0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
17 tayangan13 halaman

Aplikasi Swishmax-1

Makalah ini membahas aplikasi SwishMax, perangkat lunak untuk pembuatan animasi Flash yang mudah digunakan, terutama bagi pemula. Dokumen ini mencakup pengertian, sejarah, fitur utama, cara penggunaan, serta contoh soal praktek dalam membuat animasi sederhana. Tujuan makalah adalah untuk memberikan pemahaman yang lebih baik mengenai SwishMax dan penerapannya dalam pembuatan animasi.

Diunggah oleh

rendiprasetya014
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
17 tayangan13 halaman

Aplikasi Swishmax-1

Makalah ini membahas aplikasi SwishMax, perangkat lunak untuk pembuatan animasi Flash yang mudah digunakan, terutama bagi pemula. Dokumen ini mencakup pengertian, sejarah, fitur utama, cara penggunaan, serta contoh soal praktek dalam membuat animasi sederhana. Tujuan makalah adalah untuk memberikan pemahaman yang lebih baik mengenai SwishMax dan penerapannya dalam pembuatan animasi.

Diunggah oleh

rendiprasetya014
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 13

APLIKASI SWISHMAX

Dosen Pengampu :
Novita Sandra

Disusun Oleh :
KELAS MANAJEMEN INFORMATIKA 3-A

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA


INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS BINASRIWIJAYA
PALEMBANG
2024
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat
menyelesaikan makalah yang berjudul "Aplikasi SwishMax" ini dengan baik. Makalah ini dibuat
dengan tujuan memberikan pemahaman mengenai penggunaan aplikasi SwishMax sebagai
perangkat lunak untuk pembuatan animasi Flash.
Penulis berharap bahwa makalah ini dapat memberikan manfaat bagi para pembaca,
terutama mereka yang ingin mempelajari dasar-dasar pembuatan animasi dengan menggunakan
SwishMax. Melalui pembahasan yang mencakup pengertian, fitur, serta contoh-contoh soal
praktek, diharapkan pembaca dapat lebih memahami aplikasi ini dan mengimplementasikannya
dalam kegiatan sehari-hari.
Penulis menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu,
penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari para pembaca demi perbaikan
karya ilmiah ini di masa mendatang, dan semoga makalah ini dapat menjadi manfaat bagi kita
semua.

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR............................................................................................................ i
BAB I ....................................................................................................................................... 1

PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
A. Latar Belakang...........................................................................................................................1
B. Rumusan Masalah .....................................................................................................................1

C. Tujuan ........................................................................................................... 1

BAB II ..................................................................................................................................... 2
PEMBAHASAN ..................................................................................................................... 2
A. Pengertian SwishMax ................................................................................................................2
B. Sejarah dan Perkembangan SwishMax ...................................................................................2
C. Fitur Utama SwishMax .............................................................................................................2

D. Cara Menggunakan SwishMax........................................................................................ 4

BAB III.................................................................................................................................... 5
CONTOH SOAL PRAKTEK SWISHMAX ....................................................................... 5
A. Membuat Animasi Teks Bergerak ...........................................................................................5
B. Membuat Animasi Tombol Interaktif ......................................................................................5
C. Membuat Animasi Gambar Berputar .....................................................................................6
D. Membuat Animasi Slide Gambar Otomatis ............................................................................6
E. Membuat Animasi Menu Navigasi Sederhana ........................................................................6
F. Membuat Animasi Gerak Objek Melingkar ...........................................................................7
G. Membuat Animasi Teks Efek Zoom In dan Zoom Out .........................................................7
H. Membuat Animasi Button dengan Sound Effect ....................................................................7
I. Membuat Animasi Teks Berjalan..............................................................................................8
J. Membuat Animasi Interaktif Timer .........................................................................................8
BAB IV ..................................................................................................................................................9
PENUTUP ............................................................................................................................................9
Kesimpulan .......................................................................................................................................9
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................................................10

ii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

SwishMax adalah perangkat lunak yang populer di awal 2000-an untuk membuat animasi
dan aplikasi berbasis Flash dengan mudah. SwishMax digunakan terutama untuk pembuatan
animasi berbasis vektor, banner, tombol interaktif, dan presentasi web. Berbeda dengan Adobe
Flash yang lebih kompleks, SwishMax dikenal lebih ramah bagi pengguna pemula karena
antarmukanya yang intuitif dan kemudahan penggunaan.
Dalam pengembangan multimedia interaktif, SwishMax menjadi pilihan karena
menyediakan banyak fitur yang memungkinkan pengguna menciptakan animasi dinamis dan
interaktif tanpa memerlukan pemrograman yang rumit. Meskipun Flash kini sudah kurang populer
dan digantikan oleh teknologi seperti HTML5 dan CSS3, SwishMax masih digunakan oleh
beberapa pengembang dalam pembuatan aplikasi dan animasi yang tidak memerlukan teknologi
web terbaru.
B. Rumusan Masalah
1. Apa itu aplikasi SwishMax?
2. Bagaimana cara menggunakan SwishMax?
3. Contoh soal praktek menggunakan SwishMax.

C. Tujuan
Makalah ini bertujuan untuk memberikan penjelasan mengenai aplikasi SwishMax, mulai
dari sejarah, fitur, cara penggunaan, hingga contoh-contoh soal praktek dalam membuat animasi
sederhana menggunakan aplikasi ini.

1
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian SwishMax
SwishMax adalah software authoring tool yang dirancang untuk pembuatan animasi Flash.
Fitur utamanya adalah pembuatan animasi vektor, efek teks, dan animasi berbasis script tanpa
harus memahami ActionScript seperti yang ada di Flash. SwishMax menyediakan berbagai efek
bawaan yang bisa langsung digunakan hanya dengan beberapa klik, sehingga pengguna tidak perlu
menulis kode program yang rumit.
SwishMax memiliki fitur-fitur seperti :
• Timeline untuk mengatur animasi.
• Effect Panel yang menyediakan berbagai efek visual.
• Script Editor untuk menambahkan interaksi.
• Drawing Tools yang mendukung pembuatan gambar vektor seperti garis, kurva,
dan bentuk dasar.

B. Sejarah dan Perkembangan SwishMax


SwishMax pertama kali dirilis oleh Swishzone pada tahun 2001, dengan tujuan untuk
bersaing dengan Macromedia Flash (sekarang Adobe Flash). Pada masa kejayaannya, SwishMax
menjadi pilihan alternatif yang populer karena kemudahan penggunaannya. Namun, dengan
matinya dukungan untuk teknologi Flash oleh browser modern dan peralihan industri ke HTML5,
CSS3, dan JavaScript, popularitas SwishMax mulai menurun.

C. Fitur Utama SwishMax


SwishMax merupakan perangkat lunak yang dirancang untuk membuat animasi berbasis
Flash dengan cara yang lebih sederhana dan intuitif dibandingkan dengan software sejenis seperti
Adobe Flash. Fitur-fitur yang ditawarkan oleh SwishMax memungkinkan pengguna, baik pemula
maupun profesional, untuk membuat animasi yang menarik dengan cepat dan mudah.
Berikut adalah beberapa fitur utama SwishMax yang memudahkan proses pembuatan animasi:
1. Antar Muka Intuitif
Salah satu keunggulan utama SwishMax adalah antarmuka pengguna yang mudah
dipahami. Desainnya dirancang agar pengguna dapat langsung mulai bekerja dengan
sedikit atau tanpa pengetahuan teknis. Antarmuka drag-and-drop memungkinkan
pengguna untuk menempatkan objek ke dalam proyek dan menerapkan efek hanya dengan
beberapa klik. Tool yang disusun dengan rapi membuat navigasi menjadi lebih mudah,
sehingga pengguna dapat lebih fokus pada kreativitas daripada teknis pembuatan animasi.

2
2. Timeline dan Keyframe
SwishMax menggunakan konsep timeline dan keyframe yang sudah menjadi
standar dalam perangkat lunak animasi. Timeline memungkinkan pengguna untuk
mengatur kapan dan bagaimana objek akan muncul, bergerak, atau berubah seiring waktu.
Pengguna dapat menentukan titik-titik waktu tertentu (keyframe) untuk menambahkan atau
mengubah properti objek, seperti posisi, skala, atau warna, pada momen tertentu dalam
animasi.
3. Library Efek Animasi Yang Lengkap
SwishMax menyediakan lebih dari 300 efek animasi siap pakai yang bisa
diterapkan ke teks, gambar, atau objek lainnya. Pengguna dapat memilih berbagai efek
seperti:
• Fade In/Out. Membuat objek secara perlahan muncul atau menghilang dari
layar.
• Slide. Menggerakkan objek secara perlahan muncul atau menghilang dari
layar.
• Spin. Memutar objek dalam berbagai arah.
• Zoom. Memperbesar atau memperkecil objek.
• Explode/Implode. Efek yang memberikan kesan objek hancur atau
meledak menjadi potongan kecil.
Efek-efek ini sangat memudahkan pengguna dalam membuat animasi yang dinamis
tanpa perlu melakukan pengkodean manual. Semua efek bisa diterapkan dengan satu klik,
dan pengguna bisa melihat hasilnya secara langsung di layar pratinjau.

4. Editor Vektor Sederhana


SwishMax juga menyediakan alat untuk membuat dan mengedit gambar vektor
secara langsung di dalam aplikasi. Pengguna dapat menggambar bentuk dasar seperti
lingkaran, persegi, dan garis, serta menggabungkan bentuk-bentuk tersebut untuk
menciptakan objek yang lebih kompleks. Pengguna dapat memanipulasi setiap titik dalam
bentuk vektor untuk membuat desain yang lebih detail. Meskipun tidak sekuat alat vektor
profesional seperti Adobe Illustrator, editor vektor di SwishMax cukup untuk membuat
elemen grafis sederhana yang bisa digunakan dalam animasi.
5. Pembuatan Teks Animasi
Fitur pembuatan teks dalam SwishMax sangat kuat, terutama karena adanya
kemampuan untuk menerapkan animasi teks dengan berbagai efek yang telah disediakan.
Pengguna dapat dengan mudah membuat teks berjalan (marquee), teks yang muncul secara
bertahap (fade), atau bahkan teks yang melayang di seluruh layar. Selain itu, SwishMax
menyediakan efek teks yang interaktif, seperti teks yang berubah warna atau ukuran saat

3
di-hover oleh kursor, sehingga sangat cocok untuk pembuatan banner atau tombol navigasi
di situs web.
6. Action Script Sederhana
SwishMax mendukung scripting menggunakan SwishScript, yang mirip dengan
ActionScript dalam Adobe Flash. Action Script digunakan untuk membuat interaksi dalam
animasi, seperti tombol yang bisa diklik, navigasi antar halaman, atau game sederhana.
Meskipun scripting di SwishMax tidak sekompleks di Adobe Flash, fitur ini cukup untuk
membuat animasi yang interaktif.
Contoh penggunaan scripting di SwishMax termasuk :
• OnClick, untuk membuat aksi saat tombola tau objek tertentu diklik, seperti
membuka halaman baru atau memulai animasi.
• OnHover, untuk mengubah property objek seperti warna atau ukuran ketika
pengguna meletakkan kursor di atas objek tersebut.
• OnRelease, untuk menjalankan aksi saat pengguna melepas klik pada tombol,
seperti memulai animasi tertentu atau menjalankan audio.
Scripting ini memberikan fleksibilitas tambahan bagi pengguna yang ingin
membuat animasi lebih dari sekadar visual statis.
7. Ekspor Format ke FWS
SwishMax dirancang untuk menghasilkan file animasi dalam format SWF
(Shockwave Flash). Format ini sangat populer untuk konten animasi web pada masanya,
karena ukurannya yang relatif kecil dan bisa dijalankan di hampir semua browser web yang
mendukung Flash Player. Setelah selesai membuat animasi, pengguna dapat mengekspor
proyek mereka ke dalam format SWF dengan mudah, siap untuk diunggah ke situs web
atau digunakan dalam presentasi.
D. Cara Menggunakan SwishMax
Untuk mulai menggunakan SwishMax, berikut langkah-langkah yang harus diikuti:
1. Memulai Proyek Baru, Setelah membuka SwishMax, buat dokumen baru dengan
memilih resolusi layar yang diinginkan.
2. Menambahkan Objek, Klik pada menu “Insert” untuk menambahkan teks, gambar atau
bentuk, vector ke dalam canvas.
3. Menambahkan Efek, Pilih objek yang telah dibuat, kemudian pilih efek animasi dari
“Effect Panel”. Anda bisa memilih berbagai jenis efek seperti pergerakan, perubahan
ukuran, atau warna.
4. Mengatur Timeline, Gunakan timeline untuk menentukan kapan animasi mulai dan
berakhir.
5. Mengekspor Hasil, Setelah animasi selesai dibuat, ekspor format ke SWF agar bisa
digunakan di situs web proyek lainnya.
6.
4
BAB III
CONTOH SOAL PRAKTEK SWISHMAX

A. Membuat Animasi Teks Bergerak


1. Buat dokumen baru dengan resolusi 800x600 piksel.
2. Tambahkan teks "Selamat Datang" di bagian tengah.
3. Tambahkan efek fade in dan pergerakan dari bawah ke atas pada teks tersebut.
4. Atur durasi animasi selama 3 detik.
5. Ekspor animasi ke format SWF.

Penyelesaian :
• Buka SwishMax dan buat dokumen baru dengan ukuran yang sesuai.
• Gunakan tool "Text" untuk menulis teks "Selamat Datang" dan letakkan di posisi
tengah.
• Pilih efek "Fade In" dari panel efek untuk membuat teks muncul secara perlahan.
• Tambahkan efek pergerakan dari bawah ke atas menggunakan "Move" pada panel
efek.
• Atur timeline untuk mengatur durasi animasi menjadi 3 detik.
• Ekspor proyek dalam format SWF.
B. Membuat Animasi Tombol Interaktif
1. Buat tombol dengan tulisan "Klik Saya".
2. Tambahkan efek hover (ubah warna tombol saat di-hover).
3. Buat aksi agar saat tombol diklik, pengguna diarahkan ke halaman lain.
4. Ekspor animasi ke format SWF.

Penyelesaian :

• Tambahkan objek bentuk persegi panjang, lalu gunakan tool "Text" untuk
menambahkan teks "Klik Saya".
• Buat efek hover menggunakan fitur "On Roll Over" yang mengubah warna
tombol ketika kursor berada di atasnya.
• Tambahkan action script sederhana agar ketika tombol diklik, pengguna
diarahkan ke URL tertentu.
• Ekspor proyek ke format SWF.

5
C. Membuat Animasi Gambar Berputar
1. Buat proyek baru dengan resolusi 600x400 piksel.
2. Masukkan gambar/logo pada canvas.
3. Tambahkan efek animasi berputar (rotate) pada gambar.
4. Atur durasi animasi selama 5 detik, dengan kecepatan yang konsisten.
5. Ekspor hasil animasi ke dalam format SWF.

Penyelesaian :

• Buka proyek baru dan masukkan gambar/logo.


• Pilih efek "Rotate" dari panel efek dan terapkan pada gambar.
• Atur timeline sehingga animasi berlangsung selama 5 detik.
• Ekspor proyek dalam format SWF.

D. Membuat Animasi Slide Gambar Otomatis

1. Masukkan 3 gambar ke dalam proyek dengan resolusi 800x600 piksel.


2. Buat efek slide show otomatis, sehingga gambar berpindah satu ke lainnya secara
otomatis setiap 2 detik.
3. Tambahkan efek fade-in saat gambar muncul dan fade-out saat berganti.
4. Ekspor hasilnya ke dalam format SWF

Penyelesaian :
• Masukkan 3 gambar dalam urutan yang diinginkan.
• Gunakan efek "Slide" untuk perpindahan gambar dan tambahkan efek "Fade In"
dan "Fade Out".
• Atur tiap gambar tampil selama 2 detik sebelum berganti.
• Ekspor proyek ke format SWF.
E. Membuat Animasi Menu Navigasi Sederhana
1. Buat 4 tombol navigasi: "Home", "About", "Gallery", dan "Contact".
2. Beri efek perubahan warna saat tombol di-hover.
3. Saat salah satu tombol diklik, tampilkan teks yang menjelaskan halaman tersebut.
4. Ekspor animasi ke format SWF.

Penyelesaian :
• Buat tombol navigasi menggunakan teks dan bentuk persegi panjang.
• Terapkan efek "On Roll Over" untuk mengubah warna saat tombol di-hover.
• Tambahkan action script untuk menampilkan teks yang sesuai ketika tombol diklik.
• Ekspor proyek ke format SWF.

6
F. Membuat Animasi Gerak Objek Melingkar
1. Buat sebuah lingkaran di tengah canvas.
2. Tambahkan objek persegi dan buat animasi agar persegi bergerak mengelilingi lingkaran.
3. Atur durasi animasi selama 10 detik.
4. Ekspor animasi ke dalam format SWF.

Penyelesaian :
• Gambar lingkaran dan persegi menggunakan tool vektor.
• Pilih persegi, lalu tambahkan efek "Move Along Path" dan buat jalur melingkar
sesuai dengan lingkaran yang telah dibuat.
• Atur timeline sehingga animasi berlangsung selama 10 detik.
• Ekspor proyek dalam format SWF.
G. Membuat Animasi Teks Efek Zoom In dan Zoom Out
1. Tambahkan teks "Selamat Datang di Website Kami".
2. Buat efek zoom-in saat teks muncul dan zoom-out sebelum teks menghilang.
3. Atur durasi animasi menjadi 4 detik.
4. Ekspor hasilnya ke format SWF.

Penyelesaian :
• Buat teks menggunakan tool "Text".
• Pilih efek "Zoom In" saat teks muncul, dan "Zoom Out" sebelum teks menghilang.
• Atur durasi animasi selama 4 detik.
• Ekspor proyek dalam format SWF.
H. Membuat Animasi Button dengan Sound Effect
1. Buat sebuah tombol bertuliskan "Click Here".
2. Tambahkan efek suara saat tombol diklik.
3. Atur animasi perubahan warna saat tombol di-hover.
4. Ekspor animasi ke dalam format SWF

Penyelesaian :
• Buat tombol menggunakan teks dan objek persegi panjang.
• Tambahkan sound effect pada event "On Press" atau "On Release".
• Tambahkan efek "On Roll Over" untuk perubahan warna saat di-hover.
• Ekspor proyek dalam format SWF..

7
I. Membuat Animasi Teks Berjalan
1. Buat teks "Informasi Penting: Selalu Update Berita Terkini!".
2. Buat animasi teks berjalan (marquee) dari kanan ke kiri secara terus-menerus.
3. Atur kecepatan pergerakan teks agar mudah terbaca.
4. Ekspor animasi ke format SWF.

Penyelesaian :
• Masukkan teks menggunakan tool "Text".
• Pilih efek "Move" dan atur agar teks bergerak dari kanan ke kiri.
• Sesuaikan kecepatan agar teks mudah terbaca.
• Ekspor proyek dalam format SWF.
J. Membuat Animasi Interaktif Timer
1. Buat timer countdown dari 10 hingga 0 menggunakan teks.
2. Buat animasi angka berubah setiap detik.
3. Tambahkan efek suara bip saat angka berubah.
4. Ekspor hasilnya ke format SWF.

Penyelesaian :
• Buat teks angka "10" dan tambahkan script untuk mengurangi angka setiap detik.
• Tambahkan efek suara bip setiap angka berubah.
• Atur perubahan angka dengan interval 1 detik.
• Ekspor proyek ke format SWF.

8
BAB IV

Kesimpulan

SwishMax telah memainkan peran penting dalam menyederhanakan proses


pembuatan animasi berbasis Flash. Di tengah perkembangan teknologi digital yang
pesat, perangkat lunak ini menawarkan solusi bagi pengguna yang ingin membuat
animasi dengan cepat dan mudah tanpa harus memiliki keterampilan pemrograman
tingkat lanjut. SwishMax berhasil menjembatani kesenjangan antara pengguna
awam dan profesional dengan antarmuka yang intuitif, fitur drag-and-drop, serta
berbagai efek animasi yang dapat langsung diterapkan ke dalam proyek.
Dengan lebih dari 300 efek animasi bawaan, kemampuan untuk membuat teks
animasi, dan timeline berbasis keyframe, SwishMax memudahkan pengguna untuk
menghasilkan konten multimedia yang menarik dengan sedikit usaha. Dukungan
untuk scripting melalui SwishScript juga memberikan fleksibilitas bagi pengguna
yang ingin menciptakan animasi interaktif seperti game atau presentasi interaktif,
tanpa harus menghadapi kompleksitas yang biasa ditemui dalam aplikasi animasi
lain seperti Adobe Flash.
Namun, seiring dengan berakhirnya dukungan untuk Flash oleh Adobe dan
banyak browser modern, relevansi SwishMax dalam konteks web semakin
berkurang. HTML5, CSS3, dan JavaScript telah menjadi standar baru dalam
pembuatan konten interaktif, yang menawarkan banyak keunggulan dibandingkan
Flash, seperti kompatibilitas dengan perangkat mobile dan keamanan yang lebih
baik. Meskipun demikian, SwishMax tetap memiliki nilai edukatif, terutama dalam
memberikan pemahaman dasar tentang animasi digital, timeline, keyframe, dan
scripting yang masih relevan hingga kini.
Selain itu, SwishMax juga cocok untuk proyek animasi yang tidak
memerlukan teknologi web modern, seperti pembuatan banner animasi untuk
presentasi, konten multimedia interaktif untuk pembelajaran, atau animasi yang
ditampilkan secara offline. Dalam konteks pendidikan, SwishMax juga berguna
untuk memperkenalkan konsep-konsep dasar animasi kepada siswa, karena
kemudahan penggunaannya.
Secara keseluruhan, meskipun SwishMax mungkin telah kehilangan
popularitasnya dalam industri web modern, perangkat lunak ini masih relevan bagi
pengguna yang ingin belajar atau membuat animasi sederhana dengan cepat dan
efisien. Ini adalah alat yang ideal untuk pemula yang ingin mempelajari dasar-dasar
animasi sebelum melangkah ke software yang lebih kompleks.

9
DAFTAR PUSTAKA

Maolidah, H., Purnia, D. S., & Karsono, K. (2016). Pemanfaatan aplikasi swishmax untuk
rancang bangun aplikasi materi sandi-sandi dalam pramuka. Konferensi Nasional Ilmu Sosial
dan Teknologi.

Isnawati, I. (2018). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN FISIKA


MENGGUNAKAN SWISHMAX PADA MATERI TEKANAN SMP KELAS VIII (Doctoral
dissertation, UIN Raden Intan Lampung).

10

Anda mungkin juga menyukai