Coding GIS Dengan Python
Coding GIS Dengan Python
Kom,
M.Kom YAYASAN PRIMA AGUS TEKNIK
YP
Dr. Joseph Teguh Santoso, S.Kom, M.Kom
PENERBIT :
YAYASAN PRIMAAGUS TEKNIK
YP
Jl. Majapahit No. 605 Semarang
Telp. (024) 6723456. Fax. 024-6710144
YAYASAN PRIMA AGUS TEKNIK [email protected]
Email : d
Dr. Joseph Teguh Santoso, S.Kom, M.KomPENERBIT :
, S.Ds., M.Kom
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan karena buku berjudul “Proyek Coding
dengan Python” dapat terselesaikan dengan baik. Kita hidup di dunia digital, dan komputer
adalah bagian dari hampir di semua aspek yang kita lakukan. Komputer adalah mesin besar
dan berisik yang sebagian besar diletakkan di meja, tetapi sekarang komputer adalah
perangkat kecil yang sunyi yang tersembunyi di dalam ponsel, mobil, TV, dan bahkan jam
tangan kita. Manusia menggunakannya untuk bekerja, bermain game, menonton film,
berbelanja, dan tetap berhubungan dengan teman dan keluarga.
Komputer saat ini sangat mudah digunakan sehingga siapa pun dapat
mengoperasikannya. Tetapi tidak banyak orang yang tahu cara menulis kode yang
membuatnya berfungsi. Menjadi seorang pembuat kode memungkinkan Anda untuk melihat
di balik kap mesin dan melihat bagaimana komputer benar-benar bekerja. Dengan sedikit
latihan, Anda dapat membuat aplikasi Anda sendiri, menulis game Anda sendiri, atau hanya
bermain-main dengan program orang lain dan menyesuaikan kreasi cerdas Anda sendiri.
Selain menjadi hobi yang membuat ketagihan, coding adalah keterampilan yang sangat
diminati di seluruh dunia. Pelajari cara membuat kode dan itu akan memberi Anda manfaat
yang baik di mana pun hidup Anda mengarah, apakah Anda tertarik pada sains, seni, musik,
olahraga, atau bisnis.
Saat ini, ada ratusan bahasa pengkodean yang dapat Anda pelajari, mulai dari bahasa
drag-and-drop sederhana seperti ScratchTM hingga bahasa pemrograman web seperti
JavaScript®. Buku ini didasarkan pada Python®, salah satu bahasa pengkodean yang paling
banyak digunakan di dunia. Sama-sama populer di kalangan pelajar dan profesional, Python
mudah dipelajari namun kuat dan serbaguna. Ini adalah bahasa yang bagus untuk dipelajari
apakah Anda seorang pemula atau naik dari bahasa sederhana seperti Scratch.
Cara terbaik untuk belajar coding adalah dengan mendalaminya, dan begitulah cara
kerja buku ini. Cukup ikuti langkah-langkah bernomor dan Anda akan membuat aplikasi,
game, grafik, dan teka-teki dalam waktu singkat. Jika Anda baru mengenal pemrograman,
mulailah dari awal dan selesaikan. Jangan khawatir jika Anda tidak memahami setiap detail.
Semakin banyak proyek yang Anda bangun, semakin baik yang akan Anda dapatkan.
Dan jangan khawatir jika program Anda tidak berfungsi saat pertama kali dijalankan. Bahkan
para profesional harus men-debug pekerjaan mereka. Setelah Anda selesai membangun
setiap proyek, ada tip tentang cara mengubah dan menyesuaikannya. Jangan ragu untuk
mencoba peretasan Anda sendiri. Dengan sedikit imajinasi dan keterampilan, tidak ada
batasan untuk apa yang dapat dicapai oleh seorang pembuat kode. Akhir kata semoga buku
ini bermanfaat bagi para pembaca.
iii
DAFTAR ISI
iv
4.8 Layar Hewan Peliharaan .................................................................................... 118 4.9
Hewan Piaraan Pelangi ...................................................................................... 130 BAB 5
GAME DENGAN PYTHON ................................................................................ 133 5.1
Ulat .................................................................................................................... 133 5.2
Langkah Pertama ............................................................................................... 134 5.3 Snap
................................................................................................................... 142 5.4 Buat
Bentuk baru ............................................................................................... 150 5.5 Hentikan
Kecurangan Pemain ........................................................................... 150 5.6 Pencari Jodoh
.................................................................................................... 152 5.7 Penangkap Telur
................................................................................................ 160 DAFTAR PUSTAKA
.................................................................................................... 170
v
1
BAB 1
MULAI DENGAN PYTHON
Scratch
Scratch adalah bahasa pemrograman visual. Ini bagus untuk
membuat game, animasi, dan cerita interaktif. Anda menulis kode di
Scratch dengan menyatukan blok instruksi.
Python
Python adalah bahasa pemrograman berbasis teks. Dalam Python,
programmer menulis kode menggunakan kata-kata, singkatan, angka, dan simbol.
Instruksi diketik menggunakan keyboard komputer.
Python adalah bahasa pemrograman komputer berbasis teks. Anda menulis instruksi
menggunakan campuran kata-kata bahasa Inggris, karakter tanda baca, simbol, dan
angka. Ini membuat kode Python mudah dibaca, ditulis, dan dipahami.
Bekerja di mana-mana
Python bersifat portabel. Ini berarti Anda dapat menulis dan menjalankan kode
Python di banyak komputer yang berbeda. Kode Python yang sama akan berfungsi
pada PC, Mac, mesin Linux, dan komputer Raspberry Pi. Program berperilaku dengan
cara yang sama pada setiap mesin.
Sudah termasuk baterai
Pemrogram mengatakan Python memiliki "baterai termasuk." Ini karena ia dilengkapi
dengan semua yang Anda butuhkan untuk segera memulai pengkodean. Alat praktis
Python dikemas dengan banyak alat yang berguna dan kode terprogram yang dapat
Anda gunakan dalam program Anda. Ini disebut Perpustakaan Standar. Menggunakan
alat-alat ini membuat Anda lebih mudah dan lebih cepat untuk membangun program
Anda sendiri.
Dukungan hebat
Python memiliki dokumentasi yang ditulis dengan baik. Ini memiliki panduan untuk
memulai, bagian referensi untuk mencari apa artinya, dan banyak contoh kode. Python
beraksi
Python bukan hanya alat pendidikan. Ini adalah program yang sangat kuat yang
digunakan untuk banyak tugas menarik dan mengasyikkan dalam bisnis, kedokteran, sains,
dan media. Bahkan dapat digunakan untuk mengontrol lampu dan pemanas di rumah Anda.
Merangkak web
Python banyak digunakan di Internet. Bagian dari mesin pencari Google ditulis dengan
Python. Sebagian besar YouTube juga dibuat menggunakan kode Python. Bisnis serius
Python membantu bank melacak uang di rekening mereka, dan rantai toko besar
untuk menetapkan harga barang yang mereka jual.
Keluar dari dunia ini
Insinyur perangkat lunak menggunakan Python untuk membuat alat untuk Pusat
Kontrol Misi NASA. Alat-alat ini membantu kru mempersiapkan dan memantau
kemajuan setiap misi.
Keajaiban medis
Python dapat digunakan untuk memprogram robot untuk melakukan operasi rumit.
Seorang ahli bedah robot yang diprogram Python dapat bekerja lebih cepat daripada
manusia, dan lebih akurat dan kecil kemungkinannya untuk membuat kesalahan.
Dalam film
Disney menggunakan Python untuk mengotomatiskan bagian berulang dari proses
animasi. Daripada animator melakukan langkah yang sama berulang-ulang, mereka
menggunakan program Python untuk mengulangi langkah-langkah tersebut secara
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
4
Penerjemah
Beberapa bahasa pemrograman menggunakan juru bahasa. Interpreter adalah
program yang dapat menerjemahkan dari satu bahasa pemrograman ke bahasa lain.
Setiap kali Anda menjalankan program Python, interpreter menerjemahkan setiap
baris kode Python menjadi kode khusus yang dapat dipahami komputer, yang dikenal
sebagai kode mesin.
2. Unduh Python
Klik versi terbaru Python untuk Windows, dimulai dengan angka 3. File penginstal
akan diunduh secara otomatis. Dari opsi penginstal yang berbeda, pilih "penginstal
yang dapat dieksekusi".
3. Jalankan penginstal
Klik dua kali file penginstal untuk menginstal Python. Pilih "instal untuk semua
pengguna" dan klik "berikutnya" di setiap permintaan, tanpa mengubah pengaturan
default.
4. Buka IDLE
Ketika instalasi selesai, periksa apakah itu berhasil dengan membuka program IDLE.
Masuk ke menu “Start”, pilih “All Apps”, lalu pilih “IDLE”. Jendela seperti di bawah ini
akan terbuka.
Python di Mac
Sebelum Anda menginstal Python 3 di Mac, periksa sistem operasi yang digunakan
komputer. Klik ikon Apple di kiri atas layar dan pilih "Tentang Mac ini" dari menu tarik-turun.
1. Buka situs web Python
Ketik alamat di bawah ini ke browser web Anda untuk membuka situs web Python.
Kemudian klik "Unduhan" untuk membuka halaman unduhan.
https://www.python.org/
2. Unduh Python
Dari opsi unduhan, klik versi terbaru Python 3. yang cocok dengan sistem operasi
Anda. File Python.pkg akan diunduh ke Mac Anda secara otomatis.
3. Instal Python
Anda akan menemukan file .pkg di folder "Unduhan". Ikonnya terlihat seperti parsel
terbuka. Klik dua kali untuk memulai instalasi. Saat diminta, klik "Lanjutkan" dan
kemudian "Instal" untuk menerima pengaturan default.
4. Buka IDLE
Ketika instalasi selesai, periksa apakah itu berhasil dengan membuka program IDLE.
Buka folder "Aplikasi", lalu folder "Python". Klik dua kali "IDLE" dan jendela seperti ini
akan muncul.
Minta izin
Jangan pernah menginstal Python atau program lain apa pun kecuali Anda memiliki
izin untuk melakukannya dari pemilik komputer. Anda mungkin juga perlu meminta pemilik
untuk memberikan kata sandi administrasi selama instalasi.
kedua melakukan perhitungan. Bisakah Anda mencari tahu apa yang dilakukan baris
ketiga?
Jendela editor
Shell tidak dapat menyimpan kode Anda, jadi ketika Anda menutup jendela Shell, kode
yang Anda ketik akan hilang selamanya. Itu sebabnya Anda harus menggunakan jendela
editor IDLE saat Anda mengerjakan sebuah proyek. Jendela ini memungkinkan Anda
menyimpan kode Anda. Ini juga memiliki alat bawaan untuk membantu Anda menulis
program dan untuk memecahkan masalah kesalahan apa pun.
Jendela editor
Untuk membuka jendela editor di IDLE, klik menu File di bagian atas dan pilih File
Baru. Jendela editor kosong kemudian akan muncul. Anda akan menggunakan
jendela editor untuk menulis dan menjalankan program untuk proyek dalam buku ini.
Gambar 1.3 Jendela Editor
Perintah bawaan
Perintah Python, seperti "cetak", ditampilkan dalam warna ungu.
Keluaran
Setiap teks yang dihasilkan saat program berjalan berwarna biru.
Kesalahan
Python menggunakan warna merah untuk memperingatkan Anda tentang kesalahan
dalam kode Anda.
Kata Kunci
Kata-kata tertentu, seperti "jika" dan "lain", adalah kata-kata khusus yang digunakan
Python. Mereka disebut kata kunci dan ditampilkan dalam warna oranye.
BAB 2
LANGKAH PERTAMA
4. Simpan file
Sebuah kotak pop-up akan muncul. Ketikkan nama untuk program Anda,
seperti “helloworld.py”, dan klik Simpan.
5. Periksa berfungsi
Sekarang jalankan baris pertama program untuk melihat apakah itu berfungsi.
Buka menu Run dan pilih Run Module. Anda akan melihat pesan "Halo, Dunia!" di
jendela cangkang.
6. Perbaiki kesalahan
Jika kode tidak berfungsi, tetap tenang! Setiap programmer membuat
kesalahan, dan menemukan "bug" ini sangat penting jika Anda ingin menjadi ahli
dalam pengkodean. Kembali dan periksa kode Anda untuk kesalahan pengetikan.
Apakah Anda termasuk tanda kurung? Apakah Anda mengeja kata "cetak" dengan
benar? Perbaiki kesalahan, lalu coba jalankan kode lagi.
7. Tambahkan lebih banyak baris
Kembali ke jendela editor dan tambahkan dua baris lagi ke skrip Anda.
Sekarang garis tengah meminta nama Anda dan kemudian menyimpannya dalam
sebuah variabel. Baris terakhir menggunakan nama Anda untuk mencetak salam
baru. Anda dapat mengubahnya menjadi sapaan yang berbeda jika Anda
mau—sesopan atau sekasar yang Anda suka!
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
11
8. Tugas akhir
Jalankan kode lagi untuk memeriksanya. Saat Anda mengetikkan nama Anda
dan menekan tombol enter/return, shell akan menampilkan pesan yang
dipersonalisasi. Selamat telah menyelesaikan program Python pertama Anda! Anda
telah mengambil langkah pertama untuk menjadi programmer yang handal.
2.2 VARIABEL
Jika Anda ingin menulis kode yang berguna, Anda harus dapat menyimpan dan
memberi label pada bagian informasi. Itulah yang dilakukan variabel. Variabel sangat bagus
untuk segala macam hal— mulai dari melacak skor Anda dalam game hingga melakukan
perhitungan dan menyimpan daftar item.
Cara membuat variabel
Sebuah variabel membutuhkan nama. Pikirkan nama yang akan mengingatkan Anda
apa yang ada di dalam variabel. Kemudian putuskan apa yang ingin Anda simpan dalam
variabel. Ini adalah nilai variabel. Ketik nama, diikuti dengan tanda sama dengan, diikuti
dengan nilainya. Kami menyebutnya "menetapkan nilai" ke variabel.
1. Tetapkan nilai
Di jendela shell, ketikkan baris kode ini untuk membuat variabel usia dan berikan nilai
padanya. Gunakan usia Anda sendiri jika Anda mau.
2. Cetak nilainya
Sekarang ketikkan baris kode yang ditunjukkan di sebelah kanan ke dalam jendela
shell. Tekan tombol enter/return untuk melihat apa yang terjadi.
Kotak penyimpanan
Variabel seperti kotak dengan label nama. Anda dapat menyimpan data di dalam
kotak dan kemudian menggunakan nama untuk menemukan data lagi ketika Anda perlu
menggunakannya.
Penamaan variabel
Memilih nama yang baik untuk variabel Anda akan membuat program Anda lebih
mudah dipahami. Misalnya, variabel yang melacak kehidupan pemain dalam game bisa
disebut live_remaining, bukan hanya nyawa atau lr. Nama variabel dapat berisi huruf, angka,
dan garis bawah, tetapi harus dimulai dengan huruf. Ikuti aturan yang ditampilkan di sini dan
Anda tidak akan salah.
Anjuran dan larangan
• Mulai nama variabel dengan huruf.
• Setiap huruf atau angka dapat digunakan dalam nama.
• Simbol seperti -, /, #, atau @ tidak diperbolehkan.
• Spasi tidak dapat digunakan.
• Garis bawah ( _ ) dapat digunakan sebagai pengganti spasi.
• Huruf besar (kapital) dan huruf kecil berbeda. Python akan memperlakukan "Skor" dan
"skor" sebagai dua variabel yang berbeda.
• Hindari kata-kata yang digunakan Python sebagai perintah, seperti "cetak".
Bilangan bulat dan float
Dalam pengkodean, bilangan bulat disebut “bilangan bulat”, sedangkan bilangan
dengan titik desimal di dalamnya dikenal sebagai “mengambang”. Program biasanya
menghitung sesuatu menggunakan bilangan bulat. Pelampung lebih sering digunakan untuk
pengukuran.
Menggunakan angka
Variabel dapat digunakan untuk menyimpan angka dan melakukan penjumlahan.
Anda dapat menggunakannya dengan simbol untuk melakukan perhitungan, seperti yang
Anda lakukan dalam matematika. Beberapa dari simbol ini akan familiar, tetapi hati-hati
dengan simbol yang berarti “kalikan” dan “bagi”—simbol ini sedikit berbeda dari yang Anda
gunakan di kelas.
1. Sebuah perhitungan sederhana
Ketik kode ini di jendela shell. Ini menggunakan angka yang disimpan dalam dua
variabel, bernama x dan y, untuk melakukan perkalian sederhana. Tekan tombol
enter/return untuk mendapatkan jawabannya.
2. Ubah nilai
Untuk mengubah nilai variabel, Anda cukup menetapkan nilai baru padanya. Dalam
kode Anda, ubah nilai x menjadi 10 dan jalankan kalkulasi lagi. Apa yang Anda
harapkan hasilnya?
3. Perbarui nilainya
Nilai y perlu diperbarui untuk mendapatkan hasil yang benar. Ketik baris ini. Sekarang
kode memberikan nilai baru ke y setelah x diubah. Jika Anda memperbarui nilai satu
variabel dalam program Anda sendiri, selalu periksa untuk melihat apakah Anda perlu
memperbarui yang lain.
Gambar 2.3 Type-type Variabel
String
Coders menggunakan kata "string" untuk setiap data yang terdiri dari urutan huruf
atau karakter lain. Kata dan kalimat disimpan sebagai string. Hampir semua program
menggunakan string di beberapa titik. Setiap karakter yang dapat Anda ketik di keyboard
Anda, dan bahkan yang tidak dapat Anda ketik, dapat disimpan dalam sebuah string.
1. String dalam variabel
String dapat dimasukkan ke dalam variabel. Ketik kode ini ke jendela shell. Ini
memberikan string 'Ally Alien' ke nama variabel dan kemudian menampilkannya.
String harus selalu memiliki tanda kutip di awal dan akhir.
2. Menggabungkan string
Variabel menjadi sangat berguna ketika Anda menggabungkannya untuk membuat
variabel baru. Jika Anda menambahkan dua string bersama-sama, Anda dapat
menyimpan kombinasi dalam variabel baru. Cobalah ini.
Len()
Anda dapat menggunakan trik praktis, len(), untuk menghitung jumlah karakter dalam
string (termasuk spasi). Perintah len() adalah contoh dari apa yang oleh pembuat kode
disebut sebagai fungsi. (Anda akan menggunakan banyak fungsi dalam buku ini.) Untuk
mengetahui berapa banyak karakter yang ada di 'Welcome to Earth, Ally Alien', ketikkan baris
di bawah ini ke dalam shell setelah Anda membuat string, lalu tekan enter/return.
Daftar / list
Bila Anda ingin menyimpan banyak data, atau mungkin urutan datanya penting, Anda
mungkin perlu menggunakan daftar. Sebuah daftar dapat menampung banyak item bersama
sama dan menjaganya agar tetap teratur. Python memberi setiap item nomor yang
menunjukkan posisinya dalam daftar. Anda dapat mengubah item dalam daftar kapan saja. 1.
Beberapa variabel
Bayangkan Anda sedang menulis game multipemain dan ingin menyimpan nama
pemain di setiap tim. Anda dapat membuat variabel untuk setiap pemain, yang
mungkin terlihat seperti ini...
2. Masukkan daftar ke dalam variabel
...tapi bagaimana jika ada enam pemain per tim? Mengelola dan memperbarui begitu
banyak variabel akan sulit. Akan lebih baik menggunakan daftar. Untuk membuat
daftar, Anda mengelilingi item yang ingin Anda simpan dengan tanda kurung siku.
Cobalah daftar ini di shell.
Operator logika
Simbol-simbol ini memberitahu komputer untuk membuat perbandingan. Pemrogram
menyebutnya sebagai operator logika. Anda mungkin telah menggunakan beberapa
dari mereka dalam matematika. Kata “dan” dan “atau” juga dapat digunakan sebagai
operator logika dalam kode komputer.
Tabel 2.1 Operator Simbol Logika
Simbol Berarti
== sama dengan
Buat perbandingan
Sekarang coba ketikkan baris kode berikut untuk membandingkan nilai kedua variabel
tersebut. Setelah Anda mengetik setiap baris, tekan tombol kembali dan Python akan
memberi tahu Anda apakah pernyataan itu Benar atau Salah.
Beberapa perbandingan
Anda dapat menggunakan dan dan atau untuk menggabungkan lebih dari satu
perbandingan. Jika Anda menggunakan dan, kedua bagian perbandingan harus benar
agar pernyataan menjadi Benar. Jika Anda menggunakan atau, hanya satu bagian yang
harus benar.
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
18
Ekspresi Boolean
Pernyataan tentang variabel dan nilai yang menggunakan operator logika selalu memberikan
nilai Boolean, seperti True atau False. Karena itu, pernyataan ini disebut ekspresi Boolean.
Semua pernyataan kami tentang nanas dan zebra adalah ekspresi Boolean.
Naik rollercoaster
Sebuah tanda di taman hiburan mengatakan Anda harus berusia di atas 8 tahun dan
lebih tinggi dari 4 kaki 7 inci untuk naik rollercoaster. Mia berusia 10 tahun dan tingginya 5
kaki. Mari kita gunakan cangkangnya untuk memeriksa apakah dia bisa pergi jalan-jalan. Ketik
baris kode berikut untuk membuat variabel untuk usia dan tinggi Mia dan menetapkan nilai
yang benar untuk mereka. Ketik aturan untuk naik rollercoaster sebagai ekspresi Boolean, lalu
tekan tombol enter/return.
Percabangan
Komputer sering kali perlu membuat keputusan tentang bagian mana dari program
yang akan dijalankan. Ini karena sebagian besar program dirancang untuk melakukan hal yang
berbeda dalam situasi yang berbeda. Rute melalui program terbagi seperti jalur yang
bercabang menjadi jalur samping, masing-masing mengarah ke tempat yang berbeda.
Sekolah atau taman?
Bayangkan Anda harus memutuskan rute apa yang harus dilalui setiap hari
berdasarkan jawaban atas pertanyaan “Apakah hari ini adalah hari kerja?” Jika hari
kerja, Anda mengambil rute ke sekolah; jika tidak, Anda mengambil rute ke taman.
Dalam Python, rute yang berbeda melalui program mengarah ke blok kode yang
berbeda. Sebuah blok dapat berupa satu atau beberapa pernyataan, semuanya
diindentasi oleh empat spasi. Komputer menggunakan tes yang disebut kondisi untuk
mengetahui blok mana yang harus dijalankan selanjutnya.
Kondisi
Kondisi adalah ekspresi Boolean (perbandingan Benar-atau-Salah) yang membantu
komputer memutuskan rute mana yang harus diambil ketika mencapai cabang dalam kode.
Satu cabang
Perintah percabangan paling sederhana adalah pernyataan if. Ini hanya memiliki satu
cabang, yang diambil komputer jika kondisinya Benar. Program ini meminta pengguna
untuk mengatakan apakah di luar gelap. Jika ya, program berpura-pura bahwa
komputer akan tidur! Jika tidak gelap, is_dark == 'y' adalah False, jadi "Selamat
malam!" pesan tidak ditampilkan.
Dua cabang
Apakah Anda ingin program melakukan satu hal jika suatu kondisi Benar dan hal lain
jika salah? Jika demikian, Anda memerlukan perintah dengan dua cabang, yang
disebut pernyataan if-else. Program ini menanyakan apakah pengguna memiliki
tentakel. Jika mereka menjawab "Ya", itu memutuskan bahwa mereka pasti seekor
gurita! Jika mereka menjawab "Tidak", itu berarti mereka manusia. Setiap keputusan
mencetak pesan yang berbeda.
Banyak cabang
Ketika ada lebih dari dua jalur yang mungkin, pernyataan elif (kependekan dari
"else-if") akan berguna. Program ini meminta pengguna untuk mengetikkan ramalan
cuaca: baik "hujan", "salju", atau "matahari". Kemudian memilih salah satu dari tiga
cabang dan kondisi cuaca.
Cara kerjanya
Pernyataan elif harus selalu muncul setelah if dan sebelum else. Dalam kode
ini, elif memeriksa salju hanya ketika kondisi yang ditetapkan oleh pernyataan
if adalah False. Anda bisa memasukkan pernyataan elif tambahan untuk
memeriksa lebih banyak jenis cuaca.
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
20
2.4 LOOP
Komputer hebat dalam melakukan tugas-tugas membosankan tanpa mengeluh.
Pemrogram tidak, tetapi mereka pandai membuat komputer melakukan pekerjaan berulang
untuk mereka — dengan menggunakan loop. Sebuah loop menjalankan blok kode yang sama
berulang-ulang. Ada beberapa jenis loop yang berbeda.
Untuk loop
Ketika Anda tahu berapa kali Anda ingin menjalankan blok kode, Anda dapat
menggunakan for loop. Dalam contoh ini, Emma telah menulis sebuah program untuk
membuat tanda untuk pintunya. Itu mencetak "Kamar Emma — Jauhkan !!!" sepuluh
kali. Cobalah kodenya sendiri di shell. (Setelah mengetik kode dan menekan
enter/return, tekan backspace untuk menghapus indentasi lalu tekan enter/return
lagi.)
Variabel Loop
Variabel loop melacak berapa kali kita telah melewati loop sejauh ini. Putaran
pertama sama dengan angka pertama dalam daftar yang ditentukan oleh rentang (1,
11). Kali kedua di sekitar itu sama dengan nomor kedua dalam daftar, dan seterusnya.
Ketika kami telah menggunakan semua nomor dalam daftar, kami berhenti
mengulang.
berarti angka 1, 2, dan 3—tapi bukan 4. Dalam program “Keep Out” Emma, rentang (1, 11)
adalah angka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, dan 10.
Karakter pelarian (\)
Garis miring terbalik di Emma\'s Room memberitahu Python untuk mengabaikan
apostrof sehingga tidak memperlakukannya sebagai tanda kutip yang menutup seluruh string.
Garis miring terbalik yang digunakan seperti ini disebut karakter pelarian. Ini memberitahu
Python untuk tidak menghitung karakter berikutnya saat bekerja jika baris masuk akal atau
mengandung kesalahan.
While
Apa yang terjadi jika Anda tidak tahu berapa kali Anda ingin mengulang kode? Apakah
Anda memerlukan bola kristal atau cara lain untuk melihat masa depan? Tidak apa-apa! Anda
dapat menggunakan loop sementara.
Kondisi lingkaran
Perulangan while tidak memiliki variabel perulangan yang disetel ke rentang nilai.
Sebaliknya ia memiliki kondisi loop. Ini adalah ekspresi Boolean yang dapat berupa
True atau False. Ini seperti penjaga di disko yang menanyakan apakah Anda punya
tiket. Jika Anda memilikinya (Benar), langsung menuju ke lantai dansa; jika tidak
(False), bouncer tidak akan mengizinkan Anda masuk. Dalam pemrograman, jika
kondisi loop tidak True, Anda tidak akan masuk ke loop!
Balancing
Dalam contoh ini, Ahmed telah menulis sebuah program untuk melacak berapa
banyak rombongan kuda nil akrobatiknya yang telah seimbang di atas satu sama lain
untuk membuat sebuah menara. Baca kodenya dan lihat apakah Anda bisa
mengetahui cara kerjanya.
Cara kerjanya
Kondisi loop pada program Ahmed adalah answer == 'y'. Artinya pengguna ingin
menambahkan kuda nil. Di badan loop kita menambahkan satu ke jumlah kuda nil
yang seimbang, lalu bertanya kepada pengguna apakah mereka ingin menambahkan
yang lain. Jika mereka menjawab dengan mengetikkan “y” (untuk ya), kondisi loop
adalah True jadi kita memutar loop lagi. Jika mereka menjawab “n” (tidak), kondisi
loop adalah False dan program meninggalkan loop.
Menghentikan loop
Jika Anda tidak menginginkan perulangan tak terbatas, penting untuk memastikan
bahwa badan perulangan while melakukan sesuatu yang dapat membuat kondisi perulangan
False. Namun jangan khawatir—jika Anda secara tidak sengaja mengkodekan infinite loop,
Anda dapat menghindarinya dengan menekan tombol C sambil menahan tombol Ctrl
(kontrol). Anda mungkin harus menekan Ctrl-C beberapa kali sebelum keluar dari loop.
Loop di dalam loop
Bisakah tubuh loop memiliki loop lain di dalamnya? Ya! Ini disebut loop bersarang. Ini
seperti boneka Rusia, di mana setiap boneka muat di dalam boneka yang lebih besar. Dalam
loop bersarang, loop dalam berjalan di dalam loop luar.
Indentasi tubuh
Kode di badan loop harus diindentasi empat spasi. Jika tidak, Python akan
menampilkan pesan kesalahan dan kode tidak akan berjalan. Dengan loop bersarang (satu
loop di dalam loop lain), badan loop dalam harus diindentasi empat spasi tambahan. Python
secara otomatis membuat indentasi baris baru dalam loop, tetapi Anda harus selalu
memeriksa bahwa setiap baris diindentasi dengan jumlah spasi yang benar.
Cara kerjanya
Seluruh loop for dalam berada di dalam badan loop for luar. Setiap kali kita melakukan
satu pengulangan loop luar, kita harus melakukan dua pengulangan loop dalam. Ini
berarti tubuh loop luar dijalankan tiga kali secara total, tetapi tubuh loop dalam
dijalankan enam kali.
Menyatukannya
Sekarang saatnya membuat kuis Anda! Pertama, Anda akan membuat pertanyaan dan
mekanisme untuk memeriksa jawaban. Kemudian Anda akan menambahkan kode yang
memberi pemain tiga upaya untuk menjawab setiap pertanyaan.
1. Buat file baru
Buka IDLE. Di bawah menu File, pilih File Baru. Simpan file sebagai
"animal_quiz.py". 2. Buat variabel skor
Ketik kode yang ditampilkan di sini untuk membuat variabel yang disebut skor dan
atur nilai awalnya ke 0.
3. Perkenalkan permainannya
Selanjutnya, buat pesan untuk memperkenalkan game kepada pemain. Ini akan
menjadi hal pertama yang dilihat pemain di layar.
4. Jalankan kodenya
Sekarang coba jalankan kodenya. Dari menu Jalankan, pilih Jalankan Modul. Apa yang
terjadi selanjutnya? Anda akan melihat pesan selamat datang di jendela shell. 5. Ajukan
pertanyaan (masukan pengguna)
Baris kode berikutnya mengajukan pertanyaan dan menunggu tanggapan pemain.
Jawabannya (input pengguna) disimpan dalam variabel tebak1. Jalankan kode untuk
memastikan pertanyaan muncul.
Cara kerjanya
Untuk langkah ini, Anda harus menggunakan fungsi str() untuk mengubah angka
menjadi string. Ini karena Python menunjukkan kesalahan jika Anda mencoba
menambahkan string dan integer (bilangan bulat) secara bersamaan.
Cara kerjanya
Baik tebakan maupun jawaban akan diubah menjadi karakter huruf kecil sebelum
diperiksa. Ini memastikan bahwa kode berfungsi baik pemain menggunakan semua
huruf kapital, semua huruf kecil, atau campuran keduanya.
Ubah kesulitan
Untuk membuat kuis lebih sulit, beri pemain lebih sedikit kesempatan untuk
mendapatkan jawaban yang benar. Jika Anda membuat kuis benar atau salah, Anda
hanya ingin pemain memiliki satu tebakan per pertanyaan, dan mungkin tidak lebih
dari dua tebakan per pertanyaan jika itu adalah kuis pilihan ganda. Bisakah Anda
mencari tahu apa yang Anda perlukan untuk mengubah nomor yang disorot untuk
pertanyaan benar-salah atau pilihan ganda?
2.6 FUNGSI
Pemrogram menyukai pintasan yang membuat penulisan kode lebih mudah. Salah
satu jalan pintas yang paling umum adalah memberi nama pada blok kode yang melakukan
pekerjaan yang sangat berguna. Kemudian, daripada harus mengetikkan seluruh blok setiap
kali Anda membutuhkannya, Anda cukup mengetikkan namanya. Blok kode bernama ini
disebut fungsi.
Cara menggunakan fungsi
Menggunakan fungsi juga dikenal sebagai "memanggil" itu. Untuk memanggil suatu
fungsi, Anda cukup mengetikkan nama fungsi, diikuti dengan serangkaian tanda kurung yang
berisi parameter apa pun yang Anda inginkan agar fungsi tersebut berfungsi. Parameter agak
mirip dengan variabel yang dimiliki oleh fungsi, dan memungkinkan Anda untuk melewatkan
data di antara berbagai bagian program Anda. Ketika suatu fungsi tidak memerlukan
parameter apa pun, tanda kurung dibiarkan kosong.
Istilah fungsi
Ada sejumlah kata khusus yang digunakan pembuat kode ketika berbicara tentang fungsi.
∙ Panggilan Untuk menggunakan suatu fungsi.
∙ Definisikan Saat Anda menggunakan kata kunci def dan menulis kode untuk suatu
fungsi, pembuat kode mengatakan Anda "mendefinisikan" fungsi tersebut. Kamu juga
mendefinisikan variabel ketika Anda pertama kali menetapkan nilainya. ∙ Parameter
Sepotong data (informasi) yang Anda berikan ke fungsi untuk digunakan.
min()
Fungsi min() melakukan kebalikan dari max(). Ini memilih nilai minimum dari
parameter yang Anda masukkan ke dalam tanda kurung. Bereksperimenlah sendiri
dengan fungsi max() dan min().
upper()
Fungsi upper() mengambil string yang ada dan mengembalikan string baru di
mana semua karakter huruf kecil diubah menjadi huruf besar (kapital).
reverse()
Gunakan fungsi ini saat Anda ingin membalik urutan item dalam daftar. Di sini,
ini digunakan untuk membalikkan daftar angka yang disimpan dalam variabel
hitung mundur. Alih-alih mencetak daftar sebagai [1, 2, 3], fungsi membuatnya
mencetak [3, 2, 1].
Membuat fungsi
Fungsi terbaik memiliki tujuan yang jelas dan nama bagus yang menjelaskan
fungsinya—pikirkan fungsi check_guess() yang Anda gunakan di Kuis Hewan. Ikuti petunjuk ini
untuk membuat, atau “menentukan”, fungsi yang menghitung jumlah detik dalam sehari dan
kemudian mencetak jawabannya di layar.
1. Tentukan fungsi
Buat files baru di IDLE. Simpan sebagai "functions.py". Ketik baris ini ke dalam jendela
editor. Indentasi ditambahkan di awal setiap baris dalam fungsi. Simpan file lagi, lalu
jalankan kode untuk melihat apa yang terjadi.
Saran teratas
Penting untuk mendefinisikan fungsi Anda sebelum menggunakannya dalam kode
utama Anda. Saat Anda belajar membuat kode dengan Python, akan sangat
membantu jika Anda meletakkan fungsi di bagian atas file Anda, setelah pernyataan
impor apa pun. Dengan melakukan ini, Anda tidak akan membuat kesalahan dengan
mencoba memanggil fungsi sebelum Anda mendefinisikannya.
3. Mengembalikan nilai
Setelah Anda memiliki fungsi yang melakukan sesuatu yang berguna, Anda akan ingin
menggunakan hasil dari fungsi itu di sisa kode Anda. Anda bisa mendapatkan nilai dari
suatu fungsi dengan "mengembalikannya". Ubah kode Anda seperti yang ditunjukkan
di sini untuk mendapatkan nilai balik dari fungsi Anda. Anda harus mengganti nama
fungsi agar sesuai dengan tujuan barunya. Jangan mencoba menjalankan kode dulu.
Menemukan bug
Ketika pesan kesalahan muncul di shell, klik kanan dan pilih "Go to file/line" pada
menu drop-down. Editor IDLE melompat langsung ke baris kode itu sehingga Anda dapat
mulai men debug.
Kesalahan nama
Pesan kesalahan nama muncul jika kode Anda menggunakan nama variabel atau
fungsi yang belum dibuat. Untuk menghindari hal ini, selalu tentukan variabel dan fungsi
Anda sebelum Anda menulis kode untuk menggunakannya. Ini adalah praktik yang baik untuk
mendefinisikan semua fungsi Anda di bagian atas program Anda.
Kesalahan nama
Kesalahan nama dalam kode ini menghentikan Python menampilkan pesan "Saya
tinggal di Moskow". Anda harus membuat variabel kampung halaman terlebih dahulu,
sebelum Anda menggunakan fungsi print().
Kesalahan logika
Terkadang Anda dapat mengetahui ada yang tidak beres meskipun Python tidak
memberi Anda pesan kesalahan, karena program Anda tidak melakukan apa yang Anda
harapkan. Bisa jadi Anda memiliki kesalahan logika. Anda mungkin telah mengetikkan kode
dengan benar, tetapi jika Anda melewatkan baris penting atau memasukkan instruksi dalam
urutan yang salah, itu tidak akan berjalan dengan benar.
4. Coba kodenya
Jalankan kode Anda. Pesan selamat datang akan muncul di jendela shell.
5. Buat daftar kata sifat
Anda memerlukan kata sifat dan kata benda untuk menghasilkan kata sandi baru.
Dengan Python, Anda dapat menyimpan sekelompok hal terkait sebagai sebuah
daftar. Pertama buat kata sifat variabel untuk menyimpan daftar Anda dengan
mengetikkan blok kode baru ini di antara perintah print() dan pernyataan impor.
Letakkan seluruh daftar dalam tanda kurung siku, dan pisahkan setiap item dengan
koma.
6. Buat daftar kata benda
Selanjutnya buat variabel yang menampung daftar kata benda. Letakkan di bawah
daftar kata sifat dan di atas perintah print(). Ingatlah untuk menggunakan koma dan
tanda kurung siku, seperti yang Anda lakukan pada Langkah 5.
7. Pilih kata-kata
Untuk membuat kata sandi, Anda harus memilih kata sifat acak dan kata benda acak.
Anda melakukan ini menggunakan fungsi choice() dari modul acak. Ketik kode ini di
bawah perintah print(). (Anda dapat menggunakan fungsi ini kapan saja Anda ingin
memilih item acak dari daftar. Berikan saja variabel yang berisi item tersebut.)
8. Pilih nomor
Sekarang gunakan fungsi randrange() dari modul acak untuk memilih angka acak dari
0 hingga 99. Letakkan baris ini di bagian bawah kode Anda.
dipecahkan!
10. Buat kata sandi aman baru
Saatnya untuk merakit semua bagian yang berbeda untuk membuat kata sandi aman
yang baru. Ketik dua baris kode ini di akhir program Anda.
Konstanta
Konstanta adalah jenis variabel khusus yang isinya tidak dapat diubah.
String.punctuation konstan memegang string karakter yang digunakan untuk tanda baca.
Untuk melihat isinya, ketik import string ke dalam shell, diikuti dengan
print(string.punctuation).
Buat
lebih lama
Buat kata sandi lebih panjang dan lebih aman dengan menambahkan kata lain ke
setiap kata sandi. Anda dapat membuat daftar warna, lalu memilih warna acak untuk
ditambahkan ke setiap kata sandi.
2.9 MODUL
Modul adalah kumpulan kode yang membantu Anda mengatasi tantangan
pengkodean umum. Modul memberikan potongan kode yang kurang menarik,
memungkinkan Anda fokus pada hal-hal yang menyenangkan. Selain itu, karena modul
digunakan oleh banyak orang, modul tersebut cenderung berfungsi dengan baik dan bebas
dari bug.
Modul bawaan
Ada banyak modul berguna yang disertakan dengan Python. Kumpulan modul ini
dikenal sebagai Perpustakaan Standar. Berikut adalah beberapa modul menarik dari
perpustakaan yang mungkin ingin Anda coba.
statistik
Gunakan statistik untuk menghitung rata-rata atau menemukan nilai paling umum
dalam daftar angka. Ini berguna jika Anda perlu menghitung skor rata-rata dalam
permainan.
acak
Anda menggunakan modul ini untuk membuat pilihan acak di Password Picker. Sangat
bagus untuk menambahkan elemen kesempatan untuk
sebuah permainan atau program.
soket
Modul soket memungkinkan program untuk berkomunikasi melalui jaringan dan
Internet. Itu bisa digunakan untuk membuat game online.
tanggal waktu
Modul ini memungkinkan Anda bekerja dengan tanggal. Anda bisa mendapatkan
tanggal hari ini, atau mencari tahu berapa lama sampai hari istimewa.
browser web
Anda dapat mengontrol browser web komputer dengan modul ini, memungkinkan
Anda untuk membuka halaman web langsung dari kode Anda.
Menggunakan modul
Untuk menggunakan modul dalam kode Anda, Anda harus memberi tahu Python
bahwa Anda ingin memasukkannya. Anda menginstruksikan Python modul mana yang harus
disertakan menggunakan pernyataan impor. Ada beberapa cara berbeda yang dapat Anda
lakukan, tergantung pada apa yang Anda butuhkan dari modul.
impor...
Mengetik impor kata kunci memungkinkan Anda menggunakan semua konten modul.
Namun, Anda harus meletakkan nama modul sebelum fungsi apa pun yang Anda
gunakan. Kode ini mengimpor semua modul webbrowser() dan menggunakan fungsi
open() untuk membuka situs web Python di browser komputer.
dari... impor...
Jika Anda hanya ingin menggunakan bagian tertentu dari modul, Anda dapat
mengimpor bagian itu saja dengan menambahkan kata kunci from. Sekarang Anda
bisa menggunakan nama fungsi itu sendiri. Kode ini mengimpor fungsi choice() modul
acak. Fungsi mengambil item acak dari daftar apa pun yang Anda berikan.
dari... impor... sebuah...
Terkadang Anda mungkin ingin mengubah nama modul atau fungsi yang diimpor,
mungkin karena Anda sudah menggunakan nama itu atau mungkin tidak cukup jelas.
Untuk melakukan ini, gunakan kata kunci as diikuti dengan nama baru. Dalam contoh
yang ditunjukkan di sini, fungsi time(), yang telah kita beri nama time_now(), memberi
kita waktu saat ini. Waktu yang diberikan adalah jumlah detik yang tepat sejak 00:00
pada 1 Januari 1970—tanggal yang digunakan oleh sebagian besar komputer sebagai
awal jam mereka.
Pengaturan
Anda akan membangun Nine Lives dalam dua tahap. Pertama Anda akan mengimpor
modul yang Anda butuhkan untuk program dan membuat beberapa variabel. Kemudian Anda
akan menulis kode utama untuk program tersebut.
1. Buat file baru
Buka IDLE dan buat file baru. Simpan sebagai "nine_lives.py".
2. Impor modul
Proyek ini menggunakan modul acak Python, jadi mulailah dengan mengetikkan baris
kode yang ditampilkan di sini untuk mengimpornya.
3. Buat variabel
Di bawah garis impor, buat variabel yang disebut nyawa untuk melacak jumlah nyawa
(tebakan) yang tersisa dari pemain.
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
51
4. Buat daftar
Program hanya akan mengetahui kata-kata yang Anda berikan. Anda harus
memasukkan kata-kata ini ke dalam daftar, lalu menyimpan daftar tersebut dalam
variabel yang disebut kata. Tambahkan baris ini di bawah variabel hidup Anda. 5. Pilih
kata rahasia
Di awal setiap permainan, program akan secara acak memilih kata yang harus ditebak
pemain dan menyimpannya dalam variabel yang disebut secret_word. Tambahkan
baris untuk membuat variabel baru ini.
6. Simpan petunjuknya
Sekarang buat daftar lain untuk menyimpan petunjuk. Huruf yang tidak diketahui
disimpan sebagai tanda tanya. Ini akan diganti ketika pemain menebak huruf dengan
benar. Di awal permainan, seluruh daftar adalah tanda tanya. Anda bisa menulisnya
sebagai petunjuk = daftar['?', '?', '?', '?', '?'], mengetik satu tanda tanya untuk setiap
huruf dalam kata rahasia, tetapi kode di bawah ini adalah cara yang lebih cepat untuk
menulisnya. Tambahkan baris ini setelah variabel secret_word.
Jika Anda mencoba menambahkan kata yang panjangnya kurang dari lima huruf,
program akan bekerja, tetapi pemain masih akan melihat lima tanda tanya. Mereka
akan berpikir bahwa jawabannya harus terdiri dari lima huruf. Misalnya, jika Anda
menggunakan "mobil", programnya akan terlihat seperti ini.
Pemain tidak akan pernah bisa menang, karena dua tanda tanya terakhir akan tetap
ada tidak peduli huruf apa yang mereka tebak!
Kode utama
Bagian utama dari kode adalah loop yang mendapat surat dari pemain dan memeriksa
apakah itu ada di kata rahasia. Jika ya, kode menggunakan fungsi untuk memperbarui
petunjuk. Anda akan membuat fungsi itu, lalu membuat loop utama. 9. Apakah surat itu
dalam kata rahasia?
Jika huruf yang ditebak ada di kata rahasia, Anda harus memperbarui petunjuknya.
Untuk melakukan ini, Anda akan menggunakan fungsi yang disebut update_clue().
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
53
Fungsi ini memiliki tiga parameter: huruf yang ditebak, kata rahasia, dan petunjuk.
Tambahkan kode ini setelah variabel guessed_word_correctly.
Cara kerjanya
Fungsi ini berisi loop while yang bekerja melalui kata rahasia satu huruf pada satu
waktu, memeriksa apakah setiap huruf cocok dengan huruf yang ditebak. Variabel
indeks terus menghitung huruf saat ini saat program memindai kata.
Mengulang
string
Kode print('Lives left: ' + heart_ symbol *lives) menggunakan trik yang rapi untuk
menampilkan hati untuk setiap sisa hidup. Anda dapat memberi tahu Python untuk
mengulangi string beberapa kali dengan mengalikannya dengan angka. Misalnya,
print(heart_symbol * 10) akan menampilkan sepuluh hati. Coba kode ini di
shell.
2. Uji kodenya
Jalankan program untuk memeriksa apakah perubahan ini berhasil. Anda akan melihat
pesan ini muncul di jendela shell.
3. Tetapkan level
Sekarang gunakan pernyataan if, elif, dan else untuk mengatur jumlah nyawa untuk
setiap level. Coba gunakan 12 nyawa untuk mudah, 9 untuk normal, dan 6 untuk
keras. Jika Anda tidak senang dengan seberapa mudah atau sulitnya levelnya, Anda
dapat mengubah jumlah nyawa setelah Anda mengujinya. Tambahkan kode ini
setelah baris yang meminta pemain untuk memilih level.
2. Mengedit fungsi
Selanjutnya ubah fungsi update_clue() seperti gambar di bawah ini. Setiap kali pemain
menebak huruf dengan benar, program sekarang akan menghilangkan berapa kali
huruf itu muncul di kata rahasia dari unknown_letters.
Cara kerjanya
Mengapa Anda harus memperbarui unknown_letters di fungsi update_clue ()?
Mengapa Anda tidak bisa mengurangi 1 ketika Anda tahu bahwa huruf yang ditebak
ada di kata rahasia? Ini akan berhasil jika setiap huruf hanya muncul sekali dalam kata
rahasia. Tapi jika surat itu muncul berkali-kali, itu akan membuat hitungan Anda salah.
4. Memenangkan permainan
Ketika unknown_letters mencapai 0, pengguna telah menebak kata dengan benar.
Tambahkan kode ini di akhir loop utama. Sekarang permainan akan secara otomatis
mengumumkan Anda sebagai pemenang ketika Anda telah menebak semua huruf.
Kecepatan kura-kura
Anda dapat mengontrol seberapa cepat kura-kura menggambar dengan menggunakan
perintah t.speed() untuk menyetel kecepatannya ke salah satu nilai berikut: “paling
lambat”, “lambat”, “normal”, “cepat”, dan “tercepat”.
4. Mengatur latar belakang
Selanjutnya siapkan kura-kura untuk mulai menggambar, dan atur warna latar
belakang jendela. Anda perlu kura-kura untuk memulai dengan penanya sehingga
tidak menarik garis sampai Anda menginginkannya. Itu hanya akan mulai menggambar
ketika mencapai kaki robot (Langkah 5). Ketik kode berikut di bawah kode yang Anda
tambahkan di Langkah 3.
Membangun robot
Sekarang Anda siap untuk mulai membuat robot. Anda akan membuatnya sepotong
demi sepotong, dimulai dengan kaki dan terus ke atas. Seluruh robot akan dibuat
menggunakan persegi panjang dengan ukuran dan warna yang berbeda, masing
masing diambil dari titik awal yang berbeda di jendela Turtle.
5. Gambar kaki
Anda perlu memindahkan kura-kura ke tempat Anda ingin mulai menggambar kaki
pertama, dan kemudian menggunakan fungsi persegi panjang untuk menggambarnya.
Anda harus melakukan hal yang sama untuk kaki kedua. Ketik baris ini di bawah kode
yang Anda tambahkan pada Langkah 4, lalu jalankan program untuk melihat kaki robot
Anda muncul.
6. Gambar kaki
Bagian program berikutnya membuat kura-kura bergerak ke tempat ia akan mulai
menggambar kakinya. Ketik baris ini di bawah kode yang Anda tambahkan pada
Langkah 5. Sekarang jalankan kode lagi.
7. Menggambar tubuh
Ketik kode ini di bawah kode yang Anda tambahkan pada Langkah 6. Jalankan
program dan Anda akan melihat badan muncul.
9. Gambar lehernya
Saatnya memberi robot Anda leher. Ketik perintah menggambar leher ini di bawah
kode yang Anda tambahkan di Langkah 8.
Ubah wajah
Anda dapat mengubah ekspresi wajah robot dengan mengatur ulang fitur-fiturnya.
Untuk memberikan mata dan mulut yang miring, gunakan kode di sebelah kanan.
Gambar
3.3 Gambar Sketas Wajah dan pelokasian bagiannya
Lengan all-in-one
Menggambar lengan di beberapa bagian membuatnya canggung untuk mengubah
posisinya atau menambahkan lengan ekstra. Dalam peretasan ini, Anda akan menulis fungsi
yang menarik lengan sekaligus.
1. Buat fungsi lengan
Pertama tambahkan fungsi baru ini, yang menggambar bentuk lengan dan
memberinya warna.
2. Tambahkan lengan
Selanjutnya ganti kode yang semula Anda miliki di antara baris komentar # lengan dan
leher baris komentar # dengan kode yang ditampilkan di sini. Ini menggunakan fungsi
lengan untuk menggambar tiga lengan.
Menggerakkan lengan
Sekarang setelah Anda dapat menggambar seluruh lengan sekaligus, Anda dapat
mengubah posisinya sehingga robot terlihat seperti sedang menggaruk kepalanya
atau mungkin sedang menari Highland Fling! Untuk melakukannya, gunakan fungsi
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
67
3.2 KALEIDO-SPIRAL
Dengan cara yang sama bahwa baris kode sederhana dapat membentuk program yang
baik, bentuk sederhana dapat membentuk gambar yang kompleks. Dengan menggabungkan
bentuk dan warna melalui kode, Kaleido-spiral akan membantu Anda menciptakan
mahakarya seni digital yang layak untuk galeri seni!
Apa yang terjadi
Kura-kura Python menggambar lingkaran di layar, satu demi satu. Setiap kali sebuah
lingkaran digambar, kura-kura mengubah posisi, sudut, warna, dan ukuran lingkaran
berikutnya yang digambarnya. Sebuah pola secara bertahap muncul.
Pergeseran spiral
Saat lapisan lingkaran di atas satu sama lain, posisi pergeserannya membentuk spiral
yang meliuk keluar dari pusat.
3. Siapkan kura-kura
Kode yang ditampilkan di sini memanggil fungsi dalam modul kura-kura untuk
mengatur warna latar belakang, serta kecepatan dan ukuran kura-kura.
Pengulangan
Ketika suatu fungsi memanggil dirinya sendiri, ini dikenal sebagai rekursi. Ini adalah
cara lain untuk membuat loop dalam program Anda. Dalam sebagian besar
penggunaan rekursi, parameter fungsi berubah setiap kali fungsi dipanggil. Dalam
Kaleido-spiral, misalnya, ukuran, sudut, dan posisi lingkaran berubah setiap kali fungsi
memanggil dirinya sendiri.
6. Uji kode Anda
Jalankan programnya. Anda akan melihat kura-kura menggambar lingkaran yang sama
berulang-ulang. Jangan khawatir—Anda akan memperbaikinya di langkah berikutnya. 7.
Ubah warnanya, tambah ukurannya
Untuk membuat pola yang lebih menarik, buat perubahan ini pada kode untuk
memperbesar ukuran lingkaran dan mengubah warnanya. Kode ini menggunakan
fungsi cycle(), yang mengambil daftar nilai sebagai parameternya dan mengembalikan
jenis daftar khusus yang dapat Anda putar tanpa henti menggunakan fungsi next().
Jalankan kode lagi.
8. Perbaiki polanya
Sekarang setelah Anda mengubah warna dan ukuran lingkaran, Anda dapat mencoba
beberapa hal lagi untuk memperbaiki polanya. Mari kita beri sentuhan lucu dengan
mengubah sudut dan posisi di mana setiap lingkaran digambar. Buat perubahan yang
disorot dalam kode di bawah ini, lalu jalankan program dan lihat apa yang terjadi.
3.3 PERETASAN DAN PENYESUAIAN
Setelah semuanya bekerja dengan lancar, Anda dapat bermain-main dengan kode dan
membuat polanya menjadi lebih fantastis.
Pena tebal
Coba tambah ukuran pena dan lihat apa pengaruhnya pada pola Anda. Anda awalnya
mengaturnya ke 4 dengan kode di bawah ini. Seperti apa tampilan 40?
Penuh Warna
Bagaimana jika Anda mengubah warna latar belakang pada setiap loop, serta warna
pena? Ini mungkin memberi Anda beberapa hasil yang liar! Untuk mengubah warna
latar belakang setiap kali, pindahkan garis yang menyetelnya ke dalam fungsi
draw_circle(). Anda juga harus menggunakan siklus warna untuk memilih warna baru
pada setiap loop.
Temukan pola baru
Tampilan pola ditentukan oleh seberapa banyak Anda menambahkan parameter
fungsi setiap kali dipanggil. Coba tambahkan lebih banyak atau lebih sedikit pada
ukuran, pergeseran, dan sudut daripada yang Anda lakukan saat ini, untuk
mengetahui bagaimana perubahan ini memengaruhi pola.
Perubahan bentuk
Bagaimana polanya jika program dapat menggambar bentuk lain dan juga lingkaran?
Menambahkan persegi setiap waktu dapat menciptakan pola yang menarik. Berikut
beberapa kode untuk membantu Anda. Hati-hati—nama fungsi telah berubah!