Modul Blender
Modul Blender
BAB II ................................................................................................................................................................... 6
BAB IV ...............................................................................................................................................................21
Wahana Komputer
4.2.6Knife Tool..........................................................................................................................................................26
BAB V ................................................................................................................................................................35
BAB VI ...............................................................................................................................................................39
PENCAHAYAAN...............................................................................................................................................39
MODELING........................................................................................................................................................45
Wahana Komputer
7.2.2Efek Modifer .....................................................................................................................................................56
BAB IX ...............................................................................................................................................................69
BAB X ..............................................................................................................................................................110
RENDERING ...................................................................................................................................................110
Wahana Komputer
BAB I
Pengenalan Blender 3D
Blender merupakan sebuah software animasi 3D berbasis Open Source. Software pembuat
objek 3 Dimensi yang mampu untuk membuat model dan animasi. Selain itu, juga dapat
memanfaatkan Blender sebagai game engine, yaitu software untuk membuat game. Blender
dapat diperoleh secara gratis disitus resminya di www.blender.org
Blender juga tersedia untuk sistem operasi 32 bit dan 64 bit baik untuk Windows, Linux, Free
BSD, dan Mac OSX. Akan tetapi, saat ini Blender sudah tidak mendukung untuk sistem
operasi Windows XP. Blender sendiri merupakan software 3 dimensi yang ringan dengan
ukuran file yang kurang dari 100 Mb. Oleh karena itu, untuk menggunakan Blender Anda tidak
harus mengunakan spesifikasi komputer yang terlalu tinggi. Anda dapat mengunakan Blender
dengan baik bahkan hanya dengan komputer dengan procesor dual core.
Wahana Komputer
1.1.2 Fitur Utama Blender
Modelling
merupakan fitur utama sebuah software 3D, karena segala proses baik animasi
maupun gambar diam (still image) dimulai dari proses modeling.
Animation
ada beberapa tool yang digunakan untuk membuat animasi diantaranya FCurve
Editor, Action Editor dan NLA Editor
Compositing
merupakan proses menggabungkan bermacam-macam efek visual kedalam
sebuah gambar. Blender menyediakan node editor untuk compositing.
Game Logic
merupakan fitur yang digunakan untuk menciptakan aplikasi 3D interaktif. Game
logic memanfaatkan game engine yang disebut BGE (Blender Game Engine)
Scripting,
fitur yang dapat dimanfaatkan untuk game maupun animasi. Bahasa scripting
Blender menggunakan Python.
UV Editing,
dalam UV editing terdapat istilah UV Mapping (proses
penyusunanulang parameter objek 3D yang memiliki koordinat X, Y, Z
menjadi bidang 2D dengankoordinat X, Y atau U, V) contoh texture painting yaitu
menggambarkan langsung tekstir pada hasil UV Mapping
Video Editing
fitur editing video Blendermenggunakan sequence editor.
Wahana Komputer
BAB II
Dasar-Dasar Pengoperasian Blender 3D
Pada pembahasan ini Anda akan dijelaskan cara mengunakan Blender. Untuk
mengunakan Blender, pastikan tombol mouse Anda lengkap karena Anda akan
mengunakan Scroll tengah untuk memutar kamera pada Blender.
Pada program Blender akan mendapatkan halaman penuh dengan tombol shortcut.
Untuk lebih jelas mengenai Navigasi dari Blender, sebagau berikut :
Orbit adalah memutar lembar kerja pada Blender. Untuk melakukannya, klik
tombol tengah mouse dan geser mouse kearah sudut pandang yang Anda
inginkan.
Wahana Komputer
Pan
Jika orbit membuat Anda dapat memutari objek pada Blender, maka pan akan
menggeser sudut pandang pada Blender. Untuk melakukanya, klik shift +
tombol Tengah dan geser mouse.
Anda tidak hanya bisa mengeser kekanan dan kiri, tetapi Anda juga bisa
menggeser keatas dan bawah. Untuk melakukanya, klik Shift dan scroll mouse
kedepan atau kebelakang.
Zoom digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada lembar
kerja. Untuk melakukanya Anda scroll tombol tengah mouse. Scroll kedepan
untuk zoom In dan scroll ke belakang untuk zoom out.
Menggeser Objek
Anda dapat mengeser objek dengan cara klik arah koordinat objek (x,y, dan z)
atau dengan klik tombol G dan klik kiri untuk melepaskan objek.
Memutar Objek
Anda dapat memutar objek dengan menggunakan Rotate atau dengan klik R
dan gerakan mouse yang Anda inginkan.
Mengubah Ukuran Objek
Untuk mengubah ukuan skala objek, Anda dapat menggunakan Scale atau
dengan cara klik tombol S dan gerakan mouse untuk memperbesar atau
memperkecil. Klik kiri untuk melepaskan objek.
Seleksi Objek
Untuk menyeleksi objek klik kanan pada objek atau dengan klik B dan pilih
daerah yang diseleksi menggunakan mouse. Objek yang berhasil diseleksi
akan berubah warna.
Tombol View
Untuk memudahkan dalam membuat objek 3 Dimensi, tentu Anda tidak hanya
melihat dari satu sudut pandang saja. Anda dapat mengubah tampilan sudut
pandang Blender dengan tombol-tombol angka pada Keyboard. Untuk lebih
jelas, perhatikan penjelasan berikut :
0 = Camera View.
1 = Front View.
2 = Orbit Down ( Memutar Bawah ).
3 = Left View.
4 = Orbit Left ( Memutar Kekiri ).
7
Wahana Komputer
5 = Perspective.
6 = Orbit Right (Memutar Kekanan).
7 = Top View.
8 = Orbit Top (Memutar Keatas).
2.1.2Overview
Secara default, tampilan utama Blender disusun oleh Editor, Header, Context buttons,
Regions, Panels, dan Controls.
Berikut ini adalah penjelasan secara umum dari fitur-fitur yang terdapat dalam Blender
Editor adalah bagian dari software yang memiliki fungsi khusus (3D view,
Properties Editor, Video Sequence Editor, Nodes Editor, dsb). Masing-masing
editor memiliki Header-nya masing-masing di bagian atas atau bawahnya.
Context Buttons memberikan akses pada options. Context Buttons seperti
tabs dan seringkali diletakkan di atas editor header (seperti Properties Editor).
Untuk setiap editor, options dikelompokkan dalam Panels untuk mengatur interface
secara logis (Shadow panel, Color panel, Dimensions panel, dsb).
Regions dimasukkan dalam beberapa editor. Dengan cara itu, panel dan
control dikelompokkan di sana. Untuk mengoptimalkan workspace,
dimungkinkan untuk secara sementara menyembunyikan region dengan
hotkeys T dan N untuk Toolbar dan Properties Region.
Controls terdapat dalam Panels. Dengan menggunakan Controls, pengguna
dapat merubah function, option, atauvalue. Dalam Blender terdapat beberapa
tipe controls :
Wahana Komputer
Buttons: Memberikan akses pada sebuah tool (Translate, Rotate,
Insert Keyframe). Untuk menampilkan shortcut dapat dilakukan
dengan cara meletakkan cursor mouse ke atas sebuah button untuk
melihat tooltip.
Wahana Komputer
2.1.3Blender Window System
Tampilan user interface Blender tersusun oleh area-area berbentuk persegi yang
disebut windows (atau terkadang disebut area). Keseluruhan susunan dari window-
window ini disebut workspace (area kerja).
Tampilan ini terbagi menjadi lima windows dan secara default terbuka setiap kali
menjalankan aplikasi Blender.
Window Info ini terletak di bagian atas layar aplikasi Blender dan memiliki
komponen-komponen berikut ini :
10
Wahana Komputer
Resource Information: Menampilkan informasi tentang Blender dan sumber
daya sistem yang digunakan. Bagian ini menampilkan pula seberapa besar
memori yang digunakan berdasarkan jumlah simpul, wajah, dan objek
dalam scene yang dipilih, juga jumlah resource-resource yang sedang
dipilih. Ini membantu kita untuk mengidentifikasi ketika penggunaan
aplikasi kita melampaui kemampuan hardware kita.
3D Window View
3D Cursor : Dapat memiliki beberapa fungsi sekaligus. Contohnya,
merepresentasikan di mana objek baru muncul ketika dibuat pertama kali,
atau dapat juga merepresentasikan di mana posisi pusat rotasi sebuah
objek.
Cube Mesh : Secara default, Blender yang baru diinstal akan selalu dimulai
dengan sebuah Cube Mesh yang berada di posisi tengah dari Global 3D
space (pada gambar di atas telah dipindahkan).
Light (of type Lamp) : Secara default, Light ini berada diposisi yang dekat
dengan bagian tengah dari Global 3D space.
Camera : Komponen ini juga secara default berada di posisi yang dekat
dengan bagian tengah Global 3D space dan menghadap ke sana.
11
Wahana Komputer
Gambar 2.17 Camera
3D Window Header
12
Wahana Komputer
Gambar 2.21 Viewport Shading.
Outliner Window
Window ini memuat semua objek dalam sebuah scene dan akan sangat
berguna ketika bekerja dengan scene yang besar dan banyak item. Anda dapat
memilih tipe elemen apa dan bagaimana elemen-elemen itu ditampilkan pada
header.
Timeline Window
13
Wahana Komputer
Gambar 2.25 Timeline Window
Ada beberapa mode pada software blender diantaranya ada Object Mode, Edit Mode,
dll.Untuk Pembahasaan ini akan membahas tentang Edit Mode dan Object Mode.Pada
awal dibukanya blender mode awal yang digunakan adalah object mode, bisa dilihat
pada sisi kiri bawah ada tulisan "Object Mode" dengan icon kubus orange di
sebelahnya, klik tombol tersebut maka akan tampil macam-macam mode yang
disediakan oleh blender, untuk masuk pada mode Edit Mode maka klik 'Edit Mode',
maka tampilan blender akan terlihat seperti ini.
Edit Mode
Edit Mode umumnya adalah mode dimana kita bisa merubah bentuk object lebih
detail. Sebelum kita merubah bentuk cube saya akan menjelaskan beberapa dasar
untuk merubah object, seperti yang bisa kita lihat ada beberapa hal baru yang
muncul pada mode edit mode seperti contohnya titik-titik yang muncul pada setiap
sudut cube, titik-titik tersebut disebut Vertex.
Vertex adalah salah satu Mesh Select Mode yang disediakan oleh blender, selain
vertex, ada juga Edge, dan Face. Pada umumnya atau simple nya Vertex itu adalah
titik, Edge itu adalah garis yang dihubungkan oleh 2 titik, dan face itu adalah
permukaan yang dihubungkan oleh beberapa garis.
14
Wahana Komputer
Untuk merubah Mesh Select Mode cukup klik pada mode (dalam kotak merah)yang
kita inginkan apakah vertex, edge, atau face. untuk shortcut nya cukup tekan
tombol CTRL+TAB. Untuk contoh (percobaan) coba pilih salah satu vertex dengan
meng-klik kanan salah satu vertex lalu pindahkan vertex tersebut dengan cara yang
sama ketika kita memindahkan object pada object mode lalu klik kiri untuk
menerapkan perpindahan atau klik kanan untuk membatalkan perpindahan, begitu
juga dengan edge mode, dan face mode, bereksperimenlah sendiri agar lebih
mengerti.
Object Mode
Object Mode digunakan untuk pengeditan objek secara keseluruhan.
Berikut penjelasan beberapa hotkey yang berlaku pada Object Mode dan Edit Mode :
15
Wahana Komputer
yang dipilih.
Shift + A Add, digunakan untuk menambah objek baru Object Mode
Shift + A Mesh, digunakan untuk menambah objek baru Edit Mode
W Digunakan untuk menambahkan menu Special Object Mode, Edit Mode
pada Object Mode maupun Edit Mode, sub
yang muncul akan berbeda pada Setiap
Modenya
Ctrl + J Join, untuk menggabungkan dua objek atau Object Mode
lebih. Caranya pilih objek-objek yang akan di
join kamudian tekan Ctrl+J
P Separate, untuk memisahkan objek yang telah Edit Mode
di join
X Delete, untuk menghapus objek Object Mode, Edit Mode
Shift+D Untuk duplikasi objek Object Mode, Edit Mode
Ctrl+Z Undo Object Mode, Edit Mode
Shift+Ctrl+Z Redo Object Mode, Edit Mode
Alt+A Playback Animation, untuk Object Mode, Edit Mode
menjalankan/menghentikan animasi
Ctrl+N Reload Start-Up File, digunakan untuk Object Mode
membuat file baru
Ctrl+S Save, untuk menyimpan file. Object Mode, Edit Mode
Untuk melakukan modeling sebuah obyek, harus diubah dulu menjadi Edit Mode dengan
menekan TAB pada saat obyek tersebut terpilih. Shortcut key yang akan sering digunakan
pada saat modeling:
4. A : Select/Unselect All.
16
Wahana Komputer
BAB III
Mengenal Objek Pada Blender 3D
Untuk membuat objek pada Blender maka sebelumnya harus memilih tool-tool yg
digunakan untuk membuat objek salah satunya tools ini. Pertama yang harus diikuti
adalah langkah awal yaitu klik menu Add Object.
menu Add, berfungsi untuk melakukan penambahan objek, misalnya ketika kita mulai
membuat sebuah grafik 3D tidak jarang kita harus membuat lebih dari satu objek lalu
menggabungkannya dengan objek yang lain atau membuat objek yang lain agar
tampilan dari grafik yang kita buat menjadi lebih real, disinlaih fungsi dari add. Add
digunakan untuk menambahkan objek-objek seperti kamera lighting, Objek 3D serta
Text.
Mesh adalah objek terdiri dari Polygonal Faces (bidang), Edges (batas/garis)
dan Vertices(simpul), semuanya dapat diedit dengan editing tools di Blender.
17
Wahana Komputer
Gambar 3.2 Menu Add Pada Object Mesh
Pada Object Mesh terdiri dari beberapa object antara lain : Plane, Cube, Circle, UV
Sphere, Icosphere, Cylinder, Con, Grid dll.
Metaball adalah object yang membentuk formasi berdasarkan volume 3D. Pada Object
Meta Ball ini terdiri dari beberapa object antara lain : Ball, Capsule, Plane, Ellipsoid,
Cube.
3.2.4Objek Surface
Surfaces / permukaan patch empat sisi yang termanipulasi dengan control points. Ini
berguna untuk bentuk yang organik dan melingkar tetapi sederhana.
18
Wahana Komputer
Gambar 3.5 Menu Add Pada Object Surface
Setelah klik add Camera letakan objek Camera tersebut pada Area Kerja 3D
Blender.Untuk Mengeser Camera
19
Wahana Komputer
Gambar 3.8 Objek Camera
20
Wahana Komputer
BAB IV
Membuat dan Mengedit Objek
Penjelasan :
1. Kamera
2. Sumber
cahaya
3. Sumbu Z
4. Sumbu Y
21
Wahana Komputer
Untuk Membuat Objek Sederhana yang akan buat sebagai contoh dasar
adalah Objek Meja seperti tampak Pada Gambar dibawah ini.
Blender juga memiliki beberapa jenis pemilihan pada “edit mode” : yaitu pemilihan
berdasarkan vertex, pemilihan berdasarkan edge dan pemilihan berdasarkan face.
Pada “edit mode”, vertex lah yang berperan penting dalam pengolahan sebuah bentuk
obyek. Untuk memilih vertex yang diinginkan cukup dengan meng-Klik kanan vertex
yang diinginkan. Sedangkan jika ingin memilih beberapa vertex sekaligus dapat
dilakukan dengan cara menekan tombol Shift diikuti dengan meng-Klik kanan
beberapa vertex. Bisa juga dengan menekan tombol “B” lalu drag sesuai dengan
keinginan sambil menahan klik kiri mouse.
Untuk menggabungkan 2 atau lebih mesh bersama-sama, tahan tombol “Shift” untuk
memilih mereka, lalu tekan “Ctrl” dan “J” untuk bergabung dengan mereka. Mereka
akan menyimpan semua bahan baku yang telah ditempatkan pada mereka, tetapi
akan menjadi salah satu objek.
22
Wahana Komputer
Untuk memisah sebuah mesh, Anda harus berada dalam mode edit (Tab Key)
dan pilih verticies Anda ingin terpisah dari sisa mesh. Dengan verticies dipilih,
ketik “P” dan pilih pilihan Anda.
4.2.3Menambah Edge/Face
Menambah Edge
Jika Anda ingin menambahEdge pada suatu objek ubah dulu ke mode edit lalu klik
ke mode Edge.
Berikut objek box yang akan ditambahkan edge.
Ubah ke edit mode. Tekan CTRL + R dan seleksi objek, maka anda akan melihat
garis edge berwarna ungu secara vertikal ataupun horizontal. Gunakan scroll mouse
untuk menambahkan ataupun mengurangi jumlah edge. Klik 2x untuk menyelesaikan
edge loop.
Menambah Faces
Berikut 2 objek yang akan digabungkan dengan vertex.
23
Wahana Komputer
Gambar 4.7Dua Objek yang akan diberi vertex
Setelah itu lakukan klik Make Faces maka kedua vertect yang akan terseleksi akan
terbentuk.
4.2.4Menghapus Vertices/Edge/Face
Menghapus Vertices
Jika Anda ingin menghapus Vertices pada suatu objek ubah dulu ke mode edit lalu
klik ke mode Vertice
24
Wahana Komputer
Menghapus Edge
Jika Anda ingin menghapus Edge pada suatu objek ubah dulu ke mode edit lalu
klik ke mode Edge dan seleksi Edge pada Object terpilih dengan cara
tekan Shift + Select Edge lalu tekan D / Delete.
4.2.5Menu Special
Dalam mode edit, menekan tombol “W” kunci akan memunculkan menu shortcut yang
akan memberi Anda berbagai pilihan pengeditan. Sebagian besar pilihan ini juga dapat
dipilih pada tombol edit seperti yang dibahas pada halaman sebelumnya.
25
Wahana Komputer
4.2.6Knife Tool
Knife Tool yang memungkinkan Anda untuk membagi tepi berbeda daripada membagi
perintah. Untuk menggunakan alat pisau, ketik “K”, pilih pilihan Anda, menarik garis
anda dan kemudian tekan “Enter” pada keyboard untuk membuat cut.
Bevel merupakan sebuah perintah di Blender yang digunakan untuk membentuk fillet (sisi
dengan radius) ataupun chamfer (sisi mendatar atau potongan) pada sisi objek
kerja.Untuk meng-aplikasikan bevel pada objek kerja, terlebih dahulu objek harus dalam
keadaan edit mode, setelah itu barulah mengaktifkan perintah Bevel melalui Mesh >
Edge > Bevel.
Pertama ubah ke dalam edit mode, Setelah itu pilih selection-nya, kita akan
menggunakan face selectKlik pada bagian atas objek.
26
Wahana Komputer
Klik Mesh > Edge > Bevel dan klik pada sembarang tempat.
Pada bagian kiri layar, anda akan melihat option untuk perubahan bevel.
27
Wahana Komputer
4.4 Mengextrude Bentuk
Extrude adalah salah satu fitur blender yang berada dalam edit mode, extrude simplenya
adalah berfungsi untuk menambah atau memperluas dari vertex, edge, atau face yang
kita pilih.
Untuk menggunakan extrude dalam blender adalah dengan cara berada dalam edit
mode dan mesh(vertex , edge, atau face) yang ingin diextrude telah terpilih.
Untuk face select mode, klik Mesh>Extrude> Vertex only(Untuk vertex select mode), klik
Mesh>Extrude> Edge only(Untuk edge select mode) atau untuk memudahkan cukup
tekan tombol 'E' pada keyboard (berlaku untuk semua mesh select mode), lalu gerakan
mouse terhadap lokasi yang di inginkan dan klik kiri untuk menerapkan perubahan atau
klik kanan untuk membatalkan perubahan.
Langkah pertama yang kita lakukan adalah membuat objek Meja. Untuk membuat
objek meja diawali dengan sebuah kubus, kemudian kubus tersebut diedit menjadi
balok. Untuk mengeditnya kita ubah ke dalam edit mode. Kita klik pada objek
kemudian tekan TAB pada key board atau ubah pada toolbar di bawah seperti ini :
28
Wahana Komputer
Untuk membuat objek menjadi balok tekan S + Z pada keybard kemudian
arahkan mouse kursor untuk menentukan ukuran besar kecilnya
balok. S adalah shortcut untuk SIZE dan Z merupakan sumbu yang digunakan
pada saat meresize.
Pindah ke bagian bawah balok dengan cara klik tengah mouse dengan
menggeser kursor. Kemudian ubah edit modenya menjadi FACE SELECT.
Klik kanan pada face bawah objek. Kemudian tekan CTRL + R yang digunakan
untuk membagi balok menjadi beberapa bagian. Kemudian scroll ke atas / ke
bawah untuk mengatur bagiannya.
29
Wahana Komputer
Select 4 bagian seperti berikut dengan cara klik kiri sambil menekan SHIFT.
Lakukan Extrude pada bidang yang diblok dengan menekan E pada keyboard.
Disini Sudah terlihat objek membentuk seperti meja. Kemudian kita buat
penghubung kaki kaki meja. Dengan cara menjadi kaku meja menjadi beberapa
bagian dengan menggunakan CTRL + R.
Delete sisi – sisi kaki meja yang akan dihubungkan. Lakukan dengan cara blok
face yang ingin dihapus kemudian tekan Delete
30
Wahana Komputer
Gambar 4.28 Menghapus Face Pada Objek.
Lalu seleksi Edge terpilih pada area yang akan dihubungkan satu sama
lain.Dengan cara beralih ke Edge Mode. Setelah seleksi Edge terpilih untuk
menghubungkan tekan “W” lalu pilih “Bridge Edge Loop”.
Untuk membuat efek Bevel pada Objek 3D, maka seleksi dahulu Edge yang
akan dipilih pada area yang akan diberi effek Bevel. Setelah itu klik CTRL + B.
Seperti akan tampak pada tampilan dibawah ini.
Maka untuk tampilan hasil akhir akan tampak seperti gambar dibawah ini.
31
Wahana Komputer
4.6 Menambah Background Pada Blender
Pada aplikasi Blender, menambah background untuk kebutuhan rendering dapat
dilakukan dengan sangat mudah. Namun untuk dapat menghasilkan hasil yang lebih baik
lagi, anda harus menggunakan view dari kamera.
Berikut cara menambah background pada Blender dengan cara sebagai berikut,Buka
Blender dan saya menggunakan default objek yaitu kotak
Ubah dalam view camera; View > Camera > Active Camera.
KetikN, kemudian akan muncul menubar di sebelah kanan. Scroll kebawah kemudian
centang Background Images > klik add image > Open, dan cari gambar yang diinginkan.
Secara otomatis tampilan background pada view kamera akan terlihat ada gambarnya,
Namun ketika dilakukan proses rendering, gambar tersebut tidak akan tampil.
Wahana Komputer
Gambar 4.35 Tampilan setelah ditambah Background
Agar background pada layar tampil ketika dilakukan proses rendering, Masuk
ke tab Texture > New > Ganti type menjadi Image or Movie > tab image >
open kemudian masukkan gambar yang sa ma.
33
Wahana Komputer
4.7 Export dan Import Pada Blender
Adapun model 3D yang kita pilih adalah model 3D dalam format .blend yaitu format
standar yang digunakan pada tools Blender. Cara untuk mengimport objek blender
dengan format .blend adalah sebagai berikut.
Langkah pertama klik File lalu pilih Append
Lalu klik Open Directory , setelah itu pilih objek yang akan diimport secara
keseluruhan dengan memilih Append From Library.Untuk mengimport file
selain berextensi .blend seperti : .3ds, .fbx, .obj cukup dengan memilih menu
> File > Import lalu cari dimana file tersebut tersimpan pada folder. Setelah
itu klik Import Selain Import pada Blender juga dapat melakukan Export pada
file objek yang telah dibuat dengan Format Extensi : .dae, .3ds, .fbx, .obj
34
Wahana Komputer
BAB V
Viewport dan Camera
5.1 Bergerak Ruang 3D
Dalam program 3D, anda tidak hanya perlu khawatir tentang di mana Anda berada dalam
2 dimensi (tinggi dan lebar), tetapi Anda juga perlu mempertimbangkan kedalaman
(seberapa dekat atau jauh). Sebelum Anda dapat bekerja dalam ruang 3D, Anda harus
memiliki beberapa keterampilan dalam menggambar 2D dan tata letak. Mengubah
tampilan di jendela 3D dikendalikan oleh mouse dan nomor keyboard pad. Pikirkan
standar ortografi 3-tampilan gambar bawah, depan dan kanan dilihat. Pandangan-
pandangan ini cocok dengan nomor 7,1 dan 3 pad tombol (lihat pada susunan pada
keyboard-persis seperti yang dilihat). Letakkan kursor pada jendela 3D dan cobalah
mengetik angka-angka. Mengetik “0” akan menempatkan Anda ke dalam tampilan
kamera (kamera melihat apa).
35
Wahana Komputer
5.2 Mengubah Tipe Jendela
Ketika Anda mulai Blender Anda akan melihat tampilan seperti ini :
Setiap jendela Anda melihat dapat lebih dipecah menjadi wilayah yang terpisah (seperti
yang dijelaskan dalam bagian pada daerah mengatur). Klik View kemudian pilih view
yang ingin anda lihat misal seperti view dari Left, Right, Back, Front, Bottom, Top, atau
Camera.
Anda akan melihat beberapa shading lain dalam menu pilihan. Cobalah ber-eksperimen
dengan pilihan lain.
36
Wahana Komputer
Gambar 5.6 Menu Pilihan lain Viewport Shading
Jika ingin merubah pandangan viewport ke pandangan kamera tekan tombol 0. Dari
pandangan kamera kamu bisa melihat batas kamera. Kamera ini terkunci, jadi kamu tidak
bisa memperbesar/memperkecil, pan, atau merotasi kamera. Untuk melakukan
perubahan – perubahan tersebut, ada 3 hal yang bisa kamu lakukan, yaitu:
Dengan memilih cara ini, saya selalu membuat satu viewport 3d baru. Anda bisa
merubah panel outliner menjadi 3d view, dan view utama tetap pandangan dari kamera.
Kamera lalu bisa menggerakkan kamera atas-bawah, kiri-kanan, atau dekat-jauh. Kamu
akan langsung melihat perubahannya di viewport utama.
37
Wahana Komputer
Klik Batas Kamera. Ini mungkin salah satu cara tercepat. Di camera view,
klik kanan batas kamera sehingga menjadi berwarna orange.
Klik G dan pindahkan kamera ke posisi yang diinginkan.
Untuk lebih memudahkan mengatur pandangan kamera, anda perlu
mengubah view menjadi kamera active.
Klik view > cameras > active camera.
38
Wahana Komputer
BAB VI
Pencahayaan
Pencahayaan dalam potret adalah kunci bagaimana Anda ingin karakter/Objek Anda
dapat terlihat. Karakter/Objek yang sama persis dengan pose dan ekspresi yang sama dapat
dilihat dalam cara yang sangat berbeda tergantung bagaimana pencahayaannya. Objek dapat
dibuat lebih muncul apa-apa dari gelap dan seram untuk tenang dan tentram hanya dengan
mengubah pencahayaan dari adegannya. Pada tingkat yang lebih halus berbagai jenis
pencahayaan akan secara drastis dapat meningkatkan tampilan model, dan mengubah
mereka dari membosankan dan tidak menarik untuk dinamis dan menawan.
• Area adalah sumber cahaya simulasi daerah penghasil, seperti jendela, neons, layar TV.
• Hemi mensimulasikan sumber cahaya yang sangat luas dan jauh, seperti langit.mbh
• Sun mensimulasikan sumber cahaya yang sangat jauh dan tepat waktu, seperti matahari.
Cara menambah objek Lamp cukup dengan cara klik Add > Lamp > pilih tipe lamp yamg
anda inginkan (Point, Sun, Spot, Hemi, Area).
39
Wahana Komputer
6.1.1Point Light
Lampu Point adalah titik omni-directional cahaya, yaitu, titik memancarkan jumlah
cahaya yang sama ke segala arah. Ini divisualisasikan dengan polos, dilingkari dot.
Menjadi titik sumber cahaya, arah cahaya memukul permukaan obyek ditentukan oleh
garis yang menghubungkan lampu dan titik pada permukaan obyek itu sendiri.
Intensitas cahaya / energi meluruh berdasarkan (antara variabel lainnya) jarak dari titik
lampu ke objek. Dengan kata lain, permukaan yang lebih jauh diberikan gelap.
Sebuah lampu Spot memancarkan sinar berbentuk kerucut cahaya dari ujung kerucut,
dalam arah tertentu. Lampu Spot adalah yang paling kompleks dari benda ringan dan
memang, untuk waktu yang lama, salah satu yang paling sering digunakan faktanya
bahwa adalah satu-satunya yang mampu untuk melemparkan bayangan. Saat ini,
dengan pelacak sinar diintegrasikan ke dalam mesin render internal Blender, semua
lampu dapat melemparkan bayangan (kecuali Hemi). Meski begitu, buffer shadow Spot
lampu 'lebih cepat untuk membuat daripada bayangan raytraced, terutama ketika
kabur / melunak, dan lampu spot juga menyediakan fungsi lain seperti "volumetrik"
halus.
40
Wahana Komputer
6.1.3Area Light
Area Light mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaan-
seperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket Anda, jendela atau langit
berawan hanya beberapa jenis. Area light menghasilkan bayangan dengan perbatasan
lembut dengan sampel lampu sepanjang grid ukuran yang didefinisikan oleh
pengguna. Hal ini seperti lampu buatan yang menghasilkan batas yang tajam.
6.1.4Hemi Lamp
Hemi lamp menyediakan cahaya dari arah °180, yang dirancang untuk
mensimulasikan cahaya yang datang dari langit. Dengan kata lain, hemi lamp adalah
cahaya yang ditumpahkan. hemi lamp diwakili oleh empat busur, memvisualisasikan
orientasi kubah hemispherical, dan garis putus-putus mewakili arah di mana energi
maksimum yang dipancarkan bagian dalam belahan bumi.
6.1.5Sun Lamp
Sun Lamp menyediakan cahaya dengan intensitas konstan yang dipancarkan dalam
satu arah. Dalam pandangan 3D, Sun lamp diwakili oleh titik hitam yang dikelilingi oleh
sinar yang dipancarkan, dan garis putus-putus yang menunjukkan arah cahaya. Arah
ini dapat diubah dengan memutar Sun lamp, akan tetapi karena cahaya yang
dipancarkan dalam arah yang konstan, lokasi Sun lamp tidak mempengaruhi hasil
render yang diberikan.
41
Wahana Komputer
Gambar 6.6 Sun Lamp
Sky
Tombol ini memungkinkan untuk pengaturan langit yang akan menciptakan sebuah
"langit", dengan "sun" jika terlihat, dan mencampurnya dengan latar belakang
seperti yang didefinisikan dalam pengaturan World. Berikut adalah kontrol yang
spesifik :
Wahana Komputer
cahaya di cakrawala, dan nilai-nilai tinggi dalam hasil kisaran semua cahaya
cakrawala tersebar di langit.
Atmosphere
Tombol ini memungkinkan pengaturan atmosfer. Pengaturan ini tidak akan
mengubah latar belakang, tetapi mencoba untuk mensimulasikan efek dari
hamburan suasana cahaya matahari di atmosfer.
1. Sun Intensity : mengatur intensitas matahari. Nilai-nilainya berada dalam
kisaran 0,0-10,0. Nilai-nilai tinggi akan menghasilkan lebih banyak cahaya biru di
obyek yang jauh.
2. Inscattering : dapat digunakan untuk mengurangi efek penyebaran cahaya ke
atmosfer antara kamera dan obyek. Nilai ini harus 1.0 tetapi perubahan yang
mungkin menghasilkan beberapa, gambar bagus tetapi tidak realistis.
3. Extinction : digunakan untuk mengurangi efek memudarnya cahaya dari benda.
Seperti faktor Inscattering, parameter ini harus menjadi 1,0 tetapi anda dapat
mengubahnya, nilai-nilai yang rendah mengakibatkan kurangnya cahaya. Nilainya
adalah dalam kisaran 0.0 sampai 1.0.
4. Distance : digunakan untuk mengkonversi satuan Blender.
6.1.6Directional Light
Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu area tertentu. Letak chapter 2.
Konsep Light Modelling 23 tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat
menumbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek.
6.1.7Pararel Point
Sama dengan directioanl, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi. Model
sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik sumber ini
cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan
yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.
Lokasi (x,y,z) dari sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah
objek. Semakin dekat letak sumber cahaya pada objek maka ketika dirender objek
gambar akan semakin terang begitu juga sebaliknya.
43
Wahana Komputer
6.1.9Intensitas Cahaya
6.1.10Warna
Suhu pada cahaya yang berbeda akan menghasilkan suhu warna yang berbeda pula.
Lampu neon memberikan cahaya berwarna hijau kebiru-biruan, lampu tangsten
halogen menghasilkan warna kuning kemerah-merahan, sinar cahaya matahari
memancarkan warna putih kebiru-biruan.
44
Wahana Komputer
BAB VII
Modeling
7.1 Pemodelan Karakter
Bagian tubuh pertama yang akan dibuat model tiga dimensinya adalah bagian
kepala.Proses pembuatan kepala.Gunakan Objek Cube yang sudah ada, potong
menjadi 2 bagian tengah vertikal dengan cara CTRL + R .
Lalu berikan modifikasi mirror pada sumbu x (atau y) untuk untuk menjadikannya
kembali objek kotak yang utuh.
45
Wahana Komputer
Lalu potong menjadi beberapa bagian seperti gambar tampilan dibawah ini
Lalu buat beberapa bagian Edge hingga tampak seperti gambar diatas. Kemudian
untuk membuat objek menjadi halus lakukan cara sebagai berikut
46
Wahana Komputer
Gambar 7.5 Proses membuat Kepala
Pertama klik Pada Mode dan Ubah ke Sclupt Mode dengan cara seperti gambar
dibawah ini
Setelah mengubah kedalam Mode Sclupt atur gunakan Tool mengunakan Brush lalu
pilih ke F Smooth
47
Wahana Komputer
Atur Tools tersebut untukj menghaluskan pada bagian-bagian vertek pada objek
Untuk membuat Bagian badan ini cukup meneruskan objek kepala pada bagian leher
dengan cara klik E Extrude pada bagian yang ingin ditambahkan.
Setelah berhasil menambahkan extrude pada tubuh lalu lakukan pelebaran dengan
cara pilih semua vertec pada bagian samping lalu klik sumbu koordinat X dan Geser’.
48
Wahana Komputer
Gambar 7.11 Memanipulasi Gambar Pada Tubuh
Setelah selesai lakukan smooth gambar agar gambar yang dihasilkan terlihat halus
dan tidak terbentuk sudut-sudut. Dengan cara ubah ke Mode Sclupt pilih ke F
Smooth.
Untuk membuat Tangan sebelumnya potong beberapa bagian yang akan dibuat
menjadi Face. Gunakan mengunakan Knife yang sebelumnya pernah dijelaskan
fungsi Tool ini. Pilih dengan cara CTRL + SELECT pada Face yang akan di Extrude
menjadi Tangan.
49
Wahana Komputer
Putar posisi tangan mengunakan Rotate atau tekan R, hingga akhirnya posisi objek
terbentuk seperti gambar diatas. Tutup objek tersebut dengan cara seleksi Edge pada
gambar objek tekan Selection + CTRLlalu tekan W maka akan muncul menu Special
lalu pilih “Bridge Edge Loops”. Setelah Objek tersebut tertutup Pilih ke Mode Edge
dan CTRL + Selectiondan tekan E / Extrude pada objek yang akan dibuat
memanjang. Atur seberapa panjang objek tersebut
Sekarang kita akan membuat jari-jarinya. Extrude salah satu face Lalu extrude lagi,
dan seterusnya sesuai dengan ruas jari kita. lalu bentuk menjadi seperti pada gambar.
Setelah beberapa objek terpilih dan sempurnakan beberapa sudut pada Face Objek
dengan mengunakan Tools Brush smooth agar gambar yang dihasilkan terlihat halus
dan tidak terbentuk sudut-sudut. Dengan cara ubah ke Mode Sclupt pilih ke F
Smooth seperti cara sebelumnya telah dijelaskan.
50
Wahana Komputer
Gambar 7.16 Membuat Objek Terlihat Smooth
Pertama –tama untuk membuat bagian kaki ubah dan pilih area dari Prespective ke
Bottom setelah itu pilih area mana dulu yang nantinya akan dibuat kaki.
Sebelumnya ubah dahulu ke Mode Edit dan Pilih yang Mode Face. Pilih CTRL +
SELECTION
Lalu tekan E atau pilih perintah Extrude untuk menambah Area yang akan dibuat
panjang
51
Wahana Komputer
Extrude face bagian bawah untuk membuat bagian paha dan potong menjadi
beberapa bagian. Dan selanjutnya Extrude tekan E lagi untuk membuat lutut dan
bawah kaki.
Dari view samping (left/front) silahkan atur betuknya agar jelas mana bagian depan
dan belakang karakter. Seperti pada gambar, panah menunjukkan bagian depannya
Extrude lagi untuk membuat pergelangan kaki. Extrude face untuk membuat telapak
kaki. Pilih Facepada objek terpilih seperti nampak pada gambar dibawah ini. Lalu
tekan E untuk mengextrude
Atur posisi edge telapak kaki untuk mengecilkan pilih vertec pada ujung dan tarik dan
tekan titik vertec ke koordinat ke bawah (y).
52
Wahana Komputer
Gambar 7.21 Mengatur Edge Pada Kaki.
Atur semua vertex agar objek badan menjadi melingkar. Tidak boleh ada bagian yang
menyudut.
53
Wahana Komputer
Tambahkan modifikasi SUB DIV SURFACE
Untuk membuat bagian mata pertama buat objek SphereAdd > Mesh > UV Sphere, lalu
atur putar objek tersebut mengunakan Rotate atau tekan RSetelah itu ubah ke Mode
Edit. Dan pilih Face yang akan dibuat menjadi Bola Mata
54
Wahana Komputer
Lalu pilih ke Tab Material. Pilih Tambah lalu pilih dan atur warna yang akan digunakan
dengan mengatur Diffuse, setelah itu klik Assign. Maka objek tersebut akan berubah.
7.2 Modifer
Modifier adalah fitur khusus yang dapat diterapkan pada obyek sehingga memudahkan
proses pembuatan atau animasi 3D
1. Array, digunakan untuk menciptakan beberapa duplikat dari obyek dasar dengan
berbagai perubahan seperti jarak, sudut dan skala.
2. Bevel, berfungsi untuk menumpulkan sudut/edge obyek.
3. Boolean, berfungsi untuk membuat irisan, pengurangan serta penggabungan
obyek.
4. Build, untuk menciptakan efek kemunculan face/bidang satu persatu selama waktu
tertentu sehingga membentuk obyek utuh.
5. Decimate, untuk mengurangi/menghancurkan vertex, edge atau face.
55
Wahana Komputer
6. Edge Split, menghilangkan/menyamarkan batas bidang datar pada suatu obyek
sehingga terlihat smooth.
7. Mask, berfungsi untuk menampilkan face yang terseleksi saja dari sebuah mesh.
8. Mirror, membuat duplikasi mesh secara berlawanan arah seperti cermin.
9. Multires, berfungsi untuk membagi face suatu mesh lebih banyak polygon detail
lagi, sehingga objek mesh bisa terlihat lebih lembut, halus dan mulus.
10. Remesh, berfungsi untuk membuat topologi wireframe baru seperti sharp dan
blocks.
11. Screw, berfungsi untuk membuat obyek bertambah tebal dan berputar pada sumbu
tertentu.
12. Skin, untuk merubah edge pada mesh menjadi lentur seperti diberi tulang.
13. Solidify, untuk menambah ketebalan mesh.
14. Subdivision Surface, berfungsi untuk secara interaktif menambah polygon/face agar
terlihat halus.
15. Triangulate, digunakan untuk mengubah face segiempat menjadi segitiga
16. Wireframe, digunakan untuk menampilkan edge obyek menjadi modus rangka pada
viewport maupun render.
17. Mesh Deform, untuk mengubah mesh dengan bantuan mesh lain yang
melingkupinya.
18. Cast, untuk merubah bentuk mesh menjadi bola.
19. Curve, untuk membuat obyek mesh mengikuti bentuk kurva.
20. Displace, untuk merubah ketinggian vertex, edge dan face suatu obyek
berdasarkan gelap terang suatu gambar bitmap.
7.2.2Efek Modifer
1. Subdivision Surface
Permukaan halus dapat dibuat dari bagian yang kasar memperhatikan
batas rekursif yang terbagi pada masing-masing bagian poligonal menjadi bagian
yang lebih luwes, mendekati permukaan halus.
56
Wahana Komputer
Contoh Subdivision surface dengan objek UV Sphere
- Pada tampilan default blender akan terlihat objek Cube, hapus objek tersebut
dan ganti dengan UV Sphere (tampilan masih Object Mode). Seleksi objek yang
akan dihaluskan kemudian pilihobject modifier, pilih subdivision surface.
Wahana Komputer
Gambar 7.33 Mengatur Edge Pada Modifer Bevel
5. Lakukan trik pada garis sudut objek kubus tersebut dengan menekan
Ctrl+B, geser mouse ke kiri/kanan untuk mengatur skala lekukan pada objek
tersebut.
6. Scroll Up/Down pada mouse untuk menambahkan banyaknya potongan garis
pada lekukan. Semakin banyak potongan garis akan semakin halus lekukan yang
dibuat.
2. Ubahlah teks tersebut dengan mengubah fitur Object Mode menjadi Edit
mode.
58
Wahana Komputer
Gambar 7.36 Mengatur Teks
3. Ubah kembali fitur menjadi Object Mode agar dapat diberikan efek Solidify.
Selanjutnya gunakan efek Solidify pada fitur Modifier yang terdapat
pada Menu Properties. Fungsinya adalah untuk memberikan ketegasan
pada bagian tepi teks/objek tersebut.
59
Wahana Komputer
BAB VIII
Texture dan Pewarnaan
Sebelum bisa menambahkan tekstur pada objek, hal pertama yang dilakukan adalah
menambah material pada objek. Untuk menambahkan pertama pilih objek yang
diinginkan. Lalu klik tombol Shading kemudian tombol Material dan kemudian klik tombol
Material dan kemudian klik tombol Add New. Setelah itu muncul beberapa pilihan.
Setelah menambah material ke objek, barulah sebuah objek dapat ditambahkan tekstur.
Klik tombol tekstur disebelah Material kemudian klik tombol Material kemudian klik
tombol Add New. Pada Blender disediakan sejumlah tekstur yang telah tersedia.
Terkadang Tekstur dasar yang telah diberikan Blender mungkin kurang memuaskan,
oleh karena itu Blender menyediakan fasiltas yang dapat menutupi kekurangan
tersebut, yaitu menggunakan Image sebagai tekstur. Add New Image
60
Wahana Komputer
Image yang dimaksud adalah File yang berupa gambar (.Jpeg,.Png). Setelah itu
mencari file berekstensi tersebut pada Folder penyimpanan Image Tekstur. Setelah itu
klik Gambar terpilih dan pilih Open Image.
Setelah memilih Image mana yang dipilih, kemudian lakukan beberapa penyesuaian.
Untuk dapat melakukannya, klik tombol Material dan lihat area dipojok kanan. Disana
ada beberapa tombol untuk melakukan penyesuaian terhadap Tekstur. Pilih Map Input
untuk mendapatkan hasil yang lebih baik untuk tekstur yang telah digunakan.
Kemudian pilih salah satu dari beberapa pilihan berikut
61
Wahana Komputer
Gambar 8.6 Orco Cube.
8.1.3 Shading
Model shading menentukan bagaimana suatu permukaan objek muncul dalam kondisi
pencahayaan yang berbeda-beda. Beberapa model matematis dapat digunakan untuk
menghitung shading. Setiap model shading memproses relasi dari permukaan normal
terhadap sumber cahaya untuk menciptakan efek shading tertentu. Shading merupakan
metode atau teknik dalam rendering (pembentukan gambar yang mengandung model
geometris untuk menghasilkan gambar yang lebih realistis). Pemberian bayangan
(shading) merupakan proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi
permukaan menggunakan model illuminasi (pencahayaan). Metodenya melliputi: ·
Penentuan permukaan tampak pada setiap pixel · Perhitungan normal pada permukaan
· Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi. Salah satu
cara untuk menampilkan objek 3 dimensi agar terlihat nyata adalah dengan
menggunakan shading. Shading adalah cara menampilkan objek 3 dimensi dengan
mewarnai permukaan objek tersebut dengan memperhitungkan efek-efek cahaya. Efek-
efek cahaya yang dimaksud adalah ambient, diffuse, dan specular. Metode shading
yang digunakan adalah Flat Shading, Gouraud Shading, dan Phong Shading. Untuk Flat
Shading, perhitungan warna dilakukan satu kali karena dalam 1 face tidak terjadi
gradasi warna, untuk Gouraud Shading, pewarnaan vertex dilakukan pada tiap vertex
sehingga tampak gradasi warnanya. Dan untuk Phong Shading, pewarnaan dilakukan
pada tiap garis hasil scanline pada face sehingga gradasi tampak lebih halus. Sebuah
objek akan memberikan sifat yang berbeda pada saat dikenai cahaya. Ada yang
memantulkan, membiaskan ataupun menyerap cahaya. Selain itu, ada objek yang
62
Wahana Komputer
apabila dikenai cahaya maka akan menimbulkan bayangan. Bayangan timbul
disebabkan oleh adanya sumber cahaya. Di sekitar kita banyak didapati pelbagai
sumber cahaya, contohnya : cahaya matahari, neon, lampu pijar dan lain sebagainya.
Jenis cahaya dari pelbagai sumber cahaya sering diasumsikan dan dimodelkan dengan
cahaya titik dan cahaya lingkungan. Dengan dua jenis cahaya ini memudahkan
pembuatan model bayangan dan pantulan.
Dalam model pencahayaan terdapat tiga model (direct lightning) bayangan, yaitu:
Lambert
Menggunakan warna-warna ambient dan diffuse untuk menciptakan
permukaan matte tanpa specular highlight. Ia menginterpolasikan normal dari
permukaan segitiga yang berdampingan sehingga shading berubah secara
progresif, menciptakan suatu permukaan matte.
Hasilnya adalah suatu objek dengan smooth shading, seperti telur atau bola
ping-pong. Pemantulan, transparansi, refraksi, dan tekstur dapat diterapkan
pada objek yang menggunakan Lambert shader.
Blinn
Menggunakan warna-warna diffuse, ambient, dan specular, serta refractive
index untuk menghitung specular highlight. Model shading ini identik dengan
model shading Phong, kecuali bentuk specular highlight-nya merefleksikan
pencahayaan lebih akurat ketika ada sudut tinggi antara kamera dan cahaya.
Model shading ini berguna untuk tepian yang kasar atau tajam dan untuk
mensimulasikan permukaan logam. Specular highlight-nya tampak lebih terang
dibandingkan model Phong. Pemantulan, transparansi, refraksi, dan tekstur
dapat diterapkan pada objek yang menggunakan Blinnshader.
63
Wahana Komputer
Cook-Torance
Menggunakan warna-warna diffuse, ambient, dan specular, serta refractive
index untuk menghitung specular highlight. Ia membaca orientasi permukaan
normal dan menginterpolasikannya untuk menciptakan tampilan smooth
shading. Ia juga memproses relasi antara normal, cahaya, dan sudut pandang
kamera untuk menciptakan specular highlight. Model shading ini memproduksi
hasil yang berada diantara model shading Blinn dan Lambert, serta berguna
untuk mensimulasikan objek yang lembut dan reflektif seperti kulit. Pemantulan,
transparansi, refraksi, dan tekstur dapat diterapkan pada objek yang
menggunakan Cook-Torrance shader.
Strauss
Hanya menggunakan warna-warna diffuse untuk mensimulasikan suatu
permukaan logam. Surface’s specular dikaitkan dengan parameter smoothness
dan “metalness” yang mengontrol warna-warna diffuse berdasarkan specular
ratio seperti pemantulan dan highlight.Pemantulan, transparansi, refraksi, dan
tekstur dapat diterapkan pada objek yang menggunakan Strauss shader.
Anisotropic
Terkadang disebut juga ward. Model shading ini mensimulasikan permukaan
glossy dengan menggunakan warna-warna ambient, diffuse, dan glossy. Untuk
menciptakan efek “digosok” seperti aluminium yang diamplas, dapat
menggunakan orientasi specular color berdasarkan orientasi permukaan objek.
Specular dihitung menggunakan koordinat UV. Pemantulan, transparansi,
refraksi, dan tekstur dapat diterapkan pada objek yang menggunakan
anisotropic shader.
64
Wahana Komputer
Gambar 8.12 Anisotropic
Constant
Hanya menggunakan warna-warna diffuse. Ia mengabaikan orientasi
permukaan normal. Semua permukaan segitiga objek dianggap memiliki
orientasi yang sama dan memiliki jarak yang sama dari cahaya. Ia
menghasilkan suatu objek yang permukaannya tidak ada shading, tampak
seperti suatu potongan kertas. Ini berguna jika kita ingin menambahkan static
blur pada suatu objek sehingga tidak ada cahaya specular atau ambient. Ia
juga mendukung tekstur sebab tidak ada atribut yang mengganggu definisi
tekstur.
65
Wahana Komputer
Mulailah dengan cara menyiapkan objek mesh terlebih dahulu. Setelah itu pergi ke
Sidebar Properties yang terletak disamping kanan Blender Internal Anda, setelah ke
Sidebar Properties klik Tabs Texture. Pada saat berada di Tabs Texture klik
tombol New setelah itu ganti Type menjadi Image or Movie.
Setelah itu, klik tombol New untuk membuat tekstur baru untuk diterapkan di Mesh atau
objek anda, atau dengan Open untuk memasang tekstur yang sudah ada dikomputer
Anda yang dapat berupa tekstur bebatuan, tekstur dinding dan tekstur lainnya sesuai
yang dimiliki oleh Anda.Setelah membuat atau membuka tekstur yang Anda punya
sekarang untuk membuat tekstur itu memiliki koordinat untuk tekstur itu menempel atau
terpasang sesuai dengan koordinatnya. Pilihlah pada bagian Mapping kemudian ganti
Coordinates menjadi UV.
66
Wahana Komputer
Beralih ke Blender Cycleskemudian pergi ke Nodes Editor >> Klik Use
Nodes lalu Rangkailah nodes seperti berikut. Temukan entrinya dengan
menekan SHIFT+A pilih search, Pilihlah salah satu gambar pada Image Texture
di Folder anda terus sambungkan dengan nodes Texture cordinate dengan UV.
Tekan "U" pada keyboard pilih salah satu dari UV Mapping penjelasan lebih
lanjut ada ditutorial berikutnya. Untuk Uv mapping terdapat berbagai macam tipe
yaitu Unwrap, Smart UV Project, dll seperti gambar dibawah ini. Jika anda ingin
menggunakan mesh atau object uv sphere atau cylinder supaya teksturnya
responsif dan bagus, anda dapat menggunakan tipe Cylinder Projection dan
Sphere projection, banyak yang kebingunan ketika memberikan tekstur kepada
mesh tersebut karena tidak responsif dan tidak pas.
67
Wahana Komputer
Pertama buka aplikasi Blender 3D, setelah itu pindahlah ke mode Blender Cycles
atau tetap saja dengan mode Blender Internal. Setelah itu hapus cube, atau objek
mesh kubus diganti dengan UV Sphere.Untuk pemilihan objek mesh boleh bebas
karena tidak penting.
Kemudian, pergilah ke Tabs Data yang terletak di Sidebar kanan jendela Blender
Anda. Kemudian setelah Anda berada di Tabs Data, klik bagian dengan nama UV
Maps, disana akan terlihat tekstur UV Map yang anda gunakan dalam material
pada objek mesh tersebut. Untuk menghilangkan UV Mapping mudah saja hanya
dengan menekan tombol minus yang terletak dibawah tanda plus atau tombol
tambah. Untuk lebih jelasnya lihat gambar dibawah ini.
68
Wahana Komputer
BAB IX
Rigging Dan Animation
9.1.2Menambahkan Bone
Cara untuk menambahkan Bone pertama Klik Add lalu Amature dan pilih Single
Bone.
69
Wahana Komputer
Gambar 9.2 Bagian – bagian Bone
9.1.4Mengedit Bone
Pertama – tama untuk mengedit Bone ubah Objek Editing Bone ke Edit Mode lalu pilih
Extrude untuk menambah sendi bone, dan Subdivide untuk memecah bone menjadi
sendi, A – Axis Minor > Shift E >Menghasilkan sepasang Bone simetris dari hasil
Extrude mengedit Bone (Lanjutan).
70
Wahana Komputer
Bekerja dengan Bone dan Mesh
Buka project baru lalu tekan Shift A > Armature > Single Bone Masuk ke Mode Edit
dan Extrude tip sesuai sumbu z atau keatas sebanyak 3x. Kembali ke mode Object
tekan Shift + A > Mesh > Cylinder. Skalakan dan atur agar bone tersebut didalam
Cylindire. Gunakan X-Ray agar Bone didalam Cylindire terlihat.
Pilih objek Cylindire dan Ubah ke Mode Edit, lalu tekan CTRL + R dan gerakan
Scrool Mouse. Proses ini akan membuat kulit dari Bone tersebut
Pilih Cylindere pada Object Mode lalu pilih ke Modifer Tab dan pilih Armateur. Pilih
nama objek dengan nama Bone tersebut (By Default oleh Blender diberi nama
“Armateur”).
71
Wahana Komputer
Gambar 9.5 X-RAY pada Bone
Pilih Object Cylinder lalu tekan Shift + Pilih Armature > lalu tekan CTRL+ P > set
parent to > With Automatic Weight.
Pilih kembali ke Bone, kemudian ganti Mode ke Pose Mode dan putarlah satu per
satu bone yang ada. Untuk mereset kondisi Bone : Tekan A (Pilih Semuannya) > Pilih
Clear Transform > Rotation (Atau tekan ALT + R).
Objek mode digunakan untuk mengerakan keseluruhan objek.
Edit Mode digunakan untuk merubah bentuk atau Properti Objek.
Pose Mode digunakan untuk model animasi bone tersebut
72
Wahana Komputer
Menggunakan Bone Envelope
Tujuan penggunaan Bone jenis ini adalah untuk mengatur cakupan area bidang
tertentu yang dapat dipengaruhi gerakannya oleh bone yang aktif. Pengaturan
Metode ini dapat dilakukan dengan cepat dalam mengatur rigging messkipun tidak
seakurat metode weight painting. Untuk dapat medalaminya lakukan hal berikut :
Buat Objek Bone lalu Setting Display ke Envelope. Skalakan Envelope dengan cara
CTRL + ALT + S
Dengan teknik Weight Painting, kita bisa langsung menentukan bagian mesh yang
akan diletakan kepada Bone. Tingkat Bobot kerekatan antara mesh dan Bone
digambarkan dalam spektrum Warna
Wahana Komputer
Jika 0 maka tidak ada bobot , dan 1 berarti antara mesh dan Bone sangat menyatu.
Untuk memperjelas pemberian weight Painting, lakukan hal berikut:
Pada Bone dan Mesh yang dikerjakan sebelumnya, pilih salah satu Bone
padaMode Pose. Kemudian tekan Shift + Pilih Objek Cylinder. Kemudian ganti
Mode Made > Weight Paint. Pilih salah satu ruas Bone dengan cara klik kanan
(RMB ) > Seting Weight Radiusnya > Oleskan pada arena yang akan dipengaruhi
gerakan Bone tersebut
Untuk membuat sebuah Animasi pada Blender dibutuhkan Teknik Rigging karakter yaitu
penyusunan rangka-rangka (Bones). Pada materi kali akan dijelaskan cara membuat
rangka pada objek. Sebelum menambahkan Rigging terlebih dahulu aplikasikan dulu
modifier Mirror pada karakter yang sudah kita buat. Pada saat meng-Apply object harus
pada posisi Object Mode.
74
Wahana Komputer
Gambar 9.11 Memindahkan Vertex
Masuk pada Edit Mode. Dari RightView (Numpad3), geser bone yang ada ke bagian
tengah.
75
Wahana Komputer
Gambar 9.14 Mengatur Bone Pada Objek
Bagi bone tersebut menjadi 5 bagian dengan Subdivide (W) dengan jumlah
perpotongan 4 kali.
Setelah menambah jumlah Bone maka akan mendapatkan hasil seperti gambar ini
Lanjutkan dengan mengextrude bone paling atas untuk membentuk leher dan kepala.
76
Wahana Komputer
Gambar 9.17 Mengatur Extrude Bone Pada Kepala.
Beri nama tiap bone dengan memilih tiap bone yang akan di beri nama kemudian
ketikkan nama pada menu Properties.
77
Wahana Komputer
Pada FrontView (Numpad1) Pilih Tip pada Bone Spine4.
Kemudian lanjutkan extrude untuk membentuk lengan, telapak tangan dan jari seperti
pada gambar.
Pada TopView(Numpad7) tambahkan pula bone untuk ibu jari. Dengan mengextrude
bone di tangan. Kemudian atur letaknya pada FrontView(Numpad1)
Wahana Komputer
Beri nama bone-bone baru tersebut. Karena posisinya berada di kiri karakter
maka pada akhir penamaan tambahkan huruf L, untuk membedakan antara
bone kiri dan kanan. Jadi penamaannya seperti ini.
Langkah Pertama untuk membuat Rig pada Kaki. Pertama pilih root pada
BoneSpine1.
79
Wahana Komputer
Kemudian jadikan bone pada kaki tersebut menjadi dua bagian dengan
menggunakan Subdivide (W).
Atur sambungan antar tulang ini pada bagian lutut karakter dari RightView
dengan posisi agak maju ke depan seperti pada gambar.
Bagi dua bone ini juga menggunakan Subdivide. Kemudian atur tip dan root nya.
80
Wahana Komputer
Gambar 9.31 Mengatur Tip Root Bone Pada Telapak Kaki
Semua bagian sudah bisa kita gerakkan kecuali bagian mata. Untuk itu perlu juga dibuat
bone untuk mata.
Wahana Komputer
Gambar 9.34 Memberi Nama Pada Bone
82
Wahana Komputer
Gambar 9.37 Mengatur Posisi Bone Pada Objek Mata.
83
Wahana Komputer
Gambar 9.39 Mengatur Letak Bone Untuk di Hubungkan
Selanjutnya kita membuat agar bone Eye.L dan Eye.R mengikuti posisi Target. Untuk itu
kita perlu tambahkan Constraint Track_To pada keduanya.
• Masuk ke Pose Mode
• Pilih bone Eye.L
• Tambahkan Constraint Track_To
• Atur Target dan Bone seperti pada gambar
• Berikan Juga pada bone Eye.R Constraint yang sama
Langkah selanjutnya adalah mengattach object mata pada bone Eye.L dan Eye.R
• Pilih object yang akan dipasangkan di bone
• Sambil menekan Shift pilih bone yang dituju
• Tekan Ctrl+P untuk mengeset Parent pilih Bone sebagai parentnya.
Wahana Komputer
Untuk menggerakkan mata sekarang cukup dengan menggerakkan targetnya saja.
Untuk menyatukan Tulang, Tes tulang dengan melakukan manipulasi rotasi dan grab
pada beberapa bone. Masuk ke Pose Mode. Pada saat bone digerakkan maka bone
yang merupakan anggota (child) dari bone tersebut akan ikut bergerak.
Kemudian coba gerakkan salah satu bone lagi tapi dengan menyalakan mode Auto IK
(Inverse Kinematic).
Pada mode ini yang bergerak tidak hanya childnya namun semua bone yang menjadi
parent bone ini akan ikut bergerak. Kembalikan ke posisi semula (rest position) dengan
memilih semua bone kemudian tekan Alt+R dan Alt+G.
85
Wahana Komputer
Gambar 9.45 Mengatur Bone Pada Objek
Yang dibutuhkan di sini adalah padasaat kita menggerakkan tangan, bone pada
badan tidak perlu ikut bergerak. Untuk itu perlu untuk memutus rantai IK pada
tangan.
• Masuk ke EditMode
• Pilih Lower_arm.L
• Matikan mode Connected.
86
Wahana Komputer
Gambar 9.48 Menggerakan Seleksi Bone Terpilih.
Selanjutnya adalah mengatur bone kaki. Hubungkan Toe.L menjadi Child nya
Leg.L. Pertama hilangkan tanda centang di Connected supaya letak Toe.L tetap
pada tempatnya.
Pertama hilangkan tanda centang di Connected supaya letak Toe.L tetap pada
tempatnya.
87
Wahana Komputer
Gambar 9.51 Menghubungkan Bone Foot ngan Leg L
Sedangkan untuk bone Leg.L hilangkan hubungan Parent. Sehingga bone ini
tidak terhubung dengan bone manapun. Pada box Parent, delete nama yang
tertera pada box tersebut.
Sedangkan untuk Hip.L jadikan sebagai Child nya Spine1 tetapi Connected
biarkan tidak aktif.
88
Wahana Komputer
Gambar 9.54 Mengatur .Leg
Atur menu IK dengan targetnya adalah Armature , Bone yang menjadi target
adalah Foot.L Chain Length : 2
89
Wahana Komputer
Pertama masuk ke Edit Mode lalu pilih bone-bone yang di sebelah kiri karakter.
Sedangkan bone di tengah tidak usah dipilih.
Selanjutnya adalah menduplikasi bone-bone yang telah kita pilih (Shift+D). Namun
jangan melakukan perpindahan apapun.
Agar berpindah ke kanan dengan posisi yang berlawanan. Kita tinggal melakukan Skala
pada sumbu X dengan nilai -1. (S>>X>>-1) Maka bone-bone baru akan berada di
sebelah kanan.
90
Wahana Komputer
Gambar 9.60 Mengatur dan Memindahkan Bone Bersebelahan
Selanjutnya hubungkan antara object karakter dengan Armature yang telah kita
buat.
• Pindah ke Pose Mode
• Kemudian pilih karakter yang telah kita buat
• Sambil menekan Shift pilih salah satu bone
• Kemudian tekan Ctrl+P pilih Armatur DeformWith Automatic
Weights
91
Wahana Komputer
Gambar 9.63 Mengaktifkan With Automatic Weight
Secara otomatis karakter akan mengikuti bone-bone yang ada pada saat bone
digerakkan.
Namun pada saat di gerakkan kebelakang posisi lutut akan seperti ini. Untuk
memperbaiki posisinya kita perlu menambahkan sebuah bonelagi. Kembalikan posisi
bone ke posisi semula. Selanjutnya masuk ke Edit Mode
92
Wahana Komputer
Gambar 9.66 Mengatur Posisi Bone
Pertama kita buat bone dengan nama Master dengan menduplikasi bone
Spine1
Bone ini nantinya kita jadikan sebagai bone utama yang menjadi parent
semua bone yang menjadi root.
Masukkan bone master sebagai Parent pada bone Spine1, Leg_L, dan
Leg_R.
93
Wahana Komputer
Gambar 9.6 9 Memasukan bone master sebagai Parent
Selanjutnya kita membuat bone yang berfungsi sebagai lutut. Pilih bone di bagian lutut.
Aktifkan X-Axis Mirror
Kemudian tekan Shift+E maka extrude akan terjadi juga pada bone bagian kanan. Beri
nama sebagai Knee_L dan Knee_R. Hilangkan centang pada connected.
Atur juga bone-bone ini agar memiliki Parent bone Master. Pindahkan bone-bone baru di
depan seperti pada gambar.
94
Wahana Komputer
Gambar 9.72 Mengextrude Bone
95
Wahana Komputer
9.3 Basic Animasi
Untuk bisa membuat animasi anda harus menguasai beberapa keilmuan, antara lain:
prinsip animasi dan juga teknis didalam software. Khusus untuk prinsip animasi anda
harus mempelajarinya dan juga mempraktekkannya. Karena tanpa adanya praktek maka
teori prinsip animasi tidak akan pernah anda kuasai.
9.3.1 Timeline
Untuk membuat sebuah Animasi Fitur ini sangat berperan untuk Instruksi yang terkait
dengan frame animasi atau untuk sequencer. Berperan mengatur Key Frame saat
animasi dijalankan.
96
Wahana Komputer
Gambar 9.76Pilihan Menu Insert Key Frame
97
Wahana Komputer
Gambar 9.78Beralih ke View Pada Camera
Aktifkan kamera. caranya klik kanan pada frame kamera hingga berwarna orange.
Tekan I pada keyboard dan pilih LOCATION.
Geser view kamera dengan menggunakan G kemudian geser mouse anda untuk
mendapatkan tampilan/view berikutnya atau dengan
98
Wahana Komputer
mengatur Location Menu pada Menu Bar.
Posisikan time slider di frame 100 misalnya. lihat pada gambar dibawah. isikan angka
100 pada kolom current frame tersebut
Kembali tekan i pada keyboard untuk membuat keyframe, dan tekan LOCATION
sekarang saat kita tekan Play, atau ALT+A maka kita akan mendapatkan animasi
kamera yang kita inginkan.
99
Wahana Komputer
Hal lain yang perlu anda ketahui juga adalah, bagaimana mengatur speed pergerakan
kamera. ada kalanya pergerakan kamera yang kita hasilkan tadi terlalu cepat atau
bahkan terlalu lambat. caranya dalah seperti berikut:
Aktifkan kamera (klik kanan pada frame kamera)Anda akan meliat dua
posisi titik (keyframe), yaitu dikanan dan dikiri.
bila salah satu posisi itu di geser maka akan menbuat efek pergerakan
menjadi berubah.untuk mempercepat gerakan maka sebaiknya posisi jarak
antar keyframe diperdekat. untuk membuat lebih lambat berarti
kebalikannya, yaitu diperjauh jarak antar keyframe.
Bounching Ball merupakan teknik animasi Bola memantul dari lokasi satu ke lokasi
yang lain. Pada Materi kali ini akan membahas. Untuk membuat sebuah Animasi Bola
memantul langkah pertama sebelumnya siapkan objek bola terlebih dahulu.
Menyiapkan objek Bola yang akan diberi efek animasi Bounching.
100
Wahana Komputer
Gambar 9.88. Objek Bola Pada View Camera
Setelah itu letakan posisi Frame pada posisi awal Frame pada Timeline lalu tekan
“I” untuk membuat Animasi bola memantul pilih yang “LocRotScale”.
101
Wahana Komputer
Atur juga posisi Frame pada titik selanjutnya dari Frame 0 ke Frame 10. Setelah itu
Tekan “I” sama seperti sebelumnya dan pilih “LocRotScale”.Lakukan hal tersebut
secara berulang pada frame –frame selanjutnya sehingga akan membentuk Animasi
Bola memantul.
Setelah dirasa cukup lakukan testing Animasi untuk melihat hasilnya tekan Play atau
ALT + A.
Walk Cycle, merupakan bagian tak terpisahkan dari sebuah produk animasi. Setiap
karakter animasi yang menyentuh tanah membutuhkan cara untuk bergerak kesana
kemari, biasanya setiap karakter yang berkaki mempunyai siklus berjalan (walk cycle)
ini. Tidak peduli karakter itu berkaki dua, tiga, empat bahkan seribu mempunyai siklus
ini sebelum mempunyai pose-pose gerakan tertentu yang lain.Walkcycle terdiri dari
dua buah kata yaitu walk dan cycle. Walk artinya berjalan dan cycle berulang-ulang.
Saya definisikan walkcycle adalah berjalan yang berulang. Dalam animasi, diartikan
walkcycle adalah sebuah gerakan dasar berjalan yang dapat diulang-ulang sehingga
bisa menghasilkan objek berjalan hingga tak terbatas.
Untuk membuat walk cycle yang harus dilakukan adalah membuat karakter animasi
ada banyak, tergantung pada posisi pengambilan angle kamera yang diambil, untuk
setiap posisi gambar pada animasi turn arround semua (depan, 3/4 depan samping
kanan, samping kanan, 3/4 belakang samping kanan, belakang dst.) punya walk cycle-
nya bahkan ditambah posisi kamera di atas dan bawah kalau perlu.
Banyak sekali gerakan walk cycle.
102
Wahana Komputer
Pergerakan Tangan
Langkah pertama siapkan objek Modeling Karakter yang sebelumnya telah
dibuat beserta Bone/Rangka Tulang yang telah tersambung.
Lalu ubah posisi dari samping (Right/Left) untuk menyeleksi Objek Tangan
103
Wahana Komputer
Gambar 9.96 Gerakan Tangan Kebelakang.
Seperti biasa setelah melakukan perubahan pada objek Jangan lupa aktifkan
Animation Automatic Keyframe agar Keyframe dapat dikunci dan diatur nantinya
akan sampai mana. Tekan “I“ untuk memanipulasi objek Animasi tersebut lalu pilih
“LocRotScale”.
Lakukan hal yang sama seperti cara tersebut pada Tangan yang satu , lakukan secara
berulang-ulang.
Pergerakan Kaki
Langkah awal dalam membuat pergerakan kaki pada Animasi berjalan sama
seperti membuat gerakan tangan. Pertama – tama siapkan objek Karakter
terlebih dahulu sama seperti sebelumnya yang telah terhubung .Bone/Rangka
.
104
Wahana Komputer
Gambar 9.99 Manipulasi Objek Karakter Jalan.
Seperti biasa langkah awal yaitu menyeleksi objek yang akan digerakan. Kali
ini objek kaki yang akan digerakan. Setelah itu ubah Mode Edit ke Pose Mode.
Lalu ubah posisi dari samping (Right/Left) untuk menyeleksi Objek Kaki.
Pilih dan Selection Bone pada Kaki yang akan digerakan.
Setelah itu atur bone kaki gerakan sesuai koordinat. Gerakan kaki melangkah
Wahana Komputer
Seperti biasa setelah melakukan perubahan pada objek Jangan lupa aktifkan
Animation Automatic Keyframe agar Keyframe dapat dikunci dan diatur
nantinya akan sampai mana. Tekan “I“ untuk memanipulasi objek Animasi
tersebut lalu pilih “LocRotScale”.
Setelah diplay hasil animasi tersebut berjalan, tapi masih Jalan ditempat agar
dapat berjalan secara walkingcycle, maka gunakan cara teknik Walking Follow
Path.
Setelah itu atur letak dan panjang Path yang akan digunakan sebelumnya ubah
ke Mode Edit dahulu.
Untuk mengatur Path pertama klik Path terlebih dahulu setelah itu atur
panjangnya dengan cara tekan Wlalu pilih Switch Direction.
106
Wahana Komputer
Gambar 9.104 Pilih Switch Direction.
Setelah itu atur panjang dan letak Path sesuai alur berjalan Animasi yang
diinginkan.
Jika Path sudah sesuai sekarang tinggal menyeleksi Objek Karakter berjalan
dengan alur Jalan Path. Caranya CTRL + Select pilih Pose dan Path yang
telah dibuat. Lalu tekan CTRL + Pdan Pilih Follow Path.
107
Wahana Komputer
Gambar 9.107 Pilih Follow Path.
Setelah itu test gerakan hasilnya, apakah Objek Karakter bergerak jalan
mengikuti alur Path yang telah dibuat.
108
Wahana Komputer
BAB X
Rendering
Dalam tahap render ada beberapa tipe render diantaranya Render Default dan
Render Cycles. Perbedaan blender render dan cycles render. Secara singkat akan
dijelaskan sebagai berikut:
Sistem kerja. Cara kerja blender render adalah scanline render, sedangkan
cycles adalah raytracing.
Durasi render. Kecepatan render pada engine blender render tentu jauh lebih
cepat daripada cycles render.
Mode material. Material pada blender render secara default adalah tipe slot,
sedangkan pada cycles render adalah node.
Tingkat realistik. Saya sulit menjelaskannya, tapi pada dasarnya kalau kita ingin
membuat hasil render yang realistik sebaiknya pakai saja engine cycles.
Sumber cahaya. Sumber cahaya pada blender render adalah lampu,
sementara pada cycles render selain menggunakan objek lampu juga bisa
109
Wahana Komputer
menggunakan material tipe emmision yang diaplikasikan pada mesh objek
apapun.
Setelah mengatur set area yang akan dirender, sekarang saatnya mengatur
durasi render yang akan digunakan. Pertama pilih ke tabRender pilih dan atur
mulai dari dan sampai frame berapa animasi yang akan dirender. Serta atur
Frame Per Second (FPS). Untuk ukuran standar menggunakan 12 FPS,
semakin bertambah maka akan semakin cepat pergerakan animasi.
Blender memiliki render engine bertipe manual. dimana setiap aspek dari
render dapat diatur. salah satu yang bisa diatur adalah dimensi. untuk dimensi
yang umum, blender sudah menyediakan beberapa preset antara lain :
DVCPRO HD 1080p
DVCPRO HD 720p
HDTV 1080p
HDTV 720p
HDV 1080p
HDV NTSC 1080p
HDV PAL 1080p
TV NTSC 16:9
TV NTSC 4:3
TV PAL 16:9
Kegiatan render biasanya ada dua macam. Yang pertama adalah render low
res untuk keperluan selama pembuatan. Yang kedua adalah render high res
yang merupakan render final hasil akhir untuk disajikan ke client.
Perbedaannya, render low res akan focus ke fast render sehingga tidak
mengganggu proses pembuatan.Salah satu cara untuk melakukan fast render
adalah dengan merender menggunakan 50% resolution seperti berikut
110
Wahana Komputer
Gambar 10.3 Mengatur Resolution.
Setelah menentukan durasi dan resolusi pada file Blender. Sekarang saatnya
mengatur file output , Pertama-tama tempakan hasil render dalam folder dan nama
file dengan menggunakan ouput rollout.
Lalu cari pada Folder mana pada file tersebut akan dirender.
111
Wahana Komputer
Tentukan jenis file/eksensi file.(Jpeg, .Png, .BMP, AVI atau Mov, dll)
Tunggu sampai selesai, dan bila sudah selesai anda bisa klik tombol PLAY
112
Wahana Komputer