Informatika 12 PDF
Informatika 12 PDF
INFORMASI UMUM
A. IDENTITAS MODUL
Penyusun : Andi Muliyadi, S.Pd.,M.M
Institusi : SMA Negeri 1 Soppeng
Tahun Penyusunan : Tahun 2024
Jenjang Sekolah : SMA
Mata Pelajaran : Informatika
Fase F, Kelas / Semester : XII (Dua Belas) / I (Ganjil)
Bab 1 : Informatika Sekarang dan Masa Depan
Kata Kunci : Informatika, teknologi dan informasi, literasi
digital, cakap bermedia digital, aman
bermedia digital, budaya bermedia digital, etis
bermedia digital, era digital, revolusi industri
4.0, Internet of Things (IoT), Artificial
Intelligence (AI), big data dan cloud computing.
2 Pertemuan X 5 JP X 45 Menit (225 Menit)
Alokasi Waktu :
Capaian Pembelajaran Fase F (Umumnya Untuk Kelas XII
SMA/MA/SMK/MAK/Program Paket C)
Pada akhir fase F, peserta didik peserta didik mengintegrasikan elemen-elemen dan
mampu mengkaji berbagai strategi algoritmik yang menghasilkan lebih dari satu solusi
persoalan, menganalisis setiap solusi, serta menentukan solusi yang paling efisien dan
optimal untuk dikembangkan menjadi program komputer, mengkritisi kasus-kasus
terkini terkait Informatika di masyarakat, merancang dan mengimplementasi struktur
data abstrak yang lebih kompleks menggunakan beberapa library standar termasuk
library untuk kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dan library untuk pengolahan
data bervolume besar, mengembangkan, melakukan pemeliharaan, dan
penyempurnaan kode sumber program dengan tetap memperhatikan kualitasnya serta
menuliskan dokumentasi dan menjelaskan aspek statik dan dinamik dari program
komputer (source code), menerjemahkan sebuah program dalam satu bahasa yang
sudah dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan kaidah translasi yang diberikan,
memahami jaringan komputer dari sisi teknis, termasuk keamanan siber (cyber
security), dan tata kelola untuk mengontrol akses data ke sistem, melakukan
konfigurasi dan setting komputer ke jaringan komputer dan internet untuk menjamin
keamanan dirinya, bergotong royong dengan menggunakan berbagai perkakas TIK
untuk merancang, mengimplementasi, menguji, memperbaiki, menghasilkan prototipe
perangkat lunak yang berinteraksi dengan single board computer/controller atau kit
elektronika untuk edukasi yang bisa diprogram atau mengembangkan program untuk
mengolah data bervolume besar serta mengomunikasikan produk dan proses
pengembangan perangkat lunak yang dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak
aplikasi.
Fase E Berdasarkan Elemen
B. KOMPETENSI AWAL
Beriman Bertakwa kepada Tuhan YME dan Berakhlak Mulia, Berkebhinekaan Global,
Mandiri, Bernalar Kritis, Kreatif dan Bergotong-royong
Kebutuhan sarana dan prasarana yang dibutuhkan pada pertemuan kali ini yaitu:
1. Guru secara mandiri menyiapkan artikel atau video penunjang dari berbagai sumber
yang dapat dipercaya tentang materi yang dibahas.
2. Penyampaian dan penayangan materi artikel atau video bisa melalui LED proyektor,
laptop atau berbagi materi (share) melalui media sosial.
Namun, jika peralatan tersebut tidak tersedia, peserta didik dapat diajak untuk
menggali berdasarkan pengalaman yang dialami oleh peserta didik.
3. Peserta didik menyiapkan Buku Kerja Siswa, komputer atau laptop (jika ada),
gawai/smartphone (jika ada), kertas dan alat tulis.
Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
F. MODEL PEMBELAJARAN
KOMPONEN INTI
B. PEMAHAMAN BERMAKNA
Apakah kalian mengetahui bagaimana peran informatika pada sekarang ini dan
dimasa yang akan datang? Tentunya kalian bisa melihat dari berbagai sudut
pandang dengan melihat peran informatika secara pribadi khususnya
kebermanfaatan dalam keseharian dan peran informatika secara umum
dimasa yang akan datang.
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan/Minggu 1: (5 JP)
Kegiatan Pendahuluan
Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu memahami dan menjelaskan tentang peran informatika
pada masa ini dan mendatang.
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti contoh berikut ini:
“Technology feeds on itself. Technology makes more technology possible”,
kutipan yang disampaikan oleh Alvin Toffler tersebut dapat dimaknai bahwa
teknologi berkembang dengan sendirinya dan teknologi memungkinkan lebih
banyak teknologi lagi. Jadi sudah dapat dipastikan perkembangan teknologi
khususnya informatika akan terus berkembang dengan cepat dari hari ke hari.
Guru dapat menanyakan kepada peserta didik apakah mereka sudah siap untuk
mengikuti perkembangan teknologi tersebut? Dan apakah peserta didik bisa turut
berperan mengembangkan teknologi untuk kebaikan umat manusia?
Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Sebutkan teknologi apa di masa kini yang peserta didik ketahui dan langsung
dapat dirasakan manfaatnya!
2. Apakah peserta didik mengetahui apa itu literasi digital?
3. Kenapa literasi digital penting pada era revolusi industri 4.0?
Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
Guru melakukan kegiatan pemanasan (10 menit).
Guru menjelaskan tujuan pertemuan diawal kegiatan agar sejak awal peserta
didik memahami apa yang akan dicapai melalui kegiatan ini.
Paparkan materi inti tentang informatika dan literasi digital (60 menit).
Membentuk kelompok yang terdiri dari 3-4 siswa (10 menit).
Sampaikan materi pertanyaan yang menjadi bahan diskusi dan renungan tentang
jenis platform dan fitur media sosial. Sampaikan pada peserta didik bahwa
mereka harus mendiskusikan dan mempersiapkan untuk mempresentasikan hasil
kerjanya (10 menit).
Berikan waktu bagi setiap kelompok untuk menyiapkan, mencari informasi dan
mendiskusikannya sesuai dengan materi penugasan diskusi dan renungan yang
ada pada Buku Siswa serta guru dapat memberikan bantuan bagi kelompok yang
memerlukan (60 menit).
Berikan waktu bagi kelompok yang sudah selesai berdiskusi atau bisa menunggu
semua kelompok selesai terlebih dahulu, untuk mempresentasikan hasil diskusi
dan kesimpulan secara singkat didepan kelompok lainnya (70 menit).
Sebagai kegiatan penutup, ajak peserta didik untuk mengambil kesimpulan dan
hasil pekerjaan kelompok dapat dikumpulkan untuk dinilai (5 menit).
Aktivitas
Pertemuan/Minggu 2: 5 JP
Kegiatan Pendahuluan
Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu memahami dan menjelaskan tentang perkembangan
Informatika khususnya yang terkait revolusi industri 4.0, Internet of Things (IoT),
Artificial Intelligence (AI), big data dan cloud computing.
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti contoh berikut ini:
“Technology feeds on itself. Technology makes more technology possible”,
kutipan yang disampaikan oleh Alvin Toffler tersebut dapat dimaknai bahwa
teknologi berkembang dengan sendirinya dan teknologi memungkinkan lebih
banyak teknologi lagi. Jadi sudah dapat dipastikan perkembangan teknologi
khususnya informatika akan terus berkembang dengan cepat dari hari ke hari.
Guru dapat menanyakan kepada peserta didik apakah mereka sudah siap untuk
mengikuti perkembangan teknologi tersebut? Dan apakah peserta didik bisa turut
berperan mengembangkan teknologi untuk kebaikan umat manusia?
Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Guru dapat menampilkan terlebih dahulu artikel atau video dari berbagai sumber
yang dapat dipercaya tentang materi yang akan dibahas. Kemudian ajukan
pertanyaan pemanasan seperti pada contoh berikut ini:
1. Apa perbedaan antara industri 4.0 dan 3.0?
2. Apa yang menjadi ciri atau tanda revolusi industri 4.0?
3. Mengapa revolusi industri 4.0 begitu penting untuk diketahui dan dipahami??
Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
Guru melakukan kegiatan pemanasan (10 menit).
Guru menjelaskan tujuan pertemuan diawal kegiatan agar sejak awal peserta
didik memahami apa yang akan dicapai melalui kegiatan ini.
Paparkan materi inti tentang revolusi industri 4.0, Internet of Things (IoT),
Artificial Intelligence (AI), big data dan cloud computing (60 menit).
Membentuk kelompok yang terdiri dari 3-4 siswa (10 menit).
Sampaikan materi pertanyaan yang menjadi bahan diskusi dan renungan tentang
jenis platform dan fitur media sosial. Sampaikan pada peserta didik bahwa
mereka harus mendiskusikan dan mempersiapkan untuk mempresentasikan hasil
kerjanya (10 menit).
Berikan waktu bagi setiap kelompok untuk menyiapkan, mencari informasi dan
mendiskusikannya sesuai dengan materi penugasan diskusi dan renungan yang
ada pada Buku Siswa serta guru dapat memberikan bantuan bagi kelompok yang
memerlukan (60 menit).
Berikan waktu bagi kelompok yang sudah selesai berdiskusi atau bisa menunggu
semua kelompok selesai terlebih dahulu, untuk mempresentasikan hasil diskusi
dan kesimpulan secara singkat didepan kelompok lainnya (70 menit).
Sebagai kegiatan penutup, ajak peserta didik untuk mengambil kesimpulan dan
hasil pekerjaan kelompok dapat dikumpulkan untuk dinilai (5 menit).
Aktivitas
Guru dapat memberikan apresiasi atas semua usaha peserta didik sepanjang
mempelajari materi ini.
Guru selanjutnya menginformasikan materi untuk pertemuan selanjutnya.
Guru mempersilakan peserta didik untuk berdoa, serta mengingatkan akan
pentingnya menjaga kesehatan dan memberi salam.
Catatan Bagi Guru
Jawaban aktivitas yang dikerjakan oleh peserta didik dapat berupa jawaban yang
sangat beragam, karena setiap peserta didik atau kelompok memiliki kesiapan
belajar (readiness), minat dan profil belajar peserta didik yang beragam pula.
Artinya diharapkan guru tidak berfokus pada yang menjawab benar atau salah,
namun berfokus pada pengalaman belajar yang dialami oleh peserta didik dengan
mengerjakan aktivitas. Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan
untuk mengingat kembali pelajaran yang telah dipelajari.
E. ASESMEN / PENILAIAN
Rubrik penilaian dapat dilakukan dengan mengikuti contoh format, namun guru
bisa memodifikasi contoh rubrik di bawah ini sesuai kebutuhan dan kreatifitas
masing-masing.
F. REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK
Refleksi Guru:
Untuk setiap aktivitas yang telah dilakukan, guru perlu melakukan refleksi. Beberapa
pertanyaan yang dapat dijadikan refleksi diantaranya seperti berikut ini.
1. Apakah materi dalam pokok bahasan ini menarik minat peserta didik? Mengapa?
2. Aktivitas apa yang mendapat respon positif dari peserta didik?
3. Apakah proses pembelajaran menghadapi kendala? Bagaimana cara guru
mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester berikutnya?
4. Kejadian menarik apa yang terjadi?
5. Apakah guru sendiri mendapatkan manfaat dari apa yang dibahas dalam bab ini?
Manfaat apa sajakah yang didapatkan?
6. Apakah guru puas dengan kinerjanya dalam proses pembelajaran?
Apa yang akan guru lakukan untuk meningkatkan kinerjanya di masa mendatang?
Guru juga dapat menggunakan interval nilai yang diolah dari rubrik. Sebagai
contoh seperti dalam tugas menulis hasil diskusi, guru dapat menetapkan empat
kriteria ketuntasan:
• Menunjukkan kemampuan penulisan teks laporan hasil diskusi dengan eksplanasi
yang runtut.
• Dalam laporan hasil diskusi menunjukkan pengamatan dan pengkajian yang jelas.
• Menjelaskan hubungan kausalitas yang logis disertai dengan argumen yang logis.
Untuk setiap kriteria terdapat 4 (empat) skala pencapaian (1-4).
Guru membandingkan hasil tulisan laporan hasil diskusi peserta didik dengan rubrik
untuk menentukan ketercapaian peserta didik.
Sedangkan untuk pengayaan aktivitas utama, pembelajaran bisa dikembangkan
lebih mendalam dengan mempelajari materi dari berbagai sumber literatur lain baik
berupa buku atau jurnal. Selain itu pengayaan dapat pula diperoleh dari berbagai situs
yang memiliki reputasi bagus dan dapat dipercaya.
Apabila peserta didik kesulitan mendapatkan materi, guru dapat membantu
memberikan beberapa contoh tautan artikel yang sesuai dengan materi yang dibahas.
Remedial
Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang capaian pembelajarannya
(CP) belum tuntas.
Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum tuntas mencapai
capaian pembelajaran (CP)
Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik yang belum tuntas dalam bentuk
pembelajaran ulang, bimbingan perorangan, belajar kelompok, pemanfaatan tutor
sebaya bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar sesuai hasil
analisis penilaian.
LAMPIRAN
Nama : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Anggota Kelompok
C : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Anggota Kelompok
C : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Guru dan peserta didik mencari berbagai informasi tentang informatika sekarang
dan masa depan media atau website resmi dibawa nauangan kementerian
19ystem19r19n, kebudayaan, riset dan teknologi.
Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika untuk SMA/MA Kelas XII, Penerbit
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi 2022
C. GLOSARIUM
INFORMASI UMUM
A. IDENTITAS MODUL
Penyusun : Andi Muliyadi, S.Pd.,M.M
Institusi : SMA Negeri 1 Soppeng
Tahun Penyusunan : Tahun 2024
Jenjang Sekolah : SMA
Mata Pelajaran : Informatika
Fase F, Kelas / Semester : XII (Dua Belas) / I (Ganjil)
Bab 2 : Sistem Komputer
Kata Kunci : Papan sirkuit, mikroprosesor, memori,
input/output, open source, Raspberry, Arduino
dan sensor
Alokasi Waktu : 5 Pertemuan X 5 JP X 45 Menit (225 Menit)
Capaian Pembelajaran Fase F (Umumnya Untuk Kelas XII
SMA/MA/SMK/MAK/Program Paket C)
Pada akhir fase F, peserta didik peserta didik mengintegrasikan elemen-elemen dan
mampu mengkaji berbagai strategi algoritmik yang menghasilkan lebih dari satu solusi
persoalan, menganalisis setiap solusi, serta menentukan solusi yang paling efisien dan
optimal untuk dikembangkan menjadi program komputer, mengkritisi kasus-kasus
terkini terkait Informatika di masyarakat, merancang dan mengimplementasi struktur
data abstrak yang lebih kompleks menggunakan beberapa library standar termasuk
library untuk kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dan library untuk pengolahan
data bervolume besar, mengembangkan, melakukan pemeliharaan, dan
penyempurnaan kode sumber program dengan tetap memperhatikan kualitasnya serta
menuliskan dokumentasi dan menjelaskan aspek statik dan dinamik dari program
komputer (source code), menerjemahkan sebuah program dalam satu bahasa yang
sudah dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan kaidah translasi yang diberikan,
memahami jaringan komputer dari sisi teknis, termasuk keamanan siber (cyber
security), dan tata kelola untuk mengontrol akses data ke sistem, melakukan
konfigurasi dan setting komputer ke jaringan komputer dan internet untuk menjamin
keamanan dirinya, bergotong royong dengan menggunakan berbagai perkakas TIK
untuk merancang, mengimplementasi, menguji, memperbaiki, menghasilkan prototipe
perangkat lunak yang berinteraksi dengan single board computer/controller atau kit
elektronika untuk edukasi yang bisa diprogram atau mengembangkan program untuk
mengolah data bervolume besar serta mengomunikasikan produk dan proses
pengembangan perangkat lunak yang dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak
aplikasi.
Fase E Berdasarkan Elemen
B. KOMPETENSI AWAL
Kebutuhan sarana dan prasarana yang dibutuhkan pada pertemuan kali ini yaitu:
1. Guru secara mandiri menyiapkan artikel atau video penunjang dari berbagai sumber
yang dapat dipercaya tentang materi yang dibahas.
2. Penyampaian dan penayangan materi artikel atau video bisa melalui LED proyektor,
laptop atau berbagi materi (share) melalui media sosial.
Namun, jika peralatan tersebut tidak tersedia, peserta didik dapat diajak untuk
menggali berdasarkan pengalaman yang dialami oleh peserta didik.
3. Peserta didik menyiapkan Buku Kerja Siswa, komputer atau laptop (jika ada),
gawai/smartphone (jika ada), kertas dan alat tulis.
Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
F. MODEL PEMBELAJARAN
KOMPONEN INTI
B. PEMAHAMAN BERMAKNA
C. PERTANYAAN PEMANTIK
Pertemuan/Minggu 1: (5 JP)
Kegiatan Pendahuluan
Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu menganalisis perbedaan single board computer dengan
papan sirkuit lain.
2. Peserta didik mampu memaparkan pengertian dari single board controller dan
komponen penunjang standarnya dari single board controller.
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Perhatikan mainan remote kontrol, ada perintah yang membaca gerakan dari
controller kepada objek yang digerakan. Namun, kita tidak pernah melihat
sebuah Personal Computer (PC) untuk proses tersebut bukan? Apakah kalian
dapat mengira-ngira, dimana letak pusat kendali yang mengelola perintah-
perintah yang diberikan (input) kepada alat keluaran seperti lampu atau motor
penggerak mainan?
Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru sesuai dengan kemampuannya masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Apa yang membuat mainan remote kontrol dapat berkomunikasi?
2. Alat apa saja yang dibutuhkan untuk mengontrol mainan remote kontrol?
Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
Guru meminta satu atau dua peserta didik untuk membaca bagian A dan B materi
bab 2 dari Buku Siswa/Read out Loud (15 menit).
Guru memaparkan kembali materi sembari melakukan review singkat dari hasil
bacaan Read out Loud (30 menit).
Guru memfasilitasi peserta didik untuk membuat kelompok yang terdiri dari 4-5
orang (10 menit).
Tiap kelompok diminta oleh guru untuk mengeksplorasi materi single board
computer dan single board controller (dapat menggunakan internet ataupun
materi yang disediakan oleh guru). Gunakan Aktivitas SK-K12-01 sebagai
panduan eksplorasi (50 menit).
Guru meminta siswa/kelompok untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya
(30 menit).
Guru memandu presentasi dari masing-masing kelompok terkait dengan hasil
eksplorasinya (30 menit).
Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang siswa rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
Guru memberikan tes formatif untuk dikerjakan peserta didik (30 menit).
Guru menutup pembelajaran dan/atau mempersiapkan kelas untuk pembelajaran
berikutnya (10 menit).
Aktivitas
Pertemuan/Minggu 2 : 5 JP
Kegiatan Pendahuluan
Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu memaparkan pengertian Arduino dan pemanfaatannya
dalam kehidupan sehari-hari.
2. Peserta didik mampu memaparkan IDE Arduino dan instalasinya.
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Kalian sudah pernah mempelajari bagaimana perangkat keras dapat
berkomunikasi dengan pengguna. Kita membutuhkan sebuah perangkat lunak
untuk melakukan hal tersebut. Pada pertemuan sebelumnya kita sudah
mempelajari apa itu single board computer dan single board controller. Kira-kira
bagaimana caranya agar perangkat lunak yang akan digunakan dapat melakukan
atau menjembatani komunikasi antara perangkat keras dan pengguna pada single
board controller?
Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Apakah kalian memiliki komputer atau alat komunikasi?
2. Bagaimana perangkat keras dapat berkomunikasi dengan tindakan yang
diberikan oleh pengguna? Contohnya saat pengguna mengetik atau memilih
menu?
3. Bagaimana menurut kalian cara memasukan perintah pada komponen-
komponen yang ada pada single board controller?
Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
Guru meminta satu atau dua peserta didik untuk membaca bagian B.1. dari Buku
Siswa/Read out Loud (15 menit).
Guru memaparkan kembali materi sembari melakukan review singkat dari hasil
bacaan Read out Loud kemudian mencontohkan atau menayangkan proses
instalasi IDE Arduino jika sekolah tidak memiliki komputer (30 menit).
Gunakan Aktivitas SK-K12-02 sebagai panduan eksplorasi (50 menit)
a. Jika sekolah memiliki fasilitas 1 komputer 1 siswa, maka setiap siswa diminta
untuk mempraktikkan instalasi IDE Arduino pada komputer masing-masing.
b. Jika rasio komputer dan siswa tidak bisa 1:1, maka bentuklah kelompok siswa
sesuai dengan jumlah komputer yang tersedia untuk melakukan instalasi.
c. Jika sekolah tidak memiliki komputer, minta siswa menganalisis video
instalasi IDE Arduino berdasarkan video yang disiapkan oleh guru.
Guru meminta siswa/kelompok untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya
(30 menit).
Guru memandu presentasi dari masing-masing kelompok terkait dengan hasil
eksplorasinya (20 menit).
Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang siswa rasakan pada pembelajaran hari ini (20 menit).
Guru memberikan tes formatif untuk dikerjakan oleh peserta didik (30 Menit)
Guru menutup pembelajaran dan/atau mempersiapkan kelas untuk pembelajaran
berikutnya (10 menit).
Aktivitas
Pertemuan/Minggu 3 : 5 JP
Kegiatan Pendahuluan
Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu memaparkan komponen penunjang dari single board
controller.
2. Peserta didik mampu menjelaskan mengenai simulator Arduino dan
memaparkan jenis-jenis simulator Arduino.
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Perhatikan tubuh kalian. Untuk bekerja secara baik, kita memiliki komponen-
komponen tubuh seperti lengan, kaki, kepala dan seterusnya. Demikian halnya
dengan sebuah sistem, pasti ada komponen-komponen yang dipasang agar
peruntukannya maksimal. Demikian juga dengan single board controller yang
perintahnya kita masukan melalui IDE Arduino yang sudah diinstall pada
pertemuan sebelumnya. Pada pertemuan ini kita akan menggali lebih dalam
mengenai komponen-komponen dari single board controller.
Sebelum melaksanakan suatu acara di sekolah, kita perlu melaksanakan gladi
bersih yang berfungsi untuk menyimulasikan atau membuat keadaan seperti
keadaan sebenarnya agar kita memiliki gambaran yang utuh sebelum
melaksanakan acara yang sesungguhnya. Coba bayangkan apabila kita langsung
menggunakan komponen single board controller yang sesungguhnya! Apakah
ada kemungkinan komponen tersebut rusak pada saat kita sedang belajar? Untuk
meminimalisir Bagaimana mempelajari Arduino, kita dapat menggunakan salah
satu simulator yang ada pada Arduino.
Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Apakah kalian memiliki komputer atau alat komunikasi?
2. Apakah kalian pernah melihat komponen dari i?
2. Apakah kalian pernah memakai komponen dari i?
3. Apakah kalian mengerti apa itu sensor?
4. Coba sebutkan mengenai input-proses-output yang terjadi pada komputer!
5. Apakah kalian pernah menonton film mengenai simulator?
Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
Guru meminta satu atau dua peserta didik untuk membaca bagian B.3. dari Buku
Siswa/Read out Loud (15 menit).
Guru memaparkan kembali materi sembari melakukan review singkat dari hasil
bacaan Read out Loud (15 menit).
Guru memfasilitasi peserta didik untuk membuat kelompok yang terdiri dari 4-5
orang (10 menit).
Guru meminta peserta didik untuk mengeksplorasi lingkungan dan berdiskusi
dengan teman kelompoknya mengenai penerapan mikrokontroler. Gunakan
Aktivitas SK-K12-03 sebagai panduan eksplorasi (30 menit).
Guru meminta siswa/kelompok untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya
(20 menit).
Guru memandu presentasi dari masing-masing kelompok terkait dengan hasil
eksplorasinya (20 menit).
Guru meminta peserta didik membaca dan menganalisis Bab 2.B.4 mengenai
simulator Arduino. Gunakan Aktivitas SK-K12-04 (25 menit).
Guru meminta beberapa peserta didik untuk memaparkan hasil analisis mereka
terkait penggunaan simulator Arduino (20 menit).
Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang siswa rasakan pada pembelajaran hari ini (20 menit).
Guru memberikan tes formatif untuk dikerjakan oleh peserta didik (30 Menit).
Guru menutup pembelajaran dan/atau mempersiapkan kelas untuk pembelajaran
berikutnya (10 menit).
Aktivitas
Kegiatan Pendahuluan
Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu memaparkan konsep penggunaan komponen dan proses
pemberian perintah sederhana pada komponen Arduino.
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Bayangkan sebuah gelas. Gelas hanyalah sebuah perantara untuk menampung
cairan. Demikian pula simulator Arduino yang telah kalian pelajari pada
pertemuan sebelumnya. Simulator ini hanya perantara untuk menampung
perintah yang akan diberikan pada komponen penunjang Arduino.
Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Apa yang kalian ketahui tentang UnoArduSim?
2. Apa yang harus disiapkan untuk menggunakan aplikasi UnoArduSim?
3. UnoArduSim bekerja secara offline. Apa maksud dari pernyataan itu?
Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
Guru meminta peserta didik untuk membaca bagian B.5. dari Buku Siswa/ Read
in Silence (15 menit).
Guru meminta siswa berkelompok 4-5 orang (10 menit).
Guru meminta peserta didik untuk menginstall simulator (guru dapat
memfasilitasi installer atau jika kondisi internet pada sekolah sangat baik, proses
unduh installer dapat langsung dilakukan oleh peserta didik). Setelah menginstall
simulator UnoArduSim, lanjutkan dengan mengeksplorasi sesuai dengan
petunjuk yang ada pada bab 2.B.5. (45 menit).
Kembangkan baris kode pada bab 2.B.5. Gunakan Aktivitas SK-K12-05 sebagai
panduan pengembangan (30 menit).
Minta siswa/kelompok memaparkan hasil eksplorasinya (20 menit).
Guru meminta peserta didik mempraktikan “Menyalakan LED dengan
UnoArduSim” (25 menit).
Guru meminta peserta didik untuk mengembangkan kode program “Menyalakan
LED dengan UnoArduSim” secara individu atau berkelompok (10 menit).
Guru meminta peserta didik mengembangkan baris kode program menyalakan
lampu. Gunakan aktivitas SK-K12-06 sebagai panduan (40 menit).
Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang siswa rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
Guru menutup pembelajaran dan/atau mempersiapkan kelas untuk pembelajaran
berikutnya (10 menit).
Guru mendampingi peserta didik untuk melaksanakan asesmen sumatif.
Gunakan lembar asesmen sumatif yang ada pada bagian akhir Bab II Buku Siswa
(165 menit).
Guru meminta tiap kelompok untuk memaparkan hasil analisis mereka terkait
Asesmen Sumatif yang telah dilakukan (50 menit).
Guru menutup pembelajaran dengan melakukan refleksi (gunakan bantuan
Aktivitas SK-K12-07) dan/atau mempersiapkan kelas untuk pembelajaran
berikutnya (10 menit).
Aktivitas
Aspek Kreativitas
Perbedaan letak geografis, infrastruktur dan sarana prasarana memungkinkan
pertemuan ini menghasilkan output yang berbeda-beda. Tidak semua daerah di
Indonesia mendapatkan fasilitas dan infrastruktur yang mudah untuk mendukung
materi ini. Kreatifitas guru dituntut untuk memfasilitasi pengetahuan peserta didik
sesuai dengan fasilitas yang dimiliki.
Demikian juga sebaliknya, peserta didik pada daerah yang tercukupi infrastruktur
dan sarananya, kemungkinan besar akan menganggap materi ini membosankan dan
ketinggalan zaman. Sangat dimungkinkan bagi guru untuk menyediakan fasilitas
khusus dengan perluasan materi yang sesuai untuk komponen Arduino dan
simulator Arduino.
E. ASESMEN / PENILAIAN
Asesmen Sumatif
Asesmen sumatif dilakukan untuk memastikan ketercapaian keseluruhan tujuan
pembelajaran. Asesmen ini dilakukan pada akhir proses pembelajaran atau dapat
juga dilakukan sekaligus untuk dua atau lebih tujuan pembelajaran, sesuai dengan
pertimbangan guru dan kebijakan satuan pendidikan. Pada bab ini bentuk asesmen
sumatif yang disajikan adalah dalam bentuk hasil riset. Maka guru dapat
menggunakan rubrik berikut untuk mengevaluasi hasil asesmen sumatif peserta
didik. Skor didapatkan dari banyaknya centang () yang didapatkan pada tiap
penilaian aktivitas.
Nama Peserta Didik : …………………..
Kelas : …………………..
Cara pengisian:
= Melakukan
X = Tidak melakukan
Catatan anekdotal untuk hal khusus yang harus dituliskan
Refleksi Guru:
Untuk setiap aktivitas yang telah dilakukan, guru perlu melakukan refleksi. Beberapa
pertanyaan yang dapat dijadikan refleksi diantaranya seperti berikut ini.
1. Apakah materi dalam pokok bahasan ini menarik minat peserta didik? Mengapa?
2. Aktivitas apa yang mendapat respon positif dan respon negatif dari peserta didik?
3. Apakah peserta didik dapat menikmati aktivitas pada pembelajaran ini?
4. Apakah proses pembelajaran menghadapi kendala? Bagaimana cara guru
mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester berikutnya?
5. Apakah guru mendapatkan manfaat dari apa yang dibahas dalam bab ini? Manfaat
apa sajakah yang guru dapatkan?
6. Jika guru harus bercerita kepada rekan sesama guru mengenai hal yang telah anda
pelajari selama mengajar, apa yang akan anda ceritakan?
7. Jika anda dapat bertanya kepada rekan guru Informatika hal apa yang ingin anda
tanyakan?
8. Jika guru memiliki kesempatan untuk mengulang topik yang sudah berlangsung,
topik apa yang menurut guru perlu disampaikan lagi dengan cara yang berbeda?
Guru juga dapat menggunakan interval nilai yang diolah dari rubrik.
Sedangkan untuk pengayaan aktivitas utama pembelajaran bisa dikembangkan
lebih mendalam dengan mempelajari materi dari bahan-bahan yang terdapat dalam
daftar pustaka. Selain itu pengayaan dapat pula diperoleh dari berbagai situs yang
memiliki reputasi baik dan dapat dipercaya.
Materi untuk pengayaan dapat juga diperoleh dari laman jurnal ilmiah berbagai
perguruan tinggi maupun dari sumber lain.
Apabila peserta didik kesulitan mendapatkan materi, guru dapat membantu
memberikan beberapa contoh tautan artikel yang sesuai dengan materi yang dibahas.
Remedial
Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang capaian pembelajarannya
(CP) belum tuntas.
Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum tuntas mencapai
capaian pembelajaran (CP)
Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik yang belum tuntas dalam bentuk
pembelajaran ulang, bimbingan perorangan, belajar kelompok, pemanfaatan tutor
sebaya bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar sesuai hasil
analisis penilaian.
LAMPIRAN
Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Guru dan peserta didik mencari berbagai informasi tentang sistem komputer media
atau website resmi dibawa nauangan kementerian pendidikan, kebudayaan, riset
dan teknologi.
Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika untuk SMA/MA Kelas XII, Penerbit
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi 2022
C. GLOSARIUM
algoritma (algorithm) suatu kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang dapat
diimplementasikan dalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu
permasalahan komputasi tertentu.
Arduino mikrokontroler papan tunggal yang bersifat open source
informatika (informatics) ilmu yang mempelajari penggunaan komputer untuk
mengatur dan menganalisis data yang berukuran besar.
input masukan data yang diterima oleh program untuk diproses.
integer tipe data yang merepresentasikan bilangan bilangan bulat internet (internet)
jaringan komputer global yang koneksinya menggunakan protokol bersama (dalam
hal struktur dan bahasa untuk permintaan file antara klien dan server) untuk
berkomunikasi.
Integrated Development Environment (IDE) perangkat lunak aplikasi yang
menyediakan fasilitas komprehensif bagi programmer komputer untuk
pengembangan perangkat lunak.
jaringan komputer (computer network) koleksi dari dua atau lebih komputer yang
dihubungkan bersama-sama untuk tujuan berbagi informasi, dan sumber daya,
antara satu sama lain.
kabel UTP (UTP cable) salah satu perangkat keras komputer berupa kabel yang
digunakan sebagai penghubung atau transmisi data pada sebuah jaringan.
kecerdasan buatan (artificial intelligence) adalah kemampuan komputer untuk
melakukan tugastugas yang biasanya dilakukan oleh manusia karena memerlukan
kecerdasan dan kejelian manusia; kecerdasan yang ditunjukkan oleh mesin yang
biasanya dimodelkan dari kecerdasan yang ditunjukkan oleh manusia atau makhluk
hidup lainnya.
klien komputer (computer client) penerima akhir penerima atau pemohon layanan
dalam jenis sistem model klien/server.
larik (array) larik adalah suatu tipe data terstruktur yang dapat menyimpan banyak
data dengan suatu nama yang sama dan menempati tempat di memori yang
berurutan serta bertipe data sama pula dan dapat diakses berdasarkan indeksnya.
peladen (server) komputer atau program komputer yang didedikasikan untuk
serangkaian tugas tertentu yang menyediakan layanan ke komputer atau program
lain di jaringan.
program (program) sekumpulan pernyataan yang dapat dieksekusi oleh komputer
untuk menghasilkan perilaku yang diinginkan dari komputer.
single board computer komputer yang dibangun pada papan sirkuit dengan
mikroprosesor, memori, slot input/output dan fitur lain yang dibutuhkan untuk
menjalankan fungsi sebagai sebuah komputer.
teknologi informasi dan komunikasi (information and communication
technology) istilah umum yang mencakup semua perangkat komunikasi, meliputi
radio, televisi, telepon seluler, komputer dan perangkat keras jaringan, sistem satelit
dan sebagainya, serta berbagai layanan dan peralatan yang menyertainya seperti
konferensi video dan pembelajaran jarak jauh yang memungkinkan pengguna untuk
mengakses, menyimpan, mengirimkan, memahami, dan memanipulasi informasi.
unshielded twisted pair (UTP cable) salah satu perangkat keras komputer berupa
kabel yang digunakan sebagai penghubung atau transmisi data pada sebuah
jaringan.
wifi (wifi) sebuah teknologi yang menggunakan gelombang radio (secara nirkabel)
melalui jaringan komputer untuk bertukar data, termasuk koneksi internet yang
memiliki kecepatan tinggi.
Mengetahui, Watansoppeng, 8 Juli 2024
Kepala Sekolah Guru Mapel
INFORMASI UMUM
A. IDENTITAS MODUL
Penyusun : Andi Muliyadi, S.Pd., M.M
Institusi : SMA Negeri 1 Soppeng
Tahun Penyusunan : Tahun 2024
Jenjang Sekolah : SMA
Mata Pelajaran : Informatika
Fase F, Kelas / Semester : XII (Dua Belas) / I (Ganjil)
Bab 3 : Berpikir Komputasional dan Algoritma
Pemrograma
Kata Kunci : Berpikir komputasional, generalisasi solusi,
algoritma, problem solving, berpikir
matematis, dekomposisi, algoritma,
pseudocode, flowchart, pemrograman,
Arduino, C, variabel, operator, perintah,
array, fungsi, library dan sintak.
Alokasi Waktu : 10 Pertemuan X 5 JP X 45 Menit (225 Menit)
Capaian Pembelajaran Fase F (Umumnya Untuk Kelas XII
SMA/MA/SMK/MAK/Program Paket C)
Pada akhir fase F, peserta didik peserta didik mengintegrasikan elemen-elemen dan
mampu mengkaji berbagai strategi algoritmik yang menghasilkan lebih dari satu solusi
persoalan, menganalisis setiap solusi, serta menentukan solusi yang paling efisien dan
optimal untuk dikembangkan menjadi program komputer, mengkritisi kasus-kasus
terkini terkait Informatika di masyarakat, merancang dan mengimplementasi struktur
data abstrak yang lebih kompleks menggunakan beberapa library standar termasuk
library untuk kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dan library untuk pengolahan
data bervolume besar, mengembangkan, melakukan pemeliharaan, dan
penyempurnaan kode sumber program dengan tetap memperhatikan kualitasnya serta
menuliskan dokumentasi dan menjelaskan aspek statik dan dinamik dari program
komputer (source code), menerjemahkan sebuah program dalam satu bahasa yang
sudah dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan kaidah translasi yang diberikan,
memahami jaringan komputer dari sisi teknis, termasuk keamanan siber (cyber
security), dan tata kelola untuk mengontrol akses data ke sistem, melakukan
konfigurasi dan setting komputer ke jaringan komputer dan internet untuk menjamin
keamanan dirinya, bergotong royong dengan menggunakan berbagai perkakas TIK
untuk merancang, mengimplementasi, menguji, memperbaiki, menghasilkan prototipe
perangkat lunak yang berinteraksi dengan single board computer/controller atau kit
elektronika untuk edukasi yang bisa diprogram atau mengembangkan program untuk
mengolah data bervolume besar serta mengomunikasikan produk dan proses
pengembangan perangkat lunak yang dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak
aplikasi.
Fase E Berdasarkan Elemen
B. KOMPETENSI AWAL
Beriman Bertakwa kepada Tuhan YME dan Berakhlak Mulia, Berkebhinekaan Global,
Mandiri, Bernalar Kritis, Kreatif, Bergotong Royong.
Kebutuhan sarana dan prasarana yang dibutuhkan pada pertemuan kali ini yaitu:
1. Guru secara mandiri menyiapkan artikel atau video penunjang dari berbagai sumber
yang dapat dipercaya tentang materi yang dibahas.
2. Penyampaian dan penayangan materi artikel atau video bisa melalui LED proyektor,
laptop atau berbagi materi (share) melalui media sosial.
Namun, jika peralatan tersebut tidak tersedia, peserta didik dapat diajak untuk
menggali berdasarkan pengalaman yang dialami oleh peserta didik.
3. Peserta didik menyiapkan Buku Kerja Siswa, komputer atau laptop (jika ada),
gawai/smartphone (jika ada), kertas dan alat tulis.
Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan
memahami materi ajar.
F. MODEL PEMBELAJARAN
KOMPONEN INTI
B. PEMAHAMAN BERMAKNA
C. PERTANYAAN PEMANTIK
Apakah kalian mengetahui apa itu berpikir komputasional? Apakah kalian juga
menyadari dan memahami manfaat dari berpikir komputasional? Coba kalian
cari tahu secara mandiri bagaimana cara menerapkan berpikir komputasional
untuk memecahkan masalah yang kalian temukan dalam kehidupan sehari-
hari di lingkungan sekolah at au rumah.
Apakah kalian pernah mencoba membuat program sederhana untuk
memecahkan permasalahan yang kalian temui? Cobalah bersama dengan
ternan-ternan yang lain untuk membuat program yang bisa digunakan untuk
memecahkan persoalan yang ditemui, contohnya program untuk mempercepat
penyelesaian perhitungan dari rumus matematika, fisika, kimia dan sebagainya.
D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Pendahuluan
Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu memahami pengertian berpikir komputasional dan
mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari
2. Peserta didik mampu memaparkan manfaat berpikir komputasional dan
mengidentifikasi cara berpikir komputasional dan menerapkannya dalam
kehidupan sehari-hari
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Apakah kalian pernah mencoba membuat program sederhana untuk
memecahkan permasalahan yang kalian temui? Cobalah bersama dengan teman-
teman yang lain untuk membuat program yang bisa digunakan untuk
memecahkan persoalan yang ditemui, contohnya program untuk mempercepat
penyelesaian perhitungan dari rumus matematika, fisika, kimia dan sebagainya.
Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru sesuai dengan kemampuannya masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Pernahkan kalian memberikan sebuah solusi dari suatu permasalahan?
Ceritakan secara singkat!
2. Bagaimana kalian mengetahui sebuah kejadian dalam keseharian kalian adalah
sebuah masalah?
3. Menurut kalian bagaimana cara yang baik untuk memecahkan sebuah
masalah?
Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
Guru meminta satu atau dua peserta didik untuk membaca bagian A dan B materi
bab 3 dari Buku Siswa/Read out Loud (15 menit).
Guru memaparkan kembali materi sembari melakukan review singkat dari hasil
bacaan Read out Loud (15 menit).
Guru memfasilitasi peserta didik untuk membuat kelompok yang terdiri dari 4-5
orang (10 menit).
Tiap kelompok diminta oleh guru untuk mengeksplorasi materi Berpikir
Komputasional (dapat menggunakan internet ataupun materi yang disediakan
oleh guru). Gunakan Aktivitas BKAP-K12-01 sebagai panduan eksplorasi (40
menit).
Guru meminta tiap-tiap kelompok memaparkan hasil diskusi mereka (20 menit)
Tiap kelompok diminta berkumpul kembali oleh guru untuk mengeksplorasi
materi Manfaat dan Cara Berpikir Komputasional (dapat menggunakan internet
ataupun materi yang disediakan oleh guru). Gunakan Aktivitas BKAP-K12-02
sebagai panduan eksplorasi (40 menit).
Guru meminta tiap-tiap kelompok memaparkan hasil diskusi mereka (25 menit)
Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
Guru memberikan tes formatif untuk dikerjakan peserta didik (30 menit).
Guru menutup pembelajaran dan/atau mempersiapkan kelas untuk pembelajaran
berikutnya (10 menit).
Aktivitas
Aspek Kreativitas
Guru dapat menambahkan berbagai topik yang relevan untuk peserta didik terkait
dengan pemahaman berpikir komputasional dan pengaplikasiannya dalam
kehidupan sehari-hari. Guru juga dapat mengeksplorasi bentuk-bentuk pengajaran
demi tercapainya pemahaman peserta didik yang menyeluruh pada materi
pengertian, manfaat dan cara berpikir komputasional.
Kegiatan Pendahuluan
Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu menerapkan aturan mencari kata (search) dengan cara
berpikir komputasional
2. Peserta didik mampu menerapkan aktivitas logika dengan cara berpikir
komputasional
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Sebuah perpustakaan sekolah memiliki buku yang diberikan kode pada buku.
Pada jenis buku Ilmiah, dua digit kode awal adalah “IL” sedang pada buku fiksi
dua digit kode awal adalah “FI”. Jenis buku lain juga dapat diberikan kode
yang serupa. Namun kode ini harus sama panjang dan formatnya.
Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Pernahkan kalian perhatikan kode buku yang ada di perpustakaan sekolah?
atau kode produk saat kalian membeli camilan kesukaan kalian. Tiap kode
tersebut mewakili informasi tertentu.
2. Dapatkah kalian menyebutkan fungsi kode pada produk tersebut?
3. Apakah dengan kode-kode ini kalian dapat menemukan sebuah informasi
dengan cepat?
Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti (Pertemuan kedua)
Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
Guru memfasilitasi peserta didik untuk berkumpul dengan kelompok mereka
pada pertemuan sebelumnya (5 menit).
Tiap kelompok diminta oleh guru untuk mengeksplorasi materi Berpikir
Komputasional untuk Aktivitas Aturan Mencari Kata (Search) atau dapat
menggunakan materi yang disediakan oleh guru. Gunakan Aktivitas BKAP-K12-
03 sebagai panduan eksplorasi (40 menit).
Guru meminta tiap-tiap kelompok memaparkan hasil diskusi mereka (30 menit)
Tiap kelompok diminta berkumpul kembali oleh guru untuk mengeksplorasi
materi Berpikir Komputasional untuk Aktivitas Logika (dapat menggunakan
internet ataupun materi yang disediakan oleh guru).
Gunakan Aktivitas BKAP-K12-04 sebagai panduan eksplorasi (60 menit).
Guru meminta tiap-tiap kelompok memaparkan hasil diskusi mereka (30 menit).
Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
Guru memberikan tes formatif untuk dikerjakan peserta didik (30 menit).
Guru menutup pembelajaran dan/atau mempersiapkan kelas untuk pembelajaran
berikutnya (10 menit).
Kegiatan Inti (Pertemuan ketiga)
Guru bersama peserta didik melakukan reviu dari pertemuan sebelumnya. (10
menit)
Guru memfasilitasi peserta didik untuk berkumpul dengan kelompok mereka
pada pertemuan sebelumnya (5 menit).
Tiap kelompok diminta oleh guru untuk mengeksplorasi materi Berpikir
Komputasional untuk Aktivitas Analisis (dapat juga menggunakan materi yang
disediakan oleh guru). Gunakan Aktivitas BKAP-K12-05 sebagai panduan
eksplorasi (40 menit).
Guru meminta tiap-tiap kelompok memaparkan hasil diskusi mereka (30 menit)
Tiap kelompok diminta berkumpul kembali oleh guru untuk mengeksplorasi
materi Berpikir Komputasional untuk Aktivitas Analisis (dapat juga
menggunakan materi yang disediakan oleh guru). Gunakan Aktivitas BKAP-
K12-06 sebagai panduan eksplorasi (60 menit).
Guru meminta tiap-tiap kelompok memaparkan hasil diskusi mereka (30 menit)
Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
Guru memberikan tes formatif untuk dikerjakan peserta didik (30 menit).
Guru menutup pembelajaran dan/atau mempersiapkan kelas untuk pembelajaran
berikutnya (10 menit).
Aktivitas
Catatan:
Bila pencarian kata menggunakan simbol khusus berikut:
• Simbol ? mewakili satu huruf
• Simbol * mewakili sejumlah huruf, termasuk tidak ada huruf.
Berapa banyak dari kata-kata berikut ini yang sesuai dan memenuhi kriteria
pencarian b??st*ing
• blasting
• blustering
• boasting
• boosting
• bootstrapping
• bowstrings
• bristling
• busting
Peserta didik menjawab dengan benar bila ditemukan 5 (lima) yang sesuai, yaitu:
• blasting
• blustering
• boasting
• boosting
• bootstrapping
• bowstrings
• bristling
• busting
Catatan:
Burung platipus yang terancam punah sedang bermigrasi bersarang dan bertelur
pada liang-liang di hulu sungai. Setelah platipus menetas, mereka berenang ke hilir
ke tempat makan mereka. Ini mengharuskan mereka untuk berenang di atas air
terjun.
Air terjun terdiri dari ketinggian 3 atau 6 meter. Burung platipus dapat bertahan
hidup dari turun di ketinggian 3 meter, tetapi tidak akan selamat untuk ketinggian 6
meter. Mereka juga tidak akan selamat apabila jatuh ke bebatuan. Sebagai langkah
konservasi, penghalang harus dibangun di salah satu atau kedua ujung beberapa
tepian sungai.
Menurut peserta didik, berapa jumlah penghalang paling sedikit yang akan
memastikan kelangsungan hidup semua platipus tersebut? Salah satu jawaban yang
memenuhi kriteria di atas yaitu membutuhkan 5 (lima) penghalang yang bertanda X.
Pertemuan/Minggu 4 (5 JP)
Kegiatan Pendahuluan
Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu mengidentifikasi proses kerja pada pemrograman IDE
Arduino
2. Peserta didik mampu menganalisis struktur dasar program Arduino
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Proses penulisan kode program sudah kalian lakukan di kelas X dan XII. Pada
bab II, kalian telah mempelajari materi mengenai Arduino. Bayangkan jika
Arduino hanya berupa alat tanpa adanya perintah yang diberikan terhadapnya.
Secanggih apapun alat yang digunakan, jika tidak pernah dimasukan perintah
maka alat tersebut tidak akan memiliki fungsi yang berarti.
Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Apa saja perintah yang ingin kalian masukan kedalam komponen Arduino?
2. Penerapan Arduino seperti apa yang kalian tuangkan pada tugas kalian di Bab
Sistem Komputer?
Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
Guru meminta salah satu atau beberapa peserta didik untuk menyampaikan
pembelajaran yang telah dipelajari pada bab II. (10 menit)
Guru meminta peserta didik membuka kembali Buku Kerja Siswa untuk
membaca kembali hasil pembelajaran SK-K12-05. (10 menit)
Guru meminta satu atau dua peserta didik untuk membaca bagian C materi bab 3
dari Buku Siswa/Read out Loud (5 menit).
Guru memaparkan kembali materi sembari melakukan review singkat dari hasil
bacaan Read out Loud (10 menit).
Peserta didik melakukan recall materi pada kelas X dan XI (dapat menggunakan
internet ataupun materi yang disediakan oleh guru).
Gunakan Aktivitas BKAP-K12-07 sebagai panduan eksplorasi (25 menit).
Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya (20
menit).
Guru memandu presentasi dari individu terkait dengan hasil eksplorasinya (25
menit).
Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
Aktivitas
Aspek Kreativitas
Guru dapat menambahkan berbagai topik yang relevan untuk peserta didik terkait
jenis-jenis single board computer dan single board controller, sehingga contoh
penerapan dari produk ini dapat sesuai dengan kondisi peserta didik sesuai dengan
karakteristik daerahnya masing-masing.
Jika dirasa pada daerah tempat mengajar tidak dapat ditemukan penerapan
langsung dari produk ini, maka guru dapat mencari video contoh-contoh penerapan
untuk disajikan kepada peserta didik.
Kegiatan Pendahuluan
Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu menerapkan aturan penulisan kode program Arduino
2. Peserta didik mampu mengaplikasikan variabel pada pemrograman Arduino
3. Peserta didik mampu mengaplikasikan operator pada program Arduino
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Guru bersama peserta didik mengingat kembali aturan penulisan kode
program C yang telah dilakukan saat di kelas X dan XI.
Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Apa saja komponen struktur program yang pernah kalian buat?
2. Bagaimana memasukkan sebuah nilai pada program?
3. Bagaimana memunculkan nilai yang telah diinputkan?
4. Kesalahan apa saja yang pernah kalian lakukan terkait dengan penulisan
program?
Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
Guru meminta setiap peserta didik membaca bab III bagian D, E, dan F/ Silent
Reading. (15 menit)
Guru memaparkan kembali materi sembari melakukan review singkat dari hasil
bacaan Silent Reading (15 menit).
Peserta didik melakukan recall materi pada kelas X dan XI (dapat menggunakan
internet ataupun materi yang disediakan oleh guru).
Gunakan Aktivitas BKAP-K12-08 dan BKAP-K12-09 sebagai panduan
eksplorasi (30 menit).
Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya (20
menit).
Guru memandu presentasi dari individu terkait dengan hasil eksplorasinya (25
menit).
Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
Aktivitas
Pertemuan/Minggu 6 (5 JP)
Kegiatan Pendahuluan
Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu memaparkan serial pada program Arduino
2. Peserta didik mampu memaparkan nilai konstan pada program Arduino
3. Peserta didik mampu memaparkan pin digital I/O pada program Arduino
4. Peserta didik mampu memaparkan pin analog I/O pada program Arduino
5. Peserta didik mampu menerapkan percabangan pada program Arduino
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Perhatikan nilai pada buku rapor kalian. Ada beberapa huruf yang disebut
huruf mutu. Pada huruf mutu terdapat batasan-batasan angka untuk
mendapatkannya. Misal huruf A diberikan kepada mereka yang nilai rapornya
mendapatkan nilai diatas 80, demikian halnya dengan nilai yang lain, ada huruf
mutu yang mengikuti berdasarkan kondisi tertentunya.
Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Paparkan serial pada program Arduino!
2. Paparkan nilai konstan pada program Arduino!
3. Paparkan pin digital I/O pada program Arduino!
4. Paparkan pin analog I/O pada program Arduino!
5. Berikan satu contoh percabangan dalam keseharian kalian!
Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
Guru meminta peserta didik untuk membaca bagian G-H materi bab 3 dari Buku
Siswa/Read in Silence sembari membuat rangkuman dalam bentuk mindmap (20
menit).
Guru memaparkan kembali materi sembari melakukan review singkat dari hasil
bacaan(10 menit).
Peserta didik membuat 5 kelompok (10 menit).
Peserta didik berdiskusi mengenai operator pada program Arduino.
Gunakan Aktivitas BKAP-K12-09 sebagai panduan eksplorasi (50 menit).
Peserta didik melakukan recall materi pada kelas X dan XI (dapat menggunakan
internet ataupun materi yang disediakan oleh guru) (45 menit).
Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya (30
menit).
Guru memandu presentasi dari individu terkait dengan hasil eksplorasinya.
Jika guru menginginkan, konsep presentasi dapat menggunakan metode galery
view (30 menit).
Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (20 menit).
Aktivitas
Kegiatan Pendahuluan
Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
1. Peserta didik mampu menerapkan proses perulangan pada baris kode
program
2. Peserta didik mampu membuat, menganalisis dan memodifikasi program
berbasis array dengan menerapkan konsep-konsep pemrograman Arduino
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Pada sebuah supermarket terdapat bel pada pintu masuk utamanya. Dengan
adanya bel ini, bel akan berbunyi secara otomatis setiap ada pengunjung yang
melewati pintu.
Pada kejadian lain, sebuah baris lampu LED menampilkan teks berjalan yang
berulang-ulang. Apakah hal ini harus dilakukan secara manual?
Pada aplikasi lain, sebuah kotak musik memainkan melodi lagu yang
berulang-ulang. Bayangkan jika kita memasukkan program nadanya satu per
satu? Tentu akan sangat rumit bukan?
Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Bagaimana membuat perulangan pada C?
2. Apakah perulangan tersebut dapat diterapkan pada Arduino?
3. Bagaimana memperbesar kapasitas sebuah variabel hingga dapat menampung
beberapa nilai sekaligus?
Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti (Pertemuan 7)
Guru melakukan kegiatan pemanasan (apersepsi), pertanyaan pemanasan dan
penyampaian tujuan pembelajaran (10 menit).
Guru meminta salah satu atau beberapa peserta didik untuk menyampaikan
pembelajaran yang telah dipelajari pada pertemuan sebelumnya (20 menit).
Guru meminta peserta didik membuka kembali Buku Kerja Siswa untuk
membaca kembali hasil pembelajaran perulangan pada kelas X dan XI (40
menit).
Peserta didik membuat kelompok atau berpasangan untuk memperdalam
pemahaman mengenai perulangan (40 menit).
Peserta didik melakukan analisis penerapan perulangan pada IDE Arduino,
kemudian membuat konsep pada masing-masing jenis perulangan.
Gunakan Aktivitas BKAP-K12-11 sebagai panduan eksplorasi (45 menit).
Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya (20
menit).
Guru memandu presentasi dari individu terkait dengan hasil eksplorasinya (25
menit).
Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
Kegiatan Inti (Pertemuan 8)
Guru bersama peserta didik melakukan reviu terkait pertemuan sebelumnya (10
menit).
Guru meminta peserta didik membuat kelompok yang terdiri dari 4-5 orang (15
menit).
Guru meminta peserta didik mempersiapkan alat dan kondisi kelas untuk
praktikum (10 menit).
Peserta didik melakukan penerapan array pada IDE Arduino. Gunakan Aktivitas
BKAP-K12-12 sebagai panduan eksplorasi (100 menit).
Peserta didik melakukan analisis penerapan array pada IDE Arduino. Gunakan
Aktivitas BKAP-K12-13 sebagai panduan eksplorasi (35 menit).
Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya (20
menit).
Guru memandu presentasi dari individu terkait dengan hasil eksplorasinya (25
menit).
Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
Kegiatan Inti (Pertemuan 9)
Guru bersama peserta didik melakukan reviu terkait pertemuan sebelumnya (10
menit).
Guru meminta peserta didik membuat kelompok yang terdiri dari 4-5 orang (15
menit).
Guru meminta peserta didik mempersiapkan alat dan kondisi kelas untuk
praktikum (10 menit)
Peserta didik melakukan pengembangan penerapan array pada IDE Arduino.
Gunakan Aktivitas BKAP-K12-14 sebagai panduan eksplorasi (135 menit).
Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya (20
menit).
Guru memandu presentasi dari individu terkait dengan hasil eksplorasinya (25
menit).
Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
Aktivitas
Aktivitas BKAP-K12-11, BKAP-K12-12, BKAP-K12-13, dan BKAP-K12-14
Pemahaman yang didapatkan oleh peserta didik dapat beragam sehingga jawaban
yang dikeluarkan oleh peserta didik dapat berbeda pula. Pada kegiatan ini, peserta
didik diharapkan dapat menuangkan aktivitas mereka pada jurnal masing-masing.
Selama kegiatan berlangsung, guru harus berada di kelas dan mendampingi peserta
didik.
Diharapkan melalui aktivitas ini, profil pelajar Pancasila dapat terpenuhi yakni
pada bidang Mandiri, Bernalar Kritis dan Bergotong Royong.
Aspek Kreativitas
Guru dapat menambahkan berbagai topik yang relevan untuk peserta didik terkait
materi yang ada pada bab ini.
Kegiatan Penutup dan Refleksi
Sebagai penutup pembelajaran, minta peserta didik melakukan refleksi.
Pertanyaan pemandu berikut dapat digunakan untuk memandu proses refleksi
peserta didik. Guru dapat meminta peserta didik untuk menjawabnya pada lembar
refleksi dalam buku kerja masing-masing (guru juga dapat menggunakan form
pertanyaan yang sudah disiapkan untuk mempermudah pengisian).
1. Apakah bagian yang paling menarik dari pembelajaran hari ini ? Mengapa?
2. Berdasarkan apa yang telah kamu pelajari, sejauh mana kamu memahami materi
ini?
3. Strategi apa yang kamu gunakan untuk memahami materi lebih jauh dan
mendalam?
4. Apakah penting mempelajari ini?
5. Tantangan apa yang masih kamu temui dalam mempelajari materi ini?
Bagaimana kamu akan berlatih untuk mengatasi tantangan tersebut?
6. Apa yang akan kamu lakukan agar hasil belajarmu lebih memuaskan di masa
mendatang?
Guru dapat memberikan apresiasi atas semua usaha peserta didik sepanjang
mempelajari materi ini.
Guru menginformasikan materi untuk pertemuan selanjutnya.
Guru mempersilakan peserta didik untuk berdoa, mengingatkan akan pentingnya
menjaga kesehatan dan memberi salam.
Pertemuan/Minggu 10 (5 JP)
Kegiatan Pendahuluan
Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti
mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan
motivasi dan memeriksa kehadiran.
Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau
perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar
atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan
oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk
membagikan apa yang telah mereka tulis.
Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan
yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu:
Tujuan Pembelajaran:
Peserta didik mampu memahami pengertian library dan mengaplikasikan library
standar yang ada pada IDE Arduino
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.
Apersepsi:
Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini:
Pernahkan kalian melihat bentuk kue yang seluruhnya sama? Untuk membuat
kue dengan bentuk yang sama, kita butuh alat bantu berupa loyang atau cetakan
kue. Bayangkan jika kita harus membuat sebuah program yang sama berulang-
ulang, atau sintak program yang akan dijalankan pada beberapa bagian. Tentunya
akan lebih mudah jika kita memiliki “cetakan” untuk mempercepat pengerjaan
kue kita bukan?
Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai
pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh
guru (melalui chat room jika pembelajaran daring) sesuai dengan kemampuannya
masing-masing.
Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:
1. Apakah kalian mengetahui library pada pemrograman?
2. Apakah kalian pernah membuat kode program yang berulang-ulang dengan
nilai inputan yang berbeda?
Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan
singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:
1. Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?
2. Bagian mana yang disukai?
3. Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada
murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi
dan rasa percaya).
Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan
tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.
Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat
kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab
benar saja.
Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan
belajar murid.
Kegiatan Inti
Guru bersama peserta didik melakukan reviu terkait pertemuan sebelumnya (10
menit).
Guru meminta peserta didik membuat kelompok yang terdiri dari 4-5 orang (15
menit).
Guru meminta peserta didik mempersiapkan alat dan kondisi kelas untuk
praktikum (10 menit).
Peserta didik melakukan pengembangan penerapan array pada IDE Arduino.
Gunakan Aktivitas BKAP-K12-14 sebagai panduan eksplorasi (135 menit).
Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan paparan hasil eksplorasinya (20
menit).
Guru memandu presentasi dari individu terkait dengan hasil eksplorasinya (25
menit).
Guru memandu peserta didik untuk merangkum pembelajaran hari ini terkait
materi dan apa yang peserta didik rasakan pada pembelajaran hari ini (10 menit).
Aktivitas
Aktivitas BKAP-K12-15
Pemahaman yang didapatkan oleh peserta didik dapat beragam sehingga jawaban
yang dikeluarkan oleh peserta didik dapat berbeda pula. Pada kegiatan ini, peserta
didik diharapkan dapat menuangkan aktivitas mereka pada jurnal masing-masing.
Selama kegiatan berlangsung, guru harus berada di kelas dan mendampingi peserta
didik.
Diharapkan melalui aktivitas ini, profil pelajar Pancasila dapat terpenuhi yakni
pada bidang Mandiri, Bernalar Kritis dan Bergotong Royong.
Aspek Kreativitas
Guru dapat menambahkan berbagai topik yang relevan untuk peserta didik terkait
materi yang ada pada bab ini.
Kegiatan Penutup dan Refleksi
Sebagai penutup pembelajaran, minta peserta didik melakukan refleksi.
Pertanyaan pemandu berikut dapat digunakan untuk memandu proses refleksi
peserta didik. Guru dapat meminta peserta didik untuk menjawabnya pada lembar
refleksi dalam buku kerja masing-masing (guru juga dapat menggunakan form
pertanyaan yang sudah disiapkan untuk mempermudah pengisian).
1. Apakah bagian yang paling menarik dari pembelajaran hari ini ? Mengapa?
2. Berdasarkan apa yang telah kamu pelajari, sejauh mana kamu memahami materi
ini?
3. Strategi apa yang kamu gunakan untuk memahami materi lebih jauh dan
mendalam?
4. Apakah penting mempelajari ini?
5. Tantangan apa yang masih kamu temui dalam mempelajari materi ini?
Bagaimana kamu akan berlatih untuk mengatasi tantangan tersebut?
6. Apa yang akan kamu lakukan agar hasil belajarmu lebih memuaskan di masa
mendatang?
Guru dapat memberikan apresiasi atas semua usaha peserta didik sepanjang
mempelajari materi ini.
Guru menginformasikan materi untuk pertemuan selanjutnya.
Guru mempersilakan peserta didik untuk berdoa, mengingatkan akan pentingnya
menjaga kesehatan dan memberi salam.
E. ASESMEN / PENILAIAN
Rubrik penilaian dapat dilakukan dengan mengikuti contoh format, namun guru
bisa memodifikasi contoh rubrik di bawah ini sesuai kebutuhan dan kreatifitas
masing-masing.
Tabel 3.15 Rekap Penilaian Aktivitas
Nama Peserta Didik : ……………………………
Kelas : ……………………………
F. REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK
Refleksi Guru:
Untuk setiap aktivitas yang telah dilakukan, guru perlu melakukan refleksi. Beberapa
pertanyaan yang dapat dijadikan refleksi diantaranya seperti berikut ini.
1. Apakah materi dalam pokok bahasan ini menarik minat peserta didik? Mengapa?
2. Aktivitas apa yang mendapat respon positif dari peserta didik?
3. Apakah proses pembelajaran menghadapi kendala? Bagaimana cara guru
mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester berikutnya?
4. Kejadian menarik apa yang terjadi?
5. Apakah guru sendiri mendapatkan manfaat dari apa yang dibahas dalam bab ini?
Manfaat apa sajakah yang didapatkan?
6. Apakah guru puas dengan kinerjanya dalam proses pembelajaran?
Apa yang akan guru lakukan untuk meningkatkan kinerjanya di masa mendatang?
Guru juga dapat menggunakan interval nilai yang diolah dari rubrik.
Sedangkan untuk pengayaan aktivitas utama, pembelajaran bisa dikembangkan
lebih mendalam dengan mempelajari materi dari berbagai sumber literatur lain baik
berupa buku atau jurnal. Selain itu pengayaan dapat pula diperoleh dari berbagai situs
yang memiliki reputasi bagus dan dapat dipercaya.
Apabila peserta didik kesulitan mendapatkan materi, guru dapat membantu
memberikan beberapa contoh tautan artikel yang sesuai dengan materi yang dibahas.
Remedial
Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang capaian pembelajarannya
(CP) belum tuntas.
Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum tuntas mencapai
capaian pembelajaran (CP)
Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik yang belum tuntas dalam bentuk
pembelajaran ulang, bimbingan perorangan, belajar kelompok, pemanfaatan tutor
sebaya bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar sesuai hasil
analisis penilaian.
LAMPIRAN
Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Mengenal Berpikir Komputasional
Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Berpikir komputasional Untuk Rencana Memasarkan Produk
Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Menerapkan Aturan Mencari Kata (Search) Dengan Cara Berpikir
Komputasional
Ada berapa kat a yang berhasil kalian temukan dan sesuai untuk memenuhi
kriteria pencarian b??st*ing?
Apakah kalian bisa menuangkan Iangkah-langkah untuk memperoleh jawaban,
dengan mengikuti tahapan berpikir komputasional?
Coba diskusikan dengan kelompok kalian, bagaimana cara memperoleh
jawaban dengan mengisi tabel berikut ini:
Tuliskan setiap aktivitas dalam kolom penjelasan dari hasil diskusi kelompok
tersebut dalam lembar kerja seperti pada tabel diatas
Berdasarkan hasil diskusi di atas, buatlah kesimpulan dan sampaikan sebagai bahan
diskusi paneL Selanjutnya coba buat paparan kreatif dengan menggunakan
beragam peraga atau program aplikasi presentasi untuk menyampaikan
hasil diskusi dan penelaahan kelompok di depan kelas dan diskusikan dengan
kelompok yang lain.
Jangan lupa untuk mencatat semua hasil penelaahan dan diskusi tersebut
pada Jurnal Aktivitas Siswa.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Menerapkan Aktivitas Logika Dengan Cara Berpikir Komputasional
Tuliskan setiap aktivitas dalam kolom penjelasan dari hasil diskusi kelompok
tersebut dalam lembar kerja seperti pada tabel diatas.
Berdasarkan hasil diskusi di atas, buatlah kesimpulan dan sampaikan sebagai bahan
diskusi panel. Selanjutnya coba buat paparan kreatif dengan menggunakan
beragam peraga at au program aplikasi presentasi untuk menyampaikan
hasil diskusi dan penelaahan kelompok di depan kelas dan diskusikan dengan
kelompok yang lain.
Jangan lupa untuk mencatat semua hasil penelaahan dan diskusi tersebut pada
Jurnal Aktivitas Siswa.
Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Menerapkan Aktivitas Analisis dengan Cara Berpikir Komputasional
Tuliskan setiap aktivitas dalam kolom penjelasan dari hasil diskusi kelompok
tersebut dalam lembar kerja seperti pada tabel diatas.
Berdasarkan hasil diskusi di atas, buatlah kesimpulan dan sampaikan sebagai bahan
diskusi panel. Selanjutnya coba buat paparan kreatif dengan menggunakan
beragam peraga atau program aplikasi presentasi untuk menyampaikan
hasil diskusi dan penelaahan kelompok di depan kelas dan diskusikan dengan
kelompok yang lain.
Jangan lupa untuk mencatat semua hasil penelaahan dan diskusi tersebut pada
Jurnal Aktivitas Siswa.
Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Menerapkan Aktivitas Analisis dengan Cara Berpikir Komputasional
Tuliskan setiap aktivitas dalam kolom penjelasan dari hasil diskusi kelompok
tersebut dalam lembar kerja seperti pada tabel diatas.
Berdasarkan hasil diskusi di atas, buatlah kesimpulan dan sampaikan sebagai bahan
diskusi panel. Selanjutnya coba buat paparan kreatif dengan menggunakan
beragam peraga atau program aplikasi presentasi untuk menyampaikan
hasil diskusi dan penelaahan kelompok di depan kelas dan diskusikan dengan
kelompok yang lain.
Jangan lupa untuk mencatat semua hasil penelaahan dan diskusi tersebut pada
Jurnal Aktivitas Siswa.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)
Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Mensintesis Perintah Dasar Arduino
Jenis Aktivitas: Kelompok
No Aktivitas: BKAP-K12-l0
Setelah mempelajari materi ini, buatlah lima kelompok diskusi. Setiap
kelompok memilih satu materi berikut:
• Serial pada program Arduino
• Nilai konstan program Arduino
• Perintah pin digital I/O pada Arduino
• Perintah pin analog I/O
• Percabangan
Pastikan setiap kelompok mengambil materi yang berbeda, kemudian diskusikan
sesuai dengan materi yang diambil. Paparkan hasil diskusi dengan didampingi oleh
guru kalian.
Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Mempraktikan Array pada Arduino Menggunakan Simulator UnoArduSim
Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Mempraktikan Array pada Arduino Menggunakan Simulator UnoArduSim
Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Analisis Baris Program
Anggota Kelompok
1 : ……………………….
2 : ……………………….
3 : ……………………….
4 : ……………………….
Kelas : ……………………….
Tahun Ajaran : ……………………….
Petunjuk!
Membuat Lagu Sederhana Menggunakan UnoArduSim dengan
Menggunakan Array
Guru dan peserta didik mencari berbagai informasi tentang berpikir komputasional
dan algoritma pemrograma media atau website resmi dibawa nauangan
kementerian pendidikan, kebudayaan, riset dan teknologi.
Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika untuk SMA/MA Kelas XII, Penerbit
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi 2022
C. GLOSARIUM
algoritma (algorithm) suatu kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang dapat
diimplementasikan dalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu
permasalahan komputasi tertentu.
Arduino mikrokontroler papan tunggal yang bersifat open source
bahasa pemrograman (programming language) kumpulan perintah, instruksi, dan
sintaks lain yang digunakan untuk membuat suatu program.
diagram alir (flowchart) sebuah bagan atau diagram dengan simbol-simbol tertentu
yang menggambarkan urutan proses secara mendetail serta hubungan antar proses.
karakter (character) dalam pemrograman merupakan suatu tipe data yang
menyimpan huruf, angka, spasi, tanda baca atau simbol yang dapat
direpresentasikan menggunakan standar kodifikasi tertentu seperti ASCII atau
Unicode.
kesalahan sintaks (syntax error) kesalahan pada pemrograman yang terjadi ketika
kode yang ditulis melanggar aturan sintaks dari suatu bahasa pemrograman;
kesalahan ini dapat dideteksi oleh kompilator.
larik (array) larik adalah suatu tipe data terstruktur yang dapat menyimpan banyak
data dengan suatu nama yang sama dan menempati tempat di memori yang
berurutan serta bertipe data sama pula dan dapat diakses berdasarkan indeksnya.
pemrogram (programmer) orang yang melakukan kegiatan pemrograman.
pemrograman (programming) aktivitas yang dilakukan untuk menghasilkan suatu
program, termasuk analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian
suatu program.
penyelesaian masalah (problem solving) menggunakan suatu metode teratur untuk
menemukan solusi dari suatu permasalahan.
perulangan (loop) struktur pemrograman yang mengulangi urutan instruksi selama
kondisi tertentu bernilai benar.
pseudokode (pseudocode) deskripsi program informal yang tidak mengandung
sintaks kode atau pertimbangan teknologi yang mendasari.
pustaka (library) kumpulan kode yang telah ditulis sebelumnya dan dapat
digunakan pemrogram untuk membuat program dengan lebih efisien.
sintaks (syntax) aturan yang mendefinisikan cara menulis elemen bahasa
pemrograman yang legal (harus dipatuhi oleh pemrograman) tanpa mempedulikan
makna dari penulisan tersebut.
strategi (strategy) langkah terstruktur yang dilakukan untuk melakukan sesuatu;
strategi ini dapat ditulis juga sebagai sebuah algoritma.
variabel (variable) nama simbolik yang digunakan untuk melacak nilai yang dapat
berubah saat program berjalan.