#Modul 1 Mobile (Rev)
#Modul 1 Mobile (Rev)
MODUL I
Nama : Andri
HillaryOzora
Gracia
NIM : F55122028
F55123073
Kelas : C
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Dasar
2.1.1 Pengenalan class, object, atribut dan method
Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) dalam Java adalah
paradigma pemrograman yang didasarkan pada konsep pemodelan dunia
nyata dengan menggunakan objek-objek. Dalam OOP, program dibangun
dengan merancang objek-objek yang memiliki atribut (variabel anggota)
dan metode (fungsi anggota) yang mampu melakukan tugas-tugas tertentu.
Class merupakan cetak biru (blue print) dari objek atau dengan kata
lain sebuah Class menggambarkan ciri-ciri objek secara umum. Class
merupakan bagian dari turunan obyek yang berfungsi sebagai wadah atau
cetakan untuk mendeskripsikan behavior/state yang didukung obyeknya.
Behavior adalah tingkah laku yang dapat dilakukan oleh obyek. Behavior
adalah kelakuan atau sifat dari obyek, misalnya lampu bisa dimatikan atau
dinyalakan. State adalah kondisi atau keadaan yang bisa terjadi pada obyek,
misalnya lampu dapat memiliki state nyala atau mati, Sebagai contoh
Suzuki Smash, Yamaha VegaR, Honda SupraFit, dan Kawasaki KazeR
merupakan objek dari Class sepeda motor. Suzuki Smash dan objek lainnya
juga memiliki kesamaan atribut (merk, tipe, berat, kapasitas bensin, tipe
mesin, warna, harga) dan method untuk mengakses data pada atributnya
(misal fungsi untuk menginputkan data merk, tipe, berat, dsb serta fungsi
untuk mencetak data merk, tipe, berat, dsb).
Objek (Object) merupakan segala sesuatu yang ada di dunia ini, yaitu
manusia, hewan, tumbuhan, rumah, kendaraan, dan lain sebagainya.
Contoh-contoh objek yang telah disebutkan diatas merupakan contoh objek
nyata pada kehidupan kita. Pada pemrograman berorientasi objek, kita akan
belajar bagaimana membawa konsep objek dalam kehidupan nyata menjadi
objek dalam dunia pemrograman. Setiap objek dalam dunia nyata pasti
memiliki 2 elemen penyusunnya, yaitu keadaan (state) dan perilaku/sifat
(behaviour). Sebagai contoh, sepeda memiliki keadaan yaitu warna, merk,
jumlah roda, ukuran roda. Dan perilaku/sifat sepeda adalah berjalan,
berhenti, belok, menambah kecepatan, dan mengerem. Pada saat objek
diterjemahkan ke dalam konsep PBO, maka elemen penyusunnya juga
terdiri atas 2 bagian, yaitu:
1. Atribut, merupakan ciri-ciri yang melekat pada suatu objek (state).
2. Method, merupakan fungsi-fungsi yang digunakan untuk
memanipulasi nilai-nilai pada atribut atau untuk melakukan hal-hal
yang dapat dilakukan suatu objek (behaviour).
Objek dalam konsep PBO memiliki keadaan dan perilaku yang sama
seperti halnya objek di dunia nyata, karena objek dalam konsep PBO
merupakan representasi objek dari dunia nyata. Objek dalam PBO
merepresentasikan keadaan melalui variabel-variabel (Atribut), sedangkan
perilakunya direpresentasikan dengan method (yang merupakan suatu
fungsi yang berhubungan dengan perilaku objek tersebut maupun
berhubungan dengan atribut dari objek tersebut). Objek yang memiliki
kesamaan atribut dan method dapat dikelompokkan menjadi sebuah Class.
Dan objek-objek yang dibuat dari suatu class itulah yang disebut dengan
Instant of class. Untuk menginstansi (membuat) objek dari class, gunakan
operator new. Sintaks membuat objek dari suatu class:
2. Membuat Object
a. Buatlah file java yang baru seperti gambar di bawah.
b. Lalu beri nama file tersebut dengan nama “ObjectPersegi”.