0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
788 tayangan13 halaman
Kunci Informatika 8 SMT 2
Dokumen ini adalah kunci jawaban untuk pelajaran Informatika kelas VIII SMP/MTs yang mencakup analisis dan visualisasi data, serta konsep dasar pemrograman. Terdapat berbagai tugas dan studi kasus yang menjelaskan penggunaan fungsi Excel seperti HLOOKUP, MATCH, dan PivotTable, serta pentingnya pemilihan jenis visualisasi data yang tepat. Selain itu, dokumen ini juga membahas kesalahan umum dalam pemrograman dan cara menghindarinya.
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
788 tayangan13 halaman
Kunci Informatika 8 SMT 2
Dokumen ini adalah kunci jawaban untuk pelajaran Informatika kelas VIII SMP/MTs yang mencakup analisis dan visualisasi data, serta konsep dasar pemrograman. Terdapat berbagai tugas dan studi kasus yang menjelaskan penggunaan fungsi Excel seperti HLOOKUP, MATCH, dan PivotTable, serta pentingnya pemilihan jenis visualisasi data yang tepat. Selain itu, dokumen ini juga membahas kesalahan umum dalam pemrograman dan cara menghindarinya.
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 13
Kunci Jawaban Informatika
untuk Kelas VIII SMP/MTs
Bab 1 tergantung pada kebutuhan spesifik dari data yang Analisis Dan Visualisasi Data sedang dianalisis, dan pemilihan yang salah dapat menghasilkan data yang tidak relevan atau keliru. A. Pencarian Data Tugas 1 B. Visualisasi Data Kebijaksanaan guru. Tugas 3 Kebijaksanaan guru. Studi Kasus 1 1. Fungsi HLOOKUP lebih efektif dibandingkan pencarian Studi Kasus 3 manual karena memungkinkan pemilik toko menemukan 1. Adapun untuk data penjualan dengan fluktuasi tinggi data dengan cepat dalam tabel yang besar. Fungsi ini dan perubahan yang sering, memilih line chart atau secara otomatis mencari nilai yang cocok di baris area chart bisa lebih efektif. Line chart akan memberikan teratas (misalnya, nama barang seperti “Sepatu”) gambaran yang jelas tentang perubahan tren penjualan dan mengembalikan data yang relevan dari baris lain dari waktu ke waktu. Menggunakan line chart, audiens (misalnya, total penjualan). Adapun dengan HLOOKUP, dapat dengan mudah memahami pergerakan data pemilik toko tidak perlu memeriksa setiap kolom secara yang bersifat dinamis. Area chart, yang mirip dengan manual, menghemat waktu dan mengurangi risiko line chart tetapi dengan area di bawah garis yang kesalahan saat memproses data penjualan. diwarnai, juga bisa menunjukkan volume perubahan 2. Supaya fungsi HLOOKUP memberikan hasil yang dalam rentang waktu tertentu. Penggunaan jenis chart akurat, tabel data harus disusun dengan sistematis. ini akan memberikan gambaran yang lebih baik dan Nama barang harus ditempatkan di baris teratas, dan detail terkait pola fluktuasi penjualan. data terkait seperti penjualan harian berada di baris 2. Pemilihan jenis visualisasi yang tidak tepat dapat berikutnya. Selain itu, data harus konsisten tanpa menyebabkan kebingungan di kalangan audiens. kesalahan pengetikan pada nama barang, karena Sebagai contoh, jika menggunakan pie chart untuk HLOOKUP hanya berfungsi jika nilai pencarian data yang berubah seiring waktu atau tren data yang cocok persis dengan yang ada di tabel. Memastikan lebih kompleks, audiens mungkin akan kesulitan untuk tabel dirancang dengan benar, pemilik toko dapat mengidentifikasi pola dan perubahan yang terjadi. Pie memanfaatkan fungsi ini untuk menghasilkan laporan chart lebih efektif untuk menunjukkan proporsi dari total yang andal. pada satu titik waktu, bukan untuk tren atau fluktuasi data. Salah memilih visualisasi dapat mengurangi Tugas 2 daya tarik dan efektivitas penyampaian informasi, Kebijaksanaan guru. karena audiens tidak dapat dengan mudah memahami atau menarik kesimpulan yang akurat dari data yang Studi Kasus 2 disajikan. 1. Fungsi MATCH sangat berguna dalam mempercepat proses pencarian data pada daftar besar karena Tugas 4 ia mengembalikan posisi relatif suatu nilai dalam Kebijaksanaan guru. range yang telah ditentukan. Dibandingkan dengan pencarian manual, di mana kita harus memeriksa setiap Studi Kasus 4 item satu per satu, fungsi MATCH secara otomatis 1. PivotTable memungkinkan perusahaan untuk memberikan posisi yang sesuai dengan pencarian. mengorganisasi dan merangkum data dalam format Hal ini mempermudah pengguna untuk langsung yang lebih mudah dipahami. Misalnya, dengan mengetahui di mana letak data yang dicari tanpa menggunakan PivotTable, perusahaan dapat dengan harus menggulir atau mencari secara visual dalam cepat melihat total penjualan per kategori produk, daftar yang besar. Hal ini tentu menghemat waktu dan menghitung rata-rata penjualan, dan mengelompokkan meningkatkan efisiensi, terutama dalam daftar yang data berdasarkan berbagai kriteria, seperti wilayah memiliki ratusan atau ribuan entri. atau waktu. Hal ini memudahkan pengambilan 2. Memahami jenis pencarian yang digunakan dalam keputusan bisnis yang lebih tepat dan cepat, karena MATCH sangat penting karena dapat memengaruhi memungkinkan analisis yang lebih efisien tanpa harus hasil pencarian. Jika kita memilih opsi pencarian melalui seluruh data mentah. yang mendekati nilai, hasilnya mungkin tidak akan 2. Menggunakan PivotTable sangat menguntungkan memberikan kecocokan yang tepat, melainkan nilai karena memungkinkan analisis yang lebih terstruktur yang paling mendekati, yang berguna dalam kondisi dan terperinci. Jika hanya melihat data mentah, bisa tertentu seperti mencari rentang nilai atau perkiraan. sangat membingungkan untuk menemukan tren atau Namun, jika kita memilih pencarian dengan hasil yang pola yang berguna. PivotTable dapat memudahkan persis (nilai 0), kita akan mendapatkan hasil yang untuk menyaring, mengelompokkan, dan merangkum akurat dan sesuai dengan nilai yang dicari. Pilihan ini data sesuai kebutuhan, sehingga informasi yang relevan
Kunci Jawaban Informatika VIII SMP/MTs Semester Genap 1
dapat ditemukan lebih cepat. Tanpa menggunakan Menampilkan proporsi. PivotTable, proses ini akan lebih memakan waktu dan mungkin menyebabkan kesalahan dalam interpretasi Distribusi data. data. Perbandingan data. Tugas 5 3. d. 5. Kebijaksanaan guru. Pembahasan: Data di grafik garis harus melebihi 2 polyline yang bisa Studi Kasus 5 digunakan sebagai standar pengukuran volume data 1. Menggunakan filter di Excel, perusahaan dapat dengan yang besar dan tidak melebihi 5 polyline di grafik yang cepat memilih data yang relevan sesuai dengan kriteria sama. Misalnya membandingkan beberapa data dalam yang diinginkan, seperti tanggal, kategori produk, atau satu rentang waktu. jumlah pembelian. Filter memudahkan pengguna untuk 4. Jenis grafik radar digunakan untuk membandingkan menyaring informasi yang diperlukan dan membuang beberapa variabel yang memiliki kuantitas tertentu data yang tidak relevan. Oleh karena itu, proses analisis untuk memahami variabel mana yang memiliki nilai menjadi lebih efisien karena hanya data yang relevan yang sama, atau terdapat nilai yang ekstrem. yang ditampilkan, menghemat waktu dan meningkatkan 5. akurasi analisis. Pernyataan Benar Salah 2. Jika filter digunakan tanpa memastikan data memiliki Warna yang dipakai di grafik area header kolom yang jelas, maka Excel mungkin tidak harus memiliki tingkat transparansi dapat mengenali dan memproses data dengan benar. tertentu. Selain itu, jika filter diterapkan pada data yang tidak Transparansi dapat membantu sesuai dengan kriteria yang ditentukan, hasilnya bisa pengguna untuk mengamati jadi tidak akurat atau malah menyesatkan. Hal ini hubungan tumpang tindih antara dapat menyebabkan kesalahan dalam pengambilan seri yang berbeda. keputusan dan membuang-buang waktu dalam Data di grafik garis harus melebihi mencoba menemukan informasi yang benar. Oleh 2 polyline yang bisa digunakan karena itu, memastikan bahwa data terstruktur dengan sebagai standar pengukuran baik sebelum memfilter sangatlah penting. volume data yang besar. Jika transparansi ini tidak HOTS diaplikasikan, informasi akan 1. Guna menjalankan fungsinya, Excel memiliki jenis grafik tertutup oleh warna yang solid. yang berbeda-beda. Penggunaan grafik dapat dilakukan Misalnya rasio antara seri dan secara efektif apabila paham mengenai jenis grafik yang rasio waktu. tepat untuk digunakan. Ada beberapa grafik yang sering Penggunaannya tidak melebihi 5 digunakan pada Excel, yaitu Bar Chart, Column, Line polyline di grafik yang sama. and Area Chart, Pie Chart, Scatter dan sebagainya. 2. Beberapa komponen dalam grafik Excel yang harus Penilaian Akhir Bab 1 dipahami adalah sebagai berikut. A. Pilihan Ganda a. Chart Title atau yang biasa disebut sebagai judul 1. a. (1) dan (3) pada grafik yang ingin digambarkan. Pembahasan: b. Vertical Axis atau yang biasa disebut sebagai Pada saat mengolah berbagai bentuk analisis dan sumbu y (vertikal) dari grafik. Sumbu ini akan perhitungan data akan menggunakan perkakas lembar membantu dalam mengukur nilai dari kolom. kerja (spreadsheet) dengan menemukan rumus- c. Horizontal Axis atau yang biasa disebut sebagai rumus tertentu. Rumus-rumus tersebut berupa rumus sumbu x (horizontal) dari grafik. Sumbu ini berguna sederhana (terdiri dari operator matematika dan alamat untuk melakukan identifikasi kategori pada grafik. sel saja) hingga pada penggunaan rumus yang paling d. Data Series, terdiri dari titik-titik data yang terkait kompleks. pada grafik. 2. b. (1), (2), dan (3) e. Legend, komponen yang melakukan identifikasi Pembahasan: pada setiap serial data yang mewakili warna Grafik radar juga membantu untuk mengamati suatu masing-masing grafik. variabel dalam satu kumpulan data yang memiliki nilai 3. Vertical Axis atau yang biasa disebut sebagai sumbu y yang lebih tinggi atau lebih rendah. Grafik radar cocok (vertikal) dari grafik. Sumbu ini akan membantu dalam dipakai dalam menunjukkan kinerja kerja. Misalnya mengukur nilai dari kolom. Sementara Horizontal Axis analisis dimensi, perbandingan seri, dan analisis berat atau yang biasa disebut sebagai sumbu x (horizontal) antar seri. dari grafik. Sumbu ini berguna untuk melakukan 3. d. workbook identifikasi kategori pada grafik. Pembahasan: Berbagai prosedur standar dalam mengoperasikan SOAL AKM data angka ke dalam lembar kerja yang dikenal sebagai 1. Radar workbook. 2. 4. b. bubble chart Analisis korelasi. Pembahasan: Bubble chart merupakan jenis grafik yang tidak memajai
2 Kunci Jawaban Informatika VIII SMP/MTs Semester Genap
sumbu kategori, sumbu vertilkal dan horizontal seperti baris pivot), sementara PivotTable dua dimensi, sumbu nilai. peringkasan akan ditentukan berdasarkan dua kolom 5. b. (1), (2), dan (3) data. Pembahasan: D. Menjodohkan Adapun sintaksis fungsi COUNTIFS adalah : 1. c. Reference =COUNTIFS(criteria_range1; criteria1; [criteria_range2, 2. e. Sort criteria2]; …). 3. b. MAX() 6. b. index 4. a. TRUE (Benar) Pembahasan: 5. d. FALSE (Salah). Fungsi INDEX merupakan fungsi yang bisa melakukan pencarian secara vertikal maupun horizontal berdasarkan nomor kolom dan nomor baris dari sebuah E. Benar Salah tabel atau range dataset. No. Pernyataan Benar Salah 7. d. tabel lookup 1. Bubble chart tidak berbeda Pembahasan: dari scatter chart karena Penggunaan fungsi pembacaan tabel diawali dengan merupakan variasi dari pie. menyusun table yang akan dibaca yang disebut table 2. Kalau scatter memakai lookup. titik maka di bubble diganti 8. a. ascending gelembung dan dimensi Pembahasan: tambahan datanya juga dibuat Ascending merupakan fitur yang digunakan untuk dalam ukuran gelembung. mengurutkan data dengan urutan dari yang terbesar 3. Sama persis seperti scatter, ke terkecil (A to Z). bubble chart juga tidak 9. a. sum_range memakai sumbu kategori, Pembahasan: sumbu vertikal dan horizontal Padarumus SUMIFS, sum_range berupa rentang cell seperti sumbu nilai. atau nilai-nilai yang akan dijumlahkan. 4. Pada nilai yang diplot bubble 10. c. (2) dan (4) chart ini bukan saja nilai X dan Pembahasan: nilai Y saja tetapi nilai Z juga Guna melakukan peringkasan data, kita bisa ikut diplot. menggunakanj peringkasan data dengan fungsi 5. Scatter plot chart hanya bisa kalkulasi data berkondisi seperti fungsi Round dan digunakan untuk 1 kategori Sumifs. atau kriteria data saja.
B. Isian Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila
1. spreadsheet Kebijaksanaan guru. 2. satu kriteria 3. diapit tanda petik ganda (“...”) Bab 2 4. Reference. Konsep Dasar Pemrograman 5. Column_index_num C. Uraian A. Pemrograman 1. Rumus COUNTIF berfungsi untuk menghitung Tugas 1 banyaknya sel yang memenuhi lebih dari satu pengujian Kebijaksanaan guru. kriteria data. 2. Grafik pie tidak cocok dipakai untuk data yang memiliki Studi Kasus 1 banyak klasifikasi, karena dengan banyaknya klasifikasi, 1. Struktur bahasa pemrograman sangat penting perbedaan ukuran pie tiap klasifikasi menjadi tidak jelas. karena setiap bahasa memiliki aturan sintaksis yang Grafik pie juga dapat dibuat menjadi grafik pie multi- mendefinisikan cara kode harus ditulis agar dapat layer yang menunjukkan proporsi tiap klasifikasi dan dimengerti dan dijalankan oleh komputer. Kesalahan diwaktu yang sama menampilkan relasi antar klasifikasi. dalam struktur seperti penempatan tanda baca atau Misalnya rasio antara klasifikasi, dan perbandingan deklarasi yang salah dapat menyebabkan eror, ukuran (diagram rose). membuat program tidak bisa berjalan meskipun logika 3. Pencarian data di dalam lembar kerja dapat yang digunakan sudah benar. dikombinasikan dengan menggunakan fungsi-fungsi 2. Siswa dapat memastikan programnya mengikuti struktur khusus. Pada saat mencari data, maka terdapat dua bahasa yang benar dengan mempelajari dan memahami kemungkinan yang terjadi, yaitu data yang dicari aturan sintaks bahasa pemrograman yang digunakan, ditemukan (bernilai kondisi benar/TRUE) atau data yang serta secara rutin memeriksa kode yang ditulis untuk dicari tidak ditemukan (bernilai kondisi salah/FALSE). memastikan penempatan tanda baca, deklarasi 4. Cara penulisan rumus SUMIFS adalah : =SUMIFS(range_ variabel, dan penggunaan kurung kurawal sudah tepat. angka, range_data1, kriteria, …) Penggunaan editor atau IDE yang menyediakan fitur 5. Pada PivotTable satu dimensi, peringkasan hanya pemeriksaan sintaksis dan autocompletion juga dapat ditentukan berdasarkan satu kolom data (berdasarkan membantu mengurangi kesalahan struktur
Kunci Jawaban Informatika VIII SMP/MTs Semester Genap 3
Tugas 2 akhirnya benar-benar buntu dan meminta bantuan Kebijaksanaan guru. orang lain. Selain itu, dalam perjalananmu belajar pemrograman, kreativitasmu akan bertambah karena Studi Kasus 2 terbiasa memecahkan masalah dengan berbagai solusi. 1. Perbedaan mendasar antara compile-time error dan Para programmer pun terbiasa mencari cara yang paling runtime error terletak pada waktu terjadinya. Compile- efektif dalam menyelesaikan suatu masalah. Bisa jadi, time error terjadi saat kode sedang dikompilasi, solusi yang ditemukan tersebut adalah suatu hal baru biasanya karena kesalahan sintaks atau penulisan dan kamu bisa membagikannya dengan orang lain. kode yang tidak sesuai aturan bahasa pemrograman. Sementara runtime error terjadi setelah program berhasil SOAL AKM dikompilasi dan dijalankan, biasanya disebabkan oleh 1. Scratch membantu siswa memahami konsep matematika kesalahan logika, seperti pembagian dengan nol atau dengan cara yang lebih menarik, karena mampu kesalahan dalam perulangan yang tidak berakhir. menciptakan permainan dan animasi yang berkaitan 2. Programmer dapat menghindari runtime error dengan dengan pelajaran matematika, sehingga meningkatkan melakukan pengecekan dan pengujian kode secara keterlibatan dan motivasi yang bersangkutan. Pada menyeluruh. Hal ini termasuk menangani kondisi konteks pembelajaran matematika, Scratch memiliki khusus yang dapat menyebabkan kesalahan, seperti pengaruh positif terhadap kemampuan berpikir kreatif pembagian dengan nol, dan memastikan bahwa semua matematis siswa. Siswa yang menggunakan Scratch prosedur perulangan memiliki kondisi akhir yang jelas. dilaporkan merasa lebih senang dan terlibat dalam Selain itu, penggunaan teknik penanganan kesalahan pelajaran, serta memiliki rasa suka yang lebih tinggi (error handling) seperti try-catch dapat membantu terhadap matematika. mencegah program crash saat menghadapi situasi tidak 2. terduga. Pernyataan B S Pada konteks pembelajaran matematika, B. Scratch Scratch memiliki pengaruh negatif terhadap Tugas 3 kemampuan berpikir kreatif matematis Kebijaksanaan guru. siswa. Siswa yang menggunakan Scratch Studi Kasus 3 dilaporkan merasa lebih sulit terlibat dalam 1. Supaya dapat menjalankan Scratch secara offline, pelajaran, serta memiliki rasa suka yang siswa perlu menginstal Scratch Editor dan Adobe Air. lebih rendah terhadap matematika. Scratch Editor adalah aplikasi yang memungkinkan Penggunaan media ini dapat meningkatkan pengguna membuat dan mengedit proyek Scratch motivasi dan minat belajar siswa. tanpa koneksi internet. Adobe Air diperlukan untuk menjalankan Scratch Editor di komputer. Menggunakan Penggunaan Scratch dalam pembelajaran kedua aplikasi ini, siswa dapat mengerjakan proyek matematika memberikan dampak yang animasi kapan saja tanpa tergantung pada ketersediaan signifikan. internet. Adapun dengan memanfaatkan platform 2. Kelebihan Scratch online adalah pengguna dapat ini, siswa dapat membuat permainan langsung menyimpan proyeknya di cloud, mengakses matematika mereka sendiri, yang tidak komunitas Scratch untuk inspirasi, dan menggunakan hanya menyenangkan tetapi juga mendidik. versi terbaru tanpa harus melakukan pembaruan manual. 3. Namun, penggunaan Scratch online membutuhkan Memberikan pengenalan kepada pemrograman. koneksi internet yang stabil, yang menjadi kendala bagi Memunculkan kejemuan terhadap pelajatan siswa dengan akses internet terbatas. Scratch offline matematika. memungkinkan siswa bekerja tanpa koneksi internet, tetapi siswa harus memastikan proyeknya disimpan Meningkatkan minat siswa dalam belajar. di perangkat lokal dan menginstal aplikasi pendukung Menjadikan proses pembelajaran matematika terlebih dahulu. lebih menarik dan menyenangkan. Membuat siswa malas berpikir rasional. HOTS 4. 9-16 tahun 1. Belajar pemrograman dapat meningkatkan kemampuan 5. keterampilan berpikir kreatif. dalam memecahkan sebuah masalah, sebab sejak awal pengembangan sebuah aplikasi pasti ditujukan untuk Penilaian Akhir Bab 2 menjadi solusi atas sebuah permasalahan tertentu. A. Pilihan Ganda 2. Kemampuan observasi dapat meningkat seiring sikap 1. a. (1) dan (3) kritis yang baik. Ketika belajar pemrograman, banyak Pembahasan: hal yang bisa dilakukan untuk melatih sikap kritis Beberapa contoh bahasa pemrograman tingkat dan meningkatkan kemampuan observasi. Misalnya, menengah antara lain Assembler dan Microsoft Macro menganalisis masalah untuk dapat menulis kode yang Assembler (MASM). tepat, mencari penyebab bug dan error, serta masih 2. a. memerlukan sebuah dokumentasi dari program banyak lagi. yang bersangkutan. 3. Hal ini disebabkan ketika belajar programming, kamu terlatih untuk mencari solusi secara otodidak sebelum
4 Kunci Jawaban Informatika VIII SMP/MTs Semester Genap
Pembahasan: logika kode tersebut, bagian yang sama pada kode Hal mendasar yang perlu dipahami adalah memeriksa tereksekusi berulang–ulang tanpa akhir. Dampaknya kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya akan terlihat pada saat program dijalankan, di mana program juga memerlukan sebuah dokumentasi dari aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami program yang bersangkutan. hang karena mengalami proses perulangan yang tidak 3. a. blok khusus berakhir. Pembahasan: 2. Terdapat beberapa aplikasi yang dapat digunakan Scratch termasuk salah satu konsep lingkungan untuk mengajarkan teknik pemrograman sederhana. pemrograman yang mengandalkan bentuk-bentuk blok Aplikasi ini dapat digunakan oleh seseorang yang khusus yang dapat digunakan untuk memperkenalkan memiliki dasar-dasar pemikiran dan perencanaan algoritma pemrograman. dalam membangun sebuah rancang bangun secara 4. b. logika sederhana. Fungsi utama dari bahasa pemrograman Pembahasan: ialah untuk memerintah komputer agar dapat mengolah Bentuk kesalahan jenis Runtime error terjadi karena data sesuai dengan langkah-langkah atau logika kesalahan logika misalnya pada prosedur perulangan penyelesaian yang telah dibuat oleh programmer. tidak berakhir. Misalnya data apa saja yang akan diteruskan atau 5. a. biner disimpan, data mana yang ingin diolah, langkah apa saja yang harus diambil, dan lain-lain. Pembahasan: 3. Bendera warna hijau yang ada pada bagian stage, Bahasa mesin diterjemahkan sebagai suatu rangkaian secara default berfungsi untuk menggerakan kucing intruksi yangterdiri dari kode khusus yaitu biner. (Sprite) yang akan bergerak ke kanan bila bendera hijau 6. d. basis data tersebut di klik. Pembahasan: 4. Perintah pada blok Tampilan (Looks) berfungsi untuk SQL sendiri termasuk jenis bahasa pemrograman, menampilkan dan menyembunyikan perintah-perintah namun dalam implementasinya lebih cenderung pada tertentu pada projek yang dibuat. Pada script Looks basis data (database). (tampilan) berkaitan dengan cara menambahkan perintah pada sprite untuk berkata dengan komentar 7. d. berupa teks, merubah background, merubah warna Pembahasan: objek dan merubah ukuran. Blok digunakan untuk memutar 5. Bentuk kesalahan jenis Runtime error terjadi karena kesalahan logika misalnya pada prosedur perulangan sprite searah jarum jam, sedangkan tidak berakhir. Hal ini dikarenakan compiler tidak Memutar sprite berlawanan arah jarum jam. sempurna sehingga tidak mampu mengidentifikasi 8. c. (2) dan (4) seluruh kemungkinan kesalahan pada waktu kompilasi. Pembahasan: Misalnya pada penulisan kode pada program terlihat Pada scratch suara dapat dimainkan dengan tanpa kesalahan, namun pada saat menelusuri struktur menggunakan blok sound (suara) untuk mengontrol logika kode tersebut, bagian yang sama pada kode volume suara maupun tempo pada program. tereksekusi berulang–ulang tanpa akhir. 9. a. account Pembahasan: D. Menjodohkan Apabila menggunakan Scratch secara online disarankan 1. b. Visual Basic.NET. untuk terlebih dahulu membuat account. 2. d. Mnemonic code 10. d. warna tertentu 3. e. Pemrograman SQL Pembahasan: 4. a. Bahasa C. Pengategorian scriot pada Scratch yang membantu 5. c. Komputer. membedakan dari setiap grup untuk merealisasikan perintah fungsi khusus dapat dilihat dari penggunaan E. Benar Salah warna tertentu. Pernyataan B S B. Isian Bahasa pemrograman merupakan media 1. algoritma penghubung bagi programmer atau 2. Motion pengembang website untuk berkomunikasi dengan komputer. 3. Dokumentasi program 4. Events Bahasa pemrograman terdiri dari beberapa 5. 1990-an regulasi yang memungkinkan nilai string untuk diubah menjadi berbagai metode C. Uraian dalam menghasilkan machine learning 1. Bentuk kesalahan jenis Runtime error terjadi karena system, bahasa pemrograman visual, kesalahan logika misalnya pada prosedur perulangan elemen grafis, dan semacamnya. tidak berakhir. Hal ini dikarenakan compiler tidak Pengembangan bahasa pemrograman harus sempurna sehingga tidak mampu mengidentifikasi dapat memecahkan masalah menggunakan seluruh kemungkinan kesalahan pada waktu kompilasi. tingkat deduksi yang lebih tinggi. Misalnya pada penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun pada saat menelusuri struktur
Kunci Jawaban Informatika VIII SMP/MTs Semester Genap 5
Awal penciptaan bahasa pemrograman menggerakkan sprite maju atau mundur. adalah bahasa sederhana dari hardware 9. c. real-time sebagai perintah ke komputer. Pembahasan: Seiring dengan berkembangnya teknologi, Pembuatan game (project) pada Scratch bersifat real- fitur baru bahasa pemrograman makin time, sehingga kamu dapat menyusun, mengedit dan banyak sehingga programmer dapat menjalankan perintah pada saat itu juga. mengekspresikan ide-ide yang lebih 10. c. =HLOOKUP(lookup_value, table_array, row_ kompleks untuk memberi instruksi komputasi. INDEX_num,[range_lookup]) Pembahasan: Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila HLOOKUP dipakai jika range dataset disusun secara Kebijaksanaan guru. horizontal, dengan format rumus : =HLOOKUP(lookup_ value, table_array, row_INDEX_num, [range_lookup]). Penilaian Tengah Semester B. Isian 1. F2 A. Pilihan Ganda 2. Currency 1. d. (2), (3), dan (4) 3. Menyiapkan datanya terlebih dahulu. Pembahasan: 4. File atau dari Scratch itu sendiri. Kriteria column.num pada fungsi INDEX dalambentuk 5. Events array, yaitu ebagai berikut. a. Bersifat wajib jika array terdiri dari lebih dari 1 kolom. C. Uraian b. Kriteria pencarian berdasarkan kolom data. 1. VLOOKUP dipakai jika range dataset disusun secara c. Menentukan nilai pada kolom ke beberapa dari vertikal, dengan format rumus : =vlookup(lookup_value, sumber data. table_array, column_INDEX_num, [range_lookup]). 2. c. INDEX Dimana: Pembahasan: No. Komponen Deskripsi Fungsi INDEX adalah salah satu fungsi pada aplikasi spreadsheet yang digunakan untuk menghasilkan nilai 1. lookup_value Nilai atau sel yang dijadikan dari sebuah element pada tabel atau array berdasarkan kunci dalam pencarian data. nomor indeks baris dan kolom. 2. table_array Ta b e l a t a u r a n g e y a n g 3. a. column chart menyimpan data yang ingin Pembahasan: dicari. Column chart atau grafik kolom menyajikan kategori 3. c o l u m n _ Nomor kolom yang ingin diambil data dalam kolom atau baris di sepanjang sumbu INDEX_num nilainya untuk fungsi VLOOKUP. horizontal dan kategori nilai di sepanjang sumbu vertikal. 4. range_lookup N i l a i l o g i k a j i k a i n g i n 4. c. sort and filter. mengembalikan nilai dengan Pembahasan: metode kira-kira (True) atau nilai Filter pada Excel adalah sebuah menu di Excel yang logika jika ingin mengembalikan berfungsi menyaring atau menampilkan data yang nilai secara tepat (False). diinginkan berdasarkan kriteria tertentu. Filter data di 2. Excel menyediakan fitur Tables secara otomatis yang Excel bisa bekerja untuk data skala besar agar mudah memberi peluang kalian untuk menganalisis data dianalisa dan ditampilkan sesuai kebutuhan. Menu di dalam worksheet secara cepat dan mudah. Fitur filter dapat diakses pada Tab Data dan dikelompokan yang disediakan dalam Tables adalah filter, sorting, ke dalam group Sort and filter. dan total untuk menghitung statistik sederhana. Pada 5. c. MIN Tables, kalian tidak perlu menunjukkan range data Pembahasan: untuk melakukan filter, sorting, ataupun menghitung MIN merupakan fungsi yang digunakan untuk mencari total karena sudah otomatis ditentukan pada saat nilai terendah. pendefinisian Tables. Untuk menghitung statistik 6. c. machine language sederhana dengan total, rumus tidak perlu dituliskan, Pembahasan: cukup memilih dari list yang disediakan. Machine language (bahasa mesin) dapat di katakan 3. Ada perbedaan besar antara INDEX dan fungsi lookup sebagai bahasa komputer asli yang hanya terdiri dari seperti HLOOKUP dan VLOOKUP. Fungsi LOOKUP karakter 0 (nol) dan 1 (satu) saja, sehingga di kenal tidak dapat melakukan pencarian secara vertikal dengan sebutan bahasa biner (binary languange). maupun horizontal berdasarkan nomor kolom dan baris 7. c. mendownload multi-platform-nya dalam tabel atau range dataset, namun fungsi INDEX Pembahasan: dapat melakukan pencarian ini. Awalnya untuk dapat menggunakan pembelajaran yang 4. Beberapa manfaat PivotTable antara lain membuat ada di Scratch, harus mendownload multi-platform-nya pengelompokan data yang berdasarkan kategori sekarang Scratch sudah berbasis web sehingga lebih sesuai yang diinginkan, menyaring data yang ingin mudah digunakan. ditampilkan, serta membuat rangkuman data pada 8. c. menggerakkan sprite maju atau mundur berbagai perhitungan seperti SUM, AVERAGE, dan lain Pembahasan: sebagainya. 5. Contoh kesalahan syntax error, antara lain sebagai Perintah digunakan untuk berikut.
6 Kunci Jawaban Informatika VIII SMP/MTs Semester Genap
a. Menuliskan perintah yang tidak ada dapat membuat gerakan berjalan lebih halus, siswa bisa b. Lupa menuliskan tanda kurung kotak, tanda kurung mengatur blok “wait” beberapa detik atau milidetik di bulat, dan titik koma antara perubahan kostum agar transisinya lebih realistis. c. Salah mengeja variabel 2. Siswa perlu mengatur waktu tunggu antara pergantian kostum dengan blok “wait” untuk mengontrol kecepatan Bab 3 animasi. Jika animasi terlalu cepat, siswa bisa Pemrograman Visual meningkatkan durasi waktu tunggu di antara pergantian kostum. Sebaliknya, jika animasi terlalu lambat, siswa A. Ruang Lingkup Pemrograman Visual Scratch bisa mengurangi durasi waktu tunggu agar perubahan Tugas 1 kostum terjadi lebih cepat, menciptakan gerakan berjalan yang lebih alami. Kebijaksanaan guru. Tugas 4 Studi Kasus 1 Kebijaksanaan guru. 1. Siswa dapat menggunakan ikon “Control” untuk menambahkan pengulangan (loops) dan kondisi Studi Kasus 4 (if-else) pada permainan. Sebagai contoh, siswa 1. Siswa bisa menggunakan blok “if” pada bagian “Control” dapat menggunakan blok “repeat” untuk mengulang dengan kondisi “touching [obstacle]” untuk memeriksa aksi permainan hingga pemain mencapai kondisi apakah karakter menyentuh rintangan. Pada blok “if”, tertentu, seperti kalah atau menang. Ikon “Sensing” siswa dapat menambahkan perintah seperti “stop all” dapat digunakan untuk memeriksa apakah karakter untuk menghentikan semua gerakan ketika kondisi bersentuhan dengan rintangan dengan menggunakan tersebut tercapai. Hal ini akan menghentikan program blok “touching [sprite]” dan kemudian menanggapi segera setelah sprite menyentuh rintangan. tabrakan dengan logika yang sudah ditentukan, 2. Siswa perlu memastikan bahwa kondisi “touching misalnya mengurangi skor atau menampilkan pesan [obstacle]” ditempatkan pada loop yang tepat agar kalah. kondisi tersebut terus diperiksa selama permainan. 2. Siswa dapat membuat variabel baru dengan ikon Jika karakter tidak berhenti dengan mulus, siswa bisa “Variables” untuk menyimpan nilai skor. Setiap kali menambahkan sedikit penundaan menggunakan blok karakter berhasil melewati rintangan atau melakukan “wait” sebelum menghentikan program untuk memberi tindakan yang diinginkan, siswa dapat menambahkan waktu pada deteksi rintangan. Juga, siswa harus 1 ke nilai variabel tersebut dengan menggunakan blok memeriksa apakah rintangan atau sprite memiliki area “change [score] by [1]”. Siswa juga dapat menggunakan deteksi yang cukup besar agar perintah “touching” bisa blok “show variable” untuk menampilkan skor di layar bekerja dengan baik. selama permainan berlangsung, agar pemain dapat melihat skor yang mereka capai. Tugas 5 Tugas 2 Kebijaksanaan guru. Kebijaksanaan guru. Studi Kasus 5 Studi Kasus 2 1. Siswa harus memastikan bahwa skrip yang 1. Siswa dapat menggunakan blok “play sound [sound] until menggerakkan sprite dimulai dengan blok “when green done” untuk memutar suara ketika karakter bertabrakan flag clicked”. Blok ini harus diletakkan pada awal skrip dengan rintangan. Mereka dapat menambahkan blok “if” yang menggerakkan sprite, agar skrip dapat dieksekusi dengan kondisi “touching [obstacle]” untuk mendeteksi dengan benar ketika bendera hijau diklik. tabrakan. Selain itu, untuk menyesuaikan volume, siswa 2. Siswa perlu memeriksa apakah ada skrip lain yang dapat menggunakan blok “set volume to [percentage]%” menghalangi gerakan sprite, seperti skrip yang untuk mengatur volume suara sebelum memainkannya, menghentikan atau mereset posisi sprite. Selain itu, sesuai dengan kebutuhan permainan. siswa juga harus memastikan bahwa sprite tidak dalam 2. Siswa dapat menggunakan blok “set tempo to [number]” keadaan “tersembunyi” atau berada di posisi yang tidak untuk mengatur tempo suara. Dengan mengubah terlihat pada layar sehingga gerakan tidak tampak. nilai dalam blok ini, siswa dapat mempercepat atau memperlambat tempo suara yang diputar, menciptakan HOTS efek yang lebih dinamis dan sesuai dengan kondisi 1. Mayoritas bahasa pemrograman paling populer di permainan. Misalnya, tempo bisa dipercepat ketika dunia adalah berbasis teks, artinya kode ditulis dengan pemain berhasil mencapai tujuan atau diperlambat saat mengetik kata dan simbol dengan keyboard. Guna karakter hampir bertabrakan dengan rintangan. membuat program dalam bahasa berbasis teks seperti Python, Java, dan C++, harus merangkai beberapa baris B. Eksplorasi Pemrograman Visual Scratch kode yang ditulis dengan tangan. Tugas 3 2. Bahasa pemrograman berbasis teks memiliki cara khusus yaitu menulis perintah yang berbeda (instruksi Kebijaksanaan guru. memberitahu komputer apa yang harus dilakukan), serta sintaks rumit mereka sendiri. Studi Kasus 3 3. Scratch adalah bahasa pemrograman visual berbasis 1. Siswa dapat menggunakan blok “next costume” dalam blok. Tidak seperti perintah tertulis tradisional yang kode di bagian “Looks” untuk mengubah kostum kucing diketik menggunakan simbol pada keyboard, perintah setiap kali ia bergerak. Blok ini akan membuat karakter Scratch berbentuk blok warna-warni. Pengguna dapat beralih ke kostum berikutnya secara otomatis. Supaya
Kunci Jawaban Informatika VIII SMP/MTs Semester Genap 7
membuat program dengan menyatukan blok, seperti tombol Go Clicked. Supaya variabel Jarak X dan JarakY LEGO virtual. Mereka kemudian dapat mengeklik tidak ditampilkan, lakukan perintah hide variabel pada tombol bendera hijau di antarmuka Scratch untuk blok variabel. menjalankannya. 2. d. (2), (3), (4), dan (5) Pembahasan: SOAL AKM Scratch dapat membantu siapa saja untuk memahami 1. Pedoman komunitas (community guidelines) di Scratch tentang kontrol program, masukan (input) pengguna, adalah seperangkat resmi aturan bersama yang penyimpanan variable, hingga pengelompokan blok memberitahukan para Scratcher (pengguna) tentang menjadi sebuah fungsi khusus yang disebut Custom cara bersikap di situs Scratch. Ada juga aturan etika Block. lain yang harus diikuti yang tidak merupakan bagian 3. a. Control dari pedoman komunitas. Pembahasan: 2. Pada aplikasi Scratch, kondisi satu percabangan Pernyataan B S ditangani dengan menggunakan blok perintah [if – then] Peraturan hormatilah semua orang artinya yang terdapat pada blok Control. ketika membagikan karya, atau memposting 4. a. (1) dan (3) komentar, ingatlah bahwa berbagai orang Pembahasan: dari umur dan latar belakang yang berbeda Kode Control dapat mengatur jalannya program yang akan melihat apa yang dibagikan. berkaitan dengan condition (kondisi) dan pengulangan. Peraturan bersikap membantu artinya ketika mengomentari karya orang lain, katakan 5. b. sesuatu yang kamu sukai tentangnya dan Pembahasan: tawarkan saran. Adapun komponen Script pada Variable sebagai berikut. Peraturan berbagi artinya keterbatasan No. Kode Keterangan mengubah karya, ide, gambar, atau 1. Klik untuk membuat variabel apa pun yang ditemukan di Scratch dan baru siapapun dapat menggunakan apa saja 2. Mengatur variabel ke nilai yang dibagikan. Pastikan untuk memberikan yang ditentukan kredit ketika mengubah suatu karya. 3. Mengubah variabel dengan Peraturan jaga informasi pribadi artinya untuk jumlah yang ditentukan alasan keamanan dengan menggunakan nama aslimu atau informasi kontak seperti 4. Menunjukkan variabel pada nomor telepon atau alamat. stage Peraturan bersikap jujur artinya jangan 5. Menyembunyikan variabel mencoba untuk menyamar sebagai dari stage Scratcher lain, menyebarkan gosip, atau 6. d. blok control dalam kata lain mengelabui komunitas. Pembahasan: 3. Perintah yang ada di blok Control menjelaskan tentang Scratcher itu akan menerima satu peringatan cara mengatur pergerakan di dalam objek untuk (alert) dari Scratch Team. mengulangi perintah gerakan secara terus-menerus Setelah beberapa berkali-kali melanggar aturan, dan berhenti dengan kondisi yang diinginkan. pengguna itu akan diblokir sementara, atau 7. c. menunjukkan variabel pada stage Pembahasan: (dalam kasus pelanggaran serius) bahkan secara permanen. Komponen Script pada Variable sebagai berikut. Pedoman komunitas dapat diakses di bagian Kode Keterangan footer yang tersedia di bagian bawah setiap Menunjukkan variabel pada stage web amazon. Scratcher tidak ada anjuran untuk melaporkan 8. a. (1) dan (3) (report) komentar-komentar yang bersangkutan. Pembahasan: Pedoman komunitas juga akan ditampilkan di Variable adalah penamaan nilai pada memori komputer. halaman pemblokiran. Secara mendasar, variable digunakan untuk menyimpan 4. Scratcher sebuah nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah 5. Pedoman komunitas (community guidelines) telah dengan blok [set variable to] atau [change variable by]. direvisikan menjadi lima panduan sederhana, karena 9. c. (2) dan (4) Scratch Team menyadari bahwa betapa banyak orang Pembahasan: yang yang tidak suka membaca potongan teks panjang. Suara dapat dimainkan dengan menggunakan blok sound (suara) untuk mengontrol volume suara maupun Penilaian Akhir Bab 3 tempo pada program. A. Pilihan Ganda 10. d. Sound 1. b. Event Pembahasan: Pembahasan: Pada blok Sound untuk menambahkan efek suara pada Pada blok Events, tambahkan blok perintah When animasi atau permainan yang akan dibuat.
8 Kunci Jawaban Informatika VIII SMP/MTs Semester Genap
B. Isian 6. Menghentikan semua 1. Repeat () script yang berada di 2. Variable semua sprite. 3. variable 4. Control. 5. Scratch memudahkan programmer dalam membuat 5. Pen program tanpa perlu khawatir dengan penulisan sintaksis karena tidak perlu menulis kode. Hanya C. Uraian dengan drag and drop blok-blok kode yang sudah 1. Ketika digunakan, operator perbandingan akan disediakan kemudian disusun dan membentuk sebuah memberikan hasil pengujian bernilai [True] atau [False]. logika yang bisa dijalankan sehingga menjadi program. Bernilai [True] jika hasil pengujian bernilai benar, dan bernilai [False] jika hasil pengujian bernilai salah. D. Menjodohkan 2. Kondisi dua percabangan adalah kondisi ketika program 1. b. Conditional statement dapat memilih untuk menjalankan salah satu rangkaian 2. e. Model Problem Based Learning. proses tergantung pada hasil pengujian kondisi. Pada penggunaan Scratch, kondisi dengan dua percabangan 3. a. Boolean diterapkan dengan mengunakan blok perintah [if – then 4. d. Klik bendera hijau – else]. 5. c. Custom block 3. Komponen-komponen Script pada menu Variable sebagai berikut. E. Benar Salah No. Kode Keterangan Pernyataan B S 1. Klik untuk membuat Menggunakan Scratch, proses pengetikan kode variabel baru program digantikan dengan menggabungkan 2. Mengatur variabel ke nilai blok-blok. Kalian dapat melakukan drag and drop yang ditentukan pada blok-blok ini. Blok-blok tersebut merepresentasikan konsep- 3. Mengubah variabel konsep dasar pemrograman seperti variabel, dengan jumlah yang ekspresi logika, looping, dan lain-lain. ditentukan Flappy bird adalah serangkaian game otomotif 4. Menunjukkan variabel yang mengajarkan pemrograman. pada stage Platform ini dirancang untuk anak-anak yang 5. Menyembunyikan belum memiliki pengalaman sebelumnya tentang variabel dari stage pemrograman komputer. 4. Jenis-jenis script pada Control sebagai berikut. Terdiri dari dua belas tahapan belajar yang dipadukan dengan sistem permainan, Scratch No. Kode Keterangan cocok untuk memperkenalkan anak dalam belajar 1. Menunggu selama pemrograman. waktu (detik) yang telah ditentukan, kemudian Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila berlanjut dengan blok Kebijaksanaan guru. berikutnya. 2. Menjalankan script di Bab 4 dalam blok secara Media Sosial berulang-ulang. 3. Jika kondisi yang A. Lingkungan Digital yang Positif dan Sehat diberikan benar, maka Tugas 1 jalankan blok yang ada Kebijaksanaan guru. di dalam. 4. Jika kondisi yang Studi Kasus 1 diberikan benar, maka 1. Rina seharusnya memverifikasi informasi dengan jalankan blok yang di mengecek sumber berita, mencari fakta dari sumber bagian if. Jika tidak, maka terpercaya, dan memahami konteks sebelum jalankan blok yang di membagikannya. Hal ini akan membantu mencegah bagian else. penyebaran informasi palsu. 5. Memeriksa apakah 2. Rina dapat menghapus berita tersebut dari media kondisi yang diberikan sosialnya, meminta maaf secara terbuka kepada salah. Jika salah, maka teman-temannya, dan memberikan klarifikasi dengan jalankan blok yang ada di membagikan informasi yang benar. Selain itu, ia dapat dalam dan dicek kembali. menggunakan momen ini untuk mengedukasi teman- J i k a k o n d i s i b e n a r, temannya tentang pentingnya memverifikasi informasi akan berlanjut ke blok sebelum menyebarkannya. berikutnya.
Kunci Jawaban Informatika VIII SMP/MTs Semester Genap 9
B. Kasus Hoaks dan Privacy 2. Tugas 2 Pernyataan B S Kebijaksanaan guru. Hoaks sering kali berupa berita palsu yang dibuat dengan maksud untuk menyesatkan Studi Kasus 2 pembaca. 1. Misinformasi terjadi jika Andi membagikan artikel Meskipun berita palsu ini kadang-kadang tersebut tanpa tahu bahwa informasinya salah. terlihat seperti berita asli, kenyataannya Disinformasi terjadi jika pembuat artikel sengaja adalah bahwa fakta-fakta di dalamnya menyebarkan informasi palsu untuk memengaruhi opini tidak benar. publik. Mal-informasi terjadi jika artikel tersebut berisi fakta yang benar, tetapi disajikan dengan cara yang Hoaks juga bisa berwujud teori inspirasi merugikan pejabat tersebut, seperti menyebarkan data yang kurang didasarkan pada fakta yang pribadi. kuat. 2. Andi sebaiknya memeriksa kebenaran artikel dengan Teori konspirasi sering kali mengklaim membandingkannya pada sumber resmi atau terpercaya, bahwa peristiwa atau fenomena tertentu mengidentifikasi motif akun yang menyebarkannya, dan disebabkan oleh upaya tersembunyi dari memastikan bahwa konten tersebut tidak melanggar kelompok tertentu. privasi atau mengandung ujaran kebencian sebelum Informasi palsu, gambar-gambar yang membagikannya. dimanipulasi, atau video palsu sering kali dengan cepat menyebar melalui media Tugas 3 radio. Kebijaksanaan guru. 3. Studi Kasus 3 Resep dokter. 1. Aplikasi melanggar prinsip etis dengan mengumpulkan Klaim tentang obat ajaib. data pribadi Rani tanpa transparansi yang memadai, seperti informasi tentang bagaimana data tersebut akan Rawat inap di rumah sakit. digunakan. Pelanggaran mencakup akses yang tidak Pengobatan alternatif yang tidak memiliki bukti relevan ke kontak dan lokasi, serta penyalahgunaan ilmiah yang kuat. data seperti penyebaran foto pribadi dan kontak untuk Pasien sembuh dari sakit setelah dirawat dokter tujuan komersial. ahli. 2. Rani seharusnya membaca syarat dan ketentuan dengan saksama, memeriksa izin yang diminta aplikasi, 4. pemeriksaan dan verifikasi dan hanya memberikan akses yang relevan. Jika izin 5. Hoaks dapat memiliki dampak yang merugikan, tidak relevan dengan fungsi aplikasi, ia sebaiknya mengganggu, dan bahkan berbahaya dalam beberapa mencari alternatif aplikasi lain yang lebih transparan kasus. Kesadaran tentang cara mengidentifikasi dan dan tidak berlebihan dalam meminta data. menghindari hoaks adalah keterampilan penting dalam dunia informasi digital yang kompleks saat ini. HOTS 1. Jenis-jenis hoaks yang banyak beredar, yaitu satire Penilaian Akhir Bab 4 atau parodi, misleading content (konten menyesatkan), A. Pilihan Ganda imposter content (konten tiruan), fabricated content 1. a. (1), (2), (3), dan (4) (konten palsu), false connection (koneksi yang salah), Pembahasan: false context (konteks keliru), dan manipulated content Beberapa metode yang bisa membantu menghentikan (konten manipulasi). penyebaran kasus informasi di media cetak di 2. Satire atau prodi adalah sebuah konten yang memang tengah masyarakat adalah kampanye berbagi yang sengaja dibuat seseorang. Konten-konten jenis ini bertanggung jawab, kampanye kesadaran anti-hoaks, banyak digunakan untuk menyindir pihak tertentu. kemitraan dengan platform media sosial, kolaborasi Selain itu, konten-konten jenis satire ini juga dibuat dengan pemerintah lokal, pelatihan untuk masyarakat sebagai suatu bentuk kritik. umum, pemberdayaan komunitas lokal, pendidikan 3. Misleading content (konten menyesatkan) juga kerap literasi media dan informasi, penerapan hukum anti- dibuat secara sengaja. Konten-konten jenis ini dibuat hoaks, peran media tradisional, promosi keterbukaan untuk menjelek-jelekkan seseorang atau sesuatu. dan transparansi, serta verifikasi fakta independen. Hal-hal yang diangkat dalam konten tersebut juga 2. b. pengambilan keputusan dapat menyangkut satu orang maupun banyak orang. Pembahasan: Konten-konten jenis ini dibuat untuk menggiring opini Koran berfungsi sebagai media informasi dan sarana masyarakat. edukasi bagi masyarakat, sehingga informasi yang dihasilkan dari koran bisa dipergunakan sebagai sarana SOAL AKM untuk pengambilan keputusan. 1. Hoaks dapat muncul dalam berbagai bentuk, beberapa 3. c. (2) dan (4) contoh umum antara lain berita palsu, teori konspirasi, penyebaran hoaks di media sosial, pesan spam dan Pembahasan: phishing, disinformasi terkait kesehatan, kutipan yang Metode Deskripsi palsu, manipulasi foto dan video, penggunaan statistik Kampanye a. Mensosialisasikan etika berbagi yang tidak akurat, kabar burung, dan manipulasi berbagi informasi dan mengingatkan bahasa.
10 Kunci Jawaban Informatika VIII SMP/MTs Semester Genap
yang orang untuk berpikir ulang penyajiannya dikemas sedemikian rupa agar merugikan bertanggung sebelum membagikan informasi pihak lain, baik perseorangan, organisasi, atau negara jawab yang belum diverifikasi. lain. b. Menyebarkan pesan yang 2. Beberapa metode dalam menangkal terjadinya hoaks menekankan tanggung jawab sebagai berikut. dalam menyebarkan informasi. No. Metode Deskripsi 4. c. komunikasi sosial 1. Cek Pastikan selalu mengecek Pembahasan: keaslian keaslian foto, Google Image Mengetahui batasan diri dan menghormati ruang pribadi foto dapat digunakan untuk mencari orang lain merupakan bagian penting dalam proses sumber-sumber foto yang asli. komunikasi sosial. 2. Cermati Pastikan mendapatkan informasi 5. d. (2), (3), dan (4) alamat situs atau berita yang bersumber Pembahasan: dari situs-situs resmi dan telah Hoaks memberikan provokasi, yaitu menyulut terverifikasi kebenarannya. kebencian, kemarahan, hasutan kepada orang banyak, 3. Ikut grup Perbanyak pengetahuan tentang bahkan dapat menimbulkan skizofrenia (gangguan diskusi hoaks dengan cara mengikuti mental berat yang dapat memengaruhi tingkah laku), beberapa grup diskusi, seperti emosi, dan komunikasi seseorang. Hoaks juga akan Indonesian Hoaks Buster, Grup berpengaruh terhadap kestabilan politik dan keamanan. Sekoci Hoakses, Mafindo, serta 6. a. dis-informasi Forum Anti Fitnah, Hasut, dan Pembahasan: Hoaks (FAFHH). Dis-informasi adalah kebohongan yang disengaja dan 4. Jangan Judul provokatif biasanya berkenaan dengan orang-orang yang disesatkan secara cuma dibuat untuk menambah viewer, aktif oleh aktor jahat. membaca meskipun isi dari informasi yang 7. a. barometer sosial judul diberikan sering berbeda. Pembahasan: 5. Periksa Periksa kebenaran berita dengan Realita sosial secara umum memperlihatkan fungsi fakta cara melihat beberapa sumber teknologi komunikasi sebagai barometer sosial. lain agar mendapatkan beberapa 8. d. ruang personal referensi yang terpercaya. Pembahasan: Pada hal ini, konsep privasi sangat erat dengan konsep 3. Privasi dikatakan sensitif jika menyangkut tentang ras, ruang personal dan teritorialitas. Ruang personal identik agama, orientasi seksual, atau kesehatan. Melanggar dengan ruang sekeliling individu yang selalu dibawa ke privasi berarti melanggar kode etik yang semestinya. mana saja orang tersebut pergi, dan orang akan merasa Menyimpang dari batas-batas yang telah ada akan terganggu jika ruang tersebut diintervensi. Pengambilan memicu suatu masalah. jarak yang tepat ketika berinteraksi dengan orang lain 4. Contoh privasi mengenai individu yaitu menyangkut merupakan suatu cara untuk memenuhi kebutuhan akan faktor-faktor pribadi seperti kehidupan rumah tangga, privasi. urusan dalam keluarga, keuangan dalam rumah tangga, 9. a. (1) dan (3) dan masalah pribadi lainnya. Pembahasan: 5. Begitu pula halnya dengan menempatkan privasi, Media sosial dapat memberikan banyak sekali manfaat, sebaiknya kita tidak membawa urusan pribadi dalam salah satunya mempertemukan individu dengan orang ruang lingkup kerja dan menjaga rahasia pribadi agar baru, dan menambah relasi antar individu. Misalnya tidak mudah diakses oleh orang lain tanpa izin. pada Facebook dan Twitter sebagai salah satu media sosial yang paling banyak orang gunakan. D. Menjodohkan 10. b. kelalaian 1. c. Mis-informasi Pembahasan: 2. e. UNESCO Penyalahgunaan data pribadi tanpa disadari dapat terjadi 3. d. Penyebaran informasi palsu karena faktor kelalaian dari calon korban (masyarakat) 4. b. Informational (psychological) privacy itu sendiri dalam melaksanakan aktivitasnya sehari-hari. 5. a. Hoaks
B. Isian E. Benar Salah
1. Data. Pernyataan B S 2. literasi. Perkembangan digital saat ini, penyebaran berita 3. privasi hoaks telah menjadi ancaman serius. 4. dis-informasi Tidak jarang hoaks dapat mencerminkan 5. not-neighboring persatuan dan kesatuan masyarakat.
Saat ini, berita hoaks tersebar dalam berbagai
C. Uraian platform pemberitaan online maupun di media 1. Mal-informasi adalah iInformasi yang benar berdasarkan sosial. realitas, atau berdasarkan penggalan, atau keseluruhan fakta obyektif. Tetapi, informasi tersebut dalam
Kunci Jawaban Informatika VIII SMP/MTs Semester Genap 11
Menanggulangi persebaran berita hoaks, berikutnya. pemerintah telah melakukan upaya melalui Pembahasan: kebijakan dalam Undang-Undang No. 11 Tahun Adapun Script pada Control antara lain sebagai berikut. 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik Kode Deskripsi (ITE), yang salah satunya mengatur larangan Menunggu selama waktu (detik) pembuatan dan penyebaan informasi dengan yang telah ditentukan, kemudian muatan melanggar kesusilaan, perjudian, juga berlanjut dengan blok berikutnya. penghinaan. Namun dalam praktiknya, keterlibatan masyarakat 9. a. (1) dan (3) tidak dibutuhkan untuk menghentikan penyebaran Pembahasan: berita bohong. Beberapa metode yang bisa membantu menghentikan penyebaran kasus informasi di media cetak di tengah Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila masyarakat adalah sebagai berikut. Kebijaksanaan guru. Metode Deskripsi Penilaian Akhir Semester Penerapan a. Mempertimbangkan penerapan A. Pilihan Ganda hukum anti- undang-undang yang mengatur 1. a. 127 hoaks penyebaran hoaks dan memberikan sanksi kepada Pembahasan: pelaku yang dengan sengaja Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menyebarkannya. menggunakan fungsi COUNTIFS yaitu sebagai bisa b. Melaksanakan penegakan hukum menambahkan criteria_range dan criteria lainnya hingga yang ketat untuk memberikan 127 pasangan kriteria pada satu rumus COUNTIFS. efek jera bagi individu yang ingin 2. d. reapply menyebarkan hoaks. Pembahasan: Reapply untuk memfilter ulang ketika terjadi perubahan 10. b. langsung data, dan Advance filter untuk memfilter data dengan Pembahasan: kriteria yang kompleks. Variable sendiri dapat digunakan langsung tanpa 3. b. line chart memerlukan input dari pengguna. Salah satunya Pembahasan: menggunakan Scratch. Line chart digunakan karena menampilkan data yang didistribusikan secara merata di sepanjang sumbu B. Isian horisontal dan semua data nilai didistribusikan merata 1. New Worksheet. di sepanjang sumbu vertikal. 2. Visual 4. c. tree map graphic. 3. Flowchart (diagram alur). Pembahasan: 4. Sangat tinggi. Tree map graphic (pohon persegi panjang) juga cocok 5. mendukung dan produktif. untuk menampilkan hirarki dengan hubungan yang berat. Jika proporsi tidak perlu ditampilkan, diagram C. Uraian bingkai mungkin lebih jelas. Misalnya data pohon 1. Terdapat penggunaan karakter wildcard pada fungsi berbobot, dan proporsi data pohon. COUNTIFS seperti tanda tanya (?), tanda bintang 5. d. procedural programming (*) dan lain sebagainya. Tanda tanya (?) cocok Pembahasan: disandingkan dengan karakter tunggal apapun, tanda Pada bahasa pemrograman generasi ke-3 (procedural bintang (*) cocok disandingkan dengan urutan karakter programming) mulai muncul bahasa pemrograman apapun. Jika ingin menemukan tanda tanya dan tanda prosedural yang mengadopsi bahasa yang mirip dengan bintang yang actual, menggunakan tanda tilde (~) bahasa manusia namun masih mencampurkan unsur- sebelum karakter. unsur karakter atau simbol khusus seperti {, }, ?, <<, 2. Menurut kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa >>, &&, ||, ; dan lain sebagainya. pemrograman dibagi menjadi beberapa tingkatan 6. b. lingkungan digital sebagai berikut. Pembahasan: a. Bahasa tingkat rendah. Saat ini, literasi juga mencakup kemampuan memahami, b. Bahasa tingkat menengah. menyaring, dan menyajikan informasi dengan cerdas c. Bahasa tingkat tinggi. dalam lingkungan digital. d. Bahasa pemrograman tingkat Object (Oriented dan 7. a. teks Visual/Very-High Level). Pembahasan: 3. Perintah pada menu Looks (Tampilan) berfungsi untuk Tipe data teks (string) digunakan untuk menyimpan data menampilkan dan menyembunyikan perintah-perintah tertentu pada proyek yang dibuat. Pada menu Looks berupa teks. Misalnya ketika membuat sebuah program (tampilan) berkaitan dengan cara menambahkan Game pada Scratch, tipe data Teks digunakan pada perintah pada sprite untuk berkata dengan komentar saat menampilkan sebuah pesan pada kondisi tertentu, berupa teks, merubah background, merubah warna misalnya [Selesai], [Berhasil], dan [Gagal]. objek dan merubah ukuran. 8. d. menunggu selama waktu (detik) yang telah 4. Expressive (interactional privacy adalah perlindungan ditentukan, kemudian berlanjut dengan blok mengekspresikan identitas diri atau kepribadian melalui
12 Kunci Jawaban Informatika VIII SMP/MTs Semester Genap
pembicaraan atau kegiatan. 5. Menghentikan penyebaran kasus informasi memerlukan kesadaran yang kuat di masyarakat, di samping adanya pendidikan yang berkelanjutan, serta kerja sama yang erat antara semua pemangku kepentingan, termasuk individu, lembaga pendidikan, media, platform media sosial, dan pemerintah. Menggunakan upaya bersama, kita dapat menciptakan masyarakat yang lebih waspada terhadap informasi palsu.
Kunci Jawaban Informatika VIII SMP/MTs Semester Genap 13