Pemrograman Visual
Pemrograman Visual
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
Kegiatan 1. Guru membuka dengan salam 10 Menit
Pendahuluan 2. Ketua kelas memimpin doa sebelum memulai
pembelajaran
3. Guru menyapa peserta didik, memastikan kesiapan
belajar, mengecek kehadiran dan mengisi buku agenda
kelas
4. Guru memberikan penjelasan tentang materi yang akan
dipelajari yaitu; Algoritma dan Pemrograman scratch
5. Guru melakukan apersepsi dengan memberikan
pernyataan pemantik tentang aplikasi/games yang
digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
a. Apakah kalian suka bermain game?
b. Apakah kalian tertarik untuk membuat games?
c. Bagaimakah cara membuatnya?
6. Guru dan peserta didik menaggapi tentang pernyataan
pemantik Algoritma dan Pemrograman
7. Guru menyampaikan Tujuan Pembelajaran dan;
8. Guru menyampaikan teknik penilaian yang akan
digunakan
Kegiatan Inti Guru memberikan link / QR code kepada peserta didik 65 Menit
untuk membuka Media Interaktif Algoritma dan
Pemrograman scratch.
https://bit.ly/MediaPem_MuahamadSaeful
C. Membimbing Penyelidikan
6. Peserta didik melakukan pengamatan terhadap
program visual scrath.
7. Peserta didik mencari tahu, menyusun dan merangkum
bagian-bagian antarmuka (interface), mengenali objek,
fungsi perintah pada kode blok dan kategori blok pada
program scrath.
8. Peserta didik mengisi LKPD
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
D. Menyajikan Hasil
9. Peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan LKPD
yang secara acak ditunjuk oleh guru
10. Peserta didik dan guru saling mengapresiasi dan
memberi masukan hasil pemaparan
E. Analisis Evaluasi
11. Peserta didik bersama guru menarik kesimpulan dari
pengerjaan LKPD
12. Peserta didik mengerjakan asesmen/post-test pada
Media Pembelajaran Interaktif :
https://bit.ly/MediaPem_MuahamadSaeful
Ketercapaian
No Setelah Pembelajaran K C M SM
(1) (2) (3) (4)
Lembar
LKPD –Pertemuan 1
Kegiatan
Pengayaan dan 1. Pengayaan : diberikan pada peserta didik yang telah mencapai Capaian
Remedial Pembelajaran
2. Remedial : diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
Capaian Pembelajaran
Referensi - Buku Guru dan Buku Siwa
1. Pada aktivitas ini, kalian diminta untuk menganalisis tampilan aplikasi pemrograman scratch.
Cara Kerja :
a. Buka aplikasi scrath : https://scratch.mit.edu/ Amati terlebih dahulu tampilan tersebut
b. Gunakanlah Media Pembelajaran Interaktif untuk membantu mengidentifikasi tampilan
(interface) pada program visual scratch
dengan fungsi
Kita dapat ….
kategori blok …
… mengatur kapan kode program akan dijalankan motion
… mengatur kondisi suatu objek terkena sesuatu
looks
… memindahkan objek ke titik tertentu
Lembar Penilaian
B. Asesmen
1. Asesmen pengetahuan
a. Kisi-kisi Asesmen Pengetahuan
Skor
Capaian Bentuk Level
Indikator Soal Jika
Pembelajaran Soal Kognitif
Benar
Mengenali objek- 1. Peserta didik mampu BS 20 C2
objek dan mengevaluasi bagian-bagian
memahami perintah dari tampilan antar muka
atau instruksi dalam pemrograman scratch
sebuah lingkungan 2. Peserta didik mampu BS 20 C4
pemrograman mengenali objek-objek pada
blok/visual untuk pemrograman scratch
mengembangkan 3. Peserta didik mampu PG 20 C5
program visual membandingkan fungsi
sederhana kategori blok
berdasarkan contoh- 4. Peserta didik mampu Pasangkan 20 C5
contoh. membandingkan funsgi
kategori blok
5. Peserta didik mampu Pasangkan 20 C2
menyusun dan menjelaskan
minimal 3 fungsi kode blok
pada masing-masing
kategori blok
Jumlah Skor 100
b. Instrumen Asesmen Pengetahuan
Nomor Kunci
Soal
Soal Jawaban
1 Dalam setiap proses pembuatan suatu produk memerlukan Jawaban:
langkah-langkah yang tepat dan logis, urutan langkah-langkah Benar
tersebut disusun secara sistematis dan juga logis...
Pernyataan di atas adalah pengertian dari Algoritma
Jawaban :
3 Kategori Kode motion berfungsi untuk memindahkan a
objek ke titik koordinat tertentu, kategori kode
looks berfungsi untuk menampilkan teks tertentu
pada objek (sprite), sedangkan kategori kode sound
berfungsi untuk….
a. mengatur volume atau suara suatu objek
b. menyembunyikan objek
c. mengatur suatu objek bergerak lebih lambat
d. mengatur kapan kode program akan dijalankan
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
Penilaian dihitung menggunakan rumus : 𝑥100 = …..
16
Keterangan :
MB : Masih Berkembang
SB : Sedang Berkembang
BSH : Berkembang Sesuai Harapan
SAB : Sangat Berkembang
4. Refleksi Siswa
a. Instrumen Refleksi Pembelajaran Siswa
Nama : ………………….
Kelas : ………………….
Ketercapaian
No Dimensi
K (1) C (2) M (3) SM (4)
Setelah Pembelajaran
1 Apakah media pembelajaran interktif
yang disajikan guru mampu membuat
semangat belajar lebih baik?
2 Apakah dengan model pembelajaran
yang diterapkan seperti; berkelompok,
berdiskusi, presentasi, tanya jawab
mampu membuat kalian lebih termotivasi
belajar?
3 Apakah belajar pemrograman visual
scratch mampu menambah wawasan
pengetahuan?
4 Apakah kamu mampu menjelaskan
bagian-bagian yang ada pada interface
pemrograman Scratch?
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
Ketercapaian dihitung dengna rumus : 𝑥100 = …..
16
5. Refleksi Guru
F. Daftar Pustaka
Maresha Caroline Wijanto, Irya Wisnubhadra, Vania Natali, Wahyono, Sri Mulyati, Ari
Wardhani, Sutardi, Heni Pratiwi, Budiman Saputra, Kurnia Astiani, Sumiati. (2021).
Buku Siswa Informatika SMP Kelas VII (C. E. Nugraheni & C. Tulalessy); Pusat
Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Irya Wisnubhadra, Maresha Caroline Wijanto, Vania Natali, Wahyono, Sri Mulyati, Ari
Wardhani, Sutardi, Heni Pratiwi, Budiman Saputra, Kurnia Astiani, Sumiati. (2021).
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VII (C. E. Nugraheni & C. Tulalessy);
Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
==oOo==