0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
39 tayangan96 halaman

Informatika 12 PDF

Modul ajar ini dirancang untuk mata pelajaran Informatika kelas XII dengan fokus pada perkembangan teknologi dan literasi digital. Peserta didik diharapkan mampu memahami peran informatika saat ini dan masa depan, serta mengembangkan keterampilan dalam analisis algoritmik dan pemrograman. Pembelajaran dilakukan melalui metode Project Based Learning dan Inquiry Based Learning, dengan penekanan pada diskusi kelompok dan presentasi.

Diunggah oleh

ELA SONIARTI
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
39 tayangan96 halaman

Informatika 12 PDF

Modul ajar ini dirancang untuk mata pelajaran Informatika kelas XII dengan fokus pada perkembangan teknologi dan literasi digital. Peserta didik diharapkan mampu memahami peran informatika saat ini dan masa depan, serta mengembangkan keterampilan dalam analisis algoritmik dan pemrograman. Pembelajaran dilakukan melalui metode Project Based Learning dan Inquiry Based Learning, dengan penekanan pada diskusi kelompok dan presentasi.

Diunggah oleh

ELA SONIARTI
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 96

MODUL AJAR KURIKULUM MERDEKA

INFORMATIKA FASE F KELAS XII

INFORMASI UMUM

A. IDENTITAS MODUL
Penyusun : Andi Muliyadi, S.Pd.,M.M
Institusi : SMA Negeri 1 Soppeng
Tahun Penyusunan : Tahun 2024
Jenjang Sekolah : SMA
Mata Pelajaran : Informatika
Fase F, Kelas / Semester : XII (Dua Belas) / I (Ganjil)
Bab 1 : Informatika Sekarang dan Masa Depan
Kata Kunci : Informatika, teknologi dan informasi, literasi
digital, cakap bermedia digital, aman
bermedia digital, budaya bermedia digital, etis
bermedia digital, era digital, revolusi industri
4.0, Internet of Things (IoT), Artificial
Intelligence (AI), big data dan cloud computing.
2 Pertemuan X 5 JP X 45 Menit (225 Menit)
Alokasi Waktu :
Capaian Pembelajaran Fase F (Umumnya Untuk Kelas XII
SMA/MA/SMK/MAK/Program Paket C)
Pada akhir fase F, peserta didik peserta didik mengintegrasikan elemen-elemen dan
mampu mengkaji berbagai strategi algoritmik yang menghasilkan lebih dari satu solusi
persoalan, menganalisis setiap solusi, serta menentukan solusi yang paling efisien dan
optimal untuk dikembangkan menjadi program komputer, mengkritisi kasus-kasus
terkini terkait Informatika di masyarakat, merancang dan mengimplementasi struktur
data abstrak yang lebih kompleks menggunakan beberapa library standar termasuk
library untuk kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dan library untuk pengolahan
data bervolume besar, mengembangkan, melakukan pemeliharaan, dan
penyempurnaan kode sumber program dengan tetap memperhatikan kualitasnya serta
menuliskan dokumentasi dan menjelaskan aspek statik dan dinamik dari program
komputer (source code), menerjemahkan sebuah program dalam satu bahasa yang
sudah dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan kaidah translasi yang diberikan,
memahami jaringan komputer dari sisi teknis, termasuk keamanan siber (cyber
security), dan tata kelola untuk mengontrol akses data ke sistem, melakukan
konfigurasi dan setting komputer ke jaringan komputer dan internet untuk menjamin
keamanan dirinya, bergotong royong dengan menggunakan berbagai perkakas TIK
untuk merancang, mengimplementasi, menguji, memperbaiki, menghasilkan prototipe
perangkat lunak yang berinteraksi dengan single board computer/controller atau kit
elektronika untuk edukasi yang bisa diprogram atau mengembangkan program untuk
mengolah data bervolume besar serta mengomunikasikan produk dan proses
pengembangan perangkat lunak yang dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak
aplikasi.
Fase E Berdasarkan Elemen

Elemen Capaian Pembelajaran

Berpikir Pada akhir fase F, peserta didik mampu menganalisis


komputasional (BK) beberapa strategi algoritmik secara kritis untuk
menghasilkan banyak alternatif solusi dari satu persoalan
dengan memberikan justifikasi efisiensi, kelebihan, dan
keterbatasan dari setiap alternatif solusi, kemudian
memilih dan menerapkan solusi terbaik, paling efisien, dan
optimal dengan merancang struktur data yang lebih
kompleks dan abstrak.

B. KOMPETENSI AWAL

Peserta didik diharapkan mampu menggunakan pengetahuan, keterampilan dan


pemahaman mengenai konsep berbagai potensi yang akan dihadapi dimasa yang akan
datang.
Peserta didik diharapkan mampu memahami gambaran umum mengenai peran
informatika pada saat ini dan masa depan. Agar peserta didik lebih cepat memahami
perkembangan informatika, guru dapat memberikan penjelasan dengan disertai berbagai
contoh fenomena dan contoh pemanfaatan informatika yang dirasakan saat ini dan
berbagai kemungkinan implementasi informatika dimasa depan.

C. PROFIL PELAJAR PANCASILA

Beriman Bertakwa kepada Tuhan YME dan Berakhlak Mulia, Berkebhinekaan Global,
Mandiri, Bernalar Kritis, Kreatif dan Bergotong-royong

D. SARANA DAN PRASARANA

Kebutuhan sarana dan prasarana yang dibutuhkan pada pertemuan kali ini yaitu:
1. Guru secara mandiri menyiapkan artikel atau video penunjang dari berbagai sumber
yang dapat dipercaya tentang materi yang dibahas.
2. Penyampaian dan penayangan materi artikel atau video bisa melalui LED proyektor,
laptop atau berbagi materi (share) melalui media sosial.
Namun, jika peralatan tersebut tidak tersedia, peserta didik dapat diajak untuk
menggali berdasarkan pengalaman yang dialami oleh peserta didik.
3. Peserta didik menyiapkan Buku Kerja Siswa, komputer atau laptop (jika ada),
gawai/smartphone (jika ada), kertas dan alat tulis.

E. TARGET PESERTA DIDIK

Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
F. MODEL PEMBELAJARAN

Konsep pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning/PjBL) dan


pembelajaran berbasis inkuiri (Inquiry Based Learning/IBL). Pada pembelajaran
berbasis proyek, peserta didik dapat melaksanakan aktivitas pembelajaran baik
individu maupun secara berkelompok.
Pada pembelajaran berbasis inkuiri, peserta didik dapat melakukan eksplorasi secara
mandiri terkait materi yang akan dipelajari.

KOMPONEN INTI

A. TUJUAN KEGIATAN PEMBELAJARAN

Tujuan Pembelajaran Bab


Perkembangan informatika relatif sangat cepat, tentunya peserta didik harus selalu
bisa mengikuti perkembangan tersebut guna mengenal berbagai potensi yang akan
dihadapi dimasa yang akan datang. Setelah mempelajari bab ini, peserta didik
diharapkan mampu memahami gambaran umum mengenai peran informatika pada
saat ini dan masa depan. Agar peserta didik lebih cepat memahami perkembangan
informatika, guru dapat memberikan penjelasan dengan disertai berbagai contoh
fenomena dan contoh pemanfaatan informatika yang dirasakan saat ini dan berbagai
kemungkinan implementasi informatika dimasa depan.

Tujuan Pembelajaran Subbab


Pertemuan/Minggu 1 :
1. Peserta didik mampu mengenal secara lebih baik tentang informatika.
2. Peserta didik mampu mengenal literasi digital dan peserta didik dapat mengetahui
serta menyadari pentingnya meningkatkan literasi digital masyarakat Indonesia.
Pertemuan/Minggu 2 :
3. Peserta didik mampu memahami sejarah revolusi industri dan ciri revolusi industri
4.0.
4. Peserta didik mampu memahami pengertian Internet of Things (IoT) dan
penerapannya pada kehidupan sehari-hari.
5. Peserta didik mampu memahami pengertian big data dan penerapannya pada
kehidupan sehari-hari.
6. Peserta didik mampu memahami pengertian Artificial Intelligence (AI) dan
implementasinya pada kehidupan sehari-hari.
7. Peserta didik mampu memahami komputasi awan (cloud computing) dan jenis
layanan yang dapat dilakukan dari komputasi awan.

B. PEMAHAMAN BERMAKNA

 Mengkaji pemahaman mengenai informatika dan literasi digital.


 Mengkaji dan mengkritisi pemahaman mengenai revolusi industri, Internet of
Things (IoT), big tata, Artificial Intelligence (AI), komputasi awan (cloud
computing). Serta memahami berbagai contoh penerapannya pada kehidupan
sehari-hari.
C. PERTANYAAN PEMANTIK

Apakah kalian mengetahui bagaimana peran informatika pada sekarang ini dan
dimasa yang akan datang? Tentunya kalian bisa melihat dari berbagai sudut
pandang dengan melihat peran informatika secara pribadi khususnya
kebermanfaatan dalam keseharian dan peran informatika secara umum
dimasa yang akan datang.

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan/Minggu 1: (5 JP)

Kegiatan Pendahuluan
 Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
 Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
 Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:

Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu memahami dan menjelaskan tentang peran informatika
pada masa ini dan mendatang.
 Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti contoh berikut ini:
“Technology feeds on itself. Technology makes more technology possible”,
kutipan yang disampaikan oleh Alvin Toffler tersebut dapat dimaknai bahwa
teknologi berkembang dengan sendirinya dan teknologi memungkinkan lebih
banyak teknologi lagi. Jadi sudah dapat dipastikan perkembangan teknologi
khususnya informatika akan terus berkembang dengan cepat dari hari ke hari.
Guru dapat menanyakan kepada peserta didik apakah mereka sudah siap untuk
mengikuti perkembangan teknologi tersebut? Dan apakah peserta didik bisa turut
berperan mengembangkan teknologi untuk kebaikan umat manusia?
 Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Sebutkan teknologi apa di masa kini yang peserta didik ketahui dan langsung
dapat dirasakan manfaatnya!
2. Apakah peserta didik mengetahui apa itu literasi digital?
3. Kenapa literasi digital penting pada era revolusi industri 4.0?
 Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
 Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
 Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
 Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.

Kegiatan Inti
 Guru melakukan kegiatan pemanasan (10 menit).
 Guru menjelaskan tujuan pertemuan diawal kegiatan agar sejak awal peserta
didik memahami apa yang akan dicapai melalui kegiatan ini.
Paparkan materi inti tentang informatika dan literasi digital (60 menit).
 Membentuk kelompok yang terdiri dari 3-4 siswa (10 menit).
 Sampaikan materi pertanyaan yang menjadi bahan diskusi dan renungan tentang
jenis platform dan fitur media sosial. Sampaikan pada peserta didik bahwa
mereka harus mendiskusikan dan mempersiapkan untuk mempresentasikan hasil
kerjanya (10 menit).
 Berikan waktu bagi setiap kelompok untuk menyiapkan, mencari informasi dan
mendiskusikannya sesuai dengan materi penugasan diskusi dan renungan yang
ada pada Buku Siswa serta guru dapat memberikan bantuan bagi kelompok yang
memerlukan (60 menit).
 Berikan waktu bagi kelompok yang sudah selesai berdiskusi atau bisa menunggu
semua kelompok selesai terlebih dahulu, untuk mempresentasikan hasil diskusi
dan kesimpulan secara singkat didepan kelompok lainnya (70 menit).
 Sebagai kegiatan penutup, ajak peserta didik untuk mengambil kesimpulan dan
hasil pekerjaan kelompok dapat dikumpulkan untuk dinilai (5 menit).
Aktivitas

Pembahasan Aktivitas IF-K12-01


Pada aktivitas IF-K12-01 ini peserta didik diminta untuk membaca secara sepintas
buku siswa Informatika Kelas X dan Kelas XI, tujuannya untuk memberikan
gambaran umum materi informatika yang telah diberikan sebelumnya. Gambaran ini
akan menjadi peta perjalanan peserta didik dalam mengikuti mata pelajaran
Informatika di kelas XII dan menambah wawasan tentang informatika dalam
mendukung kelanjutan studi serta masa depan kalian setelah lulus SMA.
Pemahaman materi buku yang sudah dibaca oleh peserta didik dapat beragam. Guru
dapat meminta peserta didik mengemukakan dan mencatat poin-poin utama dari
buku yang dibacanya pada Jurnal Aktivitas Siswa masing-masing. Jangan lupa
mengingatkan peserta didik untuk menuliskan kode aktivitas untuk memudahkan
pemeriksaan.
Guru dapat memfasilitasi peserta didik untuk melakukan diskusi dan tanya jawab.
Guru dapat menggunakan rubrik penilaian aktivitas pada bagian Asesmen dan
Rubrik Penilaian dalam bab ini sebagai catatan penilaian.

Pembahasan Aktivitas IF-K12-02


Pada aktivitas IF-K12-02 ini peserta didik diminta untuk berdiskusi tentang
“Pemahaman Pemakaian Perangkat Pembelajaran Daring (Online) dengan Aplikasi
Video Conference”.
Guru dapat membimbing peserta didik untuk melakukan penilaian terhadap dirinya
masing-masing, dengan menjawab pertanyaan sebagai berikut:
 Dari daftar aplikasi video conference dibawah ini berapa aplikasi yang pernah
peserta didik gunakan?
Zoom Meeting
Google Meet
Cisco Webex
Microsoft Teams
Bila ada aplikasi lain yang pernah digunakan, coba sebutkan?
 Apakah peserta didik pernah dan bisa memanfaatkan fitur berbagi layar (share
screen)? (Ya/Tidak)
 Apakah kalian pernah dan bisa memanfaatkan fitur layanan papan tulis
(whiteboard) untuk menjelaskan menggunakan coretan atau tulisan tangan di
layar monitor? (Ya/Tidak)
 Apakah kalian pernah dan bisa memanfaatkan layanan chat room pada aplikasi,
serta saling berbagi file dokumen lewat chat? (Ya/Tidak)
 Apakah kalian pernah dan bisa memanfaatkan layanan recording? (Ya/ Tidak)
Kalau tidak bisa apakah penyebabnya?
Dari lima pertanyaan yang sudah peserta didik jawab, buatlah rangkuman untuk
seluruh anggota kelompok. Bentuk rangkuman bisa berupa Lembar Kerja Kelompok
yang disediakan oleh guru atau dalam bentuk bebas.
Hasil diskusi yang dilakukan oleh peserta didik dapat beragam. Guru dapat
meminta peserta didik mengemukakan dan mencatat hasil diskusinya pada Jurnal
Aktivitas Siswa masing-masing. Jangan lupa mengingatkan peserta didik untuk
menuliskan kode aktivitas untuk memudahkan pemeriksaan.
Guru dapat memberikan penguatan dengan memperhatikan hal-hal apa saja yang
harus dilakukan, dicatat dan dikemukakan dalam catatan jawaban aktivitas, seperti:
1. Bagaimana peran aplikasi video conference dalam membantu proses
pembelajaran?
2. Guru dapat meminta peserta didik untuk menuliskan apapun yang dianggap perlu
untuk disampaikan dan dicatat selama proses diskusi namun selalu diingatkan
agar tidak berbau SARA dan kontroversi.
Guru dapat berkeliling untuk memberikan bantuan kepada kelompok saat
mengerjakan aktivitas. Kelompok yang membutuhkan lebih banyak bantuan akan
sering dikunjungi oleh guru.
Guru dapat menggunakan rubrik penilaian aktivitas pada bagian Asesmen dan
Rubrik Penilaian dalam bab ini sebagai catatan penilaian.

Kegiatan Penutup dan Refleksi


 Guru memberikan penguatan pemahaman tentang materi yang sudah
didiskusikan dan dipresentasikan oleh peserta didik. Kemudian guru memberikan
motivasi kepada peserta didik agar dapat meningkatkan kemampuan pemahaman
materi dengan berdiskusi dan mempelajari berbagai sumber belajar lainnya yang
kredibel atau dapat dipercaya serta relevan.
 Sebagai penutup pembelajaran, minta peserta didik melakukan refleksi.
Pertanyaan berikut dapat digunakan untuk memandu proses refleksi peserta
didik. Guru dapat meminta peserta didik untuk menjawabnya pada lembar
refleksi dalam buku kerja masing-masing (guru juga dapat menggunakan form
pertanyaan yang sudah disiapkan untuk mempermudah pengisian).
1. Apakah bagian yang paling menarik dari pembelajaran hari ini? Mengapa?
2. Berdasarkan apa yang telah kamu pelajari, sejauh mana kamu memahami
materi ini?
3. Strategi apa yang kamu gunakan untuk memahami materi lebih jauh dan
mendalam?
4. Apakah penting mempelajari materi ini?
5. Tantangan apa yang masih kamu temui dalam mempelajari materi ini?
Bagaimana kamu akan berlatih untuk mengatasi tantangan tersebut?
6. Apa yang akan kamu lakukan agar hasil belajarmu lebih memuaskan di masa
mendatang?
 Guru dapat memberikan apresiasi atas semua usaha peserta didik sepanjang
mempelajari materi ini.
 Guru selanjutnya menginformasikan materi untuk pertemuan selanjutnya.
 Guru mempersilakan peserta didik untuk berdoa, serta mengingatkan akan
pentingnya menjaga kesehatan dan memberi salam.

Catatan Bagi Guru


Jawaban aktivitas yang dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa jawaban yang
sangat beragam, karena setiap peserta didik atau kelompok memiliki kesiapan
belajar (readiness), minat dan profil belajar peserta didik yang beragam pula.
Artinya diharapkan guru tidak berfokus pada yang menjawab benar atau salah,
namun berfokus pada pengalaman belajar yang dialami oleh peserta didik dengan
mengerjakan aktivitas. Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan
untuk mengingat kembali pelajaran yang telah dipelajari.

Pertemuan/Minggu 2: 5 JP

Kegiatan Pendahuluan
 Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
 Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
 Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu memahami dan menjelaskan tentang perkembangan
Informatika khususnya yang terkait revolusi industri 4.0, Internet of Things (IoT),
Artificial Intelligence (AI), big data dan cloud computing.
 Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti contoh berikut ini:
“Technology feeds on itself. Technology makes more technology possible”,
kutipan yang disampaikan oleh Alvin Toffler tersebut dapat dimaknai bahwa
teknologi berkembang dengan sendirinya dan teknologi memungkinkan lebih
banyak teknologi lagi. Jadi sudah dapat dipastikan perkembangan teknologi
khususnya informatika akan terus berkembang dengan cepat dari hari ke hari.
Guru dapat menanyakan kepada peserta didik apakah mereka sudah siap untuk
mengikuti perkembangan teknologi tersebut? Dan apakah peserta didik bisa turut
berperan mengembangkan teknologi untuk kebaikan umat manusia?
 Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.

Guru dapat menampilkan terlebih dahulu artikel atau video dari berbagai sumber
yang dapat dipercaya tentang materi yang akan dibahas. Kemudian ajukan
pertanyaan pemanasan seperti pada contoh berikut ini:
1. Apa perbedaan antara industri 4.0 dan 3.0?
2. Apa yang menjadi ciri atau tanda revolusi industri 4.0?
3. Mengapa revolusi industri 4.0 begitu penting untuk diketahui dan dipahami??
 Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
 Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
 Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
 Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
 Guru melakukan kegiatan pemanasan (10 menit).
 Guru menjelaskan tujuan pertemuan diawal kegiatan agar sejak awal peserta
didik memahami apa yang akan dicapai melalui kegiatan ini.
Paparkan materi inti tentang revolusi industri 4.0, Internet of Things (IoT),
Artificial Intelligence (AI), big data dan cloud computing (60 menit).
 Membentuk kelompok yang terdiri dari 3-4 siswa (10 menit).
 Sampaikan materi pertanyaan yang menjadi bahan diskusi dan renungan tentang
jenis platform dan fitur media sosial. Sampaikan pada peserta didik bahwa
mereka harus mendiskusikan dan mempersiapkan untuk mempresentasikan hasil
kerjanya (10 menit).
 Berikan waktu bagi setiap kelompok untuk menyiapkan, mencari informasi dan
mendiskusikannya sesuai dengan materi penugasan diskusi dan renungan yang
ada pada Buku Siswa serta guru dapat memberikan bantuan bagi kelompok yang
memerlukan (60 menit).
 Berikan waktu bagi kelompok yang sudah selesai berdiskusi atau bisa menunggu
semua kelompok selesai terlebih dahulu, untuk mempresentasikan hasil diskusi
dan kesimpulan secara singkat didepan kelompok lainnya (70 menit).
 Sebagai kegiatan penutup, ajak peserta didik untuk mengambil kesimpulan dan
hasil pekerjaan kelompok dapat dikumpulkan untuk dinilai (5 menit).

Aktivitas

Pembahasan Aktivitas IF-K12-01


Pada aktivitas IF-K12-04 ini peserta didik diminta untuk berdiskusi tentang
hubungan antara revolusi industri 4.0, Internet of Things (IoT), Big Data, Artificial
Intelligence (AI) dan cloud computing. Peserta didik diminta untuk memberikan
contoh manfaat yang sudah dirasakan dalam keseharian dari implementasi keempat
teknologi tersebut.
Guru dapat membimbing peserta didik untuk melakukan penilaian terhadap dirinya
masing-masing, dengan menjawab pertanyaan sebagai berikut:
• Apakah peserta didik merasakan manfaat cloud computing? (Ya/Tidak).
• Apabila jawabannya ya, berikan contoh manfaat yang peserta didik rasakan!
• Apa yang peserta didik ketahui tentang implementasi Artificial Intelligence (AI)
pada aplikasi belanja online?
• Mengapa big data sangat penting dalam kehidupan dimasa depan?
• Apakah peserta didik dapat memberikan contoh implementasi Internet of Things
(IoT) untuk menjaga lingkungan alam sekitar?
Hasil diskusi yang dilakukan oleh peserta didik dapat beragam. Guru dapat
meminta peserta didik mengemukakan dan mencatat hasil diskusinya pada Jurnal
Aktivitas Siswa masing-masing. Jangan lupa mengingatkan peserta didik untuk
menuliskan kode aktivitas untuk memudahkan pemeriksaan.
Guru dapat berkeliling untuk memberikan bantuan kepada kelompok saat
mengerjakan aktivitas. Kelompok yang membutuhkan lebih banyak bantuan akan
sering dikunjungi oleh guru.
Guru dapat menggunakan rubrik penilaian aktivitas pada bagian Asesmen dan
Rubrik Penilaian dalam bab ini sebagai catatan penilaian.

Pembahasan Aktivitas IF-K12-04


Pada aktivitas IF-K12-04 ini peserta didik diminta untuk merefleksi kembali setelah
mengikuti pembelajaran mengenai Informatika Sekarang dan Masa Depan.
Aspek Kreativitas
Guru dapat menambahkan berbagai topik yang relevan bagi peserta didik terkait
dengan revolusi industri 4.0, Internet of Things (IoT), Artificial Intelligence (AI),
big data dan cloud computing untuk memperkaya pengetahuan peserta didik.
Kegiatan Penutup dan Refleksi
 Guru memberikan penguatan pemahaman tentang materi yang sudah
didiskusikan dan dipresentasikan oleh peserta didik. Kemudian guru memberikan
motivasi kepada peserta didik agar dapat meningkatkan kemampuan pemahaman
materi dengan berdiskusi dan mempelajari berbagai sumber belajar lainnya yang
kredibel atau dapat dipercaya serta relevan.
 Sebagai penutup pembelajaran, minta peserta didik melakukan refleksi.
Pertanyaan berikut dapat digunakan untuk memandu proses refleksi peserta
didik. Guru dapat meminta peserta didik untuk menjawabnya pada lembar
refleksi dalam buku kerja masing-masing (guru juga dapat menggunakan form
pertanyaan yang sudah disiapkan untuk mempermudah pengisian).
1. Apakah bagian yang paling menarik dari pembelajaran hari ini? Mengapa?
2. Berdasarkan apa yang telah kamu pelajari, sejauh mana kamu memahami
materi ini?
3. Strategi apa yang kamu gunakan untuk memahami materi lebih jauh dan
mendalam?
4. Apakah penting mempelajari materi ini?
5. Tantangan apa yang masih kamu temui dalam mempelajari materi ini?
Bagaimana kamu akan berlatih untuk mengatasi tantangan tersebut?
6. Apa yang akan kamu lakukan agar hasil belajarmu lebih memuaskan di masa
mendatang?

 Guru dapat memberikan apresiasi atas semua usaha peserta didik sepanjang
mempelajari materi ini.
 Guru selanjutnya menginformasikan materi untuk pertemuan selanjutnya.
 Guru mempersilakan peserta didik untuk berdoa, serta mengingatkan akan
pentingnya menjaga kesehatan dan memberi salam.
Catatan Bagi Guru
Jawaban aktivitas yang dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa jawaban yang
sangat beragam, karena setiap peserta didik atau kelompok memiliki kesiapan
belajar (readiness), minat dan profil belajar peserta didik yang beragam pula.
Artinya diharapkan guru tidak berfokus pada yang menjawab benar atau salah,
namun berfokus pada pengalaman belajar yang dialami oleh peserta didik dengan
mengerjakan aktivitas. Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan
untuk mengingat kembali pelajaran yang telah dipelajari.

E. ASESMEN / PENILAIAN

Asesmen, Rubrik Penilaian dan Refleksi


Asesmen Formatif
Asesmen formatif bertujuan untuk memberikan informasi atau umpan balik bagi
guru dan peserta didik untuk memperbaiki proses belajar.
Asesmen formatif yang digunakan dalam buku ini dibagi ke dalam dua bagian yaitu
di awal pembelajaran dan di dalam proses pembelajaran.
Asesmen di awal pembelajaran

Asesmen di dalam proses pembelajaran


Asesmen Sumatif
Asesmen sumatif dilakukan untuk memastikan ketercapaian keseluruhan tujuan
pembelajaran. Asesmen ini dilakukan pada akhir proses pembelajaran atau dapat
juga dilakukan sekaligus untuk dua atau lebih tujuan pembelajaran, sesuai dengan
pertimbangan guru dan kebijakan satuan pendidikan.

Rubrik penilaian dapat dilakukan dengan mengikuti contoh format, namun guru
bisa memodifikasi contoh rubrik di bawah ini sesuai kebutuhan dan kreatifitas
masing-masing.
F. REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK

Refleksi Guru:
Untuk setiap aktivitas yang telah dilakukan, guru perlu melakukan refleksi. Beberapa
pertanyaan yang dapat dijadikan refleksi diantaranya seperti berikut ini.
1. Apakah materi dalam pokok bahasan ini menarik minat peserta didik? Mengapa?
2. Aktivitas apa yang mendapat respon positif dari peserta didik?
3. Apakah proses pembelajaran menghadapi kendala? Bagaimana cara guru
mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester berikutnya?
4. Kejadian menarik apa yang terjadi?
5. Apakah guru sendiri mendapatkan manfaat dari apa yang dibahas dalam bab ini?
Manfaat apa sajakah yang didapatkan?
6. Apakah guru puas dengan kinerjanya dalam proses pembelajaran?
Apa yang akan guru lakukan untuk meningkatkan kinerjanya di masa mendatang?

Refleksi Peserta Didik:

Jenis Aktivitas: Individu No Aktivitas: IF-K12-04

Setelah melakukan pembelajaran mengenai Informatika Sekarang dan


Masa Depan, tuliskan hal ini pada pada buku kerja kalian:
1. Apa yang kalian pelajari pada bab ini?
2. Kesulitan apa yang kalian hadapi saat melakukan pembelajaran pada bab
ini?
3. Hal baru apa yang kalian ketahui dari pembelajaran pada bab ini?
4. Apa yang menyenangkan dari pembelajaran pada bab ini?
5. Apa yang dapat ditingkatkan dari pembelajaran pada bab ini?

Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali


Orang tua/wali hendaknya selalu aktif dalam mengawasi anaknya ketika melakukan
berbagai aktivitas pembelajaran informatika baik aktifitas secara luring maupun
daring. Guru juga dapat berperan dan berinteraksi dengan memberikan informasi dan
penjelasan kepada orang tua dalam penggunaan berbagai perangkat yang terkait
dengan mata pelajaran Informatika sehingga orang tua dapat memahami apa yang
sedang dikerjakan oleh anaknya. Orangtua atau wali dapat turut berpartisipasi dengan
memberikan fasilitas kerja kelompok anaknya, misalnya dengan menyediakan ruang
atau tempat untuk diskusi dan kerja kelompok, membantu menyiapkan fasilitas dan
peralatan yang diperlukan, menyediakan sarana untuk koneksi ke Internet dan
sebagainya guna mendorong semangat belajar peserta didik, yang tentunya
disesuaikan dengan kemampuan yang dimiliki orangtua atau wali.

G. KEGIATAN PENGAYAAN DAN REMEDIAL

Pengayaan Aktivitas Utama


Pengayaan dan remedial dilakukan setelah proses pembelajaran selesai berdasarkan
capaian pembelajaran yang telah dilaksanakan.
Pemberian pengayaan dan remedial dilakukan setelah melihat interval kriteria hasil
pembelajaran.
Untuk menggunakan interval, guru dapat menggunakan nilai dari tes maupun
rubrik. Guru menentukan terlebih dahulu intervalnya serta tindak lanjut yang akan
dilakukan untuk para peserta didik.
Untuk nilai yang berasal dari nilai tes tertulis atau ujian, setelah mendapatkan hasil
tes, guru dapat langsung menilai hasil kerja peserta didik dan menentukan tindak
lanjut sesuai dengan intervalnya

Guru juga dapat menggunakan interval nilai yang diolah dari rubrik. Sebagai
contoh seperti dalam tugas menulis hasil diskusi, guru dapat menetapkan empat
kriteria ketuntasan:
• Menunjukkan kemampuan penulisan teks laporan hasil diskusi dengan eksplanasi
yang runtut.
• Dalam laporan hasil diskusi menunjukkan pengamatan dan pengkajian yang jelas.
• Menjelaskan hubungan kausalitas yang logis disertai dengan argumen yang logis.
Untuk setiap kriteria terdapat 4 (empat) skala pencapaian (1-4).
Guru membandingkan hasil tulisan laporan hasil diskusi peserta didik dengan rubrik
untuk menentukan ketercapaian peserta didik.
Sedangkan untuk pengayaan aktivitas utama, pembelajaran bisa dikembangkan
lebih mendalam dengan mempelajari materi dari berbagai sumber literatur lain baik
berupa buku atau jurnal. Selain itu pengayaan dapat pula diperoleh dari berbagai situs
yang memiliki reputasi bagus dan dapat dipercaya.
Apabila peserta didik kesulitan mendapatkan materi, guru dapat membantu
memberikan beberapa contoh tautan artikel yang sesuai dengan materi yang dibahas.

Remedial
 Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang capaian pembelajarannya
(CP) belum tuntas.
 Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum tuntas mencapai
capaian pembelajaran (CP)
 Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik yang belum tuntas dalam bentuk
pembelajaran ulang, bimbingan perorangan, belajar kelompok, pemanfaatan tutor
sebaya bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar sesuai hasil
analisis penilaian.
LAMPIRAN

A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Nama : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!

Jenis Aktivitas: Individu


No Aktivitas: IF-K12-01
Coba kalian baca secara sepintas buku Informatika at au buku siswa kalian pada
Kelas X dan Kelas XI untuk peserta didik, tujuannya untuk memberikan
gambaran umum materi Informatika yang telah diberikan sebelumnya. Gambaran
ini akan menjadi peta perjalanan kalian dalam mengikuti mata pelajaran
Informatika di kelas XII dan menambah wawasan tentang informatika dalam
mendukung kelanjutan studi serta masa depan kalian setelah lulus SMA.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Anggota Kelompok
C : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!

Jenis Aktivitas: Kelompok


No Aktivitas: IF-K12-02
Bentuk kelompok terdiri dari tiga sampai empat orang, kemudian masing-masing
anggota melakukan penilaian terhadap diri sendiri ten tang kemampuan
menggunakan perangkat keras dan piranti lunak teknologi informasi dan
komunikasi.
Tema diskusi kelompok kali ini adalah “Pemahaman Pemakaian
PerangkatPembelajaran Daring (Online) dengan Aplikasi Video Conference” .
Dikarenakan perangkat pembelajaran daring (online) cukup banyak,
makakitabatasihanya untukmenilai pemahaman pemakaianAplikasi Video
Conference. Tentunya kalian sudah pernah menggunakan aplikasi tersebut
karena berbagai aplikasi video conference muncul dan mendadak tren digunakan
saat masa 17ystem17r.
Lakukan penilaian terhadap diri masing-masing, dengan menjawab pertanyaan
sebagai berikut:
1. Dari daftar aplikasi video conference dibawah ini berapa aplikasi yang pernah
kalian gunakan?
• Zoom Meeting
• Google Meet
• Cisco Webex
• Microsoft Teams
• Bila ada aplikasi lain yang pernah kalian gunakan, coba kalian
sebutkan?
2. Apakah kalian pernah dan bisa memanfaatkan fitur berbagi 17yste (share
screen)? Misalnya berbagi 17yste presentasi, dokumen, foto atau video?
(Ya/Tidak)
3. Apakah kalian pernah dan bisa memanfaatkan fitur layanan papan tulis
(whiteboard) untuk menjelaskan menggunakan coretan atau tulisan tangan
di 17yste monitor? (Ya/Tidak)
4. Apakah kalian pernah dan bisa memanfaatkan layanan chat room pada
aplikasi, serta saling berbagi file dokumen lewat chat? (Ya/Tidak)
5. Apakah kalian pernah dan bisa memanfaatkanlayanan recording?
(Ya/Tidak) Kalau tidak bisa apakah penyebabnya?
Dari lima pertanyaan yang sudah kalian jawab, buatlah rangkuman untuk seluruh
anggota kelompok. Bentuk rangkuman bisa berupa Lembar Kerja Kelompok
yang disediakan oleh guru atau dalam bentuk bebas.
Apabila dimungkinkan dan jaringan internet memadai dapat dibuat
lembar kerja yang dapat diisi dan disunting secara 17ystem17 (berkolaborasi)
yang filenya disimpan cloud storage (misalnya menggunakan
Google Doc atau Google Sheet yang file nya kalian atur agar bisa disunting oleh
seluruh anggota kelompok).
Selanjutnya coba buatpaparan kreatif dengan menggunakanberagam peraga at au
program aplikasi presentasi untuk menyampaikan hasil diskusi di depan kelas
dan diskusikan dengan ternan-ternan yang lain.
Jangan lupa untuk mencatat semua hasil penelaahan dan diskusi tersebut pada
Jurnal Aktivitas Siswa.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Anggota Kelompok
C : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!

Jenis Aktivitas: Kelompok


No Aktivitas: IF-K12-03
Diskusikan 18ystem18 dengan anggota kelompok kalian tentang materi berikut ini:
• Revolusi Industri 4.0
• Internet of Things (JoT)
• Big Data
• Artificial Intelligence (AI)
• Cloud Computing
Setiap anggota kelompok mendalami materi yang berbeda satu sarna lain. Cobalah
untuk mencarinya dari berbagai sumber yang ada.
Setelah mendapatkan hasil pendalaman materi, diskusikanlah 18ystem18
kelompok kalian dengan tema “Informatika Sekarang dan Masa Depan”.
Agar lebih terarah, coba kerucutkan pembahasan pada hubungan antara
Revolusi Industri 4.0, Internet of Things (JoT), Big Data, Artificial
Intelligence (AI) dan Cloud Computing. Berikan juga contoh manfaat yang sudah
kalian rasakan dalam keseharian hidup kalian dari implementasi keempat
teknologi tersebut.
Sampaikan hasil diskusi kalian dalam rangkuman yang ditulis dengan bentuk poin-
poin pada Lembar Kerja Kelompok yang disediakan oleh guru atau dalam bentuk
bebas.
Apabila dimungkinkan dan jaringan internet memadai dapat dibuat
lembar kerja yang dapat diisi dan disunting secara 18ystem18 (berkolaborasi)
yang filenya disimpan cloud storage (misalnya menggunakan
Google Doc atau Google Sheet yang file nya kalian atur agar bisa disunting oleh
seluruh anggota kelompok).
Selanjutnya coba buat paparan kreatif dengan menggunakanberagam peraga at au
program aplikasi presentasi untuk menyampaikan hasil diskusi di depan kelas
dan diskusikan dengan ternan-ternan yang lain.
Jangan lupa untuk mencatat semua hasil penelaahan dan diskusi tersebut pada
Jurnal Aktivitas Siswa.

B. BAHAN BACAAN GURU & PESERTA DIDIK

 Guru dan peserta didik mencari berbagai informasi tentang informatika sekarang
dan masa depan media atau website resmi dibawa nauangan kementerian
19ystem19r19n, kebudayaan, riset dan teknologi.
 Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika untuk SMA/MA Kelas XII, Penerbit
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi 2022

C. GLOSARIUM

 informatika (informatics) ilmu yang mempelajari penggunaan 19ystem19r untuk


mengatur dan menganalisis data yang berukuran besar.
 internet of things (IoT) kemampuan terhubungnya benda dan perangkat dengan
jaringan yang memungkinkan pengiriman informasi antar-benda menggunakan
internet.
 kecerdasan buatan (artificial intelligence) adalah kemampuan 19ystem19r untuk
melakukan tugastugas yang biasanya dilakukan oleh manusia karena memerlukan
kecerdasan dan kejelian manusia; kecerdasan yang ditunjukkan oleh mesin yang
biasanya dimodelkan dari kecerdasan yang ditunjukkan oleh manusia atau makhluk
hidup lainnya.
 teknologi informasi dan komunikasi (information and communication
technology) istilah umum yang mencakup semua perangkat komunikasi, meliputi
radio, televisi, telepon seluler, 19ystem19r dan perangkat keras jaringan, 19ystem
satelit dan sebagainya, serta berbagai layanan dan peralatan yang menyertainya
seperti konferensi video dan pembelajaran jarak jauh yang memungkinkan
pengguna untuk mengakses, menyimpan, mengirimkan, memahami, dan
memanipulasi informasi.

Mengetahui, Watansoppeng, 8 Juli 2024


Kepala Sekolah Guru Mapel

Naharuddin, S.Pd., M.Pd. Andi Muliyadi, S.Pd.,M.M


NIP. 196907191994011001 NIP. 197407112009021003
MODUL AJAR KURIKULUM MERDEKA
INFORMATIKA FASE F KELAS XII

INFORMASI UMUM

A. IDENTITAS MODUL
Penyusun : Andi Muliyadi, S.Pd.,M.M
Institusi : SMA Negeri 1 Soppeng
Tahun Penyusunan : Tahun 2024
Jenjang Sekolah : SMA
Mata Pelajaran : Informatika
Fase F, Kelas / Semester : XII (Dua Belas) / I (Ganjil)
Bab 2 : Sistem Komputer
Kata Kunci : Papan sirkuit, mikroprosesor, memori,
input/output, open source, Raspberry, Arduino
dan sensor
Alokasi Waktu : 5 Pertemuan X 5 JP X 45 Menit (225 Menit)
Capaian Pembelajaran Fase F (Umumnya Untuk Kelas XII
SMA/MA/SMK/MAK/Program Paket C)
Pada akhir fase F, peserta didik peserta didik mengintegrasikan elemen-elemen dan
mampu mengkaji berbagai strategi algoritmik yang menghasilkan lebih dari satu solusi
persoalan, menganalisis setiap solusi, serta menentukan solusi yang paling efisien dan
optimal untuk dikembangkan menjadi program komputer, mengkritisi kasus-kasus
terkini terkait Informatika di masyarakat, merancang dan mengimplementasi struktur
data abstrak yang lebih kompleks menggunakan beberapa library standar termasuk
library untuk kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dan library untuk pengolahan
data bervolume besar, mengembangkan, melakukan pemeliharaan, dan
penyempurnaan kode sumber program dengan tetap memperhatikan kualitasnya serta
menuliskan dokumentasi dan menjelaskan aspek statik dan dinamik dari program
komputer (source code), menerjemahkan sebuah program dalam satu bahasa yang
sudah dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan kaidah translasi yang diberikan,
memahami jaringan komputer dari sisi teknis, termasuk keamanan siber (cyber
security), dan tata kelola untuk mengontrol akses data ke sistem, melakukan
konfigurasi dan setting komputer ke jaringan komputer dan internet untuk menjamin
keamanan dirinya, bergotong royong dengan menggunakan berbagai perkakas TIK
untuk merancang, mengimplementasi, menguji, memperbaiki, menghasilkan prototipe
perangkat lunak yang berinteraksi dengan single board computer/controller atau kit
elektronika untuk edukasi yang bisa diprogram atau mengembangkan program untuk
mengolah data bervolume besar serta mengomunikasikan produk dan proses
pengembangan perangkat lunak yang dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak
aplikasi.
Fase E Berdasarkan Elemen

Elemen Capaian Pembelajaran

Sistem komputer Menghasilkan prototipe perangkat lunak yang berinteraksi


(SK) dengan single board computer/controller atau kit
elektronika untuk edukasi yang bisa diprogram, serta
mampu mengomunikasikan produk dan proses
pengembangan perangkat lunak yang dilakukan dengan
menggunakan perangkat lunak aplikasi.

B. KOMPETENSI AWAL

Peserta didik mampu menggunakan pengetahuan, keterampilan dan pemahaman


konsep pemrograman perangkat lunak serta menghasilkan prototipe yang dapat
berinteraksi dengan single board computer/controller kemudian mengomunikasikan
proses tersebut.

C. PROFIL PELAJAR PANCASILA

Mandiri, Bernalar Kritis, Bergotong Royong dan kreatif.

D. SARANA DAN PRASARANA

Kebutuhan sarana dan prasarana yang dibutuhkan pada pertemuan kali ini yaitu:
1. Guru secara mandiri menyiapkan artikel atau video penunjang dari berbagai sumber
yang dapat dipercaya tentang materi yang dibahas.
2. Penyampaian dan penayangan materi artikel atau video bisa melalui LED proyektor,
laptop atau berbagi materi (share) melalui media sosial.
Namun, jika peralatan tersebut tidak tersedia, peserta didik dapat diajak untuk
menggali berdasarkan pengalaman yang dialami oleh peserta didik.
3. Peserta didik menyiapkan Buku Kerja Siswa, komputer atau laptop (jika ada),
gawai/smartphone (jika ada), kertas dan alat tulis.

E. TARGET PESERTA DIDIK

Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.

F. MODEL PEMBELAJARAN

Konsep pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning/PjBL) dan


pembelajaran berbasis inkuiri (Inquiry Based Learning/IBL). Pada pembelajaran
berbasis proyek, peserta didik dapat melaksanakan aktivitas pembelajaran baik
individu maupun secara berkelompok.
Pada pembelajaran berbasis inkuiri, peserta didik dapat melakukan eksplorasi secara
mandiri terkait materi yang akan dipelajari.

KOMPONEN INTI

A. TUJUAN KEGIATAN PEMBELAJARAN

Tujuan Pembelajaran bab


Setelah pembelajaran ini peserta didik mampu memahami konsep pemrograman
perangkat lunak serta menghasilkan prototipe yang dapat berinteraksi dengan single
board computer/controller kemudian mengomunikasikan proses tersebut.
Tujuan Pembelajaran Subbab
Pertemuan/Minggu 1 :
1. Peserta didik mampu menganalisis perbedaan single board computer dengan papan
sirkuit lain.
2. Peserta didik mampu memaparkan pengertian dari single board controller dan
komponen penunjang standarnya dari single board controller.
Pertemuan/Minggu 2 :
3. Peserta didik mampu memaparkan pengertian Arduino dan pemanfaatannya dalam
kehidupan sehari-hari.
4. Peserta didik mampu memaparkan IDE Arduino dan instalasinya.
Pertemuan/Minggu 3 :
5. Peserta didik mampu memaparkan komponen penunjang dari single board
controller.
6. Peserta didik mampu menjelaskan mengenai simulator Arduino dan memaparkan
jenis-jenis simulator Arduino.
Pertemuan/Minggu 4-5 :
7. Peserta didik mampu memaparkan konsep penggunaan komponen dan proses
pemberian perintah sederhana pada komponen Arduino.

B. PEMAHAMAN BERMAKNA

 Analisis perbedaan single board computer dan single board controller.


 Instalasi IDE Arduino
 Analisis penerapan single board controller
 Menganalisis penggunaan simulator
 Mengenal dan menggunakan komponen pada UnoArduSim

C. PERTANYAAN PEMANTIK

Lampu lalu lintas menyala secara bergantian. Beberapa persimpangan jalan


memiliki pengaturan waktu yang berbeda dalam prosesnya. Bagaimana cara lampu
lalu lintas menyala secara bergantian dengan waktu yang berbeda-beda di setiap
unitnya?
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan/Minggu 1: (5 JP)

Kegiatan Pendahuluan
 Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
 Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
 Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu menganalisis perbedaan single board computer dengan
papan sirkuit lain.
2. Peserta didik mampu memaparkan pengertian dari single board controller dan
komponen penunjang standarnya dari single board controller.
 Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Perhatikan mainan remote kontrol, ada perintah yang membaca gerakan dari
controller kepada objek yang digerakan. Namun, kita tidak pernah melihat
sebuah Personal Computer (PC) untuk proses tersebut bukan? Apakah kalian
dapat mengira-ngira, dimana letak pusat kendali yang mengelola perintah-
perintah yang diberikan (input) kepada alat keluaran seperti lampu atau motor
penggerak mainan?
 Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru sesuai dengan kemampuannya masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Apa yang membuat mainan remote kontrol dapat berkomunikasi?
2. Alat apa saja yang dibutuhkan untuk mengontrol mainan remote kontrol?
 Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
 Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
 Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
 Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
 Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
 Guru meminta satu atau dua peserta didik untuk membaca bagian A dan B materi
bab 2 dari Buku Siswa/Read out Loud (15 menit).
 Guru memaparkan kembali materi sembari melakukan review singkat dari hasil
bacaan Read out Loud (30 menit).
 Guru memfasilitasi peserta didik untuk membuat kelompok yang terdiri dari 4-5
orang (10 menit).
 Tiap kelompok diminta oleh guru untuk mengeksplorasi materi single board
computer dan single board controller (dapat menggunakan internet ataupun
materi yang disediakan oleh guru). Gunakan Aktivitas SK-K12-01 sebagai
panduan eksplorasi (50 menit).
 Guru meminta siswa/kelompok untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya
(30 menit).
 Guru memandu presentasi dari masing-masing kelompok terkait dengan hasil
eksplorasinya (30 menit).
 Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang siswa rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
 Guru memberikan tes formatif untuk dikerjakan peserta didik (30 menit).
 Guru menutup pembelajaran dan/atau mempersiapkan kelas untuk pembelajaran
berikutnya (10 menit).

Aktivitas

Pembahasan Aktivitas SK-K12-01


Pada aktivitas SK-K12-01 ini, peserta didik diminta untuk mengeksplorasi
perbedaan single board computer dan single board controller. Tujuan dari aktivitas
ini adalah pemahaman yang mendalam terkait pengertian sekaligus cara
membedakan kedua produk tersebut sehingga pada penerapan selanjutnya peserta
didik dapat menggunakan kedua komponen tersebut secara bijaksana.
Pemahaman yang didapatkan oleh peserta didik dapat beragam sehingga jawaban
yang dikeluarkan oleh peserta didik dapat berbeda pula. Pada kegiatan ini, peserta
didik diharapkan dapat menuangkan aktivitas mereka pada jurnal masing-masing.
Selama kegiatan berlangsung, guru harus berada di kelas dan mendampingi peserta
didik. Walaupun pada Buku Siswa sudah dijelaskan mengenai pengertian dan
perbedaan dari kedua produk ini, peserta didik diizinkan menggunakan media
informasi untuk mencari referensi sebanyakbanyaknya guna melengkapi aktivitas
ini. Di pasaran dapat ditemukan begitu banyak produk dan jenis dari kedua produk
ini, sehingga eksplorasi yang dilakukan oleh peserta didik harusnya terjadi secara
mendalam dan detail.
Diharapkan melalui aktivitas ini, profil pelajar Pancasila dapat terpenuhi yakni pada
bidang Mandiri, Bernalar Kritis dan Bergotong Royong.
Aspek Kreatifitas
Guru dapat menambahkan berbagai topik yang relevan untuk peserta didik terkait
jenis-jenis single board computer dan single board controller, sehingga contoh
penerapan dari produk ini dapat sesuai dengan kondisi peserta didiksesuai dengan
karakteristik daerahnya masing-masing.
Jika dirasa pada daerah tempat mengajar tidak dapat ditemukan penerapan langsung
dari produk ini, maka guru dapat mencari video contoh-contoh penerapan untuk
disajikan kepada peserta didik.
Kegiatan Penutup dan Refleksi
Sebagai penutup pembelajaran, minta peserta didik melakukan refleksi.
Pertanyaan pemandu berikut dapat digunakan untuk memandu proses refleksi
peserta didik. Guru dapat meminta peserta didik untuk menjawabnya pada lembar
refleksi dalam buku kerja masing-masing (guru juga dapat menggunakan form
pertanyaan yang sudah disiapkan untuk mempermudah pengisian).
1. Apakah bagian yang paling menarik dari pembelajaran hari ini ? Mengapa?
2. Berdasarkan apa yang telah kamu pelajari, sejauh mana kamu memahami materi
ini?
3. Strategi apa yang kamu gunakan untuk memahami materi lebih jauh dan
mendalam?
4. Apakah penting mempelajari ini?
5. Tantangan apa yang masih kamu temui dalam mempelajari materi ini?
Bagaimana kamu akan berlatih untuk mengatasi tantangan tersebut?
6. Apa yang akan kamu lakukan agar hasil belajarmu lebih memuaskan di masa
mendatang?
Guru dapat memberikan apresiasi atas semua usaha peserta didik sepanjang
mempelajari materi ini.
Guru menginformasikan materi untuk pertemuan selanjutnya.
Guru mempersilakan peserta didik untuk berdoa, mengingatkan akan pentingnya
menjaga kesehatan dan memberi salam.

Catatan Bagi Guru


Jawaban aktivitas yang dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa jawaban yang
sangat beragam, karena setiap peserta didik atau kelompok memiliki kesiapan
belajar (readiness), minat dan profil belajar peserta didik yang beragam pula.
Artinya diharapkan guru tidak berfokus pada yang menjawab benar atau salah,
namun berfokus pada pengalaman belajar yang dialami oleh peserta didik dengan
mengerjakan aktivitas. Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan
untuk mengingat kembali pelajaran yang telah dipelajari.

Pertemuan/Minggu 2 : 5 JP

Kegiatan Pendahuluan
 Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
 Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
 Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu memaparkan pengertian Arduino dan pemanfaatannya
dalam kehidupan sehari-hari.
2. Peserta didik mampu memaparkan IDE Arduino dan instalasinya.
 Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Kalian sudah pernah mempelajari bagaimana perangkat keras dapat
berkomunikasi dengan pengguna. Kita membutuhkan sebuah perangkat lunak
untuk melakukan hal tersebut. Pada pertemuan sebelumnya kita sudah
mempelajari apa itu single board computer dan single board controller. Kira-kira
bagaimana caranya agar perangkat lunak yang akan digunakan dapat melakukan
atau menjembatani komunikasi antara perangkat keras dan pengguna pada single
board controller?
 Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Apakah kalian memiliki komputer atau alat komunikasi?
2. Bagaimana perangkat keras dapat berkomunikasi dengan tindakan yang
diberikan oleh pengguna? Contohnya saat pengguna mengetik atau memilih
menu?
3. Bagaimana menurut kalian cara memasukan perintah pada komponen-
komponen yang ada pada single board controller?
 Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
 Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
 Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
 Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
 Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
 Guru meminta satu atau dua peserta didik untuk membaca bagian B.1. dari Buku
Siswa/Read out Loud (15 menit).
 Guru memaparkan kembali materi sembari melakukan review singkat dari hasil
bacaan Read out Loud kemudian mencontohkan atau menayangkan proses
instalasi IDE Arduino jika sekolah tidak memiliki komputer (30 menit).
 Gunakan Aktivitas SK-K12-02 sebagai panduan eksplorasi (50 menit)
a. Jika sekolah memiliki fasilitas 1 komputer 1 siswa, maka setiap siswa diminta
untuk mempraktikkan instalasi IDE Arduino pada komputer masing-masing.
b. Jika rasio komputer dan siswa tidak bisa 1:1, maka bentuklah kelompok siswa
sesuai dengan jumlah komputer yang tersedia untuk melakukan instalasi.
c. Jika sekolah tidak memiliki komputer, minta siswa menganalisis video
instalasi IDE Arduino berdasarkan video yang disiapkan oleh guru.
 Guru meminta siswa/kelompok untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya
(30 menit).
 Guru memandu presentasi dari masing-masing kelompok terkait dengan hasil
eksplorasinya (20 menit).
 Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang siswa rasakan pada pembelajaran hari ini (20 menit).
 Guru memberikan tes formatif untuk dikerjakan oleh peserta didik (30 Menit)
 Guru menutup pembelajaran dan/atau mempersiapkan kelas untuk pembelajaran
berikutnya (10 menit).

Aktivitas

Pembahasan Aktivitas SK-K12-02


Pada aktivitas SK-K12-02 ini peserta didik diminta untuk menginstall IDE Arduino
pada komputer atau melakukan analisis dari instalasi.
Tantangan pada aktivitas ini adalah dinamika yang terjadi selama proses instalasi.
Besar kemungkinan siswa akan mengalami gagal unduh perangkat lunak, eror pada
sistem, kesalahan penempatan file dan lain sebagainya. Pada kegiatan ini peserta
didik diharapkan dapat menuangkan aktivitas mereka pada jurnal masing-masing
termasuk kesulitan yang dihadapi selama kegiatan instalasi. Selama kegiatan
berlangsung, guru harus berada di kelas dan mendampingi peserta didik. Diharapkan
melalui aktivitas ini, profil pelajar Pancasila dapat terpenuhi yakni pada bidang
Mandiri dan Bernalar Kritis.
Aspek Kreativitas
Kemampuan satu sekolah dengan sekolah lain tentu tidak sama. Walaupun idealnya
rasio komputer dengan siswa adalah 1:1, namun beberapa sekolah belum mampu
memenuhi rasio ini. Dengan demikian proses penyampaian materi harus disesuaikan
dengan sarana yang dimiliki oleh sekolah. Pada bagian kegiatan inti sudah diberikan
beberapa alternatif dalam penyampaian materi, namun guru dapat menggali metode
lain sesuai dengan kondisi lingkungan belajar peserta didik.
Kegiatan Penutup dan Refleksi
Sebagai penutup pembelajaran, minta peserta didik melakukan refleksi.
Pertanyaan pemandu berikut dapat digunakan untuk memandu proses refleksi
peserta didik. Guru dapat meminta peserta didik untuk menjawabnya pada lembar
refleksi dalam buku kerja masing-masing (guru juga dapat menggunakan form
pertanyaan yang sudah disiapkan untuk mempermudah pengisian).
1. Apakah bagian yang paling menarik dari pembelajaran hari ini ? Mengapa?
2. Berdasarkan apa yang telah kamu pelajari, sejauh mana kamu memahami materi
ini?
3. Strategi apa yang kamu gunakan untuk memahami materi lebih jauh dan
mendalam?
4. Apakah penting mempelajari ini?
5. Tantangan apa yang masih kamu temui dalam mempelajari materi ini?
Bagaimana kamu akan berlatih untuk mengatasi tantangan tersebut?
6. Apa yang akan kamu lakukan agar hasil belajarmu lebih memuaskan di masa
mendatang?
Guru dapat memberikan apresiasi atas semua usaha peserta didik sepanjang
mempelajari materi ini.
Guru menginformasikan materi untuk pertemuan selanjutnya.
Guru mempersilakan peserta didik untuk berdoa, mengingatkan akan pentingnya
menjaga kesehatan dan memberi salam.

Catatan Bagi Guru


Jawaban aktivitas yang dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa jawaban yang
sangat beragam, karena setiap peserta didik atau kelompok memiliki kesiapan
belajar (readiness), minat dan profil belajar peserta didik yang beragam pula.
Artinya diharapkan guru tidak berfokus pada yang menjawab benar atau salah,
namun berfokus pada pengalaman belajar yang dialami oleh peserta didik dengan
mengerjakan aktivitas. Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan
untuk mengingat kembali pelajaran yang telah dipelajari.

Pertemuan/Minggu 3 : 5 JP

Kegiatan Pendahuluan
 Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
 Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
 Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu memaparkan komponen penunjang dari single board
controller.
2. Peserta didik mampu menjelaskan mengenai simulator Arduino dan
memaparkan jenis-jenis simulator Arduino.
 Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Perhatikan tubuh kalian. Untuk bekerja secara baik, kita memiliki komponen-
komponen tubuh seperti lengan, kaki, kepala dan seterusnya. Demikian halnya
dengan sebuah sistem, pasti ada komponen-komponen yang dipasang agar
peruntukannya maksimal. Demikian juga dengan single board controller yang
perintahnya kita masukan melalui IDE Arduino yang sudah diinstall pada
pertemuan sebelumnya. Pada pertemuan ini kita akan menggali lebih dalam
mengenai komponen-komponen dari single board controller.
Sebelum melaksanakan suatu acara di sekolah, kita perlu melaksanakan gladi
bersih yang berfungsi untuk menyimulasikan atau membuat keadaan seperti
keadaan sebenarnya agar kita memiliki gambaran yang utuh sebelum
melaksanakan acara yang sesungguhnya. Coba bayangkan apabila kita langsung
menggunakan komponen single board controller yang sesungguhnya! Apakah
ada kemungkinan komponen tersebut rusak pada saat kita sedang belajar? Untuk
meminimalisir Bagaimana mempelajari Arduino, kita dapat menggunakan salah
satu simulator yang ada pada Arduino.
 Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Apakah kalian memiliki komputer atau alat komunikasi?
2. Apakah kalian pernah melihat komponen dari i?
2. Apakah kalian pernah memakai komponen dari i?
3. Apakah kalian mengerti apa itu sensor?
4. Coba sebutkan mengenai input-proses-output yang terjadi pada komputer!
5. Apakah kalian pernah menonton film mengenai simulator?
 Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
 Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
 Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
 Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
 Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
 Guru meminta satu atau dua peserta didik untuk membaca bagian B.3. dari Buku
Siswa/Read out Loud (15 menit).
 Guru memaparkan kembali materi sembari melakukan review singkat dari hasil
bacaan Read out Loud (15 menit).
 Guru memfasilitasi peserta didik untuk membuat kelompok yang terdiri dari 4-5
orang (10 menit).
 Guru meminta peserta didik untuk mengeksplorasi lingkungan dan berdiskusi
dengan teman kelompoknya mengenai penerapan mikrokontroler. Gunakan
Aktivitas SK-K12-03 sebagai panduan eksplorasi (30 menit).
 Guru meminta siswa/kelompok untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya
(20 menit).
 Guru memandu presentasi dari masing-masing kelompok terkait dengan hasil
eksplorasinya (20 menit).
 Guru meminta peserta didik membaca dan menganalisis Bab 2.B.4 mengenai
simulator Arduino. Gunakan Aktivitas SK-K12-04 (25 menit).
 Guru meminta beberapa peserta didik untuk memaparkan hasil analisis mereka
terkait penggunaan simulator Arduino (20 menit).
 Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang siswa rasakan pada pembelajaran hari ini (20 menit).
 Guru memberikan tes formatif untuk dikerjakan oleh peserta didik (30 Menit).
 Guru menutup pembelajaran dan/atau mempersiapkan kelas untuk pembelajaran
berikutnya (10 menit).

Aktivitas

Pembahasan Aktivitas SK-K12-03


Pada aktivitas SK-K12-03 ini peserta didik diminta untuk menganalisis
lingkungannya terkait penggunaan microcontroller.
Tantangan pada aktivitas ini adalah dinamika yang terjadi selama proses instalasi.
Besar kemungkinan siswa akan mengalami gagal unduh perangkat lunak, error pada
sistem, kesalahan penempatan file dan lain sebagainya.
Pada kegiatan ini peserta didik diharapkan dapat menuangkan aktivitas mereka pada
jurnal masing-masing termasuk kesulitan yang dihadapi.
Selama kegiatan berlangsung, guru harus berada di kelas dan mendampingi peserta
didik. Diharapkan melalui aktivitas ini, profil pelajar Pancasila dapat terpenuhi
yakni pada bidang Mandiri, Bernalar Kritis dan Kreatif.

Pembahasan Aktivitas SK-K12-04


Pada aktivitas SK-K12-04 ini peserta didik diminta untuk menganalisis simulator
yang tepat untuk digunakan sesuai dengan kondisi lingkungan dan fasilitas yang
mereka miliki di rumah/ sekolah.
Pada aktivitas ini guru dituntut untuk menjadi fasilitator untuk mengarahkan analisis
mereka pada hasil yang mendalam. Hasil yang didapatkan kemungkinan sangat
beragam. Peserta didik diharapkan menuangkan aktivitas mereka pada jurnal
masing-masing dengan format yang telah disediakan. Selama kegiatan berlangsung,
hendaknya guru berada di kelas dan mendampingi keseluruhan prosesnya dari awal
hingga akhir.
Peserta diperbolehkan untuk mencari referensi lain di luar Buku Siswa yang telah
tersedia. Diharapkan melalui aktivitas ini, profil pelajar Pancasila dapat terpenuhi
yakni pada bidang Mandiri, Bernalar Kritis dan Kreatif
Aspek Kreativitas
Perbedaan letak geografis, infrastruktur dan sarana prasarana memungkinkan
pertemuan ini menghasilkan output yang berbeda-beda. Tidak semua daerah di
Indonesia mendapatkan fasilitas dan infrastruktur yang mudah untuk mendukung
materi ini. Kreatifitas guru dituntut untuk memfasilitasi pengetahuan peserta didik
sesuai dengan profil kedaerahan yang dimiliki.
Demikian juga sebaliknya, peserta didik pada daerah yang tercukupi infrastruktur
dan sarananya, kemungkinan besar akan menganggap materi ini membosankan dan
ketinggalan zaman. Sangat dimungkinkan bagi guru untuk menyediakan fasilitas
khusus dengan perluasan materi yang sesuai untuk komponen Arduino dan
simulator Arduino.
Kegiatan Penutup dan Refleksi
Sebagai penutup pembelajaran, minta peserta didik melakukan refleksi.
Pertanyaan pemandu berikut dapat digunakan untuk memandu proses refleksi
peserta didik. Guru dapat meminta peserta didik untuk menjawabnya pada lembar
refleksi dalam buku kerja masing-masing (guru juga dapat menggunakan form
pertanyaan yang sudah disiapkan untuk mempermudah pengisian).
1. Apakah bagian yang paling menarik dari pembelajaran hari ini ? Mengapa?
2. Berdasarkan apa yang telah kamu pelajari, sejauh mana kamu memahami materi
ini?
3. Strategi apa yang kamu gunakan untuk memahami materi lebih jauh dan
mendalam?
4. Apakah penting mempelajari ini?
5. Tantangan apa yang masih kamu temui dalam mempelajari materi ini?
Bagaimana kamu akan berlatih untuk mengatasi tantangan tersebut?
6. Apa yang akan kamu lakukan agar hasil belajarmu lebih memuaskan di masa
mendatang?
Guru dapat memberikan apresiasi atas semua usaha peserta didik sepanjang
mempelajari materi ini.
Guru menginformasikan materi untuk pertemuan selanjutnya.
Guru mempersilakan peserta didik untuk berdoa, mengingatkan akan pentingnya
menjaga kesehatan dan memberi salam.

Catatan Bagi Guru


Jawaban aktivitas yang dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa jawaban yang
sangat beragam, karena setiap peserta didik atau kelompok memiliki kesiapan
belajar (readiness), minat dan profil belajar peserta didik yang beragam pula.
Artinya diharapkan guru tidak berfokus pada yang menjawab benar atau salah,
namun berfokus pada pengalaman belajar yang dialami oleh peserta didik dengan
mengerjakan aktivitas. Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan
untuk mengingat kembali pelajaran yang telah dipelajari.
Pertemuan/Minggu 4-5 : 5 JP

Kegiatan Pendahuluan
 Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
 Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
 Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu memaparkan konsep penggunaan komponen dan proses
pemberian perintah sederhana pada komponen Arduino.
 Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Bayangkan sebuah gelas. Gelas hanyalah sebuah perantara untuk menampung
cairan. Demikian pula simulator Arduino yang telah kalian pelajari pada
pertemuan sebelumnya. Simulator ini hanya perantara untuk menampung
perintah yang akan diberikan pada komponen penunjang Arduino.
 Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Apa yang kalian ketahui tentang UnoArduSim?
2. Apa yang harus disiapkan untuk menggunakan aplikasi UnoArduSim?
3. UnoArduSim bekerja secara offline. Apa maksud dari pernyataan itu?
 Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
 Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
 Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
 Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
 Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
 Guru meminta peserta didik untuk membaca bagian B.5. dari Buku Siswa/ Read
in Silence (15 menit).
 Guru meminta siswa berkelompok 4-5 orang (10 menit).
 Guru meminta peserta didik untuk menginstall simulator (guru dapat
memfasilitasi installer atau jika kondisi internet pada sekolah sangat baik, proses
unduh installer dapat langsung dilakukan oleh peserta didik). Setelah menginstall
simulator UnoArduSim, lanjutkan dengan mengeksplorasi sesuai dengan
petunjuk yang ada pada bab 2.B.5. (45 menit).
 Kembangkan baris kode pada bab 2.B.5. Gunakan Aktivitas SK-K12-05 sebagai
panduan pengembangan (30 menit).
 Minta siswa/kelompok memaparkan hasil eksplorasinya (20 menit).
 Guru meminta peserta didik mempraktikan “Menyalakan LED dengan
UnoArduSim” (25 menit).
 Guru meminta peserta didik untuk mengembangkan kode program “Menyalakan
LED dengan UnoArduSim” secara individu atau berkelompok (10 menit).
 Guru meminta peserta didik mengembangkan baris kode program menyalakan
lampu. Gunakan aktivitas SK-K12-06 sebagai panduan (40 menit).
 Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang siswa rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
 Guru menutup pembelajaran dan/atau mempersiapkan kelas untuk pembelajaran
berikutnya (10 menit).
 Guru mendampingi peserta didik untuk melaksanakan asesmen sumatif.
Gunakan lembar asesmen sumatif yang ada pada bagian akhir Bab II Buku Siswa
(165 menit).
 Guru meminta tiap kelompok untuk memaparkan hasil analisis mereka terkait
Asesmen Sumatif yang telah dilakukan (50 menit).
 Guru menutup pembelajaran dengan melakukan refleksi (gunakan bantuan
Aktivitas SK-K12-07) dan/atau mempersiapkan kelas untuk pembelajaran
berikutnya (10 menit).

Aktivitas

Pembahasan Aktivitas SK-K12-05


Pada aktivitas SK-K12-05 ini peserta didik diminta untuk mengganti baris program
kemudian menganalisis hasil dari perubahan tersebut.
Perubahan yang diminta pada baris program adalah mengganti angka 100
menjadi 500. Kode program sebelum diubah akan menampilkan angka yang
bertambah 1 dalam jeda tertentu. Setelah peserta didik mengganti nilai 100 menjadi
500 maka penambahan angka akan melambat dari sebelumnya. Hal ini dikarenakan
perintah Delay yang berada didepan angka berfungsi untuk menahan perintah dalam
kurun satuan waktu tertentu.
Pembahasan Aktivitas SK-K12-06
Pada aktivitas SK-K12-06 ini peserta didik diminta untuk mengembangkan kode
program sebelumnya tentang mematikan dan menyalakan lampu LED pada pin 13
secara bergantian.
Sinyal SOS merupakan kode internasional yang berfungsi untuk meminta
pertolongan. Bentuk kode SOS ini dapat dilakukan dengan cahaya yaitu menyalakan
lampu secara cepat sebanyak 3 kali, kemudian menyalakan lampu secara lambat
sebanyak 3 kali dan kembali menyalakan lampu secara cepat sebanyak 3 kali.
Dalam sandi morse, kode SOS ini dituliskan sebagai berikut (• • • - - - • • •).
Adapun bentuk kode yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut:
Pada aktivitas ini guru dituntut menjadi fasilitator untuk mengarahkan analisis
siswa pada hasil yang mendalam. Hasil yang didapatkan kemungkinan sangat
beragam. Peserta didik diharapkan menuangkan aktivitas mereka pada jurnal
masing-masing dengan format yang telah disediakan. Selama kegiatan berlangsung,
hendaknya guru berada di kelas dan mendampingi keseluruhan prosesnya dari awal
hingga akhir. Peserta diperbolehkan untuk mencari referensi lain di luar Buku Siswa
yang telah tersedia. Diharapkan melalui aktivitas ini, profil pelajar Pancasila dapat
terpenuhi yakni pada bidang Bernalar Kritis, Kreatif dan Bergotong Royong.

Aspek Kreativitas
Perbedaan letak geografis, infrastruktur dan sarana prasarana memungkinkan
pertemuan ini menghasilkan output yang berbeda-beda. Tidak semua daerah di
Indonesia mendapatkan fasilitas dan infrastruktur yang mudah untuk mendukung
materi ini. Kreatifitas guru dituntut untuk memfasilitasi pengetahuan peserta didik
sesuai dengan fasilitas yang dimiliki.
Demikian juga sebaliknya, peserta didik pada daerah yang tercukupi infrastruktur
dan sarananya, kemungkinan besar akan menganggap materi ini membosankan dan
ketinggalan zaman. Sangat dimungkinkan bagi guru untuk menyediakan fasilitas
khusus dengan perluasan materi yang sesuai untuk komponen Arduino dan
simulator Arduino.

Kegiatan Penutup dan Refleksi


Sebagai penutup pembelajaran, minta peserta didik melakukan refleksi.
Pertanyaan pemandu berikut dapat digunakan untuk memandu proses refleksi
peserta didik. Guru dapat meminta peserta didik untuk menjawabnya pada lembar
refleksi dalam buku kerja masing-masing (guru juga dapat menggunakan form
pertanyaan yang sudah disiapkan untuk mempermudah pengisian).
1. Apakah bagian yang paling menarik dari pembelajaran hari ini ? Mengapa?
2. Berdasarkan apa yang telah kamu pelajari, sejauh mana kamu memahami materi
ini?
3. Strategi apa yang kamu gunakan untuk memahami materi lebih jauh dan
mendalam?
4. Apakah penting mempelajari ini?
5. Tantangan apa yang masih kamu temui dalam mempelajari materi ini?
Bagaimana kamu akan berlatih untuk mengatasi tantangan tersebut?
6. Apa yang akan kamu lakukan agar hasil belajarmu lebih memuaskan di masa
mendatang?
Guru dapat memberikan apresiasi atas semua usaha peserta didik sepanjang
mempelajari materi ini.
Guru menginformasikan materi untuk pertemuan selanjutnya.
Guru mempersilakan peserta didik untuk berdoa, mengingatkan akan pentingnya
menjaga kesehatan dan memberi salam.

Catatan Bagi Guru


Jawaban aktivitas yang dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa jawaban yang
sangat beragam, karena setiap peserta didik atau kelompok memiliki kesiapan
belajar (readiness), minat dan profil belajar peserta didik yang beragam pula.
Artinya diharapkan guru tidak berfokus pada yang menjawab benar atau salah,
namun berfokus pada pengalaman belajar yang dialami oleh peserta didik dengan
mengerjakan aktivitas. Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan
untuk mengingat kembali pelajaran yang telah dipelajari.

E. ASESMEN / PENILAIAN

Asesmen, Rubrik Penilaian dan Refleksi


Asesmen Formatif
Asesmen formatif bertujuan untuk memberikan informasi atau umpan balik bagi
guru dan peserta didik untuk memperbaiki proses belajar.
Asesmen formatif yang digunakan dalam buku ini dibagi ke dalam dua bagian yaitu
di awal pembelajaran dan di dalam proses pembelajaran.
Asesmen di awal pembelajaran

Asesmen di dalam proses pembelajaran

Asesmen Sumatif
Asesmen sumatif dilakukan untuk memastikan ketercapaian keseluruhan tujuan
pembelajaran. Asesmen ini dilakukan pada akhir proses pembelajaran atau dapat
juga dilakukan sekaligus untuk dua atau lebih tujuan pembelajaran, sesuai dengan
pertimbangan guru dan kebijakan satuan pendidikan. Pada bab ini bentuk asesmen
sumatif yang disajikan adalah dalam bentuk hasil riset. Maka guru dapat
menggunakan rubrik berikut untuk mengevaluasi hasil asesmen sumatif peserta
didik. Skor didapatkan dari banyaknya centang () yang didapatkan pada tiap
penilaian aktivitas.
Nama Peserta Didik : …………………..
Kelas : …………………..

Cara pengisian:
= Melakukan
X = Tidak melakukan
Catatan anekdotal untuk hal khusus yang harus dituliskan

Bentuklah kelompok terdiri atas 4 sampai 5 orang. Dari hasil refleksi


sebelumnya, rancanglah sebuah aplikasi Arduino menggunakan
modul sensor. Modul sensor yang digunakan boleh diluar modul sensor
yang telah dipaparkan pada bahasan bab buku ini. Kalian bebas untuk
mencari informasi atau tutorial untuk merancang aplikasi ini. Tuangkan hasil
rancangan kalian pada lembar berikut ini:
Lembar Asesmen
*jika diinginkan, kalian diperbolehkan untuk menyalin format berikut pada
aplikasi pengolah kat a (agar leluasa mengolah data proyek).
Tabel 2.8 Tabel Lembar Asesmen Bab Sistem Komputer

Nama anggota kelompok :


1. ………………………….. 4. …………………………..
2. ………………………….. 5. …………………………..
3. …………………………..

Judul rancangan aplikasi Arduino :


……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………

Latar belakang permasalahan :


……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………

Alat dan Bahan yang dibutuhkan:


1. …………………………..
2. …………………………..
3. …………………………..

Diagram rancangan Arduino :


……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………

Hasil yang diharapkan dari aplikasi ini :


……………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………

F. REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK

Refleksi Guru:
Untuk setiap aktivitas yang telah dilakukan, guru perlu melakukan refleksi. Beberapa
pertanyaan yang dapat dijadikan refleksi diantaranya seperti berikut ini.
1. Apakah materi dalam pokok bahasan ini menarik minat peserta didik? Mengapa?
2. Aktivitas apa yang mendapat respon positif dan respon negatif dari peserta didik?
3. Apakah peserta didik dapat menikmati aktivitas pada pembelajaran ini?
4. Apakah proses pembelajaran menghadapi kendala? Bagaimana cara guru
mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester berikutnya?
5. Apakah guru mendapatkan manfaat dari apa yang dibahas dalam bab ini? Manfaat
apa sajakah yang guru dapatkan?
6. Jika guru harus bercerita kepada rekan sesama guru mengenai hal yang telah anda
pelajari selama mengajar, apa yang akan anda ceritakan?
7. Jika anda dapat bertanya kepada rekan guru Informatika hal apa yang ingin anda
tanyakan?
8. Jika guru memiliki kesempatan untuk mengulang topik yang sudah berlangsung,
topik apa yang menurut guru perlu disampaikan lagi dengan cara yang berbeda?

Refleksi Peserta Didik:


Tabel 2.9 Refleksi - Merefleksikan bab Sistem Komputer

Jenis Aktivitas: Individu No Aktivitas: SK-K12-06

1. Setelah melakukan pembelajaran mengenai mikrokontroler, tuliskan


halini pada pada buku kerja kalian :
2. Apa yang kalian pelajari pada bab ini?
3. Kesulitan apa yang kalian hadapi saat melakukan pembelajaran pada bab
ini?
4. Hal baru apa yang kalian ketahui dari pembelajaran pada bab ini?
5. Apa yang menyenangkan dari pembelajaranpada bab ini?
6. Apa yang dapat ditingkatkan dari pembelajaran pada bab ini?

Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali


Orang tua/wali hendaknya selalu aktif dalam mengawasi anaknya ketika melakukan
berbagai aktivitas pembelajaran informatika baik aktifitas secara luring maupun
daring. Guru dapat berinteraksi dengan memberikan informasi dan penjelasan bagi
orang tua dalam penggunaan berbagai perangkat yang terkait mata pelajaran
Informatika sehingga orang tua dapat memahami apa yang sedang dikerjakan oleh
anaknya. Orangtua atau wali dapat turut berpartisipasi dengan memberikan fasilitas
kerja kelompok anaknya, misalnya dengan menyediakan ruang atau tempat untuk
diskusi dan kerja kelompok, membantu menyiapkan fasilitas dan peralatan yang
diperlukan, atau makanan dan minuman, dan sebagainya yang dapat mendorong
semangat belajarnya.

G. KEGIATAN PENGAYAAN DAN REMEDIAL

Pengayaan Aktivitas Utama


Pengayaan dan remedial dilakukan setelah proses pembelajaran selesai berdasarkan
capaian pembelajaran yang telah dilaksanakan.
Pemberian pengayaan dan remedial dilakukan setelah melihat interval kriteria hasil
pembelajaran.
Untuk menggunakan interval, pendidik dan/atau satuan pendidikan dapat
menggunakan rubrik maupun nilai dari tes. Pendidik menentukan terlebih dahulu
intervalnya dan tindak lanjut yang akan dilakukan untuk para peserta didik.
Contoh a. Untuk nilai yang berasal dari nilai tes tertulis atau ujian, pendidik
menentukan interval nilai. Setelah mendapatkan hasil tes, pendidik dapat langsung
menilai hasil kerja peserta didik dan menentukan tindak lanjut sesuai dengan
intervalnya.

Guru juga dapat menggunakan interval nilai yang diolah dari rubrik.
Sedangkan untuk pengayaan aktivitas utama pembelajaran bisa dikembangkan
lebih mendalam dengan mempelajari materi dari bahan-bahan yang terdapat dalam
daftar pustaka. Selain itu pengayaan dapat pula diperoleh dari berbagai situs yang
memiliki reputasi baik dan dapat dipercaya.
Materi untuk pengayaan dapat juga diperoleh dari laman jurnal ilmiah berbagai
perguruan tinggi maupun dari sumber lain.
Apabila peserta didik kesulitan mendapatkan materi, guru dapat membantu
memberikan beberapa contoh tautan artikel yang sesuai dengan materi yang dibahas.
Remedial
 Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang capaian pembelajarannya
(CP) belum tuntas.
 Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum tuntas mencapai
capaian pembelajaran (CP)
 Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik yang belum tuntas dalam bentuk
pembelajaran ulang, bimbingan perorangan, belajar kelompok, pemanfaatan tutor
sebaya bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar sesuai hasil
analisis penilaian.
LAMPIRAN

A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)


Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!

Jenis Aktivitas: Kelompok


No Aktivitas: SK-K12-01
Dari materi yang telah diberikan, buatlah sebuah tabel yang memaparkan
perbedaan antara single board computer dan single board controller.
Paparkan secara detail perbedaan dari keduanya.
Coba kalian telusuri jenis-jenis papan lainnya selain Raspberry dan Arduino yang
digunakan untuk pengaplikasian mikrokontroler. Coba kalian kelompokan
berdasarkan jenisnya (apakah termasuk SBCatau single board controller).

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Nama Siswa : ……………………….


Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!

Jenis Aktivitas: Individu


No Aktivitas: SK-K12-02
Lakukan instalasi IDE Arduino pada komputer kalian. Kemudian tuliskan
langkah-langkah detailnya pada jurnal kalian. [ika kalian tidak memiliki
komputer, kalian dapat mencari dan menyaksikan videonya melalui internet
atau melalui video yang disiapkan guru kalian.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!

Jenis Aktivitas: Kelompok


No Aktivitas: SK-K12-03
1. Kalian telah mempelajari materi single board computer/controller.
Coba perhatikan lingkungan di sekitar kalian, adakah penerapan penggunaan
single board computer/controller di lingkungan kalian? [ika ada, coba
kalian analisis komponen apa saja yang digunakan pada aplikasi tersebut!
2. Jika tidak ada, coba kalian perkirakan penerapan single board computer/
controller apa yang mungkin dapat diterapkan pada lingkungan kalian.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Nama Siswa : ……………………….


Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!

Jenis Aktivitas: Individu


No Aktivitas: SK-K12-04
1. Setelah membaca materi mengenai simulator Arduino, coba kalian
tentukan simulator apa yang paling tepat untuk digunakan pada pembelajaran
ini. Paparkan alasan-alasan yang mendukung pendapat kalian ini.
2. Seandainya tidak ada satupun simulator yang mungkin digunakan, cara
apa yang dapat kalian lakukan untuk mempelajari Arduino?

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!

Jenis Aktivitas: Kelompok


No Aktivitas: SK-K12-05
1. Lakukan modifikasi pada baris ke-16 di gambar 2.15, ganti angka 100 dengan
500. Klik tombol "save", kemudian jalankan kembali program kalian.
Perbedaan apa yang dapat kalian temukan dengan mengganti angka
tersebut?
2. Tuliskan hasilnya kemudian paparkan bagaimana proses perubahan
itu dapat terjadi pada jurnal kalian.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!

Jenis Aktivitas: Kelompok


No Aktivitas: SK-K12-0S
Kode SOS merupakan sebuah sandi morse yang digunakan untuk mengirimkan
sinyal pertolongan. Kode SOS ditunjukan dengan tiga tanda titik, tiga tanda garis
dan tiga tanda titik.
Carilah video kode SOS dalam bentuk cahaya atau kalian dapat menyimak
video pada tautan berikut https://youtu.be/4-ht8X8zcSE dan
https://youtu.be/k8m8R4xOMgk untuk memahami penggunaan isyarat cahaya,
kemudian terjemahkan kode tersebut pada aplikasi UnoArduSim sehingga lampu
LED dapat berkedip dengan kode SOS.

B. BAHAN BACAAN GURU & PESERTA DIDIK

 Guru dan peserta didik mencari berbagai informasi tentang sistem komputer media
atau website resmi dibawa nauangan kementerian pendidikan, kebudayaan, riset
dan teknologi.
 Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika untuk SMA/MA Kelas XII, Penerbit
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi 2022

C. GLOSARIUM
 algoritma (algorithm) suatu kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang dapat
diimplementasikan dalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu
permasalahan komputasi tertentu.
 Arduino mikrokontroler papan tunggal yang bersifat open source
 informatika (informatics) ilmu yang mempelajari penggunaan komputer untuk
mengatur dan menganalisis data yang berukuran besar.
 input masukan data yang diterima oleh program untuk diproses.
 integer tipe data yang merepresentasikan bilangan bilangan bulat internet (internet)
jaringan komputer global yang koneksinya menggunakan protokol bersama (dalam
hal struktur dan bahasa untuk permintaan file antara klien dan server) untuk
berkomunikasi.
 Integrated Development Environment (IDE) perangkat lunak aplikasi yang
menyediakan fasilitas komprehensif bagi programmer komputer untuk
pengembangan perangkat lunak.
 jaringan komputer (computer network) koleksi dari dua atau lebih komputer yang
dihubungkan bersama-sama untuk tujuan berbagi informasi, dan sumber daya,
antara satu sama lain.
 kabel UTP (UTP cable) salah satu perangkat keras komputer berupa kabel yang
digunakan sebagai penghubung atau transmisi data pada sebuah jaringan.
 kecerdasan buatan (artificial intelligence) adalah kemampuan komputer untuk
melakukan tugastugas yang biasanya dilakukan oleh manusia karena memerlukan
kecerdasan dan kejelian manusia; kecerdasan yang ditunjukkan oleh mesin yang
biasanya dimodelkan dari kecerdasan yang ditunjukkan oleh manusia atau makhluk
hidup lainnya.
 klien komputer (computer client) penerima akhir penerima atau pemohon layanan
dalam jenis sistem model klien/server.
 larik (array) larik adalah suatu tipe data terstruktur yang dapat menyimpan banyak
data dengan suatu nama yang sama dan menempati tempat di memori yang
berurutan serta bertipe data sama pula dan dapat diakses berdasarkan indeksnya.
 peladen (server) komputer atau program komputer yang didedikasikan untuk
serangkaian tugas tertentu yang menyediakan layanan ke komputer atau program
lain di jaringan.
 program (program) sekumpulan pernyataan yang dapat dieksekusi oleh komputer
untuk menghasilkan perilaku yang diinginkan dari komputer.
 single board computer komputer yang dibangun pada papan sirkuit dengan
mikroprosesor, memori, slot input/output dan fitur lain yang dibutuhkan untuk
menjalankan fungsi sebagai sebuah komputer.
 teknologi informasi dan komunikasi (information and communication
technology) istilah umum yang mencakup semua perangkat komunikasi, meliputi
radio, televisi, telepon seluler, komputer dan perangkat keras jaringan, sistem satelit
dan sebagainya, serta berbagai layanan dan peralatan yang menyertainya seperti
konferensi video dan pembelajaran jarak jauh yang memungkinkan pengguna untuk
mengakses, menyimpan, mengirimkan, memahami, dan memanipulasi informasi.
 unshielded twisted pair (UTP cable) salah satu perangkat keras komputer berupa
kabel yang digunakan sebagai penghubung atau transmisi data pada sebuah
jaringan.
 wifi (wifi) sebuah teknologi yang menggunakan gelombang radio (secara nirkabel)
melalui jaringan komputer untuk bertukar data, termasuk koneksi internet yang
memiliki kecepatan tinggi.
Mengetahui, Watansoppeng, 8 Juli 2024
Kepala Sekolah Guru Mapel

Naharuddin, S.Pd., M.Pd. Andi Muliyadi, S.Pd.,M.M


NIP. 196907191994011001 NIP. 197407112009021003
MODUL AJAR KURIKULUM MERDEKA
INFORMATIKA FASE F KELAS XII

INFORMASI UMUM

A. IDENTITAS MODUL
Penyusun : Andi Muliyadi, S.Pd., M.M
Institusi : SMA Negeri 1 Soppeng
Tahun Penyusunan : Tahun 2024
Jenjang Sekolah : SMA
Mata Pelajaran : Informatika
Fase F, Kelas / Semester : XII (Dua Belas) / I (Ganjil)
Bab 3 : Berpikir Komputasional dan Algoritma
Pemrograma
Kata Kunci : Berpikir komputasional, generalisasi solusi,
algoritma, problem solving, berpikir
matematis, dekomposisi, algoritma,
pseudocode, flowchart, pemrograman,
Arduino, C, variabel, operator, perintah,
array, fungsi, library dan sintak.
Alokasi Waktu : 10 Pertemuan X 5 JP X 45 Menit (225 Menit)
Capaian Pembelajaran Fase F (Umumnya Untuk Kelas XII
SMA/MA/SMK/MAK/Program Paket C)
Pada akhir fase F, peserta didik peserta didik mengintegrasikan elemen-elemen dan
mampu mengkaji berbagai strategi algoritmik yang menghasilkan lebih dari satu solusi
persoalan, menganalisis setiap solusi, serta menentukan solusi yang paling efisien dan
optimal untuk dikembangkan menjadi program komputer, mengkritisi kasus-kasus
terkini terkait Informatika di masyarakat, merancang dan mengimplementasi struktur
data abstrak yang lebih kompleks menggunakan beberapa library standar termasuk
library untuk kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dan library untuk pengolahan
data bervolume besar, mengembangkan, melakukan pemeliharaan, dan
penyempurnaan kode sumber program dengan tetap memperhatikan kualitasnya serta
menuliskan dokumentasi dan menjelaskan aspek statik dan dinamik dari program
komputer (source code), menerjemahkan sebuah program dalam satu bahasa yang
sudah dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan kaidah translasi yang diberikan,
memahami jaringan komputer dari sisi teknis, termasuk keamanan siber (cyber
security), dan tata kelola untuk mengontrol akses data ke sistem, melakukan
konfigurasi dan setting komputer ke jaringan komputer dan internet untuk menjamin
keamanan dirinya, bergotong royong dengan menggunakan berbagai perkakas TIK
untuk merancang, mengimplementasi, menguji, memperbaiki, menghasilkan prototipe
perangkat lunak yang berinteraksi dengan single board computer/controller atau kit
elektronika untuk edukasi yang bisa diprogram atau mengembangkan program untuk
mengolah data bervolume besar serta mengomunikasikan produk dan proses
pengembangan perangkat lunak yang dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak
aplikasi.
Fase E Berdasarkan Elemen

Elemen Capaian Pembelajaran

Algoritma dan Pada akhir fase F, peserta didik mampu mengembangkan


Pemrograman (AP) program modular yang berukuran besar menggunakan
bahasa pemrograman yang ditentukan, mampu memahami,
memelihara, dan menyempurnakan struktur program
(aspek statik) dan eksekusi (aspek dinamik) suatu source
code, memahami algoritma standar dan strategi
efisiensinya, merancang dan mengimplementasikan
struktur data abstrak yang kompleks seperti beberapa
library standar termasuk library untuk Artificial
Intelligence dan library untuk pengolahan data bervolume
besar, serta menerjemahkan sebuah program dalam satu
bahasa yang sudah dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan
kaidah translasi yang diberikan.

B. KOMPETENSI AWAL

 Peserta didik diharapkan mampu memahami dan menganalisis suatu persoalan


dengan beberapa strategi algoritmik untuk menghasilkan berbagai alternatif solusi,
dengan harapan peserta didik mampu memilih dan menerapkan solusi terbaik,
efisien dan optimal dari strategi algoritmik.
 Peserta didik juga diharapkan mampu mengetahui dan memahami modularisasi
dalam penulisan program, mengenal beberapa proses standar yang sederhana,
mampu menulis program yang dilengkapi prosedur/fungsi dan array.
 Peserta didik diharapkan juga mengetahui algoritma-algoritma standar yang efisien
untuk keperluan tertentu, berdasarkan konsep kecerdasan buatan (Artificial
Intelligence),
 Peserta didik mampu memecahkan masalah yang ditemui dengan cara sederhana
atau bahkan pada tingkat yang lebih lanjut.
 Peserta didik juga diharapkan mampu mengevaluasi dan memilih algoritma
berdasarkan performa, penggunaan ulang dan kemudahan implementasi.

C. PROFIL PELAJAR PANCASILA

Beriman Bertakwa kepada Tuhan YME dan Berakhlak Mulia, Berkebhinekaan Global,
Mandiri, Bernalar Kritis, Kreatif, Bergotong Royong.

D. SARANA DAN PRASARANA

Kebutuhan sarana dan prasarana yang dibutuhkan pada pertemuan kali ini yaitu:
1. Guru secara mandiri menyiapkan artikel atau video penunjang dari berbagai sumber
yang dapat dipercaya tentang materi yang dibahas.
2. Penyampaian dan penayangan materi artikel atau video bisa melalui LED proyektor,
laptop atau berbagi materi (share) melalui media sosial.
Namun, jika peralatan tersebut tidak tersedia, peserta didik dapat diajak untuk
menggali berdasarkan pengalaman yang dialami oleh peserta didik.
3. Peserta didik menyiapkan Buku Kerja Siswa, komputer atau laptop (jika ada),
gawai/smartphone (jika ada), kertas dan alat tulis.

E. TARGET PESERTA DIDIK

Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.

F. MODEL PEMBELAJARAN

Konsep pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning/PjBL) dan


pembelajaran berbasis inkuiri (Inquiry Based Learning/IBL). Pada pembelajaran
berbasis proyek, peserta didik dapat melaksanakan aktivitas pembelajaran baik
individu maupun secara berkelompok.
Pada pembelajaran berbasis inkuiri, peserta didik dapat melakukan eksplorasi secara
mandiri terkait materi yang akan dipelajari.

KOMPONEN INTI

A. TUJUAN KEGIATAN PEMBELAJARAN

Tujuan Pembelajaran bab


Setelah pembelajaran pada bab ini peserta didik diharapkan mampu memahami dan
menganalisis suatu persoalan dengan beberapa strategi algoritmik untuk
menghasilkan berbagai alternatif solusi, dengan harapan peserta didik mampu
memilih dan menerapkan solusi terbaik, efisien dan optimal dari strategi algoritmik.
Peserta didik juga diharapkan mampu mengetahui dan memahami modularisasi
dalam penulisan program, mengenal beberapa proses standar yang sederhana, mampu
menulis program yang dilengkapi prosedur/fungsi dan array. Selain itu peserta didik
diharapkan juga mengetahui algoritma-algoritma standar yang efisien untuk
keperluan tertentu, berdasarkan konsep kecerdasan buatan (Artificial Intelligence),
sehingga peserta didik mampu memecahkan masalah yang ditemui dengan cara
sederhana atau bahkan pada tingkat yang lebih lanjut. Pada akhirnya peserta didik
juga diharapkan mampu mengevaluasi dan memilih algoritma berdasarkan performa,
penggunaan ulang dan kemudahan implementasi.

Tujuan Pembelajaran Subbab


Pertemuan/Minggu 1 :
1. Peserta didik mampu memahami pengertian berpikir komputasional dan
mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari
2. Peserta didik mampu memaparkan manfaat berpikir komputasional dan
mengidentifikasi cara berpikir komputasional dan menerapkannya dalam
kehidupan sehari-hari
Pertemuan/Minggu 2-3 :
3. Peserta didik mampu menerapkan aturan mencari kata (search) dengan cara
berpikir komputasional
4. Peserta didik mampu menerapkan aktivitas logika dengan cara berpikir
komputasional
Pertemuan/Minggu 4 :
5. Peserta didik mampu mengidentifikasi proses kerja pada pemrograman IDE
Arduino
6. Peserta didik mampu menganalisis struktur dasar program Arduino.
Pertemuan/Minggu 5 :
7. Peserta didik mampu menerapkan aturan penulisan kode program Arduino
8. Peserta didik mampu mengaplikasikan variabel pada pemrograman Arduino
9. Peserta didik mampu mengaplikasikan operator pada program Arduino.
Pertemuan/Minggu 6 :
10. Peserta didik mampu memaparkan serial pada program Arduino
11. Peserta didik mampu memaparkan nilai konstan pada program Arduino
12. Peserta didik mampu memaparkan pin digital I/O pada program Arduino
13. Peserta didik mampu memaparkan pin analog I/O pada program Arduino
14. Peserta didik mampu menerapkan percabangan pada program Arduino
Pertemuan/Minggu 7, 8, 9 :
15. Peserta didik mampu menerapkan proses perulangan pada baris kode program
16. Peserta didik mampu membuat, menganalisis dan memodifikasi program berbasis
array dengan menerapkan konsep-konsep pemrograman Arduino
Pertemuan/Minggu 10 :
17. Peserta didik mampu memahami pengertian library dan mengaplikasikan library
standar yang ada pada IDE Arduino.

B. PEMAHAMAN BERMAKNA

 Mengkaji dan mengkritisi pemahaman mengenai manfaat dan cara berpikir


komputasional.
 Mengkaji dan mengritisi proses berpikir komputasional.
 Mengkaji dan mengkritisi manfaat dan cara berpikir komputasional.
 Mengkaji, menelaah dan memahami secara utuh bahasa pemrograman C di
Arduino
 Menggunakan pengetahuan, keterampilan untuk menganalisis struktur dasar,
aturan penulisan, variabel pada program Arduino.
 Mengkaji, menelaah dan memahami secara utuh operator di Arduino.
 Mengkaji, menelaah dan memahami secara utuh serial, perintah pin digital,
perintah pin analog, program percabangan, perulangan dan array di Arduino.
 Menganalisis dan mengambangkan baris kode program.

C. PERTANYAAN PEMANTIK

Apakah kalian mengetahui apa itu berpikir komputasional? Apakah kalian juga
menyadari dan memahami manfaat dari berpikir komputasional? Coba kalian
cari tahu secara mandiri bagaimana cara menerapkan berpikir komputasional
untuk memecahkan masalah yang kalian temukan dalam kehidupan sehari-
hari di lingkungan sekolah at au rumah.
Apakah kalian pernah mencoba membuat program sederhana untuk
memecahkan permasalahan yang kalian temui? Cobalah bersama dengan
ternan-ternan yang lain untuk membuat program yang bisa digunakan untuk
memecahkan persoalan yang ditemui, contohnya program untuk mempercepat
penyelesaian perhitungan dari rumus matematika, fisika, kimia dan sebagainya.

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN

Pertemuan/Minggu 1: Penjelasan Tema Proyek (5 JP)

Kegiatan Pendahuluan
 Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
 Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
 Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu memahami pengertian berpikir komputasional dan
mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari
2. Peserta didik mampu memaparkan manfaat berpikir komputasional dan
mengidentifikasi cara berpikir komputasional dan menerapkannya dalam
kehidupan sehari-hari
 Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Apakah kalian pernah mencoba membuat program sederhana untuk
memecahkan permasalahan yang kalian temui? Cobalah bersama dengan teman-
teman yang lain untuk membuat program yang bisa digunakan untuk
memecahkan persoalan yang ditemui, contohnya program untuk mempercepat
penyelesaian perhitungan dari rumus matematika, fisika, kimia dan sebagainya.
 Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru sesuai dengan kemampuannya masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Pernahkan kalian memberikan sebuah solusi dari suatu permasalahan?
Ceritakan secara singkat!
2. Bagaimana kalian mengetahui sebuah kejadian dalam keseharian kalian adalah
sebuah masalah?
3. Menurut kalian bagaimana cara yang baik untuk memecahkan sebuah
masalah?
 Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
 Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
 Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
 Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
 Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
 Guru meminta satu atau dua peserta didik untuk membaca bagian A dan B materi
bab 3 dari Buku Siswa/Read out Loud (15 menit).
 Guru memaparkan kembali materi sembari melakukan review singkat dari hasil
bacaan Read out Loud (15 menit).
 Guru memfasilitasi peserta didik untuk membuat kelompok yang terdiri dari 4-5
orang (10 menit).
 Tiap kelompok diminta oleh guru untuk mengeksplorasi materi Berpikir
Komputasional (dapat menggunakan internet ataupun materi yang disediakan
oleh guru). Gunakan Aktivitas BKAP-K12-01 sebagai panduan eksplorasi (40
menit).
 Guru meminta tiap-tiap kelompok memaparkan hasil diskusi mereka (20 menit)
 Tiap kelompok diminta berkumpul kembali oleh guru untuk mengeksplorasi
materi Manfaat dan Cara Berpikir Komputasional (dapat menggunakan internet
ataupun materi yang disediakan oleh guru). Gunakan Aktivitas BKAP-K12-02
sebagai panduan eksplorasi (40 menit).
 Guru meminta tiap-tiap kelompok memaparkan hasil diskusi mereka (25 menit)
 Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
 Guru memberikan tes formatif untuk dikerjakan peserta didik (30 menit).
 Guru menutup pembelajaran dan/atau mempersiapkan kelas untuk pembelajaran
berikutnya (10 menit).

Aktivitas

Pembahasan Aktivitas BKAP-K12-01


Pada aktivitas BKAP-K12-01 ini, peserta didik diminta untuk berdiskusi dan
menelaah tentang arti “berpikir komputasional” berdasarkan pengetahuan yang telah
kalian peroleh saat di kelas X dan XI. Permasalahan yang diberikan adalah analisis
jarak tempuh dari rumah ke sekolah. Pada kegiatan ini peserta didik diharapkan
dapat menemukan sebuah kesimpulan bagaimana rekan kelas mereka dapat
melakukan perjalanan secara berkelompok dari hasil data yang didapatkan.
Aktivitas BKAP-K12-02
Buku Siswa, Tabel 3.2 Ayo Berdiskusi-Berpikir Komputasional untuk Rencana
Memasarkan Produk
Pembahasan Aktivitas BKAP-K12-02
Pada aktivitas BKAP-K12-02 ini, peserta didik diminta untuk berdiskusi mengenai
penerapan sederhana terkait materi Berpikir Komputasional. Sejalan dengan
program pemerintah terkait dengan digitalisasi pemasaran, maka pada kegiatan ini
peserta diminta untuk memecahkan persoalan mengenai rencana pemasaran produk.
Dari kegiatan ini diharapkan peserta didik dapat menemukan cara memasarkan
produk yang efektif. Efek berkelanjutan dari kegiatan ini adalah peserta didik dapat
memaksimalkan potensi daerahnya untuk dipasarkan baik secara lokal maupun
internasional.
Pemahaman yang didapatkan oleh peserta didik dapat beragam sehingga jawaban
yang dikeluarkan oleh peserta didik dapat berbeda pula. Pada kegiatan ini, peserta
didik diharapkan dapat menuangkan aktivitas mereka pada jurnal masing-masing.
Selama kegiatan berlangsung, guru harus berada di kelas dan mendampingi peserta
didik.
Peserta didik diizinkan menggunakan media informasi untuk mencari referensi
sebanyak-banyaknya guna melengkapi aktivitas ini. Di pasaran dapat ditemukan
begitu banyak produk yang sejenis dengan produk yang akan dipasarkan, sehingga
eksplorasi yang dilakukan oleh peserta didik harusnya terjadi secara mendalam dan
detail. Diharapkan melalui aktivitas ini, profil pelajar Pancasila dapat terpenuhi
yakni pada bidang Mandiri, Bernalar Kritis dan Bergotong Royong.

Aspek Kreativitas
Guru dapat menambahkan berbagai topik yang relevan untuk peserta didik terkait
dengan pemahaman berpikir komputasional dan pengaplikasiannya dalam
kehidupan sehari-hari. Guru juga dapat mengeksplorasi bentuk-bentuk pengajaran
demi tercapainya pemahaman peserta didik yang menyeluruh pada materi
pengertian, manfaat dan cara berpikir komputasional.

Kegiatan Penutup dan Refleksi


Sebagai penutup pembelajaran, minta peserta didik melakukan refleksi.
Pertanyaan pemandu berikut dapat digunakan untuk memandu proses refleksi
peserta didik. Guru dapat meminta peserta didik untuk menjawabnya pada lembar
refleksi dalam buku kerja masing-masing (guru juga dapat menggunakan form
pertanyaan yang sudah disiapkan untuk mempermudah pengisian).
1. Apakah bagian yang paling menarik dari pembelajaran hari ini ? Mengapa?
2. Berdasarkan apa yang telah kamu pelajari, sejauh mana kamu memahami materi
ini?
3. Strategi apa yang kamu gunakan untuk memahami materi lebih jauh dan
mendalam?
4. Apakah penting mempelajari ini?
5. Tantangan apa yang masih kamu temui dalam mempelajari materi ini?
Bagaimana kamu akan berlatih untuk mengatasi tantangan tersebut?
6. Apa yang akan kamu lakukan agar hasil belajarmu lebih memuaskan di masa
mendatang?
Guru dapat memberikan apresiasi atas semua usaha peserta didik sepanjang
mempelajari materi ini.
Guru menginformasikan materi untuk pertemuan selanjutnya.
Guru mempersilakan peserta didik untuk berdoa, mengingatkan akan pentingnya
menjaga kesehatan dan memberi salam.
Catatan Bagi Guru
Jawaban aktivitas yang dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa jawaban yang
sangat beragam, karena setiap peserta didik atau kelompok memiliki kesiapan
belajar (readiness), minat dan profil belajar peserta didik yang beragam pula.
Artinya diharapkan guru tidak berfokus pada yang menjawab benar atau salah,
namun berfokus pada pengalaman belajar yang dialami oleh peserta didik dengan
mengerjakan aktivitas. Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan
untuk mengingat kembali pelajaran yang telah dipelajari.

Pertemuan/Minggu 2-3 (10 JP)

Kegiatan Pendahuluan
 Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
 Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
 Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:

Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu menerapkan aturan mencari kata (search) dengan cara
berpikir komputasional
2. Peserta didik mampu menerapkan aktivitas logika dengan cara berpikir
komputasional
 Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Sebuah perpustakaan sekolah memiliki buku yang diberikan kode pada buku.
Pada jenis buku Ilmiah, dua digit kode awal adalah “IL” sedang pada buku fiksi
dua digit kode awal adalah “FI”. Jenis buku lain juga dapat diberikan kode
yang serupa. Namun kode ini harus sama panjang dan formatnya.
 Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Pernahkan kalian perhatikan kode buku yang ada di perpustakaan sekolah?
atau kode produk saat kalian membeli camilan kesukaan kalian. Tiap kode
tersebut mewakili informasi tertentu.
2. Dapatkah kalian menyebutkan fungsi kode pada produk tersebut?
3. Apakah dengan kode-kode ini kalian dapat menemukan sebuah informasi
dengan cepat?
 Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
 Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
 Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
 Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti (Pertemuan kedua)
 Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
 Guru memfasilitasi peserta didik untuk berkumpul dengan kelompok mereka
pada pertemuan sebelumnya (5 menit).
 Tiap kelompok diminta oleh guru untuk mengeksplorasi materi Berpikir
Komputasional untuk Aktivitas Aturan Mencari Kata (Search) atau dapat
menggunakan materi yang disediakan oleh guru. Gunakan Aktivitas BKAP-K12-
03 sebagai panduan eksplorasi (40 menit).
 Guru meminta tiap-tiap kelompok memaparkan hasil diskusi mereka (30 menit)
 Tiap kelompok diminta berkumpul kembali oleh guru untuk mengeksplorasi
materi Berpikir Komputasional untuk Aktivitas Logika (dapat menggunakan
internet ataupun materi yang disediakan oleh guru).
Gunakan Aktivitas BKAP-K12-04 sebagai panduan eksplorasi (60 menit).
 Guru meminta tiap-tiap kelompok memaparkan hasil diskusi mereka (30 menit).
 Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
 Guru memberikan tes formatif untuk dikerjakan peserta didik (30 menit).
 Guru menutup pembelajaran dan/atau mempersiapkan kelas untuk pembelajaran
berikutnya (10 menit).
Kegiatan Inti (Pertemuan ketiga)
 Guru bersama peserta didik melakukan reviu dari pertemuan sebelumnya. (10
menit)
 Guru memfasilitasi peserta didik untuk berkumpul dengan kelompok mereka
pada pertemuan sebelumnya (5 menit).
 Tiap kelompok diminta oleh guru untuk mengeksplorasi materi Berpikir
Komputasional untuk Aktivitas Analisis (dapat juga menggunakan materi yang
disediakan oleh guru). Gunakan Aktivitas BKAP-K12-05 sebagai panduan
eksplorasi (40 menit).
 Guru meminta tiap-tiap kelompok memaparkan hasil diskusi mereka (30 menit)
 Tiap kelompok diminta berkumpul kembali oleh guru untuk mengeksplorasi
materi Berpikir Komputasional untuk Aktivitas Analisis (dapat juga
menggunakan materi yang disediakan oleh guru). Gunakan Aktivitas BKAP-
K12-06 sebagai panduan eksplorasi (60 menit).
 Guru meminta tiap-tiap kelompok memaparkan hasil diskusi mereka (30 menit)
 Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
 Guru memberikan tes formatif untuk dikerjakan peserta didik (30 menit).
 Guru menutup pembelajaran dan/atau mempersiapkan kelas untuk pembelajaran
berikutnya (10 menit).

Aktivitas

Pembahasan Aktivitas BKAP-K12-03


Pada aktivitas BKAP-K12-03 ini, peserta didik diminta untuk berdiskusi dan
menganalisis aturan mencari kata (search). Hasil dari analisis peserta didik
dituangkan dalam tabel aktivitas mengenai dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi
dan algoritma.

Catatan:
Bila pencarian kata menggunakan simbol khusus berikut:
• Simbol ? mewakili satu huruf
• Simbol * mewakili sejumlah huruf, termasuk tidak ada huruf.

Berapa banyak dari kata-kata berikut ini yang sesuai dan memenuhi kriteria
pencarian b??st*ing
• blasting
• blustering
• boasting
• boosting
• bootstrapping
• bowstrings
• bristling
• busting
Peserta didik menjawab dengan benar bila ditemukan 5 (lima) yang sesuai, yaitu:
• blasting
• blustering
• boasting
• boosting
• bootstrapping
• bowstrings
• bristling
• busting

Pembahasan Aktivitas BKAP-K12-04


Pada aktivitas BKAP-K12-04 ini, peserta didik diminta untuk menganalisis migrasi
platipus sebagai penerapan dari berpikir komputasional.

Catatan:
Burung platipus yang terancam punah sedang bermigrasi bersarang dan bertelur
pada liang-liang di hulu sungai. Setelah platipus menetas, mereka berenang ke hilir
ke tempat makan mereka. Ini mengharuskan mereka untuk berenang di atas air
terjun.

Air terjun terdiri dari ketinggian 3 atau 6 meter. Burung platipus dapat bertahan
hidup dari turun di ketinggian 3 meter, tetapi tidak akan selamat untuk ketinggian 6
meter. Mereka juga tidak akan selamat apabila jatuh ke bebatuan. Sebagai langkah
konservasi, penghalang harus dibangun di salah satu atau kedua ujung beberapa
tepian sungai.
Menurut peserta didik, berapa jumlah penghalang paling sedikit yang akan
memastikan kelangsungan hidup semua platipus tersebut? Salah satu jawaban yang
memenuhi kriteria di atas yaitu membutuhkan 5 (lima) penghalang yang bertanda X.

Pembahasan Aktivitas BKAP-K12-05


Pada aktivitas BKAP-K12-05 ini, peserta didik diminta untuk menganalisis
kesalahan logika pada robot penebak angka.
Catatan:
Anita, Budi, Suminar, Asep dan Tantri masing-masing telah memprogram robot
mereka untuk memainkan permainan tebak-tebakan angka.
Robot harus menemukan angka antara 10 dan 99, dengan diberi tahu apakah
jawaban tebakannya ‘terlalu tinggi’, ‘terlalu rendah’ atau ‘benar’.
Pada akhir tebakan, masing-masing robot menemukan jawaban berupa angka 17
dalam 8 langkah tebakan yaitu:
Robot Anita 10 11 12 13 14 15 16 17
Robot Budi 90 70 50 30 10 20 19 17
Robot Suminar 10 99 50 30 20 15 16 17
Robot Asep 50 20 10 25 15 19 18 17
Robot Tantri 90 10 50 20 11 13 16 17
Akan tetapi hanya satu robot yang membuat kesalahan logika. Menurut peserta
didik siapa pemilik robot itu?
Jawabannya yang ditemukan yaitu robot milik Asep. Karena Jika logikanya
benar, respons ‘terlalu tinggi’ akan memberikan batas tinggi baru, respons ‘terlalu
rendah’ akan memberikan batas rendah baru, dan setiap tebakan berikutnya akan
berada di antara batas atas dan bawah tebakan sejauh yang pernah dijawab.
Jika logika dalam robot milik Asep benar, tebakan kedua dan ketiganya harus
menyiratkan bahwa targetnya kurang dari 20 (tapi tebakan keempatnya adalah 25).
Jadi robot milik Asep telah membuat kesalahan logika.
Pembahasan Aktivitas BKAP-K12-06
Pada aktivitas BKAP-K12-06 ini, peserta didik diminta untuk menganalisis berapa
banyak segitiga putih yang mengarah ke bawah pada segitiga sierpinski.
Catatan:
Segitiga sierpinski dapat menghasilkan gambar berikutnya seperti yang ditunjukkan
dengan urutan dari kiri ke kanan.

Berdasarkan empat segitiga sierpinski pertama ditampilkan, berapa banyak segitiga


yang mengarah ke bawah (putih) yang akan ada di segitiga sierpinski ke-5?
Penjelasan:
Segitiga sierpinski ke-1 memiliki 0 segitiga putih.
Segitiga sierpinski ke-2 memiliki 1 segitiga putih.
Segitiga sierpinski ke-3 memiliki 4 segitiga putih.
Segitiga sierpinski ke-4 memiliki 13 segitiga putih.
Pola yang diperoleh adalah wn+1 = 3 × wn + 1
Maka segitiga putih di segitiga sierpinski ke-5, berjumlah 3 × 13 + 1 = 40

Bila dilanjutkan segitiga putih di segitiga sierpinski ke-6, berjumlah 3 × 40 + 1 =


121
Pemahaman yang didapatkan oleh peserta didik dapat beragam sehingga jawaban
yang dikeluarkan oleh peserta didik dapat berbeda pula. Pada kegiatan ini, peserta
didik diharapkan dapat menuangkan aktivitas mereka pada jurnal masing-masing.
Selama kegiatan berlangsung, guru harus berada di kelas dan mendampingi peserta
didik.
Diharapkan melalui aktivitas ini, profil pelajar Pancasila dapat terpenuhi yakni
pada bidang Mandiri, Bernalar Kritis dan Bergotong Royong.
Aspek Kreativitas
Guru dapat menambahkan berbagai topik yang relevan untuk peserta didik terkait
dengan pemahaman berpikir komputasional dan pengaplikasiannya dalam
kehidupan sehari-hari. Guru juga dapat mengeksplorasi bentuk-bentuk pengajaran
demi tercapainya pemahaman peserta didik yang menyeluruh pada materi
pengertian, manfaat dan cara berpikir komputasional.
Kegiatan Penutup dan Refleksi
Sebagai penutup pembelajaran, minta peserta didik melakukan refleksi.
Pertanyaan pemandu berikut dapat digunakan untuk memandu proses refleksi
peserta didik. Guru dapat meminta peserta didik untuk menjawabnya pada lembar
refleksi dalam buku kerja masing-masing (guru juga dapat menggunakan form
pertanyaan yang sudah disiapkan untuk mempermudah pengisian).
1. Apakah bagian yang paling menarik dari pembelajaran hari ini ? Mengapa?
2. Berdasarkan apa yang telah kamu pelajari, sejauh mana kamu memahami materi
ini?
3. Strategi apa yang kamu gunakan untuk memahami materi lebih jauh dan
mendalam?
4. Apakah penting mempelajari ini?
5. Tantangan apa yang masih kamu temui dalam mempelajari materi ini?
Bagaimana kamu akan berlatih untuk mengatasi tantangan tersebut?
6. Apa yang akan kamu lakukan agar hasil belajarmu lebih memuaskan di masa
mendatang?
Guru dapat memberikan apresiasi atas semua usaha peserta didik sepanjang
mempelajari materi ini.
Guru menginformasikan materi untuk pertemuan selanjutnya.
Guru mempersilakan peserta didik untuk berdoa, mengingatkan akan pentingnya
menjaga kesehatan dan memberi salam.

Catatan Bagi Guru


Jawaban aktivitas yang dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa jawaban yang
sangat beragam, karena setiap peserta didik atau kelompok memiliki kesiapan
belajar (readiness), minat dan profil belajar peserta didik yang beragam pula.
Artinya diharapkan guru tidak berfokus pada yang menjawab benar atau salah,
namun berfokus pada pengalaman belajar yang dialami oleh peserta didik dengan
mengerjakan aktivitas. Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan
untuk mengingat kembali pelajaran yang telah dipelajari.

Pertemuan/Minggu 4 (5 JP)

Kegiatan Pendahuluan
 Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
 Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
 Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu mengidentifikasi proses kerja pada pemrograman IDE
Arduino
2. Peserta didik mampu menganalisis struktur dasar program Arduino
 Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Proses penulisan kode program sudah kalian lakukan di kelas X dan XII. Pada
bab II, kalian telah mempelajari materi mengenai Arduino. Bayangkan jika
Arduino hanya berupa alat tanpa adanya perintah yang diberikan terhadapnya.
Secanggih apapun alat yang digunakan, jika tidak pernah dimasukan perintah
maka alat tersebut tidak akan memiliki fungsi yang berarti.
 Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Apa saja perintah yang ingin kalian masukan kedalam komponen Arduino?
2. Penerapan Arduino seperti apa yang kalian tuangkan pada tugas kalian di Bab
Sistem Komputer?
 Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
 Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
 Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
 Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
 Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
 Guru meminta salah satu atau beberapa peserta didik untuk menyampaikan
pembelajaran yang telah dipelajari pada bab II. (10 menit)
 Guru meminta peserta didik membuka kembali Buku Kerja Siswa untuk
membaca kembali hasil pembelajaran SK-K12-05. (10 menit)
 Guru meminta satu atau dua peserta didik untuk membaca bagian C materi bab 3
dari Buku Siswa/Read out Loud (5 menit).
 Guru memaparkan kembali materi sembari melakukan review singkat dari hasil
bacaan Read out Loud (10 menit).
 Peserta didik melakukan recall materi pada kelas X dan XI (dapat menggunakan
internet ataupun materi yang disediakan oleh guru).
Gunakan Aktivitas BKAP-K12-07 sebagai panduan eksplorasi (25 menit).
 Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya (20
menit).
 Guru memandu presentasi dari individu terkait dengan hasil eksplorasinya (25
menit).
 Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
Aktivitas

Pembahasan Aktivitas BKAP-K12-07


Pada aktivitas BKAP-K12-07 ini, peserta didik diminta untuk mengingat kembali
kegiatan pembelajaran yang telah dialami sebelumnya pada bidang pemrograman.
Pemahaman yang didapatkan oleh peserta didik dapat beragam sehingga jawaban
yang dikeluarkan oleh peserta didik dapat berbeda pula. Pada kegiatan ini, peserta
didik diharapkan dapat menuangkan aktivitas mereka pada jurnal masing-masing.
Selama kegiatan berlangsung, guru harus berada di kelas dan mendampingi peserta
didik.
Diharapkan melalui aktivitas ini, profil pelajar Pancasila dapat terpenuhi yakni
pada bidang Mandiri, Bernalar Kritis dan Bergotong Royong.

Aspek Kreativitas
Guru dapat menambahkan berbagai topik yang relevan untuk peserta didik terkait
jenis-jenis single board computer dan single board controller, sehingga contoh
penerapan dari produk ini dapat sesuai dengan kondisi peserta didik sesuai dengan
karakteristik daerahnya masing-masing.
Jika dirasa pada daerah tempat mengajar tidak dapat ditemukan penerapan
langsung dari produk ini, maka guru dapat mencari video contoh-contoh penerapan
untuk disajikan kepada peserta didik.

Kegiatan Penutup dan Refleksi


Sebagai penutup pembelajaran, minta peserta didik melakukan refleksi.
Pertanyaan pemandu berikut dapat digunakan untuk memandu proses refleksi
peserta didik. Guru dapat meminta peserta didik untuk menjawabnya pada lembar
refleksi dalam buku kerja masing-masing (guru juga dapat menggunakan form
pertanyaan yang sudah disiapkan untuk mempermudah pengisian).
1. Apakah bagian yang paling menarik dari pembelajaran hari ini ? Mengapa?
2. Berdasarkan apa yang telah kamu pelajari, sejauh mana kamu memahami materi
ini?
3. Strategi apa yang kamu gunakan untuk memahami materi lebih jauh dan
mendalam?
4. Apakah penting mempelajari ini?
5. Tantangan apa yang masih kamu temui dalam mempelajari materi ini?
Bagaimana kamu akan berlatih untuk mengatasi tantangan tersebut?
6. Apa yang akan kamu lakukan agar hasil belajarmu lebih memuaskan di masa
mendatang?
Guru dapat memberikan apresiasi atas semua usaha peserta didik sepanjang
mempelajari materi ini.
Guru menginformasikan materi untuk pertemuan selanjutnya.
Guru mempersilakan peserta didik untuk berdoa, mengingatkan akan pentingnya
menjaga kesehatan dan memberi salam.

Catatan Bagi Guru


Jawaban aktivitas yang dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa jawaban yang
sangat beragam, karena setiap peserta didik atau kelompok memiliki kesiapan
belajar (readiness), minat dan profil belajar peserta didik yang beragam pula.
Artinya diharapkan guru tidak berfokus pada yang menjawab benar atau salah,
namun berfokus pada pengalaman belajar yang dialami oleh peserta didik dengan
mengerjakan aktivitas. Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan
untuk mengingat kembali pelajaran yang telah dipelajari.
Pertemuan/Minggu 5 (5 JP)

Kegiatan Pendahuluan
 Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
 Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
 Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu menerapkan aturan penulisan kode program Arduino
2. Peserta didik mampu mengaplikasikan variabel pada pemrograman Arduino
3. Peserta didik mampu mengaplikasikan operator pada program Arduino
 Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Guru bersama peserta didik mengingat kembali aturan penulisan kode
program C yang telah dilakukan saat di kelas X dan XI.
 Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Apa saja komponen struktur program yang pernah kalian buat?
2. Bagaimana memasukkan sebuah nilai pada program?
3. Bagaimana memunculkan nilai yang telah diinputkan?
4. Kesalahan apa saja yang pernah kalian lakukan terkait dengan penulisan
program?
 Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
 Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
 Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
 Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.

Kegiatan Inti
 Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
 Guru meminta setiap peserta didik membaca bab III bagian D, E, dan F/ Silent
Reading. (15 menit)
 Guru memaparkan kembali materi sembari melakukan review singkat dari hasil
bacaan Silent Reading (15 menit).
 Peserta didik melakukan recall materi pada kelas X dan XI (dapat menggunakan
internet ataupun materi yang disediakan oleh guru).
Gunakan Aktivitas BKAP-K12-08 dan BKAP-K12-09 sebagai panduan
eksplorasi (30 menit).
 Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya (20
menit).
 Guru memandu presentasi dari individu terkait dengan hasil eksplorasinya (25
menit).
 Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).

Aktivitas

Pembahasan Aktivitas BKAP-K12-08/BKAP-K12-09


Pada aktivitas BKAP-K12-08 ini, peserta didik diminta untuk mengingat kembali
kegiatan pembelajaran yang telah dialami sebelumnya pada bidang pemrograman.
Terutama pada konsep-konsep penulisan dan penggunaan variabel pada
pemrograman.
Peserta diharapkan mampu untuk memaparkan:
a. membedakan kepala program, badan program dan kaki program.
b. mengidentifikasi jenis-jenis variabel
c. menggunakan variabel untuk memasukan nilai
d. menggunakan struktur dasar Arduino
Pemahaman yang didapatkan oleh peserta didik dapat beragam sehingga jawaban
yang dikeluarkan oleh peserta didik dapat berbeda pula. Pada kegiatan ini, peserta
didik diharapkan dapat menuangkan aktivitas mereka pada jurnal masing-masing.
Selama kegiatan berlangsung, guru harus berada di kelas dan mendampingi peserta
didik.
Diharapkan melalui aktivitas ini, profil pelajar Pancasila dapat terpenuhi yakni
pada bidang Mandiri, Bernalar Kritis dan Bergotong Royong.
Aspek Kreativitas
Guru dapat menambahkan berbagai topik yang relevan untuk peserta didik terkait
jenis-jenis single board computer dan single board controller, sehingga contoh
penerapan dari produk ini dapat sesuai dengan kondisi peserta didik sesuai dengan
karakteristik daerahnya masing-masing.
Jika dirasa pada daerah tempat mengajar tidak dapat ditemukan penerapan
langsung dari produk ini, maka guru dapat mencari video contoh-contoh penerapan
untuk disajikan kepada peserta didik.
Kegiatan Penutup dan Refleksi
Sebagai penutup pembelajaran, minta peserta didik melakukan refleksi.
Pertanyaan pemandu berikut dapat digunakan untuk memandu proses refleksi
peserta didik. Guru dapat meminta peserta didik untuk menjawabnya pada lembar
refleksi dalam buku kerja masing-masing (guru juga dapat menggunakan form
pertanyaan yang sudah disiapkan untuk mempermudah pengisian).
1. Apakah bagian yang paling menarik dari pembelajaran hari ini ? Mengapa?
2. Berdasarkan apa yang telah kamu pelajari, sejauh mana kamu memahami materi
ini?
3. Strategi apa yang kamu gunakan untuk memahami materi lebih jauh dan
mendalam?
4. Apakah penting mempelajari ini?
5. Tantangan apa yang masih kamu temui dalam mempelajari materi ini?
Bagaimana kamu akan berlatih untuk mengatasi tantangan tersebut?
6. Apa yang akan kamu lakukan agar hasil belajarmu lebih memuaskan di masa
mendatang?
Guru dapat memberikan apresiasi atas semua usaha peserta didik sepanjang
mempelajari materi ini.
Guru menginformasikan materi untuk pertemuan selanjutnya.
Guru mempersilakan peserta didik untuk berdoa, mengingatkan akan pentingnya
menjaga kesehatan dan memberi salam.

Catatan Bagi Guru


Jawaban aktivitas yang dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa jawaban yang
sangat beragam, karena setiap peserta didik atau kelompok memiliki kesiapan
belajar (readiness), minat dan profil belajar peserta didik yang beragam pula.
Artinya diharapkan guru tidak berfokus pada yang menjawab benar atau salah,
namun berfokus pada pengalaman belajar yang dialami oleh peserta didik dengan
mengerjakan aktivitas. Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan
untuk mengingat kembali pelajaran yang telah dipelajari.

Pertemuan/Minggu 6 (5 JP)

Kegiatan Pendahuluan
 Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
 Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
 Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu memaparkan serial pada program Arduino
2. Peserta didik mampu memaparkan nilai konstan pada program Arduino
3. Peserta didik mampu memaparkan pin digital I/O pada program Arduino
4. Peserta didik mampu memaparkan pin analog I/O pada program Arduino
5. Peserta didik mampu menerapkan percabangan pada program Arduino
 Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Perhatikan nilai pada buku rapor kalian. Ada beberapa huruf yang disebut
huruf mutu. Pada huruf mutu terdapat batasan-batasan angka untuk
mendapatkannya. Misal huruf A diberikan kepada mereka yang nilai rapornya
mendapatkan nilai diatas 80, demikian halnya dengan nilai yang lain, ada huruf
mutu yang mengikuti berdasarkan kondisi tertentunya.
 Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Paparkan serial pada program Arduino!
2. Paparkan nilai konstan pada program Arduino!
3. Paparkan pin digital I/O pada program Arduino!
4. Paparkan pin analog I/O pada program Arduino!
5. Berikan satu contoh percabangan dalam keseharian kalian!
 Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
 Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
 Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
 Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
 Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
 Guru meminta peserta didik untuk membaca bagian G-H materi bab 3 dari Buku
Siswa/Read in Silence sembari membuat rangkuman dalam bentuk mindmap (20
menit).
 Guru memaparkan kembali materi sembari melakukan review singkat dari hasil
bacaan(10 menit).
 Peserta didik membuat 5 kelompok (10 menit).
 Peserta didik berdiskusi mengenai operator pada program Arduino.
Gunakan Aktivitas BKAP-K12-09 sebagai panduan eksplorasi (50 menit).
 Peserta didik melakukan recall materi pada kelas X dan XI (dapat menggunakan
internet ataupun materi yang disediakan oleh guru) (45 menit).
 Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya (30
menit).
 Guru memandu presentasi dari individu terkait dengan hasil eksplorasinya.
Jika guru menginginkan, konsep presentasi dapat menggunakan metode galery
view (30 menit).
 Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (20 menit).

Aktivitas

Pembahasan Aktivitas BKAP-K12-09


Pada aktivitas BKAP-K12-09 ini, peserta didik diminta untuk mengingat kembali
kegiatan pembelajaran yang telah dialami sebelumnya pada bidang pemrograman.
Kemudian melakukan analisis terkait materi baru yang ada pada pembahasan Bab
II.G s.d. III.H
Pemahaman yang didapatkan oleh peserta didik dapat beragam sehingga jawaban
yang dikeluarkan oleh peserta didik dapat berbeda pula. Pada kegiatan ini, peserta
didik diharapkan dapat menuangkan aktivitas mereka pada jurnal masing-masing.
Selama kegiatan berlangsung, guru harus berada di kelas dan mendampingi peserta
didik.
Diharapkan melalui aktivitas ini, profil pelajar Pancasila dapat terpenuhi yakni
pada bidang Mandiri, Bernalar Kritis dan Bergotong Royong.
Kegiatan Penutup dan Refleksi
Sebagai penutup pembelajaran, minta peserta didik melakukan refleksi.
Pertanyaan pemandu berikut dapat digunakan untuk memandu proses refleksi
peserta didik. Guru dapat meminta peserta didik untuk menjawabnya pada lembar
refleksi dalam buku kerja masing-masing (guru juga dapat menggunakan form
pertanyaan yang sudah disiapkan untuk mempermudah pengisian).
1. Apakah bagian yang paling menarik dari pembelajaran hari ini ? Mengapa?
2. Berdasarkan apa yang telah kamu pelajari, sejauh mana kamu memahami materi
ini?
3. Strategi apa yang kamu gunakan untuk memahami materi lebih jauh dan
mendalam?
4. Apakah penting mempelajari ini?
5. Tantangan apa yang masih kamu temui dalam mempelajari materi ini?
Bagaimana kamu akan berlatih untuk mengatasi tantangan tersebut?
6. Apa yang akan kamu lakukan agar hasil belajarmu lebih memuaskan di masa
mendatang?
Guru dapat memberikan apresiasi atas semua usaha peserta didik sepanjang
mempelajari materi ini.
Guru menginformasikan materi untuk pertemuan selanjutnya.
Guru mempersilakan peserta didik untuk berdoa, mengingatkan akan pentingnya
menjaga kesehatan dan memberi salam.
Catatan Bagi Guru
Jawaban aktivitas yang dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa jawaban yang
sangat beragam, karena setiap peserta didik atau kelompok memiliki kesiapan
belajar (readiness), minat dan profil belajar peserta didik yang beragam pula.
Artinya diharapkan guru tidak berfokus pada yang menjawab benar atau salah,
namun berfokus pada pengalaman belajar yang dialami oleh peserta didik dengan
mengerjakan aktivitas. Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan
untuk mengingat kembali pelajaran yang telah dipelajari.

Pertemuan/Minggu 7, 8, 9 (15 JP)

Kegiatan Pendahuluan
 Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
 Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
 Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu menerapkan proses perulangan pada baris kode
program
2. Peserta didik mampu membuat, menganalisis dan memodifikasi program
berbasis array dengan menerapkan konsep-konsep pemrograman Arduino
 Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Pada sebuah supermarket terdapat bel pada pintu masuk utamanya. Dengan
adanya bel ini, bel akan berbunyi secara otomatis setiap ada pengunjung yang
melewati pintu.
Pada kejadian lain, sebuah baris lampu LED menampilkan teks berjalan yang
berulang-ulang. Apakah hal ini harus dilakukan secara manual?
Pada aplikasi lain, sebuah kotak musik memainkan melodi lagu yang
berulang-ulang. Bayangkan jika kita memasukkan program nadanya satu per
satu? Tentu akan sangat rumit bukan?
 Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Bagaimana membuat perulangan pada C?
2. Apakah perulangan tersebut dapat diterapkan pada Arduino?
3. Bagaimana memperbesar kapasitas sebuah variabel hingga dapat menampung
beberapa nilai sekaligus?
 Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
 Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
 Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
 Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti (Pertemuan 7)
 Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
 Guru meminta salah satu atau beberapa peserta didik untuk menyampaikan
pembelajaran yang telah dipelajari pada pertemuan sebelumnya (20 menit).
 Guru meminta peserta didik membuka kembali Buku Kerja Siswa untuk
membaca kembali hasil pembelajaran perulangan pada kelas X dan XI (40
menit).
 Peserta didik membuat kelompok atau berpasangan untuk memperdalam
pemahaman mengenai perulangan (40 menit).
 Peserta didik melakukan analisis penerapan perulangan pada IDE Arduino,
kemudian membuat konsep pada masing-masing jenis perulangan.
Gunakan Aktivitas BKAP-K12-11 sebagai panduan eksplorasi (45 menit).
 Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya (20
menit).
 Guru memandu presentasi dari individu terkait dengan hasil eksplorasinya (25
menit).
 Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
Kegiatan Inti (Pertemuan 8)
 Guru bersama peserta didik melakukan reviu terkait pertemuan sebelumnya (10
menit).
 Guru meminta peserta didik membuat kelompok yang terdiri dari 4-5 orang (15
menit).
 Guru meminta peserta didik mempersiapkan alat dan kondisi kelas untuk
praktikum (10 menit).
 Peserta didik melakukan penerapan array pada IDE Arduino. Gunakan Aktivitas
BKAP-K12-12 sebagai panduan eksplorasi (100 menit).
 Peserta didik melakukan analisis penerapan array pada IDE Arduino. Gunakan
Aktivitas BKAP-K12-13 sebagai panduan eksplorasi (35 menit).
 Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya (20
menit).
 Guru memandu presentasi dari individu terkait dengan hasil eksplorasinya (25
menit).
 Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
Kegiatan Inti (Pertemuan 9)
 Guru bersama peserta didik melakukan reviu terkait pertemuan sebelumnya (10
menit).
 Guru meminta peserta didik membuat kelompok yang terdiri dari 4-5 orang (15
menit).
 Guru meminta peserta didik mempersiapkan alat dan kondisi kelas untuk
praktikum (10 menit)
 Peserta didik melakukan pengembangan penerapan array pada IDE Arduino.
Gunakan Aktivitas BKAP-K12-14 sebagai panduan eksplorasi (135 menit).
 Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya (20
menit).
 Guru memandu presentasi dari individu terkait dengan hasil eksplorasinya (25
menit).
 Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
Aktivitas
Aktivitas BKAP-K12-11, BKAP-K12-12, BKAP-K12-13, dan BKAP-K12-14
Pemahaman yang didapatkan oleh peserta didik dapat beragam sehingga jawaban
yang dikeluarkan oleh peserta didik dapat berbeda pula. Pada kegiatan ini, peserta
didik diharapkan dapat menuangkan aktivitas mereka pada jurnal masing-masing.
Selama kegiatan berlangsung, guru harus berada di kelas dan mendampingi peserta
didik.
Diharapkan melalui aktivitas ini, profil pelajar Pancasila dapat terpenuhi yakni
pada bidang Mandiri, Bernalar Kritis dan Bergotong Royong.
Aspek Kreativitas
Guru dapat menambahkan berbagai topik yang relevan untuk peserta didik terkait
materi yang ada pada bab ini.
Kegiatan Penutup dan Refleksi
Sebagai penutup pembelajaran, minta peserta didik melakukan refleksi.
Pertanyaan pemandu berikut dapat digunakan untuk memandu proses refleksi
peserta didik. Guru dapat meminta peserta didik untuk menjawabnya pada lembar
refleksi dalam buku kerja masing-masing (guru juga dapat menggunakan form
pertanyaan yang sudah disiapkan untuk mempermudah pengisian).
1. Apakah bagian yang paling menarik dari pembelajaran hari ini ? Mengapa?
2. Berdasarkan apa yang telah kamu pelajari, sejauh mana kamu memahami materi
ini?
3. Strategi apa yang kamu gunakan untuk memahami materi lebih jauh dan
mendalam?
4. Apakah penting mempelajari ini?
5. Tantangan apa yang masih kamu temui dalam mempelajari materi ini?
Bagaimana kamu akan berlatih untuk mengatasi tantangan tersebut?
6. Apa yang akan kamu lakukan agar hasil belajarmu lebih memuaskan di masa
mendatang?
Guru dapat memberikan apresiasi atas semua usaha peserta didik sepanjang
mempelajari materi ini.
Guru menginformasikan materi untuk pertemuan selanjutnya.
Guru mempersilakan peserta didik untuk berdoa, mengingatkan akan pentingnya
menjaga kesehatan dan memberi salam.

Catatan Bagi Guru


Jawaban aktivitas yang dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa jawaban yang
sangat beragam, karena setiap peserta didik atau kelompok memiliki kesiapan
belajar (readiness), minat dan profil belajar peserta didik yang beragam pula.
Artinya diharapkan guru tidak berfokus pada yang menjawab benar atau salah,
namun berfokus pada pengalaman belajar yang dialami oleh peserta didik dengan
mengerjakan aktivitas. Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan
untuk mengingat kembali pelajaran yang telah dipelajari.

Pertemuan/Minggu 10 (5 JP)

Kegiatan Pendahuluan
 Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
 Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
 Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu memahami pengertian library dan mengaplikasikan library
standar yang ada pada IDE Arduino
 Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Pernahkan kalian melihat bentuk kue yang seluruhnya sama? Untuk membuat
kue dengan bentuk yang sama, kita butuh alat bantu berupa loyang atau cetakan
kue. Bayangkan jika kita harus membuat sebuah program yang sama berulang-
ulang, atau sintak program yang akan dijalankan pada beberapa bagian. Tentunya
akan lebih mudah jika kita memiliki “cetakan” untuk mempercepat pengerjaan
kue kita bukan?
 Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Apakah kalian mengetahui library pada pemrograman?
2. Apakah kalian pernah membuat kode program yang berulang-ulang dengan
nilai inputan yang berbeda?
 Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
 Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
 Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
 Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
 Guru bersama peserta didik melakukan reviu terkait pertemuan sebelumnya (10
menit).
 Guru meminta peserta didik membuat kelompok yang terdiri dari 4-5 orang (15
menit).
 Guru meminta peserta didik mempersiapkan alat dan kondisi kelas untuk
praktikum (10 menit).
 Peserta didik melakukan pengembangan penerapan array pada IDE Arduino.
Gunakan Aktivitas BKAP-K12-14 sebagai panduan eksplorasi (135 menit).
 Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya (20
menit).
 Guru memandu presentasi dari individu terkait dengan hasil eksplorasinya (25
menit).
 Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).

Aktivitas
Aktivitas BKAP-K12-15
Pemahaman yang didapatkan oleh peserta didik dapat beragam sehingga jawaban
yang dikeluarkan oleh peserta didik dapat berbeda pula. Pada kegiatan ini, peserta
didik diharapkan dapat menuangkan aktivitas mereka pada jurnal masing-masing.
Selama kegiatan berlangsung, guru harus berada di kelas dan mendampingi peserta
didik.
Diharapkan melalui aktivitas ini, profil pelajar Pancasila dapat terpenuhi yakni
pada bidang Mandiri, Bernalar Kritis dan Bergotong Royong.

Aspek Kreativitas
Guru dapat menambahkan berbagai topik yang relevan untuk peserta didik terkait
materi yang ada pada bab ini.
Kegiatan Penutup dan Refleksi
Sebagai penutup pembelajaran, minta peserta didik melakukan refleksi.
Pertanyaan pemandu berikut dapat digunakan untuk memandu proses refleksi
peserta didik. Guru dapat meminta peserta didik untuk menjawabnya pada lembar
refleksi dalam buku kerja masing-masing (guru juga dapat menggunakan form
pertanyaan yang sudah disiapkan untuk mempermudah pengisian).
1. Apakah bagian yang paling menarik dari pembelajaran hari ini ? Mengapa?
2. Berdasarkan apa yang telah kamu pelajari, sejauh mana kamu memahami materi
ini?
3. Strategi apa yang kamu gunakan untuk memahami materi lebih jauh dan
mendalam?
4. Apakah penting mempelajari ini?
5. Tantangan apa yang masih kamu temui dalam mempelajari materi ini?
Bagaimana kamu akan berlatih untuk mengatasi tantangan tersebut?
6. Apa yang akan kamu lakukan agar hasil belajarmu lebih memuaskan di masa
mendatang?
Guru dapat memberikan apresiasi atas semua usaha peserta didik sepanjang
mempelajari materi ini.
Guru menginformasikan materi untuk pertemuan selanjutnya.
Guru mempersilakan peserta didik untuk berdoa, mengingatkan akan pentingnya
menjaga kesehatan dan memberi salam.

Catatan Bagi Guru


Jawaban aktivitas yang dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa jawaban yang
sangat beragam, karena setiap peserta didik atau kelompok memiliki kesiapan
belajar (readiness), minat dan profil belajar peserta didik yang beragam pula.
Artinya diharapkan guru tidak berfokus pada yang menjawab benar atau salah,
namun berfokus pada pengalaman belajar yang dialami oleh peserta didik dengan
mengerjakan aktivitas. Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan
untuk mengingat kembali pelajaran yang telah dipelajari.

E. ASESMEN / PENILAIAN

Asesmen, Rubrik Penilaian dan Refleksi


Asesmen Formatif
Asesmen formatif bertujuan untuk memberikan informasi atau umpan balik bagi
guru dan peserta didik untuk memperbaiki proses belajar.
Asesmen formatif yang digunakan dalam buku ini dibagi ke dalam dua bagian yaitu
di awal pembelajaran dan di dalam proses pembelajaran.
Asesmen Sumatif
Asesmen sumatif dilakukan untuk memastikan ketercapaian keseluruhan tujuan
pembelajaran. Asesmen ini dilakukan pada akhir proses pembelajaran atau dapat
juga dilakukan sekaligus untuk dua atau lebih tujuan pembelajaran, sesuai dengan
pertimbangan guru dan kebijakan satuan pendidikan.

Rubrik penilaian dapat dilakukan dengan mengikuti contoh format, namun guru
bisa memodifikasi contoh rubrik di bawah ini sesuai kebutuhan dan kreatifitas
masing-masing.
Tabel 3.15 Rekap Penilaian Aktivitas
Nama Peserta Didik : ……………………………
Kelas : ……………………………
F. REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK

Refleksi Guru:
Untuk setiap aktivitas yang telah dilakukan, guru perlu melakukan refleksi. Beberapa
pertanyaan yang dapat dijadikan refleksi diantaranya seperti berikut ini.
1. Apakah materi dalam pokok bahasan ini menarik minat peserta didik? Mengapa?
2. Aktivitas apa yang mendapat respon positif dari peserta didik?
3. Apakah proses pembelajaran menghadapi kendala? Bagaimana cara guru
mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester berikutnya?
4. Kejadian menarik apa yang terjadi?
5. Apakah guru sendiri mendapatkan manfaat dari apa yang dibahas dalam bab ini?
Manfaat apa sajakah yang didapatkan?
6. Apakah guru puas dengan kinerjanya dalam proses pembelajaran?
Apa yang akan guru lakukan untuk meningkatkan kinerjanya di masa mendatang?

Refleksi Peserta Didik:


Tabel 2.9 Refleksi - Merefleksikan bab Sistem Komputer

Jenis Aktivitas: Individu No Aktivitas: BKAP-K12-15

Setelah melakukan pembelajaran mengenai Berpikir Komputasional dan


Algoritma Pemrograman, tuliskan hal ini pada pada buku kerja kalian:
1. Apa yang kalian pelajari pada bab ini?
2. Kesulitan apa yang kalian hadapi saat melakukan pembelajaran pada bab
ini?
3. Hal baru apa yang kalian ketahui dari pembelajaran pada bab ini?
4. Apa yang menyenangkan dari pembelajaran pada bab ini?
5. Apa yang dapat ditingkatkan dari pembelajaran pada bab ini?

Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali


Orang tua/wali hendaknya selalu aktif dalam mengawasi anaknya ketika melakukan
berbagai aktivitas pembelajaran informatika baik aktifitas secara luring maupun
daring. Guru juga dapat berperan dan berinteraksi dengan memberikan informasi dan
penjelasan kepada orang tua dalam penggunaan berbagai perangkat yang terkait
dengan mata pelajaran Informatika sehingga orang tua dapat memahami apa yang
sedang dikerjakan oleh anaknya. Orangtua atau wali dapat turut berpartisipasi dengan
memberikan fasilitas kerja kelompok anaknya, misalnya dengan menyediakan ruang
atau tempat untuk diskusi dan kerja kelompok, membantu menyiapkan fasilitas dan
peralatan yang diperlukan, menyediakan sarana untuk koneksi ke internet dan
sebagainya guna mendorong semangat belajar peserta didik, yang tentunya
disesuaikan dengan kemampuan yang dimiliki orangtua atau wali.

G. KEGIATAN PENGAYAAN DAN REMEDIAL

Pengayaan Aktivitas Utama


Pengayaan dan remedial dilakukan setelah proses pembelajaran selesai berdasarkan
capaian pembelajaran yang telah dilaksanakan.
Pemberian pengayaan dan remedial dilakukan setelah melihat interval kriteria hasil
pembelajaran.
Untuk menggunakan interval, guru dapat menggunakan nilai dari tes maupun
rubrik. Guru menentukan terlebih dahulu intervalnya serta tindak lanjut yang akan
dilakukan untuk para peserta didik.
Untuk nilai yang berasal dari nilai tes tertulis atau ujian, setelah mendapatkan hasil
tes, guru dapat langsung menilai hasil kerja peserta didik dan menentukan tindak
lanjut sesuai dengan intervalnya.

Guru juga dapat menggunakan interval nilai yang diolah dari rubrik.
Sedangkan untuk pengayaan aktivitas utama, pembelajaran bisa dikembangkan
lebih mendalam dengan mempelajari materi dari berbagai sumber literatur lain baik
berupa buku atau jurnal. Selain itu pengayaan dapat pula diperoleh dari berbagai situs
yang memiliki reputasi bagus dan dapat dipercaya.
Apabila peserta didik kesulitan mendapatkan materi, guru dapat membantu
memberikan beberapa contoh tautan artikel yang sesuai dengan materi yang dibahas.
Remedial
 Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang capaian pembelajarannya
(CP) belum tuntas.
 Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum tuntas mencapai
capaian pembelajaran (CP)
 Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik yang belum tuntas dalam bentuk
pembelajaran ulang, bimbingan perorangan, belajar kelompok, pemanfaatan tutor
sebaya bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar sesuai hasil
analisis penilaian.

LAMPIRAN

A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Mengenal Berpikir Komputasional

Jenis Aktivitas: Kelompok


No Aktivitas: BKAP-K12-0l
Pada aktivitas awal ini, kalian diminta untukberdiskusi dan menelaah ten tang
arti "berpikir komputasional" berdasarkan pengetahuan yang telah kalian
peroleh saat di kelas X dan XI.
Buatlah kelompok berdasarkan kedekatan jarak tempuh dari lokasi rumah
masing-masing anggota.Pada awalnya kalian bisa lakukan pembagian kelompok
berdasarkan perkiraan jarak rumah antar anggota kelompok kemudian
lakukan pembuktian.
Diskusikan langkah-langkah apa yang harus dikerjakan untuk menghitung jarak
lokasi rumah antar anggota dan catat setiap urutan prosesnya.
1. Buat catatan dalam bentuk tabel, dan/atau dalam bentuk diagram.
Apakah perkiraan awal pembagian kelompok sarna dengan hasil
pembuktian?
2. Buat pula dalam bentuk himpunan, apakah ada anggota yang beririsan
atau yang di luar himpunan?
3. Diskusikan hasilnya dan coba kalian cari solusinya agar setiap
kelompok memiliki jumlah anggota yang sarna!
Proses pemetaan posisi dan mencari jarak dapat dilakukan secara manual
dengan berbagai cara at au memanfaatkan perangkat digital dengan bantuan
Google Map.
Berdasarkan hasil diskusi di atas, buatlah kesimpulan dan sampaikan sebagai
bahan diskusi panel. Selanjutnya coba buat paparan kreatif dengan
menggunakan beragam peraga at au program aplikasi presentasi
untuk menyampaikan hasil diskusi dan penelaahan kelompok di depan
kelas dan diskusikan dengan kelompok yang lain.
Jangan lupa untuk mencatat semua hasil penelaahan dan diskusi tersebut
pada Jurnal Aktivitas Siswa.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Berpikir komputasional Untuk Rencana Memasarkan Produk

Jenis Aktivitas: Kelompok


No Aktivitas: BKAP-K12-02
Buatlah kelompok terdiri atas 3 at au 4 orang. Kelompok kalian bermaksud
untuk memasarkan produk dari hasil kegiatan ekstrakurikuler di sekolah untuk
dipasarkan secara online.
Kalian perlu memikirkan beberapa hal terkait dengan rencana pemasaran
produk tersebut:
5. Produk mana yang akan dipasarkan secara online?
6. Berapa banyak produk akan dipasarkan?
7. Apakah produk sudah memenuhi syarat untuk dipasarkan online?
8. Media pemasaran online apa yang akan digunakan?
9. Siapa yang bertanggung jawab untuk menyiapkan pemasaran online?
10. Siapa yang bertanggung jawab untuk menangani masalah keuangan?
11. Siapa yang bertanggung jawab untuk menerima pesanan dan pengiriman
barang?
Kalian dapat menggunakan komputer untuk membantu
mengumpulkan dan menganalisis data guna menemukan solusi terbaik
untuk masalah tersebut.
Dimulai dengan melakukan aktivitas pembagian tugas untuk mencari informasi cara
memasarkan produk secara online di internet.
Selanjutnya, bekerja dan berdiskusilah dalam kelompok untuk menyusun
aktivitas seperti pada rangkaian aktivitas pada tabel dibawah ini.
Tuliskan setiap aktivitas dalam kolom penjelasan dari hasil diskusi kelompok
tersebut dalam lembar kerja seperti pada tabel diatas. Sebagai tantangan kalian
juga boleh membuat berbagai pertanyaan yang sesuai dengan kebutuhan aktivitas
tersebut.
Buat perencanaan yang dapat menghasilkan pemecahan masalah dengan
menghasilkan serangkaian solusi yang memungkinkan pencapaian tujuan.
Berdasarkan hasil diskusi di atas, buatlah kesimpulan dan sampaikan sebagai bahan
diskusi panel. Selanjutnya cob a buat paparan kreatif dengan menggunakan
beragam peraga atau program aplikasi presentasi untuk menyampaikan
hasil diskusi dan penelaahan kelompok di depan kelas dan diskusikan dengan
kelompok yang lain.
Jangan lupa untuk mencatat semua hasil penelaahan dan diskusi tersebut pada
Jurnal Aktivitas Siswa.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Menerapkan Aturan Mencari Kata (Search) Dengan Cara Berpikir
Komputasional

Jenis Aktivitas: Kelompok


No Aktivitas: : BKAP-K12-03
Pencarian kata menggunakan simbol khusus berikut:
• Simbol ? mewakili satu huruf
• Simbol * mewakili sejumlah huruf, termasuk tidak ada huruf.
Berapa banyak dari kata-kata berikut ini yang sesuai dan memenuhi kriteria
pencarian b??st*ing
Mencari Kata (Search)
• blasting
• blustering
• boasting
• boosting
• bootstrapping
• bowstrings
• bristling
• busting

Ada berapa kat a yang berhasil kalian temukan dan sesuai untuk memenuhi
kriteria pencarian b??st*ing?
Apakah kalian bisa menuangkan Iangkah-langkah untuk memperoleh jawaban,
dengan mengikuti tahapan berpikir komputasional?
Coba diskusikan dengan kelompok kalian, bagaimana cara memperoleh
jawaban dengan mengisi tabel berikut ini:

Tuliskan setiap aktivitas dalam kolom penjelasan dari hasil diskusi kelompok
tersebut dalam lembar kerja seperti pada tabel diatas
Berdasarkan hasil diskusi di atas, buatlah kesimpulan dan sampaikan sebagai bahan
diskusi paneL Selanjutnya coba buat paparan kreatif dengan menggunakan
beragam peraga atau program aplikasi presentasi untuk menyampaikan
hasil diskusi dan penelaahan kelompok di depan kelas dan diskusikan dengan
kelompok yang lain.
Jangan lupa untuk mencatat semua hasil penelaahan dan diskusi tersebut
pada Jurnal Aktivitas Siswa.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Menerapkan Aktivitas Logika Dengan Cara Berpikir Komputasional

Jenis Aktivitas: Kelompok


No Aktivitas: : BKAP-K12-04
Migrasi Platipus
Hewan platipus adalah mamalia bertelur semi-akuatik yang biasanya
ditemukan di Australia. Platipus yang terancam punah sedang bermigrasi,
bersarang dan bertelur pada liang-liang di hulu sungai. Setelah platipus menetas,
mereka harus berenang menuju ke hilir temp at makan mereka. Diantara hulu
dan hilir sungai, terdapat beberapa air terjun yang tergambar sebagai berikut.
Air Terjun terdiri atas ketinggian 3 at au 6 meter. Platipus dapat bertahan
hidup saat berenang melewati air terjun dengan ketinggian 3 meter, tetapi tidak
akan selamat saat melewati air terjun dengan ketinggian 6 meter. Mereka juga
tidak akan selamat apabila jatuh ke bebatuan.
Sebagai langkah konservasi, penghalang harus dibangun di salah satu atau
kedua ujung beberapa tepian sungai.
Coba kalian tempatkan dan tentukan berapa jumlah penghalang berupa tanda
X yang dibutuhkan?
Apakah kalian bisa menuangkan langkah-langkah untuk memperoleh jawaban,
dengan mengikuti tahapan berpikir komputasional?
Coba diskusikan dengan kelompok kalian, bagaimana cara memperoleh
jawaban dengan mengisi tabel berikut ini:

Tuliskan setiap aktivitas dalam kolom penjelasan dari hasil diskusi kelompok
tersebut dalam lembar kerja seperti pada tabel diatas.
Berdasarkan hasil diskusi di atas, buatlah kesimpulan dan sampaikan sebagai bahan
diskusi panel. Selanjutnya coba buat paparan kreatif dengan menggunakan
beragam peraga at au program aplikasi presentasi untuk menyampaikan
hasil diskusi dan penelaahan kelompok di depan kelas dan diskusikan dengan
kelompok yang lain.
Jangan lupa untuk mencatat semua hasil penelaahan dan diskusi tersebut pada
Jurnal Aktivitas Siswa.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Menerapkan Aktivitas Analisis dengan Cara Berpikir Komputasional

Jenis Aktivitas: Kelompok


No Aktivitas: : BKAP-K12-05
Robot Penebak Angka
Anita, Budi, Suminar, Asep dan Tantri masing-masing telah memprogram robot
mereka untuk memainkan permainan tebak- tebakan angka.
Robot harus menemukan angka antara 10 dan 99, dengan diberi tahu apakah
jawaban tebakannya 'terlalu tinggi', 'terlalu rendah' atau 'benar'.
Pada akhir tebakan, masing-masing robot menemukan jawaban berupa
angka 17 dalam 81angkah tebakan yaitu:
Robot Anita 10 1112 13 1415 16 17
Robot Budi 90 70 50 30 10 20 19 17
Robot Suminar 10 99 50 30 20 15 1617
Robot Asep 50 20 10 25 15 19 18 17
Robot Tantri 9010502011131617
Akan tetapi hanya satu robot yang membuat kesalahan logika. Menurut
kalian siapa pemilik robot itu? Coba kalian telusuri tebakan masing-masing robot.
Apakah kalian bisa menuangkan langkah-langkah untukmemperoleh jawaban,
dengan mengikuti tahapan berpikir komputasional?
Coba diskusikan dengan kelompok kalian, bagaimana cara memperoleh
jawaban dengan mengisi tabel berikut ini:

Tuliskan setiap aktivitas dalam kolom penjelasan dari hasil diskusi kelompok
tersebut dalam lembar kerja seperti pada tabel diatas.
Berdasarkan hasil diskusi di atas, buatlah kesimpulan dan sampaikan sebagai bahan
diskusi panel. Selanjutnya coba buat paparan kreatif dengan menggunakan
beragam peraga atau program aplikasi presentasi untuk menyampaikan
hasil diskusi dan penelaahan kelompok di depan kelas dan diskusikan dengan
kelompok yang lain.
Jangan lupa untuk mencatat semua hasil penelaahan dan diskusi tersebut pada
Jurnal Aktivitas Siswa.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Menerapkan Aktivitas Analisis dengan Cara Berpikir Komputasional

Jenis Aktivitas: Kelompok


No Aktivitas: : BKAP-K12-06
Segitiga Sierpinski
Berikut adalah empat segitiga sierpinski, memuat segitiga putih yang mengarah ke
bawah dengan jumlah segitiga yang berbeda di setiap urutannya dari kiri ke
kanan.
Berapa banyak segitiga putih yang mengarah ke bawah pada segitiga sierpinski ke-
S?
Apakah kalian bisa menuangkan Iangkah-langkah untukmemperoleh jawaban,
dengan mengikuti tahapan berpikir komputasional?
Coba diskusikan dengan kelompok kalian, bagaimana cara memperoleh
jawaban dengan mengisi tabel berikut ini:

Tuliskan setiap aktivitas dalam kolom penjelasan dari hasil diskusi kelompok
tersebut dalam lembar kerja seperti pada tabel diatas.
Berdasarkan hasil diskusi di atas, buatlah kesimpulan dan sampaikan sebagai bahan
diskusi panel. Selanjutnya coba buat paparan kreatif dengan menggunakan
beragam peraga atau program aplikasi presentasi untuk menyampaikan
hasil diskusi dan penelaahan kelompok di depan kelas dan diskusikan dengan
kelompok yang lain.
Jangan lupa untuk mencatat semua hasil penelaahan dan diskusi tersebut pada
Jurnal Aktivitas Siswa.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Nama Siswa : ……………………….


Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Pemrograman dengan Bahasa C

Jenis Aktivitas: Individu


No Aktivitas: BKAP-K12-07
Bayangkan zaman dimana komputer belum ditemukan. Proses pengolahan
data memakan waktu yang lama. Keberadaan perangkat lunak akan mempermudah
banyak proses pengolahan data. Dalam perkembangannya, perangkat
pendukung komputer juga semakin luas dan beragam sehingga dapat
memaksimalkan kerja komputer.
Dengan demikian, pemrograman kini juga harus mengakomodir pembacaan
alat-alat input dan pemrosesan yang diarahkan kepada alat output yang beragam
pula.
Pada kelas X,kalian sudah mempelajari pemrograman dengan bahasa C. Baca
kembali mengenai bab Pemrograman pada buku Informatika kelas X. Dapatkah
kalian memaparkan kembali mengenai pengertian algoritma dan pemrograman?
Materi apa saja yang masih kalian ingat dan mengesankan bagi kalian? Coba
paparkan hal-hal tersebut pada jurnal kalian

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Nama Siswa : ……………………….


Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Variabel pada Pemrograman

Jenis Aktivitas: Individu


No Aktivitas: BKAP-K12-08
Baea kembali buku at au jurnal Informatika kalian di kelas X dan XI pada bab
Algoritma dan Pemrograman pada materi struktur dasar program, karakteristik
penulisan program dan variabel. Tuliskan poin-poin penting dari materi yang
kalian baea pada jurnal kalian saat ini.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)


Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Memahami Operator pada Program Arduino

Jenis Aktivitas: Kelompok


No Aktivitas: BKAP-K12-09
Pada kelas X, kalian sudah mempelajari jenis-jenis operator pada pemrograman
C. Sebagaimana yang sudah dijelaskan sebelumnya bahwa Arduino juga
memakai platform bahasa C.
Buka kembali buku Informatika kelas X kalian, kemudian coba diskusikan
dengan ternan-ternan kalian mengenai struktur program Arduino,
variabel, simbol-simbol dari operator materna tis, perbandingan, boolean dan
bitwise.
Coba berikan contoh penggunaan konsep-konsep tersebut pada program
Arduino. Paparkan hasil kerja kalian dengan dipandu oleh guru.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Mensintesis Perintah Dasar Arduino
Jenis Aktivitas: Kelompok
No Aktivitas: BKAP-K12-l0
Setelah mempelajari materi ini, buatlah lima kelompok diskusi. Setiap
kelompok memilih satu materi berikut:
• Serial pada program Arduino
• Nilai konstan program Arduino
• Perintah pin digital I/O pada Arduino
• Perintah pin analog I/O
• Percabangan
Pastikan setiap kelompok mengambil materi yang berbeda, kemudian diskusikan
sesuai dengan materi yang diambil. Paparkan hasil diskusi dengan didampingi oleh
guru kalian.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Mempraktikan Array pada Arduino Menggunakan Simulator UnoArduSim

Jenis Aktivitas: Kelompok


No Aktivitas: BKAP-K12-11
Buka kembali buku Informatika kalian di kelas X. Pelajari kembali mengenai bab
perulangan yang terdapat pada bagian Algoritma dan Pemrograman.
Diskusikan bersama kelompok kerja kalian tentang penerapannya pada IDE
Arduino, kemudian buatlah konsep pada masing-masing jenis perulangan
(kalian diharapkan memiliki tiga buah perulangan).
Uji cobakan hasil diskusi kalian pada IDE Arduino, kemudian catat hasilnya
pada buku catatan kalian.

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Mempraktikan Array pada Arduino Menggunakan Simulator UnoArduSim

Jenis Aktivitas : Kelompok


No Aktivitas : BKAP-K12-12
Pada bab Sistem Komputer kalian sudah mencoba menggunakan UnoArduSim
untuk menyimulasikan sebuah papan Arduino Uno. Mari kita gunakan
kembali aplikasi tersebut untuk mencoba array pada pemrograman Arduino.
Kali ini kita akan mencoba menggunakan Piezo Speaker untuk menghasilkan
bunyi. Kita akan menggunakan fungsi toneO yang berfungsi untuk menghasilkan
gelombang persegi dari frekuensi yang ditentukan pada pin. Kita juga dapat
menentukan durasi, selain itu gelombang berlanjut hingga panggilan ke no'I'onef).
Sintak fungsi toneO
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Analisis Baris Program

Jenis Aktivitas : Kelompok


No Aktivitas : BKAP-K12-13
Analisis baris kode program yang telah kalian buat bersama kelompok kerja kalian!
Kemudian, jawablah pertanyaan berikut ini:
1. Bagian mana saja yang mencantumkan array, perulangan dan fungsi?
2. Konsep berpikir komputasional apa saja yang kalian gunakan pada kegiatan
BKAP-K12-10?
Diskusikan pula bersama teman kerja kalian bagaimana caranya membuat
nada yang telah dihasilkan agar bisa berulang hingga program dihentikan.
Tuliskan hasil diskusi pada jurnal kalian dan paparkan hasil diskusi dengan
didampingi oleh guru!

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Membuat Lagu Sederhana Menggunakan UnoArduSim dengan
Menggunakan Array

Jenis Aktivitas : Kelompok


No Aktivitas : BKAP-K12-14
Setelah berhasil membuat sebuah melodi sederhana pada UnoArduSim,
cobalah membuat sebuah lagu sederhana seperti "Selamat Ulang Tahun" atau
"BapakTaniPunya Ladang" atau "Bintang Kecil" pada UnoArduSim kalian. [ika
terasa kurang menantang, kalian dapat membuat melodi dari salah satu lagu
berikut:
"Indonesia Raya"
"Mengheningkan Cipta"
"Mantan Terindah - Raisa"
"Sisa Rasa - Mahalini"

B. BAHAN BACAAN GURU & PESERTA DIDIK

 Guru dan peserta didik mencari berbagai informasi tentang berpikir komputasional
dan algoritma pemrograma media atau website resmi dibawa nauangan
kementerian pendidikan, kebudayaan, riset dan teknologi.
 Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika untuk SMA/MA Kelas XII, Penerbit
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi 2022

C. GLOSARIUM

 algoritma (algorithm) suatu kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang dapat
diimplementasikan dalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu
permasalahan komputasi tertentu.
 Arduino mikrokontroler papan tunggal yang bersifat open source
 bahasa pemrograman (programming language) kumpulan perintah, instruksi, dan
sintaks lain yang digunakan untuk membuat suatu program.
 diagram alir (flowchart) sebuah bagan atau diagram dengan simbol-simbol tertentu
yang menggambarkan urutan proses secara mendetail serta hubungan antar proses.
 karakter (character) dalam pemrograman merupakan suatu tipe data yang
menyimpan huruf, angka, spasi, tanda baca atau simbol yang dapat
direpresentasikan menggunakan standar kodifikasi tertentu seperti ASCII atau
Unicode.
 kesalahan sintaks (syntax error) kesalahan pada pemrograman yang terjadi ketika
kode yang ditulis melanggar aturan sintaks dari suatu bahasa pemrograman;
kesalahan ini dapat dideteksi oleh kompilator.
 larik (array) larik adalah suatu tipe data terstruktur yang dapat menyimpan banyak
data dengan suatu nama yang sama dan menempati tempat di memori yang
berurutan serta bertipe data sama pula dan dapat diakses berdasarkan indeksnya.
 pemrogram (programmer) orang yang melakukan kegiatan pemrograman.
 pemrograman (programming) aktivitas yang dilakukan untuk menghasilkan suatu
program, termasuk analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian
suatu program.
 penyelesaian masalah (problem solving) menggunakan suatu metode teratur untuk
menemukan solusi dari suatu permasalahan.
 perulangan (loop) struktur pemrograman yang mengulangi urutan instruksi selama
kondisi tertentu bernilai benar.
 pseudokode (pseudocode) deskripsi program informal yang tidak mengandung
sintaks kode atau pertimbangan teknologi yang mendasari.
 pustaka (library) kumpulan kode yang telah ditulis sebelumnya dan dapat
digunakan pemrogram untuk membuat program dengan lebih efisien.
 sintaks (syntax) aturan yang mendefinisikan cara menulis elemen bahasa
pemrograman yang legal (harus dipatuhi oleh pemrograman) tanpa mempedulikan
makna dari penulisan tersebut.
 strategi (strategy) langkah terstruktur yang dilakukan untuk melakukan sesuatu;
strategi ini dapat ditulis juga sebagai sebuah algoritma.
 variabel (variable) nama simbolik yang digunakan untuk melacak nilai yang dapat
berubah saat program berjalan.

Mengetahui, Watansoppeng, 8 Juli 2024


Kepala Sekolah Guru Mapel

Naharuddin, S.Pd., M.Pd. Andi Muliyadi, S.Pd.,M.M


NIP. 196907191994011001 NIP. 197407112009021003

Anda mungkin juga menyukai