0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
18 tayangan19 halaman

Modul Ajar DSI

Diunggah oleh

sumarwan02
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
18 tayangan19 halaman

Modul Ajar DSI

Diunggah oleh

sumarwan02
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 19

1.

Informasi umum Perangkat Ajar Informatika

Nama Sumarwan, S.ST Jenjang/Kelas SMA / XI KODE MAPEL

Asal sekolah SMA Negeri 15 Berau Mapel Informatika

Alokasi waktu 2 x pertemuan Jumlah murid Maksimal 36 murid


3 x 45 menit

Profil pelajar ● Mandiri Model Tatap muka


Pancasila yang ● Kreatif pembelajaran PBL
berkaitan ● Berpikir kritis
● Bergotong royong

Fase F Lingkup Materi Wawasan Informatika

Capaian Murid mampu memahami sejarah perkembangan komputer dan tokoh-


Pembelajaran tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis, hukum,
ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK, memahami berbagai bidang
studi dan profesi bidang Informatika serta
peran Informatika pada bidang lain.

Profil Pelajar Mandiri, Kreatif, Berpikir kritis, Bergotong Royong


Pancasila

Tujuan DSI.1. Mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika


Pembelajaran DSI.2. Menjelaskan sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-tokohnya
(KK)
DSI.3. Mengenal berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran
informatika pada bidang lain (KK)
DSI.4. Menjelaskan konsep kewargaan digital (digital citizenship)
DSI.5. Menerapkan etika dan tanggungjawab sebagai warga digital
DSI.6. Menerapkan penuangan ide pada media social (KK)
DSI.7. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran dan penyimpangan warga
digital (KK)
DSI.8. Menjelaskan Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
DSI.9. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran atas HAKI (KK)
DSI.10. Menerapkan aplikasi media sosial
DSI.11. Mengombinasikan pemanfaatan beragam media teknologi dan komunikasi
untuk menyampaikan ide atau gagasan (KK)
DSI.12. Menerapkan teknologi digitalisasi industri (dapat memilih salah satu atau lebih
antara Augmented Reality, Virtual Reality, Internet of Things, 3D printing,

1
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Cloud Computing, Big Data, atau Artificial Intelligence) (KK)

Kata kunci Informasi, komunikasi, teknologi, perkembangan teknologi, dampak sosial, media
sosial, interaksi sosial, Etika, UU ITE, cyber crime, pelanggaran, lisensi, HAKI, Peran
informatika, profesi TI, sertifikasi, e-learning, e-banking, e-commerce, e-government

Pengetahuan/kete Tidak ada


rampilan murid
sebelum
mempelajari
materi ini

Materi ajar, alat, Materi ajar: Buku Informatika, Modul DSI


dan bahan Alat : Laptop, computer, HP, proyektor
Bahan: Slide Presentasi, Modul,

Sarana 1. Laptop/HP
Prasarana 2. Ruang Kelas

Target Murid Reguler

Kegiatan 1. Pengaturan Murid : Individu, Berkelompok


Pembelajaran 2. Metode : Diskusi, Presentasi, Scientific Learning,
Utama

Asesmen 1. Penilaian : Asesmen Individu dan Kelompok


2. Jenis : Performa, Tertulis, Observasi

Persiapan 1. Guru menyiapkan perangkat ajar, materi, LKPD


Pembelajaran 2. Guru menyiapkan rubrik penilaian dan lembar observasi
3. Guru menyiapkan alat dan bahan untuk pembelajaran

1. Kegiatan Pembelajaran Utama

Gambar 1. Bagan unit pembelajaran

2
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit.

Pertemuan Jam
Tujuan Spesifik Pembelajaran Topik/Konsep Kode-Aktivitas
ke...
Mendeskripsikan fungsi dan Fungsi dan manfaat Mendeskripsikan
manfaat dari pembelajaran belajar informatika wawasan
informatika informatika
1 JP
Menjelaskan sejarah Sejarah
perkembangan teknologi perkembangan
informasi dan tokoh-tokohnya teknologi
informasi
Mengenal berbagai bidang bidang
studi dan profesi terkait studi, profesi dan
informatika serta peran peran 1
informatika pada bidang lain informatika 1 JP
Menjelaskan konsep kewargaan digital (digital Kewarganegaraaan Sebuah konsep
citizenship) digital kewargaaan
digital
Menerapkan etika dan tanggungjawab sebagai Etika dan
warga digital tanggungjawab warga
1 JP
digital
Menerapkan penuangan ide pada media social Penuangan ide
bermedia sosial
Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran Analisa permasalahan
dan penyimpangan warga digital warga digital 1 JP
Menjelaskan Hak atas Kekayaan Intelektual Hak atas kekayaan
intelektual
Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran Apa saja
1 JP
atas HAKI permasalahan HAKI
Menerapkan aplikasi media sosial Bermedia sosial
2
Mengombinasikan pemanfaatan beragam media Menunagkan ide
teknologi dan komunikasi untuk dalam media sosial
menyampaikan ide atau gagasan
Menerapkan teknologi digitalisasi industri Memahami car Teknologi 3D 1 JP
(dapat memilih salah satu atau lebih antara Mebuat produk
Augmented Reality, Virtual Reality, Internet of dengan Teknologi 3D
Things, 3D printing, Cloud Computing, Big Data,
atau Artificial Intelligence)

2. Deskripsi Aktifitas
Secara umum, pengertian Informatika adalah disiplin ilmu yang secara khusus
membahas masalah transformasi atau pengolahan data dengan memanfaatkan teknologi
komputer melalui proses-proses logika.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk
tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penerapan
informatika dalam beberapa macam bidang seperti pendidikan, ekonomi dan
pemerintahan.
3
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
1.1 Pertemuan 1 – Wawasan Informatika
1.1.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran
Murid dapat mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika,
menjelaskan sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-tokohnya dan
mengenal berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran
informatika pada bidang lain dengan baik dan menyajikan dalam bentuk presentasi.
1.1.2 Pemahaman Bermakna
Apakah kalian pernah berpikir bagaimana sejarah diciptakannya komputer?
Bagaimana komputer bisa ada dalam saku kalian dalam bentuk smartphone?
Dalam pembahasan ini kita akan membahas sejarah singkat komputer serta
hak atas kekayaan intelektual yang terkandung dalam suatu produk TIK..
1.1.3 Pertanyaan Pemantik
a. Apa manfaat dan fungsi belajar teknologi informatika?
b. Seberapa tahukah kita tentang bidang studi dan profesi terkait teknologi
informasi?

1.1.4 Konsep terkait aktivitas


Nilai Karakter ALOKAS
TAHAP (PPK), 4C, HOTS, I
AKTIVITAS GURU AKTIVITAS MURID
PEMBELAJARAN TPACK WAKTU

A. Kegiatan Pendahuluan

Pendahuluan a. Guru memberi salam  Murid membalas Kesopanan 10


(persiapan/orientasi) kepada murid salam yang diberikan Menit
(Synchronous/ b. Guru menanyakan kondisi oleh guru dan bersama kepedulian
Asynchronous) kesehatan kepada murid guru mengawali
secara umum pembelajaran dengan Relegius
c. Guru meminta murid doa.
berdoa bersama-sama
 Murid membalas
d. Guru mengabsen ,
kehadiran yang Kepedulian
mengecek kerapian
diabsen oleh guru
berpakaian, kebersihan
Disiplin
kelas.murid
e. Guru menyampaikan  Menyimak topik yang Kepedulian
kompetensi yang akan akan disampaikan Disiplin
dicapai murid oleh guru.
f. Guru menyampaikan
tahapan kegiatan
pembelajaran
g. Guru menyampaikan hal-
hal yang akan dinilai
dalam pembelajaran
4
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Apersepsi a. Guru mengaitkan materi  Murid bersama Communication
(Synchronous) yang akan disampaikan dengan guru, Critical
dengan materi membahas secara Thinking
pembelajaran sebelumnya singkat materi Percaya diri
pembelajaran
sebelumnya dan
mengaitkannya
dengan materi yang
akan dibahas hari ini
Pertaanyaan Guru memberikan pertanyaan Murid memahami Critical
Pemantik arahan untuk murid : penyampaian guru dan Thinking
(Synchronous) a. Apa manfaat dan fungsi membayangkan HOTS
belajar teknologi kesuksesan yang akan
informatika?
dicapai
b. Seberapa tahukah kamu
tentang bidang studi dan
profesi terkait teknologi
informasi?
Motivasi a. Guru menyampaikan  Murid harus berusaha
(Synchronous) manfaat materi menguasai penggunaan
Creative
pembelajaran dengan aplikasi perkantoran
Bekerja Keras
memberikan contoh dengan mandiri,
kegunaan dalam bekerja keras, dan
kehidupan sehari-hari kreatif
ataupun dalam dunia
industri
b. Serta menanamkan nilai:
pentingnya bekerja
mandiri, bekerja keras dan
kreatif, sehingga murid
termotivasi terhadap
pembelajaran yang akan
dilakukan dan murid
menjadi lebih semangat

5
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
dalam melaksanakan
kegiatan pembelajaran
B. Kegiatan Inti
(Asynchronous)  Guru menyampaikan materi  Murid menyimak dan Literasi
dampak social ionformatika melihat modul bahan TPACK
melalui powerpoint ajar yang disampaikan
guru
 Guru Menampilkan materi  Murid menyimak materi Literasi
pembelajaran tentang pembelajaran sampai Communication
“Dampak Sosial selesai dan membuat Collaboration
Informatika”, rangkuman materi agar Critical
tidak lupa dan jika belum Thinking
jelas untuk ditanyakan
pada guru

Pengenalan Masalah  Guru membentuk  Murid mendengarkan Disiplin


murid kedalam instruksi guru dengan Communication
beberapa kelompok aktif dan segera
secara acak. Satu kelompok 4 membentuk kelompok.
- 5 orang.
 Murid duduk berdasarkan
 Guru membagikan LKPD
kelompoknya dengan rapi 120
 Murid membaca dan Menit
melihat LKPD
Mengorganisasikan  Guru Mengkondisikan  Murid berkelompok Communication
murid untuk belajar murid untuk melakukan berdiskusi mengamati Collaboration
diskusi dalam kelompok dan dan memahami HOTS
memahami tugas masing- permasalahan
masing kelompok

Membimbing  Guru memantau keterlibatan  Murid Membuat HOTS


penyelidikan murid selama pengerjaan resume dari bahan Communication
individu/kelompok masalah (penyelidikan) dan kajian yang disajikan TPACK
pengerjan LKPD
Mengembangkan  Guru meminta perwakilan  Ketua kelompok dan Critical
dan menyajikan dari masing-masing anggotanya Thinking
hasil karya kelompok untuk mempresentasikan hasil
mempresentasikan hasil diskusi
diskusi
 Guru menanggapi hasil  Murid melihat hasil TPACK
Menganalisis dan diskusi murid dan penilaian HOTS
mengevaluasi proses memberikan feedback serta Critical
pemecahan masalah penilaian
Thinking

6
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
3. Kegiatan Penutup
(Synchronous) 1. Guru bersama murid 1. Bersama guru Communication 10
menyimpulkan pelajaran. menyimpulkan pelajaran HOTS Menit
Critical
2. Guru menyampaikan rencana 2. Murid menyimak
tindak lanjut untuk informasi yang Thinking
pertemuan berikutnya disampaikan oleh guru
terkait Pelajaran hari ini
3. Guru menutup pembelajaran 3. Berdoa bersama Motivasi
dengan doa bersama murid Disiplin
Religius

1.1.5 Kata kunci


Informasi, komunikasi, teknologi, perkembangan teknologi, Peran informatika,
profesi TI,

1.1.6 Lembar refleksi murid

Aspek Refleksi Murid


Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
Makna Apakah aktivitas pembelajaran hari ini bermakna dalam kehidupan
saya?
Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. kurang
Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini?
Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses pembuatan
infografis?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?

1.1.7 Lembar kerja Peserta Didik

7
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Lembar Kerja Murid
Materi Ajar : “Wawasan Informatika “
Mata Pelajaran : Informatika
Nama Sekolah : SMA Negeri 15 Berau
Jenjang/Kelas : SMA/XI
Nama Kelompok : 1. ……………………………
1. ……………………………
2. ……………………………
3. ……………………………
A. Capaian Pembelajaran
Murid mengenal sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya, memahami aspek
teknis, ekonomi, lingkungan dan sosial dari produk TIK, serta mampu mengenal berbagai
bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran informatika pada bidang lain.
B. Tujuan :
Murid dapat mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika, menjelaskan
sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-tokohnya dan mngenal berbagai bidang
studi dan profesi terkait informatika serta peran informatika pada bidang lain dengan baik dan
menyajikan dalam bentuk presentasi.
C. Alat dan Bahan
Laptop/Hp, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata , jaringan internet
D. Materi
Fungsi Teknik Informatika dan Komputer
Berikut ini terdapat beberapa fungsi tik, terdiri atas:
1. Teknologi berfungsi sebagai alat (tools)
2. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science)
3. Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran
(literacy)
Peranan dan manfaat Teknik Informatika dan Komputer
a. TIK meningkatkan kemudahan dalam komunikasi
Munculnya TIK memberikan langkah-langkah ekstra untuk mempercepat komunikasi.
Email mengubah cara kita berinteraksi satu sama lain dari mulai tahun 1990-an sampai
saat ini. Komunikasi digital membuat komunikasi lebih cepat daripada mengirim surat.
Berkat smartphone dan media sosial, kita bisa menjangkau seseorang sejauh apa pun
itu dalam waktu singkat.
b. TIK menghemat biaya
Salah satu keunggulan utama TIK adalah kemampuan menghemat biaya. Kita bisa
mendapatkan kemudahan bertransaksi apa pun sehingga lebih hemat biaya
pengeluaran. Komunikasi yang lebih baik akan menghasilkan lebih banyak
produktivitas dan meningkatkan pendapatan.
c. TIK mendorong pemikiran strategis
Komunikasi yang lebih baik mengarah pada pemikiran yang lebih kritis. Kini kita
semua bisa mendapatkan informasi dengan sangat mudah hanya lewat internet saja.
Kita bisa membuat strategi yang lebih baik untuk perbaikan pola pikir kita di kemudian
hari. Salah satu keuntungan komunikasi data adalah lebih banyak waktu yang
mengarah pada perencanaan yang lebih efektif.
d. TIK melindungi informasi dan data rahasia

8
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Dalam melindungi informasi rahasia, TIK berfungsi untuk melindungi privasi dan data
kita dengan tuntutan hukum yang sesuai. TIK dapat membuat kita lebih mudah
menjaga berkas dan data penting yang mungkin tidak bias disimpan di tempat
sembarangan.
e. TIK menghilangkan hambatan budaya
Siapa pun dan di mana pun bisa memanfaatkan TIK dalam kehidupan seharihari. Hal
yang baik tentang dunia TIK adalah kecerdasan buatan dengan desain sistem operasi
dan berbagai macam fiturnya, yang bisa digunakan siapa pun tanpa pandang etnis,
warna kulit, agama, golongan, dan lain-lain.

Sejarah Informatika
Sejak manusia pertama ada dimuka bumi, manusia selalu berusaha untuk
mengkomunikasikan segala sesuatu yang ada disekitarnya dengan berbagai
cara.

Zaman prasejarah adalah masa dimana manusia belum mengenal tulisan. Pada
masa itu manusia berkomunikasi dengan bahasa isyarat dan bahasa lisan yang
masih sangat sederhana. Manusia saat itu juga mempunyai tradisi membuat
lukisan-lukisan didinding gua. Pada tahun 3000 SM, Bangsa Sumeria telah
mengenal tulisan dalam bentuk symbol-simbol yang dinamakan “pictograf”.
Hal ini membuat mereka menjadi bangsa pertama didunia yang mengenal
tulisan. Semenjak bangsa-bangsa didunia mengenal tulisan, cara
berkomunikasi manusia semakin mengalami kemajuan.

Pada zaman modern perkembangan informatika mengalami kemajuan yang


sangat pesat. Diawali dengan penemuan “Telegram” oleh Samuel Thomas Von
Sommering pada tahun 1809. Lalu muncul penemuan baru yaitu “Telepon”
oleh Alexander Grahambell pada tahun 1879. Setelah itu TIK semakin
berkembang dengan munculnya computer digital pertama yang diberi nama
“ENJAC” pada tahun 1946.

Pada tahun 1957 satelit buatan manusia pertama milik Uni Sovyet bernama
“Sputnik” diluncurkan ke orbit. Dan Pada tahun 1969 ARPANET yang
merupakan cikal bakal internet digunakan oleh Departemen Pertahanan
Amerika Serikat untuk menghubungkan sejumlah computer sehingga
membentuk suatu jaringan. Pada tahun 1991 World Wide Web (WWW) mulai
dirintis oleh Europen Laboratory for Particel Phisyc atau dikenal dengan
CERN.

Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari


ada banyak. Karena keunggulan Informata bersifat revolusioner dan memiliki
jangka panjang.

Melansir Intelligize Digital, TIK berperan penting di dunia terutama pada era
informasi seperti saat ini. TIK menimbulkan dampak besar dalam kehidupa
sehari-hari. TIK telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-
hari bagi banyak orang. Karena saat ini kita hidup di dunia digital yang terus
berkembang.
9
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Aspek Ekonomi dan Hukum dari Produk Informatika
Sebuah produk informatika memiliki aspek ekonomi dan dampak hukum.
Bagaimana aspek ekonomi dan hukum dari sebuah produk informatika?
Mari, kita cermati berikut ini.
1. Aspek Ekonomi
Industri perangkat keras dan perangkat lunak berkembang sejak
ditemukannya komputer. Mula-mula, perusahaan perangkat keras mainframe
dan minicomputer yang muncul, misalnya IBM, Hitachi, UNIVAC, dan berbagai
merk lainnya. Kemudian, dengan lahirnya PC (personal computer) dan diikuti
dengan laptop, tablet serta telepon pintar, industri perangkat keras mulai tumbuh.
Bukan hanya komputer, tetapi juga semua periferal seperti printer, alat input/
output lainnya. Industri perangkat keras melahirkan industri manufaktur
perangkat keras. Sayangnya, di Indonesia masih dalam tahap perakitan.
Seiring dengan berkembangnya industri di bidang perangkat keras, industri
di bidang perangkat lunak juga berkembang. Mula-mula, industry perangkat
lunak menyatu dengan perangkat keras, dan perangkat lunak dibangun untuk
perusahaan atau pemerintahan, bukan untuk kehidupan individu sehari-hari. Ini
juga diwarnai dengan cara kerja manusia dengan komputer mainframe dan mini-
komputer, di mana pengguna tidak berhubungan langsung dengan perangkat
keras. Generasi selanjutnya ialah manusia mulai dapat berinteraksi dengan
komputer lewat kabel atau jaringan lokal dengan menggunakan terminal berbasis
tabung. Komputer hanya dipakai para profesional di kantor, atau untuk para
periset di laboratorium. Dengan lahirnya PC, komputer makin dipakai di rumah
dan untuk kehidupan sehari-hari, perkembangannya didukung dengan lahirnya
internet. Komputer sekarang sudah dalam genggaman manusia dalam bentuk
telepon pintar. Industri perangkat lunak berkembang pesat untuk memenuhi
kebutuhan manusia berinteraksi dengan komputer, atau manusia berinteraksi
dengan manusia lainnya baik dalam kelompok maupun individual.
Berbeda dengan industri manufaktur perangkat keras, makin banyak
diciptakan perangkat lunak. Apalagi dengan makin murahnya komputer dan
perangkat lain sampai dengan telepon pintar, perangkat lunak makin banyak
menunjang kehidupan sehari-hari dalam berbagai bidang. Perangkat lunak
diperlukan menunjang kehidupan sehari-hari misalnya untuk berkomunikasi dan
unjuk diri di dunia digital, edukasi, perdagangan/bisnis,
Inovasi di abad digital melahirkan bisnis bidang teknologi informasi yang makin
dibutuhkan. Hampir semua sektor pemerintahan dan bisnis mengubah cara
berbisnis dengan menyediakan jasa layanan online. Anak-anak muda yang
kreatif menumbuhkan perusahaan-perusahaan dari garasi, yang melahirkan
perusahaan raksasa di bidang teknologi Informasi seperti Microsoft, Apple,
Google, dan Facebook. Industri berbasis Teknologi Informasi tumbuh pesat,
dengan yang terkenal misalnya Silicon Valley. Berbeda dengan model bisnis
biasanya, model bisnis di bidang teknologi informasi ini mampu mendominasi
akibat adopsi pasar yang sangat cepat. Suatu bisnis media sosial misalnya dapat
memperoleh pengguna hingga miliaran hanya dalam waktu kurang dari 5 tahun.
Perkembangan ini mendisrupsi bursa perusahaan terkemuka di dunia yang saat
ini menjadi didominasi oleh perusahaan berbasis teknologi informasi. Jika pada

10
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
tahun 2013, lima perusahaan dengan pasar terbesar terdiri atas Apple
(Teknologi), Exxon (Minyak dan Gas), Berkshire Hathaway (Konglomerasi
Investasi), PetroChina (Minyak dan Gas), serta Walmart (Retail), pada tahun
2018, posisi lima besar tersebut semuanya dikuasai oleh perusahaan di bidang
teknologi informasi seperti Apple, Alphabet, Microsoft, Amazon, dan Tencent.
2. Aspek Hukum
Perangkat lunak merupakan hasil buah pikir (karya intelektual) manusia,
seperti halnya buku atau karya lainnya. Oleh karena itu, perangkat lunak harus
dihargai sebagai salah satu hak kekayaan intelektual. Sayangnya, karena
bentuknya yang berupa benda digital, perangkat lunak lebih mudah untuk
diperoleh melalui cara yang tidak legal/benar secara hukum, atau dengan istilah
umumnya ialah melalui pembajakan. Perlu ditekankan bahwa melakukan
pembajakan perangkat lunak itu tindakan melawan hukum.
Untuk dapat memahami hal-hal yang boleh/tidak boleh dilakukan terhadap
suatu perangkat lunak, kita perlu melihat jenis lisensi apa yang disediakan oleh
pembuat perangkat lunak tersebut. Lisensi perangkat lunak mencakup izin, hak,
dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak, baik berupa suatu
komponen atau program berdiri sendiri. Penggunaan suatu perangkat lunak tanpa
lisensi dapat dianggap pelanggaran atas hak eksklusif pemilik menurut hukum
hak cipta atau, kadang, paten dan dapat membuat pemilik menuntut
pelanggarnya. Dalam suatu lisensi, penerima lisensi diizinkan untuk
menggunakan perangkat lunak berlisensi sesuai dengan persyaratan khusus
dalam lisensi. Pelanggaran persyaratan lisensi, bergantung pada lisensinya, dapat
menyebabkan pengakhiran lisensi, dan hak pemilik untuk menuntut
pelanggarnya. Lisensi dapat dianggap sebagai sebuah perjanjian hukum yang
resmi antara pembuat perangkat lunak yang menyediakan lisensi tersebut
(licensor) dan pihak pengguna perangkat lunak yang menerima lisensinya
(licensee).
Ada beberapa jenis lisensi perangkat lunak. Berikut ini rangkuman
beberapa jenis utama dari lisensi perangkat lunak.
a. Lisensi Komersial
Lisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat). Sesuai
namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yang berbayar.
Pengguna hanya diperbolehkan menggunakan perangkat lunak setelah membayar
suatu harga tertentu kepada pembuat perangkat lunak. Selain itu, dalam
penggunaannya pun, biasanya, terdapat berbagai peraturan yang mengatur hal yang
boleh/tidak boleh dilakukan oleh pengguna selama masa pemakaian, misalnya:
hanya boleh meng-instalasi dalam jumlah tertentu atau pada perangkat tertentu,
tidak boleh memperbanyak/menggandakan perangkat lunak di luar yang telah
disepakati, tidak boleh mengubah kode program atau perilaku perangkat lunak di
luar metode yang diperbolehkan, dan lain-lain. Perangkat lunak dengan lisensi
komersial ini tentunya rentan terhadap tindakan pembajakan, terutama perangkat
lunak yang diperlukan oleh banyak orang, seperti: sistem operasi, pengolah kata,
pengolah gambar dan lain-lain.
b. Lisensi Gratis (Freeware)
Sebagian perangkat lunak mungkin disediakan secara gratis, dan dapat diunduh
serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh penggunanya.

11
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Meskipun perangkat lunak tersebut disediakan secara gratis, bukan berarti tidak ada
batasan yang diatur dalam lisensinya. Misalnya, meskipun sebuah perangkat lunak
berlisensi gratis, tetapi mungkin tidak memperbolehkan pengguna untuk
mendistribusikan ulang perangkat lunak tersebut, atau mengubah kode
programnya. Sebuah variasi lisensi yang mirip (tetapi tidak sama persis) dengan
lisensi gratis ialah lisensi shareware, yang memperbolehkan pengguna untuk secara
gratis mencoba perangkat lunak tersebut selama masa percobaan tertentu yang
ditetapkan (misal selama 1 bulan), dan setelah itu, pengguna diminta untuk
membayar untuk menggunakan perangkat tersebut lebih lanjut.
c. Lisensi Open Source
Lisensi open source adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk tidak
hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk melihat, mengubah
dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan untuk membuat
perangkat lunak tersebut. Dengan menggunakan lisensi ini, penulis perangkat lunak
dapat membagikan kode program yang dibuatnya, agar dapat ditingkatkan oleh
orang lain sehingga dapat menimbulkan kolaborasi/kerja sama untuk membangun
sebuah perangkat lunak berkualitas yang dapat digunakan oleh khalayak umum
secara gratis (tanpa berbayar). Saat ini, open source sudah menjadi sebuah gerakan
yang didukung oleh banyak orang, organisasi, perusahaan serta pemerintahan di
seluruh dunia, dan telah mampu menghasilkan berbagai perangkat lunak
berkualitas, mulai dari sistem operasi (misal Linux), perangkat pengolah dokumen
(oice), penjelajah internet (browser), klien email, pengolah gambar, pemutar
dokumen multimedia (suara dan video), dan lain sebagainya. Salah satu pelopor
gerakan open source ialah proyek GNU (GNUis Not Unix) yang mulai
memopulerkan sistem operasi yang gratis. Pada pertengahan 1980an, proyek GNU
Mengeluarkan lisensi-lisensi perangkat lunak bebas yang terpisah untuk setiap
paket perangkat lunaknya. Kesemuanya digantikan pada 1989 dengan versi satu
dari Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License disingkat GPL).
Versi 2 dari GPL yang dirilis pada 1991, dan diikuti dengan GPL versi 3 pada tahun
2007.
d. Lisensi Domain Publik
Lisensi adalah jenis lisensi di mana semua hak cipta terhadap perangkat lunak telah
dilepaskan (oleh si pembuat perangkat lunak) sehingga kepemilikan perangkat
lunak tersebut diberikan kepada masyarakat umum. Setiap orang diperbolehkan
untuk menggunakan, menggandakan, dan mendistribusikan ulang, ataupun
mengubah kode programnya tanpa ada batasan.
Lisensi perangkat lunak bebas memberikan banyak kemajuan di bidang
pengembangan perangkat lunak dan juga perangkat keras karena adanya
keterbukaan informasi tentang software. Perdebatan mengenai hak kekayaaan
intelektual perangkat lunak dikaitkan dengan kebebasan memakai dan memodiikasi
ini masih akan menjadi perdebatan yang tidak selesai, tetapi akan membawa banyak
kemajuan dan inovasi.

Bidang studi terkait teknik iformatika


Ilmu komputer dan teknik informatika merupakan salah satu jurusan populer di
kalangan pelajar ketika melanjutkan sekolah kejuruan atau kuliah. Dengan
pesatnya perubahan teknologi saat ini, lulusan jurusan ini sangat dibutuhkan
12
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
dalam berbagai bidang dan industri. Dalam jurusan ini akan mempelajari
tentang algoritma, matematika, logika, pemrograman, pembuatan software,
database, jaringan dan sebagainya.
Seperti apa bidang studi terkait teknik informatika? Informatika teknologi,
Rekayasa perangkat lunak, Ilmu computer dan Komputer sains. Setiap displin
ilmu pasti memiliki cabangnya masing-masing. Ketiganya memang berkaitan
dengan komputer. Tapi, ada perbedaan dalam konsentrasi dan aspek dalam
masing-masing bidang. Banyak yang salah mengerti bahwa ilmu komputer itu
sama dengan ilmu komunikasi.

Karier di Bidang Informatika


Mereka yang bekerja di bidang informatika jarang sekali mengatakan bahwa mereka
bekerja di bidang informatika. Biasanya, mereka lebih cenderung menyebut mereka
memiliki karier di bidang teknologi informasi atau yang dalam bahasa Inggris
disebut information technology (IT). Belakangan, ada banyak profesional yang
menggunakan berbagai macam posisi pekerjaan yang lebih spesiik seperti system
analyst, back-end engineer, front-end engineer, dev-ops engineer, user experience
designer, data scientist, product manager, hingga chief technology oicer. “Posisi”
tersebut terus berkembang dan berevolusi mengikuti perkembangan teknologi dan
kebutuhan industri yang sedemikian cepatnya.
Menurut Prof. Peter J Denning, seorang peneliti terkemuka yang banyak melahirkan
tulisan ilmiah terkait keprofesian di bidang Informatika, suatu profesi harus
memiliki empat ciri yang khas. Keempat ciri tersebut seperti berikut.
1. Mendalami suatu bidang yang menjadi perhatian manusia dalam waktu yang
lama. Profesi informatika berperan untuk memenuhi kebutuhan manusia atas
kemampuan komputasi dan komunikasi yang efektif. Hal ini juga didorong oleh
perkembangan teknologi yang makin cepat dan makin melebur dengan seluruh
sendi-sendi kehidupan manusia. Pada bidang ini, seorang profesional di bidang
informatika akan berusaha menyelesaikan berbagai permasalahan dengan
memanfaatkan kemampuan komputer.
2. Mengodiikasikan kumpulan prinsip atau pengetahuan konseptual. Kumpulan
prinsip-prinsip ini diwujudkan dalam berbagai bentuk. Kurikulum yang dibuat oleh
ACM dan IEEE, program studi di perguruan tinggi, dan lembaga-lembaga pelatihan
merupakan salah satu wujud kodiikasi prinsip-prinsip di bidang informatika yang
dapat diakses oleh seorang profesional di bidang informatika.
3. Mengodiikasikan kumpulan praktik, yang juga meliputi kompetensi. Hal ini
salah satunya diwujudkan dan diakui melalui sertiikasi kompetensi profesional
yang telah dijelaskan pada unit sebelumnya.
4. Menetapkankan standar kompetensi, etika, dan praktik. Hal ini menjadi standar
bagi seorang profesional di bidang informatika untuk berperilaku dan bersikap
dalam menjalankan tugas-tugas profesinya. Hal ini bermanfaat agar profesional di
bidang informatika memiliki integritas dan dapat dipercaya.
Berdasarkan peran informatika, Prof. Denning membagi profesi di bidang
informatika dalam tiga kategori, yaitu profesi yang sangat spesifik di bidang
informatika, profesi yang sarat dengan informatika, serta profesi yang memberikan
dukungan teknologi informasi. Contoh-contoh pekerjaan tersebut dapat dilihat pada
tabel di bawah ini.
13
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Secara lebih rinci, beberapa pekerjaan di bidang informatika diberikan pada Tabel
8.2. Selain posisi pekerjaan yang disebutkan ini, masih banyak posisi pekerjaan lain,
yang dapat kalian temui di situs-situs penawaran pekerjaan atau media jaringan
sosial tempat para profesional berkumpul. Posisi pekerjaannya dituliskan dalam
istilah bahasa Inggris.

14
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
15
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
E. Tugas Diskusi
Berilah jawaban dari pertanyaan berikut ini dengan disertai diskripsi penjelasan yang sebaik-
baiknya dan harus memiliki dasar referensi jawaban yang baik pula.
1. Apa fungsi belajar teknik informatika?
2. Bagaimana peranan teknologi informatika dalam bidang-bidnag berikut ini?
a. Pendidikan
b. Ekonomi
c. Pemerintahan
d. Sosial budaya
e. Kesehatan
3. Apa dampak positif dan negatif dari peranan kehadiran teknologi informatika?
4. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik informatika
dunia!/membuat presentasi tokoh informatika

No Tahun Hasil Penemuan Tokoh Penemu


a. 1642 Kalkulator Otomatis
b. 1820 Difference Engine
c. 1888 Herman Hollerith
d. Differential analyzer

e. IBM

5. Peluang kerja lulusan ilmu komputer dan teknik informatika antara lain : ….

F. Langkah Kerja
1. Bersama kelompok masing-masing carilah informasi atau materi tentang fungsi dan
manfaat dari pembelajaran informatika.
2. Amati materi dengan seksama
3. Diskusikan dengan kelompokmu hal apa saja yang dianggap patut untuk didiskusikan.
4. Selanjutnya dengan bekerjasama antar anggota kelompok, berikan jawaban yang benar
untuk pertanyaan-pertanyaan berikut.
5. Hasil jawaban di kumpulkan kepada guru dan dipresentasikan di depan kelas oleh masing-
masing kelompok sesuai petunjuk guru.

16
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
2.1.1 Asesmen
a. Teknik dan bentuk penilaian
No Aspek Teknik Bentuk Penilaian
Penilaian
1 Sikap Observasi Lembar Pengamatan
2 Pengetahuan Penugasan Penugasan
3 Keterampilan Praktik Lembar penilaian kerja/praktik

b. Kriteria penilaian
1) Penilaian sikap
No Aspek Skor Keterangan
1 Berpikir Murid tidak dapat bernalar kritis dalam
1
Kritis mengemukakan pendapat/gagasan
Murid dapat sedikit bernalar kritis dalam
2
mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
Murid dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
3
pendapat/gagasan (75% tepat)
Murid dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
4
pendapat/gagasan dengan tepat
2 Kreatif Murid tidak ada kreatifitas dalam pembuatan bahan
1 presentasi dari penyajian jawaban atas soal-soal
penugasan
Murid sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan
2 bahan presentasi dari penyajian jawaban atas soal-
soal penugasan
Murid cukup memiliki kreatifitas dalam bahan
3 presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan
Murid sangat kreatif dalam pembuatan bahan
4 presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan
3 Mandiri Murid tidak bersedia mengemukakan ide pada saat
1 diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab
selama proses belajar.
Murid bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi
2 dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama
proses belajar.
Murid bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi
3 dan praktikum dan bertanggung jawab selama proses
belajar.
Murid bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi
4 dan praktikum dan sangat bertanggung jawab selama
proses belajar.

17
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
4 Gotong Murid tidak secara sukarela dalam berkolaborasi,
royong 1 tidak saling peduli dan tidak bias berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.
Murid secara sukarela dalam berkolaborasi tapi tidak
2 saling peduli dan tidak bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.
Murid secara sukarela dalam berkolaborasi, bisa
3 saling peduli tetapi tidak bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.
Murid secara sukarela dalam berkolaborasi, bias
4 saling peduli dan bisa berbagi dalam menyelesaikan
tugas kelompoknya.

Petunjuk Penskoran :

1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4


2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 x4
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
3. Murid memperoleh nilai :

Nilai Score
Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)

Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)

Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)


kurang Kurang dari 2.4 (60)

2) Penilaian pengetahuan
a) Penugasan Kelompok
Berilah jawaban dari pertanyaan berikut ini dengan disertai diskripsi
penjelasan yang sebaik-baiknya dan harus memiliki dasar referensi
jawaban yang baik pula.
1. Apa fungsi belajar teknik informatika?
2. Bagaimana peranan teknologi informatika dalam bidang-bidnag
berikut ini?
a. Pendidikan
b. Ekonomi

18
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
c. Pemerintahan
d. Sosial budaya
e. Kesehatan
3. Apa dampak positif dan negatif dari peranan kehadiran teknologi
informatika?
4. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik
informatika dunia!/membuat presentasi tokoh informatika

No Tahun Hasil Penemuan Tokoh Penemu


f. 1838 Telegraf Listrik
g. 1893 Wireless communication
h. 1919 James Smathers
i. Salah satu komputer pertama
yang dapat diprogram,
Manchester Mark 1
j. 1963 Cloud computing

5. Peluang kerja lulusan ilmu komputer dan teknik informatika antara lain : ….

Rubrik Penilaian Pengetahuan

Nomor Skor
soal Soal
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20

Rumus nilai:
Nilai Perolehan = ∑(skor perolehan x 100%)
Skor maksimal

19
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA

Anda mungkin juga menyukai