0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan10 halaman

#Modul 1 Mobile (Rev)

Dokumen ini menjelaskan konsep dasar Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) dalam Java, termasuk pengenalan class, object, atribut, dan method. Penjelasan mencakup cara mendefinisikan class dan objek, serta bagaimana atribut dan metode berfungsi dalam konteks pemrograman. Selain itu, dokumen ini juga memberikan langkah-langkah praktis untuk membuat class dan objek dalam aplikasi Android menggunakan Java.

Diunggah oleh

a323b4ky0648
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan10 halaman

#Modul 1 Mobile (Rev)

Dokumen ini menjelaskan konsep dasar Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) dalam Java, termasuk pengenalan class, object, atribut, dan method. Penjelasan mencakup cara mendefinisikan class dan objek, serta bagaimana atribut dan metode berfungsi dalam konteks pemrograman. Selain itu, dokumen ini juga memberikan langkah-langkah praktis untuk membuat class dan objek dalam aplikasi Android menggunakan Java.

Diunggah oleh

a323b4ky0648
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 10

Tanggal Asistensi :

Tanda Tangan Nilai

MODUL I

PENGENALAN CLASS, OBJECT,


NAMA ATRIBUT, DAN METHOD
MODUL

Nama : Andri
HillaryOzora
Gracia

NIM : F55122028
F55123073

Kelas : C
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Dasar
2.1.1 Pengenalan class, object, atribut dan method
Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) dalam Java adalah
paradigma pemrograman yang didasarkan pada konsep pemodelan dunia
nyata dengan menggunakan objek-objek. Dalam OOP, program dibangun
dengan merancang objek-objek yang memiliki atribut (variabel anggota)
dan metode (fungsi anggota) yang mampu melakukan tugas-tugas tertentu.
Class merupakan cetak biru (blue print) dari objek atau dengan kata
lain sebuah Class menggambarkan ciri-ciri objek secara umum. Class
merupakan bagian dari turunan obyek yang berfungsi sebagai wadah atau
cetakan untuk mendeskripsikan behavior/state yang didukung obyeknya.
Behavior adalah tingkah laku yang dapat dilakukan oleh obyek. Behavior
adalah kelakuan atau sifat dari obyek, misalnya lampu bisa dimatikan atau
dinyalakan. State adalah kondisi atau keadaan yang bisa terjadi pada obyek,
misalnya lampu dapat memiliki state nyala atau mati, Sebagai contoh
Suzuki Smash, Yamaha VegaR, Honda SupraFit, dan Kawasaki KazeR
merupakan objek dari Class sepeda motor. Suzuki Smash dan objek lainnya
juga memiliki kesamaan atribut (merk, tipe, berat, kapasitas bensin, tipe
mesin, warna, harga) dan method untuk mengakses data pada atributnya
(misal fungsi untuk menginputkan data merk, tipe, berat, dsb serta fungsi
untuk mencetak data merk, tipe, berat, dsb).
Objek (Object) merupakan segala sesuatu yang ada di dunia ini, yaitu
manusia, hewan, tumbuhan, rumah, kendaraan, dan lain sebagainya.
Contoh-contoh objek yang telah disebutkan diatas merupakan contoh objek
nyata pada kehidupan kita. Pada pemrograman berorientasi objek, kita akan
belajar bagaimana membawa konsep objek dalam kehidupan nyata menjadi
objek dalam dunia pemrograman. Setiap objek dalam dunia nyata pasti
memiliki 2 elemen penyusunnya, yaitu keadaan (state) dan perilaku/sifat
(behaviour). Sebagai contoh, sepeda memiliki keadaan yaitu warna, merk,
jumlah roda, ukuran roda. Dan perilaku/sifat sepeda adalah berjalan,
berhenti, belok, menambah kecepatan, dan mengerem. Pada saat objek
diterjemahkan ke dalam konsep PBO, maka elemen penyusunnya juga
terdiri atas 2 bagian, yaitu:
1. Atribut, merupakan ciri-ciri yang melekat pada suatu objek (state).
2. Method, merupakan fungsi-fungsi yang digunakan untuk
memanipulasi nilai-nilai pada atribut atau untuk melakukan hal-hal
yang dapat dilakukan suatu objek (behaviour).
Objek dalam konsep PBO memiliki keadaan dan perilaku yang sama
seperti halnya objek di dunia nyata, karena objek dalam konsep PBO
merupakan representasi objek dari dunia nyata. Objek dalam PBO
merepresentasikan keadaan melalui variabel-variabel (Atribut), sedangkan
perilakunya direpresentasikan dengan method (yang merupakan suatu
fungsi yang berhubungan dengan perilaku objek tersebut maupun
berhubungan dengan atribut dari objek tersebut). Objek yang memiliki
kesamaan atribut dan method dapat dikelompokkan menjadi sebuah Class.
Dan objek-objek yang dibuat dari suatu class itulah yang disebut dengan
Instant of class. Untuk menginstansi (membuat) objek dari class, gunakan
operator new. Sintaks membuat objek dari suatu class:

Kode tersebut digunakan untuk membuat objek baru berdasarkan


kelas yang sudah didefinisikan. Dalam hal ini, “namaClass” adalah nama
dari kelas yang berfungsi sebagai blueprint, sementara “namaObject”
adalah nama dari objek yang dibuat berdasarkan kelas tersebut. Kata kunci
“new” digunakan untuk mengalokasikan memori dan memanggil
konstruktor kelas, yaitu fungsi khusus yang bertugas menginisialisasi objek
ketika pertama kali dibuat. Dengan menggunakan objek yang baru dibuat
ini, kita bisa mengakses atribut (variabel) dan metode (fungsi) yang telah
didefinisikan di dalam kelas.
BAB III
PROSEDUR KERJA
3.1 Langkah Kerja
3.1.1 Pengenalan class, object, atribut dan method
1. Membuat Class
a. Buka Android Studio dan klik New Project.

b. Lalu pilih Empty Views Activity kemudian Next.


c. Lalu aturlah settingan project seperti gambar di bawah.
Kemudian tekan Finish.

d. Kemudian buatlah file java yang baru seperti gambar di


bawah.

e. Lalu beri nama file tersebut dengan nama


“ClassMahasiswa”.
f. Lalu tambahkan kode program seperti di bawah ini.

g. Kemudian jalankan program melalui terminal seperti di


bawah ini.

2. Membuat Object
a. Buatlah file java yang baru seperti gambar di bawah.
b. Lalu beri nama file tersebut dengan nama “ObjectPersegi”.

c. Lalu tambahkan kode program seperti di bawah ini.

d. Kemudian jalankan program melalui terminal seperti di


bawah ini.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Dan Pembahasan
4.1.1 Pengenalan class, object, atribut dan method
1. Class

Pada file atau kode program “ClassMahasiswa.java”


terdapat “package com.example;”. Baris ini mendeklarasikan
package tempat kelas “ClassMahasiswa” berada. Package
adalah cara untuk mengelompokkan kelas-kelas yang terkait
dalam satu grup. Kemudian terdapat “public class
ClassMahasiswa”. Baris ini mendeklarasikan kelas
“ClassMahasiswa”. Selanjutnya terdapat “public static void
main(String[] args)”. Baris ini mendeklarasikan fungsi
“main()”. Program Java akan dimulai dengan menjalankan
fungsi “main()”. Di dalam fungsi tersebut, terdapat “String
name, address;” dan “int age;” yang mendeklarasikan 3
variabel dengan tipe data yang berbeda. Kemudian terdapat
“name = "Hillary"; address = "JL. Dewi Sartika"; age = 19;”
yang memberikan nilai pada ketiga variabel yang telah
dideklarasikan sebelumnya. Terakhir, terdapat
“System.out.println();;” yang merupakan perintah output dan
menampilkan nilai dari ketiga variabel tadi saat dijalankan.
2. Object

Pada file atau kode program “ObjectPersegi” sama seperti


sebelumnya, berada pada package yang sama yaitu
“com.example.;”. Terdapat juga pendeklarasian class dengan
nama “ObjectPersegi”. Pada class ini, terdapat “private int
panjang; private int lebar;” yang mendeklarasikan 2 variabel
private yang berarti hanya dapat diakses dari dalam kelas
“ObjectPersegi”. Kemudian terdapat “public void setPanjang(int
panjang) { this.panjang = panjang; } ” yang mendeklarasikan
metode “setPanjang()”. dan digunakan untuk menetapkan nilai ke
variabel “panjang”. Metode ini adalah public, yang berarti dapat
diakses dari luar kelas “ObjectPersegi”. Terdapat juga “public
void setLebar(int lebar) { this.lebar = lebar; } ” yang
mendeklarasikan metode “setLebar()”, sama seperti metode
sebelumnya, namun menetapkan nilai ke variabel “lebar”.
Kemudian ada deklarasi metode “public int hitungLuas()” yang
digunakan untuk menghitung luas persegi. Pada fungsi main di
class “ObjectPersegi” kali ini, terdapat “ObjectPersegi persegi =
new ObjectPersegi();” untuk membuat objek baru dari kelasa
“ObjectPersegi” dengan nama “persegi”. Kemudian
“persegi.setPanjang(10);” menetapkan nilai 10 ke variabel
“panjang” dari objek “persegi”, “persegi.setLebar(5);”
menetapkan nilai 5 ke variabel “lebar” dari objek “persegi”. “int
luas = persegi.hitungLuas();” memanggil metode “hitungLuas()”
dari objek persegi dan akan mengembalikan nilai luas persegi.
Terakhir “System.out.println("Luas Persegi adalah " + luas);”
menampilkan output dan nilai “luas”.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
5.1.1 Pengenalan class, object, atribut dan method
Dari praktikum kali ini, dapat disimpulkan bahwa dalam
pengembangan aplikasi Android, terutama pada bahasa Java, kita bisa
membuat Class untuk menampilkan sebuah objek selayaknya di dunia nyata.
Class dapat diisi dengan atribut-atribut dan atribut/datanya dapat
dimanipulasi menggunakan metode (method). Anggota/metode di dalam
class dapat dideklarasikan sebagai private yang berarti hanya dapat diakses
dari dalam kelasnya, dan public yang berarti dapat diakses dari mana saja.
5.1.2 Encapsulation dan Constructor
Dari praktikum kali ini, dapat disimpulkan bahwa dalam
pengembangan aplikasi Android, terutama pada bahasa Java, terdapat class
dan di dalamnya terdapat beberapa konsep seperti Encapsulation dan
Constructor. Encapsulation mengamankan data agar hanya bisa diakses
dengan method tertentu, sedangkan Constructor adalah suatu cara atau
method dalam sebuah class untuk menginisialisasi suatu object agar dapat
digunakan.

Anda mungkin juga menyukai