0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
23 tayangan

Modul Blender

Dokumen ini adalah panduan lengkap tentang penggunaan software Blender 3D, mencakup pengenalan, fitur utama, dan dasar-dasar pengoperasian. Blender adalah software open-source untuk modeling dan animasi 3D yang memiliki berbagai fitur seperti rigging, sculpting, dan video editing. Selain itu, dokumen ini juga menjelaskan navigasi antarmuka pengguna dan pengaturan workspace dalam Blender.

Diunggah oleh

rizha 93
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
23 tayangan

Modul Blender

Dokumen ini adalah panduan lengkap tentang penggunaan software Blender 3D, mencakup pengenalan, fitur utama, dan dasar-dasar pengoperasian. Blender adalah software open-source untuk modeling dan animasi 3D yang memiliki berbagai fitur seperti rigging, sculpting, dan video editing. Selain itu, dokumen ini juga menjelaskan navigasi antarmuka pengguna dan pengaturan workspace dalam Blender.

Diunggah oleh

rizha 93
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 112

DAFTAR ISI

1.1 MENGENAL 3D MODELLING ........................................................................................................................................... 4


1.1.1 Kelebihan Blender ........................................................................................................................................... 4
1.1.2 Fitur Utama Blender ........................................................................................................................................ 5
1.1.3 Fitur Tambahan ............................................................................................................................................... 5

BAB II ................................................................................................................................................................... 6

DASAR-DASAR PENGOPERASIAN BLENDER 3D ...................................................................................... 6

2.1 PENGENALAN USER INTERFACE BLENDER ........................................................................................................... 6


2.1.1 Navigasi Blender .............................................................................................................................................. 6
2.1.2Overview ............................................................................................................................................................. 8
2.1.3Blender Window System ...............................................................................................................................10
2.1.4Edit Mode, Object Mode ................................................................................................................................14

BAB III ................................................................................................................................................................17

MENGENAL OBJEK PADA BLENDER 3D ...................................................................................................17

3.1 MENGENAL OBJEK MENU ADD ....................................................................................................................................17


3.1.1Add Object : Text, 3D Object ........................................................................................................................17

3.2 MENGENAL OBJEK BLENDER ...............................................................................................................................17


3.2.1Objek Mesh ......................................................................................................................................................17
3.2.2Objek Meta Ball ...............................................................................................................................................18
3.2.3 Objek Curve ...................................................................................................................................................18
3.2.4Objek Surface ..................................................................................................................................................18

3.3 MENGENAL OBJEK LAMP..............................................................................................................................................19

3.4 MENGENAL OBJEK CAMERA........................................................................................................................................19

BAB IV ...............................................................................................................................................................21

MEMBUAT DAN MENGEDIT OBJEK ............................................................................................................21

4.1 MEMBUAT OBJEK SEDERHANA ....................................................................................................................................21

4.2 MODE EDIT ............................................................................................................................................................22


4.2.1Menu Pilihan Mode Edit.................................................................................................................................22
4.2.2Menggabung / Memisahkan Mesh..............................................................................................................22
4.2.3Menambah Edge/Face ..................................................................................................................................23
4.2.4Menghapus Vertices/Edge/Face .................................................................................................................24
4.2.5Menu Special ...................................................................................................................................................25

Wahana Komputer
4.2.6Knife Tool..........................................................................................................................................................26

4.3 MENGENAL PERINTAH BEVEL .....................................................................................................................................26

4.4 MENGEXTRUDE BENTUK ..............................................................................................................................................28

4.5 IMPLEMENTASI PADA OBJEK ........................................................................................................................................28

4.6 MENAMBAH BACKGROUND PADA BLENDER ...............................................................................................................32

4.7 EXPORT DAN IMPORT PADA BLENDER ........................................................................................................................34

BAB V ................................................................................................................................................................35

VIEWPORT DAN CAMERA .............................................................................................................................35

5.1 BERGERAK RUANG 3D ................................................................................................................................................35

5.2 MENGUBAH TIPE JENDELA ...........................................................................................................................................36

5.3 VIEWPORT SHADING .....................................................................................................................................................36

5.4 CAMERA VIEW ..............................................................................................................................................................37


5.4.1Mengontrol Objek Kamera ............................................................................................................................37

BAB VI ...............................................................................................................................................................39

PENCAHAYAAN...............................................................................................................................................39

6.1 KONSEP SUMBER CAHAYA...........................................................................................................................................39


6.1.1Point Light .........................................................................................................................................................40
6.1.2 Spot Light Lamp ............................................................................................................................................40
6.1.4Hemi Lamp .......................................................................................................................................................41
6.1.5Sun Lamp .........................................................................................................................................................41
6.1.6Directional Light ...............................................................................................................................................43
6.1.7Pararel Point ....................................................................................................................................................43
6.1.8Lokasi Sumber Cahaya .................................................................................................................................43
6.1.9Intensitas Cahaya ...........................................................................................................................................44
6.1.10Warna .............................................................................................................................................................44

BAB VII ..............................................................................................................................................................45

MODELING........................................................................................................................................................45

7.1 PEMODELAN KARAKTER .............................................................................................................................................45


7.1.1 Membuat Bagian Kepala..............................................................................................................................45
7.1.2Membuat Bagian Badan................................................................................................................................48
7.1.3Membuat Bagian Tangan..............................................................................................................................49
7.1.4Membuat Bagian Kaki....................................................................................................................................51
7.1.5 Membuat Bagian Mata .................................................................................................................................54

7.2 MODIFER .......................................................................................................................................................................55


7.2.1Jenis- Jenis Modifer........................................................................................................................................55
2

Wahana Komputer
7.2.2Efek Modifer .....................................................................................................................................................56

BAB VIII .............................................................................................................................................................60

TEXTURE DAN PEWARNAAN .......................................................................................................................60

8.1 TEKSTUR DASAR ..........................................................................................................................................................60


8.1.1Material..............................................................................................................................................................60
8.1.3 Shading ............................................................................................................................................................62

8.2 UV MAPPING TEXTURE ...............................................................................................................................................65

BAB IX ...............................................................................................................................................................69

RIGGING DAN ANIMATION ............................................................................................................................69

9.1 RIGGING DAN BONE .....................................................................................................................................................69


9.1.1Pengertian Rigging .........................................................................................................................................69
9.1.2Menambahkan Bone......................................................................................................................................69
9.1.3 Bagian Bone ...................................................................................................................................................69
9.1.4Mengedit Bone ................................................................................................................................................70

9.2 MEMBUAT RIGGING KARAKTER...................................................................................................................................74


9.2.1Membuat Rangka Model Karakter ..............................................................................................................74
9.2.1Menyatukan Semua Bagian Tulang ...........................................................................................................85

9.3 BASIC ANIMASI..............................................................................................................................................................97


9.3.1Timeline.............................................................................................................................................................97
9.3.2Insert Key Frame.............................................................................................................................................97

9.4 MEMBUAT ANIMASI........................................................................................................................................................99


9.4.1Animasi Camera View ...................................................................................................................................99

BAB X ..............................................................................................................................................................110

RENDERING ...................................................................................................................................................110

10.1 RENDER ANIMATION ................................................................................................................................................ 110


10.1.1Render Default dan Cycle........................................................................................................................ 110
10.1.2Mengatur Durasi Frame ........................................................................................................................... 111
10.1.3 File Output................................................................................................................................................. 111

Wahana Komputer
BAB I
Pengenalan Blender 3D

1.1 Mengenal 3D Modelling

Blender merupakan sebuah software animasi 3D berbasis Open Source. Software pembuat
objek 3 Dimensi yang mampu untuk membuat model dan animasi. Selain itu, juga dapat
memanfaatkan Blender sebagai game engine, yaitu software untuk membuat game. Blender
dapat diperoleh secara gratis disitus resminya di www.blender.org
Blender juga tersedia untuk sistem operasi 32 bit dan 64 bit baik untuk Windows, Linux, Free
BSD, dan Mac OSX. Akan tetapi, saat ini Blender sudah tidak mendukung untuk sistem
operasi Windows XP. Blender sendiri merupakan software 3 dimensi yang ringan dengan
ukuran file yang kurang dari 100 Mb. Oleh karena itu, untuk menggunakan Blender Anda tidak
harus mengunakan spesifikasi komputer yang terlalu tinggi. Anda dapat mengunakan Blender
dengan baik bahkan hanya dengan komputer dengan procesor dual core.

Gambar 1.1 Software Blender 2.79

1.1.1 Kelebihan Blender


 Meskipun gratis, kualitas blender setara atau bahkan lebih dibanding
dengansoftware berbayar sejenis, disebabkan Blender memiliki beberapa fitur ya
ng tidak dimiliki olehsoftware 3D berbayar.
 Blender memiliki versi portable, meskipun ukuran file installernya relatif lebih
kecil jika dibandingkan dengan software 3D berbayar. Ini memudahkan Blender
untuk dibawa kemanapun menggunakan flashdisk, selain itu Blender juga dapat
dijalankan padakomputer dengan spesifikasi yang rendah.

Wahana Komputer
1.1.2 Fitur Utama Blender

 Modelling
merupakan fitur utama sebuah software 3D, karena segala proses baik animasi
maupun gambar diam (still image) dimulai dari proses modeling.
 Animation
ada beberapa tool yang digunakan untuk membuat animasi diantaranya FCurve
Editor, Action Editor dan NLA Editor
 Compositing
merupakan proses menggabungkan bermacam-macam efek visual kedalam
sebuah gambar. Blender menyediakan node editor untuk compositing.
 Game Logic
merupakan fitur yang digunakan untuk menciptakan aplikasi 3D interaktif. Game
logic memanfaatkan game engine yang disebut BGE (Blender Game Engine)
 Scripting,
fitur yang dapat dimanfaatkan untuk game maupun animasi. Bahasa scripting
Blender menggunakan Python.
 UV Editing,
dalam UV editing terdapat istilah UV Mapping (proses
penyusunanulang parameter objek 3D yang memiliki koordinat X, Y, Z
menjadi bidang 2D dengankoordinat X, Y atau U, V) contoh texture painting yaitu
menggambarkan langsung tekstir pada hasil UV Mapping
 Video Editing
fitur editing video Blendermenggunakan sequence editor.

1.1.3 Fitur Tambahan

Beragam fitur-fitur tambahan diantaranya :

 Rigging, proses memberikan kerangka/tulang/bones pada objek 3D untuk


membantu dan menggerakkan objek.
 Sculpting (memahat) Partikel dan simulasi fisik, digunakan untuk membuat
simulasi efek visual yang sulitbdibuat secara manual seperti kerumunan, bulu,
rambut, rumput dan salju.
 Storyline, merupakan fitur untuk konsep alur cerita dari sebuah karya sehingga
target dantujuan disampaikan secara jelas.

Wahana Komputer
BAB II
Dasar-Dasar Pengoperasian Blender 3D

2.1 Pengenalan User Interface Blender


Saat pertama kali menjalankan Blender, sebuah splash screen akan muncul sesaat
sebelum tampilan aplikasi default terbuka. Aplikasi Blender ini mengunakan klik kanan
untuk memilih objek sedangkan klik kiri digunakan untuk menentukan center (pusat
tampilan dari jendela yang kita inginkan). Secara Default tampilan awal Blender adalah
sebagai berikut ini.

Gambar 2.1 Tampilan Awal Program Blender

2.1.1 Navigasi Blender

Pada pembahasan ini Anda akan dijelaskan cara mengunakan Blender. Untuk
mengunakan Blender, pastikan tombol mouse Anda lengkap karena Anda akan
mengunakan Scroll tengah untuk memutar kamera pada Blender.
Pada program Blender akan mendapatkan halaman penuh dengan tombol shortcut.
Untuk lebih jelas mengenai Navigasi dari Blender, sebagau berikut :
 Orbit adalah memutar lembar kerja pada Blender. Untuk melakukannya, klik
tombol tengah mouse dan geser mouse kearah sudut pandang yang Anda
inginkan.

Gambar 2.2 Memutar sudut pandang tampilan lembar kerja.


6

Wahana Komputer
 Pan
Jika orbit membuat Anda dapat memutari objek pada Blender, maka pan akan
menggeser sudut pandang pada Blender. Untuk melakukanya, klik shift +
tombol Tengah dan geser mouse.

Gambar 2.3 Menggeser sudut pandang tampilan lembar kerja.

Anda tidak hanya bisa mengeser kekanan dan kiri, tetapi Anda juga bisa
menggeser keatas dan bawah. Untuk melakukanya, klik Shift dan scroll mouse
kedepan atau kebelakang.
 Zoom digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada lembar
kerja. Untuk melakukanya Anda scroll tombol tengah mouse. Scroll kedepan
untuk zoom In dan scroll ke belakang untuk zoom out.
 Menggeser Objek
Anda dapat mengeser objek dengan cara klik arah koordinat objek (x,y, dan z)
atau dengan klik tombol G dan klik kiri untuk melepaskan objek.
 Memutar Objek
Anda dapat memutar objek dengan menggunakan Rotate atau dengan klik R
dan gerakan mouse yang Anda inginkan.
 Mengubah Ukuran Objek
Untuk mengubah ukuan skala objek, Anda dapat menggunakan Scale atau
dengan cara klik tombol S dan gerakan mouse untuk memperbesar atau
memperkecil. Klik kiri untuk melepaskan objek.
 Seleksi Objek
Untuk menyeleksi objek klik kanan pada objek atau dengan klik B dan pilih
daerah yang diseleksi menggunakan mouse. Objek yang berhasil diseleksi
akan berubah warna.
 Tombol View
Untuk memudahkan dalam membuat objek 3 Dimensi, tentu Anda tidak hanya
melihat dari satu sudut pandang saja. Anda dapat mengubah tampilan sudut
pandang Blender dengan tombol-tombol angka pada Keyboard. Untuk lebih
jelas, perhatikan penjelasan berikut :

0 = Camera View.
1 = Front View.
2 = Orbit Down ( Memutar Bawah ).
3 = Left View.
4 = Orbit Left ( Memutar Kekiri ).
7

Wahana Komputer
5 = Perspective.
6 = Orbit Right (Memutar Kekanan).
7 = Top View.
8 = Orbit Top (Memutar Keatas).

2.1.2Overview

Secara default, tampilan utama Blender disusun oleh Editor, Header, Context buttons,
Regions, Panels, dan Controls.

Gambar 2.4 Tampilan Area Kerja Blender Beserta Fitur-Fiturnya

Berikut ini adalah penjelasan secara umum dari fitur-fitur yang terdapat dalam Blender

 Editor adalah bagian dari software yang memiliki fungsi khusus (3D view,
Properties Editor, Video Sequence Editor, Nodes Editor, dsb). Masing-masing
editor memiliki Header-nya masing-masing di bagian atas atau bawahnya.
 Context Buttons memberikan akses pada options. Context Buttons seperti
tabs dan seringkali diletakkan di atas editor header (seperti Properties Editor).
Untuk setiap editor, options dikelompokkan dalam Panels untuk mengatur interface
secara logis (Shadow panel, Color panel, Dimensions panel, dsb).
 Regions dimasukkan dalam beberapa editor. Dengan cara itu, panel dan
control dikelompokkan di sana. Untuk mengoptimalkan workspace,
dimungkinkan untuk secara sementara menyembunyikan region dengan
hotkeys T dan N untuk Toolbar dan Properties Region.
 Controls terdapat dalam Panels. Dengan menggunakan Controls, pengguna
dapat merubah function, option, atauvalue. Dalam Blender terdapat beberapa
tipe controls :

Wahana Komputer
 Buttons: Memberikan akses pada sebuah tool (Translate, Rotate,
Insert Keyframe). Untuk menampilkan shortcut dapat dilakukan
dengan cara meletakkan cursor mouse ke atas sebuah button untuk
melihat tooltip.

Gambar 2.5 Tampilan Area Button Tool

 Checkbox : Memberikan akses untuk mengaktifkan atau menon-


aktifkan sebuah option. Control ini hanya dapat memuat sebuah nilai
boolean (Ya/Tidak, 1/0).

Gambar 2.6 Tampilan Button Checkbox

 Sliders: Berfungsi untuk memasukkan sebuah nilai bertipe bilangan


desimal. Nilai ini dapat diset terbatas (misal dari 0.0 sampai dengan
100.0) atau tidak terbatas (dari -∞ s/d +∞).

Gambar 2.7 Tampilan Button Slider.

 Menu : Berfungsi untuk meletakkan sebuah nilai agar dapat dipilih


melalui sebuah list. Perbedaan antara menu dengan checkbox
adalah, pada menu nilai dapat diberi nama serta dapat lebih dari dua
value yang dapat dimasukkan dalam menu ini.

Gambar 2.8 Tampilan Menu Button pada Control Panel

Wahana Komputer
2.1.3Blender Window System

Tampilan user interface Blender tersusun oleh area-area berbentuk persegi yang
disebut windows (atau terkadang disebut area). Keseluruhan susunan dari window-
window ini disebut workspace (area kerja).

Tampilan ini terbagi menjadi lima windows dan secara default terbuka setiap kali
menjalankan aplikasi Blender.

Berikut adalah tampilan Window Area Kerja pada Blender

 Info Window (main menu)

Window Info ini terletak di bagian atas layar aplikasi Blender dan memiliki
komponen-komponen berikut ini :

 Menu options : Berfungsi untuk memberikan akses pada opsi-opsi dan


menu-menu utama.

Gambar 2.9 Tampilan Menu Option

 Current Screen (default: "Default"): Berfungsi untuk memilih Screens yang


berbeda. Secara default, Blender dilengkapi dengan beberapa Screen pre-
configured yang dapat dipilih oleh pengguna (di antaranya: Animation,
Scripting, dsb). Jika kita membutuhkan kustomisasi layout screen, kita
dapat membuatnya lalu memberinya nama.

Gambar 2.10 Tampilan Current Screen

 Current Scene: Berfungsi untuk memilih Scene yang berbeda. Memiliki


beberapa Scene sekaligus memungkinkan kita untuk bekerja dengan
lingkungan virtual yang terpisah, dengan data yang terpisah, atau dengan
objek atau data yang saling terhubung.

Gambar 2.11 Tampilan Current Scene

 Current Engine: Kumpulan/list rendering engine dan game engine yang


tersedia.

Gambar 2.12 Tampilan Current Engine

10

Wahana Komputer
 Resource Information: Menampilkan informasi tentang Blender dan sumber
daya sistem yang digunakan. Bagian ini menampilkan pula seberapa besar
memori yang digunakan berdasarkan jumlah simpul, wajah, dan objek
dalam scene yang dipilih, juga jumlah resource-resource yang sedang
dipilih. Ini membantu kita untuk mengidentifikasi ketika penggunaan
aplikasi kita melampaui kemampuan hardware kita.

Gambar 2.13 Tampilan Resource Information

 3D Window View
 3D Cursor : Dapat memiliki beberapa fungsi sekaligus. Contohnya,
merepresentasikan di mana objek baru muncul ketika dibuat pertama kali,
atau dapat juga merepresentasikan di mana posisi pusat rotasi sebuah
objek.

Gambar 2.14 Tampilan 3D Kursor

 3D Transform Manipulator: Sebuah bantuan visual untuk transformasi


objek (grab/pindah, rotate/putar dan scale/ubah ukuran). Objek dapat juga
ditransformasikan menggunakan shortcut keyboard: [G] untuk
grab/pindah, [R] untuk rotate/putar, dan [S] untuk scale/ubah ukuran.

Gambar 2.15 Tampilan 3D Transform Manipulator

 Cube Mesh : Secara default, Blender yang baru diinstal akan selalu dimulai
dengan sebuah Cube Mesh yang berada di posisi tengah dari Global 3D
space (pada gambar di atas telah dipindahkan).
 Light (of type Lamp) : Secara default, Light ini berada diposisi yang dekat
dengan bagian tengah dari Global 3D space.

Gambar 2.16 Tampilan Light (of type Lamp)

 Camera : Komponen ini juga secara default berada di posisi yang dekat
dengan bagian tengah Global 3D space dan menghadap ke sana.

11

Wahana Komputer
Gambar 2.17 Camera

 3D Window Header

Header untuk 3D window. Setiap window di Blender memiliki header, walaupun


dalam beberapa kasus header ini bisa jadi terdapat di bagian bawah window.

Gambar 2.18 3D Window Header

Berikut ini Rincian tools pada 3D Window Header :

 Window/Editor Type Selector : Berfungsi untuk merubah tipe window. Opsi


ini dapat ditemukan dalam setiap header window. Contohnya, jika kita ingin
melihat window Outliner, maka kita dapat meng-klik dan memilih tombol ini.

Gambar 2.19Window/Editor Type Selector

 3D Transform manipulator options: Akses ke manipulator widget dapat juga


dilakukan dengan meng-klik icon sistem koordinat di toolbar.

Gambar 2.20 3D Transform manipulator options.

 Viewport shading: Blender merender 3D window menggunakan OpenGL.


Anda dapat memilih tipe Viewport shading yang akan muncul dengan cara
meng-klik tombol ini dan memilih jenis shading style. Direkomendasikan
Anda memiliki graphic card yang powerful jika akan menggunakan
Textured style.

12

Wahana Komputer
Gambar 2.21 Viewport Shading.

 Layers: Layer pada Blender digunakan untuk membantu mendistribusikan


objek-objek anda ke dalam kelompok yang fungsional. Contohnya, sebuah
layer dapat memuat sebuah objek air dan layer lainnya dapat memuat
pohon-pohon, atau layer lain lagi dapat memuat kamera dan pencahayaan.
Untuk menyederhanakan tampilan, Anda dapat membuat layer ditampilkan
(on) atau tidak ditampilkan (off).

Gambar 2.22 Layer Pada Blender.

 Buttons (Properties) Window Header

Properties window menampilkan panel fungsi. Panel yang berisi fungsi-fungsi


yang sejenis dikelompokkan, misalnya semua opsi yang berhubungan dengan
rendering berada dalam satu kelompok. Pada header Properties Windows,
terdapat sebaris button yang disebut Context Buttons. Context Buttons ini
berfungsi untuk melihat kelompok mana dari panel yang ditampilkan. Beberapa
panel hanya terlihat ketika Objek-objek tertentu dipilih.

Gambar 2.23 Buttons (Properties) Window Header

 Outliner Window

Window ini memuat semua objek dalam sebuah scene dan akan sangat
berguna ketika bekerja dengan scene yang besar dan banyak item. Anda dapat
memilih tipe elemen apa dan bagaimana elemen-elemen itu ditampilkan pada
header.

Gambar 2.24 Outliner Window

 Timeline Window

Window ini berfungsi untuk mengatur timeline pada sebuah animasi.

13

Wahana Komputer
Gambar 2.25 Timeline Window

2.1.4Edit Mode, Object Mode

Ada beberapa mode pada software blender diantaranya ada Object Mode, Edit Mode,
dll.Untuk Pembahasaan ini akan membahas tentang Edit Mode dan Object Mode.Pada
awal dibukanya blender mode awal yang digunakan adalah object mode, bisa dilihat
pada sisi kiri bawah ada tulisan "Object Mode" dengan icon kubus orange di
sebelahnya, klik tombol tersebut maka akan tampil macam-macam mode yang
disediakan oleh blender, untuk masuk pada mode Edit Mode maka klik 'Edit Mode',
maka tampilan blender akan terlihat seperti ini.

Gambar 2.26 Mode Edit Mode

 Edit Mode

Edit Mode umumnya adalah mode dimana kita bisa merubah bentuk object lebih
detail. Sebelum kita merubah bentuk cube saya akan menjelaskan beberapa dasar
untuk merubah object, seperti yang bisa kita lihat ada beberapa hal baru yang
muncul pada mode edit mode seperti contohnya titik-titik yang muncul pada setiap
sudut cube, titik-titik tersebut disebut Vertex.
Vertex adalah salah satu Mesh Select Mode yang disediakan oleh blender, selain
vertex, ada juga Edge, dan Face. Pada umumnya atau simple nya Vertex itu adalah
titik, Edge itu adalah garis yang dihubungkan oleh 2 titik, dan face itu adalah
permukaan yang dihubungkan oleh beberapa garis.

14

Wahana Komputer
Untuk merubah Mesh Select Mode cukup klik pada mode (dalam kotak merah)yang
kita inginkan apakah vertex, edge, atau face. untuk shortcut nya cukup tekan
tombol CTRL+TAB. Untuk contoh (percobaan) coba pilih salah satu vertex dengan
meng-klik kanan salah satu vertex lalu pindahkan vertex tersebut dengan cara yang
sama ketika kita memindahkan object pada object mode lalu klik kiri untuk
menerapkan perpindahan atau klik kanan untuk membatalkan perpindahan, begitu
juga dengan edge mode, dan face mode, bereksperimenlah sendiri agar lebih
mengerti.

 Object Mode
Object Mode digunakan untuk pengeditan objek secara keseluruhan.

Gambar 2.27 Mode Edit Mode

Berikut penjelasan beberapa hotkey yang berlaku pada Object Mode dan Edit Mode :

Tabel 1 Hotkey pada Blender


Hotkey Penjelasan Bekerja di Mode
TAB Digunakan untuk berpindah dari mode satu ke Object Mode, Edit Mode
mode yang lain
SPACE Digunakan untuk searching. Anda dapat Object Mode, Edit Mode
membuat object baru, contohnya dengan
menekan space kemuadian mengetikan “Add
Plane” kemudian anda akan memperoleh
Plane Baru
A Digunakan untuk select/deselect keseluruhan Object Mode, Edit Mode
objek
B Digunakan untuk menyeleksi objek Object Mode, Edit Mode
mengunakan Border. Caranya tekan B
kemudian klik kiri pada objek yang dipilih.
C Circle Select, digunakan untuk menyeleksi Object Mode, Edit Mode
objek mengunakan lingkaran
Ctrl + I Inverse. Untuk membalik pilihan Objek Object Mode, Edit Mode
R Rotation, digunakan untuk memutar objek Object Mode, Edit Mode
yang dipilih.
S Digunakan untuk merubah ukuran besar Object Mode, Edit Mode
kecilnya objek
G Digunakan untuk memindah posisi objek Object Mode, Edit Mode
Shift + S Snap, digunakan untuk menempatkan cursor Object Mode, Edit Mode
atau objek yang terseleksi tepat pada posisi

15

Wahana Komputer
yang dipilih.
Shift + A Add, digunakan untuk menambah objek baru Object Mode
Shift + A Mesh, digunakan untuk menambah objek baru Edit Mode
W Digunakan untuk menambahkan menu Special Object Mode, Edit Mode
pada Object Mode maupun Edit Mode, sub
yang muncul akan berbeda pada Setiap
Modenya
Ctrl + J Join, untuk menggabungkan dua objek atau Object Mode
lebih. Caranya pilih objek-objek yang akan di
join kamudian tekan Ctrl+J
P Separate, untuk memisahkan objek yang telah Edit Mode
di join
X Delete, untuk menghapus objek Object Mode, Edit Mode
Shift+D Untuk duplikasi objek Object Mode, Edit Mode
Ctrl+Z Undo Object Mode, Edit Mode
Shift+Ctrl+Z Redo Object Mode, Edit Mode
Alt+A Playback Animation, untuk Object Mode, Edit Mode
menjalankan/menghentikan animasi
Ctrl+N Reload Start-Up File, digunakan untuk Object Mode
membuat file baru
Ctrl+S Save, untuk menyimpan file. Object Mode, Edit Mode

Untuk melakukan modeling sebuah obyek, harus diubah dulu menjadi Edit Mode dengan
menekan TAB pada saat obyek tersebut terpilih. Shortcut key yang akan sering digunakan
pada saat modeling:

1. E : Extrude, Menambah face searah dengan normal.

2. Ctrl-R : Membuatedge loop sesuai dengan edge yang dipilih.

3. W : Mengakses Specials menu.

4. A : Select/Unselect All.

5. Ctrl + E : Mengakses Edge Specials menu.

6. F : Membuat face baru.

7. Z : Mengubah transparansi obyek.

8. Ctrl-T : Memecah face menjadi triangle.

9. Alt-J : Menggabungkan dua triangle menjadi satu face.

16

Wahana Komputer
BAB III
Mengenal Objek Pada Blender 3D

3.1 Mengenal Objek Menu Add


3.1.1Add Object : Text, 3D Object

Untuk membuat objek pada Blender maka sebelumnya harus memilih tool-tool yg
digunakan untuk membuat objek salah satunya tools ini. Pertama yang harus diikuti
adalah langkah awal yaitu klik menu Add Object.

Gambar 3.1 Menu Add Object Pada Blender.

menu Add, berfungsi untuk melakukan penambahan objek, misalnya ketika kita mulai
membuat sebuah grafik 3D tidak jarang kita harus membuat lebih dari satu objek lalu
menggabungkannya dengan objek yang lain atau membuat objek yang lain agar
tampilan dari grafik yang kita buat menjadi lebih real, disinlaih fungsi dari add. Add
digunakan untuk menambahkan objek-objek seperti kamera lighting, Objek 3D serta
Text.

3.2 Mengenal Objek Blender


3.2.1Objek Mesh

Mesh adalah objek terdiri dari Polygonal Faces (bidang), Edges (batas/garis)
dan Vertices(simpul), semuanya dapat diedit dengan editing tools di Blender.

17

Wahana Komputer
Gambar 3.2 Menu Add Pada Object Mesh

Pada Object Mesh terdiri dari beberapa object antara lain : Plane, Cube, Circle, UV
Sphere, Icosphere, Cylinder, Con, Grid dll.

3.2.2Objek Meta Ball

Metaball adalah object yang membentuk formasi berdasarkan volume 3D. Pada Object
Meta Ball ini terdiri dari beberapa object antara lain : Ball, Capsule, Plane, Ellipsoid,
Cube.

Gambar 3.3 Menu Add Pada Object Meta Ball

3.2.3 Objek Curve

Curve / Kurva adalah Object Matematis yang dapat


emanipulasi vertices dengan control handles atau control points. Pada Object Curve
terdiri dari beberapa object antara lain : Bezier, Circle, Nurbs Curve, Nurbs Circle,
Path.

Gambar 3.4 Menu Add Pada Object Curve

3.2.4Objek Surface

Surfaces / permukaan patch empat sisi yang termanipulasi dengan control points. Ini
berguna untuk bentuk yang organik dan melingkar tetapi sederhana.

18

Wahana Komputer
Gambar 3.5 Menu Add Pada Object Surface

3.3 Mengenal Objek Lamp


Objek Lamp merupakan objek yang digunakan untuk tata pencahayaan pada area kerja
Blender. Untuk memanfaatkan fitur ini maka harus klik pada menu. Add Menu lalu klik
Lamp, setelah itu pilih tipe beberapa objek lamp yang akan digunakan antara lain Point,
Sun, Spot, Hemi, Area. Semua itu memiliki fungsi yang berbeda dan nantinya akan
dijelaskan pada Bab selanjutnya.

Gambar 3.6 Menu Add Pada Object Lamp.

3.4 Mengenal Objek Camera


Camera berfungsi untuk menampilkan objek dalam bentuk 3D atau memview gambar
yang kita buat. Inilah merupakan Camera Modelling pada Blender. Camera juga dapat
menentukan banyak Angle View yang nantinya bisa kita atur saat membuat Animasi pada
Background/Tempat tertentu. Untuk memanfaatkan Objek Camera maka kita harus
membuat objek dengan cara klik Add Menu lalu pilih Camera.

Gambar 3.7 Menu Add Pada Camera

Setelah klik add Camera letakan objek Camera tersebut pada Area Kerja 3D
Blender.Untuk Mengeser Camera

klik titik koordinat X,Y,Z seperti tampak pada gambar

19

Wahana Komputer
Gambar 3.8 Objek Camera

20

Wahana Komputer
BAB IV
Membuat dan Mengedit Objek

4.1 Membuat Objek Sederhana


Pertama-tama klik File New maka akan tampak tampilan pertama area kerja Blender.

Gambar 4.1 Area Kerja Tampilan Awal.

Penjelasan :

1. Kamera
2. Sumber
cahaya
3. Sumbu Z
4. Sumbu Y

21

Wahana Komputer
Untuk Membuat Objek Sederhana yang akan buat sebagai contoh dasar
adalah Objek Meja seperti tampak Pada Gambar dibawah ini.

Gambar 4.2 Objek Sederhana Meja

4.2 Mode Edit


4.2.1Menu Pilihan Mode Edit

Blender juga memiliki beberapa jenis pemilihan pada “edit mode” : yaitu pemilihan
berdasarkan vertex, pemilihan berdasarkan edge dan pemilihan berdasarkan face.
Pada “edit mode”, vertex lah yang berperan penting dalam pengolahan sebuah bentuk
obyek. Untuk memilih vertex yang diinginkan cukup dengan meng-Klik kanan vertex
yang diinginkan. Sedangkan jika ingin memilih beberapa vertex sekaligus dapat
dilakukan dengan cara menekan tombol Shift diikuti dengan meng-Klik kanan
beberapa vertex. Bisa juga dengan menekan tombol “B” lalu drag sesuai dengan
keinginan sambil menahan klik kiri mouse.

4.2.2Menggabung / Memisahkan Mesh

Untuk menggabungkan 2 atau lebih mesh bersama-sama, tahan tombol “Shift” untuk
memilih mereka, lalu tekan “Ctrl” dan “J” untuk bergabung dengan mereka. Mereka
akan menyimpan semua bahan baku yang telah ditempatkan pada mereka, tetapi
akan menjadi salah satu objek.

Gambar 4.3 Join/Mengabung dua Object

22

Wahana Komputer
Untuk memisah sebuah mesh, Anda harus berada dalam mode edit (Tab Key)
dan pilih verticies Anda ingin terpisah dari sisa mesh. Dengan verticies dipilih,
ketik “P” dan pilih pilihan Anda.

Gambar 4.4 Memisah Mesh

4.2.3Menambah Edge/Face

 Menambah Edge
Jika Anda ingin menambahEdge pada suatu objek ubah dulu ke mode edit lalu klik
ke mode Edge.
Berikut objek box yang akan ditambahkan edge.

Gambar 4.5 Objek akan diedit edge

Ubah ke edit mode. Tekan CTRL + R dan seleksi objek, maka anda akan melihat
garis edge berwarna ungu secara vertikal ataupun horizontal. Gunakan scroll mouse
untuk menambahkan ataupun mengurangi jumlah edge. Klik 2x untuk menyelesaikan
edge loop.

Gambar 4.6 Hasil Setelah di Edge

 Menambah Faces
Berikut 2 objek yang akan digabungkan dengan vertex.

23

Wahana Komputer
Gambar 4.7Dua Objek yang akan diberi vertex

Seleksi kedua-nya, dilanjutkan dengan menekan CTRL + J untuk menggabungkan


2 objek tersebut menjadi satu. Ubah ke edit mode Ganti ke vertec select, kemudian
seleksi face pada setiap objek yang akan digabungkan vertextnya.

Gambar 4.8 Seleksi Vertex pada Objek.

Setelah itu lakukan klik Make Faces maka kedua vertect yang akan terseleksi akan
terbentuk.

Gambar 4.9 Make Face yang telah terhubung.

4.2.4Menghapus Vertices/Edge/Face

 Menghapus Vertices
Jika Anda ingin menghapus Vertices pada suatu objek ubah dulu ke mode edit lalu
klik ke mode Vertice

Gambar 4.10 Menghapus Vertices

24

Wahana Komputer
 Menghapus Edge
Jika Anda ingin menghapus Edge pada suatu objek ubah dulu ke mode edit lalu
klik ke mode Edge dan seleksi Edge pada Object terpilih dengan cara
tekan Shift + Select Edge lalu tekan D / Delete.

Gambar 4.11 Menghapus Edge


 Menghapus Faces
Jika Anda ingin menghapus Faces pada suatu objek ubah dulu ke mode edit lalu
klik ke mode Faces dan seleksi Faces pada Object terpilih
dengan cara tekan Shift + Select Faces lalu tekan D / Delete.

Gambar 4.12 Menghapus Faces

4.2.5Menu Special

Dalam mode edit, menekan tombol “W” kunci akan memunculkan menu shortcut yang
akan memberi Anda berbagai pilihan pengeditan. Sebagian besar pilihan ini juga dapat
dipilih pada tombol edit seperti yang dibahas pada halaman sebelumnya.

Gambar 4.13Menu Special

25

Wahana Komputer
4.2.6Knife Tool

Knife Tool yang memungkinkan Anda untuk membagi tepi berbeda daripada membagi
perintah. Untuk menggunakan alat pisau, ketik “K”, pilih pilihan Anda, menarik garis
anda dan kemudian tekan “Enter” pada keyboard untuk membuat cut.

Gambar 4.14 Fungsi KnifeTool

4.3 Mengenal Perintah Bevel

Bevel merupakan sebuah perintah di Blender yang digunakan untuk membentuk fillet (sisi
dengan radius) ataupun chamfer (sisi mendatar atau potongan) pada sisi objek
kerja.Untuk meng-aplikasikan bevel pada objek kerja, terlebih dahulu objek harus dalam
keadaan edit mode, setelah itu barulah mengaktifkan perintah Bevel melalui Mesh >
Edge > Bevel.

 Cara Menggunakan Bevel Di Blender.


Berikut objek kotak yang akan di aplikasikan Bevel

Gambar 4.15Objek yang akan diberi Bevel.

Pertama ubah ke dalam edit mode, Setelah itu pilih selection-nya, kita akan
menggunakan face selectKlik pada bagian atas objek.

Gambar 4.16 Mengedit Objek Bevel ke FaceMode

26

Wahana Komputer
Klik Mesh > Edge > Bevel dan klik pada sembarang tempat.

Gambar 4.17Mengedit Objek Pada Menu Edge > Bevel

Pada bagian kiri layar, anda akan melihat option untuk perubahan bevel.

Gambar 4.18 memulai Edit Bevel Pada Objek.

Gunakan Amount untuk memperbesar ukuran chamfer. Gunakan


segments untuk memperhalus menjadi fillet. Gunakan profile untuk
menyesuaikan bentuk keluar atau kedalam (segments harus dalam
kondisi lebih dari 1).Setelah selesai, ubah kembali ke dalam object mode.

Gambar 4.19Hasil Setelah diberi Efek Bevel

27

Wahana Komputer
4.4 Mengextrude Bentuk
Extrude adalah salah satu fitur blender yang berada dalam edit mode, extrude simplenya
adalah berfungsi untuk menambah atau memperluas dari vertex, edge, atau face yang
kita pilih.
Untuk menggunakan extrude dalam blender adalah dengan cara berada dalam edit
mode dan mesh(vertex , edge, atau face) yang ingin diextrude telah terpilih.
Untuk face select mode, klik Mesh>Extrude> Vertex only(Untuk vertex select mode), klik
Mesh>Extrude> Edge only(Untuk edge select mode) atau untuk memudahkan cukup
tekan tombol 'E' pada keyboard (berlaku untuk semua mesh select mode), lalu gerakan
mouse terhadap lokasi yang di inginkan dan klik kiri untuk menerapkan perubahan atau
klik kanan untuk membatalkan perubahan.

Gambar 4.20 Memberi Efek Extrude Pada Objek

4.5 Implementasi Pada Objek


Untuk kali akan membahas mengenai implementasi atau penerapan pemebuatan
sebuah objek Meja.

Langkah pertama yang kita lakukan adalah membuat objek Meja. Untuk membuat
objek meja diawali dengan sebuah kubus, kemudian kubus tersebut diedit menjadi
balok. Untuk mengeditnya kita ubah ke dalam edit mode. Kita klik pada objek
kemudian tekan TAB pada key board atau ubah pada toolbar di bawah seperti ini :

Gambar 4.21 Memilih ke Mode Edit

28

Wahana Komputer
Untuk membuat objek menjadi balok tekan S + Z pada keybard kemudian
arahkan mouse kursor untuk menentukan ukuran besar kecilnya
balok. S adalah shortcut untuk SIZE dan Z merupakan sumbu yang digunakan
pada saat meresize.

Gambar 4.22 Meyeleksi Objek Cube

Pindah ke bagian bawah balok dengan cara klik tengah mouse dengan
menggeser kursor. Kemudian ubah edit modenya menjadi FACE SELECT.

Gambar 4.23 Mengubah Ke Mode Edit Face

Klik kanan pada face bawah objek. Kemudian tekan CTRL + R yang digunakan
untuk membagi balok menjadi beberapa bagian. Kemudian scroll ke atas / ke
bawah untuk mengatur bagiannya.

Gambar 4.24 Menambahkan Edge Pada Objek

29

Wahana Komputer
Select 4 bagian seperti berikut dengan cara klik kiri sambil menekan SHIFT.

Gambar 4.25 Menyeleksi Area Face Pada Objek.

Lakukan Extrude pada bidang yang diblok dengan menekan E pada keyboard.

Gambar 4.26 Mengextrude Area Yang Terseleksi.

Disini Sudah terlihat objek membentuk seperti meja. Kemudian kita buat
penghubung kaki kaki meja. Dengan cara menjadi kaku meja menjadi beberapa
bagian dengan menggunakan CTRL + R.

Gambar 4.27 Hasil Setelah di Extrude.

Delete sisi – sisi kaki meja yang akan dihubungkan. Lakukan dengan cara blok
face yang ingin dihapus kemudian tekan Delete

30

Wahana Komputer
Gambar 4.28 Menghapus Face Pada Objek.

Lalu seleksi Edge terpilih pada area yang akan dihubungkan satu sama
lain.Dengan cara beralih ke Edge Mode. Setelah seleksi Edge terpilih untuk
menghubungkan tekan “W” lalu pilih “Bridge Edge Loop”.

Gambar 4.29 Menghubungkan Face Pada Objek.

Untuk membuat efek Bevel pada Objek 3D, maka seleksi dahulu Edge yang
akan dipilih pada area yang akan diberi effek Bevel. Setelah itu klik CTRL + B.
Seperti akan tampak pada tampilan dibawah ini.

Gambar 4.30 Membuat Effek Bevel Pada Meja.

Maka untuk tampilan hasil akhir akan tampak seperti gambar dibawah ini.

Gambar 4.31 Finishing Hasil Akhir Objek Meja.

31

Wahana Komputer
4.6 Menambah Background Pada Blender
Pada aplikasi Blender, menambah background untuk kebutuhan rendering dapat
dilakukan dengan sangat mudah. Namun untuk dapat menghasilkan hasil yang lebih baik
lagi, anda harus menggunakan view dari kamera.

Berikut cara menambah background pada Blender dengan cara sebagai berikut,Buka
Blender dan saya menggunakan default objek yaitu kotak

Gambar 4.32 Tampilan Awal Object Sebelum diberi Background

Ubah dalam view camera; View > Camera > Active Camera.

Gambar 4.33 Seleksi Menu ke View Camera Active

KetikN, kemudian akan muncul menubar di sebelah kanan. Scroll kebawah kemudian
centang Background Images > klik add image > Open, dan cari gambar yang diinginkan.
Secara otomatis tampilan background pada view kamera akan terlihat ada gambarnya,
Namun ketika dilakukan proses rendering, gambar tersebut tidak akan tampil.

Gambar 4.34 Seleksi Menu Menambah Backround


32

Wahana Komputer
Gambar 4.35 Tampilan setelah ditambah Background

Agar background pada layar tampil ketika dilakukan proses rendering, Masuk
ke tab Texture > New > Ganti type menjadi Image or Movie > tab image >
open kemudian masukkan gambar yang sa ma.

Gambar 4.36 Editing Pada Tab Texture

Langkah selanjutnya adalah mengaktifkan efek horizon, scroll ke bawah


menuju tab influence dan centang kotak no 2 untuk horizon.

Gambar 4.37 Tampilan Ceklist Menu Influence.

Lakukan proses render, maka background pun akan berubah.


Berikut Contoh Implementasi Background Langit pada gambar berikut ini

Gambar 4.38 Contoh Gambar Blender Objek 3D dengan Backround Langit.

33

Wahana Komputer
4.7 Export dan Import Pada Blender
Adapun model 3D yang kita pilih adalah model 3D dalam format .blend yaitu format
standar yang digunakan pada tools Blender. Cara untuk mengimport objek blender
dengan format .blend adalah sebagai berikut.
 Langkah pertama klik File lalu pilih Append

Gambar 4.39 Tampilan Menu File Append

 Setelah itu cari file yang akan diimport pada folder.

Gambar 4.40 File Folder yang akan diimport

 Lalu klik Open Directory , setelah itu pilih objek yang akan diimport secara
keseluruhan dengan memilih Append From Library.Untuk mengimport file
selain berextensi .blend seperti : .3ds, .fbx, .obj cukup dengan memilih menu
> File > Import lalu cari dimana file tersebut tersimpan pada folder. Setelah
itu klik Import Selain Import pada Blender juga dapat melakukan Export pada
file objek yang telah dibuat dengan Format Extensi : .dae, .3ds, .fbx, .obj

Gambar 4.41 Export File Pada Blender

34

Wahana Komputer
BAB V
Viewport dan Camera
5.1 Bergerak Ruang 3D
Dalam program 3D, anda tidak hanya perlu khawatir tentang di mana Anda berada dalam
2 dimensi (tinggi dan lebar), tetapi Anda juga perlu mempertimbangkan kedalaman
(seberapa dekat atau jauh). Sebelum Anda dapat bekerja dalam ruang 3D, Anda harus
memiliki beberapa keterampilan dalam menggambar 2D dan tata letak. Mengubah
tampilan di jendela 3D dikendalikan oleh mouse dan nomor keyboard pad. Pikirkan
standar ortografi 3-tampilan gambar bawah, depan dan kanan dilihat. Pandangan-
pandangan ini cocok dengan nomor 7,1 dan 3 pad tombol (lihat pada susunan pada
keyboard-persis seperti yang dilihat). Letakkan kursor pada jendela 3D dan cobalah
mengetik angka-angka. Mengetik “0” akan menempatkan Anda ke dalam tampilan
kamera (kamera melihat apa).

Gambar 5.1 Tampilan View 3D Pada Blender

Gambar 5.2 Tampilan View Prespective Blender

35

Wahana Komputer
5.2 Mengubah Tipe Jendela
Ketika Anda mulai Blender Anda akan melihat tampilan seperti ini :

Gambar 5.3 Tampilan Awal Blender

Setiap jendela Anda melihat dapat lebih dipecah menjadi wilayah yang terpisah (seperti
yang dijelaskan dalam bagian pada daerah mengatur). Klik View kemudian pilih view
yang ingin anda lihat misal seperti view dari Left, Right, Back, Front, Bottom, Top, atau
Camera.

Gambar 5.4 Tampilan Pilihan Mengubah Jendela Pada Blender

5.3 Viewport Shading


Biasanya secara default, yang diatur ke viewport Solid. Sering kali, Anda perlu untuk
bekerja dengan gambar rangka pada objek dalam modus. Shading juga mempengaruhi
cara Anda dapat memilih verticies dalam mode edit. Dalam solid shading, hanya terlihat
verticies dapat dipilih. Dalam gambar rangka, semua verticies dapat dipilih. Untuk beralih
antara modus Solid dan Wire, tekan tombol “Z” tombol atau pilih modus bayangan dari
toolbar.

Gambar 5.5 Tampilan Pilihan Wire dan Solid

Anda akan melihat beberapa shading lain dalam menu pilihan. Cobalah ber-eksperimen
dengan pilihan lain.
36

Wahana Komputer
Gambar 5.6 Menu Pilihan lain Viewport Shading

5.4 Camera View


Camera merupakan Komponen ini juga secara default berada di posisi yang dekat
dengan bagian tengah Global 3D space. Setelahmenunjukkan bagaimana mengatur dan
bekerja di viewport, sekarang saatnya belajar langkah dasar mengatur kamera dan
render bagi pemula.

Gambar 5.7 Posisi Objek Camera

Jika ingin merubah pandangan viewport ke pandangan kamera tekan tombol 0. Dari
pandangan kamera kamu bisa melihat batas kamera. Kamera ini terkunci, jadi kamu tidak
bisa memperbesar/memperkecil, pan, atau merotasi kamera. Untuk melakukan
perubahan – perubahan tersebut, ada 3 hal yang bisa kamu lakukan, yaitu:

5.4.1Mengontrol Objek Kamera

Dengan memilih cara ini, saya selalu membuat satu viewport 3d baru. Anda bisa
merubah panel outliner menjadi 3d view, dan view utama tetap pandangan dari kamera.
Kamera lalu bisa menggerakkan kamera atas-bawah, kiri-kanan, atau dekat-jauh. Kamu
akan langsung melihat perubahannya di viewport utama.

Gambar 5.8 Objek Pada Camera View

37

Wahana Komputer
 Klik Batas Kamera. Ini mungkin salah satu cara tercepat. Di camera view,
klik kanan batas kamera sehingga menjadi berwarna orange.
 Klik G dan pindahkan kamera ke posisi yang diinginkan.
 Untuk lebih memudahkan mengatur pandangan kamera, anda perlu
mengubah view menjadi kamera active.
 Klik view > cameras > active camera.

Gambar 5.9 Camera Active

 Lock Kamera to View.


Dengan menggunakan metode ini. Tampilkan panel properties dengan
shortcut N, scroll down dan centang kotak lock camera to view.

Gambar 5.10 Lock/Mengunci Objek Kamera.

38

Wahana Komputer
BAB VI
Pencahayaan

Pencahayaan dalam potret adalah kunci bagaimana Anda ingin karakter/Objek Anda
dapat terlihat. Karakter/Objek yang sama persis dengan pose dan ekspresi yang sama dapat
dilihat dalam cara yang sangat berbeda tergantung bagaimana pencahayaannya. Objek dapat
dibuat lebih muncul apa-apa dari gelap dan seram untuk tenang dan tentram hanya dengan
mengubah pencahayaan dari adegannya. Pada tingkat yang lebih halus berbagai jenis
pencahayaan akan secara drastis dapat meningkatkan tampilan model, dan mengubah
mereka dari membosankan dan tidak menarik untuk dinamis dan menawan.

6.1 Konsep Sumber Cahaya


Blender dilengkapi dengan lima jenis sumber cahaya lampu yang berbeda, masing-masing
dengan kekuatan sendiri yang unik dan keterbatasan. Berikut adalah beberapa lampu yang
tersedia:

• Point adalah titik sumber cahaya, mirip dengan bola lampu.

• Spot adalah sumber cahaya titik arah, mirip dengan tempat.

• Area adalah sumber cahaya simulasi daerah penghasil, seperti jendela, neons, layar TV.

• Hemi mensimulasikan sumber cahaya yang sangat luas dan jauh, seperti langit.mbh

• Sun mensimulasikan sumber cahaya yang sangat jauh dan tepat waktu, seperti matahari.

Cara menambah objek Lamp cukup dengan cara klik Add > Lamp > pilih tipe lamp yamg
anda inginkan (Point, Sun, Spot, Hemi, Area).

Gambar 6.1 Menambah Add Lamp pada Blender

39

Wahana Komputer
6.1.1Point Light

Lampu Point adalah titik omni-directional cahaya, yaitu, titik memancarkan jumlah
cahaya yang sama ke segala arah. Ini divisualisasikan dengan polos, dilingkari dot.
Menjadi titik sumber cahaya, arah cahaya memukul permukaan obyek ditentukan oleh
garis yang menghubungkan lampu dan titik pada permukaan obyek itu sendiri.
Intensitas cahaya / energi meluruh berdasarkan (antara variabel lainnya) jarak dari titik
lampu ke objek. Dengan kata lain, permukaan yang lebih jauh diberikan gelap.

Gambar 6.2 Tampilan Point Lamp

6.1.2 Spot Light Lamp

Sebuah lampu Spot memancarkan sinar berbentuk kerucut cahaya dari ujung kerucut,
dalam arah tertentu. Lampu Spot adalah yang paling kompleks dari benda ringan dan
memang, untuk waktu yang lama, salah satu yang paling sering digunakan faktanya
bahwa adalah satu-satunya yang mampu untuk melemparkan bayangan. Saat ini,
dengan pelacak sinar diintegrasikan ke dalam mesin render internal Blender, semua
lampu dapat melemparkan bayangan (kecuali Hemi). Meski begitu, buffer shadow Spot
lampu 'lebih cepat untuk membuat daripada bayangan raytraced, terutama ketika
kabur / melunak, dan lampu spot juga menyediakan fungsi lain seperti "volumetrik"
halus.

Gambar 6.3 Spot Light Lamp

40

Wahana Komputer
6.1.3Area Light

Area Light mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaan-
seperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket Anda, jendela atau langit
berawan hanya beberapa jenis. Area light menghasilkan bayangan dengan perbatasan
lembut dengan sampel lampu sepanjang grid ukuran yang didefinisikan oleh
pengguna. Hal ini seperti lampu buatan yang menghasilkan batas yang tajam.

Gambar 6.4 Area Lamp

6.1.4Hemi Lamp

Hemi lamp menyediakan cahaya dari arah °180, yang dirancang untuk
mensimulasikan cahaya yang datang dari langit. Dengan kata lain, hemi lamp adalah
cahaya yang ditumpahkan. hemi lamp diwakili oleh empat busur, memvisualisasikan
orientasi kubah hemispherical, dan garis putus-putus mewakili arah di mana energi
maksimum yang dipancarkan bagian dalam belahan bumi.

Gambar 6.5 Hemi Lamp

6.1.5Sun Lamp

Sun Lamp menyediakan cahaya dengan intensitas konstan yang dipancarkan dalam
satu arah. Dalam pandangan 3D, Sun lamp diwakili oleh titik hitam yang dikelilingi oleh
sinar yang dipancarkan, dan garis putus-putus yang menunjukkan arah cahaya. Arah
ini dapat diubah dengan memutar Sun lamp, akan tetapi karena cahaya yang
dipancarkan dalam arah yang konstan, lokasi Sun lamp tidak mempengaruhi hasil
render yang diberikan.

41

Wahana Komputer
Gambar 6.6 Sun Lamp

Untuk pilihan Sun Lamp ada Pengaturan Sky/Atmosphere Panel

Gambar 6.7 Sky/Atmosphere Panel

 Sky
Tombol ini memungkinkan untuk pengaturan langit yang akan menciptakan sebuah
"langit", dengan "sun" jika terlihat, dan mencampurnya dengan latar belakang
seperti yang didefinisikan dalam pengaturan World. Berikut adalah kontrol yang
spesifik :

1. Blending menu : daftar drop-down pertama menunjukkan berbagai menu metode


campuran.
2. Color Space menu : daftar drop-down memungkinkan Anda untuk memilih mana
ruang coloor efek menggunakan, dengan pilihan yaitu CIE, REC709, SMPTE.
3. Exp : bidang numerik memungkinkan Anda untuk memodifikasi eksposisi dari
Sky.
4. Horizon Brightness : mengontrol kecerahan warna cakrawala. Nilainya harus
berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai mendekati nol berarti tidak ada kecerahan
horisontal, dan nilai-nilai yang besar untuk meningkatkan kecerahan parameter
cakrawala.
5. Horizon.Spread : mengontrol penyebaran cahaya di cakrawala. Nilainya harus
berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai rendah dalam hasil kisaran penyebaran kurang
42

Wahana Komputer
cahaya di cakrawala, dan nilai-nilai tinggi dalam hasil kisaran semua cahaya
cakrawala tersebar di langit.

6. Sun Brightness : mengontrol kecerahan matahari. Nilainya harus berada dalam


kisaran 0,0-10,0, dengan nilai-nilai yang rendah langit memiliki matahari tidak dan
dengan nilai-nilai yang tinggi langit hanya memiliki matahari.
7. Sun Size : mengontrol ukuran matahari. Nilai-nilainya harus berada dalam
kisaran 0,0-10,0, tetapi perhatikan bahwa hasil rendah nilai-nilai dalam ukuran
matahari besar, dan tinggi hasil nilai dalam ukuran matahari kecil.
8. Back Light : hasil pada warna matahari, nilai-nilai yang tinggi menyebabkan
lampu lebih dsekitar matahari. Rentang nilai Its -1,0 sampai 1,0. Nilai negatif pada
hasil disebabkan tidak ada cahaya lebih di sekitar matahari.

 Atmosphere
Tombol ini memungkinkan pengaturan atmosfer. Pengaturan ini tidak akan
mengubah latar belakang, tetapi mencoba untuk mensimulasikan efek dari
hamburan suasana cahaya matahari di atmosfer.
1. Sun Intensity : mengatur intensitas matahari. Nilai-nilainya berada dalam
kisaran 0,0-10,0. Nilai-nilai tinggi akan menghasilkan lebih banyak cahaya biru di
obyek yang jauh.
2. Inscattering : dapat digunakan untuk mengurangi efek penyebaran cahaya ke
atmosfer antara kamera dan obyek. Nilai ini harus 1.0 tetapi perubahan yang
mungkin menghasilkan beberapa, gambar bagus tetapi tidak realistis.
3. Extinction : digunakan untuk mengurangi efek memudarnya cahaya dari benda.
Seperti faktor Inscattering, parameter ini harus menjadi 1,0 tetapi anda dapat
mengubahnya, nilai-nilai yang rendah mengakibatkan kurangnya cahaya. Nilainya
adalah dalam kisaran 0.0 sampai 1.0.
4. Distance : digunakan untuk mengkonversi satuan Blender.

6.1.6Directional Light

Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu area tertentu. Letak chapter 2.
Konsep Light Modelling 23 tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat
menumbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek.

6.1.7Pararel Point

Sama dengan directioanl, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi. Model
sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik sumber ini
cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan
yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.

6.1.8Lokasi Sumber Cahaya

Lokasi (x,y,z) dari sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah
objek. Semakin dekat letak sumber cahaya pada objek maka ketika dirender objek
gambar akan semakin terang begitu juga sebaliknya.

43

Wahana Komputer
6.1.9Intensitas Cahaya

Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah


sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya semakin besar
semakin maka semakin terang sumber cahayanya. Untuk mengatur Intensitas Cahaya
pada Blender dengan cara klik Lamp>Energy lalu ukur banyaknya cahaya yang
diperlukan.

Gambar 6.8Mengatur Intensitas Cahaya

6.1.10Warna

Suhu pada cahaya yang berbeda akan menghasilkan suhu warna yang berbeda pula.
Lampu neon memberikan cahaya berwarna hijau kebiru-biruan, lampu tangsten
halogen menghasilkan warna kuning kemerah-merahan, sinar cahaya matahari
memancarkan warna putih kebiru-biruan.

Gambar 6.9Mengatur Warna Cahaya

44

Wahana Komputer
BAB VII
Modeling
7.1 Pemodelan Karakter

7.1.1 Membuat Bagian Kepala

Bagian tubuh pertama yang akan dibuat model tiga dimensinya adalah bagian
kepala.Proses pembuatan kepala.Gunakan Objek Cube yang sudah ada, potong
menjadi 2 bagian tengah vertikal dengan cara CTRL + R .

Gambar 7.1Slice Edge Pada Objek Cube.

Aktifkan 4 Buah vertex disamping kemudian tekan X dan Delete vertcies.

Gambar 7.2 Delete Face Samping.

Lalu berikan modifikasi mirror pada sumbu x (atau y) untuk untuk menjadikannya
kembali objek kotak yang utuh.

Gambar 7.3 Effect Mirror Pada Objek.

45

Wahana Komputer
Lalu potong menjadi beberapa bagian seperti gambar tampilan dibawah ini

Gambar 7.4 Effect Mirror Pada Objek

Lalu buat beberapa bagian Edge hingga tampak seperti gambar diatas. Kemudian
untuk membuat objek menjadi halus lakukan cara sebagai berikut

46

Wahana Komputer
Gambar 7.5 Proses membuat Kepala

Pertama klik Pada Mode dan Ubah ke Sclupt Mode dengan cara seperti gambar
dibawah ini

Gambar 7.6 Edit Mode Sclupt

Setelah mengubah kedalam Mode Sclupt atur gunakan Tool mengunakan Brush lalu
pilih ke F Smooth

Gambar 7.7 Mode Brush F Smooth

47

Wahana Komputer
Atur Tools tersebut untukj menghaluskan pada bagian-bagian vertek pada objek

Gambar 7.8 Menghaluskan Objek.

7.1.2Membuat Bagian Badan

Untuk membuat Bagian badan ini cukup meneruskan objek kepala pada bagian leher
dengan cara klik E Extrude pada bagian yang ingin ditambahkan.

Gambar 7.9 Menambah bagian leher

Hingga tampak seperti badan dibawah ini.

Gambar 7.10 Menambah Extrude Pada Tubuh

Setelah berhasil menambahkan extrude pada tubuh lalu lakukan pelebaran dengan
cara pilih semua vertec pada bagian samping lalu klik sumbu koordinat X dan Geser’.
48

Wahana Komputer
Gambar 7.11 Memanipulasi Gambar Pada Tubuh

Setelah memanipulasi gambar pada tubuh tambahkan beberapa Face Horizontal


kemudian atur beberapa bagian mana saja yang ingin dibentuk

Gambar 7.12 Memanipulasi Face Pada Objek Tubuh

Setelah selesai lakukan smooth gambar agar gambar yang dihasilkan terlihat halus
dan tidak terbentuk sudut-sudut. Dengan cara ubah ke Mode Sclupt pilih ke F
Smooth.

7.1.3Membuat Bagian Tangan

Untuk membuat Tangan sebelumnya potong beberapa bagian yang akan dibuat
menjadi Face. Gunakan mengunakan Knife yang sebelumnya pernah dijelaskan
fungsi Tool ini. Pilih dengan cara CTRL + SELECT pada Face yang akan di Extrude
menjadi Tangan.

Gambar 9.9 Memanipulasi Face Pada Objek Tubuh

Gambar 7.13 Memanipulasi Face Pada Objek Tubuh

49

Wahana Komputer
Putar posisi tangan mengunakan Rotate atau tekan R, hingga akhirnya posisi objek
terbentuk seperti gambar diatas. Tutup objek tersebut dengan cara seleksi Edge pada
gambar objek tekan Selection + CTRLlalu tekan W maka akan muncul menu Special
lalu pilih “Bridge Edge Loops”. Setelah Objek tersebut tertutup Pilih ke Mode Edge
dan CTRL + Selectiondan tekan E / Extrude pada objek yang akan dibuat
memanjang. Atur seberapa panjang objek tersebut

Gambar 7.14 Menambah Extrude Pada Objek Tangan

Selanjutnya untuk membuat ujung tangan tambahkan beberapa Facemenggunakan


Tool Knife atau CTRL R danlebarkansedikit mengunakan Tool Scale dengan cara
tekan S. Selanjutnya atur object dengan menambahkan beberapa Face seperti
gambar dibawah ini dengan mengunakan Tool Knife atau tekan CTRL + R.

Sekarang kita akan membuat jari-jarinya. Extrude salah satu face Lalu extrude lagi,
dan seterusnya sesuai dengan ruas jari kita. lalu bentuk menjadi seperti pada gambar.

Gambar 7.15 Menambah Extrude Pada Ruas Jari Pada Objek

Setelah beberapa objek terpilih dan sempurnakan beberapa sudut pada Face Objek
dengan mengunakan Tools Brush smooth agar gambar yang dihasilkan terlihat halus
dan tidak terbentuk sudut-sudut. Dengan cara ubah ke Mode Sclupt pilih ke F
Smooth seperti cara sebelumnya telah dijelaskan.

50

Wahana Komputer
Gambar 7.16 Membuat Objek Terlihat Smooth

7.1.4Membuat Bagian Kaki

Pertama –tama untuk membuat bagian kaki ubah dan pilih area dari Prespective ke
Bottom setelah itu pilih area mana dulu yang nantinya akan dibuat kaki.

Sebelumnya ubah dahulu ke Mode Edit dan Pilih yang Mode Face. Pilih CTRL +
SELECTION

Gambar 7.17 Memilih Face Yang Akan di Extrude.

Lalu tekan E atau pilih perintah Extrude untuk menambah Area yang akan dibuat
panjang

Gambar 7.18 Mengextrude Objek Kaki

51

Wahana Komputer
Extrude face bagian bawah untuk membuat bagian paha dan potong menjadi
beberapa bagian. Dan selanjutnya Extrude tekan E lagi untuk membuat lutut dan
bawah kaki.

Gambar 7.19 Hasil Setelah di Extrude

Dari view samping (left/front) silahkan atur betuknya agar jelas mana bagian depan
dan belakang karakter. Seperti pada gambar, panah menunjukkan bagian depannya

Gambar 7.20 Hasil Setelah di Extrude

Extrude lagi untuk membuat pergelangan kaki. Extrude face untuk membuat telapak
kaki. Pilih Facepada objek terpilih seperti nampak pada gambar dibawah ini. Lalu
tekan E untuk mengextrude

Gambar 7.21 Memilih Face untuk di extrude.

Atur posisi edge telapak kaki untuk mengecilkan pilih vertec pada ujung dan tarik dan
tekan titik vertec ke koordinat ke bawah (y).

52

Wahana Komputer
Gambar 7.21 Mengatur Edge Pada Kaki.

Nyalakan smooth pada tools (T).

Gambar 7.22 Mengaktifkan Tools Smooth

Atur semua vertex agar objek badan menjadi melingkar. Tidak boleh ada bagian yang
menyudut.

Gambar 7.23 Mengaktifkan Tools Smooth

53

Wahana Komputer
Tambahkan modifikasi SUB DIV SURFACE

Gambar 7.24 Modifikasi Sub Div Surface

Tambahkan nilai subdivision menjadi 2 atau 3 agar terlihat halus

Gambar 7.25 Hasil Setelah diberi Nilai


7.1.5 Membuat Bagian Mata

Untuk membuat bagian mata pertama buat objek SphereAdd > Mesh > UV Sphere, lalu
atur putar objek tersebut mengunakan Rotate atau tekan RSetelah itu ubah ke Mode
Edit. Dan pilih Face yang akan dibuat menjadi Bola Mata

Gambar 7.26 Seleksi Face Mata

54

Wahana Komputer
Lalu pilih ke Tab Material. Pilih Tambah lalu pilih dan atur warna yang akan digunakan
dengan mengatur Diffuse, setelah itu klik Assign. Maka objek tersebut akan berubah.

Gambar 7.27 Tab Warna pada Mata

Gambar 7.28 Hasil Objek Mata

7.2 Modifer
Modifier adalah fitur khusus yang dapat diterapkan pada obyek sehingga memudahkan
proses pembuatan atau animasi 3D

7.2.1Jenis- Jenis Modifer

1. Array, digunakan untuk menciptakan beberapa duplikat dari obyek dasar dengan
berbagai perubahan seperti jarak, sudut dan skala.
2. Bevel, berfungsi untuk menumpulkan sudut/edge obyek.
3. Boolean, berfungsi untuk membuat irisan, pengurangan serta penggabungan
obyek.
4. Build, untuk menciptakan efek kemunculan face/bidang satu persatu selama waktu
tertentu sehingga membentuk obyek utuh.
5. Decimate, untuk mengurangi/menghancurkan vertex, edge atau face.

55

Wahana Komputer
6. Edge Split, menghilangkan/menyamarkan batas bidang datar pada suatu obyek
sehingga terlihat smooth.
7. Mask, berfungsi untuk menampilkan face yang terseleksi saja dari sebuah mesh.
8. Mirror, membuat duplikasi mesh secara berlawanan arah seperti cermin.
9. Multires, berfungsi untuk membagi face suatu mesh lebih banyak polygon detail
lagi, sehingga objek mesh bisa terlihat lebih lembut, halus dan mulus.
10. Remesh, berfungsi untuk membuat topologi wireframe baru seperti sharp dan
blocks.
11. Screw, berfungsi untuk membuat obyek bertambah tebal dan berputar pada sumbu
tertentu.
12. Skin, untuk merubah edge pada mesh menjadi lentur seperti diberi tulang.
13. Solidify, untuk menambah ketebalan mesh.
14. Subdivision Surface, berfungsi untuk secara interaktif menambah polygon/face agar
terlihat halus.
15. Triangulate, digunakan untuk mengubah face segiempat menjadi segitiga
16. Wireframe, digunakan untuk menampilkan edge obyek menjadi modus rangka pada
viewport maupun render.
17. Mesh Deform, untuk mengubah mesh dengan bantuan mesh lain yang
melingkupinya.
18. Cast, untuk merubah bentuk mesh menjadi bola.
19. Curve, untuk membuat obyek mesh mengikuti bentuk kurva.
20. Displace, untuk merubah ketinggian vertex, edge dan face suatu obyek
berdasarkan gelap terang suatu gambar bitmap.

7.2.2Efek Modifer

1. Subdivision Surface
Permukaan halus dapat dibuat dari bagian yang kasar memperhatikan
batas rekursif yang terbagi pada masing-masing bagian poligonal menjadi bagian
yang lebih luwes, mendekati permukaan halus.

Gambar 7.29 Modifer Subdivision Surface

56

Wahana Komputer
 Contoh Subdivision surface dengan objek UV Sphere

- Pada tampilan default blender akan terlihat objek Cube, hapus objek tersebut
dan ganti dengan UV Sphere (tampilan masih Object Mode). Seleksi objek yang
akan dihaluskan kemudian pilihobject modifier, pilih subdivision surface.

Gambar 7.30 Modifer Subdivision Surface Pada Objek.

- Setelah terpilih dapat mengatur tingkat kehalusannya di subdivision surface


pada properties dengan mengubah angka view dan render. Semakin halus
modelling objek, kerja komputer juga akan menjadi berat.

Gambar 7.31 Mengatur Effect Modifer Subdivision Surface

 Contoh Subdivision surface dengan objek Cylinder

Gambar 7.32Mengatur Effect Modifer Subdivision Surface

2. Sudut Objek (Bevel)


Teknik bevel dipakai untuk menghaluskan sudut objek yang sebelumnya kasar dan
runcing menjadi lebih halus. Contoh Penggunaan Bevel pada Objek
1. Siapkan objek bentuk Kubus (Cube)
2. Agar dapat memberikan lekukan pada sudut objek kubus, ubahlah fitur
Object Mode menjadi Edit mode. Hal tersebut dilakukan untu masuk dalam
proses pengeditan model. Tekan A untuk menghilangkan seleksi pada objek
3. Pilih salah satu fitur garis yang disebut Edge pada menu yang terdapat di
atas timeline.
4. Klik Kanan pada garis yang terdapat pada sudut objek kubus tersebut.
57

Wahana Komputer
Gambar 7.33 Mengatur Edge Pada Modifer Bevel

5. Lakukan trik pada garis sudut objek kubus tersebut dengan menekan
Ctrl+B, geser mouse ke kiri/kanan untuk mengatur skala lekukan pada objek
tersebut.
6. Scroll Up/Down pada mouse untuk menambahkan banyaknya potongan garis
pada lekukan. Semakin banyak potongan garis akan semakin halus lekukan yang
dibuat.

Gambar 7.34 Mengatur Edge Pada Modifer Bevel.

melakukan perintah CTRL + B untuk membuat lengkungan

3. Efek Solidify pada Teks.

1. Buatlah sebuah teks dengan langkah, pilih Add -----> Text

Gambar 7.35 Membuat Teks Dahulu.

2. Ubahlah teks tersebut dengan mengubah fitur Object Mode menjadi Edit
mode.

58

Wahana Komputer
Gambar 7.36 Mengatur Teks

3. Ubah kembali fitur menjadi Object Mode agar dapat diberikan efek Solidify.
Selanjutnya gunakan efek Solidify pada fitur Modifier yang terdapat
pada Menu Properties. Fungsinya adalah untuk memberikan ketegasan
pada bagian tepi teks/objek tersebut.

Gambar 7.37 Beralih ke Tool Modify

4. Pilih Modifier-----> Add Modifier -----> Solidify.

Gambar 7.38 Modifly Solidify

5. Aturlah Thickness pada Solidify tersebut. Semakin besar thickness maka


akan semakin besar pula kekuatan Solidify pada bagian tepi teks.

Gambar 7.38 Mengatur Teks Modify

59

Wahana Komputer
BAB VIII
Texture dan Pewarnaan

8.1 Tekstur Dasar


8.1.1Material

Sebelum bisa menambahkan tekstur pada objek, hal pertama yang dilakukan adalah
menambah material pada objek. Untuk menambahkan pertama pilih objek yang
diinginkan. Lalu klik tombol Shading kemudian tombol Material dan kemudian klik tombol
Material dan kemudian klik tombol Add New. Setelah itu muncul beberapa pilihan.

Gambar 8.1 Mengatur Dasar Tekstur.

Setelah menambah material ke objek, barulah sebuah objek dapat ditambahkan tekstur.
Klik tombol tekstur disebelah Material kemudian klik tombol Material kemudian klik
tombol Add New. Pada Blender disediakan sejumlah tekstur yang telah tersedia.

8.1.2Bahan dan Tekstur

Terkadang Tekstur dasar yang telah diberikan Blender mungkin kurang memuaskan,
oleh karena itu Blender menyediakan fasiltas yang dapat menutupi kekurangan
tersebut, yaitu menggunakan Image sebagai tekstur. Add New Image

Gambar 8.2 Menambah Image Pada Tekstur

60

Wahana Komputer
Image yang dimaksud adalah File yang berupa gambar (.Jpeg,.Png). Setelah itu
mencari file berekstensi tersebut pada Folder penyimpanan Image Tekstur. Setelah itu
klik Gambar terpilih dan pilih Open Image.

Gambar 8.3 Menambah Image Pada Tekstur

Setelah memilih Image mana yang dipilih, kemudian lakukan beberapa penyesuaian.
Untuk dapat melakukannya, klik tombol Material dan lihat area dipojok kanan. Disana
ada beberapa tombol untuk melakukan penyesuaian terhadap Tekstur. Pilih Map Input
untuk mendapatkan hasil yang lebih baik untuk tekstur yang telah digunakan.
Kemudian pilih salah satu dari beberapa pilihan berikut

Gambar 8.4 Orco Flat

Gambar 8.5 Orco Sphere

61

Wahana Komputer
Gambar 8.6 Orco Cube.

Berikut ini Hasil contoh Implementasi pada Objek Meja di Blender.

Gambar 8.7 Hasil Objek Meja diberi Texture.

8.1.3 Shading

Model shading menentukan bagaimana suatu permukaan objek muncul dalam kondisi
pencahayaan yang berbeda-beda. Beberapa model matematis dapat digunakan untuk
menghitung shading. Setiap model shading memproses relasi dari permukaan normal
terhadap sumber cahaya untuk menciptakan efek shading tertentu. Shading merupakan
metode atau teknik dalam rendering (pembentukan gambar yang mengandung model
geometris untuk menghasilkan gambar yang lebih realistis). Pemberian bayangan
(shading) merupakan proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi
permukaan menggunakan model illuminasi (pencahayaan). Metodenya melliputi: ·
Penentuan permukaan tampak pada setiap pixel · Perhitungan normal pada permukaan
· Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi. Salah satu
cara untuk menampilkan objek 3 dimensi agar terlihat nyata adalah dengan
menggunakan shading. Shading adalah cara menampilkan objek 3 dimensi dengan
mewarnai permukaan objek tersebut dengan memperhitungkan efek-efek cahaya. Efek-
efek cahaya yang dimaksud adalah ambient, diffuse, dan specular. Metode shading
yang digunakan adalah Flat Shading, Gouraud Shading, dan Phong Shading. Untuk Flat
Shading, perhitungan warna dilakukan satu kali karena dalam 1 face tidak terjadi
gradasi warna, untuk Gouraud Shading, pewarnaan vertex dilakukan pada tiap vertex
sehingga tampak gradasi warnanya. Dan untuk Phong Shading, pewarnaan dilakukan
pada tiap garis hasil scanline pada face sehingga gradasi tampak lebih halus. Sebuah
objek akan memberikan sifat yang berbeda pada saat dikenai cahaya. Ada yang
memantulkan, membiaskan ataupun menyerap cahaya. Selain itu, ada objek yang

62

Wahana Komputer
apabila dikenai cahaya maka akan menimbulkan bayangan. Bayangan timbul
disebabkan oleh adanya sumber cahaya. Di sekitar kita banyak didapati pelbagai
sumber cahaya, contohnya : cahaya matahari, neon, lampu pijar dan lain sebagainya.
Jenis cahaya dari pelbagai sumber cahaya sering diasumsikan dan dimodelkan dengan
cahaya titik dan cahaya lingkungan. Dengan dua jenis cahaya ini memudahkan
pembuatan model bayangan dan pantulan.

Dalam model pencahayaan terdapat tiga model (direct lightning) bayangan, yaitu:

 Lambert
Menggunakan warna-warna ambient dan diffuse untuk menciptakan
permukaan matte tanpa specular highlight. Ia menginterpolasikan normal dari
permukaan segitiga yang berdampingan sehingga shading berubah secara
progresif, menciptakan suatu permukaan matte.
Hasilnya adalah suatu objek dengan smooth shading, seperti telur atau bola
ping-pong. Pemantulan, transparansi, refraksi, dan tekstur dapat diterapkan
pada objek yang menggunakan Lambert shader.

Gambar 8.8 Lambert

 Blinn
Menggunakan warna-warna diffuse, ambient, dan specular, serta refractive
index untuk menghitung specular highlight. Model shading ini identik dengan
model shading Phong, kecuali bentuk specular highlight-nya merefleksikan
pencahayaan lebih akurat ketika ada sudut tinggi antara kamera dan cahaya.
Model shading ini berguna untuk tepian yang kasar atau tajam dan untuk
mensimulasikan permukaan logam. Specular highlight-nya tampak lebih terang
dibandingkan model Phong. Pemantulan, transparansi, refraksi, dan tekstur
dapat diterapkan pada objek yang menggunakan Blinnshader.

Gambar 8.9 Blinn

63

Wahana Komputer
 Cook-Torance
Menggunakan warna-warna diffuse, ambient, dan specular, serta refractive
index untuk menghitung specular highlight. Ia membaca orientasi permukaan
normal dan menginterpolasikannya untuk menciptakan tampilan smooth
shading. Ia juga memproses relasi antara normal, cahaya, dan sudut pandang
kamera untuk menciptakan specular highlight. Model shading ini memproduksi
hasil yang berada diantara model shading Blinn dan Lambert, serta berguna
untuk mensimulasikan objek yang lembut dan reflektif seperti kulit. Pemantulan,
transparansi, refraksi, dan tekstur dapat diterapkan pada objek yang
menggunakan Cook-Torrance shader.

Gambar 8.10 Cook Torance

 Strauss
Hanya menggunakan warna-warna diffuse untuk mensimulasikan suatu
permukaan logam. Surface’s specular dikaitkan dengan parameter smoothness
dan “metalness” yang mengontrol warna-warna diffuse berdasarkan specular
ratio seperti pemantulan dan highlight.Pemantulan, transparansi, refraksi, dan
tekstur dapat diterapkan pada objek yang menggunakan Strauss shader.

Gambar 8.11 Strauss

 Anisotropic
Terkadang disebut juga ward. Model shading ini mensimulasikan permukaan
glossy dengan menggunakan warna-warna ambient, diffuse, dan glossy. Untuk
menciptakan efek “digosok” seperti aluminium yang diamplas, dapat
menggunakan orientasi specular color berdasarkan orientasi permukaan objek.
Specular dihitung menggunakan koordinat UV. Pemantulan, transparansi,
refraksi, dan tekstur dapat diterapkan pada objek yang menggunakan
anisotropic shader.

64

Wahana Komputer
Gambar 8.12 Anisotropic

 Constant
Hanya menggunakan warna-warna diffuse. Ia mengabaikan orientasi
permukaan normal. Semua permukaan segitiga objek dianggap memiliki
orientasi yang sama dan memiliki jarak yang sama dari cahaya. Ia
menghasilkan suatu objek yang permukaannya tidak ada shading, tampak
seperti suatu potongan kertas. Ini berguna jika kita ingin menambahkan static
blur pada suatu objek sehingga tidak ada cahaya specular atau ambient. Ia
juga mendukung tekstur sebab tidak ada atribut yang mengganggu definisi
tekstur.

Gambar 8.13 Constant

8.2 UV Mapping Texture


Uv mapping merupakan suatu teknik di Blender 3D yang berguna untuk memasang atau
memberikan sebuah tekstur pada sebuah mesh atau objek. Sebuah objek atau mesh
dalam Blender 3D secara umum atau secara otomatis hanya memiliki sebuah warna
putih saja, tentu saja warna ini dapat diubah dengan menggunakan Sidebar samping
untuk Blender dalam mode Internal atau yang disebut Blender Render dan dapat diubah
dengan cara menerapkan beberapa nodes pada Blender Cycles.
UV Mapping juga dapat memberikan tekstur yang tertata rapi dan tidak berantakan,
tetapi perlu menggunakan teknik untuk membuat tekstur menjadi tertata rapi dan tekstur
tidak berantakan.

Langkah-Langkah UV Mapping di Blender


Pemasangan tekstur untuk Blender Internal atau Blender Render dapat menggunakan
teknik UV Mapping atau langsung saja memasang tekstur dengan kordinat Camera,
Object, Generated dan sebagainya, tetapi cara itu kurang tepat untuk memasang
tekstur, karena untuk metode tersebut tekstur akan terlihat berantakan atau kurang rapi,
beda halnya dengan cara atau metode dengan menggunakan UV Mapping yang
membuat tekstur dapat diatur dan hasilnya tertata rapi.

65

Wahana Komputer
Mulailah dengan cara menyiapkan objek mesh terlebih dahulu. Setelah itu pergi ke
Sidebar Properties yang terletak disamping kanan Blender Internal Anda, setelah ke
Sidebar Properties klik Tabs Texture. Pada saat berada di Tabs Texture klik
tombol New setelah itu ganti Type menjadi Image or Movie.

Gambar 8.14 Setting UV Mapping Texture

Setelah itu, klik tombol New untuk membuat tekstur baru untuk diterapkan di Mesh atau
objek anda, atau dengan Open untuk memasang tekstur yang sudah ada dikomputer
Anda yang dapat berupa tekstur bebatuan, tekstur dinding dan tekstur lainnya sesuai
yang dimiliki oleh Anda.Setelah membuat atau membuka tekstur yang Anda punya
sekarang untuk membuat tekstur itu memiliki koordinat untuk tekstur itu menempel atau
terpasang sesuai dengan koordinatnya. Pilihlah pada bagian Mapping kemudian ganti
Coordinates menjadi UV.

Untuk mendapatkan UV Mapping anda harus diposisi 3D View dari bagian-bagian


Blener 3D Anda, untuk itu klik kanan pada objek atau mesh yang ingin anda
dipasangkan dengan tekstur, setelah terseleksi dengan bagian tepi berwarna kuning lalu
pindah ke Edit Mode. Seleksi atau pilih semua atau sebagian vertex kemudian tekan
pada keyboard tombol U lalu pilih Unwrap, Anda juga dapat mencoba dengan selain
Unwrap yaitu dengan Smart UV Project.

UC Mapping Blender Cycles

Setelah mengikuti mengatur UV Mapping di Blender Internal diatas, selanjutnya akan


membahas tentang cara memasang UV Mapping di Blender 3D pada mode Cycles
Rendering atau dimode Blender Cycles. Pada mode ini memang lebih mudah untuk
dipelajari dan diikuti karena Blender Cycles itu mudah untuk pemula. Berikut ini adalah
kemudahan Blender Cycles untuk membuat tekstur atau memasang tekstur pada
sebuah objek mesh.

66

Wahana Komputer
 Beralih ke Blender Cycleskemudian pergi ke Nodes Editor >> Klik Use
Nodes lalu Rangkailah nodes seperti berikut. Temukan entrinya dengan
menekan SHIFT+A pilih search, Pilihlah salah satu gambar pada Image Texture
di Folder anda terus sambungkan dengan nodes Texture cordinate dengan UV.

Gambar 8.15 Setting UV Mapping Blender Crycle

 Tekan "U" pada keyboard pilih salah satu dari UV Mapping penjelasan lebih
lanjut ada ditutorial berikutnya. Untuk Uv mapping terdapat berbagai macam tipe
yaitu Unwrap, Smart UV Project, dll seperti gambar dibawah ini. Jika anda ingin
menggunakan mesh atau object uv sphere atau cylinder supaya teksturnya
responsif dan bagus, anda dapat menggunakan tipe Cylinder Projection dan
Sphere projection, banyak yang kebingunan ketika memberikan tekstur kepada
mesh tersebut karena tidak responsif dan tidak pas.

Gambar 8.16 Setting UV Mapping

Menghapus UC Mapping Blender


Berikut ini adalah cara atau langkah-langkah untuk menghapus UV Mapping di Blender
3D, tutorial ini dapat diterapkan kepada semua jenis Blender 3D, baik itu Blender Cycles
maupun Blender Internal. Baiklah ikutilah beberapa langkah berikut ini.

67

Wahana Komputer
 Pertama buka aplikasi Blender 3D, setelah itu pindahlah ke mode Blender Cycles
atau tetap saja dengan mode Blender Internal. Setelah itu hapus cube, atau objek
mesh kubus diganti dengan UV Sphere.Untuk pemilihan objek mesh boleh bebas
karena tidak penting.
 Kemudian, pergilah ke Tabs Data yang terletak di Sidebar kanan jendela Blender
Anda. Kemudian setelah Anda berada di Tabs Data, klik bagian dengan nama UV
Maps, disana akan terlihat tekstur UV Map yang anda gunakan dalam material
pada objek mesh tersebut. Untuk menghilangkan UV Mapping mudah saja hanya
dengan menekan tombol minus yang terletak dibawah tanda plus atau tombol
tambah. Untuk lebih jelasnya lihat gambar dibawah ini.

Gambar 8.17 Menghapus UV Mapping Blender

68

Wahana Komputer
BAB IX
Rigging Dan Animation

9.1 Rigging dan Bone


9.1.1Pengertian Rigging

Rigging adalah pemberian stuktur tulang pada objek 3 Dimensi. Sedangkan


Bone/Tulang sendiri merupakan objek pembentuk “ Body” animasi pada 3D sehingga
gerakan animasi mudah diarahkan. “Body” disini tidak selalu berarti bentuk tubuh
manusia, hewan, dan mahluk hidup lain, namun bisa juga sebagai pembentuk objek
non mahluk hidup misalnya animasi 3D untuk Robot, Lampu Meja, Excavator, dan
segala benda yang mekanis kerjanya menyerupai kerja tulang mahluk hidup.

9.1.2Menambahkan Bone

Cara untuk menambahkan Bone pertama Klik Add lalu Amature dan pilih Single
Bone.

Gambar 9.1 Menambah Bone

9.1.3 Bagian Bone

 Bagian-bagian Bone antara lain


 Tip adalah Ujung Tulang/Bone
 Bone adalah Bagian Tulangnya sendiri
 Root adalah Pangkal dari Tulang

69

Wahana Komputer
Gambar 9.2 Bagian – bagian Bone

9.1.4Mengedit Bone

Pertama – tama untuk mengedit Bone ubah Objek Editing Bone ke Edit Mode lalu pilih
Extrude untuk menambah sendi bone, dan Subdivide untuk memecah bone menjadi
sendi, A – Axis Minor > Shift E >Menghasilkan sepasang Bone simetris dari hasil
Extrude mengedit Bone (Lanjutan).

Gambar 9.3 Setting Editing Pada Bone

Dalam Blender, kerangka tulang (skeleton) dinamakan Armature, dan Bone


Secara default akan dberi nama bone, bone.001, bone.002, bone .003 dst. Jika Bone
dicabangkan dua secara simetris (A-Axis minor + Shift E), maka penamaan otomatis
akan bertambah _L dan _R (Misal Bone.001, Bone.001_L, dan Bone.001_R). Agar
dalam menciptakan penulangan terstruktur dan mudah dikenali posisinya, berilah
nama pada masing-masing tulang yang dibuat (Misal LenganAtas_Kiri,
LenganBawah_Kanan, dst). Pilihan X-Ray (Object) digunakan untuk membuat tulang
transparan meski dimasukan kedalam objek 3D yang solid. Pilhan Names diguankan
untuk menampilkan nama-nama
 Bone>Tipe Bone
 Octahedrons > Default
 Sticks > Cocok untuk weight Painting
 B-Bones > Tipe tulang yang bisa dibelok-belokan
 Envelope > Tulang yang bisa diatur Jangkauanya

70

Wahana Komputer
 Bekerja dengan Bone dan Mesh
Buka project baru lalu tekan Shift A > Armature > Single Bone Masuk ke Mode Edit
dan Extrude tip sesuai sumbu z atau keatas sebanyak 3x. Kembali ke mode Object
tekan Shift + A > Mesh > Cylinder. Skalakan dan atur agar bone tersebut didalam
Cylindire. Gunakan X-Ray agar Bone didalam Cylindire terlihat.

Gambar 9.4 X-RAY pada Bone

Pilih objek Cylindire dan Ubah ke Mode Edit, lalu tekan CTRL + R dan gerakan
Scrool Mouse. Proses ini akan membuat kulit dari Bone tersebut

Gambar 9.5 X-RAY pada Bone

Pilih Cylindere pada Object Mode lalu pilih ke Modifer Tab dan pilih Armateur. Pilih
nama objek dengan nama Bone tersebut (By Default oleh Blender diberi nama
“Armateur”).

71

Wahana Komputer
Gambar 9.5 X-RAY pada Bone

Pilih Object Cylinder lalu tekan Shift + Pilih Armature > lalu tekan CTRL+ P > set
parent to > With Automatic Weight.

Gambar 9.5 X-RAY pada Bone

Pilih kembali ke Bone, kemudian ganti Mode ke Pose Mode dan putarlah satu per
satu bone yang ada. Untuk mereset kondisi Bone : Tekan A (Pilih Semuannya) > Pilih
Clear Transform > Rotation (Atau tekan ALT + R).
 Objek mode digunakan untuk mengerakan keseluruhan objek.
 Edit Mode digunakan untuk merubah bentuk atau Properti Objek.
 Pose Mode digunakan untuk model animasi bone tersebut

72

Wahana Komputer
 Menggunakan Bone Envelope

Gambar 9.7 mengunakan Bone Envelope

Tujuan penggunaan Bone jenis ini adalah untuk mengatur cakupan area bidang
tertentu yang dapat dipengaruhi gerakannya oleh bone yang aktif. Pengaturan
Metode ini dapat dilakukan dengan cepat dalam mengatur rigging messkipun tidak
seakurat metode weight painting. Untuk dapat medalaminya lakukan hal berikut :

Buat Objek Bone lalu Setting Display ke Envelope. Skalakan Envelope dengan cara
CTRL + ALT + S

Gambar 9.8 Display Envelope


 Menggunakan Weight Painting

Dengan teknik Weight Painting, kita bisa langsung menentukan bagian mesh yang
akan diletakan kepada Bone. Tingkat Bobot kerekatan antara mesh dan Bone
digambarkan dalam spektrum Warna

Gambar 9.9 Tingkat Kerekatan Bone


73

Wahana Komputer
Jika 0 maka tidak ada bobot , dan 1 berarti antara mesh dan Bone sangat menyatu.
Untuk memperjelas pemberian weight Painting, lakukan hal berikut:
Pada Bone dan Mesh yang dikerjakan sebelumnya, pilih salah satu Bone
padaMode Pose. Kemudian tekan Shift + Pilih Objek Cylinder. Kemudian ganti
Mode Made > Weight Paint. Pilih salah satu ruas Bone dengan cara klik kanan
(RMB ) > Seting Weight Radiusnya > Oleskan pada arena yang akan dipengaruhi
gerakan Bone tersebut

9.2 Membuat Rigging Karakter

9.2.1Membuat Rangka Model Karakter

Untuk membuat sebuah Animasi pada Blender dibutuhkan Teknik Rigging karakter yaitu
penyusunan rangka-rangka (Bones). Pada materi kali akan dijelaskan cara membuat
rangka pada objek. Sebelum menambahkan Rigging terlebih dahulu aplikasikan dulu
modifier Mirror pada karakter yang sudah kita buat. Pada saat meng-Apply object harus
pada posisi Object Mode.

Gambar 9.10 Modifer Mirror

 Membuat Rig Blender Pada Tubuh Bagian Atas

Langkah selanjutnya adalah menempatkan 3D Cursor pada bagian perut sebagai


acuan pada saat menambahkan Bone.
• Masuk Edit Mode
• Pilih vertex pada bagian perut
• Gunakan Snap (Shift+S)
untuk memindahkan 3D Cursor pada vertex terpilih.

74

Wahana Komputer
Gambar 9.11 Memindahkan Vertex

Setelah 3D Cursor berada di tempat yang diinginkan. Kembali ke Object Mode.


Kemudian tambahkan sebuah Bone (Shift+A).Bone yang kita tambahkan kadang tidak
terlihat karena berada di dalam object. Untuk itu aktifkan mode X-Rays pada properties.

Gambar 9.12 Mengaktifkan Mode X-Ray

Masuk pada Edit Mode. Dari RightView (Numpad3), geser bone yang ada ke bagian
tengah.

Gambar 9.13 Memasukan Bone Ke Objek

Select Tip pada bone, lalu geser ke atas sampai leher.

75

Wahana Komputer
Gambar 9.14 Mengatur Bone Pada Objek

Bagi bone tersebut menjadi 5 bagian dengan Subdivide (W) dengan jumlah
perpotongan 4 kali.

Gambar 9.15 Menambah Jumlah Bone.

Setelah menambah jumlah Bone maka akan mendapatkan hasil seperti gambar ini

Gambar 9.16 Mengatur Jumlah Bone pada Objek.

Lanjutkan dengan mengextrude bone paling atas untuk membentuk leher dan kepala.

76

Wahana Komputer
Gambar 9.17 Mengatur Extrude Bone Pada Kepala.

Beri nama tiap bone dengan memilih tiap bone yang akan di beri nama kemudian
ketikkan nama pada menu Properties.

Gambar 9.18 Memberi Nama Bone pada Properties

Penamaannya seperti pada gambar di bawah ini


.

Gambar 9.19 Memberi Nama Bone pada Properties

77

Wahana Komputer
Pada FrontView (Numpad1) Pilih Tip pada Bone Spine4.

Gambar 9.20 Memilih Tip pada Bone Properties.

Lakukan extrude (Shift+E) ke arah samping.

Gambar 9.21 Menambah Extrude Pada Bone

Kemudian lanjutkan extrude untuk membentuk lengan, telapak tangan dan jari seperti
pada gambar.

Gambar 9.22 Menambah Extrude Bone Pada Tangan.

Pada TopView(Numpad7) tambahkan pula bone untuk ibu jari. Dengan mengextrude
bone di tangan. Kemudian atur letaknya pada FrontView(Numpad1)

Gambar 9.23 Menambah Extrude Objek Jari Tangan


78

Wahana Komputer
Beri nama bone-bone baru tersebut. Karena posisinya berada di kiri karakter
maka pada akhir penamaan tambahkan huruf L, untuk membedakan antara
bone kiri dan kanan. Jadi penamaannya seperti ini.

Gambar 9.24 Mengatur Bone Pada Tangan beserta Nama

 Membuat Rig Pada Kaki

Langkah Pertama untuk membuat Rig pada Kaki. Pertama pilih root pada
BoneSpine1.

Gambar 9.25 Mengatur Bone Pada Kaki

Kemudian Extrude ke arah samping seperti gambar dibawah ini.

Gambar 9.26 Mengextrude Bone Pada Kaki.

Extrude lagi ke bawah sampai tumit

Gambar 9.27 Mengextrude Bone Pada Kaki sampai Tumit.

79

Wahana Komputer
Kemudian jadikan bone pada kaki tersebut menjadi dua bagian dengan
menggunakan Subdivide (W).

Gambar 9.28 Menjadikan Bone Menjadi dua Bagian.

Atur sambungan antar tulang ini pada bagian lutut karakter dari RightView
dengan posisi agak maju ke depan seperti pada gambar.

Gambar 9.29 Mengatur Letak Bone Pada Tumit Kaki

Masih dari RightView, lanjutkan extrude pada telapak kaki.

Gambar 9.30 Menambah Extrude Bone Pada Telapak Kaki.

Bagi dua bone ini juga menggunakan Subdivide. Kemudian atur tip dan root nya.

80

Wahana Komputer
Gambar 9.31 Mengatur Tip Root Bone Pada Telapak Kaki

Tambahkan tulang untuk tumit sebagai kontroller, dengan mengextrude bone


kaki.

Gambar 9.32 Menambah Tulang Bone pada Tumit.

Langkah selanjutnya adalah memberi nama pada bone-bone yang telah di


buat.

Gambar 9.33 Nama Nama Bone Pada Area Kaki

 Membuat Bone Untuk Mata

Semua bagian sudah bisa kita gerakkan kecuali bagian mata. Untuk itu perlu juga dibuat
bone untuk mata.

• Pertama kita duplikasi bone Knee.


• Setelah itu beri nama Eye.L dan Eye.R
• Atur Parent keduanya ke Head
81

Wahana Komputer
Gambar 9.34 Memberi Nama Pada Bone

Gambar 9.35 Duplicate Bone Untuk Mata

Letakkan bone untuk mata tepat pada bagian mata

• Masuk ke Object Mode


• Lalu pilih mata bagian kiri
• Gunakan Snap (Shift+S) untuk meletakkan 3D Cursor pada mata.
• Kemudian pilih Armature lalu masuk ke Edit Mode
• Pilih bone Eye.L
• Gunakan Snap (Shift+S) pilih Selection to Cursor agar object terpilih
berpindah ke 3D Cursor

Gambar 9.36 Menu Selection To Snap

82

Wahana Komputer
Gambar 9.37 Mengatur Posisi Bone Pada Objek Mata.

Atur ukuran bone tersebut.

Gambar 9.38 Mengatur Posisi Bone Pada Objek Mata.

Selanjutnya membuat target untuk mengarahkan pandangan mata. Yaitu dengan


menggunakan sebuah bone. Untuk memudahkan kita duplikasi dari bone Head. Ubah
hubungan Parentnya ke Head lalu beri nama Target.

Gambar 9.38 Mengubah Nama Bone .

83

Wahana Komputer
Gambar 9.39 Mengatur Letak Bone Untuk di Hubungkan

Selanjutnya kita membuat agar bone Eye.L dan Eye.R mengikuti posisi Target. Untuk itu
kita perlu tambahkan Constraint Track_To pada keduanya.
• Masuk ke Pose Mode
• Pilih bone Eye.L
• Tambahkan Constraint Track_To
• Atur Target dan Bone seperti pada gambar
• Berikan Juga pada bone Eye.R Constraint yang sama

Gambar 9.40 Mengatur Target dan Bone

Langkah selanjutnya adalah mengattach object mata pada bone Eye.L dan Eye.R
• Pilih object yang akan dipasangkan di bone
• Sambil menekan Shift pilih bone yang dituju
• Tekan Ctrl+P untuk mengeset Parent pilih Bone sebagai parentnya.

Gambar 9.41 Mengatur Set To Parent Bone


84

Wahana Komputer
Untuk menggerakkan mata sekarang cukup dengan menggerakkan targetnya saja.

Gambar 9.42 Menggerakan Mata Dengan Bone

9.2.1 Menyatukan Semua Bagian Tulang

Untuk menyatukan Tulang, Tes tulang dengan melakukan manipulasi rotasi dan grab
pada beberapa bone. Masuk ke Pose Mode. Pada saat bone digerakkan maka bone
yang merupakan anggota (child) dari bone tersebut akan ikut bergerak.

Gambar 9.43 Mengetes Pergerakan Pada Bone.

Kemudian coba gerakkan salah satu bone lagi tapi dengan menyalakan mode Auto IK
(Inverse Kinematic).

Gambar 9.44 Mode Auto IK.

Pada mode ini yang bergerak tidak hanya childnya namun semua bone yang menjadi
parent bone ini akan ikut bergerak. Kembalikan ke posisi semula (rest position) dengan
memilih semua bone kemudian tekan Alt+R dan Alt+G.
85

Wahana Komputer
Gambar 9.45 Mengatur Bone Pada Objek

Yang dibutuhkan di sini adalah padasaat kita menggerakkan tangan, bone pada
badan tidak perlu ikut bergerak. Untuk itu perlu untuk memutus rantai IK pada
tangan.
• Masuk ke EditMode
• Pilih Lower_arm.L
• Matikan mode Connected.

Gambar 9.46 Memamtikan Fitur Conneted

Gambar 9.47 Menyeleksi Bone yang akan dimatikan.

Tes dengan menggerakkan finger2.L Sekarang hanya bone-bone di tangan


saja yang ikut bergerak.Kembalikan ke posisi semula.

86

Wahana Komputer
Gambar 9.48 Menggerakan Seleksi Bone Terpilih.

Selanjutnya adalah mengatur bone kaki. Hubungkan Toe.L menjadi Child nya
Leg.L. Pertama hilangkan tanda centang di Connected supaya letak Toe.L tetap
pada tempatnya.

Gambar 9.49 Menghilangkan Ceklist Connected.

Pertama hilangkan tanda centang di Connected supaya letak Toe.L tetap pada
tempatnya.

Gambar 9.50 Menghilangkan Ceklist Connected.

Demikian juga pada bone Foot.L, hubungkan pada Leg.L

87

Wahana Komputer
Gambar 9.51 Menghubungkan Bone Foot ngan Leg L

Sedangkan untuk bone Leg.L hilangkan hubungan Parent. Sehingga bone ini
tidak terhubung dengan bone manapun. Pada box Parent, delete nama yang
tertera pada box tersebut.

Gambar 9.52 Tampilan Box Parent

Sedangkan untuk Hip.L jadikan sebagai Child nya Spine1 tetapi Connected
biarkan tidak aktif.

Gambar 9.53 Ceklist Connected Tidak Aktif

88

Wahana Komputer
Gambar 9.54 Mengatur .Leg

Masuk ke Pose Mode. Pilih Lower_leg.L kemudian berikan Constraint berupa


Inverse Kinematics.

Gambar 9.55 Menambah Inverse Kinematics

Atur menu IK dengan targetnya adalah Armature , Bone yang menjadi target
adalah Foot.L Chain Length : 2

Gambar 9.56 Mengatur Menu IK

Selanjutnya adalah membuat bone-bone bagian sebelah kanan. Dengan


fasilitas yang tersedia di blender kita tinggal mengcopy bagian yang di sebelah
kiri dan meletakkan di sebelah kanan.

89

Wahana Komputer
Pertama masuk ke Edit Mode lalu pilih bone-bone yang di sebelah kiri karakter.
Sedangkan bone di tengah tidak usah dipilih.

Gambar 9.57 Menyeleksi Bone Terpilih

Letakkan 3D Cursor di center dengan menu Snap (Shift+S).

Gambar 9.58 Megatur 3D Cursor pada Snap

Atur Pivot point mengacu pada 3D Cursor

Gambar 9.59 Mengatur Pivot Point

Selanjutnya adalah menduplikasi bone-bone yang telah kita pilih (Shift+D). Namun
jangan melakukan perpindahan apapun.

Agar berpindah ke kanan dengan posisi yang berlawanan. Kita tinggal melakukan Skala
pada sumbu X dengan nilai -1. (S>>X>>-1) Maka bone-bone baru akan berada di
sebelah kanan.

90

Wahana Komputer
Gambar 9.60 Mengatur dan Memindahkan Bone Bersebelahan

Pada menu Display nyalakan Names.

Gambar 9.61 Mengaktifkan Names pada Menu Display.

Dapat dilihat nama-nama bone yang di sebelah kanan seperti berikut.


Namanya masih rumit karena dari duplikasi bone sebelah kiri. Supaya
namanya sesuai dengan posisinya misal Hand.L.000 menjadi Hand.R kita tidak
perlu mengubahnya satu persatu. Cukup tekan W lalu pilih Flip Names.

Gambar 9.62 Menampilkan Flip Names.

Selanjutnya hubungkan antara object karakter dengan Armature yang telah kita
buat.
• Pindah ke Pose Mode
• Kemudian pilih karakter yang telah kita buat
• Sambil menekan Shift pilih salah satu bone
• Kemudian tekan Ctrl+P pilih Armatur DeformWith Automatic
Weights

91

Wahana Komputer
Gambar 9.63 Mengaktifkan With Automatic Weight

Gambar 9.64 Menghubungkan Objek dengan Armature

Secara otomatis karakter akan mengikuti bone-bone yang ada pada saat bone
digerakkan.

Gambar 9.65 Karakter Sudah Terhubung dengan Bone

Namun pada saat di gerakkan kebelakang posisi lutut akan seperti ini. Untuk
memperbaiki posisinya kita perlu menambahkan sebuah bonelagi. Kembalikan posisi
bone ke posisi semula. Selanjutnya masuk ke Edit Mode

92

Wahana Komputer
Gambar 9.66 Mengatur Posisi Bone

Pertama kita buat bone dengan nama Master dengan menduplikasi bone
Spine1

Gambar 9.67 Memberi Nama Bone

Bone ini nantinya kita jadikan sebagai bone utama yang menjadi parent
semua bone yang menjadi root.

Gambar 9.68 Bone Utama Pada Lutut

Masukkan bone master sebagai Parent pada bone Spine1, Leg_L, dan
Leg_R.

93

Wahana Komputer
Gambar 9.6 9 Memasukan bone master sebagai Parent

Selanjutnya kita membuat bone yang berfungsi sebagai lutut. Pilih bone di bagian lutut.
Aktifkan X-Axis Mirror

Gambar 9.70 Armature Options

Kemudian tekan Shift+E maka extrude akan terjadi juga pada bone bagian kanan. Beri
nama sebagai Knee_L dan Knee_R. Hilangkan centang pada connected.

Gambar 9.71 Mengextrude Bone

Atur juga bone-bone ini agar memiliki Parent bone Master. Pindahkan bone-bone baru di
depan seperti pada gambar.

94

Wahana Komputer
Gambar 9.72 Mengextrude Bone

Masuk ke PoseMode Pilih Lower_leg.L, pada menu constraint masukkan


Armature sebagai Pole Target dengan bone Knee.L sebagai
acuannya.Dengan sudut 90 Derajat Demikian juga pada Lower_leg.R atur
juga seperti ini namun dengan target bone Knee.R Dengan begini posisi
lutut dapat diatur dengan menggerakkan bone Knee.

Gambar 9.73 Mengatur Setting Posisi Bone

Gambar 9.74Mengatur Posisi Bone Pada Objek

95

Wahana Komputer
9.3 Basic Animasi
Untuk bisa membuat animasi anda harus menguasai beberapa keilmuan, antara lain:
prinsip animasi dan juga teknis didalam software. Khusus untuk prinsip animasi anda
harus mempelajarinya dan juga mempraktekkannya. Karena tanpa adanya praktek maka
teori prinsip animasi tidak akan pernah anda kuasai.

9.3.1 Timeline

Untuk membuat sebuah Animasi Fitur ini sangat berperan untuk Instruksi yang terkait
dengan frame animasi atau untuk sequencer. Berperan mengatur Key Frame saat
animasi dijalankan.

Gambar 9.75 Properties Timeline

9.3.2 Insert Key Frame

Sekarang bagaimana cara memindahkannya di sekitar lokasimu. Nama lain


untuk sebuah animasi adalah Interpolation (IPO). Ingat istilah ini, karena blender
menggunakan nama IPO di banyak jendela yang berbeda untuk
menghubungkan ke fitur animasi. Banyak fitur yang tersedia dan akan dapat dipahami
dengan banyak latihan dan akan mendapatkan yang lebih dari yang kita pelajari di
dasar.Secara garis besar Key Frame merupakan gambaran yang dapat
menambahkan poin definisi pergerakan untuk setiap motion atau animasi, rangkaian
keyframe dapat mendefinisikan atau menjelaskan timing atau pemilihan waktu pada
setiap movement. Semua itu dapat kita tambahkan pada film, video, atau
animasi.Pengaturan kecepatan animasi. Settingan standart 25 fps.

 Moving, Rotating and Scaling


ini adalah 3 pengubah dasar pada animasi. Jika kamu ingin membuat
keyframe dalam blender dengan pengubah ini. Blender akan mengetahui
semua peralihan lokasi ke tempat lain. Untuk memasukkan keyframe pada
objek, pilih frame dimana kamu ingin menempatkan keyframe Move,
Rotate, Scale lalu tekan tombol I. Pastikan kursor berada di jendela 3D
ketika Anda menekan tombol I. Menu ke kanan muncul. Anda memiliki 3
pilihan utama untuk sekarang-Loc (lokasi), Rot (rotasi) dan Ukuran
(ukuran atau skala) dan kombinasi ini. Pilih pilihan utama dari apa yang
telah kamu lakukan ke objek. Sekarang, maju ke frame berikutnya di
manaKamu ingin menaruh Keyframe (misalnya 25 frame jika kamu
menginginkan sebuah gerakan terjadi setelah 1 detik), memindahkan,
memutar atau ukuran objek, kemudian tekan "I" untuk menyisipkan kunci
lain.

96

Wahana Komputer
Gambar 9.76Pilihan Menu Insert Key Frame

 Automatic Object Keyframing


Ada cara untuk menghindari tekan tombol "I" kunci setiap kali Anda ingin
menambahkan sebuah kunci. Keyframing objek otomatis pilihan ini dapat
diaktifkan dengan menarik ke bawah jendela bagian atas kotak untuk
mengekspos "User Preferences". Klik "Edit Methods" dan menghidupkan
"Action and Object" di bawah "Auto keyframing". Mulailah dengan
bergerak, berputar atau ukuran dalam rangka 1 (atau di mana pun Anda
ingin untuk memulai animasi), ubah ke keyframe berikutnya lokasi dan
bergerak, memutar atau ukuran lagi. Lanjutkan ke bawah timeline yang
diperlukan. Kembali ke awal dan tekan "Alt-A" untuk melihat animasi.
Tips: Jangan lupa untuk mematikan Auto Keyframing bila Anda tidak
memerlukannya . Ini dapat mengacaukan animasi Anda! Ingat bahwa
Blender sekarang memiliki umum perintah Undo (Alt-U), tetapi Blender
tidak akan mengingatkan Anda untuk menyimpan pekerjaan Anda. Simpan
file Anda sesering mungkin.

Gambar 9.77 Automatic Object Keyframing

9.4 Membuat Animasi


9.4.1Animasi Camera View

Dibagian ini akan menerangkan tentang cara menganimasikan kamera. Pada


dasarnya teknik menganimasikan kamera adalah sama saja dengan teknik animasi
objek yang lainnya. Langsung mulai saja langkah-langkahnya. Pertama pertama kita
sebaiknya berada didalam tampilan kamera (klik angka NOL pada numpad).

97

Wahana Komputer
Gambar 9.78Beralih ke View Pada Camera

Pastikan posisi timeslider di frame 0 atau 1 (lihat angka 1 pada gambar)

Gambar 9.79Objek dalam View Camera

Aktifkan kamera. caranya klik kanan pada frame kamera hingga berwarna orange.
Tekan I pada keyboard dan pilih LOCATION.

Gambar 9.80Mengatur Animasi Key Frame Pada Camera

dengan begitu kita sudah menyimpan posisi dari kamera di frame 0.

Geser view kamera dengan menggunakan G kemudian geser mouse anda untuk
mendapatkan tampilan/view berikutnya atau dengan
98

Wahana Komputer
mengatur Location Menu pada Menu Bar.

Gambar 9.81 Mengatur Location Pada Camera View.

Gambar 9.82. View Camera Pada Frame Selanjunya.

Posisikan time slider di frame 100 misalnya. lihat pada gambar dibawah. isikan angka
100 pada kolom current frame tersebut

Gambar 9.83. Mengatur Time Pada Timeline

Kembali tekan i pada keyboard untuk membuat keyframe, dan tekan LOCATION

Gambar 9.84. Insert Key Location

sekarang saat kita tekan Play, atau ALT+A maka kita akan mendapatkan animasi
kamera yang kita inginkan.

99

Wahana Komputer
Hal lain yang perlu anda ketahui juga adalah, bagaimana mengatur speed pergerakan
kamera. ada kalanya pergerakan kamera yang kita hasilkan tadi terlalu cepat atau
bahkan terlalu lambat. caranya dalah seperti berikut:

1. Buka jenderla DOPESHEET

Gambar 9.85. Mengaktifkan Dopesheet

Aktifkan kamera (klik kanan pada frame kamera)Anda akan meliat dua
posisi titik (keyframe), yaitu dikanan dan dikiri.

Gambar 9.86. Mengatur Jarak Keyframe pada Timeline

bila salah satu posisi itu di geser maka akan menbuat efek pergerakan
menjadi berubah.untuk mempercepat gerakan maka sebaiknya posisi jarak
antar keyframe diperdekat. untuk membuat lebih lambat berarti
kebalikannya, yaitu diperjauh jarak antar keyframe.

Gambar 9.87. Mengatur Letak Jarak Keyframe

9.4.2 Bounching Ball

Bounching Ball merupakan teknik animasi Bola memantul dari lokasi satu ke lokasi
yang lain. Pada Materi kali ini akan membahas. Untuk membuat sebuah Animasi Bola
memantul langkah pertama sebelumnya siapkan objek bola terlebih dahulu.
Menyiapkan objek Bola yang akan diberi efek animasi Bounching.

100

Wahana Komputer
Gambar 9.88. Objek Bola Pada View Camera

Setelah itu letakan posisi Frame pada posisi awal Frame pada Timeline lalu tekan
“I” untuk membuat Animasi bola memantul pilih yang “LocRotScale”.

Gambar 9.89 Memilih LocRotScale

Setelah itu Geser kebawah Objek Bola .

Gambar 9.90 Menggeser Objek Bola Kebawah.

101

Wahana Komputer
Atur juga posisi Frame pada titik selanjutnya dari Frame 0 ke Frame 10. Setelah itu
Tekan “I” sama seperti sebelumnya dan pilih “LocRotScale”.Lakukan hal tersebut
secara berulang pada frame –frame selanjutnya sehingga akan membentuk Animasi
Bola memantul.

Gambar 9.91 Tampilan Key Frame Animasi Pada Timeline

Setelah dirasa cukup lakukan testing Animasi untuk melihat hasilnya tekan Play atau
ALT + A.

9.4.3 Walk Cycle

Walk Cycle, merupakan bagian tak terpisahkan dari sebuah produk animasi. Setiap
karakter animasi yang menyentuh tanah membutuhkan cara untuk bergerak kesana
kemari, biasanya setiap karakter yang berkaki mempunyai siklus berjalan (walk cycle)
ini. Tidak peduli karakter itu berkaki dua, tiga, empat bahkan seribu mempunyai siklus
ini sebelum mempunyai pose-pose gerakan tertentu yang lain.Walkcycle terdiri dari
dua buah kata yaitu walk dan cycle. Walk artinya berjalan dan cycle berulang-ulang.
Saya definisikan walkcycle adalah berjalan yang berulang. Dalam animasi, diartikan
walkcycle adalah sebuah gerakan dasar berjalan yang dapat diulang-ulang sehingga
bisa menghasilkan objek berjalan hingga tak terbatas.

Untuk membuat walk cycle yang harus dilakukan adalah membuat karakter animasi
ada banyak, tergantung pada posisi pengambilan angle kamera yang diambil, untuk
setiap posisi gambar pada animasi turn arround semua (depan, 3/4 depan samping
kanan, samping kanan, 3/4 belakang samping kanan, belakang dst.) punya walk cycle-
nya bahkan ditambah posisi kamera di atas dan bawah kalau perlu.
Banyak sekali gerakan walk cycle.

Gambar 9.92 Simulasi Walk Cycle

102

Wahana Komputer
 Pergerakan Tangan
Langkah pertama siapkan objek Modeling Karakter yang sebelumnya telah
dibuat beserta Bone/Rangka Tulang yang telah tersambung.

Gambar 9.93 Objek Karakter beserta Bone.

Setelah itu Ubah Mode Edit ke Pose Mode

Gambar 9.94 Memilih Pose Mode

Lalu ubah posisi dari samping (Right/Left) untuk menyeleksi Objek Tangan

Pilih dan Selection Bone pada Tangan yang akan digerakan

Gambar 9.95 Mengerakan Tangan Dengan Bone.

Selanjutnya ubah posisi Tangan ke belakang.

103

Wahana Komputer
Gambar 9.96 Gerakan Tangan Kebelakang.

Seperti biasa setelah melakukan perubahan pada objek Jangan lupa aktifkan
Animation Automatic Keyframe agar Keyframe dapat dikunci dan diatur nantinya
akan sampai mana. Tekan “I“ untuk memanipulasi objek Animasi tersebut lalu pilih
“LocRotScale”.

Gambar 9.97 Memilh LocRotScale.

Atur keyframe selanjutnya pada Timeline. Lakukan cara tersebut berulang


ulang sesuai Keyframe dibawah ini.

Gambar 9.98 Timeline Pada Keyframe Tangan

Lakukan hal yang sama seperti cara tersebut pada Tangan yang satu , lakukan secara
berulang-ulang.

 Pergerakan Kaki
Langkah awal dalam membuat pergerakan kaki pada Animasi berjalan sama
seperti membuat gerakan tangan. Pertama – tama siapkan objek Karakter
terlebih dahulu sama seperti sebelumnya yang telah terhubung .Bone/Rangka
.

104

Wahana Komputer
Gambar 9.99 Manipulasi Objek Karakter Jalan.

Seperti biasa langkah awal yaitu menyeleksi objek yang akan digerakan. Kali
ini objek kaki yang akan digerakan. Setelah itu ubah Mode Edit ke Pose Mode.
Lalu ubah posisi dari samping (Right/Left) untuk menyeleksi Objek Kaki.
Pilih dan Selection Bone pada Kaki yang akan digerakan.

Gambar 9.100 Mengerakan Bone Kaki.

Setelah itu atur bone kaki gerakan sesuai koordinat. Gerakan kaki melangkah

Gambar 9.101 Mengatur Bone Kaki.


105

Wahana Komputer
Seperti biasa setelah melakukan perubahan pada objek Jangan lupa aktifkan
Animation Automatic Keyframe agar Keyframe dapat dikunci dan diatur
nantinya akan sampai mana. Tekan “I“ untuk memanipulasi objek Animasi
tersebut lalu pilih “LocRotScale”.

Atur keyframe selanjutnya pada Timeline. Lakukan cara tersebut berulang


ulang sesuai Keyframe yang ditentukan.Tekan Play, atau ALT+A maka kita
akan melihat animasi hasilnya.

Setelah diplay hasil animasi tersebut berjalan, tapi masih Jalan ditempat agar
dapat berjalan secara walkingcycle, maka gunakan cara teknik Walking Follow
Path.

 Walking Follow Path


Langkah untuk membuat pertama-tama Klik dan Pilih ADD>Curve>Path

Gambar 9.102 Menambah Path.

Setelah itu atur letak dan panjang Path yang akan digunakan sebelumnya ubah
ke Mode Edit dahulu.

Gambar 9.103 Mengatur Path.

Untuk mengatur Path pertama klik Path terlebih dahulu setelah itu atur
panjangnya dengan cara tekan Wlalu pilih Switch Direction.

106

Wahana Komputer
Gambar 9.104 Pilih Switch Direction.

Setelah itu atur panjang dan letak Path sesuai alur berjalan Animasi yang
diinginkan.

Gambar 9.105 Mengatur Panjang Path dan Letak.

Jika Path sudah sesuai sekarang tinggal menyeleksi Objek Karakter berjalan
dengan alur Jalan Path. Caranya CTRL + Select pilih Pose dan Path yang
telah dibuat. Lalu tekan CTRL + Pdan Pilih Follow Path.

Gambar 9.106 Menyeleksi Objek Pose dan Path.

107

Wahana Komputer
Gambar 9.107 Pilih Follow Path.

Setelah itu test gerakan hasilnya, apakah Objek Karakter bergerak jalan
mengikuti alur Path yang telah dibuat.

Gambar 9.108 Hasil Animasi Walking Cycle

108

Wahana Komputer
BAB X
Rendering

10.1 Render Animation


Rendering merupakan Proses akhir/Finishing dalam sebuah pembuatan Animasi.
Rendering adalah proses dimana mengubah desain mentah menjadi output yang
diinginkan, mau itu menjadi gambar, video atau lainnya. Untuk mempersiapkan rendering
kita harus menyesuaikan kamera agar hasil gambar sesuai dengan yang kita inginkan.
Untuk melihat bagaimana desain kita dilihat dari kamera cukup mengklik View >
Camera atau dengan shortcut Numpad 0.

Gambar 10.1 Target View Camera

10.1.1 Render Default dan Cycle

Dalam tahap render ada beberapa tipe render diantaranya Render Default dan
Render Cycles. Perbedaan blender render dan cycles render. Secara singkat akan
dijelaskan sebagai berikut:

 Sistem kerja. Cara kerja blender render adalah scanline render, sedangkan
cycles adalah raytracing.
 Durasi render. Kecepatan render pada engine blender render tentu jauh lebih
cepat daripada cycles render.
 Mode material. Material pada blender render secara default adalah tipe slot,
sedangkan pada cycles render adalah node.
 Tingkat realistik. Saya sulit menjelaskannya, tapi pada dasarnya kalau kita ingin
membuat hasil render yang realistik sebaiknya pakai saja engine cycles.
 Sumber cahaya. Sumber cahaya pada blender render adalah lampu,
sementara pada cycles render selain menggunakan objek lampu juga bisa

109

Wahana Komputer
menggunakan material tipe emmision yang diaplikasikan pada mesh objek
apapun.

10.1.2 Mengatur Durasi Frame

Setelah mengatur set area yang akan dirender, sekarang saatnya mengatur
durasi render yang akan digunakan. Pertama pilih ke tabRender pilih dan atur
mulai dari dan sampai frame berapa animasi yang akan dirender. Serta atur
Frame Per Second (FPS). Untuk ukuran standar menggunakan 12 FPS,
semakin bertambah maka akan semakin cepat pergerakan animasi.

Gambar 10.2 Fame Duration Setting.

10.1.3 File Output

Blender memiliki render engine bertipe manual. dimana setiap aspek dari
render dapat diatur. salah satu yang bisa diatur adalah dimensi. untuk dimensi
yang umum, blender sudah menyediakan beberapa preset antara lain :

 DVCPRO HD 1080p
 DVCPRO HD 720p
 HDTV 1080p
 HDTV 720p
 HDV 1080p
 HDV NTSC 1080p
 HDV PAL 1080p
 TV NTSC 16:9
 TV NTSC 4:3
 TV PAL 16:9

Kegiatan render biasanya ada dua macam. Yang pertama adalah render low
res untuk keperluan selama pembuatan. Yang kedua adalah render high res
yang merupakan render final hasil akhir untuk disajikan ke client.
Perbedaannya, render low res akan focus ke fast render sehingga tidak
mengganggu proses pembuatan.Salah satu cara untuk melakukan fast render
adalah dengan merender menggunakan 50% resolution seperti berikut

110

Wahana Komputer
Gambar 10.3 Mengatur Resolution.

Setelah menentukan durasi dan resolusi pada file Blender. Sekarang saatnya
mengatur file output , Pertama-tama tempakan hasil render dalam folder dan nama
file dengan menggunakan ouput rollout.

Gambar 10.4 Menempatkan File Output.

Lalu cari pada Folder mana pada file tersebut akan dirender.

Gambar 10.5 Menentukan Folder Hasil Render/Output.

111

Wahana Komputer
Tentukan jenis file/eksensi file.(Jpeg, .Png, .BMP, AVI atau Mov, dll)

Gambar 10.6 Eksensi File Output.

Bila sudah selesai, anda klik tombol Animation.

Gambar 10.7 Tombol Animation untuk Render.

Tunggu sampai selesai, dan bila sudah selesai anda bisa klik tombol PLAY

Gambar 10.8 Tombol Play.

112

Wahana Komputer

Anda mungkin juga menyukai