0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan5 halaman

Cheat Sheet For Programming Algorithm Using Python

it provides some clues for learning Python in Bahasa, useful for beginners.

Diunggah oleh

Arief T
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan5 halaman

Cheat Sheet For Programming Algorithm Using Python

it provides some clues for learning Python in Bahasa, useful for beginners.

Diunggah oleh

Arief T
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 5

#tipe data Boolean #Menghitung luas segitiga menggunakan fungsi.

print(True)
import math
#tipe data String
print("Ayo belajar Python") def LuasSegitigaabc(a, b, c):
print('Belajar Python Sangat Mudah') return 0.5 * a * b * math.sin(c)

#tipe data Integer a = int(input("a = "))


print(20) b = int(input("b = "))
c = float(input("c = "))
#tipe data Float L = LuasSegitigaabc(a, b, c)
print(3.14)
print("Luas segitiganya adalah", L)
Pertemuan ke-3
========== GAYA MODULAR ==========
========== PENGENALAN KODE PERINTAH SEDERHANA PADA PYTHON ==========
Gaya modular: Pembagian/penguraian masalah yang besar menjadi beberapa bagian
#Pengenalan kode perintah sederhana pada Python. yang lebih kecil.

a = input("Masukkan nama Anda: ") Contoh: Mencari luas persegi

print("Halo", a, "apa kabar?") def LuasABCD(p, l):


return p * l
==========
def LuasPersegi(s):
Masukkan nama Anda: Michael return LuasABCD(s, s)
Halo Michael apa kabar?
========== VARIABEL GLOBAL DAN LOKAL ==========
========== PERHITUNGAN LUAS LINGKARAN ==========
#Variabel global: Variabel yang dapat diakses dari semua fungsi, karena terletak di
#Menghitung luas lingkaran. luar fungsi.
#Variabel lokal: Variabel yang hanya dapat diakses di dalam fungsi tempat ia berada
a = input("Masukkan jari-jari lingkaran = ") saja.
b = int(a) #Variabel build-in: Variabel yang sudah ada di dalam Python.
L = 3.14 * b**2 #Pada Python, urutan pengaksesan variabel (scope) dikenal dengan sebutan LGB
(local, global, and build-in).
print("Luasnya adalah", L)
Nama = "Petani"
#Cara 2 menghitung luas lingkaran. Versi = "1.0.0"
#Cara 2 ini menggunakan modul mathematics berupa math.pi (phi) sehingga hasil #Ini merupakan variabel global.
perhitungannya akan lebih detail/tepat.
#Selain itu, penggunaan fungsi int() juga dapat diringkas seperti berikut. def Help():
Nama = "Programku"
import math Versi = "1.0.2"
#Ini merupakan variabel lokal.
a = int(input("Masukkan jari-jari lingkaran = ")) print("Nama: ", Nama)
L = math.pi * a**2 print("Versi: ", Versi)

print("Luasnya adalah", L) #Memanggil variabel global.


print("Nama: ", Nama)
========== print("Versi: ", Versi)

Masukkan jari-jari lingkaran = 7 #Memanggil fungsi help.


Luasnya adalah 153.86 Help()
Masukkan jari-jari lingkaran = 7
Luasnya adalah 153.93804002589985 ==========

========== FUNGSI TRIGONOMETRI ========== Nama: Petani


Versi: 1.0.0
>>> #Di Python, kita dapat mencari nilai dari fungsi trigonometri, tetapi harus diubah Nama: Programku
dahulu dari derajat ke radian. Versi: 1.0.2
>>> import math
>>> a = 30 ========== ASSIGNMENT - SURFACE AREA OF SPHERE ==========
>>> math.radians(a)
0.5235987755982988 #The Program of Finding the Surface Area of Sphere
>>> math.sin(math.radians(a))
0.49999999999999994 print("THE PROGRAM OF FINDING THE SURFACE AREA OF SPHERE")
print("=================================================")
========== PERHITUNGAN LUAS SEGITIGA ==========
import math
#Menghitung luas segitiga.
def SurfaceAreaofSphere (r):
import math return 4*math.pi*r**2

a = int(input("a = ")) r = float(input("Insert the radius of sphere = "))


b = int(input("b = ")) A = SurfaceAreaofSphere (r)
c = float(input("c = "))
L = 0.5 * a * b * math.sin(c) print("So, the surface area of sphere is =", A)

print("Luas segitiganya adalah", L) ========== ASSIGNMENT - VOLUME OF SPHERE ==========

========== #The Program of Finding the Volume of Sphere

a=3 print("THE PROGRAM OF FINDING THE VOLUME OF SPHERE")


b=5 print("===========================================")
c = 3.14
Luas segitiganya adalah 0.011944896873651212 import math

========== PERHITUNGAN LUAS SEGITIGA MENGGUNAKAN FUNGSI ========== def VolumeofSphere (r):
return 4/3*math.pi*r**3
n = 8 #Tambahkan satu buah variabel untuk menentukan range pengulangan (berapa
r = float(input("Insert the radius of sphere = ")) kali pengulangan).
V = VolumeofSphere (r) #Jika akan dibuat segitiga, maka nilai n = 3.
#Jika akan dibuat persegi/segi-4, maka nilai n = 4.
print("So, the volume of sphere is =", V) #Jika akan dibuat segi-n, maka nilai n = n.

========== ASSIGNMENT - ROOTS OF QUADRATIC EQUATION ========== for i in range(n): #Maksudnya perintah akan diulang sebanyak n kali.
MW.fd(100)
#The Program of Finding The Roots of Quadratic Equation MW.lt(360/n) #Ini rumus sederhana besar sudut belok antara 2 sisi poligon
terdekat.
print("THE PROGRAM OF FINDING THE ROOTS OF QUADRATIC EQUATION")
print("======================================================") MW.hideturtle()
print("Suppose the quadratic equation like this, ax**2 + bx + c") turtle.mainloop()

import math ========== PEMBUATAN POLIGON/SEGI-N 2 ==========

def x1 (a, b, c): #Cara 2 membuat poligon/segi-n dengan modul turtle memanfaatkan metode
return (-b + math.sqrt((b**2) - (4*a*c)))/(2*a) pengulangan/iterasi.
#Cara 2 ini menggunakan fungsi pembuat poligon (cara ini disebut enkapsulasi).
def x2 (a, b, c):
return (-b - math.sqrt((b**2) - (4*a*c)))/(2*a) import turtle
MW = turtle.Turtle()
a = int(input("Insert the value of a = ")) print(MW)
b = int(input("Insert the value of b = "))
c = int(input("Insert the value of c = ")) def BuatPoligon(sisi, panjang):
x1 = x1 (a, b, c) for i in range(sisi):
x2 = x2 (a, b, c) MW.fd(panjang)
MW.lt(360/sisi)
print("So, the roots of the quadratic equation is x1 =", x1, "and x2 =", x2)
BuatPoligon(8, 100)
Pertemuan ke-4
MW.hideturtle()
========== PENGENALAN TURTLE ========== turtle.mainloop()

#Turtle: Suatu modul pada Python yang digunakan untuk membuat semacam gambar ========== PEMBUATAN LINGKARAN ==========
grafis.
#Metode membuat gambar grafis di sini dilakukan secara step-by-step (sistematis). #Membuat lingkaran dengan modul turtle.
#Cara pembuatan lingkaran harus melibatkan fungsi pembuat poligon.
import turtle #Lingkaran dapat didefinisikan sebagai segi tak terhingga.
MW = turtle.Turtle() #Misalkan kita namai sang turtle MW.
print(MW) import turtle
#Kode perintah di atas merupakan susunan kode perintah awal yang wajib ada, yang import math
berfungsi untuk memanggil modul turtle. MW = turtle.Turtle()
print(MW)
#Selanjutnya kita tinggal menyusun kode-kode perintah selanjutnya untuk menyuruh
sang turtle berjalan agar membentuk suatu gambar grafis. def BuatPoligon(sisi, panjang):
MW.fd(100) #Perintah fd(x) ini menyuruh turtle maju ke depan sejauh x piksel. for i in range(sisi):
MW.fd(-100) #Jika -x, berarti mundur ke belakang sejauh x piksel. MW.fd(panjang)
MW.lt(90) #Perintah lt(x) ini menyuruh turtle belok ke kiri sebesar x derajat. MW.lt(360/sisi)
MW.fd(100)
MW.rt(135) #Perintah rt(x) ini menyuruh turtle belok ke kanan sebesar x derajat. def BuatLingkaran(r):
Berlaku rt(x) = lt(-x). keliling = 2 * math.pi * r
MW.fd(200) sisi = 360 #Jumlah sisinya ditentukan secara bebas, mendekati tak terhingga.
MW.rt(90) panjang = keliling / sisi
MW.fd(50) BuatPoligon(sisi, panjang)
#Perhatikan 3 rangkaian perintah di bawah.
MW.pu() BuatLingkaran(200)
MW.fd(100)
MW.pd() MW.hideturtle()
#Tiga rangkaian perintah tersebut menyuruh turtle pindah dari posisi sebelumnya turtle.mainloop()
sejauh yang diinginkan.
MW.circle(50, 180)#Perintah circle(r, sudut) menyuruh turtle melakukan gerak ========== PEMBUATAN LINGKARAN 2 ==========
melingkar dengan jari-jari r dan sudut tertentu.
MW.lt(45) #Cara 2 membuat lingkaran dengan modul turtle.
MW.fd(100) #Cara 2 ini melibatkan fungsi pembuat arc.
MW.circle(100, 270)
MW.circle(100, -180) import turtle
MW.pu() import math
MW.fd(-50) MW = turtle.Turtle()
MW.pd() print(MW)
MW.circle(50, 90)
def BuatPolyline(n, panjang, sudut):
MW.hideturtle() #Perintah ini untuk menghilangkan turtle setelah menyelesaikan for i in range(n):
semua rangkaian perjalannnya. MW.fd(panjang)
turtle.mainloop() #Perintah ini untuk menunggu user melakukan sesuatu setelah MW.lt(sudut)
seluruh perintah sebelumnya telah terselesaikan (misalnya menutup jendela turtle).
Selain turtle.mainloop(), dapat juga digunakan turtle.done(). def BuatPoligon(sisi, panjang):
sudut = 360 / sisi
========== PEMBUATAN POLIGON/SEGI-N ========== BuatPolyline(n, panjang, sudut)

#Membuat poligon/segi-n dengan modul turtle memanfaatkan metode def BuatArc(r, sudut):
pengulangan/iterasi. panjang_arc = 2 * math.pi * r * sudut / 360
#Metode pengulangan/iterasi ini akan dijelaskan lebih lanjut pada pertemuan n = int(panjang_arc / 3) + 1
selanjutnya. panjang2 = panjang_arc / n
sudut2 = float(sudut) / n
import turtle BuatPolyline(n, panjang2, sudut2)
MW = turtle.Turtle()
print(MW) def BuatLingkaran(r):
BuatArc(r, 360)
BuatLingkaran(200) n=3

MW.hideturtle() if n < 3:
turtle.mainloop() print("Lebih kecil")
elif n > 3:
========== PEMBUATAN BUNGA DI BUKU THINK PYTHON 2ND EDITION HALAMAN print("Lebih besar")
37 FIGURE 4.1 ========== else:
print("Sama dengan")
#Membuat bunga di Buku Think Python 2nd Edition halaman 37 Figure 4.1 print("Selesai")
menggunakan modul turtle.
========== PENENTUAN BILANGAN GENAP ATAU GANJIL ==========
import turtle
import math n=8
MW = turtle.Turtle()
print(MW) if n % 2 == 0:
#Pernyataan a % b == c ini menyatakan bahwa a dibagi b bersisa c.
def BuatPolyline(n, panjang, sudut): print("Genap")
for i in range(n): else:
MW.fd(panjang) print("Ganjil")
MW.lt(sudut)
========== PENENTUAN BILANGAN GENAP POSITIF ATAU NEGATIF ATAU GANJIL
def BuatArc(r, sudut): POSITIF ATAU NEGATIF ==========
panjang_arc = 2 * math.pi * r * sudut / 360
n = int(panjang_arc / 4) + 3 n = int(input("Masukkan suatu bilangan bulat: "))
panjang2 = panjang_arc / n
sudut2 = float(sudut) / n if n % 2 == 0:
MW.lt(sudut2 / 2) if n > 0:
BuatPolyline(n, panjang2, sudut2) print("Genap positif")
MW.rt(sudut2 / 2) elif n < 0:
print("Genap negatif")
def Petal(r, sudut): else:
for i in range(2): print("Nol")
BuatArc(r, sudut) elif n > 0:
MW.lt(180-sudut) print("Ganjil positif")
else:
def BuatBunga(n, r, sudut): print("Ganjil negatif")
for i in range(n):
Petal(r, sudut) ========== PENENTUAN GRADE NILAI ==========
MW.lt(360/n)
n = 40
def Pindah(jarak):
MW.pu() if n >= 90:
MW.fd(jarak) print("A")
MW.pd() elif n >= 80:
print("A-")
Pindah(-100) elif n >= 70:
BuatBunga(7, 60, 60) print("B+")
elif n >= 60:
Pindah(100) print("B")
BuatBunga(10, 40, 80) elif n >= 50:
print("B-")
Pindah(100) elif n >= 40:
BuatBunga(20, 140, 20) print("C+")
elif n >= 30:
MW.hideturtle() print("C")
turtle.mainloop() elif n >= 20:
print("C-")
Pertemuan ke-5 elif n >= 10:
print("D")
========== ITERATION ========== else:
print("E")
#Iteration: Proses menjalankan suatu pernyataan/perintah secara berulang mengikuti print("Selesai")
suatu interval/range.
========== KRITERIA 3 SISI DAPAT DIBENTUK SEBUAH SEGITIGA ==========
n = 10
#Kriteria 3 sisi dapat dibentuk sebuah segitiga.
#Akan dimunculkan variabel kontinu i (dimulai dari 0, 1, 2, ...) secara berulang sejauh
interval/range n. a = int(input("Masukkan panjang sisi a = "))
for i in range(n): b = int(input("Masukkan panjang sisi b = "))
print(i) c = int(input("Masukkan panjang sisi c = "))

========== ITERATION 2 ========== if a <= b + c and b <= a + c and c <= a + b:


print("Bisa dibentuk segitiga")
#Akan dimunculkan variabel kontinu i secara berulang mengikuti interval/range yang else:
dirincikan. print("Tidak bisa dibentuk segitiga")

n = 10 ========== PENENTUAN FAKTORIAL, FIBONACCI, DAN FPB ==========

for i in range(n+1, 1, -3): def Faktorial(n):


#Range tersebut mengindikasikan n+1 >= i > 1, dengan setiap pengulangannya if n == 0:
dikurangi dengan 3. return 1
print(i) else:
return n*Faktorial(n-1)
========== PERBANDINGAN - MENGGUNAKAN PERNYATAAN (IF), (ELIF), DAN (ELSE)
========== def Fib(n):
if n == 0 or n == 1:
#Pernyataan (if): Jika ... maka .... return n
#Pernyataan (elif): Di luar kondisi (if), jika ... maka .... else:
#Pernyataan (else): Di luar kondisi (if) dan (elif), jika yang lain maka .... return Fib(n-1) + Fib(n-2)
def FPB(a, b): #Angka 10**-4 mencerminkan angka yang mendekati 0 (tidak harus -4, boleh
if b == 0: juga -5, -6, -7, ...).
return a #Angka 10**-4 ini akan dijelaskan lebih lanjut di mata kuliah Metode Numerik.
else: return x
return FPB(b, a%b)
print(AkarKuadrat(2))
n=5
a = 16 ========== ASSIGNMENT - GAME OF GUESSING NUMBER ==========
b = 24
#The Program of Making the Game of Guessing Number
print(Faktorial(n))
print(Fib(n)) #1. Game introduction
print(FPB(a, b)) print("WELCOME TO THE GAME OF GUESSING NUMBER")
print(" ")
Pertemuan ke-6 print("Game instructions:")
print("1. A secret number has been selected by the system by choosing a number
========== DEFINISI PERKALIAN ========== randomly.")
print("2. You must guess that secret number by inserting the guess number.")
#Definisi perkalian a x b: Menjumlahkan nilai b yang muncul sebanyak a kali. print("3. Remember that the range of number is from 1 to 100.")
print("4. After you insert the guess number, the system will make a decision for your
def Kali(a, b): guess number.")
Hasil = 0 print("5. You'll be given an indicator if your guess number is greater or less than the
for i in range(a): secret number.")
Hasil += b print("6. You must guess until your guess number is equal to the secret number.")
return Hasil print("7. After you win, you'll be given an indicator of the number of times you
#Hasil += b itu identik dengan Hasil = Hasil + b. guessing.")
#Hasil -= b itu identik dengan Hasil = Hasil - b. print(" ")
#Hasil *= b itu identik dengan Hasil = Hasil * b. print("Good luck!")
#Hasil /= b itu identik dengan Hasil = Hasil / b. print(" ")
print("Let's play the game!")
print(Kali(4, 5)) print(" ")

========== DEFINISI PERKALIAN 2 - MENGGUNAKAN PERNYATAAN (WHILE) #2. Importing random module
========== import random

#Ada cara lain mendefinisikan perkalian menggunakan pernyataan (while). #3. Gameplay
#Pernyataan (while): Ketika pernyataan (while) masih terpenuhi, perintah akan def GuessNumber():
dikerjakan terus secara berulang, dan akan berhenti ketika pernyataan (while) sudah SecretNumber = random.randint(1, 100)
tidak terpenuhi. #Pernyataan (random.randint(a, b)) ini menyatakan bahwa sistem akan memilih
suatu angka secara acak dengan interval dari 1 sampai 100.
def Kali(a, b): GuessNumber = int(input("Insert your guess number: "))
Hasil = 0 count = 0
i=0 while SecretNumber != GuessNumber:
while i < a: #Simbol (!=) ini identik dengan pernyataan tidak sama dengan.
Hasil += b count += 1
i += 1 if GuessNumber < 1 or GuessNumber > 100:
return Hasil print("Your guess number is out of range. Try again!")
elif GuessNumber > SecretNumber:
print(Kali(4, 5)) print("Your guess number is too large. Try again!")
else:
========== DEFINISI PEMBAGIAN ========== print("Your guess number is too small. Try again!")
GuessNumber = int(input("Insert your guess number: "))
#Definisi pembagian: Menghitung berapa kali pengurangan a dengan b sampai a print("Yeah! Your guess number is equal to the secret number. The secret number
habis (a = 0). is", SecretNumber, ".")
totalcount = count + 1
def Bagi (a, b): print("The number of times you guessing is", totalcount, ".")
Hasil = 0 print("Congratulations!")
while a > 0: print(" ")
a -= b print("Do you want to play again?")
Hasil += 1 print("Y = Yes, let's play again!")
return Hasil print("N = No, I want to exit the game.")

print(Bagi(132, 6)) #4. Retry or exit the game


GuessNumber()
========== DEFINISI PEMBAGIAN BERSISA ========== choice = input("Pick your choice (Y/N): ")
while choice == "Y" or choice != "N":
#Definisi pembagian bersisa: Menghitung berapa kali pengurangan a dengan b if choice == "Y":
sampai a bersisa dan a <= b. print(" ")
print("Let's play again!")
def Bagi (a, b): print(" ")
Hasil = 0 GuessNumber()
while a >= b: choice = input("Pick your choice (Y/N): ")
a -= b else:
Hasil += 1 print("Invalid choice! Choose (Y) or (N)!")
return (Hasil, a) choice = input("Pick your choice (Y/N): ")

print(Bagi(135, 6)) Pertemuan ke-7

========== DEFINISI AKAR KUADRAT ========== ========== PENGENALAN STRING ==========

#Di Python tidak ada cara yang bisa mencari akar kuadrat secara tepat/sah 100%. Jadi >>> S1 = "Michael"
cara mencarinya dengan menggunakan sistem praduga (mendekati nilai pastinya). >>> S2 = "Wijaya"
>>> print(S1+S2)
def AkarKuadrat(a): MichaelWijaya
x=1 >>> print(S2+S1) #Penjumlahan string tidak bersifat komutatif.
while abs(x - a/x) > 10**-4: WijayaMichael
x = (x+a / x) / 2 >>> print(S1*5)
#Pernyataan (abs): Nilai absolute/mutlak. MichaelMichaelMichaelMichaelMichael
#Hasil (x - a/x) diusahakan mendekati 0 (x = a/x atau a = x*x). >>> print(5*S1) #Perkalian string bersifat komutatif.
MichaelMichaelMichaelMichaelMichael
>>> print(S1+" "+S2) #Jika ingin menambahkan spasi antar string. return True
Michael Wijaya
>>> S1[0] #Jika ingin mencari karakter pertama dari string (urutannya dimulai dari [0], print(CekPal('a man a plan a canal panama'))
[1], [2], ...).
'M' ========== PENGENALAN FUNGSI ORD() DAN CHR() ==========
>>> S1[4]
'a' >>> print(ord("A")) #Fungsi ord() berfungsi untuk mengembalikan kode bilangan
>>> len(S1) #Pernyataan (len) ini menyatakan panjang dari string (jumlah karakter unicode dari sebuah karakter string.
termasuk spasi, tanda baca, dsb). 65
7 >>> print(ord("B"))
>>> S1[8] #Jika kita menginput perintah mencari karakter ke-n dari suatu string, 66
tetapi nilai n yang diinput ada di luar interval dari jumlah karakter string tersebut, >>> print(ord("C"))
maka output perintah tersebut akan memunculkan pesan error. 67
Traceback (most recent call last): >>> print(ord("0"))
File "<pyshell#10>", line 1, in <module> 48
S1[8] #Jika kita menginput perintah mencari karakter ke-n dari suatu string, tetapi >>> print(ord("1"))
nilai n yang diinput ada di luar interval dari jumlah karakter string tersebut, maka 49
output perintah tersebut akan memunculkan pesan error. >>> print(ord("2"))
IndexError: string index out of range 50
>>> S1[7] >>> print(ord("9"))
Traceback (most recent call last): 57
File "<pyshell#11>", line 1, in <module> >>> print(chr(65)) #Fungsi chr() berfungsi untuk mengembalikan karakter unicode
S1[7] dari bilangan integer.
IndexError: string index out of range A
>>> S3 = "Namaku Febby." >>> print(chr(70))
>>> len(S3) F
13 >>> print(chr(48))
>>> S3[6] 0
'' >>> print(chr(57))
>>> S3[len(S3)-1] #Jika ingin mencari karakter terakhir dari suatu string. 9
'.'
>>> S3[-1] #Cara lain mencari karakter terakhir dari suatu string. ========== BERHITUNG DENGAN MEMANFAATKAN FUNGSI ORD() ==========
'.'
>>> S3[-4] #Dimulai dari -1, -2, -3, ..., itu merupakan urutan karakter ke-n tetapi #Berhitung dengan memanfaatkan fungsi ord().
dimulai dari belakang (jalan mundur).
'b' def Calculate(s):
Hasil = 0
========== PENULISAN SUSUNAN KARAKTER STRING ========== for i in s:
Hasil *= 10
#Penulisan susunan karakter string. Hasil += ord(i) - ord("0")
return Hasil
Fruit = "Banana"
print(Calculate("153") + 8)
index = 0
#Pernyataan (index) ini menyatakan karakter ke-n dari string tersebut.

#Cara 1 menuliskan susunan karakter string.


while index < len(Fruit):
print(Fruit[index])
index = index + 1

#Cara 2 menuliskan susunan karakter string.


for index in range(len(Fruit)):
print(Fruit[index])

#Cara 3 menuliskan susunan karakter string.


for i in Fruit:
print(i)

========== PENGECEKAN PALINDROM ==========

#Palindrom: Suatu susunan kata, frasa, angka, atau karakter lainnya yang dapat
dibaca secara sama baik dari depan maupun belakang.
#Pengecekan Palindrom meliputi pengecekan semua karakter, termasuk spasi, tanda
baca, dsb.

def CekPal(s):
for index in range(len(s)//2):
if s[index] != s[-(index+1)]:
return False
return True

print(CekPal("kasur rusak"))

========== PENGECEKAN PALINDROM 2 ==========

#Pengecekan Palindrom jika ingin spasi diabaikan.

def CekPal(s):
Kiri = 0
Kanan = len(s)-1
while Kiri < Kanan:
while s[Kiri] == ' ':
Kiri += 1
while s[Kanan] == ' ':
Kanan -= 1
if s[Kiri] != s[Kanan]:
return False
Kiri += 1
Kanan -= 1

Anda mungkin juga menyukai