecil
agar lebih mudah diselesaikan.
 Contohnya masalah invers matriks, maka kita dapat membagi
menjadi beberapa modul:
meminta masukkan berupa matriks bujur sangkar
mencari invers matriks
menampilkan hasil kepada pengguna
 Dengan penggunaan modul tersebut program utama akan
menjadi lebih singkat dan mudah dilihat.
Langkah Pembuatan Program
Memilih algoritma
 Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan

efisien untuk permasalahan tersebut


Menulis program
 Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah

digunakan, dan lebih baik lagi jika sudah


dikuasai, memiliki tingkat kompatibilitas
tinggi dengan perangkat keras dan platform
lainnya.
Langkah Pembuatan Program

Menguji program
 Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan
segala macam kemungkinan yang ada, termasuk error-
handlingnya sehingga program tersebut akan benar-benar
handal dan layak digunakan.
Menulis dokumentasi
 Menulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika
kita akan melakukan perubahan atau membaca source code yang
sudah kita tulis dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan mudah
membacanya. Caranya adalah dengan menuliskan komentar-
komentar kecil tentang apa maksud kode tersebut, untuk apa,
variabel apa saja yang digunakan, untuk apa, dan parameter-
parameter yang ada pada suatu prosedur dan fungsi.
Langkah Pembuatan Program
Merawat program
 Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk

mencegah munculnya bug yang sebelumnya


tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna
membutuhkan fasilitas baru yang dulu tidak
ada
Flowchart
 Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan
langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.
 Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
 Ada 2 macam Flowchart :
– System Flowchart  urutan proses dalam system
dengan menunjukkan alat media input, output serta
jenis media penyimpanan dalam proses
pengolahan data.
– Program Flowchart  urutan instruksi yang
digambarkan dengan symbol tertentu untuk
memecahkan masalah dalam suatu program.
Flowchart
Definisi:
 Bentuk gambar/diagram yang mempunyai

aliran satu atau dua arah secara sekuensial

Kegunaan:
 Untuk mendesain program

 Untuk merepresentasikan program


Flowchart
Maka, flowchart harus dapat merepresentasikan
komponen-komponen dalam bahasa
pemrograman

Sebelum pembuatan program


 Mempermudah programmer dalam menentukan

alur logika program

Sesudah pembuatan program


 Menjelaskan alur program kepada orang lain
Flowchart

Secara garis besar, unsur-unsur pemrograman


adalah Input  Proses Output. Semua
bahasa pemrograman, pasti mempunyai
komponen-komponen sebagai berikut :
 Input (scanf)

 Percabangan (if, switch)

 Perulangan (while, for, for each, loop)

 Output (printf)
Simbol-simbol Flowchart
Simbol-simbol Flowchart – Cont.
Simbol-simbol Flowchart – Cont.
Simbol-simbol Flowchart – Cont.
Simbol-simbol Flowchart – Cont.
Pembuatan Flowchart
 Tidak ada kaidah yang baku.
 Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
 Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrogram
dengan pemrogram lainnya.
 Hindari pengulangan proses yang tidak
perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat.
 Jalannya proses digambarkan dari atas
ke bawah dan diberikan tanda panah
untuk memperjelas.
Pembuatan Flowchart – cont.

Selalu dimulai dengan BEGIN:

Begin

Jangan lupa
menggambar garis

End
Pembuatan Flowchart – cont.

Input / Output Begin

Jangan lupa garis

Input/output

Mungkin anda ingin


berkomunikasi
dengan pemakai
Pembuatan Flowchart – cont.

Proses Begin

Input
Anda dpt melakukan
perhitungan di dlm proses

Proses
Pembuatan Flowchart – cont.

Begin

Input

Anda dapat menampilkan


Proses
hasil di output

Output End
Contoh Flowchart
 Problem:
Menghitung luas persegi
panjang

 Algoritma
1. Masukkan panjang (p)
2. Masukkan lebar (l)
3. Hitung luas (L), yaitu panjang
kali lebar
4. Cetak luas (L)
Flowchart bilangan ganjil 1 -100
Contoh Flowchart
Exercise
 Bagaimana algoritma dan flowcart untuk
menukar isi dari dua gelas?
 Buatlah flowchart untuk menampilkan deret
bilangan fibonacci berikut :
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13
 Buatlah flowchart untuk menghitung konversi
suhu dari fahrenheit ke celcius dan reamur
dengan nilai fahrenheit diinput.
Exercise
1. Buatlah algoritma untuk menghitung luas
dan keliling lingkaran. Dengan masukan
berupa jari-jari.
2. Buatlah flowchart dari algoritma pada soal
no 1 diatas.
3. Buatlah program untuk flowchart no 2.
4. Buatlah algoritma seperti soal no 1, dengan
menambahkan pilihan untuk mencoba lagi
atau tidak.
5. Buat flowchart dari algoritma pada soal no 4
diatas.
Algoritma Tukar Isi Gelas:

Diberikan dua buah gelas, A dan B;


gelas A berisi air kopi, gelas B berisi
air susu. Pertukarkan isi kedua gelas
itu
sedemikian sehingga gelas A berisi
air susu dan gelas B berisi air kopi.

Deskripsi:
Tuangkan kopi dari gelas A ke dalam
gelas C (gelas A menjadi kosong).
Tuangkan susu dari gelas B ke
dalam gelas A (gelas B menjadi
kosong).
Tuangkan kopi dari gelas C ke dalam
gelas B.
Barisan Bilangan Fibonacci : Fn = (x1^n – x2^n)/ sqrt(5)
dengan:
• Fn adalah bilangan Fibonacci ke-n
• x1 dan x2 adalah penyelesaian persamaan x^2-x-1=0
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946…

Algoritma :
1. Deklarasikan variabel a = 1
2. Deklarasikan variabel b = 0
3. Deklarasikan variabel hasil = 0
4. Ke step 9 jika sudah sampai
iterasi ke-N Program Java
public class fibonacci {
5. hasil = a + b   public static void main(String[]args){
    int a=1,b=1;

6. a=b     int n = 5; // input deret fibonacci


    System.out.print(a+" ");

7. b = hasil
    for (int i=1;i<n;i++){
      System.out.print(a+" ");
      a=a+b;
8. Ulangi step 4       b=a-b;
    }

9. Selesai     System.out.println();
  }
}

Anda mungkin juga menyukai