0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
59 tayangan13 halaman

RPP - Python Okk

Dokumen ini adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk mata pelajaran Informatika di SMA N 1 Luragung, yang berfokus pada pengenalan bahasa pemrograman Python. RPP mencakup tujuan pembelajaran, langkah-langkah pembelajaran, serta penilaian yang meliputi tes lisan, tertulis, dan praktik. Selain itu, dokumen ini juga menjelaskan konsep dasar pemrograman, struktur bahasa Python, dan contoh program sederhana.

Diunggah oleh

cici dwicahyani
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
59 tayangan13 halaman

RPP - Python Okk

Dokumen ini adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk mata pelajaran Informatika di SMA N 1 Luragung, yang berfokus pada pengenalan bahasa pemrograman Python. RPP mencakup tujuan pembelajaran, langkah-langkah pembelajaran, serta penilaian yang meliputi tes lisan, tertulis, dan praktik. Selain itu, dokumen ini juga menjelaskan konsep dasar pemrograman, struktur bahasa Python, dan contoh program sederhana.

Diunggah oleh

cici dwicahyani
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 13

RPP Bahasa Pemrograman Python

Identitas Sekolah SMA N 1 Luragung


Mata Pelajaran Informatika
Kelas / Semester XI / 2
Materi Pokok Pengenalan Bahasa Pemrograman Python
Alokasi Waktu 2 x 40 menit
KI (Kompetensi Inti) KI-3: Memahami, menerapkan, dan
menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural.
KI-4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam
ranah konkret dan abstrak terkait dengan
perkembangan teknologi informasi dalam
penggunaan dan manfaat pembuatan aplikasi
menggunakan Bahasa pemrograman phyton.
KD (Kompetensi Dasar) 3.1 Menjelaskan pengertian dan fungsi bahasa
pemrograman Python.
4.1 Membuat program Python sederhana.
Tujuan Pembelajaran Peserta didik dapat memahami dasar-dasar
Python, menunjukkan rasa percaya diri, dan
peduli terhadap teman dalam proses belajar.
Penguatan Pendidikan Karakter - Religius (Berdoa sebelum pembelajaran di
mulai)
- Disiplin
- Peduli sosial dan empati terhadap teman
yang mengalami kesulitan
Langkah-langkah Pembelajaran Pendahuluan (10 menit):
- Salam, doa, absensi, apersepsi.
- Menyampaikan tujuan pembelajaran.

Kegiatan Inti (60 menit):


- Menjelaskan tentang Python.
- Instalasi Python bersama.
- Membuat program sederhana.
- Praktikum dan Diskusi berkelompok dan
membantu teman.

Penutup (10 menit):


- Refleksi pembelajaran.
- Penutupan.
Penilaian Pembelajaran Pengetahuan: Tes lisan dan tertulis.
Keterampilan: Praktik membuat program
sederhana.
Remedial Memberikan pendampingan khusus, tugas
tambahan berupa latihan membuat program
lebih sederhana.
Pengayaan Memberikan tantangan membuat program
Python dengan input dan output lebih
kompleks (misalnya, program kalkulator).

Pengantar Pemrograman dan Struktur Bahasa Python


1
Standar Kompetensi:
Memahami ruang lingkup dan tools yang digunakan dalam pemrograman
Sub Pokok Bahasan:
1. Ragam Bahasa Pemrograman
2. Pemrograman Visual dan Console
3. Interpreter dan Compiler
4. Terminologi Python

1.1. Ragam Bahasa Pemrograman.

Gambar 1.1 Beberapa bahasa pemrograman

Sebuah program dapat diartikan kumpulan instruksi-instruksi yang dibuat secara

terstruktur dan logis untuk menyelesaikan permasalahan. Sebuah masalah memiliki makna

keadaan yang tidak sesuai dengan kenyataan. Tanpa permasalahan maka tidak akan ada

program.

Seorang pembuat program disebut dengan programmer harus memiliki

kemampuan membuat program berdasarkan ketentuan masing-masing bahasa

pemrograman yang digunakan. Gambar 1.1 memperlihatkan beberapa jenis bahasa

pemrograman seperti C, php, java, dan python, selain itu bahasa lainnya seperti basic,

pascal, cobol, dan lain-lainnya.

1.2. Pemrograman Visual dan Console

2
Gambar 1.2. Tampilan Visual (sebelah kanan)

dan Console (sebelah kiri)

Pada tampilan visual pada contoh dengan menampilkan textbox dan tombol yang

dapat di isi dan di klik, tampilannya lebih menarik dan nyaman digunakan. Sementara

tampilan Console lebih sederhana, terlihat kurang begitu menarik dan monoton.

Gambar 1.3. Tools Python Shell 32 bit dan 64 bit.

Gambar 1.3 memperlihatkan tampilan IDLE (Integrated Development and Learning

Environment) yaitu Python sebagai lingkungan belajar berisi tampilan GUI yang menarik,

bekerja pada OS (Windows, Linux dan Mac OS X), interaktif interpreter (penterjemah)

berupa kode input/output dan error messages, multi windows, multiple file (grep) berupa

3
search within any windows, fiture debugger (pencari kesalahan),

konfigurasi/browsers dan dialog.

1.3. Interpreter dan Compiler

Penterjemah bahasa python menggunakan interpreter (satu per-satu pernyataan),

berbeda dengan penterjemah compiler yang menterjemahkan kode program sekaligus (blok

pernyataan). Interpreter: Interpreter tidak menghasilkan bentuk object code, tetapi hasil

translasinya hanya dalam bentuk internal, dimana program induk harus selalu ada-berbeda

dengan compiler.

Source code

Translator Hasil

Data

Gambar 1.4 Skema proses interpreter

Compiler : Source code adalah bahasa tingkat tinggi, object code adalah bahasa mesin atau

bahasa assembly. Source code dan data diproses secara berbeda.

Dat
a

Executio
Hasi
Compile n
Source
r l
Code
Object
Code

Gambar 1.5 Skema proses Compiler

4
1.4 Termitology Pyton

Bahasa Python memiliki beberapa sintaks yang umum ada pada bahasa

pemrograman lainnya seperti input/output proses, struktur seleksi, struktur pengulangan,

pernyataan fungsi (sub program), dan lain sebagainya.

A. Halaman Pengetikan Kode Program.

Halaman
interpreter

Halaman Editor,
seperti pada
compiler.

Gambar 1.6 Halaman Pengetikan Kode Program.

Gambar 1.6 menunjukkan halaman pengetikan kode program dengan satu

persatu argumen/ pernyataan, atau dengan editor seperti layaknya kode pada compiler

yang ditulis sekaligus tetapi tetap dieksekusi argumen per argumen.

B. Nilai (value) dan Tipe data

Nilai (value) adalah hal yang paling mendasar seperti sebuah huruf, karakter

khusus, atau sebuah angka yang akan dimanipulasi oleh program

Input Proses Output


(Masukkan) (Hasil)

5
Nilai angka seperti : angka 10, 100,1000 jika dijumlah dengan angka 5

menghasilkan angka 15,105, dan 1005. Jika di kali dengan 5 maka memberikan hasil

angka 50, 500, dan 5000. Bagaimana jika angka tersebut berubah menjadi ‘10’, ‘100’, dan

‘1000’. Bagaimana jika dijumlah dengan angka 5? Bagaimana jika dikali dengan angka

5?. Perhatikan Gambar 1.8 berikut ini.

Gambar 1.8 Tampilan contoh operasi angka dan bukan angka

Selanjutnya, jika bukan angka dioperasikan sesamanya bagaimana?

6
Gambar 1.9 Tampilan contoh operasi bukan angka.

Pada Gambar 1.9 menampilkan tipe data yang bukan angka jika dioperasikan

sesamanya akan membuat value yang baru. Sehingga dalam membaut program data

(value) selalu tergantung pada tipe data yang digunakan. Tipe data yang cocok akan

membuat data tersimpan dalam memori komputer secara realtime sesaat sebelum

proses selanjutnya. Tipe data yang digunakan dalam bahasa Python yaitu : tipe data

sederhana seperti integer (bilangan bulat), float (bilangan berkoma), string (abjad bisa

huruf, angka, atau karakter khusus). Tipe data majemuk seperti list.

C. Mengaktifkan Halaman Bahasa Python

Berikut ini langkah-langkah untuk menjalankan dan membuka halaman bahasa

Python.

Langkah 1: Pilih IDLE.

Langkah 2: Tampilan Halaman setelah IDLE dipilih.


7
Langkah 3: Tampilan menu utama pada File.

8
D. Input dan Output Bahasa Python.

Running :

Gambar 1.10 Tampilan Error Contoh Operasi 2 Bilangan.

Gambar 1.8 menunjukkan input bilangan pada variabel X dan Y,

tetapi hasil yang diperoleh dalam bentuk tipe data string (Var =

Input(“….”)), sehingga tidak dapat dihitung hasil perkaliannya. Untuk

mengatasi persoalan tersebut gunakan eval( ) seperti pada Gambar 1.9

berikut.

Running :

Gambar 1.11 Tampilan Operasi 2 Bilangan.

9
E. Membuat aplikasi sederhana menghitung Luas dan Keliling
segitiga secara otomatis

Langkah 1:

Aktifkan Idle-Pyton

Langkah 2 :

Ketikan Sorce code pada halaman di atas

def luas_segitiga():

alas = float(input('Masukan alas segitiga: '))

tinggi = float(input("Masukan tinggi segitiga: "))

luas = 1 / 2 * alas * tinggi

print("Luas segitiga : ", luas)

return luas

10
def keliling_segitiga():

s1 = float(input("Masukan sisi 1 segitiga: "))

s2 = float(input("Masukan sisi 2 segitiga: "))

s3 = float(input("Masukan sisi 3 segitiga: "))

keliling = s1 + s2 + s3

print("Keliling Segitiga : ", keliling)

while True:

print("===== SELAMAT DATANG DI PROGRAM SEGITIGA")

print("Berikut Menu yang tersedia:")

print("1. Mencari Luas Segitiga")

print("2. Mencari Keliling Segitiga")

print("3. Tutup")

option = input("Option 1-3 : ")

if option == "1":

print("Anda Pilih Menu 1")

luas_segitiga()

elif option == "2":

print("Anda Pilih Menu 2")

keliling_segitiga()

elif option == '3':

break

else:

print("Keyword Anda salah silahkan coba lagi!!")

11
Langkah 3 :

Save As file tersebut kemudian Run. Jika berhasil akan muncul tampilan seperti di
bawah ini :

12
LATIHAN : Buatlah sebuah program untuk menghitung Luas dan Keliling Persegi
Panjang!

Refleksi Pembelajaran :

13

Anda mungkin juga menyukai