0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
31 tayangan81 halaman

Coding GIS Dengan Python

Buku 'Proyek Coding dengan Python' oleh Dr. Joseph Teguh Santoso dan Muhammad Sholikan bertujuan untuk mengajarkan pembaca cara coding menggunakan bahasa pemrograman Python, yang dikenal mudah dipelajari dan banyak digunakan. Buku ini menyajikan berbagai proyek praktis yang memungkinkan pembaca untuk membuat aplikasi, game, dan grafik dengan langkah-langkah yang jelas. Dengan pemahaman dasar dan latihan, pembaca diharapkan dapat mengembangkan keterampilan coding mereka dan menerapkannya di berbagai bidang.

Diunggah oleh

sgmambacuy65
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
31 tayangan81 halaman

Coding GIS Dengan Python

Buku 'Proyek Coding dengan Python' oleh Dr. Joseph Teguh Santoso dan Muhammad Sholikan bertujuan untuk mengajarkan pembaca cara coding menggunakan bahasa pemrograman Python, yang dikenal mudah dipelajari dan banyak digunakan. Buku ini menyajikan berbagai proyek praktis yang memungkinkan pembaca untuk membuat aplikasi, game, dan grafik dengan langkah-langkah yang jelas. Dengan pemahaman dasar dan latihan, pembaca diharapkan dapat mengembangkan keterampilan coding mereka dan menerapkannya di berbagai bidang.

Diunggah oleh

sgmambacuy65
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 81

Dr. Joseph Teguh Santoso, S.

Kom,
M.Kom YAYASAN PRIMA AGUS TEKNIK

YP
Dr. Joseph Teguh Santoso, S.Kom, M.Kom

PENERBIT :
YAYASAN PRIMAAGUS TEKNIK

YP
Jl. Majapahit No. 605 Semarang
Telp. (024) 6723456. Fax. 024-6710144
YAYASAN PRIMA AGUS TEKNIK [email protected]
Email : d
Dr. Joseph Teguh Santoso, S.Kom, M.KomPENERBIT :

YAYASAN PRIMAAGUS TEKNIK


Jl. Majapahit No. 605 Semarang
Telp. (024) 6723456. Fax.
024-6710144 Email :
[email protected]
Proyek Coding dengan Python

Dr. Joseph Teguh Santoso, S.Kom., M.Kom

Muhammad Sholikan, M.Kom


Dr. Mars Caroline Wibowo. S.T., M.Mm.Tech

, S.Ds., M.Kom

Bekerja sama dengan


Universitas Sains & Teknologi Komputer (Universitas

STEKOM) Universitas STEKOM

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan karena buku berjudul “Proyek Coding
dengan Python” dapat terselesaikan dengan baik. Kita hidup di dunia digital, dan komputer
adalah bagian dari hampir di semua aspek yang kita lakukan. Komputer adalah mesin besar
dan berisik yang sebagian besar diletakkan di meja, tetapi sekarang komputer adalah
perangkat kecil yang sunyi yang tersembunyi di dalam ponsel, mobil, TV, dan bahkan jam
tangan kita. Manusia menggunakannya untuk bekerja, bermain game, menonton film,
berbelanja, dan tetap berhubungan dengan teman dan keluarga.
Komputer saat ini sangat mudah digunakan sehingga siapa pun dapat
mengoperasikannya. Tetapi tidak banyak orang yang tahu cara menulis kode yang
membuatnya berfungsi. Menjadi seorang pembuat kode memungkinkan Anda untuk melihat
di balik kap mesin dan melihat bagaimana komputer benar-benar bekerja. Dengan sedikit
latihan, Anda dapat membuat aplikasi Anda sendiri, menulis game Anda sendiri, atau hanya
bermain-main dengan program orang lain dan menyesuaikan kreasi cerdas Anda sendiri.
Selain menjadi hobi yang membuat ketagihan, coding adalah keterampilan yang sangat
diminati di seluruh dunia. Pelajari cara membuat kode dan itu akan memberi Anda manfaat
yang baik di mana pun hidup Anda mengarah, apakah Anda tertarik pada sains, seni, musik,
olahraga, atau bisnis.
Saat ini, ada ratusan bahasa pengkodean yang dapat Anda pelajari, mulai dari bahasa
drag-and-drop sederhana seperti ScratchTM hingga bahasa pemrograman web seperti
JavaScript®. Buku ini didasarkan pada Python®, salah satu bahasa pengkodean yang paling
banyak digunakan di dunia. Sama-sama populer di kalangan pelajar dan profesional, Python
mudah dipelajari namun kuat dan serbaguna. Ini adalah bahasa yang bagus untuk dipelajari
apakah Anda seorang pemula atau naik dari bahasa sederhana seperti Scratch.
Cara terbaik untuk belajar coding adalah dengan mendalaminya, dan begitulah cara
kerja buku ini. Cukup ikuti langkah-langkah bernomor dan Anda akan membuat aplikasi,
game, grafik, dan teka-teki dalam waktu singkat. Jika Anda baru mengenal pemrograman,
mulailah dari awal dan selesaikan. Jangan khawatir jika Anda tidak memahami setiap detail.
Semakin banyak proyek yang Anda bangun, semakin baik yang akan Anda dapatkan.
Dan jangan khawatir jika program Anda tidak berfungsi saat pertama kali dijalankan. Bahkan
para profesional harus men-debug pekerjaan mereka. Setelah Anda selesai membangun
setiap proyek, ada tip tentang cara mengubah dan menyesuaikannya. Jangan ragu untuk
mencoba peretasan Anda sendiri. Dengan sedikit imajinasi dan keterampilan, tidak ada
batasan untuk apa yang dapat dicapai oleh seorang pembuat kode. Akhir kata semoga buku
ini bermanfaat bagi para pembaca.

Semarang, Januari 2022


Penulis

Dr. Joseph Teguh Santoso, M. Kom.

iii
DAFTAR ISI

Halaman Judul ......................................................................................................... i


Kata Pengantar ........................................................................................................ iii
Daftar isi .................................................................................................................. iv
BAB 1 MULAI DENGAN PYTHON ............................................................................... 1
1.1 Apa itu pengkodean? ......................................................................................... 1
1.2 Bahasa Pemrograman ....................................................................................... 1
1.3 Bertemu Python ................................................................................................ 1
1.4 Menginstal Python ............................................................................................ 4
1.5 Menggunakan IDLE ............................................................................................ 6
BAB 2 LANGKAH PERTAMA ...................................................................................... 9
2.1 Program pertama Anda ..................................................................................... 9 2.2
Variabel .............................................................................................................. 11 2.3
Membuat keputusan ......................................................................................... 15 2.4
Loop ................................................................................................................... 20 2.5
Membuat Kuis Hewan ....................................................................................... 23 2.6
Fungsi ................................................................................................................. 31 2.7
Memperbaiki bug .............................................................................................. 35 2.8
Memilih Kata Sandi ............................................................................................ 39 2.9
Modul ................................................................................................................ 46 2.10
Kesempatan Menebak ....................................................................................... 48 2.11
Tingkat Kesulitan ............................................................................................... 55
BAB 3 GRAFIK KURA-KURA ....................................................................................... 58
3.1 Pembuat Robot .................................................................................................. 58
3.2 Kaleido-spiral ..................................................................................................... 67
3.3 Peretasan dan Penyesuaian .............................................................................. 71 3.4
Malam Berbintang ............................................................................................. 73 3.5
Kura-Kura tak terlihat ........................................................................................ 80 3.6
Pelangi Acak ....................................................................................................... 81 3.7
Warna RGB ........................................................................................................ 88
BAB 4 APLIKASI BERMAIN ........................................................................................ 91
4.1 Kalender Hitung Mundur ................................................................................... 91 4.2
Antarmuka Pengguna Grafis .............................................................................. 92 4.3
Tanyakan pada Ahlinya ...................................................................................... 100
4.4 Sistem Pakar ...................................................................................................... 102
4.5 Pesan Rahasia .................................................................................................... 109
4.6 Membuat GUI .................................................................................................... 110
4.7 Membalikkan Setelah Bertukar ......................................................................... 116

iv
4.8 Layar Hewan Peliharaan .................................................................................... 118 4.9
Hewan Piaraan Pelangi ...................................................................................... 130 BAB 5
GAME DENGAN PYTHON ................................................................................ 133 5.1
Ulat .................................................................................................................... 133 5.2
Langkah Pertama ............................................................................................... 134 5.3 Snap
................................................................................................................... 142 5.4 Buat
Bentuk baru ............................................................................................... 150 5.5 Hentikan
Kecurangan Pemain ........................................................................... 150 5.6 Pencari Jodoh
.................................................................................................... 152 5.7 Penangkap Telur
................................................................................................ 160 DAFTAR PUSTAKA
.................................................................................................... 170
v
1

BAB 1
MULAI DENGAN PYTHON

1.1 APA ITU PENGKODEAN?


Pemrogram komputer, atau "pemrogram," adalah orang yang menulis instruksi
langkah demi langkah yang dapat membuat komputer melakukan tugas. Coders bisa
mendapatkan komputer untuk melakukan penambahan, membuat musik, memindahkan
robot melintasi ruangan, atau menerbangkan roket ke Mars.
Kotak bodoh
Komputer tidak dapat melakukan apa pun dengan sendirinya—ia hanya duduk di sana
seperti kotak bodoh sampai diberi tahu apa yang harus dilakukan. Karena komputer tidak
dapat berpikir sendiri dan hanya dapat melakukan apa yang diperintahkan, pembuat kode
harus berpikir untuk mereka dan menulis instruksi dengan hati-hati.

1.2 BAHASA PEMROGRAMAN


Untuk memberi tahu komputer apa yang harus dilakukan, Anda perlu mempelajari
bahasa pemrograman. Bahasa visual mudah dipelajari oleh pemula, sementara pembuat
kode profesional menggunakan bahasa berbasis teks. Buku ini didasarkan pada bahasa
populer berbasis teks Python.
Pertunjukan hewan peliharaan
Dengan mempelajari cara membuat kode, Anda akan dapat menulis program Anda
sendiri dan membuat komputer melakukan apa yang Anda inginkan. Ini seperti
memiliki hewan peliharaan elektronik yang bisa Anda ajarkan untuk melakukan trik!

Scratch
Scratch adalah bahasa pemrograman visual. Ini bagus untuk
membuat game, animasi, dan cerita interaktif. Anda menulis kode di
Scratch dengan menyatukan blok instruksi.

Python
Python adalah bahasa pemrograman berbasis teks. Dalam Python,
programmer menulis kode menggunakan kata-kata, singkatan, angka, dan simbol.
Instruksi diketik menggunakan keyboard komputer.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


2

Siapa pun dapat membuat kode


Untuk menjadi seorang pembuat kode, Anda hanya perlu mempelajari beberapa aturan dan
perintah dasar, dan kemudian Anda dapat mulai menulis program yang sesuai dengan
keahlian dan minat Anda. Jika Anda menyukai sains, misalnya, Anda dapat membuat aplikasi
yang menggambar grafik dari hasil eksperimen Anda. Atau Anda dapat menggunakan
keterampilan seni Anda untuk merancang dunia asing untuk gim video Anda sendiri.
Berpikir logis
Coders perlu berpikir logis dan hati-hati untuk menulis kode yang baik. Jika
instruksinya kurang tepat atau urutan langkahnya salah, program tidak akan bekerja
dengan benar. Pikirkan setiap langkah dan pastikan hal-hal terjadi dalam urutan yang
logis — lagipula, Anda tidak akan mengenakan mantel sebelum sweter Anda, bukan!
Perhatikan detailnya
Jika Anda pandai memecahkan teka-teki perbedaan, Anda mungkin akan menjadi
pembuat kode yang hebat. Keterampilan penting dalam pengkodean adalah
menemukan kesalahan dalam kode Anda. Kesalahan ini disebut bug, dan bahkan bug
kecil dapat menyebabkan masalah besar. Coders bermata elang dapat memilih
kesalahan ejaan dan kesalahan dengan logika atau urutan instruksi. Men-debug
program bisa jadi rumit, tetapi belajar dari kesalahan Anda adalah cara yang bagus
untuk meningkatkan kemampuan pengkodean Anda.
Bug
Bug adalah kesalahan dalam kode yang membuat program berperilaku dengan cara
yang tidak terduga. Disebut demikian karena komputer awal terkadang salah ketika
serangga terjebak di sirkuit mereka!
Dapatkan pengkodean
Pengkodean mungkin terdengar menakutkan, tetapi mempelajari cara melakukannya
itu mudah. Rahasianya adalah langsung masuk. Buku ini dirancang untuk mengajari Anda cara
membuat kode dengan membimbing Anda melalui proyek-proyek sederhana. Cukup ikuti
langkah-langkah bernomor dan Anda akan membuat game, aplikasi, dan seni digital dalam
waktu singkat.

1.3 BERTEMU PYTHON


Python adalah salah satu bahasa pemrograman komputer paling populer di dunia. Ini
pertama kali dirilis pada 1990-an dan sekarang digunakan untuk membangun jutaan aplikasi,
game, dan situs web.
Mengapa Python?
Python adalah bahasa yang bagus untuk memulai pemrograman komputer. Banyak sekolah
dan universitas menggunakannya untuk mengajar coding. Berikut adalah beberapa alasan
mengapa Python sangat berguna.
Mudah dibaca dan ditulis

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


3

Python adalah bahasa pemrograman komputer berbasis teks. Anda menulis instruksi
menggunakan campuran kata-kata bahasa Inggris, karakter tanda baca, simbol, dan
angka. Ini membuat kode Python mudah dibaca, ditulis, dan dipahami.

Bekerja di mana-mana
Python bersifat portabel. Ini berarti Anda dapat menulis dan menjalankan kode
Python di banyak komputer yang berbeda. Kode Python yang sama akan berfungsi
pada PC, Mac, mesin Linux, dan komputer Raspberry Pi. Program berperilaku dengan
cara yang sama pada setiap mesin.
Sudah termasuk baterai
Pemrogram mengatakan Python memiliki "baterai termasuk." Ini karena ia dilengkapi
dengan semua yang Anda butuhkan untuk segera memulai pengkodean. Alat praktis
Python dikemas dengan banyak alat yang berguna dan kode terprogram yang dapat
Anda gunakan dalam program Anda. Ini disebut Perpustakaan Standar. Menggunakan
alat-alat ini membuat Anda lebih mudah dan lebih cepat untuk membangun program
Anda sendiri.
Dukungan hebat
Python memiliki dokumentasi yang ditulis dengan baik. Ini memiliki panduan untuk
memulai, bagian referensi untuk mencari apa artinya, dan banyak contoh kode. Python
beraksi
Python bukan hanya alat pendidikan. Ini adalah program yang sangat kuat yang
digunakan untuk banyak tugas menarik dan mengasyikkan dalam bisnis, kedokteran, sains,
dan media. Bahkan dapat digunakan untuk mengontrol lampu dan pemanas di rumah Anda.
Merangkak web
Python banyak digunakan di Internet. Bagian dari mesin pencari Google ditulis dengan
Python. Sebagian besar YouTube juga dibuat menggunakan kode Python. Bisnis serius
Python membantu bank melacak uang di rekening mereka, dan rantai toko besar
untuk menetapkan harga barang yang mereka jual.
Keluar dari dunia ini
Insinyur perangkat lunak menggunakan Python untuk membuat alat untuk Pusat
Kontrol Misi NASA. Alat-alat ini membantu kru mempersiapkan dan memantau
kemajuan setiap misi.
Keajaiban medis
Python dapat digunakan untuk memprogram robot untuk melakukan operasi rumit.
Seorang ahli bedah robot yang diprogram Python dapat bekerja lebih cepat daripada
manusia, dan lebih akurat dan kecil kemungkinannya untuk membuat kesalahan.
Dalam film
Disney menggunakan Python untuk mengotomatiskan bagian berulang dari proses
animasi. Daripada animator melakukan langkah yang sama berulang-ulang, mereka
menggunakan program Python untuk mengulangi langkah-langkah tersebut secara
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
4

otomatis. Ini menghemat pekerjaan, mempersingkat waktu yang dibutuhkan untuk


membuat film.

Penerjemah
Beberapa bahasa pemrograman menggunakan juru bahasa. Interpreter adalah
program yang dapat menerjemahkan dari satu bahasa pemrograman ke bahasa lain.
Setiap kali Anda menjalankan program Python, interpreter menerjemahkan setiap
baris kode Python menjadi kode khusus yang dapat dipahami komputer, yang dikenal
sebagai kode mesin.

1.4 MENGINSTAL PYTHON


Semua proyek dalam buku ini menggunakan Python 3, jadi pastikan Anda mengunduh
versi yang benar dari situs web. Ikuti petunjuk yang sesuai dengan komputer Anda. Python di
Windows
Sebelum Anda menginstal Python 3 di PC Windows, cari tahu apakah itu
menggunakan windows versi 32-bit atau 64-bit. Klik "Mulai", klik kanan "Komputer", dan klik
kiri "Properti". Kemudian pilih "Sistem" jika opsi muncul.
1. Buka situs web Python
Ketik alamat di bawah ini ke browser web Anda untuk membuka situs web Python.
Kemudian klik "Unduhan" untuk membuka halaman unduhan.
• https://www.python.org/

2. Unduh Python
Klik versi terbaru Python untuk Windows, dimulai dengan angka 3. File penginstal
akan diunduh secara otomatis. Dari opsi penginstal yang berbeda, pilih "penginstal
yang dapat dieksekusi".

3. Jalankan penginstal
Klik dua kali file penginstal untuk menginstal Python. Pilih "instal untuk semua
pengguna" dan klik "berikutnya" di setiap permintaan, tanpa mengubah pengaturan
default.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


5

4. Buka IDLE
Ketika instalasi selesai, periksa apakah itu berhasil dengan membuka program IDLE.
Masuk ke menu “Start”, pilih “All Apps”, lalu pilih “IDLE”. Jendela seperti di bawah ini
akan terbuka.

Python di Mac
Sebelum Anda menginstal Python 3 di Mac, periksa sistem operasi yang digunakan
komputer. Klik ikon Apple di kiri atas layar dan pilih "Tentang Mac ini" dari menu tarik-turun.
1. Buka situs web Python
Ketik alamat di bawah ini ke browser web Anda untuk membuka situs web Python.
Kemudian klik "Unduhan" untuk membuka halaman unduhan.
https://www.python.org/

2. Unduh Python
Dari opsi unduhan, klik versi terbaru Python 3. yang cocok dengan sistem operasi
Anda. File Python.pkg akan diunduh ke Mac Anda secara otomatis.

3. Instal Python
Anda akan menemukan file .pkg di folder "Unduhan". Ikonnya terlihat seperti parsel
terbuka. Klik dua kali untuk memulai instalasi. Saat diminta, klik "Lanjutkan" dan
kemudian "Instal" untuk menerima pengaturan default.
4. Buka IDLE
Ketika instalasi selesai, periksa apakah itu berhasil dengan membuka program IDLE.
Buka folder "Aplikasi", lalu folder "Python". Klik dua kali "IDLE" dan jendela seperti ini
akan muncul.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


6

Minta izin
Jangan pernah menginstal Python atau program lain apa pun kecuali Anda memiliki
izin untuk melakukannya dari pemilik komputer. Anda mungkin juga perlu meminta pemilik
untuk memberikan kata sandi administrasi selama instalasi.

Gambar 1.1 Lisensi Program Python

1.5 MENGGUNAKAN IDLE


IDLE memiliki dua jendela berbeda tempat Anda dapat bekerja. Jendela editor dapat
digunakan untuk menulis dan menyimpan program, sedangkan jendela shell menjalankan
instruksi Python dengan segera.
Jendela Cangkang
Saat Anda membuka IDLE, jendela shell akan muncul. Ini adalah tempat terbaik untuk
memulai Python karena Anda tidak perlu membuat file baru terlebih dahulu. Cukup ketik
kode langsung ke jendela shell.
Bekerja di dalam cangkang
Kode yang Anda ketik dapat langsung dijalankan, dan setiap pesan atau "bug"
(kesalahan) akan ditampilkan. Anda dapat menggunakan jendela shell seperti
notepad, untuk menguji potongan kode sebelum Anda menambahkannya ke dalam
program yang lebih besar.

Gambar 1.2 Keterangan Lisensi Program Python

Berikan shell uji coba


Ketik masing-masing cuplikan kode ini ke dalam jendela shell dan tekan tombol
enter/return setelah masing-masingnya. Baris pertama menampilkan pesan dan baris

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


7

kedua melakukan perhitungan. Bisakah Anda mencari tahu apa yang dilakukan baris
ketiga?

Jendela yang berbeda


Untuk membantu Anda mengetahui di jendela mana Anda harus mengetikkan kode,
kami telah memberikan setiap jendela di IDLE warna yang berbeda.

Jendela editor
Shell tidak dapat menyimpan kode Anda, jadi ketika Anda menutup jendela Shell, kode
yang Anda ketik akan hilang selamanya. Itu sebabnya Anda harus menggunakan jendela
editor IDLE saat Anda mengerjakan sebuah proyek. Jendela ini memungkinkan Anda
menyimpan kode Anda. Ini juga memiliki alat bawaan untuk membantu Anda menulis
program dan untuk memecahkan masalah kesalahan apa pun.
Jendela editor
Untuk membuka jendela editor di IDLE, klik menu File di bagian atas dan pilih File
Baru. Jendela editor kosong kemudian akan muncul. Anda akan menggunakan
jendela editor untuk menulis dan menjalankan program untuk proyek dalam buku ini.
Gambar 1.3 Jendela Editor

Warna dalam kode


IDLE secara otomatis mewarnai teks untuk menyorot bagian kode yang berbeda.
Warna membuatnya lebih mudah untuk memahami kode, dan berguna saat Anda mencoba
menemukan kesalahan.
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
8

Perintah bawaan
Perintah Python, seperti "cetak", ditampilkan dalam warna ungu.

Simbol dan nama


Sebagian besar teks kode berwarna hitam.

Keluaran
Setiap teks yang dihasilkan saat program berjalan berwarna biru.

Kesalahan
Python menggunakan warna merah untuk memperingatkan Anda tentang kesalahan
dalam kode Anda.

Kata Kunci
Kata-kata tertentu, seperti "jika" dan "lain", adalah kata-kata khusus yang digunakan
Python. Mereka disebut kata kunci dan ditampilkan dalam warna oranye.

Teks dalam tanda kutip


Teks dalam tanda kutip berwarna hijau. Tanda kurung hijau di sekitar teks
menunjukkan bahwa Anda kehilangan tanda kutip.
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
9

BAB 2
LANGKAH PERTAMA

2.1 PROGRAM PERTAMA ANDA


Sekarang Anda telah menginstal Python dan IDLE, saatnya untuk menulis program
pertama Anda dengan Python. Ikuti langkah-langkah ini untuk membuat program sederhana
yang menyapa pengguna dengan pesan ceria.
Bagaimana itu bekerja
Program pertama kali menampilkan pesan "Halo, Dunia!" lalu menanyakan namamu.
Setelah Anda mengetikkan nama Anda, itu menyapa lagi, tapi kali ini menyertakan nama Anda
di salam. Program menggunakan sesuatu yang disebut variabel untuk mengingat nama Anda.
Sebuah variabel digunakan dalam pengkodean untuk menyimpan informasi.
Diagram alir Halo Dunia
Pemrogram menggunakan diagram yang disebut diagram alur untuk merencanakan
program mereka dan untuk menunjukkan cara kerjanya. Setiap langkah ditampilkan dalam
kotak, dengan panah mengarah ke langkah berikutnya. Terkadang langkah-langkahnya adalah
pertanyaan dan memiliki lebih dari satu panah yang mengarah ke depan, tergantung pada
jawaban pertanyaannya.
Gambar 2.1 Diagram Alur / Flowchart “Hello World”
1. Luncurkan IDLE
Sebuah jendela shell muncul ketika Anda memulai IDLE. Abaikan dan klik File di
menu IDLE. Pilih File Baru untuk membuat jendela editor kosong tempat Anda dapat
menulis program.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


10

2. Ketik baris pertama


Di jendela editor, ketik baris teks ini. Kata "cetak" adalah instruksi Python yang
memberitahu komputer untuk menampilkan sesuatu di layar, seperti kata-kata "Halo,
Dunia!"

3. Simpan file Anda


Sebelum Anda dapat menjalankan kode, Anda harus menyimpannya. Buka
menu File dan pilih Simpan.

4. Simpan file
Sebuah kotak pop-up akan muncul. Ketikkan nama untuk program Anda,
seperti “helloworld.py”, dan klik Simpan.
5. Periksa berfungsi
Sekarang jalankan baris pertama program untuk melihat apakah itu berfungsi.
Buka menu Run dan pilih Run Module. Anda akan melihat pesan "Halo, Dunia!" di
jendela cangkang.

6. Perbaiki kesalahan
Jika kode tidak berfungsi, tetap tenang! Setiap programmer membuat
kesalahan, dan menemukan "bug" ini sangat penting jika Anda ingin menjadi ahli
dalam pengkodean. Kembali dan periksa kode Anda untuk kesalahan pengetikan.
Apakah Anda termasuk tanda kurung? Apakah Anda mengeja kata "cetak" dengan
benar? Perbaiki kesalahan, lalu coba jalankan kode lagi.
7. Tambahkan lebih banyak baris
Kembali ke jendela editor dan tambahkan dua baris lagi ke skrip Anda.
Sekarang garis tengah meminta nama Anda dan kemudian menyimpannya dalam
sebuah variabel. Baris terakhir menggunakan nama Anda untuk mencetak salam
baru. Anda dapat mengubahnya menjadi sapaan yang berbeda jika Anda
mau—sesopan atau sekasar yang Anda suka!
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
11

8. Tugas akhir
Jalankan kode lagi untuk memeriksanya. Saat Anda mengetikkan nama Anda
dan menekan tombol enter/return, shell akan menampilkan pesan yang
dipersonalisasi. Selamat telah menyelesaikan program Python pertama Anda! Anda
telah mengambil langkah pertama untuk menjadi programmer yang handal.

2.2 VARIABEL
Jika Anda ingin menulis kode yang berguna, Anda harus dapat menyimpan dan
memberi label pada bagian informasi. Itulah yang dilakukan variabel. Variabel sangat bagus
untuk segala macam hal— mulai dari melacak skor Anda dalam game hingga melakukan
perhitungan dan menyimpan daftar item.
Cara membuat variabel
Sebuah variabel membutuhkan nama. Pikirkan nama yang akan mengingatkan Anda
apa yang ada di dalam variabel. Kemudian putuskan apa yang ingin Anda simpan dalam
variabel. Ini adalah nilai variabel. Ketik nama, diikuti dengan tanda sama dengan, diikuti
dengan nilainya. Kami menyebutnya "menetapkan nilai" ke variabel.
1. Tetapkan nilai
Di jendela shell, ketikkan baris kode ini untuk membuat variabel usia dan berikan nilai
padanya. Gunakan usia Anda sendiri jika Anda mau.
2. Cetak nilainya
Sekarang ketikkan baris kode yang ditunjukkan di sebelah kanan ke dalam jendela
shell. Tekan tombol enter/return untuk melihat apa yang terjadi.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


12

Kotak penyimpanan
Variabel seperti kotak dengan label nama. Anda dapat menyimpan data di dalam
kotak dan kemudian menggunakan nama untuk menemukan data lagi ketika Anda perlu
menggunakannya.
Penamaan variabel
Memilih nama yang baik untuk variabel Anda akan membuat program Anda lebih
mudah dipahami. Misalnya, variabel yang melacak kehidupan pemain dalam game bisa
disebut live_remaining, bukan hanya nyawa atau lr. Nama variabel dapat berisi huruf, angka,
dan garis bawah, tetapi harus dimulai dengan huruf. Ikuti aturan yang ditampilkan di sini dan
Anda tidak akan salah.
Anjuran dan larangan
• Mulai nama variabel dengan huruf.
• Setiap huruf atau angka dapat digunakan dalam nama.
• Simbol seperti -, /, #, atau @ tidak diperbolehkan.
• Spasi tidak dapat digunakan.
• Garis bawah ( _ ) dapat digunakan sebagai pengganti spasi.
• Huruf besar (kapital) dan huruf kecil berbeda. Python akan memperlakukan "Skor" dan
"skor" sebagai dua variabel yang berbeda.
• Hindari kata-kata yang digunakan Python sebagai perintah, seperti "cetak".
Bilangan bulat dan float
Dalam pengkodean, bilangan bulat disebut “bilangan bulat”, sedangkan bilangan
dengan titik desimal di dalamnya dikenal sebagai “mengambang”. Program biasanya
menghitung sesuatu menggunakan bilangan bulat. Pelampung lebih sering digunakan untuk
pengukuran.
Menggunakan angka
Variabel dapat digunakan untuk menyimpan angka dan melakukan penjumlahan.
Anda dapat menggunakannya dengan simbol untuk melakukan perhitungan, seperti yang
Anda lakukan dalam matematika. Beberapa dari simbol ini akan familiar, tetapi hati-hati
dengan simbol yang berarti “kalikan” dan “bagi”—simbol ini sedikit berbeda dari yang Anda
gunakan di kelas.
1. Sebuah perhitungan sederhana
Ketik kode ini di jendela shell. Ini menggunakan angka yang disimpan dalam dua
variabel, bernama x dan y, untuk melakukan perkalian sederhana. Tekan tombol
enter/return untuk mendapatkan jawabannya.
2. Ubah nilai
Untuk mengubah nilai variabel, Anda cukup menetapkan nilai baru padanya. Dalam
kode Anda, ubah nilai x menjadi 10 dan jalankan kalkulasi lagi. Apa yang Anda
harapkan hasilnya?
3. Perbarui nilainya
Nilai y perlu diperbarui untuk mendapatkan hasil yang benar. Ketik baris ini. Sekarang
kode memberikan nilai baru ke y setelah x diubah. Jika Anda memperbarui nilai satu

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


13

variabel dalam program Anda sendiri, selalu periksa untuk melihat apakah Anda perlu
memperbarui yang lain.
Gambar 2.3 Type-type Variabel

String
Coders menggunakan kata "string" untuk setiap data yang terdiri dari urutan huruf
atau karakter lain. Kata dan kalimat disimpan sebagai string. Hampir semua program
menggunakan string di beberapa titik. Setiap karakter yang dapat Anda ketik di keyboard
Anda, dan bahkan yang tidak dapat Anda ketik, dapat disimpan dalam sebuah string.
1. String dalam variabel
String dapat dimasukkan ke dalam variabel. Ketik kode ini ke jendela shell. Ini
memberikan string 'Ally Alien' ke nama variabel dan kemudian menampilkannya.
String harus selalu memiliki tanda kutip di awal dan akhir.
2. Menggabungkan string
Variabel menjadi sangat berguna ketika Anda menggabungkannya untuk membuat
variabel baru. Jika Anda menambahkan dua string bersama-sama, Anda dapat
menyimpan kombinasi dalam variabel baru. Cobalah ini.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


14
Gambar 2.4 Variabel String

Len()
Anda dapat menggunakan trik praktis, len(), untuk menghitung jumlah karakter dalam
string (termasuk spasi). Perintah len() adalah contoh dari apa yang oleh pembuat kode
disebut sebagai fungsi. (Anda akan menggunakan banyak fungsi dalam buku ini.) Untuk
mengetahui berapa banyak karakter yang ada di 'Welcome to Earth, Ally Alien', ketikkan baris
di bawah ini ke dalam shell setelah Anda membuat string, lalu tekan enter/return.

Daftar / list
Bila Anda ingin menyimpan banyak data, atau mungkin urutan datanya penting, Anda
mungkin perlu menggunakan daftar. Sebuah daftar dapat menampung banyak item bersama
sama dan menjaganya agar tetap teratur. Python memberi setiap item nomor yang
menunjukkan posisinya dalam daftar. Anda dapat mengubah item dalam daftar kapan saja. 1.
Beberapa variabel
Bayangkan Anda sedang menulis game multipemain dan ingin menyimpan nama
pemain di setiap tim. Anda dapat membuat variabel untuk setiap pemain, yang
mungkin terlihat seperti ini...
2. Masukkan daftar ke dalam variabel
...tapi bagaimana jika ada enam pemain per tim? Mengelola dan memperbarui begitu
banyak variabel akan sulit. Akan lebih baik menggunakan daftar. Untuk membuat
daftar, Anda mengelilingi item yang ingin Anda simpan dengan tanda kurung siku.
Cobalah daftar ini di shell.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


15
3. Mendapatkan item dari daftar
Setelah data Anda ada dalam daftar, mudah untuk digunakan. Untuk mengeluarkan
item dari daftar, ketik nama daftar terlebih dahulu. Kemudian tambahkan posisi item
dalam daftar, letakkan di dalam tanda kurung siku. Hati-hati: Python mulai
menghitung item daftar dari 0 daripada 1. Sekarang coba keluarkan nama pemain
yang berbeda dari daftar tim Anda. Pemain pertama berada di posisi 0, sedangkan
pemain terakhir berada di posisi 5.

Gambar 2.5 Keterangan item dari Daftar / List

2.3 MEMBUAT KEPUTUSAN


Setiap hari Anda membuat keputusan tentang apa yang harus dilakukan selanjutnya,
berdasarkan jawaban atas pertanyaan yang Anda ajukan pada diri sendiri. Misalnya, "Apakah
hujan?", "Apakah saya sudah mengerjakan pekerjaan rumah saya?", "Apakah saya seekor
kuda?" Komputer juga membuat keputusan dengan mengajukan pertanyaan.
Pertanyaan yang membandingkan
Pertanyaan yang diajukan komputer pada diri mereka sendiri biasanya melibatkan
membandingkan satu hal dengan hal lain. Misalnya, komputer mungkin menanyakan apakah
satu nomor lebih besar dari yang lain. Jika ya, komputer mungkin memutuskan untuk
menjalankan blok kode yang seharusnya dilewati.
Nilai Boolean
Jawaban atas pertanyaan yang diajukan komputer hanya memiliki dua kemungkinan
nilai: Benar atau Salah. Python menyebut kedua nilai ini sebagai nilai Boolean, dan

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


16
keduanya harus selalu dimulai dengan huruf kapital. Anda dapat menyimpan nilai
Boolean dalam sebuah variabel.

Operator logika
Simbol-simbol ini memberitahu komputer untuk membuat perbandingan. Pemrogram
menyebutnya sebagai operator logika. Anda mungkin telah menggunakan beberapa
dari mereka dalam matematika. Kata “dan” dan “atau” juga dapat digunakan sebagai
operator logika dalam kode komputer.
Tabel 2.1 Operator Simbol Logika
Simbol Berarti

== sama dengan

!= tidak sama dengan

< kurang dari

> lebih besar dari

Tanda sama dengan


Dalam Python, Anda dapat menggunakan satu tanda sama dengan, =, atau tanda
sama dengan ganda, ==. Mereka berarti hal-hal yang sedikit berbeda. Gunakan satu tanda
sama dengan ketika Anda ingin menetapkan nilai variabel. Mengetik usia = 10, misalnya,
menyetel nilai variabel usia menjadi 10. Gunakan tanda sama dengan ganda bila Anda ingin
membandingkan dua nilai, seperti pada contoh di bawah ini.

Nanas dan zebra


Mari kita coba contoh menggunakan shell. Kita dapat merepresentasikan memiliki
lima nanas dan dua zebra dengan menggunakan variabel nanas dan zebra. Ketik garis-garis
ini ke dalam shell.
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
17

Gambar 2.6 Nanas dan Zebra

Buat perbandingan
Sekarang coba ketikkan baris kode berikut untuk membandingkan nilai kedua variabel
tersebut. Setelah Anda mengetik setiap baris, tekan tombol kembali dan Python akan
memberi tahu Anda apakah pernyataan itu Benar atau Salah.

Beberapa perbandingan
Anda dapat menggunakan dan dan atau untuk menggabungkan lebih dari satu
perbandingan. Jika Anda menggunakan dan, kedua bagian perbandingan harus benar
agar pernyataan menjadi Benar. Jika Anda menggunakan atau, hanya satu bagian yang
harus benar.
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
18

Ekspresi Boolean
Pernyataan tentang variabel dan nilai yang menggunakan operator logika selalu memberikan
nilai Boolean, seperti True atau False. Karena itu, pernyataan ini disebut ekspresi Boolean.
Semua pernyataan kami tentang nanas dan zebra adalah ekspresi Boolean.

Naik rollercoaster
Sebuah tanda di taman hiburan mengatakan Anda harus berusia di atas 8 tahun dan
lebih tinggi dari 4 kaki 7 inci untuk naik rollercoaster. Mia berusia 10 tahun dan tingginya 5
kaki. Mari kita gunakan cangkangnya untuk memeriksa apakah dia bisa pergi jalan-jalan. Ketik
baris kode berikut untuk membuat variabel untuk usia dan tinggi Mia dan menetapkan nilai
yang benar untuk mereka. Ketik aturan untuk naik rollercoaster sebagai ekspresi Boolean, lalu
tekan tombol enter/return.

Percabangan
Komputer sering kali perlu membuat keputusan tentang bagian mana dari program
yang akan dijalankan. Ini karena sebagian besar program dirancang untuk melakukan hal yang
berbeda dalam situasi yang berbeda. Rute melalui program terbagi seperti jalur yang
bercabang menjadi jalur samping, masing-masing mengarah ke tempat yang berbeda.
Sekolah atau taman?
Bayangkan Anda harus memutuskan rute apa yang harus dilalui setiap hari
berdasarkan jawaban atas pertanyaan “Apakah hari ini adalah hari kerja?” Jika hari
kerja, Anda mengambil rute ke sekolah; jika tidak, Anda mengambil rute ke taman.
Dalam Python, rute yang berbeda melalui program mengarah ke blok kode yang

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


19

berbeda. Sebuah blok dapat berupa satu atau beberapa pernyataan, semuanya
diindentasi oleh empat spasi. Komputer menggunakan tes yang disebut kondisi untuk
mengetahui blok mana yang harus dijalankan selanjutnya.
Kondisi
Kondisi adalah ekspresi Boolean (perbandingan Benar-atau-Salah) yang membantu
komputer memutuskan rute mana yang harus diambil ketika mencapai cabang dalam kode.
Satu cabang
Perintah percabangan paling sederhana adalah pernyataan if. Ini hanya memiliki satu
cabang, yang diambil komputer jika kondisinya Benar. Program ini meminta pengguna
untuk mengatakan apakah di luar gelap. Jika ya, program berpura-pura bahwa
komputer akan tidur! Jika tidak gelap, is_dark == 'y' adalah False, jadi "Selamat
malam!" pesan tidak ditampilkan.

Dua cabang
Apakah Anda ingin program melakukan satu hal jika suatu kondisi Benar dan hal lain
jika salah? Jika demikian, Anda memerlukan perintah dengan dua cabang, yang
disebut pernyataan if-else. Program ini menanyakan apakah pengguna memiliki
tentakel. Jika mereka menjawab "Ya", itu memutuskan bahwa mereka pasti seekor
gurita! Jika mereka menjawab "Tidak", itu berarti mereka manusia. Setiap keputusan
mencetak pesan yang berbeda.

Banyak cabang
Ketika ada lebih dari dua jalur yang mungkin, pernyataan elif (kependekan dari
"else-if") akan berguna. Program ini meminta pengguna untuk mengetikkan ramalan
cuaca: baik "hujan", "salju", atau "matahari". Kemudian memilih salah satu dari tiga
cabang dan kondisi cuaca.
Cara kerjanya
Pernyataan elif harus selalu muncul setelah if dan sebelum else. Dalam kode
ini, elif memeriksa salju hanya ketika kondisi yang ditetapkan oleh pernyataan
if adalah False. Anda bisa memasukkan pernyataan elif tambahan untuk
memeriksa lebih banyak jenis cuaca.
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
20

2.4 LOOP
Komputer hebat dalam melakukan tugas-tugas membosankan tanpa mengeluh.
Pemrogram tidak, tetapi mereka pandai membuat komputer melakukan pekerjaan berulang
untuk mereka — dengan menggunakan loop. Sebuah loop menjalankan blok kode yang sama
berulang-ulang. Ada beberapa jenis loop yang berbeda.
Untuk loop
Ketika Anda tahu berapa kali Anda ingin menjalankan blok kode, Anda dapat
menggunakan for loop. Dalam contoh ini, Emma telah menulis sebuah program untuk
membuat tanda untuk pintunya. Itu mencetak "Kamar Emma — Jauhkan !!!" sepuluh
kali. Cobalah kodenya sendiri di shell. (Setelah mengetik kode dan menekan
enter/return, tekan backspace untuk menghapus indentasi lalu tekan enter/return
lagi.)

Variabel Loop
Variabel loop melacak berapa kali kita telah melewati loop sejauh ini. Putaran
pertama sama dengan angka pertama dalam daftar yang ditentukan oleh rentang (1,
11). Kali kedua di sekitar itu sama dengan nomor kedua dalam daftar, dan seterusnya.
Ketika kami telah menggunakan semua nomor dalam daftar, kami berhenti
mengulang.

Gambar 2.7 Variabel Loop


Rentang (Range)
Dalam kode Python, kata "Range" diikuti oleh dua angka dalam tanda kurung berarti
"semua angka dari angka pertama hingga satu kurang dari angka kedua". Jadi range(1, 4)
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
21

berarti angka 1, 2, dan 3—tapi bukan 4. Dalam program “Keep Out” Emma, rentang (1, 11)
adalah angka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, dan 10.
Karakter pelarian (\)
Garis miring terbalik di Emma\'s Room memberitahu Python untuk mengabaikan
apostrof sehingga tidak memperlakukannya sebagai tanda kutip yang menutup seluruh string.
Garis miring terbalik yang digunakan seperti ini disebut karakter pelarian. Ini memberitahu
Python untuk tidak menghitung karakter berikutnya saat bekerja jika baris masuk akal atau
mengandung kesalahan.
While
Apa yang terjadi jika Anda tidak tahu berapa kali Anda ingin mengulang kode? Apakah
Anda memerlukan bola kristal atau cara lain untuk melihat masa depan? Tidak apa-apa! Anda
dapat menggunakan loop sementara.
Kondisi lingkaran
Perulangan while tidak memiliki variabel perulangan yang disetel ke rentang nilai.
Sebaliknya ia memiliki kondisi loop. Ini adalah ekspresi Boolean yang dapat berupa
True atau False. Ini seperti penjaga di disko yang menanyakan apakah Anda punya
tiket. Jika Anda memilikinya (Benar), langsung menuju ke lantai dansa; jika tidak
(False), bouncer tidak akan mengizinkan Anda masuk. Dalam pemrograman, jika
kondisi loop tidak True, Anda tidak akan masuk ke loop!
Balancing
Dalam contoh ini, Ahmed telah menulis sebuah program untuk melacak berapa
banyak rombongan kuda nil akrobatiknya yang telah seimbang di atas satu sama lain
untuk membuat sebuah menara. Baca kodenya dan lihat apakah Anda bisa
mengetahui cara kerjanya.

Cara kerjanya
Kondisi loop pada program Ahmed adalah answer == 'y'. Artinya pengguna ingin
menambahkan kuda nil. Di badan loop kita menambahkan satu ke jumlah kuda nil
yang seimbang, lalu bertanya kepada pengguna apakah mereka ingin menambahkan
yang lain. Jika mereka menjawab dengan mengetikkan “y” (untuk ya), kondisi loop
adalah True jadi kita memutar loop lagi. Jika mereka menjawab “n” (tidak), kondisi
loop adalah False dan program meninggalkan loop.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


22

Loop tak terbatas


Terkadang Anda mungkin ingin loop sementara terus berjalan selama program
berjalan. Loop semacam ini disebut loop tak terbatas. Banyak program video-game
menggunakan loop tak terbatas yang dikenal sebagai loop utama.
Menuju tak terhingga
Anda membuat infinite loop dengan menyetel kondisi loop ke nilai konstan: True.
Karena nilai ini tidak pernah berubah, loop tidak akan pernah keluar. Coba ini while
loop di Shell. Ini tidak memiliki opsi False, sehingga loop akan mencetak "Ini adalah
loop tak terbatas!" nonstop sampai Anda keluar dari program.

Melarikan diri tanpa batas


Anda dapat dengan sengaja menggunakan infinite loop untuk mendapatkan input dari
pengguna. Program (mengganggu) ini menanyakan apakah pengguna bosan. Selama
mereka mengetik "n", itu terus mengajukan pertanyaan. Jika mereka muak dan
mengetik "y", itu memberi tahu mereka bahwa mereka kasar dan menggunakan
perintah break untuk meninggalkan loop!

Menghentikan loop
Jika Anda tidak menginginkan perulangan tak terbatas, penting untuk memastikan
bahwa badan perulangan while melakukan sesuatu yang dapat membuat kondisi perulangan
False. Namun jangan khawatir—jika Anda secara tidak sengaja mengkodekan infinite loop,
Anda dapat menghindarinya dengan menekan tombol C sambil menahan tombol Ctrl
(kontrol). Anda mungkin harus menekan Ctrl-C beberapa kali sebelum keluar dari loop.
Loop di dalam loop
Bisakah tubuh loop memiliki loop lain di dalamnya? Ya! Ini disebut loop bersarang. Ini
seperti boneka Rusia, di mana setiap boneka muat di dalam boneka yang lebih besar. Dalam
loop bersarang, loop dalam berjalan di dalam loop luar.
Indentasi tubuh
Kode di badan loop harus diindentasi empat spasi. Jika tidak, Python akan
menampilkan pesan kesalahan dan kode tidak akan berjalan. Dengan loop bersarang (satu
loop di dalam loop lain), badan loop dalam harus diindentasi empat spasi tambahan. Python
secara otomatis membuat indentasi baris baru dalam loop, tetapi Anda harus selalu
memeriksa bahwa setiap baris diindentasi dengan jumlah spasi yang benar.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


23
Gambar 2.9 Pop-up error yang muncul

Satu lingkaran di dalam lingkaran lainnya


Dalam contoh ini, Emma telah mengubah program “Keep Out” menjadi
program “Three Cheers” yang menampilkan “Hip, Hip, Hore!” tiga kali. Karena setiap
sorakan menyertakan kata "Pinggul" dua kali, dia menggunakan loop bersarang untuk
mencetaknya.

Cara kerjanya
Seluruh loop for dalam berada di dalam badan loop for luar. Setiap kali kita melakukan
satu pengulangan loop luar, kita harus melakukan dua pengulangan loop dalam. Ini
berarti tubuh loop luar dijalankan tiga kali secara total, tetapi tubuh loop dalam
dijalankan enam kali.

2.5 MEMBUAT KUIS HEWAN


Apakah Anda penggemar kuis? Apakah Anda ingin membuatnya sendiri? Dalam
proyek ini, Anda akan membuat kuis hewan. Meskipun pertanyaannya tentang hewan,
proyek ini dapat dengan mudah dimodifikasi menjadi topik lain.
Apa yang terjadi
Program ini mengajukan beberapa pertanyaan kepada pemain tentang hewan.
Mereka mendapat tiga kesempatan untuk menjawab setiap pertanyaan—Anda tidak ingin

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


24
membuat kuis ini terlalu sulit! Setiap jawaban yang benar akan mendapatkan satu poin. Di
akhir kuis, program mengungkapkan skor akhir pemain.

Gambar 2.10 Contoh Kuis yang sederhana menggunakan python

Bagaimana itu bekerja


Proyek ini menggunakan fungsi—blok kode dengan nama yang melakukan tugas
tertentu. Sebuah fungsi memungkinkan Anda menggunakan kode yang sama berulang kali,
tanpa harus mengetik semuanya setiap saat. Python memiliki banyak fungsi bawaan, tetapi
juga memungkinkan Anda membuat fungsi sendiri.
Fungsi panggilan
Saat Anda ingin menggunakan suatu fungsi, Anda "memanggilnya" dengan
mengetikkan namanya di kode Anda. Di Kuis Hewan, Anda akan membuat fungsi yang
membandingkan tebakan pemain dengan jawaban yang benar untuk melihat apakah
itu benar. Anda akan menyebutnya untuk setiap pertanyaan dalam kuis.
Abaikan kasusnya!
Saat membandingkan tebakan pemain dengan jawaban yang benar, tidak masalah
apakah pemain mengetik huruf kapital atau huruf kecil—yang penting kata-katanya sama. Ini
tidak berlaku untuk semua program. Misalnya, jika program yang memeriksa kata sandi
mengabaikan huruf besar-kecil, kata sandi mungkin menjadi lebih mudah ditebak, dan kurang
aman. Namun, di Kuis Hewan, tidak masalah jika pemain menjawab "beruang" atau
"Beruang"—keduanya akan diakui benar.
Bagan alur Kuis Hewan
Program terus memeriksa apakah ada pertanyaan yang tersisa untuk ditanyakan dan
apakah pemain telah menggunakan semua peluang mereka. Skor disimpan dalam
variabel selama pertandingan. Setelah semua pertanyaan terjawab, permainan
berakhir.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


25
Gambar 2.11 Flowchart Kuis Hewan

Menyatukannya
Sekarang saatnya membuat kuis Anda! Pertama, Anda akan membuat pertanyaan dan
mekanisme untuk memeriksa jawaban. Kemudian Anda akan menambahkan kode yang
memberi pemain tiga upaya untuk menjawab setiap pertanyaan.
1. Buat file baru
Buka IDLE. Di bawah menu File, pilih File Baru. Simpan file sebagai
"animal_quiz.py". 2. Buat variabel skor
Ketik kode yang ditampilkan di sini untuk membuat variabel yang disebut skor dan
atur nilai awalnya ke 0.
3. Perkenalkan permainannya
Selanjutnya, buat pesan untuk memperkenalkan game kepada pemain. Ini akan
menjadi hal pertama yang dilihat pemain di layar.
4. Jalankan kodenya
Sekarang coba jalankan kodenya. Dari menu Jalankan, pilih Jalankan Modul. Apa yang
terjadi selanjutnya? Anda akan melihat pesan selamat datang di jendela shell. 5. Ajukan
pertanyaan (masukan pengguna)
Baris kode berikutnya mengajukan pertanyaan dan menunggu tanggapan pemain.
Jawabannya (input pengguna) disimpan dalam variabel tebak1. Jalankan kode untuk
memastikan pertanyaan muncul.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


26
Gambar 2.12 Kuis Sederhana menggunakan Python

6. Bangun fungsi cek


Tugas selanjutnya adalah memeriksa apakah tebakan pemain benar. Ketik kode ini di
bagian atas skrip Anda, sebelum skor = 0. Kode membuat fungsi, yang disebut
check_guess(), yang akan memeriksa apakah tebakan pemain cocok dengan jawaban
yang benar. Dua kata dalam kurung adalah "parameter"—bit informasi yang
dibutuhkan fungsi. Saat Anda memanggil (menjalankan) suatu fungsi, Anda
menetapkan (memberi) nilai ke parameternya.
7. Panggil fungsinya
Sekarang tambahkan baris di akhir skrip untuk memanggil (menjalankan) fungsi
check_guess(). Kode ini memberi tahu fungsi untuk menggunakan tebakan pemain
sebagai parameter pertama dan frasa "beruang kutub" sebagai parameter kedua. 8. Uji
kodenya
Coba jalankan kode lagi dan ketik jawaban yang benar. Jendela shell akan terlihat
seperti ini.
9. Tambahkan beberapa pertanyaan lagi
Dibutuhkan lebih dari satu pertanyaan untuk membuat kuis! Tambahkan dua
pertanyaan lagi ke program, ikuti langkah yang sama seperti sebelumnya. Kami akan
menyimpan jawaban pemain dalam variabel tebak2 dan tebak3.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


27
Gambar 2.13 Pernyataan Benar / Salah

10. Tampilkan skor


Baris kode berikutnya akan mengungkapkan skor pemain dalam pesan saat kuis
berakhir. Tambahkan ke bagian bawah file, di bawah pertanyaan terakhir.

Cara kerjanya
Untuk langkah ini, Anda harus menggunakan fungsi str() untuk mengubah angka
menjadi string. Ini karena Python menunjukkan kesalahan jika Anda mencoba
menambahkan string dan integer (bilangan bulat) secara bersamaan.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


28
11. Abaikan kasus
Apa yang terjadi jika pemain mengetik "Singa" alih-alih "singa"? Akankah mereka tetap
mendapatkan poin? Tidak, kode akan memberi tahu mereka bahwa itu adalah
jawaban yang salah! Untuk memperbaikinya, Anda perlu membuat kode Anda lebih
cerdas. Python memiliki fungsi yang lebih rendah (), yang mengubah kata menjadi
semua karakter huruf kecil. Dalam kode Anda, ganti if guess == answer: dengan baris
yang ditunjukkan di sebelah kanan dalam huruf tebal.
12. Uji kode lagi
Jalankan kode Anda untuk ketiga kalinya. Coba ketik jawaban yang benar
menggunakan campuran huruf besar dan huruf kecil dan lihat apa yang terjadi.

Cara kerjanya
Baik tebakan maupun jawaban akan diubah menjadi karakter huruf kecil sebelum
diperiksa. Ini memastikan bahwa kode berfungsi baik pemain menggunakan semua
huruf kapital, semua huruf kecil, atau campuran keduanya.

13. Beri pemain lebih banyak peluang


Pemain saat ini hanya memiliki satu kesempatan untuk mendapatkan jawaban yang
benar. Anda dapat membuatnya sedikit lebih mudah bagi mereka dengan memberi
mereka tiga kesempatan untuk menjawab pertanyaan. Ubah fungsi check_guess()
menjadi seperti ini.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


29
Cara kerjanya
Untuk mengetahui apakah pemain mendapatkan jawaban yang benar, Anda perlu
membuat variabel bernama still_guessing. Anda kemudian mengatur variabel ke True
untuk menunjukkan bahwa jawaban yang benar belum ditemukan. Ini disetel ke Salah
ketika pemain mendapatkan jawaban yang benar.
Peretasan dan penyesuaian
Campurkan kuis Anda! Buat lebih panjang atau lebih sulit, gunakan jenis pertanyaan
yang berbeda, atau bahkan ubah topik kuis. Anda dapat mencoba salah satu atau semua
peretasan dan penyesuaian ini, tetapi ingat untuk menyimpan masing-masing sebagai file
Python terpisah sehingga Anda tidak mengacaukan gim aslinya.
Buat lebih lama
Tambahkan lebih banyak pertanyaan ke kuis. Beberapa contoh dapat berupa “Hewan
apa yang memiliki belalai panjang?” (gajah) atau “Mamalia jenis apa yang bisa
terbang?” (kelelawar). Atau, sedikit lebih sulit: "Berapa banyak hati yang dimiliki
gurita?" (tiga).
Buatlah kuis pilihan ganda
Kode ini menunjukkan cara membuat pertanyaan pilihan ganda, yang memberi
pemain beberapa kemungkinan jawaban untuk dipilih.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


30
Melanggar garis
Anda dapat menggunakan \n untuk membuat baris baru di mana saja. Soal pilihan
ganda lebih mudah dipahami jika soal dan kemungkinan jawaban muncul pada baris yang
berbeda. Untuk menampilkan pertanyaan ikan sebagai daftar opsi, ketikkan seperti ini. Skor
yang lebih baik untuk upaya yang lebih sedikit
Hadiahi pemain karena mendapatkan jawaban yang benar dengan tebakan yang lebih
sedikit. Berikan 3 poin jika mereka mendapatkannya dalam satu percobaan, 2 poin
karena membutuhkan dua upaya, dan 1 poin untuk menggunakan ketiga peluang.
Buat perubahan ini pada baris yang memperbarui skor. Sekarang itu akan
memberikan 3 poin dikurangi jumlah upaya yang gagal. Jika pemain mendapat
jawaban yang benar pertama kali, 3 – 0 = 3 poin ditambahkan ke skor mereka; pada
tebakan kedua, 3 – 1 = 2 poin; dan pada tebakan ketiga, 3 – 2 = 1 poin.

Buat kuis benar-salah


Kode ini menunjukkan cara membuat pertanyaan benar atau salah, yang hanya
memiliki dua kemungkinan jawaban.

Ubah kesulitan
Untuk membuat kuis lebih sulit, beri pemain lebih sedikit kesempatan untuk
mendapatkan jawaban yang benar. Jika Anda membuat kuis benar atau salah, Anda
hanya ingin pemain memiliki satu tebakan per pertanyaan, dan mungkin tidak lebih
dari dua tebakan per pertanyaan jika itu adalah kuis pilihan ganda. Bisakah Anda
mencari tahu apa yang Anda perlukan untuk mengubah nomor yang disorot untuk
pertanyaan benar-salah atau pilihan ganda?

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


31
Pilih topik lain
Buat kuis tentang subjek yang berbeda, seperti pengetahuan umum, olahraga, film,
atau musik. Anda bahkan dapat membuat kuis tentang keluarga atau teman Anda dan
memasukkan beberapa pertanyaan nakal, seperti “Siapa yang tertawa paling
menyebalkan?”

2.6 FUNGSI
Pemrogram menyukai pintasan yang membuat penulisan kode lebih mudah. Salah
satu jalan pintas yang paling umum adalah memberi nama pada blok kode yang melakukan
pekerjaan yang sangat berguna. Kemudian, daripada harus mengetikkan seluruh blok setiap
kali Anda membutuhkannya, Anda cukup mengetikkan namanya. Blok kode bernama ini
disebut fungsi.
Cara menggunakan fungsi
Menggunakan fungsi juga dikenal sebagai "memanggil" itu. Untuk memanggil suatu
fungsi, Anda cukup mengetikkan nama fungsi, diikuti dengan serangkaian tanda kurung yang
berisi parameter apa pun yang Anda inginkan agar fungsi tersebut berfungsi. Parameter agak
mirip dengan variabel yang dimiliki oleh fungsi, dan memungkinkan Anda untuk melewatkan
data di antara berbagai bagian program Anda. Ketika suatu fungsi tidak memerlukan
parameter apa pun, tanda kurung dibiarkan kosong.
Istilah fungsi
Ada sejumlah kata khusus yang digunakan pembuat kode ketika berbicara tentang fungsi.
∙ Panggilan Untuk menggunakan suatu fungsi.
∙ Definisikan Saat Anda menggunakan kata kunci def dan menulis kode untuk suatu
fungsi, pembuat kode mengatakan Anda "mendefinisikan" fungsi tersebut. Kamu juga
mendefinisikan variabel ketika Anda pertama kali menetapkan nilainya. ∙ Parameter
Sepotong data (informasi) yang Anda berikan ke fungsi untuk digunakan.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


32
∙ Mengembalikan nilai Data yang Anda lewati dari suatu fungsi kembali ke kode utama.
Anda mendapatkannya menggunakan kata kunci kembali.
Fungsi bawaan
Python memiliki sejumlah fungsi bawaan yang dapat Anda gunakan dalam kode Anda.
Ini adalah alat bantu yang memungkinkan Anda melakukan banyak tugas, mulai dari
memasukkan informasi dan menampilkan pesan di layar hingga mengubah satu jenis data
menjadi jenis data lainnya. Anda telah menggunakan beberapa fungsi bawaan Python, seperti
print() dan input(). Lihatlah contoh-contoh ini. Mengapa tidak mencobanya di shell?

input() dan print()


Kedua fungsi ini seperti berlawanan. Fungsi input() memungkinkan pengguna
memberikan instruksi atau data ke program dengan mengetikkannya. Fungsi print()
mengirimkan output ke pengguna dengan menampilkan pesan atau hasil di layar.
maks()
Fungsi max() memilih nilai maksimum dari parameter yang Anda berikan.
Tekan tombol enter/return untuk melihat nilai di layar. Fungsi ini mengambil
beberapa parameter, yang harus dipisahkan dengan koma.

min()
Fungsi min() melakukan kebalikan dari max(). Ini memilih nilai minimum dari
parameter yang Anda masukkan ke dalam tanda kurung. Bereksperimenlah sendiri
dengan fungsi max() dan min().

Cara lain untuk memanggil


Beberapa jenis data berbeda yang telah kita temui sejauh ini, seperti bilangan
bulat, string, dan daftar, memiliki fungsinya sendiri. Fungsi-fungsi ini harus dipanggil
dengan cara khusus. Anda mengetik data atau nama variabel yang menyimpan data,
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
33
diikuti dengan titik, nama fungsi, dan terakhir tanda kurung. Uji cuplikan kode ini di
shell.
replace()
Dua parameter diperlukan untuk fungsi ini: yang pertama adalah bagian dari
string yang ingin Anda ganti, sedangkan yang kedua adalah string yang ingin
Anda masukkan ke tempatnya. Fungsi mengembalikan string baru dengan
penggantian yang dibuat.

upper()
Fungsi upper() mengambil string yang ada dan mengembalikan string baru di
mana semua karakter huruf kecil diubah menjadi huruf besar (kapital).

reverse()
Gunakan fungsi ini saat Anda ingin membalik urutan item dalam daftar. Di sini,
ini digunakan untuk membalikkan daftar angka yang disimpan dalam variabel
hitung mundur. Alih-alih mencetak daftar sebagai [1, 2, 3], fungsi membuatnya
mencetak [3, 2, 1].

Membuat fungsi
Fungsi terbaik memiliki tujuan yang jelas dan nama bagus yang menjelaskan
fungsinya—pikirkan fungsi check_guess() yang Anda gunakan di Kuis Hewan. Ikuti petunjuk ini
untuk membuat, atau “menentukan”, fungsi yang menghitung jumlah detik dalam sehari dan
kemudian mencetak jawabannya di layar.
1. Tentukan fungsi
Buat files baru di IDLE. Simpan sebagai "functions.py". Ketik baris ini ke dalam jendela
editor. Indentasi ditambahkan di awal setiap baris dalam fungsi. Simpan file lagi, lalu
jalankan kode untuk melihat apa yang terjadi.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


34
2. Tambahkan parameter
Jika Anda ingin memberi fungsi Anda nilai apa pun untuk dikerjakan, Anda
meletakkannya di dalam tanda kurung sebagai parameter. Misalnya, untuk
mengetahui jumlah detik dalam jumlah hari tertentu, ubah kode Anda menjadi seperti
ini. Fungsi sekarang memiliki parameter hari. Anda dapat menentukan jumlah hari
saat Anda memanggil fungsi tersebut. Cobalah sendiri.

Saran teratas
Penting untuk mendefinisikan fungsi Anda sebelum menggunakannya dalam kode
utama Anda. Saat Anda belajar membuat kode dengan Python, akan sangat
membantu jika Anda meletakkan fungsi di bagian atas file Anda, setelah pernyataan
impor apa pun. Dengan melakukan ini, Anda tidak akan membuat kesalahan dengan
mencoba memanggil fungsi sebelum Anda mendefinisikannya.
3. Mengembalikan nilai
Setelah Anda memiliki fungsi yang melakukan sesuatu yang berguna, Anda akan ingin
menggunakan hasil dari fungsi itu di sisa kode Anda. Anda bisa mendapatkan nilai dari
suatu fungsi dengan "mengembalikannya". Ubah kode Anda seperti yang ditunjukkan
di sini untuk mendapatkan nilai balik dari fungsi Anda. Anda harus mengganti nama
fungsi agar sesuai dengan tujuan barunya. Jangan mencoba menjalankan kode dulu.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


35
4. Simpan dan gunakan nilai pengembalian
Anda dapat menyimpan nilai kembalian dari suatu fungsi dalam variabel untuk
digunakan nanti dalam kode Anda. Tambahkan kode ini di bawah fungsi Anda. Ini
menyimpan nilai kembalian dan menggunakannya untuk menghitung jumlah milidetik
(seperseribu detik). Cobalah dan bereksperimen dengan jumlah hari.

Memberi nama fungsi Anda


Pada Langkah 3, Anda mengubah nama fungsi Anda dari print_seconds_per_day()
menjadi convert_days_to_seconds(). Sama seperti dengan variabel, penting bahwa nama
yang Anda gunakan secara akurat menjelaskan apa fungsinya. Ini membuat kode Anda lebih
mudah dipahami. Aturan penamaan fungsi mirip dengan aturan untuk variabel. Nama fungsi
dapat berisi huruf, angka, dan garis bawah, tetapi harus dimulai dengan huruf. Jika ada
beberapa kata dalam nama, kata-kata tersebut harus dipisahkan dengan garis bawah.

2.7 MEMPERBAIKI BUG


Jika ada yang salah dengan kode Anda, Python akan mencoba membantu dengan
menampilkan pesan kesalahan. Pesan-pesan ini mungkin tampak sedikit membingungkan
pada awalnya, tetapi mereka akan memberi Anda petunjuk tentang mengapa program Anda
tidak berfungsi dan bagaimana cara memperbaikinya.
Pesan kesalahan
Editor IDLE dan jendela shell dapat menampilkan pesan kesalahan jika kesalahan
terdeteksi. Pesan kesalahan memberi tahu Anda jenis kesalahan apa yang telah terjadi dan di
mana mencarinya di kode Anda.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


36
Pesan di dalam cangkang
Python menampilkan pesan kesalahan dalam teks merah di jendela shell. Program
berhenti bekerja ketika pesan kesalahan muncul. Pesan tersebut memberi tahu Anda
baris kode mana yang menyebabkan kesalahan terjadi.

Gambar 2.14 Jendela pop-up Error

Pesan di editor IDLE


Kotak pop-up memperingatkan Anda bahwa ada kesalahan. Klik OK untuk kembali ke
program Anda. Akan ada sorotan merah pada atau di dekat kesalahan.

Menemukan bug
Ketika pesan kesalahan muncul di shell, klik kanan dan pilih "Go to file/line" pada
menu drop-down. Editor IDLE melompat langsung ke baris kode itu sehingga Anda dapat
mulai men debug.

Gambar 2.15 Pop-up Bug yang muncul


Kesalahan sintaks
Saat Anda mendapatkan pesan kesalahan sintaks, itu adalah petunjuk bahwa Anda
salah mengetik. Mungkin jari Anda terpeleset dan salah ketik? Jangan khawatir— ini adalah
kesalahan termudah untuk diperbaiki. Periksa kode Anda dengan cermat dan coba temukan
apa yang salah.
Hal-hal yang harus diperhatikan
Apakah Anda melewatkan tanda kurung atau tanda kutip? Apakah pasangan tanda
kurung dan tanda kutip Anda cocok? Apakah Anda membuat kesalahan ejaan? Semua
hal ini dapat menyebabkan kesalahan sintaks.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


37
Kesalahan indentasi
Python menggunakan lekukan untuk memahami di mana blok kode mulai dan
berhenti. Kesalahan lekukan berarti ada yang salah dengan cara Anda menyusun kode. Ingat:
jika baris kode diakhiri dengan titik dua (:), baris berikutnya harus menjorok. Tekan bilah spasi
empat kali untuk membuat indentasi garis secara manual.

Indentasi setiap blok baru


Dalam program Python Anda, Anda akan sering memiliki satu blok kode di dalam blok
lain, seperti loop yang berada di dalam suatu fungsi. Setiap baris dalam blok tertentu
harus diindentasi dengan jumlah yang sama. Meskipun Python membantu dengan
membuat indentasi otomatis setelah titik dua, Anda masih perlu memeriksa bahwa
setiap blok diindentasi dengan benar.

Gambar 2.16 Blok kode pemrograman Python


Kesalahan ketik
Kesalahan ketik bukanlah kesalahan pengetikan—ini berarti kode Anda telah
mencampuradukkan satu jenis data dengan yang lain, seperti membingungkan angka dengan
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
38
string. Ini seperti mencoba memanggang kue di lemari es Anda — itu tidak akan berhasil,
karena lemari es tidak dimaksudkan untuk memanggang! Jika Anda meminta Python untuk
melakukan sesuatu yang mustahil, jangan kaget jika itu tidak mau bekerja sama! Contoh
kesalahan ketik
Kesalahan ketik terjadi ketika Anda meminta Python untuk melakukan sesuatu yang
tidak masuk akal, seperti mengalikan dengan string, membandingkan dua jenis data
yang sama sekali berbeda, atau menyuruhnya menemukan angka dalam daftar huruf.

Kesalahan nama
Pesan kesalahan nama muncul jika kode Anda menggunakan nama variabel atau
fungsi yang belum dibuat. Untuk menghindari hal ini, selalu tentukan variabel dan fungsi
Anda sebelum Anda menulis kode untuk menggunakannya. Ini adalah praktik yang baik untuk
mendefinisikan semua fungsi Anda di bagian atas program Anda.
Kesalahan nama
Kesalahan nama dalam kode ini menghentikan Python menampilkan pesan "Saya
tinggal di Moskow". Anda harus membuat variabel kampung halaman terlebih dahulu,
sebelum Anda menggunakan fungsi print().

Kesalahan logika
Terkadang Anda dapat mengetahui ada yang tidak beres meskipun Python tidak
memberi Anda pesan kesalahan, karena program Anda tidak melakukan apa yang Anda
harapkan. Bisa jadi Anda memiliki kesalahan logika. Anda mungkin telah mengetikkan kode
dengan benar, tetapi jika Anda melewatkan baris penting atau memasukkan instruksi dalam
urutan yang salah, itu tidak akan berjalan dengan benar.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


39
Dapatkah Anda menemukan bug?
Kode ini akan berjalan tanpa pesan kesalahan, tetapi ada kesalahan logika di
dalamnya. Nilai nyawa ditampilkan di layar sebelum jumlah nyawa dikurangi satu.
Pemain game ini akan melihat jumlah nyawa yang tersisa salah! Untuk
memperbaikinya, pindahkan print instruksi (hidup) ke akhir.

Baris demi baris


Kesalahan logika mungkin sulit ditemukan, tetapi seiring bertambahnya
pengalaman, Anda akan mahir melacaknya. Cobalah untuk mengidentifikasi kesalahan
logika dengan memeriksa kode Anda secara perlahan, baris demi baris. Bersabarlah
dan luangkan waktu Anda—Anda akan menemukan masalahnya pada akhirnya.
Daftar periksa penghilang bug
Terkadang Anda mungkin berpikir bahwa Anda tidak akan pernah
mendapatkan program untuk bekerja, tetapi jangan menyerah! Jika Anda mengikuti
tip dalam daftar periksa yang praktis ini, Anda akan dapat mengidentifikasi sebagian
besar kesalahan.
Bertanya pada diri sendiri...
∙ Jika Anda membuat salah satu proyek dalam buku ini dan tidak berhasil, periksa
apakah kode yang Anda ketikkan sama persis dengan buku tersebut.
∙ Apakah semuanya dieja dengan benar?
∙ Apakah Anda memiliki spasi yang tidak perlu di awal baris?
∙ Apakah Anda bingung dengan angka untuk huruf, seperti 0 dan O?
∙ Sudahkah Anda menggunakan huruf besar dan huruf kecil di tempat yang
benar?
∙ Apakah semua kurung buka memiliki kurung tutup yang cocok? ( ) [ ] {} ∙ Apakah
semua kutipan tunggal dan ganda memiliki kutipan penutup yang cocok? '' ""
∙ Pernahkah Anda meminta orang lain untuk mencocokkan kode Anda dengan
buku?
∙ Sudahkah Anda menyimpan kode Anda sejak terakhir kali Anda melakukan
perubahan?

2.8 MEMILIH KATA SANDI


Kata sandi menghentikan orang lain mengakses komputer, email pribadi, dan detail
login situs web kami. Dalam proyek ini, Anda akan membuat alat yang membuat kata sandi
yang aman dan mudah diingat untuk membantu menjaga keamanan informasi pribadi Anda.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


40
Kiat kata sandi
Kata sandi yang baik mudah diingat tetapi sulit ditebak oleh seseorang atau pembobol
kata sandi.

Gambar 2.17 Kata Kunci untuk user yang berbeda

Apa yang terjadi


Password Picker akan memungkinkan Anda membuat kata sandi yang kuat dengan
menggabungkan kata, angka, dan karakter. Saat Anda menjalankan program, itu akan
membuat kata sandi baru dan menampilkannya di layar. Anda dapat memintanya untuk terus
membuat kata sandi baru sampai Anda menemukan kata sandi yang Anda sukai.
Pembobol kata sandi
Cracker adalah program yang digunakan oleh hacker untuk menebak password.
Beberapa cracker dapat membuat jutaan tebakan setiap detik. Seorang cracker biasanya
memulai dengan menebak kata dan nama yang umum digunakan. Kata sandi yang tidak biasa
yang terdiri dari beberapa bagian berbeda akan membantu melindungi dari cracker.
Diagram alur Pemilih Kata Sandi
Program secara acak memilih masing-masing dari empat bagian kata sandi,
menggabungkannya, dan menampilkan kata sandi di jendela shell. Jika Anda
menginginkan kata sandi lain, itu mengulangi langkah-langkah itu lagi. Jika tidak,
program berakhir.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


41
Gambar 2.18 Flowchart Password

Bagaimana itu bekerja


Proyek ini akan menunjukkan cara menggunakan modul acak Python. Program ini
menggunakan pilihan acak dari kelompok kata sifat, kata benda, angka, dan karakter tanda
baca untuk menyusun setiap kata sandi. Anda akan segera membuat kata sandi yang gila dan
sulit dilupakan, seperti "fluffyapple14" atau "smellygoat&".

Gambar 2.19 Susunan Kata sandi yang digunakan

Pintar namun sederhana!


Program ini melakukan hal-hal cerdas dengan kata sandi, tetapi tidak ada banyak kode
di dalamnya, jadi tidak perlu waktu lama untuk membuatnya.
1. Buat file baru
Buka IDLE. Di bawah menu File, pilih File Baru. Simpan file sebagai
"password_picker.py".
2. Tambahkan modul

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


42
Impor string dan modul acak dari pustaka Python. Ketik dua baris ini di bagian atas file
Anda, sehingga Anda dapat menggunakan modul nanti.
3. Selamat datang pengguna
Pertama buat pesan untuk menyambut pengguna ke program.

4. Coba kodenya
Jalankan kode Anda. Pesan selamat datang akan muncul di jendela shell.
5. Buat daftar kata sifat
Anda memerlukan kata sifat dan kata benda untuk menghasilkan kata sandi baru.
Dengan Python, Anda dapat menyimpan sekelompok hal terkait sebagai sebuah
daftar. Pertama buat kata sifat variabel untuk menyimpan daftar Anda dengan
mengetikkan blok kode baru ini di antara perintah print() dan pernyataan impor.
Letakkan seluruh daftar dalam tanda kurung siku, dan pisahkan setiap item dengan
koma.
6. Buat daftar kata benda
Selanjutnya buat variabel yang menampung daftar kata benda. Letakkan di bawah
daftar kata sifat dan di atas perintah print(). Ingatlah untuk menggunakan koma dan
tanda kurung siku, seperti yang Anda lakukan pada Langkah 5.
7. Pilih kata-kata
Untuk membuat kata sandi, Anda harus memilih kata sifat acak dan kata benda acak.
Anda melakukan ini menggunakan fungsi choice() dari modul acak. Ketik kode ini di
bawah perintah print(). (Anda dapat menggunakan fungsi ini kapan saja Anda ingin
memilih item acak dari daftar. Berikan saja variabel yang berisi item tersebut.)

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


43
Nomor acak
Melempar dadu, mengambil kartu dari dek, atau melempar koin adalah semua hal
yang dapat Anda simulasikan dengan menghasilkan angka acak. Anda dapat membaca
lebih lanjut tentang cara menggunakan modul acak Python di bagian "Dokumen" pada
menu "Bantuan".

8. Pilih nomor
Sekarang gunakan fungsi randrange() dari modul acak untuk memilih angka acak dari
0 hingga 99. Letakkan baris ini di bagian bawah kode Anda.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


44
9. Pilih karakter khusus
Menggunakan fungsi random.choice() lagi, tambahkan baris ini untuk memilih
karakter tanda baca acak. Ini akan membuat kata sandi Anda lebih sulit untuk

dipecahkan!
10. Buat kata sandi aman baru
Saatnya untuk merakit semua bagian yang berbeda untuk membuat kata sandi aman
yang baru. Ketik dua baris kode ini di akhir program Anda.

Konstanta
Konstanta adalah jenis variabel khusus yang isinya tidak dapat diubah.
String.punctuation konstan memegang string karakter yang digunakan untuk tanda baca.
Untuk melihat isinya, ketik import string ke dalam shell, diikuti dengan
print(string.punctuation).

String dan bilangan bulat


Fungsi str() mengubah bilangan bulat (integer) menjadi string. Jika Anda tidak
menggunakan fungsi ini, Python menunjukkan kesalahan saat Anda mencoba menambahkan
integer ke string. Uji: ketik print('route '+66) ke dalam jendela shell. Untuk menghindari
kesalahan ini, gunakan fungsi str() untuk mengubah angka menjadi string terlebih dahulu.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


45
11. Uji programnya
Ini adalah poin yang bagus untuk menguji kode Anda. Jalankan dan lihat di shell untuk
melihat hasilnya. Jika Anda memiliki kesalahan, jangan khawatir. Lihat kembali kode
Anda dengan cermat untuk menemukan kesalahan.
12. Yang lainnya?
Anda dapat menggunakan loop sementara untuk membuat kata sandi lain jika
pengguna mengatakan mereka menginginkan kata sandi yang berbeda. Tambahkan
kode ini ke program Anda. Ini menanyakan pengguna apakah mereka memerlukan
kata sandi baru, lalu menyimpan balasan dalam variabel yang disebut respons.

13. Pilih kata sandi yang sempurna


Itu saja – Anda sudah selesai. Sekarang Anda dapat membuat kata sandi yang sulit
diretas yang menyenangkan untuk diingat!

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


46

Peretasan dan penyesuaian


Coba remix program Anda untuk menambahkan fitur tambahan ini. Bisakah Anda
memikirkan cara lain untuk membuatnya lebih tahan cracker?
Tambahkan lebih banyak kata
Untuk menambah jumlah kemungkinan kata sandi, tambahkan lebih banyak kata ke
daftar kata benda dan kata sifat. Pikirkan kata-kata yang tidak biasa atau konyol yang
akan melekat di benak Anda jika muncul dalam kata sandi.

Dapatkan banyak kata sandi


Ubah kodenya sehingga program Anda akan membuat dan menampilkan tiga kata
sandi sekaligus. Anda harus menggunakan for loop. Masukkan ke dalam loop while.

Buat
lebih lama
Buat kata sandi lebih panjang dan lebih aman dengan menambahkan kata lain ke
setiap kata sandi. Anda dapat membuat daftar warna, lalu memilih warna acak untuk
ditambahkan ke setiap kata sandi.

2.9 MODUL
Modul adalah kumpulan kode yang membantu Anda mengatasi tantangan
pengkodean umum. Modul memberikan potongan kode yang kurang menarik,
memungkinkan Anda fokus pada hal-hal yang menyenangkan. Selain itu, karena modul
digunakan oleh banyak orang, modul tersebut cenderung berfungsi dengan baik dan bebas
dari bug.
Modul bawaan
Ada banyak modul berguna yang disertakan dengan Python. Kumpulan modul ini
dikenal sebagai Perpustakaan Standar. Berikut adalah beberapa modul menarik dari
perpustakaan yang mungkin ingin Anda coba.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


47

statistik
Gunakan statistik untuk menghitung rata-rata atau menemukan nilai paling umum
dalam daftar angka. Ini berguna jika Anda perlu menghitung skor rata-rata dalam
permainan.
acak
Anda menggunakan modul ini untuk membuat pilihan acak di Password Picker. Sangat
bagus untuk menambahkan elemen kesempatan untuk
sebuah permainan atau program.
soket
Modul soket memungkinkan program untuk berkomunikasi melalui jaringan dan
Internet. Itu bisa digunakan untuk membuat game online.
tanggal waktu
Modul ini memungkinkan Anda bekerja dengan tanggal. Anda bisa mendapatkan
tanggal hari ini, atau mencari tahu berapa lama sampai hari istimewa.
browser web
Anda dapat mengontrol browser web komputer dengan modul ini, memungkinkan
Anda untuk membuka halaman web langsung dari kode Anda.
Menggunakan modul
Untuk menggunakan modul dalam kode Anda, Anda harus memberi tahu Python
bahwa Anda ingin memasukkannya. Anda menginstruksikan Python modul mana yang harus
disertakan menggunakan pernyataan impor. Ada beberapa cara berbeda yang dapat Anda
lakukan, tergantung pada apa yang Anda butuhkan dari modul.
impor...
Mengetik impor kata kunci memungkinkan Anda menggunakan semua konten modul.
Namun, Anda harus meletakkan nama modul sebelum fungsi apa pun yang Anda
gunakan. Kode ini mengimpor semua modul webbrowser() dan menggunakan fungsi
open() untuk membuka situs web Python di browser komputer.
dari... impor...
Jika Anda hanya ingin menggunakan bagian tertentu dari modul, Anda dapat
mengimpor bagian itu saja dengan menambahkan kata kunci from. Sekarang Anda
bisa menggunakan nama fungsi itu sendiri. Kode ini mengimpor fungsi choice() modul
acak. Fungsi mengambil item acak dari daftar apa pun yang Anda berikan.
dari... impor... sebuah...
Terkadang Anda mungkin ingin mengubah nama modul atau fungsi yang diimpor,
mungkin karena Anda sudah menggunakan nama itu atau mungkin tidak cukup jelas.
Untuk melakukan ini, gunakan kata kunci as diikuti dengan nama baru. Dalam contoh
yang ditunjukkan di sini, fungsi time(), yang telah kita beri nama time_now(), memberi
kita waktu saat ini. Waktu yang diberikan adalah jumlah detik yang tepat sejak 00:00
pada 1 Januari 1970—tanggal yang digunakan oleh sebagian besar komputer sebagai
awal jam mereka.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


48
2.10 KESEMPATAN MENEBAK
Dalam game yang menegangkan ini, Anda harus menebak kata rahasia satu huruf
dalam satu waktu. Jika tebakan Anda salah, Anda kehilangan nyawa. Pilih huruf Anda dengan
hati-hati, karena Anda hanya memiliki sembilan nyawa. Kehilangan seluruh hidup Anda, dan
permainan berakhir!
Apa yang terjadi
Program ini menunjukkan kepada Anda sebuah kata misteri dengan huruf-hurufnya
diganti dengan tanda tanya. Jika Anda menebak huruf dengan benar, program akan
mengganti tanda tanya dengan huruf yang benar. Ketika Anda merasa tahu apa kata itu,
ketikkan secara lengkap. Permainan berakhir setelah Anda memasukkan kata yang benar
atau tidak memiliki nyawa tersisa.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


49
Bagaimana itu bekerja
Pertama, Anda akan membuat dua daftar: satu untuk menyimpan kata-kata rahasia
dan satu lagi untuk menyimpan petunjuk, yang terdiri dari tanda tanya. Kemudian, dengan
menggunakan modul acak, Anda akan membuat pilihan acak dari daftar kata-kata rahasia.
Selanjutnya Anda akan membuat lingkaran untuk memeriksa tebakan pemain, dan juga
membuat fungsi untuk memperbarui petunjuk saat kata perlahan terungkap.
Karakter Unicode
Huruf, angka, tanda baca, dan simbol yang dapat ditampilkan di komputer dikenal
sebagai karakter. Ada karakter untuk sebagian besar bahasa dunia dan karakter khusus untuk
gambar sederhana, termasuk emoji. Karakter datang dalam set. Misalnya, set karakter ASCII
(Kode Standar Amerika untuk Pertukaran Informasi) digunakan untuk bahasa Inggris. Untuk
hati dalam proyek ini, Anda akan menggunakan set karakter Unicode, yang berisi banyak
simbol berbeda, termasuk yang di bawah ini.
Diagram alir Sembilan Kehidupan
Flowchartnya terlihat rumit, tetapi kode untuk game ini relatif singkat. Bagian utama
dari program ini adalah loop yang memeriksa huruf-huruf yang ditebak untuk melihat
apakah itu bagian dari kata rahasia, dan apakah pemain memiliki nyawa yang tersisa.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


50
Gambar 2.20 Flowchart kesempatan Menebak dalam Game

Pengaturan
Anda akan membangun Nine Lives dalam dua tahap. Pertama Anda akan mengimpor
modul yang Anda butuhkan untuk program dan membuat beberapa variabel. Kemudian Anda
akan menulis kode utama untuk program tersebut.
1. Buat file baru
Buka IDLE dan buat file baru. Simpan sebagai "nine_lives.py".

2. Impor modul
Proyek ini menggunakan modul acak Python, jadi mulailah dengan mengetikkan baris
kode yang ditampilkan di sini untuk mengimpornya.

3. Buat variabel
Di bawah garis impor, buat variabel yang disebut nyawa untuk melacak jumlah nyawa
(tebakan) yang tersisa dari pemain.
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
51
4. Buat daftar
Program hanya akan mengetahui kata-kata yang Anda berikan. Anda harus
memasukkan kata-kata ini ke dalam daftar, lalu menyimpan daftar tersebut dalam
variabel yang disebut kata. Tambahkan baris ini di bawah variabel hidup Anda. 5. Pilih
kata rahasia
Di awal setiap permainan, program akan secara acak memilih kata yang harus ditebak
pemain dan menyimpannya dalam variabel yang disebut secret_word. Tambahkan
baris untuk membuat variabel baru ini.

6. Simpan petunjuknya
Sekarang buat daftar lain untuk menyimpan petunjuk. Huruf yang tidak diketahui
disimpan sebagai tanda tanya. Ini akan diganti ketika pemain menebak huruf dengan
benar. Di awal permainan, seluruh daftar adalah tanda tanya. Anda bisa menulisnya
sebagai petunjuk = daftar['?', '?', '?', '?', '?'], mengetik satu tanda tanya untuk setiap
huruf dalam kata rahasia, tetapi kode di bawah ini adalah cara yang lebih cepat untuk
menulisnya. Tambahkan baris ini setelah variabel secret_word.

7. Tunjukkan nyawa yang tersisa


Proyek ini menggunakan karakter hati Unicode untuk menampilkan berapa banyak
nyawa yang tersisa. Untuk membuat program Anda lebih mudah dibaca dan ditulis,
tambahkan baris kode berikutnya untuk menyimpan karakter dalam variabel.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


52
8. Ingat hasilnya
Sekarang buat variabel untuk menyimpan apakah pemain sudah menebak kata
dengan benar atau belum. Variabel ditetapkan sebagai False untuk memulai karena
pemain tidak mengetahui kata saat permainan dimulai. Ketik baris ini di bawah kode
untuk simbol hati.

Berhati-hatilah untuk hanya menambahkan kata-kata yang panjangnya lima huruf.


Daftar yang menyimpan petunjuk hanya memiliki ruang untuk lima karakter. Jika Anda
menambahkan kata lebih dari lima huruf, Anda akan melihat pesan kesalahan saat
program mencoba memasukkan huruf apa pun yang melewati huruf kelima dalam
petunjuk.

Jika Anda mencoba menambahkan kata yang panjangnya kurang dari lima huruf,
program akan bekerja, tetapi pemain masih akan melihat lima tanda tanya. Mereka
akan berpikir bahwa jawabannya harus terdiri dari lima huruf. Misalnya, jika Anda
menggunakan "mobil", programnya akan terlihat seperti ini.

Pemain tidak akan pernah bisa menang, karena dua tanda tanya terakhir akan tetap
ada tidak peduli huruf apa yang mereka tebak!
Kode utama
Bagian utama dari kode adalah loop yang mendapat surat dari pemain dan memeriksa
apakah itu ada di kata rahasia. Jika ya, kode menggunakan fungsi untuk memperbarui
petunjuk. Anda akan membuat fungsi itu, lalu membuat loop utama. 9. Apakah surat itu
dalam kata rahasia?
Jika huruf yang ditebak ada di kata rahasia, Anda harus memperbarui petunjuknya.
Untuk melakukan ini, Anda akan menggunakan fungsi yang disebut update_clue().
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
53
Fungsi ini memiliki tiga parameter: huruf yang ditebak, kata rahasia, dan petunjuk.
Tambahkan kode ini setelah variabel guessed_word_correctly.
Cara kerjanya
Fungsi ini berisi loop while yang bekerja melalui kata rahasia satu huruf pada satu
waktu, memeriksa apakah setiap huruf cocok dengan huruf yang ditebak. Variabel
indeks terus menghitung huruf saat ini saat program memindai kata.

10. Tebak huruf atau kata


Program Anda harus terus meminta pengguna untuk menebak huruf atau
keseluruhan kata sampai mereka mendapatkan jawaban yang benar atau kehabisan
nyawa. Inilah yang dilakukan loop utama. Tambahkan kode ini di bawah fungsi
update_clue().

Mengulang
string
Kode print('Lives left: ' + heart_ symbol *lives) menggunakan trik yang rapi untuk
menampilkan hati untuk setiap sisa hidup. Anda dapat memberi tahu Python untuk
mengulangi string beberapa kali dengan mengalikannya dengan angka. Misalnya,
print(heart_symbol * 10) akan menampilkan sepuluh hati. Coba kode ini di

shell.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


54
11. Apakah kamu menang?
Saat permainan berakhir, Anda perlu mencari tahu apakah pemain telah menang. Jika
variabel guessed_word_correctly adalah True, Anda tahu loop berakhir sebelum
pemain kehabisan nyawa—jadi mereka memenangkan permainan. Jika tidak (lain),
mereka telah kalah. Tambahkan kode ini di akhir program Anda.

12. Uji kode Anda


Coba game untuk memastikan itu berjalan dengan baik. Jika ada masalah, hati-hati
memeriksa kode Anda untuk bug. Saat berhasil, undang teman Anda untuk mengikuti
tantangan Sembilan Nyawa!

Peretasan dan penyesuaian


Ada banyak cara Anda dapat me-remix dan mengadaptasi game ini. Anda dapat
menambahkan kata baru, mengubah panjang kata, atau membuatnya lebih mudah atau lebih
sulit.
Tambahkan lebih banyak kata
Coba tambahkan lebih banyak kata ke daftar kata program. Anda dapat
menambahkan sebanyak yang Anda inginkan, tetapi ingatlah untuk hanya
menggunakan kata-kata yang panjangnya lima huruf.

Ubah jumlah nyawa


Anda dapat membuatnya lebih mudah atau lebih sulit bagi pemain dengan memberi
mereka lebih banyak atau lebih sedikit nyawa. Untuk melakukan ini, cukup ubah
variabel kehidupan yang Anda buat di Langkah 3.
Gunakan kata-kata yang lebih panjang
Jika menurut Anda hanya menggunakan kata-kata lima huruf membuat permainan
terlalu mudah, beralihlah ke kata-kata yang sedikit lebih panjang—tetapi ingatlah
untuk membuat semuanya sama panjangnya. Untuk membuat game ini sangat sulit,
carilah kamus untuk kata-kata terpanjang dan paling tidak biasa yang dapat Anda
temukan!
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
55
2.11 TINGKAT KESULITAN
Untuk membuat permainan lebih menarik, biarkan pemain memilih tingkat kesulitan di awal
permainan. Pengaturan yang lebih mudah memberi pemain lebih banyak kehidupan. 1.
Dapatkan levelnya
Letakkan kode ini di awal program utama Anda, tepat di atas loop while. Ini meminta
pemain untuk memilih level.

2. Uji kodenya
Jalankan program untuk memeriksa apakah perubahan ini berhasil. Anda akan melihat
pesan ini muncul di jendela shell.

3. Tetapkan level
Sekarang gunakan pernyataan if, elif, dan else untuk mengatur jumlah nyawa untuk
setiap level. Coba gunakan 12 nyawa untuk mudah, 9 untuk normal, dan 6 untuk
keras. Jika Anda tidak senang dengan seberapa mudah atau sulitnya levelnya, Anda
dapat mengubah jumlah nyawa setelah Anda mengujinya. Tambahkan kode ini
setelah baris yang meminta pemain untuk memilih level.

Kata-kata dengan panjang yang bervariasi


Bagaimana jika Anda ingin bermain game dengan panjang kata yang bervariasi? Jika
Anda tidak tahu panjang kata rahasia sebelum program dijalankan, Anda tidak akan tahu
berapa lama untuk membuat daftar untuk menyimpan petunjuk. Ada perbaikan pintar yang
dapat Anda gunakan untuk menyelesaikan masalah ini.
1. Gunakan daftar kosong
Saat Anda membuat daftar yang berisi petunjuk, jangan mengisinya dengan tanda
tanya—kosongkan saja daftarnya. Buat perubahan ini pada daftar petunjuk.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


56
2. Tambahkan lingkaran baru
Untuk membuat petunjuk dengan panjang yang benar setelah kata rahasia dipilih,
gunakan loop sederhana ini. Ini menghitung berapa banyak huruf dalam kata dan
menambahkan tanda tanya untuk setiap huruf.

Jadikan akhir lebih cerdas


Saat ini, permainan tidak berakhir sampai Anda mengetikkan kata secara lengkap.
Mari kita buat kode lebih pintar sehingga permainan berakhir saat Anda menebak huruf
terakhir. 1. Buat variabel lain
Pertama buat variabel untuk menghitung berapa banyak huruf yang tidak diketahui.
Tambahkan kode ini di atas fungsi update_clue.

2. Mengedit fungsi
Selanjutnya ubah fungsi update_clue() seperti gambar di bawah ini. Setiap kali pemain
menebak huruf dengan benar, program sekarang akan menghilangkan berapa kali
huruf itu muncul di kata rahasia dari unknown_letters.

Cara kerjanya
Mengapa Anda harus memperbarui unknown_letters di fungsi update_clue ()?
Mengapa Anda tidak bisa mengurangi 1 ketika Anda tahu bahwa huruf yang ditebak
ada di kata rahasia? Ini akan berhasil jika setiap huruf hanya muncul sekali dalam kata
rahasia. Tapi jika surat itu muncul berkali-kali, itu akan membuat hitungan Anda salah.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


57
Dengan memperbarui variabel dalam fungsi, kode akan mengurangi 1 dari
unknown_letters setiap kali huruf muncul di kata rahasia. Ini karena fungsinya
memeriksa setiap huruf dalam kata rahasia untuk melihat apakah itu cocok dengan
huruf yang ditebak.
3. Memanggil fungsi
Anda juga harus mengubah fungsi update_clue() untuk meneruskan variabel
unknown_letters dan menyimpan nilai baru.

4. Memenangkan permainan
Ketika unknown_letters mencapai 0, pengguna telah menebak kata dengan benar.
Tambahkan kode ini di akhir loop utama. Sekarang permainan akan secara otomatis
mengumumkan Anda sebagai pemenang ketika Anda telah menebak semua huruf.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


58
BAB 3
GRAFIK KURA-KURA

3.1 PEMBUAT ROBOT


Membuat grafik dengan Python itu mudah. Modul kura-kura Python memungkinkan
Anda memindahkan "kura-kura" robot di sekitar layar, menggambar gambar dengan pena
saat berjalan. Dalam proyek ini, Anda akan memprogram kura-kura untuk membuat lebih
banyak robot—atau setidaknya gambar robot!
Apa yang terjadi
Saat Anda menjalankan program, kura-kura Python bergerak, berlarian di sekitar layar
saat ia menggambar robot yang ramah. Perhatikan saat robot merakit potongan demi
potongan, menggunakan warna yang berbeda.

Bagaimana itu bekerja


Anda akan mulai dengan menulis fungsi yang menggambar persegi panjang. Kemudian
Anda akan menyatukan persegi panjang untuk membuat robot. Anda dapat mengubah
ukuran dan warna persegi panjang dengan mengubah parameter yang Anda berikan ke
fungsi. Jadi Anda bisa memiliki balok panjang dan tipis untuk kaki, balok persegi untuk mata,
dan seterusnya.
Jangan panggil aku kura-kura!
Berhati-hatilah untuk tidak pernah menamai program penyu Anda "turtle.py". Jika
Anda melakukannya, Python akan menjadi sangat bingung dan memberi Anda banyak
pesan kesalahan.
Menggambar dengan kura-kura

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


59
Modul kura-kura memungkinkan Anda untuk mengontrol kura-kura robot pembawa
pena. Dengan memberikan instruksi kepada kura-kura tentang bagaimana ia harus
bergerak di sekitar layar, Anda dapat menggambar berbagai gambar dan desain. Anda
juga dapat memberi tahu kura-kura kapan harus meletakkan pena dan mulai
menggambar, atau kapan harus menariknya ke atas agar dapat berpindah ke bagian
layar yang berbeda tanpa meninggalkan jejak yang tidak rapi.

Bagan alir Pembuat Robot


Flowchart menunjukkan bagaimana kode untuk proyek ini cocok satu sama lain.
Pertama program mengatur warna latar belakang dan seberapa cepat kura-kura
bergerak. Kemudian ia menggambar robot satu per satu, mulai dari kakinya dan
bergerak ke atas ke kepalanya.

Gambar 3.1 Flowchart pembuat robot

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


60
Menggambar persegi panjang
Mari kita mulai dengan mengimpor modul turtle dan menggunakannya untuk
membuat fungsi yang menggambar persegi panjang.
1. Buat file baru
Buka IDLE dan buat file baru. Simpan sebagai "robot_builder.py".

2. Impor modul Turtle


Ketik baris ini di bagian atas program Anda. Perintah import turtle as t memungkinkan
Anda menggunakan fungsi dari modul turtle tanpa harus mengetik "turtle" secara
penuh setiap kali. Ini seperti memanggil seseorang yang namanya Benjamin "Ben"
singkatnya.

3. Buat fungsi persegi panjang


Sekarang buat fungsi untuk menggambar balok yang akan Anda gunakan untuk
membangun robot Anda. Fungsi ini memiliki tiga parameter: panjang sisi horizontal;
panjang sisi vertikal; dan warna. Anda akan menggunakan lingkaran yang
menggambar satu sisi horizontal dan satu sisi vertikal setiap kali berjalan, dan Anda
akan membuatnya berjalan dua kali. Letakkan fungsi persegi panjang ini di bawah
kode yang Anda tambahkan pada Langkah 2.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


61
Modus kura-kura
Anda akan menggunakan kura-kura dalam mode standarnya. Ini berarti kura-kura
mulai menghadap ke sisi kanan layar. Jika Anda mengatur heading (kata lain untuk
arah) ke 0, itu akan menghadap ke kanan. Mengatur heading ke 90 membuatnya
mengarah ke atas layar, 180 mengarah ke kiri, dan 270 membuatnya mengarah ke
bawah layar.

Kecepatan kura-kura
Anda dapat mengontrol seberapa cepat kura-kura menggambar dengan menggunakan
perintah t.speed() untuk menyetel kecepatannya ke salah satu nilai berikut: “paling
lambat”, “lambat”, “normal”, “cepat”, dan “tercepat”.
4. Mengatur latar belakang
Selanjutnya siapkan kura-kura untuk mulai menggambar, dan atur warna latar
belakang jendela. Anda perlu kura-kura untuk memulai dengan penanya sehingga
tidak menarik garis sampai Anda menginginkannya. Itu hanya akan mulai menggambar
ketika mencapai kaki robot (Langkah 5). Ketik kode berikut di bawah kode yang Anda
tambahkan di Langkah 3.

Membangun robot
Sekarang Anda siap untuk mulai membuat robot. Anda akan membuatnya sepotong
demi sepotong, dimulai dengan kaki dan terus ke atas. Seluruh robot akan dibuat
menggunakan persegi panjang dengan ukuran dan warna yang berbeda, masing
masing diambil dari titik awal yang berbeda di jendela Turtle.
5. Gambar kaki
Anda perlu memindahkan kura-kura ke tempat Anda ingin mulai menggambar kaki
pertama, dan kemudian menggunakan fungsi persegi panjang untuk menggambarnya.
Anda harus melakukan hal yang sama untuk kaki kedua. Ketik baris ini di bawah kode
yang Anda tambahkan pada Langkah 4, lalu jalankan program untuk melihat kaki robot
Anda muncul.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


62
Komentar
Anda akan melihat bahwa ada beberapa baris dalam program ini yang dimulai dengan simbol
#. Kata-kata setelah # adalah komentar, ditambahkan untuk membuat kode lebih mudah
dibaca dan dipahami pengguna. Python tahu bahwa itu harus mengabaikan mereka.
Koordinat penyu
Python akan menyesuaikan jendela Turtle agar sesuai dengan layar Anda, tetapi mari kita
gunakan contoh 400 piksel kali 400 piksel. Python menggunakan koordinat untuk
mengidentifikasi semua tempat di jendela tempat kura-kura berada. Ini berarti bahwa setiap
tempat di jendela dapat ditemukan dengan menggunakan dua angka. Angka pertama,
koordinat x, menunjukkan seberapa jauh ke kiri atau kanan dari pusat kura-kura. Angka
kedua, koordinat y, menunjukkan seberapa jauh ke atas atau ke bawah dari pusatnya.
Koordinat ditulis dalam tanda kurung, dengan koordinat x terlebih dahulu, seperti ini: (x, y).

6. Gambar kaki
Bagian program berikutnya membuat kura-kura bergerak ke tempat ia akan mulai
menggambar kakinya. Ketik baris ini di bawah kode yang Anda tambahkan pada
Langkah 5. Sekarang jalankan kode lagi.

7. Menggambar tubuh
Ketik kode ini di bawah kode yang Anda tambahkan pada Langkah 6. Jalankan
program dan Anda akan melihat badan muncul.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


63
8. Gambar lengannya
Setiap lengan digambar menjadi dua bagian: pertama lengan atas, dari bahu robot
hingga siku; lalu lengan bawah, dari siku ke pergelangan tangan. Ketik ini di bawah
kode yang Anda tambahkan pada Langkah 7, lalu jalankan untuk melihat lengan
muncul.

9. Gambar lehernya
Saatnya memberi robot Anda leher. Ketik perintah menggambar leher ini di bawah
kode yang Anda tambahkan di Langkah 8.

10. Gambar kepala


Ups—Anda telah menggambar robot tanpa kepala! Untuk memberi kepala robot Anda
yang malang, ketik perintah ini di bawah kode yang Anda tambahkan pada Langkah 9.

11. Menggambar mata


Mari tambahkan beberapa mata sehingga robot dapat melihat ke mana arahnya.
Untuk melakukan ini, Anda akan menggambar persegi panjang putih besar dengan
dua kotak kecil di dalamnya (untuk pupil). Anda tidak perlu menulis fungsi baru untuk
menggambar persegi, karena persegi adalah persegi panjang dengan semua sisinya
sama panjang. Masukkan perintah ini di bawah kode yang Anda tambahkan di Langkah
10.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


64
12. Gambar mulut
Sekarang beri robot itu mulut. Ketik perintah ini di bawah kode yang Anda tambahkan
di Langkah 11.

13. Sembunyikan kura-kura


Terakhir, sembunyikan kura-kura agar tidak terlihat aneh duduk di wajah robot. Ketik
baris ini setelah kode yang Anda tambahkan pada Langkah 12. Jalankan program
untuk melihat keseluruhan robot yang sedang dibangun.

Peretasan dan penyesuaian


Sekarang proyek Anda sudah berjalan, berikut adalah beberapa ide untuk
memodifikasi kode sehingga Anda dapat menyesuaikan robot yang Anda buat. Ubah warna
Robot yang Anda buat cukup berwarna, tetapi pasti ada ruang untuk perbaikan. Anda
dapat mengubah kode untuk membuat robot yang sesuai dengan warna ruangan atau
baju tim sepak bola favorit Anda, atau membuat robot yang benar-benar beraneka
warna! Di sebelah kanan ada beberapa warna yang dikenali kura-kura.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


65
Gambar 3.2 Macam-macam Nama Warna dalam Python

Ubah wajah
Anda dapat mengubah ekspresi wajah robot dengan mengatur ulang fitur-fiturnya.
Untuk memberikan mata dan mulut yang miring, gunakan kode di sebelah kanan.

Gambar
3.3 Gambar Sketas Wajah dan pelokasian bagiannya

Sebuah uluran tangan


Tambahkan kode ini untuk memberikan tangan mencengkeram robot berbentuk U
Anda. Anda dapat membentuk kembali tangan agar terlihat seperti pengait, penjepit,
atau apa pun yang Anda suka. Biarkan imajinasi Anda menjadi liar dan buat versi Anda
sendiri!

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


66

Lengan all-in-one
Menggambar lengan di beberapa bagian membuatnya canggung untuk mengubah
posisinya atau menambahkan lengan ekstra. Dalam peretasan ini, Anda akan menulis fungsi
yang menarik lengan sekaligus.
1. Buat fungsi lengan
Pertama tambahkan fungsi baru ini, yang menggambar bentuk lengan dan
memberinya warna.

Gambar 3.4 pelokasian lengan


karakter

2. Tambahkan lengan
Selanjutnya ganti kode yang semula Anda miliki di antara baris komentar # lengan dan
leher baris komentar # dengan kode yang ditampilkan di sini. Ini menggunakan fungsi
lengan untuk menggambar tiga lengan.
Menggerakkan lengan
Sekarang setelah Anda dapat menggambar seluruh lengan sekaligus, Anda dapat
mengubah posisinya sehingga robot terlihat seperti sedang menggaruk kepalanya
atau mungkin sedang menari Highland Fling! Untuk melakukannya, gunakan fungsi
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
67

setheading() untuk mengubah arah kura-kura menghadap saat mulai menggambar


lengan.

Percobaan dan kesalahan


Saat Anda mendesain robot atau menambahkan fitur baru ke robot yang sudah ada,
mungkin diperlukan sedikit percobaan dan kesalahan untuk mendapatkan hal-hal yang Anda
inginkan. Jika Anda menambahkan baris print(t.window_ width()) dan
print(t.window_height()) setelah baris t.speed('slowest'), Python akan menampilkan tinggi
dan lebar jendela Turtle Anda di shell. Kemudian tandai kotak dengan ukuran tersebut pada
kertas grafik untuk membantu Anda menentukan koordinat setiap bagian tubuh.
Gambar 3.5 Karakter Robot yang dihasilkan

3.2 KALEIDO-SPIRAL
Dengan cara yang sama bahwa baris kode sederhana dapat membentuk program yang
baik, bentuk sederhana dapat membentuk gambar yang kompleks. Dengan menggabungkan
bentuk dan warna melalui kode, Kaleido-spiral akan membantu Anda menciptakan
mahakarya seni digital yang layak untuk galeri seni!
Apa yang terjadi
Kura-kura Python menggambar lingkaran di layar, satu demi satu. Setiap kali sebuah
lingkaran digambar, kura-kura mengubah posisi, sudut, warna, dan ukuran lingkaran
berikutnya yang digambarnya. Sebuah pola secara bertahap muncul.
Pergeseran spiral
Saat lapisan lingkaran di atas satu sama lain, posisi pergeserannya membentuk spiral
yang meliuk keluar dari pusat.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


68

Gambar 3.6 Grafik Kura-kura Python

Program yang dapat disesuaikan


Semakin lama Anda membiarkan Kaleido-spiral berjalan, semakin rumit pola di layar.
Dengan mengubah parameter fungsi yang menggambar lingkaran, Anda dapat
membuat pola yang lebih membingungkan.
Gambar 3.7 Kaleido-Spiral python
Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
69

Bagaimana itu bekerja


Dalam proyek ini, Anda akan menggunakan modul kura-kura dan teknik perulangan
yang cerdas untuk melapisi lingkaran di atas satu sama lain dalam pola spiral. Setiap kali
lingkaran digambar, program sedikit meningkatkan parameter kode gambar lingkaran. Setiap
lingkaran baru berbeda dari yang terakhir digambar, membuat polanya lebih menarik.
Cycle
Untuk membuat pola berwarna, proyek ini menggunakan fungsi yang disebut cycle()
dari modul itertools. Fungsi cycle() memungkinkan Anda untuk menggilir daftar warna yang
berbeda berulang kali. Ini memudahkan penggunaan warna pena yang berbeda untuk setiap
lingkaran.
Dapatkan menggambar!
Hal pertama yang akan Anda gambar di layar adalah lingkaran sederhana. Selanjutnya
Anda akan mengulangi lingkaran ini, tetapi dengan sedikit perubahan. Terakhir, Anda akan
mengubah kode untuk membuat pola lebih berwarna dan menarik.
1. Buat file baru
Buka IDLE dan buat file baru. Simpan sebagai "kaleido-spiral.py".
2. Impor Kura-kura
Pertama, Anda perlu mengimpor modul kura-kura. Ini akan menjadi modul utama
yang Anda gunakan. Ketik baris ini di bagian atas program.

3. Siapkan kura-kura
Kode yang ditampilkan di sini memanggil fungsi dalam modul kura-kura untuk
mengatur warna latar belakang, serta kecepatan dan ukuran kura-kura.

4. Pilih warna pena, gambar lingkaran


Selanjutnya atur warna jejak kura-kura dan uji kodenya dengan menggambar
lingkaran. Tambahkan dua baris ini ke akhir kode Anda dan jalankan program.

Proyek Coding dengan


Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
70

5. Gambar lebih banyak lingkaran


Anda sekarang akan melihat satu lingkaran, tetapi kami membutuhkan lebih banyak
lagi. Di sinilah sedikit pintar. Letakkan perintah untuk menggambar lingkaran merah di
dalam suatu fungsi, tetapi tambahkan garis sehingga fungsi tersebut memanggil
dirinya sendiri. Trik ini, yang dikenal sebagai rekursi, membuat fungsi berulang. Ingat,
fungsi perlu didefinisikan sebelum digunakan, jadi Anda harus memindahkan fungsi di
atas garis yang memanggilnya.

Pengulangan
Ketika suatu fungsi memanggil dirinya sendiri, ini dikenal sebagai rekursi. Ini adalah
cara lain untuk membuat loop dalam program Anda. Dalam sebagian besar
penggunaan rekursi, parameter fungsi berubah setiap kali fungsi dipanggil. Dalam
Kaleido-spiral, misalnya, ukuran, sudut, dan posisi lingkaran berubah setiap kali fungsi
memanggil dirinya sendiri.
6. Uji kode Anda
Jalankan programnya. Anda akan melihat kura-kura menggambar lingkaran yang sama
berulang-ulang. Jangan khawatir—Anda akan memperbaikinya di langkah berikutnya. 7.
Ubah warnanya, tambah ukurannya
Untuk membuat pola yang lebih menarik, buat perubahan ini pada kode untuk
memperbesar ukuran lingkaran dan mengubah warnanya. Kode ini menggunakan
fungsi cycle(), yang mengambil daftar nilai sebagai parameternya dan mengembalikan
jenis daftar khusus yang dapat Anda putar tanpa henti menggunakan fungsi next().
Jalankan kode lagi.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


71

8. Perbaiki polanya
Sekarang setelah Anda mengubah warna dan ukuran lingkaran, Anda dapat mencoba
beberapa hal lagi untuk memperbaiki polanya. Mari kita beri sentuhan lucu dengan
mengubah sudut dan posisi di mana setiap lingkaran digambar. Buat perubahan yang
disorot dalam kode di bawah ini, lalu jalankan program dan lihat apa yang terjadi.
3.3 PERETASAN DAN PENYESUAIAN
Setelah semuanya bekerja dengan lancar, Anda dapat bermain-main dengan kode dan
membuat polanya menjadi lebih fantastis.

Gambar 3.8 Spiral Pena Tebal


Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)
72

Pena tebal
Coba tambah ukuran pena dan lihat apa pengaruhnya pada pola Anda. Anda awalnya
mengaturnya ke 4 dengan kode di bawah ini. Seperti apa tampilan 40?

Penuh Warna
Bagaimana jika Anda mengubah warna latar belakang pada setiap loop, serta warna
pena? Ini mungkin memberi Anda beberapa hasil yang liar! Untuk mengubah warna
latar belakang setiap kali, pindahkan garis yang menyetelnya ke dalam fungsi
draw_circle(). Anda juga harus menggunakan siklus warna untuk memilih warna baru
pada setiap loop.
Temukan pola baru
Tampilan pola ditentukan oleh seberapa banyak Anda menambahkan parameter
fungsi setiap kali dipanggil. Coba tambahkan lebih banyak atau lebih sedikit pada
ukuran, pergeseran, dan sudut daripada yang Anda lakukan saat ini, untuk
mengetahui bagaimana perubahan ini memengaruhi pola.

Gambar 3.9 Perbandingan 2 Pola dengan letak tertentu

Perubahan bentuk
Bagaimana polanya jika program dapat menggambar bentuk lain dan juga lingkaran?
Menambahkan persegi setiap waktu dapat menciptakan pola yang menarik. Berikut
beberapa kode untuk membantu Anda. Hati-hati—nama fungsi telah berubah!

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)


73
Gambar 3.10 Pola perubahan Bentuk

3.4 MALAM BERBINTANG


Isi layar Anda dengan bintang-bintang yang indah! Proyek ini menggunakan modul
kura-kura Python untuk menggambar bentuk bintang. Angka acak menyebarkan bintang di
atas layar dan memvariasikan warna, ukuran, dan bentuknya.
Apa yang terjadi
Pertama, langit malam hari digambar, lalu satu bintang muncul di langit. Saat program
berlanjut, langit mulai dipenuhi dengan lebih banyak bintang dalam berbagai gaya yang
berbeda. Semakin lama Anda membiarkan program berjalan, semakin fantastis dan berwarna
langit menjadi.

Proyek Coding dengan Python (Dr. Joseph Teguh Santoso)

Anda mungkin juga menyukai