0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
30 tayangan23 halaman

Modul Ajar PPB - 3

Dokumen ini adalah modul ajar untuk mata pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak di SMK Negeri 1 Slawi, yang mencakup identitas sekolah, kompetensi awal, profil pelajar, sarana prasarana, model pembelajaran, tujuan pembelajaran, dan kegiatan pembelajaran. Modul ini menggunakan pendekatan Scientific dan Project Based Learning, serta mencakup asesmen dan pengayaan/remedial untuk peserta didik. Selain itu, terdapat penjelasan tentang framework dalam pemrograman, termasuk kegunaan, perbedaan dengan library, dan jenis-jenis framework.

Diunggah oleh

Nazar Zen
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
30 tayangan23 halaman

Modul Ajar PPB - 3

Dokumen ini adalah modul ajar untuk mata pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak di SMK Negeri 1 Slawi, yang mencakup identitas sekolah, kompetensi awal, profil pelajar, sarana prasarana, model pembelajaran, tujuan pembelajaran, dan kegiatan pembelajaran. Modul ini menggunakan pendekatan Scientific dan Project Based Learning, serta mencakup asesmen dan pengayaan/remedial untuk peserta didik. Selain itu, terdapat penjelasan tentang framework dalam pemrograman, termasuk kegunaan, perbedaan dengan library, dan jenis-jenis framework.

Diunggah oleh

Nazar Zen
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 23

Pemrograman Perangkat Bergerak

MODUL AJAR

A. Identitas Sekolah
Satuan Pendidikan : SMK Negeri 1 Slawi
Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Mata Pelajaran : Pemrograman Perangkat Bergerak
Elemen/Domain : Pemrograman Perangkat Bergerak / Framework dan
bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi
perangkat bergerak

Jenjang/Kelas : Fase F / XI RPL

Alokasi Waktu : 40 jam


Guru Mapel : Nazarudin Zen, S. Kom.

B. Kompentensi Awal

Sebelum mempelajari modul ini peserta didik harus memahami dasar-dasar


pengembangan perangkat lunak dan Gim

C. Profil Pelajar Pancasila


• Berpikir Kritis dalam menganalisis pemahaman konsep Pemrograman
Perangkat Bergerak
• Kreatif dalam mempresentasikan konsep Pemrograman Perangkat Bergerak
• Gotong royong dalam dalam berkolaborasi, bias saling peduli dan bisa
berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya.
D. Sarana dan Prasarana

1. Gawai (Laptop/Handphone)
2. Buku tulis
3. Biaya Kuota internet dan alat tulis
4. Buku paket, modul searching tools
5. Internet, LMS (Google Classroom)

1|P age
Pemrograman Perangkat Bergerak

6. Ruang laboratorium komputer

E. Target Peserta Didik


1. Peserta didik regular/tipikal
2. Peserta didik dengan kesulitan belajar
3. Peserta didik dengan pencapaian tinggi
F. Model Pembelajaran yang Digunakan
Pendekatan : Scientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Moda Pembelajaran : Blended Learning
Metode : Diskusi, project

G. Tujuan Pembelajaran

● Memahami dan menerapkan alur kerja Framework dan membuat sistem


pengembangan aplikasi perangkat bergerak

H. Pertanyaan Pemantik
1. Menurut kalian, apa itu alur kerja Framework ?
2. Apa yang kalian ketahui tentang sistem pengembangan aplikasi perangkat
bergerak?

I. Kegiatan Pembelajaran
1. Pendahuluan.
a. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk
mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa, menanyakan
kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan
buku tulis dan sumber belajar

b. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik


memahami alur kerja Framework dan membuat sistem pengembangan
aplikasi perangkat bergerak

c. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah


dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan dengan materi baru

2|P age
Pemrograman Perangkat Bergerak

yang akan dipelajari

d. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai alur kerja


Framework dan membuat sistem pengembangan aplikasi perangkat
bergerak

e. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran


yang akan dicapai

f. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang


manfaat proses pembelajaran

g. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan


dilakukan peserta didik

2. Kegiatan Inti

Pertanyaan mendasar :

a. Guru

- Guru menyusun dan menyampaikan tema atau topik pertanyaan


terkait sebuah permasalahan dan mengajak peserta untuk
berdiskusi mencari solusi

b. Siswa

- Siswa mengajukan pertanyaan mendasar tentang apa yang harus


dilakukan untuk memecahkan masalah tersebut.

Menyusun rencana proyek :

a. Guru

- Guru memastikan setiap peserta terbagi dalam kelompok dan


mengetahui prosedur pembuatan proyek.

b. Siswa

- Siswa berdiskusi dan mulai Menyusun rencana pembuatan


proyek. Ada pembagian peran dalam kelompok dan mencatat
hal-hal yang perlu disiapkan untuk proyek

3|P age
Pemrograman Perangkat Bergerak

Membuat jadwal :

a. Guru

- Guru menyusun jadwal pembuatan proyek dan membaginya


dalam tahapan-tahapan untuk memudahkan pelaksanaan

b. Siswa

- Siswa menyepakati jadwal dan mulai memperhatikan tenggat


waktu pembuatan proyek

Memonitor pelaksanaan pembelajaran berbasis proyek (project


based learning) :

a. Guru

- Guru memantau partisipasi dan keterlibatan siswa. Guru juga


mengamati perkembangan proyek yang dirancang. Jika memiliki
kendala, guru turun langsung membimbing.

b. Siswa

- Siswa membuat proyek dan memastikan pelaksanaannya telah


sesuai dengan jadwal. Peserta menulis tahapan dan mencatat
perkembangan yang nantinya akan dituangkan dalam laporan

Menguji dan memberikan penilaian atas proyek yang dibuat :

a. Guru

- Guru mendiskusikan tentang proyek yang dijalankan peserta


kemudian menilainya. Penilaian dibuat secara terukur
berdasarkan standar yang telah ditentukan

b. Siswa

- Siswa membahas kelayakan proyek yang dijalankan dan


mengajukan laporan akhir kepada penguji/pelatih

Evaluasi pembelajaran berbasis proyek :

c. Guru

- Guru melakukan evaluasi dan memberikan masukan atau arahan

4|P age
Pemrograman Perangkat Bergerak

tindak lanjut terkait proyek yang dijalankan oleh peserta.

d. Siswa

- Siswa memaparkan hasil proyek dan menerima tanggapan serta


arahan dari pelatih. Peserta juga mencatat hal-hal yang sebaiknya
dilakukan untuk perbaikan proyeknya

3. Penutup

a. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran


melalui tanya jawab klasikal dan mendorong peserta didik untuk selalu
bersyukur atas karunia Tuhan

b.Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses


pembelajaran yang telah dilakukan

c. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah
individu maupun kelompok

d.Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau


soal yang disusun guru sesuai tujuan pembelajaran

e. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya


tentang konsep, prinsip, atau teori yang telah dipelajari dari buku-buku
pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya

f. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran


remidi, program pengayaan, layanan konseling, dan/atau memberikan
tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil
belajar peserta didik

g.Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

J. Asesmen
Asesmen sebelum pembelajaran (diagnostik)

1. Asesmen Diagnostik
a. Non Kognitif
1) Bagaimana perasaanmu pada saat mempelajari materi pemahaman alur
kerja Framework dan membuat sistem pengembangan aplikasi perangkat

5|P age
Pemrograman Perangkat Bergerak

bergerak
2) Apa hambatanmu dalam belajar?
3) Apa harapanmu kedepan?

b. Kognitif
Buatlah alur kerja Framework dengan tema sesuai dengan kelompok.
2. Asesmen Formatif
• Simulasi

3. Asesmen Sumatif
• Ter tertulis

K. Pengayaan dan Remedial

Pengayaan
Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan, diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut :
• Peserta didik yang mencapai nilai n (ketuntasan) > n > n (maksimum)
diberikan materi masih dalam cakupan CP dengan pendalaman sebagai
pengetahuan tambahan
• Peserta didik yang mencapai nilai n > n (maksimum) diberikan materi
melebihi cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum
mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian dan soal
lainnya yang relevan yang diberikan oleh guru. Nilai yang diberikan
sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para peserta didik yang menempuh
perbaikan adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan dengan pertimbangan
lainnya dari guru
Remedial
Program remidial diberikan kepada peserta didik yang belum tuntas atau belum
mencapai nilai standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Bagi para peserta
didik ini, bila memungkinkan akan diberikan “review” pembelajaran atau
bahkan
pembelajaran ulang sehingga lebih memantapkan mereka untuk menempuh
perbaikan pada tahap remedial. Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab
adalah soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti
Penilaian Harian. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para

6|P age
Pemrograman Perangkat Bergerak

peserta didik yang menempuh remedial adalah nilai akhir yang berhasil diraih
dan dengan pertimbangan lainnya dari guru

L. Refleksi Peserta Didik dan Guru

Refleksi Peserta didik Refleksi Guru


1. Peserta didik membuat rangkuman / 1. Apakah ada kendala pada
simpulan terkait dengan materi yang kegiatan pembelajaran?
dipelajari pada hari ini dengan penuh 2. Apakah semua siswa aktif
ntusias, cermat dan tepat dalam
2. Peserta didik menjawab soal post test
kegiatan pembelajaran?
dengan cermat dan tepat
3. Apa saja kesulitan siswa yang
3. Peserta didik menerima
penilaian/refleksi hasil kegiatan yang
dapat diidentifikasi pada
sudah dilaksanakan dengan beberapa kegiatan pembelajaran?
pertanyaan : 4. Apakah siswa yang memiliki
a) Apa yang menyenangkan dalam kesulitan ketika berkegiatan
kegiatan pembelajaran hari ini? dapat teratasi dengan baik?
b) Apa yang Anda lakukan untuk 5. Apa level pencapaian rata-rata
memperbaiki hasil belajar Anda? siswa dalam kegiatan
c) Dengan pembelajaran hari ini, pembelajaran ini?
hidup saya lebih bermakna. 6. Apakah seluruh siswa dapat
(ya/tidak)
dianggap tuntas dalam
4. Peserta didik menyimak rencana
pelaksanaan pembelajaran?
pembelajaran pada pertemuan
7. Apa strategi agar seluruh siswa
berikutnya
dapat menuntaskan
5. Peserta didik mengakhiri pembelajaran
dengan “Doa” dan salam penutup kompetensi?

7|P age
Pemrograman Perangkat Bergerak

LAMPIRAN

1. MATERI AJAR
Alur Kerja Framework

Framework adalah struktur yang tersusun dari serangkaian kode generik dan berfungsi
untuk mengembangkan sistem dan aplikasi. Kerangka kerja ini berperan sebagai
template atau model yang menyediakan fungsi cerdas dan elemen struktur standar
untuk memudahkan pekerjaan developer.

Karena menjadi semacam “fondasi” dalam mengerjakan proyek, framework


membantu developer agar tidak perlu memulai proses development dari nol. Ada
berbagai komponen siap pakai dan solusi yang mudah disesuaikan dalam framework
untuk menyederhanakan proses pengembangan.

Selain itu, framework juga rutin diuji, dioptimalkan, dan diupdate oleh programmer
berpengalaman sehingga biasanya cukup aman dan efisien. Satu framework bisa
digunakan dalam beberapa proyek berbeda, sehingga bisa dibilang framework adalah
‘fasilitator’ di dunia pemrograman.

Solusi pemrograman yang mencakup source code, compiler, library, abstract class,
API, dan elemen lainnya ini memberikan dukungan yang diperlukan untuk
pemrograman software umum. Baik untuk web development, mobile development,
atau data science, framework bisa memfasilitasi semua ini.

Kegunaan dan Fungsi Framework

Fungsi utama framework adalah untuk memudahkan proses pengembangan software


atau aplikasi. Dengan menyediakan struktur dasar yang memudahkan proses
pemrograman sistem, framework sangat membantu dalam hal waktu dan keamanan.

Kemudian seperti yang dibahas tadi, karena dikembangkan oleh programmer


berpengalaman dan punya banyak komunitas aktif, framework yang umumnya

8|P age
Pemrograman Perangkat Bergerak

bersifat open-source biasanya sering menjalani pengujian dan pengoptimalan secara


teratur.

Oleh karena itu, proses pelaporan dan perbaikan bisa dilakukan segera kalau ada
kerusakan atau bug yang ditemukan. Framework juga punya konsistensi tinggi karena
merupakan coding yang diuji secara ekstensif dan sudah terbukti berhasil.

Cara kerja framework memungkinkan developer untuk lebih fokus pada target utama
proyek tanpa perlu cemas dengan elemen dasar strukturnya. Tanpa harus memulai
proses dari nol, programmer bisa menghemat waktu dan uang di samping mengurangi
risiko error.

Proses eksekusinya didasarkan pada penggunaan ulang rangkaian kode generik yang
bisa diimplementasikan sebagai struktur dasar proyek. Desain ini harus sesuai dengan
bahasa dan sifat framework yang dimaksud.

Sebagian besar framework memiliki forum dan dokumentasi ekstensif yang bisa
membantu para programmer mempelajari pengetahuan baru dan mengatasi masalah.

Intinya, beberapa kegunaan utama framework yang membuatnya banyak


dimanfaatkan dalam pemrograman adalah:

• Mengoptimalkan waktu pengembangan


• Menentukan dan menstandarkan langkah-langkah pemrograman
• Keamanan yang lebih ketat
• Menghindari kode duplikat
• Mengurangi terjadinya bug
• Meningkatkan konsistensi dalam proses pengembangan dan dalam aplikasi yang dibuat
• Meminimalkan kemungkinan error dalam kode
• Memungkinkan developer untuk fokus pada elemen desain tertentu
• Memudahkan dan mempersingkat proses belajar tim developer
• Menghemat biaya

Perbedaan Framework dan Library

Framework pada dasarnya terdiri dari elemen kode yang memandu proses
pengembangan aplikasi dan mengoptimalkannya. Karena itu, framework terkadang

9|P age
Pemrograman Perangkat Bergerak

disalahartikan sebagai library. Namun keduanya adalah konsep berbeda yang juga
punya tujuan berbeda.

Framework menentukan struktur yang Anda gunakan untuk mengembangkan


software. Jadi, sejak awal kode Anda harus mengikuti standar yang sudah ditetapkan
oleh framework.

Di sisi lain, library adalah resource yang bisa Anda gunakan selama proses
pengembangan, menyediakan elemen untuk menyelesaikan satu tahap pengembangan
atau mengoptimalkannya.

Hal ini terkait dengan konsep Inversion of Control (IoC), di mana ketika suatu library
digunakan, kode akan membuat permintaan ke library tersebut. Artinya, kontrol
sepenuhnya ada pada kode, lalu library menanggapi fungsi yang diminta.

Nah, kebalikannya berlaku pada framework. Coding tidak lagi mengontrol proses,
melainkan framework karena berperan untuk “memanggil” kode yang akan
merespons persyaratan yang ditetapkan framework.

Contoh praktisnya seperti ini: misalnya Anda menggunakan fungsi curl, yang
merupakan libary PHP. Saat Anda menggunakan salah satu fungsi curl, kode PHP
memanggil fungsi tertentu dalam library yang dimaksud. Di sini, kode PHP
“memanggil” fungsi curl di library.

Sekarang, misalnya Anda menggunakan framework PHP seperti Laravel. Relasi


kontrol tersebut akan dibalik, karena frameworklah yang “memanggil” kode yang
tertulis di dalamnya.

Penting untuk diingat bahwa dalam sebuah framework mungkin ada satu atau lebih
library. Bagaimanapun, library merupakan salah satu fitur canggih yang ada dalam
framework.

Jenis-Jenis Framework

Menggunakan framework pemrograman memang memberikan banyak keuntungan.


Namun, terkadang sulit untuk mencari tahu framework yang paling cocok untuk

10 | P a g e
Pemrograman Perangkat Bergerak

proyek Anda. Salah memilih framework justru akan membuang-buang waktu dan
menimbulkan masalah.

Nah, oleh karena itu, Anda perlu memahami dulu jenis-jenis framework yang ada.
Biasanya framework dibagi berdasarkan aplikasi dan mode implementasinya (front-
end, back-end, dan JavaScript).

Di bawah ini kami akan menjelaskan beberapa framework pemrograman terpopuler


saat ini, yang dibagi berdasarkan aplikasinya.

Framework untuk Aplikasi Web

Framework untuk aplikasi web membantu proses pengembangan sistem online,


seperti website, API, aplikasi, dan resource lain yang tersedia di internet.

Angular

Angular adalah framework JavaScript front-end open source yang menyediakan


beberapa tool dan solusi untuk mempercepat web development dan menggabungkan
template.

Karena memungkinkan integrasi yang luas, Angular cocok untuk website atau aplikasi
yang memerlukan fleksibilitas dalam hal kustomisasi. Framework ini dikembangkan
dan dikelola oleh tim khusus di Google.

Beberapa contoh website dan aplikasi yang menggunakan framework Angularjs


adalah Netflix, PayPal, UpWork, dan Nike.

Django

Django adalah framework open source populer yang ditulis dan difokuskan pada
bahasa pemrograman Python. Tujuannya yaitu untuk memungkinkan proses
pengembangan aplikasi web yang cepat, sederhana, dan terukur.

Dengan elemen struktural yang ada di Django, Anda bisa melakukan semua proses
yang perlu dilakukan secara pragmatis dengan aman.

11 | P a g e
Pemrograman Perangkat Bergerak

Framework ini paling banyak digunakan oleh perusahaan startup dan teknologi dalam
proyek interaktif yang memiliki banyak resource visual, misalnya game. Beberapa
website dan sistem canggih yang dikembangkan dengan bantuan Django adalah
Spotify, Instagram, YouTube, dan Pinterest.

Laravel

Laravel merupakan framework back-end yang didasarkan pada PHP, dan cukup
populer karena syntax yang ekspresif dan canggih. Selain populer, Laravel juga
fleksibel dan mudah digunakan.

Dimaksudkan untuk menghadirkan fungsi yang canggih namun sederhana, resource


Laravel memungkinkan proses web development yang agile dan terintegrasi. Laravel
juga memiliki tool untuk menggabungkan beberapa template.

Framework Laravel memiliki komunitas yang besar dan aktif, serta digunakan oleh
banyak website terkenal seperti BBC, 9gag, Pfizer, Barchart, MyRank, dan World
Walking.

Framework untuk Mobile Development

Framework untuk mobile development membantu jalannya proses pemrograman


dalam pembuatan aplikasi dan layanan untuk perangkat seluler, baik di lingkungan
khusus (native), hybrid, maupun cross-platform.

Flutter

Flutter adalah framework open-source milik Google. Framework ini menghadirkan


berbagai tool yang fleksibel dan modern, memudahkan proses pengembangan aplikasi
dan relatif mudah digunakan.

Framework Flutter mendukung iOS, Android, Windows, dan Linux, serta memiliki
solusi yang bisa disesuaikan seperti widget. Beberapa aplikasi terpopuler yang
menggunakan Flutter adalah Amazon, Alibaba, eBay, Adobe, dan Google Ads.

12 | P a g e
Pemrograman Perangkat Bergerak

Xamarin

Xamarin merupakan framework open-source yang didasarkan pada .NET. Fungsinya


yaitu untuk membentuk struktur pengembangan aplikasi seluler bagi Android, iOS,
dan Windows. Xamarin dimiliki oleh Microsoft dan memiliki komunitas partner yang
besar.

Tujuan framework Xamarin adalah menawarkan solusi cross-platform dengan kode


bersama yang bisa digunakan kembali. Beberapa contoh website dan proyek yang
dikembangkan dengannya adalah Microsoft Azure, Outback, Academia do Oscar,
Alaska Airlines, Novarum DX, dan BBC Goodfood.

Ionic

Ionic adalah framework cross-platform open-source yang menggunakan JavaScript,


HTML dan CSS. Framework ini membantu Anda membuat aplikasi hybrid agile yang
berkualitas untuk Android, iOS, dan Windows.

Dari code base tunggal, framework ini memiliki beberapa library dan elemen integrasi
yang memungkinkan pengembangan fitur seperti notifikasi push. Beberapa contoh
aplikasi populer yang menggunakan Ionic adalah EA games, NHS, McDonald’s
Türkiye, McLaren, NBC, dan Pacifica.

Framework DataScience

Data science kini menjadi salah satu sektor utama di seluruh dunia, yang makin
berkembang sejak hadirnya AI (kecerdasan buatan). Bidang ini terkait dengan
statistika, algoritme, metode ilmiah, dan sistem digital yang dimaksudkan untuk
mengolah dan menganalisis data guna menghasilkan wawasan.

Oleh karena itu, fungsinya biasanya mencakup alat pengenalan suara, gambar, dan
gerakan, lalu lokasi objek, transkripsi, klasifikasi teks, dan lain-lain.

13 | P a g e
Pemrograman Perangkat Bergerak

TensorFlow

TensorFlow merupakan framework open-source untuk machine learning. Didukung


oleh Google, TensorFlow memiliki ekosistem luas dan fleksibel yang memungkinkan
pembuatan model machine training dan eksperimen riset.

Beberapa contoh proyek cerdas yang dikembangkan dengan TensorFlow adalah


Google Translate, Mozilla’s DeepSpeech, dan Google RankBrain.

Sejumlah brand besar juga menggunakan framework ini untuk tugas-tugas tertentu
pada suatu aplikasi, seperti Twitter yang menggunakannya untuk klasifikasi tweet di
timeline.

Coca-Cola juga sudah menggunakannya untuk menampilkan bukti pembelian yang


simpel, serta Spotify untuk mengoptimalkan rekomendasi.

PyTorch

PyTorch adalah framework machine learning yang dikembangkan oleh tim riset
kecerdasan buatan di Facebook. Framework ini bersifat open-source serta bisa
digunakan dengan Python dan C++/Java, dan bisa digunakan di Linux, Windows dan
MacOS.

Selain itu, PyTorch juga didukung oleh platform cloud. Resource framework ini
bergantung pada library yang ekstensif dan environment canggih yang mempercepat
proses, mulai dari riset prototipe sampai merilis aplikasi.

Proyek dan website yang dikembangkan dengan PyTorch meliputi Amazon Ads,
Comcastm Exelon, Trifo, Quadient.

Apache Spark

Framework ini dilengkapi dengan fitur-fitur terpadu untuk analisis data dan rekayasa
data dalam skala besar. Apache Spark juga mendukung beberapa bahasa
pemrograman, seperti Python, SQL, Scala, Java, dan R.

14 | P a g e
Pemrograman Perangkat Bergerak

Selain data science dan pemrosesan informasi, Apache Spark memiliki elemen
algoritme dan machine training. Karena bisa diintegrasikan dengan beberapa platform,
framework ini banyak digunakan oleh brand-brand terkenal dalam proyeknya, seperti
Visa, Microsoft, Cisco, Databricks, Verizon, dan Oracle.

3. LEMBAR KERJA SISWA

Lembar Kerja Peserta Didik

Materi Ajar : Framework pada perangkat bergerak


Mata Pelajaran : Pemrograman Perangkat Bergerak
Jenjang/Kelas : SMK/XI
Nama Kelompok : ……………………………
1. ……………………………
2. ……………………………
3. ……………………………
A. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami dan
mengomunikasikan pengertian, sejarah, dan komponen dalam sistem
operasi perangkat bergerak serta pengembangan aplikasinya,
memahami konsep serta menerapkan Integrated Development
Environment, framework dan bahasa pemrograman untuk
pengembangan aplikasi perangkat bergerak memahami konsep serta
menerapkan basis data perangkat bergerak, bahasa pemrograman
untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak untuk beragam
kebutuhan yang kontekstual, antarmuka aplikasi yang saling
berhubungan dengan aplikasi lainnya (Application Programming
Interface). Selain itu, peserta didik juga mampu mendokumentasikan
dan mempresentasikan aplikasi perangkat bergerak yang telah
dikembangkan.
B. Tujuan
● Menerapkan alur kerja sistem dan model
C. Alat dan Bahan
Laptop/Hp, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata , jaringan internet

D. Materi
Alur Kerja Framework

Framework adalah struktur yang tersusun dari serangkaian kode generik dan
berfungsi untuk mengembangkan sistem dan aplikasi. Kerangka kerja ini
berperan sebagai template atau model yang menyediakan fungsi cerdas dan

15 | P a g e
Pemrograman Perangkat Bergerak

elemen struktur standar untuk memudahkan pekerjaan developer.

Karena menjadi semacam “fondasi” dalam mengerjakan proyek, framework


membantu developer agar tidak perlu memulai proses development dari nol.
Ada berbagai komponen siap pakai dan solusi yang mudah disesuaikan dalam
framework untuk menyederhanakan proses pengembangan.

Selain itu, framework juga rutin diuji, dioptimalkan, dan diupdate oleh
programmer berpengalaman sehingga biasanya cukup aman dan efisien. Satu
framework bisa digunakan dalam beberapa proyek berbeda, sehingga bisa
dibilang framework adalah ‘fasilitator’ di dunia pemrograman.

Solusi pemrograman yang mencakup source code, compiler, library, abstract


class, API, dan elemen lainnya ini memberikan dukungan yang diperlukan
untuk pemrograman software umum. Baik untuk web development, mobile
development, atau data science, framework bisa memfasilitasi semua ini.

Kegunaan dan Fungsi Framework

Fungsi utama framework adalah untuk memudahkan proses pengembangan


software atau aplikasi. Dengan menyediakan struktur dasar yang memudahkan
proses pemrograman sistem, framework sangat membantu dalam hal waktu
dan keamanan.

Kemudian seperti yang dibahas tadi, karena dikembangkan oleh programmer


berpengalaman dan punya banyak komunitas aktif, framework yang umumnya
bersifat open-source biasanya sering menjalani pengujian dan pengoptimalan
secara teratur.

Oleh karena itu, proses pelaporan dan perbaikan bisa dilakukan segera kalau
ada kerusakan atau bug yang ditemukan. Framework juga punya konsistensi
tinggi karena merupakan coding yang diuji secara ekstensif dan sudah terbukti
berhasil.

Cara kerja framework memungkinkan developer untuk lebih fokus pada target
utama proyek tanpa perlu cemas dengan elemen dasar strukturnya. Tanpa

16 | P a g e
Pemrograman Perangkat Bergerak

harus memulai proses dari nol, programmer bisa menghemat waktu dan uang
di samping mengurangi risiko error.

Proses eksekusinya didasarkan pada penggunaan ulang rangkaian kode


generik yang bisa diimplementasikan sebagai struktur dasar proyek. Desain ini
harus sesuai dengan bahasa dan sifat framework yang dimaksud.

Sebagian besar framework memiliki forum dan dokumentasi ekstensif yang


bisa membantu para programmer mempelajari pengetahuan baru dan
mengatasi masalah.

Intinya, beberapa kegunaan utama framework yang membuatnya banyak


dimanfaatkan dalam pemrograman adalah:

• Mengoptimalkan waktu pengembangan


• Menentukan dan menstandarkan langkah-langkah pemrograman
• Keamanan yang lebih ketat
• Menghindari kode duplikat
• Mengurangi terjadinya bug
• Meningkatkan konsistensi dalam proses pengembangan dan dalam aplikasi yang
dibuat
• Meminimalkan kemungkinan error dalam kode
• Memungkinkan developer untuk fokus pada elemen desain tertentu
• Memudahkan dan mempersingkat proses belajar tim developer
• Menghemat biaya

E. Tugas Diskusi
Buatlah alur kerja Framework sesuai dengan tema yang Anda pilih dengan
menggunakan aplikasi App Inventor.

4. RUBRIK PENILAIAN

a. Teknik dan bentuk penilaian

No Aspek Teknik Penilaian Bentuk Penilaian

1 Sikap Observasi Lembar Pengamatan

17 | P a g e
Pemrograman Perangkat Bergerak

2 Pengetahuan Penugasan Tes Tertulis

3 Keterampilan Kinerja Penugasan Kelompok

b. Kriteria penilaian
1) Penilaian Sikap

No Aspek Skor Keterangan

1 Bernalar Kritis Peserta didik tidak dapat bernalar kritis dalam


1
mengemukakan pendapat/gagasan

Peserta didik dapat sedikit bernalar kritis dalam


2
mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat)

Peserta didik dapat bernalar kritis dalam


3
mengemukakan pendapat/gagasan (75% tepat)

Peserta didik dapat bernalar kritis dalam


4
mengemukakan pendapat/gagasan dengan tepat

2 Kreatif Peserta didik tidak ada kreatifitas dalam pembuatan


1 bahan presentasi dari penyajian jawabanatas soal-
soal penugasan

Peserta didik sedikit memiliki kreatifitas dalam


2 pembuatan bahan presentasi dari penyajian
jawabanatas soal-soal penugasan

Peserta didik cukup memiliki kreatifitas dalam bahan


3 presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan

Peserta didik sangat kreatif dalam pembuatan bahan


4 presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan

3 Gotong royong Peserta didik tidak secara sukarela dalam


1 berkolaborasi, tidak saling peduli dan tidak bias
berbagi dalam menyelesaikan tugas kelompoknya.

Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi


2 tapi tidak saling peduli dan tidak bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.

Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi,


3 bisa saling peduli tetapi tidak bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.

Peserta didik secara sukarela dalam berkolaborasi,


4 bias saling peduli dan bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.

18 | P a g e
Pemrograman Perangkat Bergerak

4 Mandiri Peserta didik tidak bersedia mengemukakan ide pada


1 saat diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung
jawab selama proses belajar.

Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat


2 diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab
selama proses belajar.

Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat


3 diskusi dan praktikum dan bertanggung jawab
selama proses belajar.

Peserta didik bersedia mengemukakan ide pada saat


4 diskusi dan praktikum dan sangat bertanggung jawab
selama proses belajar.

Petunjuk Penskoran :
1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = = x4
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
3. Peserta didik memperoleh nilai :

Nilai Score

Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)

Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)

Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)

Kurang Kurang dari 2.4 (60)

2) Penilaian pengetahuan
a) Penugasan Kelompok
(1) Kisi-Kisi

No Tujuan Indikator soal Bentuk soal No soal


Pembelajaran

1 ● Memahami ● Mendeskripsikan Uraian 1-5


dan konsep alur kerja
menerapkan
alur kerja framework
Framework
dan membuat ● Pengembangan
sistem aplikasi perangkat
pengembangan
bergerak
aplikasi
perangkat
bergerak

19 | P a g e
Pemrograman Perangkat Bergerak

(2) Soal Tes Tertulis


1. Apa itu Framework
2. Sebutkan kegunaan dan fungsi framework
3. Apa perbedaan framework dan library
4. Sebutkan jenis-jenis framework
5. Contoh aplikasi framework

20 | P a g e
Pemrograman Perangkat Bergerak

.LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Nama Kelompok : ……………………………


Anggota Kelompok :
1. ……………………………
2. ……………………………
3. ……………………………
4. ……………………………
5. ……………………………
6. ……………………………

1. Rangkuman Hasil Diskusi

No Pertanyaan Jawaban Hasil Diskusi

(3) Lembar observasi

LEMBAR PENGAMATAN OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK


Profil Pelajar Pancasila Rata-
Nama Peserta Jumlah
No Berfikir Gotong rata
Didik Mandiri Kreatif Skor
kritis royong Nilai

21 | P a g e
Pemrograman Perangkat Bergerak

LEMBAR PENILAIAN DISKUSI

Mata Pelajaran : Pemrograman Perangkat bergerak


Kelas : XI
Semester : Gasal

Aspek Penilaian

Nama
No Kelompok individu
Peserta Didik Nilai
Nilai Akhir Diskusi
LK
A B C D A B C

Kelompok 1

Kelompok 2

dst.

3) Indikator Penilaian :

Individu : Kelompok :
4 : Sering 4 : Memuaskan
3 : Kadang-kadang 3 : Baik
2 : Jarang 2 : Cukup
1 : Tidak pernah 1 : Kurang

22 | P a g e
Pemrograman Perangkat Bergerak

Keterangan Aspek Penilaian :

A : Mengemukakan ide/gagasan a : Penyelesaian tugas kelompok

B : Menjawab pertanyaan b : Ketepatan hasil diskusi

C : Ketelitian c : Kerjasama kelompok

D : Keterlibatan dalam diskusi


𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
Nilai Individu = x 100
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
Nilai Kelompok = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100

𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢 + 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑘𝑒𝑙𝑜𝑚𝑝𝑜𝑘 + 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐿𝐾


Nilai Akhir Diskusi =
3

Slawi, Juli 2024


Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 1 Slawi Guru Mapel,

Dra. Lutfah Barliana, M.Pd Nazarudin Zen, S.Kom


NIP. 19701127 199802 2 005 NIP. 19860127 201001 1 011

23 | P a g e

Anda mungkin juga menyukai