0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
18 tayangan10 halaman

Modul Ajar 1-Revisi Setelah Tampil

Diunggah oleh

Full Ipul
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
18 tayangan10 halaman

Modul Ajar 1-Revisi Setelah Tampil

Diunggah oleh

Full Ipul
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 10

PEMERINTAH KABUPATEN CIREBON

DINAS PENDIDIKAN
SMP NEGERI 2 KARANGSEMBUNG
Jl. Raya Karangmalang No. 137 Karangsembung 45186 Telp. (0231) 638 015

MODUL AJAR INFORMATIKA

Identitas Nama Penyusun : Muhamad Saeful, S.Kom


Sekolah : SMP Negeri 2 Karangsembung
Kelas / Fase : 7/D
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Alokasi Waktu : 2 JP (@45 Menit)
Elemen : Algoritma dan Pemrograman (AP) 1
Capaian Pembelajaran Mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi
dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual untuk
mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-
contoh.
Masalah yang diidentifikasi Motivasi belajar siswa rendah
Profil Pelajar Pancasia Mandiri, bernalar kritis, gotong-royong
Tujuan Pembelajaran 1. Setelah mempelajari [C] Media Interaktif, Peserta Didik [A]
mampu menjelaskan [C2] tampilan antar muka (interface)
Pemrograman scratch.
2. Setelah melakukan diskusi, [C] Peserta Didik [A] mampu
mengenali [C4] objek-objek yang dapat di program dan;
3. Memahami [C2] fungsi perintah pada masing-masing
blok kode dalam pemrograman scrath
Indikator Pencapaian 1. Peserta didik mampu menjelaskan [C2] bagian-bagian dari
Kompetensi tampilan antar muka pemrograman scratch
2. Peserta didik mampu mengenali [C4] objek-objek pada
pemrograman scratch
3. Peserta didik mampu membandingkan [C5] minimal 2
kelompok kode pemrograman scratch
4. Peserta didik mampu menjelaskan [C2] minimal 3 fungsi
blok kode pada masing-masing kelompok kode
Kebutuhan Sarana Komputer, Koneksi internet, Browser, Proyektor, Media
dan Prasarana Pembelajaran Interaktif
Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL)
Pertanyaan Pemantik Guru Memberikan pernyataan pemantik tentang aplikasi/games
yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
1. Apakah kalian tertarik untuk membuat sebuah game?
2. Apakah kalian tertarik untuk membuat games?
3. Bagaimakah cara membuatnya?
Persiapan Pembelajaran 1. Media Pembelajaran Interaktif
2. Lembar Kerja Peserta Didik
3. Rubrik penilaian
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Siklus 1
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
Kegiatan 1. Guru membuka dengan salam
Pendahuluan 2. Ketua kelas memimpin doa sebelum memulai
pembelajaran
3. Guru menyapa peserta didik, memastikan kesiapan
belajar, mengecek kehadiran dan mengisi buku agenda
kelas
4. Guru memberikan penjelasan tentang materi yang akan
dipelajari yaitu; Algoritma dan Pemrograman scratch
5. Guru melakukan apersepsi dengan memberikan
pernyataan pemantik tentang aplikasi/games yang
digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
a. Apakah kalian tertarik untuk membuat sebuah game?
b. Apakah kalian tertarik untuk membuat games?
c. Bagaimakah cara membuatnya?
6. Guru dan peserta didik menaggapi tentang pernyataan
pemantik Algoritma dan Pemrograman
7. Guru menyampaikan teknik penilaian yang akan
digunakan

Kegiatan Inti 1. Guru memberikan link / QR code kepada peserta didik


untuk membuka Media Interaktif Algoritma dan
Pemrograman scratch.
bit.ly/MediaInteraktif_muhamadsaeful

2. Perserta didik mengerjakan pretes pada Media Pem-


belajaran Interaktif

A. Orientasi siswa pada masalah


3. Peserta didik membuka materi pada Media
Interaktif
4. Peserta didik mendapat konfirmasi dan
penjelasan mengenai hasil mempelajari
materi dari guru

B. Mengorganisasikan Peserta Didik


5. Peserta didik mengelompok dengan
masing-masing maksimal 4 orang anggota
6. Peserta didik membuka aplikasi pada
https://scratch.mit.edu/ untuk
diidentifikasi
7. Guru membagikan LKPD mengenai
program scrath

C. Membimbing Penyelidikan
8. Peserta didik melakukan pengamatan
terhadap program scrath
9. Peserta didik mencari tahu bagian-bagian
antarmuka (interface), mengenali objek,
fungsi perintah pada blok kode dan
kelompok kode pada program scrath.
10. Peserta didik mengisi LKPD program
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
scrath

D. Menyajikan Hasil
11. Peserta didik mempresentasikan hasil
pekerjaan LKPD yang secara acak ditunjuk
oleh guru
12. Peserta didik dan guru saling
mengapresiasi dan memberi masukan hasil
pemaparan
E. Analisis Evaluasi
13. Peserta didik bersama guru menarik
kesimpulan dari pengerjaan LKPD
14. Peserta didik mengerjakan asesmen/post-
test yang diberikan oleh guru melalui
Google Form berupa QR Code atau Link
post-test :
https://forms.gle/pUG8KwBAxZ952RBK

Penutup 15. Peserta didik mendapat penjelasan


mengenai remedial dan pengayaan
terhadap hasil pembelajaran
16. Peserta didik bersama guru melakukan
refleksi pembelajaran pada hari ini
a. Apa yang sudah dipelajari hari ini?
b. Bagian mana dalam pembelajaran yang
menarik?
c. Adakah materi yang sulit dipahami?
17. Guru memberikan gambaran materi yang
akan diberikan pada pertemuan
selanjutnya yaitu tentang membuat game
sederhana dengan program scratch
18. Peserta didik dipersilahkan oleh guru untuk
mengucapkan syukur menandai kegiatan
pembelajaran telah selesai

Refleksi Refleksi Guru ;


1. Apakah kegiatan belajar mengajar yang
dilakukan sudah berhasil dengan baik?
2. Apakah penerapan Media Pembelajaran Interaktif
meningkatkan motivasi belajar siswa?
3. Apakah seluruh siswa dapat mengikuti
pembelajaran dengan baik ?
4. Apakah ada siswa yang mengalami kesulitan
dalam belajar materi ini?
5. Apakah ada siswa yang memiliki minat belajar
lebih dan berkeinginan mengeksplorasi lebih
dari materi ini?
6. Seberapa efektifkah metode pembelajaran
yang Anda gunakan?
7. Apakah saya memiliki ide lain untuk
mengembangkan materi ini ?
8. Apa pembelajaran terbaik dari kegiatan belajar
mengajar hari ini ?
9. Apa kelemahan Anda dalam proses kegiatan
belajar mengajar hari ini?
10. Apakah tujuan pembelajaran sudah
tercapai?
Refleksi Siswa ;
1. Apakah kamu senang dengan media
pembelajaran interktif yang disajikan guru?
2. Apakah kamu senang belajar pemrograman
scratch?
3. Apakah kamu dapat memahami dengan jelas
mengenai pemrograman scrath yang sudah
diajarkan guru ?
4. Apakah kamu dapat menjelaskan bagian-
bagian yang ada pada interface pemrograman
Scratch?
5. Apakah kamu mampu mengenali objek-objek,
mampu mampu membandingkan kelompok
kode pada pemrograman scrath?
6. Apakah materi ini dirasa sulit?
7. Apa pembelajaran terbaik yang kamu peroleh
hari ini?
Lembar LKPD –Pertemuan 1
Kegiatan
Asesmen Guru memberikan asesmen kepada peserta didik untuk
menguji kemampuan peserta didik dengan cara:
a. Pretest
b. penilaian Formatif
c. Penilaian Sikap
d. Presentasi dan diskusi kelompok
Pengayaan dan 1. Pengayaan : diberikan pada peserta didik yang telah
Remedial mencapai Capaian Pembelajaran
2. Remedial : diberikan kepada peserta didik yang
belum mencapai Capaian Pembelajaran
Referensi - Buku Guru dan Buku Siwa
-
-

Mengetahui, Karangsembung, November 2022


Kepala SMPN 2 Karangsembung Guru Mata Pelajaran,

Drs. Waryo Eddy Fatriyono Muhamad Saeful, S.Kom


NIP. 19640910 199003 1 005 NIPPPK. 19781211 202221 1 001
Lampiran

A. Lembar Kerja Peserta Didik – Pertemuan 1

Nama Kelompok : ……………………………………..


Kelas : ……………………………………..

Anggota Kelompok : 1. …………………………………..


2. …………………………………..
3. …………………………………..
4. …………………………………..
5. …………………………………..

1. Pada aktivitas ini, kalian diminta untuk mengidentifikasi tampilan aplikasi


pemrograman scratch. Cara Kerja :
a. Buka aplikasi scrath : https://scratch.mit.edu/ Amati terlebih dahulu tampilan
tersebut
b. Gunakanlah Media Pembelajaran Interaktif untuk membantu mengidentifikasi
tampilan (interface) pada program ascratch
c. Isikan pada tabel dibawah hasil pengamatan kalian

No Menu Nama Menu Penjelasan / Fungsi


1

2. Mari memahami lebih


Tentukan fungsi yang cocok agar kita dapat ….

Kita dapat …. dengan fungsi …


… mengatur kapan kode program akan
dijalankan motion
… mengatur kondisi suatu objek terkena
sesuatu looks
… memindahkan objek ke titik tertentu
… mengatur posisi objek ke titik tertentu sound

… membuat objek menampilkan teks tertentu


events
… menyembunyikan objek
control
… mengatur volume dari suara suatu objek
… mendapatkan karakter tertentu dari suatu
nilai sensing
… mengatur nilai dari suatu variabel
variables
… membuat suatu objek lebih lambat
bergerak

B. Asesmen
1. Asesmen pengetahuan
a. Kisi-kisi Asesmen

Skor
Capaian Bentuk Level
Indikator Soal Jika
Pembelajaran Soal Kognitif
Benar
Mengenali objek- 1. Peserta didik mampu menjelaskan BS 20 C2
objek dan bagian-bagian dari tampilan antar
memahami perintah muka pemrograman scratch
atau instruksi dalam 2. Peserta didik mampu mengenali BS 20 C4
sebuah lingkungan objek-objek pada pemrograman
pemrograman scratch
blok/visual untuk 3. Peserta didik mampu PG 20 C5
mengembangkan membandingkan fungsi kelompok
program visual kode
sederhana 4. Peserta didik mampu Pasangkan 20 C5
berdasarkan contoh- membandingkan funsgi kelompok
contoh. kode
5. Peserta didik mampu menjelaskan Pasangkan 20 C2
minimal 3 fungsi blok kode pada
masing-masing kelompok kode
Jumlah Skor 100

b. Instrumen Asesmen
Nomo Kunci
Soal
r Soal Jawaban
1 Di bawah ini adalah bagian dari interface Jawaban:
pemrograman scratch yang berfungsi menampilan Benar
sprite (objek)

2 Objek-objek pada pemrograman scratch tidak dapat di Jawaban :


modifikasi warna ataupun bentuknya Salah

Jawaban :
3 Kelompok Kode motion berfungsi untuk a
memindahkan objek ke titik koordinat tertentu, kelompok kode
looks berfungsi untuk menampilkan teks tertentu
pada objek (sprite), sedangkan kelompok kode sound
berfungsi untuk….
a. mengatur volume atau suara suatu objek
b. menyembunyikan objek
c. mengatur suatu objek bergerak lebih lambat
d. mengatur kapan kode program akan dijalankan

4 Pasangkan kelompok kode dengan fungsinya Jawaban


events mengatur nilai dari suatu
variabel

control mengatur kapan kode


program akan dijalankan

sensing membuat suatu objek lebih


lambat bergerak
variables mengatur kondisi suatu
objek terkena sesuatu
5 Pasangkan blok kode dengan fungsinya Jawaban

Mengubah posisi
vertikal suatu objek.
Menggeser objek ke titik
tertentu.

Mengubah tampilan
objek.

Mengatur besarnya
suara

2. Asesmen Keterampilan
a. Instrumen Penilaian
Keterampilan
Kelancaran
No Nama Siswa Mengelompokkan Menjelaskan
Presentasi hasil Penggunaan Bahasa
Blok Kode Blok Kode
diskusi
SB B C K SB B C K SB B C K SB B C K

b. Rubrik Penilaian
Asepek Sangat Baik (4) Baik (3) Cukup (2) Kurang (1)
Kelancaran dalam Peserta didik dapat Peserta didik Peserta didik Peserta didik
mempresentasikan tidak dapat tidak dapat hanya diam, tidak
mempresentasikan hasil hasil diskusi dengan mempresentasikan hasil mempresentasika dapat mempresentasikan
diskusi lancar, percaya diri diskusi, tidak percaya n hasil diskusi, hasil diskusi, tidak percaya
diri tidak percaya diri diri
Penggunaan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
menggunakan menggunakan menggunakan menggunakan
bahasa bahasa yang bahasa yang bahasa yang bahasa yang sulit
mudah dipahami, campuran antara campuran antara dipahami,
intonasi dan Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia intonasi dan
pelafa dengan Bahasa dengan Bahasa pelafalan tidak
daerah, intonasi dan daerah, intonasi dan jelas
pelafalan pelafalan
dengan jelas tidak terdengar
jelas
Mengelompokkan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
mampu mampu mampu belum mampu
Blok Kode mengelompokkan mengelompokkan mengelompokkan mengelompokkan
blok kode blok kode blok kode blok kode
dengan benar dan dengan tepat dengan benar dengan benar dan
tepat namun kurang namun kurang tepat
benar tepat
Menjelaskan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
mampu mampu mampu belum mampu
Blok Kode menjelaskan menjelaskan menjelaskan menjelaskan
deskripsi dan deskripsi dengan deskripsi dan deskripsi dan
fungsi blok kode dengan benar, namun fungsi blok kode dengan fungsi blok kode dengan
benar fungsi blok kode kurang kurang benar benar
benar

Jumlah skor
Penilaian dihitung menggunakan rumus : x 100 = …..
16

3. Penilaian Profil Pelajar Pancasila


a. Instrumen Penilaian
Gotong Royong Bernalar Kritis
Kerjasama Komunikasi untuk Mengidentifikasi, Menganalisis dan
mencapai tujuan mengklarifikasi, mengevaluasi
No Nama Siswa bersama dan mengolah penalaran dan
informasi dan prosedurnya
gagasan
MB SB BSH SAB BM SB BSH SAB BM SB BSH SAB BM SB BSH SAB

Keterangan :
MB : Masih Berkembang
SB : Sedang Berkembang
BSH : Berkembang Sesuai Harapan
SAB : Sangat Berkembang

C. Pengayaan dan Remedial


1. Pengayaan
 Peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar diberi kegiatan pengayaan dalam
bentuk
penugasan untuk mempelajari lebih dalam hal-hal yang berkaitan dengan materi
pembelajaran.
2. Remedial
 Bimbingan perorangan jika peserta didik yang belum tuntas ≤ 25%;
 Belajar kelompok jika peserta didik yang belum tuntas antara 25% dan 50%; dan
pembelajaran ulang jika peserta didik yang belum tuntas ≥ 50%.

D. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


1. Buku Siswa Informatika untuk SMP Kelas 7. Penerbit Pusat Kurikulum dan Perbukuan
Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMP Kelas 7. Penerbit Pusat Kurikulum dan Perbukuan
Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi

E. Glossarium

algoritma; algorithm: langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu

kode; code: kumpulan instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman;

Koding/Coding: aksi untuk menulis program komputer dengan menggunakan


bahasa pemrograman.

program; program, memprogram; program, pemrograman; programming:


program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan komputer untuk
mencapai tujuan tertentu; memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program
komputer;
pemrograman: proses menganalisis masalah dan merancang, menulis, menguji, dan
memelihara program untuk menyelesaikan masalah.
F. Daftar Pustaka

Maresha Caroline Wijanto, Irya Wisnubhadra, Vania Natali, Wahyono, Sri Mulyati, Ari
Wardhani, Sutardi, Heni Pratiwi, Budiman Saputra, Kurnia Astiani, Sumiati. (2021).
Buku Siswa Informatika SMP Kelas VII (C. E. Nugraheni & C. Tulalessy); Pusat
Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Irya Wisnubhadra, Maresha Caroline Wijanto, Vania Natali, Wahyono, Sri Mulyati, Ari
Wardhani, Sutardi, Heni Pratiwi, Budiman Saputra, Kurnia Astiani, Sumiati. (2021).
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VII (C. E. Nugraheni & C.
Tulalessy); Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan
Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi

Anda mungkin juga menyukai