0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
16 tayangan

Pemrograman Visual

Diunggah oleh

samuri47
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
16 tayangan

Pemrograman Visual

Diunggah oleh

samuri47
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 11

Rencana Aksi 1 –AP1

PEMERINTAH KABUPATEN CIREBON


DINAS PENDIDIKAN
SMP NEGERI 2 KARANGSEMBUNG
Jl. Raya Karangmalang No. 137 Karangsembung 45186 Telp. (0231) 638 015

MODUL AJAR INFORMATIKA

Identitas Nama Penyusun : Muhamad Saeful, S.Kom


Sekolah : SMP Negeri 2 Karangsembung
Kelas / Fase : 7/D
Tahun Penyusunan : 2022/2023
Alokasi Waktu : 2 JP (@45 Menit)
Elemen : Algoritma dan Pemrograman (AP) 1
Capaian Pembelajaran Mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi
dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual untuk
mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-
contoh.
Masalah yang diidentifikasi Motivasi belajar siswa rendah
Profil Pelajar Pancasila Mandiri, bernalar kritis, gotong-royong
Tujuan Pembelajaran 1. Setelah mempelajari Media Interaktif, Peserta Didik mampu
menjelaskan tampilan antar muka (interface) Pemrograman
scratch.
2. Setelah melakukan diskusi, Peserta Didik mampu
mengenali objek-objek yang dapat di program dan;
3. Mampu menyimpulkan fungsi perintah pada masing-
masing kategori blok dalam pemrograman scrath
Indikator Ketercapaian 1. Peserta didik mampu menjelaskan bagian-bagian dari
tampilan antar muka pemrograman visual scratch
Tujuan Pembelajaran
2. Peserta didik mampu mengenali objek-objek pada
(IKTP) pemrograman scratch
3. Peserta didik mampu membandingkan minimal 2 ketegori
blok pemrograman visual scratch
4. Peserta didik mampu menjelaskan minimal 3 fungsi kode
blok pada masing-masing Kategori blok
Kebutuhan Sarana Komputer, Koneksi internet, Browser, Proyektor, Media
dan Prasarana Pembelajaran Interaktif
Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL)
Pertanyaan Pemantik Guru Memberikan pernyataan pemantik tentang aplikasi/games
yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
1. Apakah kalian tertarik untuk membuat sebuah game?
2. Apakah kalian tertarik untuk membuat games?
3. Bagaimakah cara membuatnya?
Persiapan Pembelajaran 1. Media Pembelajaran Interaktif
2. Lembar Kerja Peserta Didik
3. Rubrik penilaian
KEGIATAN PEMBELAJARAN

Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu
Kegiatan 1. Guru membuka dengan salam 10 Menit
Pendahuluan 2. Ketua kelas memimpin doa sebelum memulai
pembelajaran
3. Guru menyapa peserta didik, memastikan kesiapan
belajar, mengecek kehadiran dan mengisi buku agenda
kelas
4. Guru memberikan penjelasan tentang materi yang akan
dipelajari yaitu; Algoritma dan Pemrograman scratch
5. Guru melakukan apersepsi dengan memberikan
pernyataan pemantik tentang aplikasi/games yang
digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
a. Apakah kalian suka bermain game?
b. Apakah kalian tertarik untuk membuat games?
c. Bagaimakah cara membuatnya?
6. Guru dan peserta didik menaggapi tentang pernyataan
pemantik Algoritma dan Pemrograman
7. Guru menyampaikan Tujuan Pembelajaran dan;
8. Guru menyampaikan teknik penilaian yang akan
digunakan

Kegiatan Inti Guru memberikan link / QR code kepada peserta didik 65 Menit
untuk membuka Media Interaktif Algoritma dan
Pemrograman scratch.
https://bit.ly/MediaPem_MuahamadSaeful

Perserta didik mengerjakan pretes pada Media Pem-


belajaran Interaktif

A. Orientasi siswa pada masalah


1. Peserta didik membuka materi pada Media Interaktif
2. Peserta didik mendapat konfirmasi dan penjelasan
mengenai Algoritma dan tampilan antar muka
pemrograman Visual Scratch.

B. Mengorganisasikan Peserta Didik


3. Peserta didik mengelompok dengan masing-masing
maksimal 4 orang anggota
4. Peserta didik membuka aplikasi pada
https://scratch.mit.edu/, menyusun dan merangkum
interface program scrath
5. Guru membagikan LKPD mengenai program scrath

C. Membimbing Penyelidikan
6. Peserta didik melakukan pengamatan terhadap
program visual scrath.
7. Peserta didik mencari tahu, menyusun dan merangkum
bagian-bagian antarmuka (interface), mengenali objek,
fungsi perintah pada kode blok dan kategori blok pada
program scrath.
8. Peserta didik mengisi LKPD
Alokasi
Kegiatan Deskripsi
Waktu

D. Menyajikan Hasil
9. Peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan LKPD
yang secara acak ditunjuk oleh guru
10. Peserta didik dan guru saling mengapresiasi dan
memberi masukan hasil pemaparan

E. Analisis Evaluasi
11. Peserta didik bersama guru menarik kesimpulan dari
pengerjaan LKPD
12. Peserta didik mengerjakan asesmen/post-test pada
Media Pembelajaran Interaktif :
https://bit.ly/MediaPem_MuahamadSaeful

Penutup 13. Peserta didik bersama guru melakukan refleksi 15 Menit


pembelajaran pada hari ini
a. Apa yang sudah dipelajari hari ini?
b. Bagian mana dalam pembelajaran yang menarik?
c. Adakah materi yang sulit dipahami?
14. Guru memberikan gambaran materi yang akan
diberikan pada pertemuan selanjutnya yaitu tentang
membuat game sederhana dengan program scratch
15. Peserta didik mendapat penjelasan mengenai remedial
dan pengayaan terhadap hasil pembelajaran
16. Peserta didik dipersilahkan oleh guru untuk
mengucapkan syukur menandai kegiatan pembelajaran
telah selesai

Refleksi Refleksi Guru ;


1. Apakah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan sudah berhasil dengan baik?
2. Apakah penerapan Media Pembelajaran Interaktif meningkatkan motivasi
belajar siswa?
3. Apakah seluruh siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan baik ?
4. Apakah ada siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar materi ini?
5. Apakah ada siswa yang memiliki minat belajar lebih dan berkeinginan
mengeksplorasi lebih dari materi ini?
6. Seberapa efektifkah metode pembelajaran yang Anda gunakan?
7. Apakah saya memiliki ide lain untuk mengembangkan materi ini ?
8. Apa pembelajaran terbaik dari kegiatan belajar mengajar hari ini ?
9. Apa kelemahan Anda dalam proses kegiatan belajar mengajar hari ini?
10. Apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai?
Refleksi Siswa ;

Ketercapaian
No Setelah Pembelajaran K C M SM
(1) (2) (3) (4)

1 Apakah media pembelajaran interktif


yang disajikan guru mampu membuat
semangat belajar lebih baik?
2 Apakah dengan model pembelajaran yang
diterapkan seperti; berkelompok, berdiskusi,
presentasi, tanya jawab mampu membuat
kalian lebih termotivasi belajar?
3 Apakah belajar pemrograman visual scratch
mampu menambah wawasan pengetahuan?
4 Apakah kamu mampu menjelaskan bagian-
bagian yang ada pada interface
pemrograman Scratch?

Lembar
LKPD –Pertemuan 1
Kegiatan

Asesmen No Aspek Teknik Penilaian Bentuk Penilaian


1 Pengetahuan Quizizz B-S, PG, Pasangkan
2 Keterampilan Kinerja Presentasi hasil diskusi
3 P5 Observasi Instrumen Penilaian
Obeservasi

Pengayaan dan 1. Pengayaan : diberikan pada peserta didik yang telah mencapai Capaian
Remedial Pembelajaran
2. Remedial : diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai
Capaian Pembelajaran
Referensi - Buku Guru dan Buku Siwa

Mengetahui, Karangsembung, November 2022


Kepala SMPN 2 Karangsembung Guru Mata Pelajaran,

Drs. Waryo Eddy Fatriyono Muhamad Saeful, S.Kom


NIP. 19640910 199003 1 005 NIPPPK. 19781211 202221 1 001
Lampiran

A. Lembar Kerja Peserta Didik – Pertemuan 1

Nama Kelompok : ……………………………………..


Kelas : ……………………………………..

Anggota Kelompok : 1. …………………………………..


2. …………………………………..
3. …………………………………..
4. …………………………………..

1. Pada aktivitas ini, kalian diminta untuk menganalisis tampilan aplikasi pemrograman scratch.
Cara Kerja :
a. Buka aplikasi scrath : https://scratch.mit.edu/ Amati terlebih dahulu tampilan tersebut
b. Gunakanlah Media Pembelajaran Interaktif untuk membantu mengidentifikasi tampilan
(interface) pada program visual scratch

c. Isikan pada tabel dibawah hasil pengamatan kalian

No Nama Bagian Penjelasan / Fungsi


1
2
3
4
5
6
7
8
2. Mari memahami lebih
Tentukan fungsi yang cocok agar kamu dapat memadukan dengan kategori blok.

dengan fungsi
Kita dapat ….
kategori blok …
… mengatur kapan kode program akan dijalankan motion
… mengatur kondisi suatu objek terkena sesuatu
looks
… memindahkan objek ke titik tertentu

… mengatur posisi objek ke titik tertentu sound

… membuat objek menampilkan teks tertentu


events
… menyembunyikan objek

… mengatur volume dari suara suatu objek control

… mendapatkan karakter tertentu dari suatu nilai


sensing
… mengatur nilai dari suatu variabel
variables
… membuat suatu objek lebih lambat bergerak

Lembar Penilaian

B. Asesmen
1. Asesmen pengetahuan
a. Kisi-kisi Asesmen Pengetahuan

Skor
Capaian Bentuk Level
Indikator Soal Jika
Pembelajaran Soal Kognitif
Benar
Mengenali objek- 1. Peserta didik mampu BS 20 C2
objek dan mengevaluasi bagian-bagian
memahami perintah dari tampilan antar muka
atau instruksi dalam pemrograman scratch
sebuah lingkungan 2. Peserta didik mampu BS 20 C4
pemrograman mengenali objek-objek pada
blok/visual untuk pemrograman scratch
mengembangkan 3. Peserta didik mampu PG 20 C5
program visual membandingkan fungsi
sederhana kategori blok
berdasarkan contoh- 4. Peserta didik mampu Pasangkan 20 C5
contoh. membandingkan funsgi
kategori blok
5. Peserta didik mampu Pasangkan 20 C2
menyusun dan menjelaskan
minimal 3 fungsi kode blok
pada masing-masing
kategori blok
Jumlah Skor 100
b. Instrumen Asesmen Pengetahuan

Nomor Kunci
Soal
Soal Jawaban
1 Dalam setiap proses pembuatan suatu produk memerlukan Jawaban:
langkah-langkah yang tepat dan logis, urutan langkah-langkah Benar
tersebut disusun secara sistematis dan juga logis...
Pernyataan di atas adalah pengertian dari Algoritma

2 Banyak sekali aplikasi atau program yang ditawarkan untuk Jawaban :


membuat sebuah game, baik di komputer ataupun di c
Smartphone. Di bawah ini adalah aplikasi untuk membuat
pemrograman visual sederhana….
a. Microsoft Excel
b. Microsoft Powerpoint
c. Scrath
d. Paint
2 Objek-objek pada pemrograman scratch tidak dapat di Jawaban :
modifikasi warna ataupun bentuknya Salah

Jawaban :
3 Kategori Kode motion berfungsi untuk memindahkan a
objek ke titik koordinat tertentu, kategori kode
looks berfungsi untuk menampilkan teks tertentu
pada objek (sprite), sedangkan kategori kode sound
berfungsi untuk….
a. mengatur volume atau suara suatu objek
b. menyembunyikan objek
c. mengatur suatu objek bergerak lebih lambat
d. mengatur kapan kode program akan dijalankan

4 Pasangkan kategori blok dengan fungsinya masing-masing Jawaban

mengatur nilai dari suatu


events variabel

mengatur kapan kode


control
program akan dijalankan

membuat suatu objek lebih


sensing lambat bergerak

mengatur kondisi suatu


variables
objek terkena sesuatu
2. Asesmen Keterampilan

a. Instrumen Penilaian Keterampilan


Keterampilan
Kelancaran
No Nama Siswa Mengelompokkan Menjelaskan
Presentasi hasil Penggunaan Bahasa
Blok Kode Blok Kode
diskusi
SB B C K SB B C K SB B C K SB B C K

b. Rubrik Penilaian Keterampilan


Asepek Sangat Baik (4) Baik (3) Cukup (2) Kurang (1)
Kelancaran dalam Peserta didik dapat Peserta didik Peserta didik Peserta didik
mempresentasikan tidak dapat tidak dapat hanya diam, tidak
mempresentasikan hasil hasil diskusi dengan mempresentasikan hasil mempresentasika dapat mempresentasikan
diskusi lancar, percaya diri diskusi, tidak percaya n hasil diskusi, hasil diskusi, tidak percaya
diri tidak percaya diri diri
Penggunaan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
menggunakan menggunakan menggunakan menggunakan
bahasa bahasa yang bahasa yang bahasa yang bahasa yang sulit
mudah dipahami, campuran antara campuran antara dipahami,
intonasi dan Bahasa Indonesia Bahasa Indonesia intonasi dan
pelafa dengan Bahasa dengan Bahasa pelafalan tidak
daerah, intonasi dan daerah, intonasi dan jelas
pelafalan pelafalan
dengan jelas tidak terdengar
jelas

Mengelompokkan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik


mampu mampu mampu belum mampu
Blok Kode mengelompokkan mengelompokkan mengelompokkan mengelompokkan
blok kode blok kode blok kode blok kode
dengan benar dan dengan tepat dengan benar dengan benar dan
tepat namun kurang namun kurang tepat
benar tepat
Menjelaskan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
mampu mampu mampu belum mampu
Blok Kode menjelaskan menjelaskan menjelaskan menjelaskan
deskripsi dan deskripsi dengan deskripsi dan deskripsi dan
fungsi blok kode dengan benar, namun fungsi blok kode dengan fungsi blok kode dengan
benar fungsi blok kode kurang kurang benar benar
benar

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
Penilaian dihitung menggunakan rumus : 𝑥100 = …..
16

3. Penilaian Profil Pelajar Pancasila


a. Instrumen Penilaian
Gotong Royong Bernalar Kritis
Kerjasama Komunikasi untuk Mengidentifikasi, Menganalisis dan
mencapai tujuan mengklarifikasi, mengevaluasi
No Nama Siswa bersama dan mengolah penalaran dan
informasi dan prosedurnya
gagasan
MB SB BSH SAB BM SB BSH SAB BM SB BSH SAB BM SB BSH SAB

Keterangan :
MB : Masih Berkembang
SB : Sedang Berkembang
BSH : Berkembang Sesuai Harapan
SAB : Sangat Berkembang
4. Refleksi Siswa
a. Instrumen Refleksi Pembelajaran Siswa
Nama : ………………….
Kelas : ………………….
Ketercapaian
No Dimensi
K (1) C (2) M (3) SM (4)
Setelah Pembelajaran
1 Apakah media pembelajaran interktif
yang disajikan guru mampu membuat
semangat belajar lebih baik?
2 Apakah dengan model pembelajaran
yang diterapkan seperti; berkelompok,
berdiskusi, presentasi, tanya jawab
mampu membuat kalian lebih termotivasi
belajar?
3 Apakah belajar pemrograman visual
scratch mampu menambah wawasan
pengetahuan?
4 Apakah kamu mampu menjelaskan
bagian-bagian yang ada pada interface
pemrograman Scratch?

b. Rubrik Refleksi Pembelajaran Siswa


Ketercapaian
No Dimensi
K (1) C (2) M (3) SM (4)
Setelah Pembelajaran
1 Apakah media pembelajaran interktif Kurang Cukup Mampu Sangat
yang disajikan guru mampu membuat Mampu
semangat belajar lebih baik?
2 Apakah dengan model pembelajaran Kurang Cukup Mampu Sangat
yang diterapkan seperti; berkelompok, Mampu
berdiskusi, presentasi, tanya jawab
mampu membuat kalian lebih termotivasi
belajar?
3 Apakah belajar pemrograman visual Kurang Cukup Mampu Sangat
scratch mampu menambah wawasan Mampu
pengetahuan?
4 Apakah kamu mampu menjelaskan Kurang Cukup Mampu Sangat
bagian-bagian yang ada pada interface Mampu
pemrograman Scratch?

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟
Ketercapaian dihitung dengna rumus : 𝑥100 = …..
16
5. Refleksi Guru

No Setelah Pembelajaran Refleksi


1 Apakah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan sudah Y T
berhasil dengan baik?  
2 Apakah penerapan Media Pembelajaran Interaktif Y T
meningkatkan motivasi belajar siswa?  
3 Apakah seluruh siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan Y T
baik ?  
4 Apakah ada siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar Y T
materi ini?  
5 Apakah ada siswa yang memiliki minat belajar lebih dan Y T
berkeinginan mengeksplorasi lebih dari materi ini?  

6 Seberapa efektifkah metode pembelajaran yang Anda Y T


gunakan?  
7 Apakah saya memiliki ide lain untuk mengembangkan materi Y T
ini ?  
8 Apa pembelajaran terbaik dari kegiatan belajar mengajar hari Y T
ini ?  
9 Apa kelemahan Anda dalam proses kegiatan belajar mengajar Y T
hari ini?  
10 Apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai? Y T
 

C. Pengayaan dan Remedial


1. Pengayaan
 Peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar diberi kegiatan pengayaan dalam
bentuk
penugasan untuk mempelajari lebih dalam hal-hal yang berkaitan dengan materi
pembelajaran.
2. Remedial
 Bimbingan perorangan jika peserta didik yang belum tuntas ≤ 25%;
 Belajar kelompok jika peserta didik yang belum tuntas antara 25% dan 50%; dan
pembelajaran ulang jika peserta didik yang belum tuntas ≥ 50%.

D. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik


1. Buku Siswa Informatika untuk SMP Kelas 7. Penerbit Pusat Kurikulum dan Perbukuan
Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
2. Buku Guru Informatika untuk SMP Kelas 7. Penerbit Pusat Kurikulum dan Perbukuan
Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
E. Glossarium

algoritma; algorithm: langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu

kode; code: kumpulan instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman;

Koding/Coding: aksi untuk menulis program komputer dengan menggunakan


bahasa pemrograman.

program; program, memprogram; program, pemrograman; programming:


program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan komputer untuk
mencapai tujuan tertentu; memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program
komputer;
pemrograman: proses menganalisis masalah dan merancang, menulis, menguji, dan
memelihara program untuk menyelesaikan masalah.

F. Daftar Pustaka

Maresha Caroline Wijanto, Irya Wisnubhadra, Vania Natali, Wahyono, Sri Mulyati, Ari
Wardhani, Sutardi, Heni Pratiwi, Budiman Saputra, Kurnia Astiani, Sumiati. (2021).
Buku Siswa Informatika SMP Kelas VII (C. E. Nugraheni & C. Tulalessy); Pusat
Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Irya Wisnubhadra, Maresha Caroline Wijanto, Vania Natali, Wahyono, Sri Mulyati, Ari
Wardhani, Sutardi, Heni Pratiwi, Budiman Saputra, Kurnia Astiani, Sumiati. (2021).
Buku Panduan Guru Informatika untuk SMP Kelas VII (C. E. Nugraheni & C. Tulalessy);
Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi

==oOo==

Anda mungkin juga menyukai