0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
8 tayangan28 halaman

Modul

Modul ajar Informatika untuk kelas X/E di SMAN 3 Purwakarta mencakup capaian pembelajaran yang menekankan pada integrasi aplikasi perkantoran dan pemahaman tentang cara kerja komputer serta komponen-komponennya. Siswa diharapkan dapat memanfaatkan aplikasi secara optimal dan memahami interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna. Kegiatan pembelajaran meliputi aktivitas praktis, refleksi, dan asesmen untuk mendalami materi yang diajarkan.

Diunggah oleh

fristiantirahayu70
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
8 tayangan28 halaman

Modul

Modul ajar Informatika untuk kelas X/E di SMAN 3 Purwakarta mencakup capaian pembelajaran yang menekankan pada integrasi aplikasi perkantoran dan pemahaman tentang cara kerja komputer serta komponen-komponennya. Siswa diharapkan dapat memanfaatkan aplikasi secara optimal dan memahami interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna. Kegiatan pembelajaran meliputi aktivitas praktis, refleksi, dan asesmen untuk mendalami materi yang diajarkan.

Diunggah oleh

fristiantirahayu70
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 28

MODUL AJAR

INFORMATIKA
TAHUN AJARAN 2022/2023
Modul Ajar Informatika
Nama Penyusun : Alfi Syahfiri Muharman, S.T
Institusi : SMAN 3 Purwakarta
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2021/2022
Elemen : TIK

Capaian Pembelajaran:
Pada akhir fase E, siswa mampu memanfaatkan berbagai aplikasi secara bersamaan dan
optimal untuk berkomunikasi, mencari informasi di internet, serta mahir menggunakan fitur
lanjut aplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi) beserta otomasinya untuk
mengintegrasikan dan menyajikan konten aplikasi dalam berbagai representasi yang
memudahkan analisis dan interpretasi konten tersebut.
Organisasi Pembelajaran unit TIK
Semeste Materi Durasi Tujuan Pembelajaran Aktivitas
r
1 Integrasi konten 6 JP Melakukan integrasi Integrasi word
aplikasi perkantoran antaraplikasi perkantoran dan excel
(pengolah kata, angka, Integrasi
dan presentasi) powerpoint dan
excel
Membuat diagram
powerpoint dari
excel
OLE between
excel dan word
OLE between
excel dan
powerpoint
Fitur lanjut aplikasi 4 JP Menggunakan fitur lanjut Mail merge
perkantoran aplikasi perkantoran Membuat video
dengan
powerpoint

Tujuan Pembelajaran
1. Melakukan integrasi antaraplikasi perkantoran (pengolah kata, angka, dan presentasi).
Profil Pelajar Pancasila: Bernalar kritis, mandiri
Sarana dan prasarana: slide presentasi TIK
Pertanyaan pemantik:
Tahukah kalian cara menggabungkan konten hasil beberapa aplikasi?
Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan ● Mengucapkan salam dan berdoa
● Mengabsen siswa
Inti ● Apersepsi dengan pertanyaan pemantik
Ada kalanya, kita perlu membuat sebuah laporan yang
membutuhkan data dari berbagai file aplikasi perkantoran yang
kita miliki. Oleh karena itu, integrasi antaraplikasi perkantoran
ini sangat diperlukan. Tujuannya untuk memudahkan kita dalam
proses analisis data sehingga penyajiannya jadi lebih baik
dibandingkan menyajikan data secara langsung dari file yang
berbeda-beda yang tentunya menjadi tidak nyaman.
● Menjelaskan pentingnya integrasi aplikasi perkantoran
● Melakukan aktivitas Integrasi Word dan Excel, Integrasi
PowerPoint dan Excel, Membuat Diagram Pada PowerPoint
Dari Excel, OLE – Excel dan Word, OLE – Excel dan
PowerPoint
Penutup ● Menyimpulkan pembelajaran
● Refleksi guru dan siswa
Asesmen ● Diagnostik :
● Formatif :
Akivitas TIK-K10-01 dan s.d Akivitas TIK-K10-03
Aktivitas TIK-K10-04 dan s.d Akivitas TIK-K10-05
● Sumatif :
1) Sebagai pengurus OSIS, kalian diminta untuk membuat
presentasi yang menyajikan grafik-grafik laporan keuangan
yang datanya bersumber dari file Excel yang sudah ada
sebelumnya. Karena data keuangan sangat penting, setiap
ada perubahan data di file Excel, grafik pada file PowerPoint
juga harus otomatis berubah. Tuliskan semua alternatif,
kemudian jelaskan pilihan solusinya disertai penalaran
mengapa solusi yang diusulkan paling optimal.
2) Jika kalian ingin membuat file presentasi yang berisi grafik-
grafik dengan data baru, mekanisme apa yang bisa kalian
lakukan untuk mengintegrasi Word dan Excel?
3) Jelaskan keuntungan dari OLE dibandingkan dengan cara
integrasi lainnya. Jelaskan alasannya.
4) Kapan dan mengapa integrasi konten antaraplikasi
perkantoran dibutuhkan? Jelaskan berbagai situasi yang
membutuhkan integrasi konten yang pernah kalian alami
Pengayaan dan
Remedial
Refleksi Peserta ● Pertanyaan Pemahaman Akivitas TIK-K10-01 dan s.d Akivitas
Didik dan Guru TIK-K10-03

1. Apakah kalian menyadari, bahwa dengan melakukan hal di


atas, kalian mengaktifkan (“memanggil”) MS Excel saat
sedang memakai MS Word? Menurut kalian, apa yang
terjadi? Mengapa bisa demikian?
2. Apa bedanya misalnya, dengan mengerjakan tabel dan
gambar dengan menggunakan MS Excel, kemudian
hasilnya dibawa dalam bentuk gambar (misalnya dengan
“sniper” atau mengambil potongan layar menjadi gambar)
sehingga tersimpan di Clipboard. Setelah itu, kalian
membuka MS Word dan melakukan paste dalam dokumen
MS Word.
● Pertanyaan Pemahaman Akivitas TIK-K10-04 dan s.d Akivitas
TIK-K10-05
1. Tahukah kalian, mengapa potongan teks, tabel atau gambar
dapat dicopy/paste dan dibawa antaraplikasi?
2. Dalam Object Linking, jika sumber diedit, otomatis semua
objek yang terhubung akan berubah. Menurut kalian,
mengapa ini terjadi? Mana yang lebih menguntungkan,
melakukan copy/paste atau object Linking?

Lampiran
Aplikasi office adalah kumpulan aplikasi yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan
perkantoran. Aplikasi perkantoran contohnya pengolah kata, pengolah angka, dan pembuat
presentasi (yang semuanya memiliki fungsi yang berbeda).

Integrasi konten aplikasi perkantoran


Integrasi adalah menyatukan beberapa objek, data atau komponen untuk membentuk sesuatu
yang utuh dan bermakna, walaupun komponennya tadinya terpencar atau tidak ada
hubungannya. Misalnya membuat laporan berdasarkan pengamatan yang datanya dibuat dan
divisualisasi dengan excel. Sebelum laporan lengkap, kita buat proposalnya terlebih dahulu
dalam bentuk slide.

Nah, untuk menghindari mengerjakan hal yang sama (mengetik ulang), kita perlu membawa
potongan hasil kerja dengan excel, word dan ppt ke dalam word karena laporan akhir dibuat
dengan word.
Ada kalanya, pengguna memerlukan lebih dari satu aplikasi untuk suatu keperluan. Contoh
laporan yang memuat diagram maka diperlukan aplikasi pengolah kata dan juga diperlukan
pengolah angka. Oleh karena itu diperlukan integrasi konten antaraplikasi office. Sebagai
contoh, data dari microsoft excel dapat ditautkan dengan dokumen pada word (mail merge),
atau data di excel ditautkan dengan presentasi pada ms powerpoint untuk menampilkan grafik
dan tabel.

Beberapa cara untuk mengintegrasikan data, teks, gambar antar aplikasi perkantoran.
a. teknik “Salin-Tempel”(Copy Paste) atau “Gunting-Tempel” (Cut Paste),
b. Menu yang tersedia di aplikasi
c. teknik Object Linking dan Embedding.

Video tutorial juga dapat diakses di :


1. Integrasi word dan excel serta powerpoint
https://drive.google.com/file/d/1jEm1ctCmfMqgQsnpWSGXk5G4ZgX9cldh/view?usp=dr
ive_web&authuser=0
2. Membuat diagram powerpoint dari excel OLE between excel dan word OLE between excel
dan powerpoint
https://drive.google.com/file/d/1sxAsEv0GTiBIpw_loDnzURKL2e-
X8vca/view?usp=drive_web&authuser=0
A. Lembar Kerja Peserta Didik
Jurnal Siswa
Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semester : ……………….
Tahun Ajaran : ……………….
Mulai Tanggal : ……………….

Minggu ke Aktivitas Topik yang Rangkuman


Kupelajari Refleksiku

B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


1. Buku Siswa Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

C. Glosarium:
Integrasi aplikasi perkantoran, itur lanjut aplikasi perkantoran, Microsoft Word,
Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint, Mail Merge, Object Linking & Embedding,
Video Presentasi

D. Daftar Pustaka:
● Mengenal Microsoft Excel
Modul Ajar Informatika
Nama Penyusun : Alfi Syahfiri Muharman, S.T
Institusi : SMAN 3 Purwakarta
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Elemen : Sistem Komputer

Capaian Pembelajaran:
Pada akhir fase E, siswa mampu menjelaskan cara kerja komputer dan masing-masing
komponen-komponennya, menjelaskan peran sistem operasi dan mekanisme internal yang
terjadi pada interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak, dan pengguna
Organisasi Pembelajaran Unit SK
Semester Materi Durasi Tujuan Pembelajaran Aktivitas
1 Komputer dan 3 JP Mendeskripsikan komputer Memahami
komponen dan komponen bacaan dan
penyusunnya, penyusunnya, mekanisme merefleksikan
Kolaborasi dalam internal yang terjadi pada
sistem komputer, serta interaksi antara perangkat
interaksi manusia dan keras, perangkat lunak, dan
computer pengguna, serta berbagai
bentuk interaksi manusia
dan computer
Bagaimana komputer 3 JP Menjelaskan mekanisme Mesin
bekerja internal komputer dalam konseptual
memproses data dan
instruksi
Sistem operasi 3 JP Menjelaskan fungsi sistem Multitasking
operasi dan mensimulasikan
salah satu fungsi sistem
operasi

Tujuan Pembelajaran
1. Mendeskripsikan komputer dan komponen penyusunnya.
2. Menjelaskan interaksi antara perangkat keras dan sistem operasi, serta antara
perangkat lunak dan sistem operasi.
3. Menjelaskan berbagai jenis interaksi yang dapat dilakukan oleh manusia dengan
komputer, yaitu GUI visual/aplikasi, audio, dan lewat peranti.

Profil Pelajar Pancasila: Bernalar kritis, mandiri, kreatif


Sarana Dan Prasarana: slide presentasi SK, film (tomorrow never dies)
Pertanyaan Pemantik:
Pada era digital saat ini, banyak kegiatan kita yang bergantung pada peralatan komputer.
Tahukah kalian bahwa komputer bisa membantu kegiatan kita karena adanya sistem
komputer yang dibentuk dari komponen-komponen? Bagaimana kerja sistem komputer?
Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan ● Guru membuka dengan salam dan meminta perwakilan pesera
didik memimpin doa
● Guru memastikan peserta didik siap untuk belajar dan mengecek
kehadiran siswa
Inti ● Apersepsi dengan pertanyaan pemantik
Mungkin kalian pernah melihat bagaimana peranti elektronik
bekerja, seperti mesin cuci, mesin pemotong rumput, dll.
Komputer sebenarnya sama halnya dengan peranti lain, tetapi
tampak lebih kompleks. Pekerjaan yang dilakukan oleh
komputer dilakukan oleh banyak komponennya. Komputer juga
memiliki arsitektur, yaitu tatanan komponen yang dirancang
oleh pembuatnya. Pada materi ini, kalian akan belajar lebih
dalam bagaimana sistem komputer bekerja.
● Menayangkan film tomorrow never dies (untuk menjelaskan
cara interaksi manusia dan komputer)
● Menjelaskan tentang berbagai macam jenis komputer,
komponen penyusunnya, cara kolaborasi antarkomponen, serta
cara interaksi manusia dan komputer (berikan contoh:
menggunakan google home, atau aplikasi siri)
Penutup 1. Menyimpulkan pembelajaran
● Ada berbagai macam jenis komputer dengan spesiikasi dan
peruntukan berbeda, tetapi pada dasarnya memiliki
komponen penyusun yang sama dan mekanisme kolaborasi
yang sama antarkomponen
● Ada berbagai cara manusia untuk berinteraksi dengan
komputer dan setiap cara memiliki mekanisme dan peranti
yang berbeda agar dapat direspons oleh komputer
2. Refleksi guru dan siswa
Asesmen 1. Diagnostik :
2. Formatif : Jurnal siswa dan tes lisan
3. Sumatif : Ayo Kita Renungkan (halaman 90. No 3 dan 4) 🡪
Jurnal Siswa
Pengayaan dan Memahami bacaan dan merefleksikan (hal 63 s.d 72 Buku
Remedial Informatika Kementerian [buku digital] )
Refleksi Peserta ● Apa pendapatmu mengenai pelajaran hari ini?
Didik dan Guru ● Apakah kamu memahami bahwa ada berbagai macam jenis
komputer dengan spesiikasi dan peruntukan berbeda, tetapi pada
dasarnya memiliki komponen penyusun yang sama dan
mekanisme kolaborasi yang sama antarkomponen-komponen
tersebut?
● Apakah kamu memahami ada berbagai cara manusia untuk
berinteraksi dengan komputer dan setiap cara memiliki
mekanisme dan peranti yang berbeda agar dapat direspons oleh
komputer?
LAMPIRAN
Komputer adalah benda mati (fisik) atau disebut hardware.
Yang membuat komputer menarik adalah karena dengan komputer kita bisa mendengarkan
musik, menonton film, membaca, belajar, dan lain-lain
Nah, di sini ada berbagai jenis bentuk dan ukuran komputer dengan spesifikasi yang berbeda-
beda: laptop, tablet, smartphone. Walaupun bentuknya berbeda tetapi komputer memiliki
komponen penyusun yang sama, yaitu hardware dan software. Dan juga user (pengguna)
sebagai brainware.
Kita tahu, yang membuat komputer menarik adalah karena kita bisa melakukan banyak hal.
Yang membuat komputer dapat digunakan adalah karena adanya perangkat lunak (software)
atau aplikasi atau program. Program adalah nyawa bagi hardware. Software bermacam-macam,
ada program sistim operasi dan aplikasi.
Yuk kita lihat bagaimana interaksi antarkomponen pada film berikut ini Film: Tomorrow never
dies (James Bond): https://www.youtube.com/watch?v=ClbkOsfPXS8&t=252s
Manusia (brainware) di film ini bertindak sebagai user (pengguna) yang menjalankan komputer
(smartphone) melalui aplikasi yang dipasang di dalam komputer.
Si tokoh menyentuh layar smartphone untuk memasukkan perintah, yang kemudian diproses
oleh komputer dan sebagai hasil (outputnya) adalah dapat menggerakkan mobil.

Cara kerja komputer


Input 🡪 Proses 🡪 Output
Komputer akan digunakan secara berbeda oleh setiap orang, misalnya oleh pengguna game
(gamer), pembuat komik, penulis novel. Ketiganya akan menggunakan komputer secara
berbeda, walau setiap komputer sama. Demikian juga dengan smartphone.
Smartphone yang sama akan digunakan secara berbeda oleh setiap orang tergantung aplikasi
yang ada di dalamnya. A bisa saja menginstal aplikasi X, tapi B belum tentu menginstal aplikasi
X.
Menggambar/mengedit gambar🡪 spesifikasi komputer, software yang harus dimiliki seperti
apa ya?

Penggunaan perangkat keras akan jadi sangat berbeda tergantung ide yang ada di dalam
perangkat lunak.
Maka, perangkat lunak pada sebuah perangkat keras memegang peran yang penting.
Mari perhatikan sekitarmu
Penanak nasi, lampu lalu lintas jalan, mobil, semua bisa bekerja kalau ada perangkat lunak
(program). Perangkat lunak ibarat nyawa pada manusia, ialah yang menggerakkan perangkat
keras. Program (perangkat lunak) dibuat oleh seorang programmer. Programmer menggunakan
bahasa pemrograman untuk bisa membuat program.
A. Lembar Kerja Peserta Didik
Jurnal Siswa
Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semester : ……………….
Tahun Ajaran : ……………….
Mulai Tanggal : ……………….

Minggu ke Aktivitas Topik yang Rangkuman


Kupelajari Refleksiku

B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


1. Buku Siswa Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan Perbukuan
Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

C. Glosarium:
komponen komputer, CPU, ALU, perangkat lunak, perangkat keras, sistem operasi

D. Daftar Pustaka
1. Buku Paket Informatika
2. Why? Computer. PT Elex Media Komputindo. 2009.
3. Why? Software and Coding. PT Elex Media Komputindo.
4. Computer Coding for Kids. DK. Carol Vorderman. Halaman 14-17
5. https://www.websiteteknologi.com/2019/08/pengertian-software-hardware-
brainware-beserta-fungsi-dan-contohnya.html
6. https://www.websiteteknologi.com/2019/08/pengertian-software-hardware-
brainware-beserta-fungsi-dan-contohnya.html
7. https://id.wikipedia.org/wiki/Komputer
8. https://www.kompas.com/skola/read/2021/04/15/144350269/sistem-operasi-
komputer-pengertian-fungsi-jenis-cara-kerja-dan-contohnya?page=all
Modul Ajar Informatika
Nama Penyusun : Alfi Syahfiri Muharman, S.T
Institusi : SMAN 3 Purwakarta
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2021/2022
Elemen : JKI

Capaian Pembelajaran:
Pada akhir fase E, peserta didik menjelaskan Internet dan jaringan lokal, komunikasi data via
ponsel konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet),
menerapkan enkripsi untuk memproteksi data pada saat melakukan koneksi perangkat ke
jaringan lokal maupun internet yang tersedia.

Organisasi Pembelajaran Unit jaringan Komputer dan Internet


Semester Materi Durasi Tujuan Pembelajaran Type Aktivitas
1 Jaringan lokal dan 2 JP Memahami perbedaan Merencanakan
internet jaringan lokal dan jaringan
internet dan jenis-jenis (unplugged)
konektivitas internet
melalui jaringan kabel
dan nirkabel
Komunikasi data 2 JP Memahami teknologi Identifikasi jenis
via HP komunikasi untuk koneksi data via
keperluan komunikasi HP (unplugged)
data via HP
Proteksi data saat 4 JP Memahami pentingnya Aktivitas opsional
berinternet proteksi data pribadi saat
terhubung ke jaringan
internet serta menerapkan
enkripsi untuk
memproteksi dokumen

Tujuan Pembelajaran
1. memahami perbedaan jaringan lokal dan internet dan jenisjenis konektivitas internet
melalui jaringan kabel dan nirkabel.
2. Memahami teknologi komunikasi untuk keperluan komunikasi data via HP

Profil Pelajar Pancasila: Gotong Royong, Mandiri, Bernalar Kritis


Sarana dan prasarana: slide presentasi JKI, film (The Fifth Estate)
Pertanyaan pemantik:
Tahukah kalian, apa yang akan terjadi jika saat ini tidak ada jaringan internet? Apakah saat
kita terhubung ke internet itu selalu aman?
Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan ● Guru membuka dengan salam dan meminta perwakilan pesera
didik memimpin doa
● Guru memastikan peserta didik siap untuk belajar dan mengecek
kehadiran siswa
Inti ● Apersepsi
Internet saat ini merupakan salah satu hal penting yang
membantu banyak aspek kehidupan. Saat ini, ketika kita akan
membuka rekening baru di bank, kita tidak perlu lagi
mengunjungi kantor bank, tetapi cukup mengakses aplikasi bank
yang tersedia secara online, mengisi formulir dan melakukan
veriikasi secara langsung melalui video call dengan petugas.
Namun, mengakses internet bukan tanpa masalah. Kita perlu
paham cara mengakses internet dengan aman supaya tidak
merugikan kita.
● Menjelaskan tentang jaringan lokal dan internet serta
konektivitasnya.
● Menjelaskan secara singkat tentang teknologi komunikasi dan
koneksi data pada HP
Penutup ● Menyimpulkan pembelajaran
● Refleksi guru dan siswa
Asesmen 1. Diagnostik :
2. Formatif :
3. Sumatif :
Pengayaan dan mempelajari materi dari situs-situs bereputasi, seperti:
Remedial 1. George Beekman, Digital Planet: Tomorrow’s Technology and
You, Prentice Hall, 2012
2. https://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer
3. https://id.wikipedia.org/wiki/Internet
4. How does Internet work, https://www.youtube.com/watch?v=7_
LPdttKXPc
5. https://id.wikipedia.org/wiki/HTTPS
Refleksi 1. Apakah kalian telah telah memahami konsep jaringan lokal
dan jaringan internet?
2. Apakah kalian telah memahami konektivitas internet
berkabel dan nirkabel?
3. Bayangkan jika tidak ada jaringan komputer. Bayangkan
jika semua komputer hanya sendiri-sendiri (stand alone) dan
tidak terhubung satu sama lain. Apa yang akan terjadi?
4. Akibat adanya konektivitas perangkat, apa saja yang harus
diwaspadai terkait data yang kita kirimkan dari perangkat
kita
LAMPIRAN

A. Lembar Kerja Peserta Didik


Jurnal Siswa
Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semester : ……………….
Tahun Ajaran : ……………….
Mulai Tanggal : ……………….

Minggu ke Aktivitas Topik yang Rangkuman


Kupelajari Refleksiku

B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


1. Buku Siswa Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

C. Glosarium
Jaringan lokal, jaringan internet, internet service provider, komunikasi data pada HP,
Sertiikat SSL

D. Daftar Pustaka
Buku Paket Informatika
Modul Ajar Informatika
Nama Penyusun : Alfi Syahfiri Muharman, S.T
Institusi : SMAN 3 Purwakarta
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2021/2022
Elemen : AD

Capaian Pembelajaran:
Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan aspek privasi dan keamanan data,
mengumpulkan data secara otomatis dari berbagai sumber data, memodelkan data berbagai
bidang, menerapkan seluruh siklus pengolahan data (pengumpulan, pengolahan, visualisasi,
analisis dan interpretasi data, publikasi) dengan menggunakan perkakas yang sesuai,
menerapkan strategi pengelolaan data yang tepat guna dengan mempertimbangkan volume dan
kompleksitasnya.

Organisasi Pembelajaran Unit Analisis Data


Semester Materi Durasi Tujuan Pembelajaran Type Aktivitas
1 Mengenal Google 1 JP ● Mengenal lingkungan Pertemuan-1:
Collab pengembangan dari Penjelasan
alat bantu untuk dengan
melakukan analisis demonstrasi,
data secara online. eksplorasi
mandiri, diskusi
● Menggunakan alat
bantu untuk menulis,
menjalankan dan
mengembangkan
program.
Mengenal Python 2 JP ● Mengenal bahasa dari Pertemuan-1:
alat bantu untuk Penjelasan
melakukan analisis dengan
data secara online. demonstrasi,
● Menggunakan alat eksplorasi, latihan
coding, diskusi
bantu untuk
melakukan
pengolahan data
secara sederhana.
Proyek Web 2 JP ● Memahami bahwa Pertemuan-2:
Scraping data dapat dikoleksi Penjelasan
melalui berbagai cara, dengan
khususnya secara demonstrasi,
otomais melalui latihan coding
perangkat, dalam hal bersama, diskusi,
releksi tentang
ini perangkat lunak.
privasi dan
● Melakukan keamanan data
pengumpulan data dalam scraping.
sesuai cara yang
dijelaskan, mengolah
data yang
dikumpulkan, dan
menampilkannya.
● Memahami aspek
privasi dan keamanan
data
Proyek Visualisasi 3 JP ● Memahami data yang Pertemuan-3:
Data terkumpul dalam Penjelasan
jumlah besar dapat dengan
ditransformasi, demonstrasi,
digeneralisasi, laihan coding
disederhanakan untuk bersama, diskusi.
dimanfaatkan menjadi
informasi.
● Melakukan
interpretasi data dan
menggali makna
berdasarkan data yang
ada.

Tujuan Pembelajaran
1. Mengenal lingkungan pengembangan dari alat bantu untuk melakukan analisis
data secara online.
2. Menggunakan alat bantu untuk menulis, menjalankan, dan mengembangkan
program.
3. Mengenal bahasa dari alat bantu untuk melakukan analisis data secara online.
4. Menggunakan alat bantu untuk melakukan pengolahan data secara sederhana.

Profil Pelajar Pancasila: Gotong Royong, Mandiri, Bernalar kritis, kreatif


Sarana dan prasarana: slide presentasi AD
Pertanyaan pemantik:
Bagaimana cara untuk mengumpulkan banyak data secara otomatis dan menampilkannya
agar kita mudah memahami data tersebut?
Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan ● Guru membuka dengan salam dan meminta perwakilan pesera
didik memimpin doa
● Guru memastikan peserta didik siap untuk belajar dan mengecek
kehadiran siswa
Inti ● Apersepsi
Apakah kalian pernah memakai mesin pencari seperti Google,
Bing, Yahoo atau lainnya untuk mencari data? Dengan
mengetikkan satu atau lebih kata kunci, semua halaman web
yang mengandung apa yang kalian ketikkan tersebut muncul.
Bagaimana mesin pencari melakukan itu?
● Mendemonstrasikan penggunaan google colab
● Mengenal lingkungan bahasa pemrograman Phyton
Penutup ● Menyimpulkan pembelajaran
● Refleksi guru dan siswa
Asesmen 1. Diagnostik :
2. Formatif :
3. Sumatif :
Pengayaan dan Jika kalian tertarik dengan materi ini dan ingin mempelajari lebih
Remedial lanjut, kalian dapat mengakses ke link berikut ini:
1. Jobs ID (2020). Info Lowongan Kerja Terbaru dan Populer 2020.
Diakses dari http://jobs.id
2. Wikipedia (2020). Web Scraping. Diakses dari
https://en.wikipedia. org/wiki/Web_scraping
3. Google Colaboratory (2020). Welcome to Colaboratory. Diakses
dari https://colab.research.google.com/
4. Dataquest (2020). Tutorial: Web Scraping with Python using
Beautiful Soup. Diakses dari https://www.dataquest.io/blog/web-
scrapingtutorial-python/
5. PyData (2021). Pandas: Python Data Analysis Library. Diakses
dari https://pandas.pydata.org/
6. Ploty (2021). Plotly Python Open Source Graphing Library Basic
Chart. Diakses dati https://plotly.com/python/basic-charts/
7. Plotly (2021). Plotly | Dash. Diakses dari https://dash-
gallery.plotly. host/dash-web-trader/
Refleksi 1. Jelaskan langkah koleksi data/scraping dengan bahasa kalian
sendiri!
2. Proyek web scraping sebelumnya mencontohkan salah satu
lowongan pekerjaan, yaitu “part-time”. Bagian mana yang harus
diubah agar scraping tersebut menampilkan lowongan pekerjaan
lain, misalnya “programmer”?
3. Proyek web scraping sebelumnya menampilkan informasi
posisi, instansi, dan gaji suatu lowongan pekerjaan yang
ditampilkan dalam tiga kolom tabel. Dapatkan kalian menambah
satu informasi lagi, yaitu Lokasi ke dalam tabel lowongan
pekerjaan tersebut? Bagaimana analisis data untuk struktur
HTML website lowongan pekerjaan tersebut?
LAMPIRAN

A. Lembar Kerja Peserta Didik


Jurnal Siswa
Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semester : ……………….
Tahun Ajaran : ……………….
Mulai Tanggal : ……………….

Minggu ke Aktivitas Topik yang Rangkuman


Kupelajari Refleksiku

B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik

1. Buku Siswa Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

C. Glosarium:
Analisis Data, Google Colaboratory, Koleksi Data, Web Scraping, Visualisasi Dat

D. Daftar Pustaka
● Big Data. Why. Penerbit Elex Media Komputindo
● Computer Science and Coding. Workman.
Modul Ajar Informatika
Nama Penyusun : Alfi Syahfiri Muharman, S.T
Institusi : SMAN 3 Purwakarta
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2021/2022
Elemen : DSI

Capaian Pembelajaran:
Pada akhir fase E, siswa mengenal sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya,
memahami aspek teknis, hukum, ekonomi, lingkungan dan sosial dari produk TIK, serta hak
kekayaan intelektual dan lisensi, serta mampu mengenal berbagai bidang studi dan profesi
terkait informatika serta peran informatika pada bidang lain.

Organisasi Pembelajaran Unit Dampak Sosial Informatika


Semester Materi Durasi Tujuan Pembelajaran Aktivitas
1 Sejarah 1 JP Menjelaskan sejarah Menyelami
perkembangan perkembangan komputer sejarah komputer
komputer dan tokoh- dan tokoh-tokoh yang
tokohnya menjadi pelaku
sejarahnya
Aspek ekonomi dan 2 JP Menjelaskan dampak Aspek ekonomi
hukum informatika pada aspek produk
ekonomi dan hukum informatika
yang terjadi pada
masyarakat
Menjelaskan dampak Aspek hukum
informatika pada aspek produk
Ekonomi dan hukum informatika
yang terjadi pada
masyarakat
Informatika untuk 2 Merancang gagasan Gagasanmu untuk
masa depan berbasis informatika Indonesia di masa
untuk menyelesaikan depan
suatu permasalahan yang
berdampak pada berbagai
aspek kehidupan manusia
Studi lanjut dan 1 JP Menjelaskan rencana Mencari
karier studi lanjut dan karirnya, pekerjaan
baik di bidang impianmu
informatika, bidang yang
terkait dengan
informatika, atau bidang
yang menggunakan
informatika
Tujuan Pembelajaran
1. Menjelaskan sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokoh yang menjadi pelaku
sejarahnya.
2. Menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi dan hukum yang terjadi pada
masyarakat.
Profil Pelajar Pancasila: Beriman Bertakwa kepada Tuhan YME dan Berakhlak Mulia,
Berkebhinekaan Global, Mandiri, Bernalar Kriis, Kreatif.
Sarana dan prasarana: slide presentasi DSI, film (The Imitation Game atau Hidden Figures)
Pertanyaan pemantik:
Apa cita-cita kalian yang berkaitan dengan informatika? Bagaimana kalian akan
mencapainya?
Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan ● Guru membuka dengan salam dan meminta perwakilan pesera
didik memimpin doa
● Guru memastikan peserta didik siap untuk belajar dan mengecek
kehadiran siswa
Inti ● Apersepsi dengan pertanyaan pemantik
Saat ini, informatika sangat memengaruhi kehidupan manusia.
Informatika tumbuh dari sejarah perkembangan komputer di
masa lampau dengan tokoh-tokoh jeniusnya. Informatika
menghasilkan produk yang bisa berdampak pada aspek ekonomi
maupun hukum. Di masa depan, kalian tidak boleh tertinggal
untuk tahu teknologi di bidang Informatika ini, untuk membantu
menyelesaikan permasalahan yang penting.
● Menayangkan slide dan trailer film The Imitation Game.
(catatan: Dari sejarah komputer, poin penting yang perlu
dipahami oleh siswa ialah bahwa berpikir komputasional selalu
mendahului dan mendorong lahirnya teknologi).
● Menugaskan siswa membaca buku teks (halaman 197 s.d 200)
dan mengkaitkan dengan film dan materi yang ada pada bacaan
di buku teks.
● Menjelaskan dampak informatika pada aspek ekonomi dan
hukum yang terjadi pada masyarakat dengan melihat contoh-
contoh kemajuan teknologi yang ada saat ini (autonomous car,
neuralink, microbot, dll)
Penutup ● Menyimpulkan pembelajaran
● Refleksi guru dan siswa
Asesmen 1. Diagnostik :
2. Formatif :
Buat rangkuman informasi tentang perkembangan komputer
(hardware dan software), dan tokoh-tokoh yang berperan di balik
perkembangan tersebut. Pilih satu periode yang pendek dan paling
menakjubkan buatmu dan ulaslah mesin yang ada saat itu berikut
tokoh-tokohnya.
3. Sumatif :
Pengayaan dan -
Remedial
Refleksi ● Sejarah Komputer
1) Hal baru apa mengenai sejarah komputer yang kalian
dapatkan hari ini?
2) Apakah kalian sudah memahami bahwa komputer
merupakan alat untuk membantu manusia menjalankan
gagasan hasil berpikir komputasionalnya?
3) Menurut kalian, apa dampak komputer yang paling penting
bagi perkembangan peradaban manusia?
4) Menurut kalian, peristiwa, tokoh, atau benda apa pada
sejarah komputer yang paling menarik? Mengapa?

● Aspek ekonomi produk informatika


1) Hal baru apa yang kalian pelajari dari aktivitas hari ini?
2) Apakah sekarang kalian memiliki keinginan untuk
menciptakan inovasi berbasis informatika untuk
meningkatkan kegiatan ekonomi?
3) Inovasi informatika apa yang terpikirkan oleh kalian setelah
melaksanakan aktivitas ini?

● Aspek hukum produk informatika


1) Hal baru apa yang kalian pelajari dari aktivitas hari ini?
2) Dari pelajaran hari ini, bagaimana kalian menyikapi
pembajakan perangkat lunak?
3) Apakah kalian menjadi tertarik untuk menghasilkan karya
intelektual yang dapat digunakan secara bebas oleh orang
lain, demi manfaat bagi orang banyak? Mengapa?

LAMPIRAN
Kalian pasti tidak asing lagi dengan gambar yang ada pada slide. Ini adalah berbagai produk
Informatika. Informatika sangat memengaruhi kehidupan manusia. Informatika tumbuh dari
sejarah perkembangan komputer di masa lampau dengan tokoh-tokoh jeniusnya. Informatika
menghasilkan produk yang bisa berdampak pada aspek ekonomi maupun hukum. Kemajuan
teknologi telah banyak berperan untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang penting.
Oleh karena itu kalian tidak boleh tertinggal untuk tahu teknologi di bidang Informatika.
Komputer pada saat ini telah masuk pada seluruh sendi kehidupan. Komputer saat ini sangat
terjangkau dan memiliki banyak bentuk. Komputer tidak lagi berbentuk desktop, tetapi juga
dapat berbentuk laptop, ponsel pintar, jam tangan, kacamata, bahkan menyatu dengan beragam
benda yang kita sebut sebagai internet of things.
(Namun, tahukah kamu bahwa komputer memiliki sejarah yang sangat panjang. Ternyata,
sejarah mesin komputasi dimulai bahkan jauh sebelum Masehi, yaitu +/- 2400 BC dengan
abacus, sebelum mesin elektronik pertama diciptakan. Komputer kemudian dapat diprogram,
yang dirancang oleh Charles Babbage, dengan pemrogram pertamanya ialah seorang wanita
bernama Ada Lovelace).
Nah, tahukah kamu nama tokoh dan perangkat yang ada pada slide?
Berikutnya, silakan menonton tayangan film berikut ini (The Imitation Game). Lalu, bacalah
buku Informatika halaman 197 s.d 200). Dapatkah kamu melihat hubungan film dengan materi
yang ada pada halaman tersebut? Di periode sejarah perkembangan komputer manakah
peristiwa tersebut terjadi? Dan siapa tokoh yang berperan di balik perkembangan tersebut?
(Materi dapat dilihat pada buku teks Informatika

A. Lembar Kerja Peserta Didik

Jurnal Siswa
Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semester : ……………….
Tahun Ajaran : ……………….
Mulai Tanggal : ……………….

Minggu ke Aktivitas Topik yang Rangkuman


Kupelajari Refleksiku

B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik

1. Buku Siswa Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
C. Glosarium
sejarah informatika, aspek ekonomi, aspek hukum, studi lanjut, sertiikasi, karier

D. Daftar Pustaka
1. https://bapelitbang.bolmutkab.go.id/berita/iptek/item/284-mengenang-katherine-
johnson-manusia-komputer-dari-nasa
2. The Great Shifting. Rhenald kasali.
3. M#O. Rhenald Kasali.
4. 21 lessons for the 21st Century (21 Adab untuk Abad 21)-Yuval Noah Harari
5. Digital literasi: https://cws.web.unc.edu/lesson_plans/
6. https://cws.web.unc.edu/handouts/
Modul Ajar Informatika
Nama Penyusun : Alfi Syahfiri Muharman, S.T
Institusi : SMAN 3 Purwakarta
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2021/2022
Elemen : BK

Capaian Pembelajaran:
Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan strategi algoritmik standar pada kehidupan
sehari-hari maupun implementasinya dalam sistem komputer, untuk menghasilkan beberapa
solusi persoalan dengan data diskrit bervolume besar

Organisasi Pembelajaran Unit Berpikir Komputasional


Semester Topik Durasi Aktivitas Type Aktivitas
2 Pencarian 1 JP Tebak angka Unplugged
Pengurutan 1 JP Bermain kartu Unplugged
4 JP Penggunaan stack dan Unplugged
Stack dan Queue queue, Simulasi stack dan
queue

Tujuan Pembelajaran
1. Memahami algoritma proses searching, baik yang sederhana maupun yang lebih
eisien.
2. Menerapkan strategi algoritmik untuk menemukan cara yang paling eisien dalam
proses searching
3. Memahami beberapa algoritma proses sorting.
4. Menerapkan strategi algoritmik untuk menemukan cara yang paling eisien dalam
proses sorting.
5.
Profil Pelajar Pancasila: Bernalar kritis, mandiri
Sarana dan prasarana: slide presentasi BK, film (The Social Media Network, Pirates of
Silicon Valley)
Pertanyaan pemantik:
Ketika kalian menghadapi suatu permasalahan yang harus kalian selesaikan, tentunya kalian
menentukan strategi, bukan? Apa itu strategi? Mengapa dalam menemukan solusi, kalian
perlu menentukan strategi?
Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan ● Guru membuka dengan salam dan meminta perwakilan pesera
didik memimpin doa
● Guru memastikan peserta didik siap untuk belajar dan mengecek
kehadiran siswa
Inti ● Apersepsi
Banyak peralatan dan aplikasi di dunia digital sekarang ini
menggunakan komputer. Komputer dan aplikasinya dibuat oleh
ahli Informatika sehingga membuat komputer tampak seperti
mesin yang cerdas. Namun, benarkah komputer itu cerdas?
Bagaimana komputer bisa melakukan tugas seperti manusia?
● Melakukan permainan tebak angka
● Melakukan permainan menggunakan kartu (bubble sort,
selection sort, dan insertion sort).
Penutup ● Menyimpulkan pembelajaran
● Refleksi guru dan siswa
Asesmen 1. Diagnostik :
2. Formatif :
3. Sumatif :
Pengayaan dan Memberikan tugas untuk dikerjakan di rumah
Remedial
Refleksi Pertanyaan Pemahaman Tebak Angka
1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian?
2. Apabila Binti menjalankan strategi yang tepat, berapa kali
jumlah maksimal tebakan yang benar-benar ia perlukan?
3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk
menebak sesedikit mungkin?
4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan
teman kalian? Jika berbeda, apa perbedaannya?
5. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk
menemukan angka dengan jumlah tebakan paling sedikit?
6. Adakah cara lain untuk “mencari” angka yang ditebak?

Pertanyaan Pemahaman Sorting


1. Apakah permainan tadi merupakan masalah pengurutan?
2. Strategi pengurutan seperti apa yang kalian lakukan untuk
melakukan pengecekan dan pertukaran sesedikit mungkin?
3. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang
dilakukan oleh teman kalian? Jika berbeda, apa
perbedaannya?
4. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk
mengurutkan dengan banyaknya pertukaran paling sedikit?
5. Adakah kondisi yang membuat kalian melakukan banyak
sekali pertukaran untuk mengurutkan kartu secara menaik?

LAMPIRAN
A. Lembar Kerja Peserta Didik
Jurnal Siswa
Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semester : ……………….
Tahun Ajaran : ……………….
Mulai Tanggal : ……………….

Minggu ke Aktivitas Topik yang Rangkuman


Kupelajari Refleksiku

B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


1. Buku Siswa Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

C. Glosarium
Algoritma, strategi algoritmik, searching, sorting, stack, queue

D. Daftar Pustaka
Buku Paket Informatika
Modul Ajar Informatika
Nama Penyusun : Alfi Syahfiri Muharman, S.T
Institusi : SMAN 3 Purwakarta
Kelas/Fase : X/E
Tahun Penyusunan : 2021/2022
Elemen : AP

Capaian Pembelajaran:

Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan praktik baik konsep pemrograman
prosedural dalam salah satu bahasa pemrograman prosedural dan mampu mengembangkan
program yang terstruktur dalam notasi algoritma atau notasi lain, berdasarkan strategi
algoritmik yang tepat

Organisasi Pembelajaran Unit Algoritma Pemrograman


Semester Materi Durasi Tujuan Pembelajaran Aktivitas
2 Mengenal algoritma 1 JP Membaca dan menulis Latihan
dan pemrograman algoritma dengan benar menelusuri
diagram alir
2 JP Membaca dan menulis Latihan menulis
algoritma dengan benar algoritma
1 JP Menginstal tools dan Instalasi IDE
lingkungan pemrograman bahasa C
yang akan dipakai
berlatih (opsional)
2 JP Mengetik ulang kode Membuat
program dan program pertama
menjalankannya ke dengan bahasa C
dalam lingkungan
pemrograman yang
dipergunakan
3 JP Memahami konsep input- Latihan Input-
output dan mampu Output
menuliskan program
sederhana yang membaca
dan menulis
Membuat program 3 JP Memahami konsep Latihan ekspresi
dengan bahasa C variabel dan ekspresi dan
mengaplikasikannya
dalam bentuk program
3 JP Memahami konsep Latihan struktur
struktur kontrol kontrol keputusan
keputusan dan
mengaplikasikannya
dalam bentuk program
3 JP Memahami konsep Latihan struktur
struktur kontrol kontrol
perulangan dan perulangan
mengaplikasikannya
dalam bentuk program
3 JP Memahami implementasi Latihan fungsi
fungsi dalam program
3 JP Mengaplikasikan konsep- Latihan
konsep pemrograman pemrograman
prosedural (baca tulis,
variabel, ekspresi,
struktur kontrol
keputusan dan
pengulangan, serta
fungsi) dalam
menyelesaikan persoalan
yang lebih kompleks

Tujuan Pembelajaran
1. Membaca dan menulis algoritma dengan benar.
Profil Pelajar Pancasila: Bernalar kritis, mandiri
Sarana dan prasarana: slide presentasi AP, film (A Beautiful Mind)
Pertanyaan pemantik:
Kalian ingin dapat memprogram dengan bahasa pemrograman? Bagaimana membuat
program untuk membuat solusi-solusi kecil?
Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan ● Guru membuka dengan salam dan meminta perwakilan pesera
didik memimpin doa
● Guru memastikan peserta didik siap untuk belajar dan mengecek
kehadiran siswa
Inti ● Apersepsi dengan pemantik
Pada kehidupan sehari-hari, ada banyak langkah terstruktur dan
telah terdeinisi dengan baik yang dapat menjadi petunjuk bagi
manusia untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam membuat
program, langkah-langkah terstruktur dan terdeinisi dengan baik
ini juga diperlukan agar komputer dapat bekerja dengan baik.
Oleh karena itu, pada pertemuan kali ini, siswa akan mulai
belajar algoritma dan pemrograman dengan membaca beberapa
diagram alir yang telah disediakan, dan berlatih melakukan
penelusuran diagram alir tersebut. (berikan contoh: melakukan
transaksi di ATM, dll)
● Mengenalkan notasi diagram alir dan memberikan contoh cara
menelusurinya.
● Mengarahkan siswa untuk melakukan aktivitas APK1001U:
Latihan Menelusuri Diagram Alir, individu atau kelompok.
● Memberikan contoh pembuatan algoritma dari sebuah operasi
matematika yang telah dikenal oleh siswa (misal: menghitung
bangun datar atau sejenisnya)
● Mengarahkan siswa untuk melakukan aktivitas APK1002U:
Menulis Algoritma, individu atau kelompok.
● Menugaskan siswa saling bertukar hasil pekerjaan, dan
menelusurinya. Pancing siswa untuk memberikan umpan balik
konstruktif satu sama lain
Penutup ● Menyimpulkan pembelajaran
● Refleksi guru dan siswa
Asesmen 4. Diagnostik :
5. Formatif :
6. Sumatif :
Pengayaan dan Halaman 184 Buku Guru
Remedial
Refleksi Halaman 147
● Membaca dan menulis algoritma dengan benar
1) Apakah kalian merasa bahwa membuat algoritma dapat
mempermudah kalian dalam menyelesaikan masalah?
2) Menurut kalian, kapan kalian akan menggunakan diagram
alir dan kapan kalian akan menggunakan pseudocode?
Mana yang paling mudah untuk kalian gunakan? Apa
kelebihan dan kekurangan dari setiap pendekatan tersebut
yang kalian rasakan?

LAMPIRAN

A. Lembar Kerja Peserta Didik


Jurnal Siswa
Nama : ……………….
Kelas/Rombel : ……………….
Semester : ……………….
Tahun Ajaran : ……………….
Mulai Tanggal : ……………….
Minggu ke Aktivitas Topik yang Rangkuman
Kupelajari Refleksiku

B. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


1. Buku Siswa Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMA Kelas X. Penerbit Pusat Kurikulum dan
Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

C. Glosarium
Penyelesaian Persoalan (problem solving), Algoritma, pemrograman, coding, debugging.

D. Daftar Pustaka
● Beginner’s Step By Step Coding Course. DK. Jan 2020.
● Computer Science and Coding. Workman Publishing. New York. March 2020.

Purwakarta, 10 Juli 2022


Mengetahui,
Kepala SMAN 3 Purwakarta, Guru Mata Pelajaran

Asep Mulyana, S.Pd., M.Pd. Alfi Syahfiri Muharman, S.T


NIP. 19651009 198903 1 005 NIP. 19860925 202221 1 015

Anda mungkin juga menyukai