0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
455 tayangan88 halaman

Final

Diunggah oleh

Zidni Ahmad
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
455 tayangan88 halaman

Final

Diunggah oleh

Zidni Ahmad
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 88

PENGEMBANGAN MULTI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BERBASIS ANDROID UNTUK MATERI SISTEM KOMPUTASI


DI SMK NU AL YAMAN

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperolehh Gelar Sarjana Satu (S1)
Pada Program Studi Pendidikan Informatika

AHMAD SYIFAU DZIHNI


NIM. 2002000004

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA


SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
NAHDLATUL ULAMA KABUPATEN TEGAL
TAHUN 2024
Kupersembahkan skripsi ini untuk kedua orang tuaku (Ibu Siti Rokhumah
dan Bapak Thobroni) tercinta yang selalu memberikan dukungan, doa, dan cinta
yang tak terbatas. Tanpa kalian, aku tak akan pernah sampai pada titik ini.
Semoga aku bisa selalu membanggakan dan menjadi jembatan bagi kalian menuju
surga-Nya.
Untuk kekasihku tersayang Masyqi Salma, terima kasih telah menjadi
sumber kekuatan dan penghiburku di saat sulit. Dukungan dan kesabaranmu
sangat berarti bagiku, dan aku beruntung bisa menjalani perjalanan ini
bersamamu.
Untuk sahabat-sahabatku Amad, Fathur, haikal, Ripqi, Hasbi, Albet, Pau
kecil yang selalu ada Mengisi Waktu Ketika sedang stress dengan bermain
Mobile Legend sampe subuh, terima kasih atas semua kebersamaan, canda, dan
semangat yang kalian berikan. Kalian adalah bagian penting dari perjalanan ini.
Terkhusus untuk orang tuaku, Ibu dan Ayah, semoga aku mampu menjadi
anak yang bisa menjadi jembatan untuk kalian menuju surga-Nya Allah. Aku
mencintaimu, Ibu dan Ayah. Terima kasih atas segalanya.

DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN PERSETUJUAN............................................................................ i
ABSTRAK ........................................................................................................... v
PRAKATA ........................................................................................................... vi
DAFTAR ISI........................................................................................................ viii
DAFTAR TABEL................................................................................................ x
DAFTAR GAMBAR........................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN.................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang.................................................................................................. 1
1.2 Identifikasi Masalah ........................................................................................ 5
1.3 Rumusan masalah ........................................................................................... 5
1.4 Batasan Masalah............................................................................................. 6
1.5 Tujuan Penelitian............... ............................................................................. 7
1.6 Manfaat penelitian........................................................................................... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA.............................................................................. 10
2.1 Kajian Teori..................................................................................................... 10
2.1.1 Belajar dan Pembelajaran...................................................................... 10
2.1.2 Model Pengembangan............................................................................ 11
2.1.3 Media pembelajaran............................................................................... 12
2.1.4 Media Pembelajaran.............................................................................. 14
2.1.5 Multimedia Interaktif dalam pembelajaran........................................... 20
2.1.6 Smart Apps Creator................................................................................ 22
2.1.7 Sistem Komputasi.................................................................................. 25
2.1.8 Praktikalisasi.......................................................................................... 26
2.1.8 Efektifitas...............................................................................................
2.3 Penelitian Relevan...........................................................................................
2.2 Kerangka Konseptional ................................................................................... 30

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 31


3.1 Model Pengembangan..................................................................................... 31
3.1.1 Jenis Penelitian......................................................................................
3.1.2 Model desain Pengembangan................................................................
3.2 Prosedur Pengembangan ................................................................................. 32
3.2.1 Analisis ................................................................................................. 34
3.2.2 Desain ................................................................................................... 37
3.2.3 Pengembangan ...................................................................................... 41
3.2.4 Implementasi......................................................................................... 42
3.2.5 Evaluasi ................................................................................................ 43
3.3 Uji Coba Produk.............................................................................................. 43
3.3.1 Desain Uji Coba Produk.........................................................................
3.3.2 Subjek Penelitian....................................................................................
3.4 Jenis data dan Sumber Data............................................................................. 43
3.4.1 Jenis Data .............................................................................................. 43
3.4.2 Sumber Data.......................................................................................... 44
3.5 Instrumen Pengumpulan Data ......................................................................... 45
3.5.1 Wawancara............................................................................................ 45
3.5.2 Lembar Observasi Validasi...................................................................
3.5.3 Angket ................................................................................................... 46
3.6 Analisis Data.................................................................................................... 50
3.6.1 Tahapan Penentuan Validitas................................................................

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN........................


4.1 Hasil Pengembangan.......................................................................................
4.1.1 Proses Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart
Apps Creator..........................................................................................................
4.1.2 Tingkat Validitas Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps
Creator...................................................................................................................
4.1.3 Tingkat Kepraktisan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart
Apps Creator..........................................................................................................
4.2 Pembahasan………………………………………………………………….
4.2.1 Proses Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart
Apps Creator..........................................................................................................
4.2.2 Tingkat Validitas Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps
Creator...................................................................................................................
4.2.3 Tingkat Kepraktisan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart
Apps Creator..........................................................................................................
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN...........................................
5.1 Simpulan…………………………………………………………………….
5.2 Implikasi…………………………………………………………………….
5.3 Saran………………………………………………………………………...

DAFTAR RUJUKAN………………………………………………………….
LAMPIRAN……………………………………………………………………

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang

Pada Di era revolusi industri, teknologi digital telah menjadi faktor kunci di
banyak bidang, termasuk pendidikan. Pembelajaran tradisional seringkali
dianggap tidak mampu menjawab tantangan dunia pendidikan modern, khususnya
pada mata pelajaran yang berkaitan dengan teknologi dan komputasi. Secara
global, banyak negara telah berupaya meningkatkan kualitas pendidikan dengan
mengintegrasikan teknologi digital ke dalam sistem pembelajaran. Di negara-
negara maju, pemanfaatan teknologi multimedia telah dimanfaatkan untuk
mengoptimalkan proses belajar mengajar di kelas. Selain itu, guru juga hendaknya
memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran. Hal ini sesuai dengan yang
diatur dalam peraturan no. 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan
Dasar dan Menengah, yang kemudian diperbarui menjadi Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 16 Tahun 2022. Salah satu prinsip dalam
Peraturan ini menekankan pentingnya pengelolaan dan pemanfaatan informasi dan
komunikasi secara efektif. teknologi dalam pembelajaran. Oleh karena itu, para
pendidik dihimbau untuk terus berinovasi dan kreatif dalam metode pengajaran
serta menciptakan materi pembelajaran berbasis teknologi untuk membantu
penyampaian materi dengan lebih maksimal.

Di Di Indonesia, pengajaran mata pelajaran ilmu komputer di sekolah


menengah kejuruan (SMK) menghadapi banyak tantangan, terutama ketika
mengajarkan sistem ilmu komputer. Keterbatasan kesempatan dan media
pembelajaran yang interaktif, serta rendahnya kemampuan siswa dalam
memahami materi komputer menjadi kendala utama yang menghambat proses
pembelajaran. Sebuah studi oleh Nago dkk. (2024) menemukan bahwa
keterbatasan fasilitas yang ada di SMK Tunas Harapan Nita memberikan dampak
yang signifikan terhadap proses belajar siswa sehingga menyebabkan
kebingungan dalam kegiatan pembelajaran dan berkontribusi terhadap kurangnya
pemahaman siswa terhadap konsep-konsep yang berkaitan dengan kebutuhan
industry. Wahyuningsih (2021) juga menemukan bahwa 60% mahasiswa
profesional masih mengandalkan metode pembelajaran ceramah yang cenderung
kurang efektif bagi mahasiswa untuk menguasai materi sistem komputer secara
efektif. Tantangan yang sama juga terjadi di SMK NU Al Yaman, dimana
kurangnya media pembelajaran yang dapat memvisualisasikan konsep-konsep
abstrak pada mata pelajaran ilmu komputer menjadi salah satu kendala dalam
meningkatkan pemahaman siswa. Pengetahuan komputer merupakan salah satu
keterampilan masa depan yang penting, terutama bagi mahasiswa profesional
yang siap segera memasuki dunia profesional. pembelajaran multimedia interaktif
merupakan solusi efektif untuk membantu siswa memperoleh pemahaman konsep
komputer lebih dalam, Ganda et al,(2017),. media pembelajaran interaktif berbasis
Android memiliki ciri khas yang memungkinkan siswa belajar kapan saja dan
dimana saja serta menyajikan materi secara menarik melalui visualisasi, gambar,
teks, video, animasi, dan suara. Hal ini sesuai dengan penelitian Hasnawati dkk,
membuktikan bahwa penerapan konten multimedia interaktif berbasis Android
dalam pembelajaran meningkatkan keterlibatan siswa dan memfasilitasi
pemahaman materi yang kompleks, hasnawati et al (2019). Oleh karena itu,
penelitian ini sangat penting bagi siswa SMK NU Al-Yaman untuk meningkatkan
kemampuannya dalam bidang sistem komputer, karena dapat memberikan
pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif.

Dalam kondisi ideal, proses pembelajaran sistem komputasi di SMK NU Al


Yaman seharusnya mampu untuk mengintegrasikan teknologi mutakhir yang
memungkinkan siswa belajar dengan cara yang interaktif dan menyenangkan. Visi
dari pengembangan ini adalah menciptakan ekosistem pembelajaran yang
mendorong siswa untuk aktif belajar melalui media berbasis Android yang sesuai
dengan kebutuhan era digital. Melalui penelitian ini, diharapkan tercapai sebuah
metode pembelajaran yang tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa, tapi
juga mempersiapkan mereka menghadapi tantangan dunia kerja di bidang
komputasi. ini sejalan dengan tujuan kurikulum SMK yang bertujuan menciptakan
lulusan yang siap kerja dan berdaya saing tinggi.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi multimedia


pembelajaran berbasis Android yang efektif dalam meningkatkan pemahaman
siswa mengenai sistem komputasi. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi alat
bantu guru dalam menyampaikan materi dengan cara yang lebih interaktif,
sekaligus menarik minat siswa dalam belajar.
Berdasarkan observasi awal pada tanggal 15 Agustus 2024 di SMK NU Al
Yaman, tampak bahwa guru belum bisa memanfaatkan media pembelajaran dalam
bentuk apapun, termasuk media berbasis teknologi. Guru masih menggunakan pdf
atau buku yang dibagikan ke siswa. Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak
M. Szamzami, S.Pd, guru informatika kelas X, beliau mengatakan salah satu
materi yang memerlukan upaya lebih dalam mengajarkannya adalah materi sistem
komputasi. Karena materi tersebut tidak dapat dijelaskan secara langsung tanpa
bantuan media yang tepat sasaran, sehingga akan lebih mudah dipahami ketika
menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi. Sebelumnya, Bapak M.
Szamzami menggunakan pdf atau buku sebagai media mengajar materi sistem
komputasi, akan tetapi siswa cepat bosan dan akhirnya banyak yang tidak
mendengarkan.

Studi oleh Pradana et al. (2021) menunjukkan bahwa penggunaan


multimedia interaktif berbasis Android itu dapat meningkatkan hasil belajar siswa
hingga 30% dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional yang hanya
mengandalkan ceramah saja. Penelitian ini menekankan bahwa multimedia
interaktif tidak hanya membuat pembelajaran lebih menarik, tetapi juga
membantu siswa memahami materi yang kompleks dengan lebih baik. Hal ini
menunjukkan bahwa penerapan multimedia interaktif sangat relevan dan
berpotensi dalam mengatasi masalah pembelajaran yanag ada di SMK NU Al
Yaman, terutama Mata pelajaran informatika pada materi sistem komputasi.

Dalam dunia Pendidikan saat ini, penggunaan teknologi digital telah


menjadi kebutuhan yang mendesak dalam meningkatkan kualitas pembelajaran.
Media yang semakin banyak digunakan dalam media pembelajaran Salah satunya
adalah multimedia interaktif yang berbasis Android. Media ini memungkinkan
siswa untuk belajar secara lebih fleksibel, baik dari segi waktu ataupun tempat,
serta lebih efektif karena mampu menghadirkan materi pembelajaran secara
visual, auditif, dan kinestetik. Penggunaan multimedia interaktif memberikan
keuntungan signifikan dari pada metode pembelajaran konvensional karena
memungkinkan penyajian konten dengan teks, gambar, video, dan animasi dalam
satu platform yang interaktif. Menurut Munir (2015), "media interaktif sangat
membantu dalam merangsang berbagai indera untuk berinteraksi, sehingga materi
pelajaran menjadi lebih mudah untuk dipahami dan diingat oleh para siswa.

Metodologi pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini


adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Metodologi
R&D dengan model ADDIE ini memungkinkan peneliti untuk secara sistematis
mengembangkan dan mengevaluasi multimedia pembelajaran interaktif, sehingga
dapat memberikan kontribusi positif terhadap proses pembelajaran informatika
pada materi sistem komputasi di SMK NU Al Yaman. Media interaktif dalam
pembelajaran meningkatkan keterlibatan siswa, memudahkan pemahaman materi,
fleksibel dalam waktu dan tempat akses, mendorong keterampilan berpikir kritits,
serta meningkatkan hasil belajar overall. Sebagaimana yang dijelaskan oleh
Nadhafiah (2020), penggunaan multimedia pembelajaran interaktif berbasis
Android dapat meningkatkan pemahaman siswa dan membuat proses belajar lebih
menarik dan efektif.

Salah satu media pembelajaran yang semakin bisa membantu tugas guru
adalah teknologi multimedia interaktif yang tersedia melalui perangkat komputer
dan perangkat mobile. Salah satu alat yang semakin populer digunakan untuk
mengembangkan media interaktif adalah Smart Apps Creator (SAC). Dengan
menggunakan SAC, kita bisa membuat aplikasi pembelajaran interaktif yang
dapat diakses menggunakan smartphone dan tablet bahkan memakai laptop atau
pc, sehingga siswa dapat belajar kapan saja dan di mana saja. Menurut penelitian
oleh Herlina (2021), SAC memungkinkan para guru untuk membuat media
pembelajaran yang tidak hanya interaktif, tetapi juga mudah digunakan tanpa
harus memiliki keterampilan pemrograman yang rumit. Fitur-fiturnya yang
mendukung teks, gambar, audio, video, dan animasi sangat cocok untuk
meningkatkan keterlibatan siswa dalam memahami materi. SAC juga dapat
digunakan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran yang mendukung sistem
operasi Android dan iOS, sehingga penggunaannya lebih luas dan fleksibel
(Herlina, 2021).
Penelitian sebelumnya mengenai multimedia interaktif berbasis Android
telah dilakukan oleh beberapa pakar. Namun, mayoritas penelitian tersebut
berfokus pada mata pelajaran eksakta seperti matematika dan fisika, sedangkan
aplikasi pada bidang Informatika masih minim. Kelemahan lain dari penelitian
sebelumnya adalah kurangnya uji coba di lingkungan sekolah menengah kejuruan,
yang memiliki kebutuhan dan karakteristik belajar yang berbeda dibandingkan
sekolah umum. Menurut penelitian oleh Radityan et al. (2014), multimedia
interaktif yang digunakan dalam pembelajaran seringkali kurang spesifik terhadap
kebutuhan materi, sehingga tidak sepenuhnya efektif dalam meningkatkan
pemahaman siswa mengenai konsep yang diajarkan.

Penelitian ini akan mengisi celah tersebut dengan mengembangkan media


pembelajaran interaktif berbasis Android yang dirancang khusus untuk materi
sistem komputasi. Selain itu, penelitian ini juga akan menguji keefektifan media
tersebut di lingkungan SMK, sehingga memberikan kontribusi yang signifikan
dalam pengembangan teknologi pendidikan di Indonesia, khususnya di bidang
kejuruan.

Bedasarkan Uraian Tersebut, Peneliti Bermaksud untuk melakukan


penelitian dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Berbasis Android Untuk Materi Sistem Komputasi Di SMK NU Al YAMAN”

I.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan Latar Belakang Masalah di atas, masalah masalah yang


diidentifikasi adalah sebagai berkut :

1. Belum tersedianya media pembelajaran tematik yang dapat memuat


beberapa materi pelajaran sekaligus.
2. Kurangnya media pembelajaran yang digunakan pendidik untuk
meningkatkan semangat belajar peserta didik dalam proses
pembelajaran.
3. Belum adanya pengembangan media pembelajaran tematik berbasis
android. Mengingat beberapa peserta didik yang menggunakan Android
nya hanya untuk bermain game dan membuka aplikasi sosial media.

I.3 Rumusan masalah

Berdasarkan Latar Belakang diatas, maka rumusan masalah pada penelitian


ini adalah :

1. Bagaimana prosedur pengembangan multimedia pembelajaran interaktif


berbasis Android menggunakan Smart Apps Creator (SAC) untuk
materi sistem komputasi di SMK NU Al Yaman?
2. Bagaimana penilaian guru terhadap kelayakan dan efektivitas media
pembelajaran interaktif berbasis Android yang dikembangkan
menggunakan SAC dalam pembelajaran sistem komputasi?
3. Bagaimana respons siswa terhadap penggunaan multimedia
pembelajaran interaktif berbasis Android dalam meningkatkan
pemahaman mereka terhadap materi sistem komputasi.

I.4 Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah maka dibatasi pada permasalahan sebagai
berikut:

1. Bagaimana prosedur pengembangan multimedia pembelajaran


interaktif berbasis Android menggunakan Smart Apps Creator (SAC)
untuk materi sistem komputasi di SMK NU Al Yaman?
2. Bagaimana penilaian guru terhadap kelayakan dan efektivitas media
pembelajaran interaktif berbasis Android yang dikembangkan
menggunakan SAC dalam pembelajaran sistem komputasi?
3. Bagaimana respons siswa terhadap penggunaan multimedia
pembelajaran interaktif berbasis Android dalam meningkatkan
pemahaman mereka terhadap materi sistem komputasi?
I.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan Rumusan masalah di atas, maka tujuan penelian untuk


penelitian ini adalah

1. Mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Android


menggunakan Smart Apps Creator (SAC) untuk materi sistem
komputasi di SMK NU Al Yaman.
2. Menilai kelayakan dan efektivitas multimedia pembelajaran yang
dikembangkan dari perspektif guru.
3. Mengetahui respon pendidik dan peserta didik terhadap media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Android melalui apliaksi Smart Apps
Creator (SAC) pada materi sistem komputasi di SMK AL YAMAN

I.6 Manfaat Peneltian

Manfaat Penelitian Ini dapat dilihat dari beberapa sudut pandang yaitu
sebagai berikut :

I.6.1 Manfaat Teoritis


Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya teori mengenai penggunaan
multimedia interaktif berbasis Android dalam pembelajaran, khususnya dalam
konteks materi sistem komputasi. Hasil penelitian ini dapat memperluas
pemahaman mengenai bagaimana teknologi seperti Smart Apps Creator (SAC)
dapat digunakan untuk mengembangkan media yang mendukung proses belajar
yang lebih efektif dan menarik

I.6.2 Manfaat Praktis


a. Pendidik

Penelitian ini diharapkan bisa memberikan sumber daya baru berupa


media pembelajaran interaktif berbasis Android yang dapat digunakan oleh
guru untuk meningkatkan kualitas pengajaran, terutama dalam materi
sistem komputasi. Media ini memungkinkan pembelajaran menjadi lebih
menarik, interaktif, dan mudah diakses oleh siswa.

b. Peserta Didik
Penelitian ini diharapkan bisa memberikan pengalaman belajar yang
lebih menarik dan efektif melalui penggunaan multimedia interaktif. Hal
ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar, keterlibatan siswa, serta
pemahaman mereka terhadap materi yang diajarkan, khususnya dalam
mata pelajaran sistem komputasi.

c. Bagi Penelitian Selanjutnya

Penelitian ini diharapkan menjadi referensi dan dasar untuk penelitian


lebih lanjut terkait pengembangan media pembelajaran interaktif lainnya
atau aplikasi multimedia serupa, serta dapat mendorong inovasi dalam
pembelajaran berbasis teknologi di berbagai mata pelajaran.

BAB II

KAJIAN PUSTAKA
II.1 Kajian Teori

II.1.1 Belajar dan pembelajaran

Penerapan berbagai teori belajar sangat diperlukan dalam


pembelajaran karena implikasinya akan berdampak pada peserta didik.
Ketika guru menguasai teori belajar, hal tersebut akan berdampak terhadap
guru dalam mengajar, khususnya dalam memberikan pelayanan yang baik
kepada peserta didik sehingga pembelajaran lebih maksimal. Munawaroh
(2019:127) mengemukakan bahwa ada empat teori belajar yang harus
diketahui dan dikuasai oleh guru, diantaranya sebagai berikut:

1. Teori Belajar Behavioristik


Teori belajar behavioristik mengatakan bahwa belajar adalah proses
perubahan tingkah laku. Artinya, seseorang dikatakan sudah belajar ketika ia
telah mampu memperlihatkan perubahan tingkah laku pada dirinya. Teori ini
menekankan bahwa perilaku manusia dipengaruhi oleh lingkungan eksternal
dan pembelajaran terjadi melalui hubungan antara stimulus dan respons.

2. Teori Belajar Konstruktivistik

Teori ini berpandangan bahwa proses belajar itu seharusnya mampu


memberikan makna kepada peserta didik. Baik itu dari pengalaman atau dari
cara lain yang guru lakukan agar pembelajaran bermakna. Dengan demikian,
dari hal tersebutlah bisa dikatakan seseorang sudah belajar.

3. Teori Belajar Kognitif

Menurut teori ini, belajar merupakan proses yang dilalui oleh seseorang
untuk mencapai perubahan pada persepsi dan pemahaman. Artinya,
seseorang dikatakan telah belajar jika ia memiliki persepsi dan pemahaman
terhadap suatu materi. Dengan demikian, dari hal tersebut akan didapatkan
ilmu pengetahuan itu sendiri.

4. Teori Belajar Humanistik


Teori ini berpandangan bahwa tujuan dari belajar adalah untuk
memanusiakan manusia. Pembelajaran dianggap berhasil ketika seseorang
telah mampu memahami lingkungan dan dirinya sendiri.

II.1.2 Model Pengembangan

1. Pengertian Pengembangan

Model pengembangan adalah konsep yang menggunakan seni grafis


dengan memperhatikan sistematika dalam bekerja, sehingga hasil
pemikiran yang diperoleh maksimal. Model pengembangan adalah
serangkaian aktivitas atau kegiatan yang di dalamnya ada prosedur kerja,
aturan, dan pola pikir yang sistematis agar menghasilkan atau mencapai
tujuan maksimal (Banggur dkk., 2018). Model bisa diartikan sebagai proses
desain konseptual dalam upaya peningkatan fungsi dari model yang ada
sebelumnya, melalui perubahan atau penambahan komponen yang
dianggap bisa meningkatkan kualitas pencapaian tujuan. Model juga dalam
penelitian dan pengembangan adalah sesuatu yang menjadi prosedur dalam
pengembangan, karena model memberikan gambaran kerangka kerja dan
proses penelitian dan pengembangan yang mau dilakukan (Sugiyono,
2013). model pengembangan bisa juga dibagi jadi untuk beberapa jenis,
seperti Model Linear, Circular, dan Random. Model Linear adalah yang
paling sederhana dan banyak digunakan untuk kepentingan pendidikan,
sedangkan Model Circular adalah bentuk yang paling susah dan banyak
digunakan dalam bidang industri. Model Random adalah bentuk yang
berpusat dan banyak digunakan oleh negara-negara berkembang yang
pembangunan dan teknologinya belum maju (Torok, Borsi, dan Teels dalam
Amir, 2019). Pada pengembangan media dan teknologi pembelajaran,
model-model yang umum digunakan yaitu Model ASSURE, Model PIE,
Model Roblyer, dan Model Hannafin dan Peck. Model-model itu dirancang
untuk memaksimalkan proses pembelajaran dengan memperhatikan
sistematika dan prosedur kerja yang sistematis (Yaumi, 2017). Oleh karena
itu pengertian model pengembangan adalah suatu konsep yang
menggunakan seni grafis untuk menggambarkan prosedur kerja yang
sistematis dalam mencapai tujuan maksimal. Model ini digunakan dalam
berbagai bidang, termasuk pengembangan media dan teknologi
pembelajaran, untuk memaksimalkan proses pembelajaran dan
meningkatkan kualitas pendidikan.

2. Model Model Pengembangan

a. Model ADDIE

Model ADDIE adalah salah satu model desain pembelajaran yang


berfokus pada pendekatan sistematis dan terstruktur dalam merancang
pembelajaran yang efektif, efisien, dan interaktif. Model ini diperkenalkan
oleh Reiser dan Mollanda pada tahun 1967. Terdapat lima tahapan dalam
model ADDIE, yaitu: 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3)
Pengembangan (Development), 4) Implementasi (Implementation), dan 5)
Evaluasi (Evaluation). Menurut Boru (2021:14), model ADDIE dapat
digunakan untuk mengembangkan berbagai produk, termasuk media
pembelajaran serta model dan metode pembelajaran.

Analyze

Implement
ation Evaluation Design

developm

Gambar 2.1 Tahapan Model ADDIE


b. Model ASSURE

Model ASSURE adalah suatu pendekatan yang berfokus pada


pemilihan dan penerapan teknologi serta media pembelajaran dalam setiap
kegiatan pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh Sharon Smaldino,
James Russell, Robert Heinich, dan Michael Molenda, dan telah diterbitkan
hingga edisi kesepuluh (Yaumi, 2018:86). Terdapat enam langkah dalam
model ASSURE, yaitu: (1) Menganalisis karakteristik peserta didik, (2)
Menentukan standar dan tujuan pembelajaran, (3) Memilih strategi serta
sumber belajar, (4) Memanfaatkan sumber belajar, (5) Melibatkan
partisipasi peserta didik, dan (6) Melakukan evaluasi serta revisi.

Analyze

Learners

Evaluate State

& Revise Objectives

Model
ASSURE
Require Select

Learner Media &


Participati Materials
on
Utilize

Media &
Materials

Gambar 2.2 Komponen Model ASSURE


c. Model PIE

Model PIE dirancang khusus untuk pengembangan teknologi


pembelajaran yang dapat digunakan oleh pendidik dan peserta didik selama
proses belajar mengajar. Model ini dikembangkan oleh Timothy J. Newby,
Donald A. Stepich, Jems D. Lehman, James D. Russell, dan Anne
Ottenbreit-Leftwich. Model PIE memiliki tiga tahapan pelaksanaan, yaitu:
perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi.
Perencanaan Pelaksanaan Evaluasi

Gambar 2.3 Komponen Model PIE

d. Model Roblyer

Model ini diperkenalkan oleh M.D. Roblyer pada tahun 2003 dan lebih
dikenal dengan nama model TIP (Technology Integration Planning).
Terdapat lima langkah yang harus dilakukan dalam penerapan model TIP
ini: (1) Menentukan keuntungan relatif teknologi yang digunakan, (2)
Menetapkan tujuan pembelajaran, (3) Merancang strategi integrasi
teknologi ke dalam pembelajaran, (4) Menyediakan lingkungan belajar
yang mendukung, dan (5) Mengevaluasi serta merevisi proses
pembelajaran.
3. Manfaat Model Pengembangan
Berikut adalah manfaat model pengembangan dalam konteks
pengembangan media dan teknologi pembelajaran, serta beberapa model
pengembangan yang relevan:

a. Model pengembangan memberikan gambaran kerangka kerja dan proses


penelitian yang sistematis, sehingga membantu peneliti memahami
langkah-langkah yang harus diikuti dalam pengembangan produk
pendidikan, meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam mencapai tujuan
pembelajaran (Yaumi, 2017).
b. Model pengembangan memberikan kesempatan bagi peneliti untuk
meningkatkan kualitas pencapaian tujuan dengan melakukan modifikasi
atau penambahan komponen pada model yang ada, sehingga hasil
penelitian dan pengembangan dapat mencapai standar kualitas yang lebih
tinggi (Yaumi, 2017).
c. Dengan menggunakan model pengembangan, proses pembelajaran menjadi
lebih sistematis dan terstruktur, sehingga membantu siswa untuk
memahami materi dengan lebih baik dan mengurangi kesulitan dalam
proses belajar (Fadhila et al., 2019).
d. Mendorong Keterlibatan Siswa: Model pengembangan yang interaktif
dapat mendorong siswa untuk lebih terlibat dalam proses belajar. Hal ini
meningkatkan motivasi dan antusiasme siswa dalam mengikuti proses
pembelajaran (Yaumi, 2017).
e. Model pengembangan yang efektif dapat memberikan inspirasi kepada
siswa untuk meningkatkan kreativitas dan keinginan tahu mereka terhadap
pemahaman suatu konsep, sehingga memungkinkan siswa untuk
menerapkan konsep-konsep yang dipelajari dalam kehidupan sehari-hari
(Yaumi, 2017).

II.1.3 Media Pembelajaran

1. Pengertian

Media pembelajaran adalah komponen penting dalam proses


pendidikan yang berfungsi untuk mendukung dan memfasilitasi interaksi
antara pengajar dan peserta didik. Secara umum, media pembelajaran dapat
didefinisikan sebagai alat, bahan, atau sumber yang digunakan untuk
menyampaikan informasi dan membantu proses belajar mengajar (Dwistia
et al,. 2022). Menurut DailySocial, "media pembelajaran adalah alat,
bahan, atau sumber yang digunakan oleh pendidik atau peserta didik untuk
mendukung proses belajar mengajar. Dengan kata lain, media pembelajaran
tidak hanya berfungsi sebagai perantara informasi, tetapi juga sebagai
stimulan yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses
pembelajaran

Penggunaan media pembelajaran yang tepat sangat penting untuk


mencapai tujuan pendidikan yang diinginkan. Pemilihan media harus
mempertimbangkan berbagai faktor, termasuk karakteristik siswa dan
materi yang akan diajarkan. Sebagaimana dinyatakan oleh Syarifuddin dan
Utari, "media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar yang
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa. Hal
ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berperan dalam menciptakan
lingkungan belajar yang lebih menarik dan interaktif.

Lebih lanjut, media pembelajaran juga memiliki fungsi untuk


memperjelas informasi yang kompleks agar lebih mudah dipahami oleh
siswa. Menurut Djamarah dan Zain, "media pembelajaran adalah segala
benda atau perangkat yang digunakan oleh guru dalam proses belajar-
mengajar untuk memudahkan guru dan siswa mencapai tujuan
pembelajaran." Dengan demikian, penggunaan media yang baik dapat
membantu siswa memahami konsep-konsep yang sulit dengan lebih efektif.

Sebagai tambahan, media pembelajaran juga dapat meningkatkan


motivasi belajar siswa. Seperti yang dijelaskan oleh Syaparuddin dan
Elihami (2020), Penggunaan media video dalam proses pembelajaran dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa dengan membuat pembelajaran
menjadi lebih menarik dan menyenangkan, sehingga siswa tidak merasa
bosan saat belajar.

Dalam kesimpulannya, media pembelajaran merupakan elemen kunci


dalam pendidikan modern. Media ini tidak hanya berfungsi sebagai alat
bantu pengajaran tetapi juga sebagai sarana untuk meningkatkan interaksi
dan motivasi siswa dalam belajar. Oleh karena itu, pemilihan dan
penggunaan media pembelajaran harus dilakukan secara hati-hati agar
dapat memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa

2. Manfaat Media Pembelajaran

Manfaat dari media pembelajaran adalah sebagai beriikut:

a. Media pembelajaran menyajikan materi pelajaran dalam berbagai


format, seperti teks, gambar, audio, dan video, yang dapat memperkaya
pengalaman belajar peserta didik. Hal ini membantu siswa memahami
konsep dengan lebih baik melalui visualisasi dan simulasi. Menurut
DailySocial, "media pembelajaran menyajikan materi pelajaran dalam
berbagai format yang dapat memperkaya pengalaman belajar peserta
didik". Dengan demikian, media pembelajaran tidak hanya membuat
proses belajar lebih menarik tetapi juga memberikan konteks yang lebih
luas untuk pemahaman materi.

b. Penggunaan media yang beragam dapat menstimulasi berbagai indra


pada peserta didik, seperti pendengaran dan penglihatan. Hal ini
meningkatkan keefektifan pembelajaran karena informasi yang
disampaikan dapat diterima melalui lebih dari satu saluran. Syarifuddin
dan Utari menjelaskan bahwa "media pembelajaran adalah alat bantu
proses belajar mengajar yang dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan siswa". Dengan demikian, media
pembelajaran dapat meningkatkan kemungkinan retensi dan
pemahaman informasi oleh siswa.

c. Setiap peserta didik memiliki gaya belajar yang berbeda. Media


pembelajaran memungkinkan pengajar untuk menyesuaikan metode
pengajaran sesuai dengan gaya belajar individu. Djamarah dan Zain
menyatakan bahwa "media pembelajaran adalah segala benda atau
perangkat yang digunakan oleh guru dalam proses belajar-mengajar
untuk memudahkan guru dan siswa mencapai tujuan pembelajaran".
Dengan beragamnya jenis media pembelajaran, pendidik dapat
menyesuaikan metode pengajaran dengan gaya belajar individu peserta
didik, apakah itu visual, auditori, baca/tulis, atau kinestetik.

d. Media pembelajaran juga dapat mendorong partisipasi aktif siswa


dalam proses belajar mengajar. Harjanto menjelaskan bahwa
"penggunaan media yang tepat dapat mengatasi sikap pasif siswa
selama proses belajar mengajar berlangsung". Ini menunjukkan bahwa
dengan menggunakan media yang sesuai, guru dapat mendorong siswa
untuk lebih aktif berpartisipasi dalam kegiatan belajar

e. Penggunaan media pembelajaran yang efektif dapat meningkatkan


motivasi belajar siswa. Dengan menyajikan materi secara menarik dan
interaktif, siswa akan lebih tertarik untuk terlibat dalam proses
pembelajaran. Sebagaimana dinyatakan oleh DailySocial, "penggunaan
media pembelajaran yang efektif dapat meningkatkan motivasi belajar".
Hal ini penting untuk menciptakan suasana belajar yang positif dan
produktif.

3. Jenis jenis media pembelajaran

a. Media Visual

Media visual adalah jenis media pembelajaran yang dapat dilihat oleh
peserta didik, seperti gambar, diagram, peta, dan video. media visual
mencakup semua bentuk penyajian informasi yang dapat dilihat oleh mata,
sehingga membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dengan lebih
baik, Putri Rahmanda (2023). Media ini berfungsi untuk memperjelas
konsep yang sulit dan memberikan gambaran yang lebih nyata kepada
siswa.

b. Media Audio

Media audio adalah jenis media pembelajaran yang menggunakan suara


sebagai sarana penyampaian informasi. Contoh media audio termasuk
rekaman suara, podcast, dan musik pendidikan. Syarifuddin dan Utari
menjelaskan bahwa "media audio dapat digunakan untuk menyampaikan
materi pelajaran dengan cara yang menarik dan dapat meningkatkan daya
ingat siswa". Penggunaan media audio sangat efektif dalam pembelajaran
bahasa dan materi yang memerlukan pendengaran aktif.

c. Media Audiovisual

Media audiovisual menggabungkan elemen visual dan audio untuk


menyampaikan informasi secara lebih interaktif. Menurut Djamarah dan
Zain, "media audiovisual merupakan alat yang sangat efektif dalam
meningkatkan pemahaman siswa karena dapat merangsang kedua indra
sekaligus". Contoh media audiovisual meliputi video pembelajaran,
presentasi multimedia, dan film edukasi.
d. Media Cetak

Media cetak adalah jenis media pembelajaran yang berupa bahan


bacaan sepertiPakku teks, modul, lembar kerja siswa (LKS), dan jurnal.
Harjanto menyatakan bahwa "media cetak tetap menjadi salah satu sumber
belajar utama karena memberikan informasi yang terstruktur dan dapat
diakses kapan saja".

e. Media Digital

Media digital mencakup semua bentuk media yang menggunakan


teknologi digital untuk menyampaikan informasi. Ini termasuk aplikasi
pembelajaran berbasis Android seperti Smart Apps Creator yang
memungkinkan guru untuk membuat konten interaktif dengan mudah.
Menurut Natasya Putri Rahmanda, "media digital memberikan fleksibilitas
dalam penyampaian materi pelajaran dan memungkinkan siswa untuk
belajar secara mandiri". Penggunaan media digital sangat relevan di era
pendidikan abad ke-21.

4. Fungsi Media Pembelajaran

a. Membangkitkan Motivasi Belajar

Media pembelajaran memiliki kemampuan untuk meningkatkan


motivasi siswa. Dengan menggunakan media yang menarik, siswa yang
sebelumnya merasa jenuh dengan pembelajaran dapat terstimulasi untuk
lebih aktif dan terlibat dalam proses belajar. Menurut RR. Trianina Arini
Kudiasanti, "media pembelajaran dapat membangkitkan semangat belajar
siswa, menjadikan pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan". Hal
ini menunjukkan bahwa media yang tepat dapat mengubah suasana belajar
menjadi lebih dinamis.

b. Memperjelas Materi Pembelajaran

Salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah memperjelas


informasi yang kompleks agar lebih mudah dipahami oleh siswa.
Syarifuddin dan Utari menyatakan bahwa "media pembelajaran berfungsi
sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi pelajaran sehingga dapat
membantu siswa memahami konsep yang sulit". Dengan demikian, media
pembelajaran membantu guru dalam menjelaskan materi dengan cara yang
lebih efektif.

c. Memberikan Stimulus untuk Belajar

Media pembelajaran juga berfungsi sebagai stimulus yang mendorong


siswa untuk berpikir kritis dan kreatif. Djamarah dan Zain menjelaskan
bahwa "media pembelajaran dapat memberikan rangsangan kepada siswa
untuk lebih aktif dalam berpikir dan berpartisipasi dalam kegiatan belajar".
Ini menunjukkan bahwa penggunaan media yang tepat dapat meningkatkan
rasa ingin tahu siswa.

d. Meningkatkan Interaksi di Kelas

Media pembelajaran dapat meningkatkan interaksi antara guru dan


siswa. Harjanto mencatat bahwa "penggunaan media yang tepat dapat
mengaktifkan respon siswa di kelas dan menciptakan suasana belajar yang
interaktif". Dengan demikian, media tidak hanya berfungsi sebagai alat
penyampaian informasi tetapi juga sebagai sarana untuk membangun
komunikasi dua arah antara guru dan siswa.

e. Memberikan Umpan Balik

Media pembelajaran juga memungkinkan guru untuk memberikan


umpan balik secara langsung kepada siswa. Menurut Natasya Putri
Rahmanda, "media dapat digunakan oleh guru untuk memberikan umpan
balik melalui pertanyaan-pertanyaan guna mengetahui pemahaman siswa
terhadap materi”. Hal ini penting untuk memastikan bahwa siswa
memahami materi dengan baik.

f. Menyediakan Latihan dan Evaluasi

Fungsi lain dari media pembelajaran adalah menyediakan latihan atau


evaluasi bagi siswa. Dengan menggunakan media, guru dapat menyajikan
latihan yang sesuai dengan materi pelajaran sehingga siswa dapat
mengukur pemahaman mereka terhadap materi tersebut Seperti dijelaskan
oleh RR. Trianina Arini Kudiasanti, "media juga berfungsi untuk
mengadakan latihan atau evaluasi penilaian bagi siswa".

II.1.4 Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran

1. Pengertian Multimedia Interaktif

Multimedia adalah media pembelajaran yang mengintegrasikan berbagai


elemen seperti teks, gambar, suara, dan lainnya, yang dapat disajikan secara
digital dalam satu kesatuan. Menurut Munir (2012:2), multimedia
merupakan program yang digunakan untuk menyampaikan konten digital
secara menyeluruh, menggabungkan beberapa bentuk media seperti teks,
audio, gambar dua dimensi atau tiga dimensi, video, animasi, dan lain-lain.
Gunawan dkk (2015:10) menjelaskan bahwa multimedia interaktif adalah
jenis multimedia yang dilengkapi dengan panduan penggunaannya,
memungkinkan pengguna untuk berinteraksi secara langsung dan memilih
langkah selanjutnya dalam proses belajar

Multimedia interaktif memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas


pembelajaran. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa
multimedia interaktif adalah media pembelajaran yang menarik dan dapat
berupa video, gambar, suara, animasi, dan lainnya. Selain itu, multimedia
interaktif juga dapat membantu pengguna untuk mengetahui langkah-
langkah yang harus diambil dalam proses belajar.

2. Manfaat Multimedia Interaktif

Selain berfungsi sebagai alat bagi pendidik untuk menyampaikan


informasi atau pesan dalam materi pembelajaran, multimedia interaktif juga
dapat berkontribusi pada peningkatan prestasi belajar siswa, sehingga
menjadikannya sebagai media pembelajaran yang menarik (Husna et al.,
2017:38). Akbar et al. (2016:148) menambahkan bahwa multimedia
interaktif memiliki berbagai keuntungan, antara lain: 1) pembelajaran
menjadi lebih efektif; 2) siswa memiliki motivasi yang tinggi; 3)
mendukung pengembangan pembelajaran aktif; 4) memudahkan siswa
memahami bahwa pembelajaran harus berpusat pada siswa; dan 5)
mendorong siswa untuk belajar secara mandiri

Tujuan penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran adalah untuk


membantu siswa belajar sekaligus memungkinkan mereka untuk belajar
secara mandiri (Rahmat, 2015:199). Selain strategi pembelajaran
eksperimental dan berpusat pada siswa, penggunaan multimedia dapat
mendorong siswa untuk lebih aktif dalam belajar, mengembangkan pola
pikir kritis, serta membangkitkan rasa ingin tahu mereka. Selain itu,
multimedia interaktif juga memberikan pengalaman baru kepada siswa
dalam kegiatan yang tidak dapat dilakukan tanpa media tersebut.

3. Keunggulan Multimedia Interaktif

Menurut Munir (2012:113), keunggulan penggunaan multimedia


interaktif antara lain:

a. Pembelajaran menjadi lebih inovatif dan interaktif karena adanya


elemen interaksi dalam multimedia.
b. Pendidik dituntut untuk lebih kreatif dan inovatif dalam mencari
terobosan baru untuk proses pembelajaran.
c. Kemampuan menggabungkan berbagai komponen seperti teks, audio,
gambar, musik, dan animasi dalam satu kesatuan yang saling
mendukung untuk mencapai tujuan pembelajaran.
d. Mendorong siswa untuk belajar dengan semangat hingga mencapai
tujuan belajarnya.
e. Memudahkan visualisasi materi yang sulit dijelaskan secara manual
oleh guru atau hanya menggunakan alat peraga konvensional.
f. Membiasakan sikap mandiri peserta didik dalam memperoleh
pengetahuan.
II.1.5 Smart Apps Creator

1. Pengertian Media Smart Apps Creator (SAC)


Smart Apps Creator (SAC) adalah sebuah media interaktif digital yang
memungkinkan pengguna untuk membuat konten multimedia yang dapat
diinstal pada perangkat desktop. Aplikasi ini dirancang sedemikian rupa
sehingga tidak memerlukan keterampilan pemrograman, sehingga
pengguna dapat dengan mudah menghasilkan konten dalam format
HTML5. Menurut Mahuda, Meilisa, dan Nasrullah (2021), SAC
merupakan alat yang sangat berguna dalam menciptakan aplikasi
multimedia interaktif tanpa harus memahami kode pemrograman.

Terdapat penelitian sebelumnya yang menunjukkan keberhasilan


penggunaan Smart Apps Creator (SAC) dalam meningkatkan kemampuan
pemecahan masalah dalam keterampilan menulis. Penelitian tersebut
menunjukkan bahwa media ini sangat valid dan layak digunakan,
berdasarkan penilaian para ahli baik dari segi materi maupun media. Selain
itu, respon siswa terhadap penggunaan media ini juga menunjukkan kriteria
yang sangat praktis dan efektif dalam meningkatkan kemampuan
pemecahan masalah mereka (Elviana dan Julianto, 2022).

Berdasarkan informasi di atas, dapat disimpulkan bahwa Smart Apps


Creator (SAC) adalah aplikasi yang digunakan untuk menciptakan
multimedia interaktif yang ditampilkan melalui layar proyektor. Dengan
adanya SAC, guru dapat lebih mudah dalam proses pembelajaran dan dapat
meningkatkan minat siswa dalam belajar menulis.

2. Langkah – langkah menggunakan media Smart Apps Creator

a. Tentukan KD atau Materi yang Akan Dibuat

Identifikasi Kompetensi Dasar (KD) atau materi yang akan disusun


dalam Smart Apps Creator (SAC). Hal ini penting untuk memastikan
bahwa konten yang dibuat relevan dengan tujuan pembelajaran
b. Tulis Isi Materi Pembelajaran dan Soal Latihan di MS Word

Tulis isi materi pembelajaran dan soal latihan di Microsoft Word. Kata-
kata materi dapat ditulis dalam model ringkas untuk bagian materi,
sedangkan soal dapat berbentuk pilihan ganda, menjodohkan, atau model
lainnya.

c. Siapkan Video jika Dibutuhkan

Siapkan video jika dibutuhkan dalam format MP4. Anda dapat memilih
menggunakan metode video yang sudah Anda download atau menautkan
link video di YouTube. Pastikan video tidak terlalu panjang karena akan
mempengaruhi berat aplikasi.

d. Siapkan File Suara MP3 jika Dibutuhkan

Siapkan file suara MP3 jika dibutuhkan untuk menambahkan audio


interaktif dalam aplikasi.

e. Siapkan Gambar Pendukung

Siapkan gambar pendukung yang terkait dengan pelajaran dan gambar


untuk mendukung tampilan. Gambar dapat berupa PNG atau JPG, serta
background sekitar 3 atau 4 macam untuk meningkatkan visualisasi materi.

f. Siapkan Gambar Tombol-Tombol yang Diperlukan

Siapkan gambar tombol-tombol yang diperlukan nanti, seperti tombol


Home, Back, Prev, Start, atau Restart. Jika menggunakan soal pilihan
ganda, Anda juga dapat menyiapkan tombol opsi a, b, c, dan lain-lain.

g. Instal Smart Apps Creator (SAC) di Laptop

Instal Smart Apps Creator (SAC) di laptop Anda. Pastikan Anda


memiliki akses ke aplikasi setelah instalasi selesai.
h. Buka Smart Apps Creator (SAC) yang Telah Terinstal

Buka Smart Apps Creator (SAC) yang telah terinstal di laptop Anda.
Anda akan ditawari untuk memilih model apa yang akan digunakan, seperti
iPad, iPhone, atau Android.

i. Mulai Membuat Model Tampilannya

Mulai membuat model tampilannya. Proses ini mirip dengan membuat


presentasi di PowerPoint. Anda dapat menginsert text, gambar, video,
maupun suara ke dalam aplikasi.

j. Buat Bagian Utama dan Sub Bagiannya

Buat bagian utama seperti Opening, Home, Materi, dan Quiz. Setiap
bagian utama dapat dibagi menjadi sub bagian untuk meningkatkan
interaktivitas aplikasi.

k. Simpan Proyek Anda

Setiap selesai membuat dan Anda mau keluar, jangan lupa menyimpan
proyek Anda. Klik kanan ikon Smart Apps Creator yang terdapat di pojok
kiri atas dan pilih Save untuk menyimpan proyek Anda.

Langkah pertama dalam menyusun konten media menggunakan Smart


Apps Creator (SAC) adalah merumuskan unsur-unsur dan bahan ajar yang
mencakup tujuan, sasaran, uraian materi, sistematika penyajian, petunjuk
belajar, dan evaluasi. Tujuan pembelajaran harus dirumuskan secara jelas
dan terukur, yang dapat menggunakan kriteria ABCD (Audience, Behavior,
Criterion, dan Degree). Sasaran juga perlu dirumuskan dengan spesifik
untuk menentukan siapa yang menjadi target bahan ajar tersebut serta
kemampuan prasyarat yang harus dimiliki oleh siswa agar tepat sasaran
(Khasanah dan Rusman, 2021).

Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa


langkah-langkah dalam menggunakan aplikasi Smart Apps Creator (SAC)
mencakup pembuatan berbagai model seperti presentasi, teks, gambar,
video, maupun suara. Berdasarkan referensi dari V.A.R. Barao et al. (2022),
langkah-langkah tersebut meliputi persiapan konten dan elemen multimedia
lainnya yang akan digunakan dalam aplikasi

3. Fungsi Media Pembelajaran Smart Apps Creator (SAC)

Smart Apps Creator (SAC) adalah sebuah software yang berfungsi


sebagai platform pembuat aplikasi multimedia interaktif. Salah satu
kelebihan utama dari Smart Apps Creator (SAC) adalah bahwa dalam
proses pembuatannya tidak diperlukan keahlian coding atau bahasa
pemrograman tertentu. Hanya dibutuhkan komputer/laptop dan jaringan
internet untuk menggunakan aplikasi ini (Fajar, Rohmatini, dan Hasanah,
2022). 1Smart Apps Creator (SAC) dapat menyisipkan lagu, gambar,
animasi, dan lain-lain, sehingga dapat menciptakan materi pembelajaran
yang lebih interaktif dan menarik perhatian murid (Apriliyani dan
Ramdhan, 2022).^2Berdasarkan pendapat para ahli peneliti, fungsi media
pembelajaran Smart Apps Creator (SAC) adalah untuk memberikan
kemudahan kepada murid dalam belajar. Dengan membuat proses
pembelajaran lebih menyenangkan, Smart Apps Creator (SAC) dapat
memudahkan murid dalam mencapai tujuan pembelajaran.

4. Tujuan Pembuatan Media Pembelajaran Smart Apps Creator (SAC)

Smart Apps Creator (SAC) adalah software yang berfungsi sebagai


platform untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Salah satu
keunggulan utama dari SAC adalah bahwa pengguna tidak perlu memiliki
keterampilan pemrograman untuk dapat menggunakannya. Hanya
diperlukan komputer atau laptop serta koneksi internet untuk
memanfaatkan aplikasi ini (Fajar, Rohmatini, dan Hasanah, 2022).

Dengan menggunakan Smart Apps Creator (SAC), pengguna dapat


menyisipkan berbagai elemen seperti lagu, gambar, dan animasi. Hal ini
memungkinkan pembuatan materi pembelajaran yang lebih interaktif dan
menarik perhatian siswa (Apriyani dan Ramdhan, 2022).
Berdasarkan pendapat para ahli, peneliti menyimpulkan bahwa fungsi
media pembelajaran Smart Apps Creator (SAC) adalah untuk memudahkan
siswa dalam proses belajar. Dengan menciptakan suasana pembelajaran
yang menyenangkan, SAC dapat membantu siswa mencapai tujuan
pembelajaran dengan lebih efektif.

5. Manfaat Smart Apps Creator (SAC) dalam Pembelajaran

Penggunaan Smart Apps Creator (SAC) sebagai media pembelajaran


menawarkan berbagai manfaat yang signifikan (V.A.R. Barao et al., 2022):

a. Meningkatkan Ketertarikan Siswa

Dengan menggunakan SAC, proses pembelajaran menjadi lebih


menarik, sehingga siswa tidak merasa bosan dengan metode belajar yang
monoton. Materi yang disampaikan dapat lebih mudah dipahami oleh siswa
karena penyajian yang interaktif.

b. Tampilan Kreatif Seperti Permainan

Jika dibuat dengan cara yang kreatif, aplikasi ini dapat memiliki
tampilan yang menyerupai permainan, yang menggabungkan materi dan
kuis dalam bentuk petualangan. Hal ini dapat membuat pengalaman belajar
menjadi lebih menyenangkan dan menarik bagi siswa.

c. Akses Tanpa Koneksi Internet

Aplikasi yang dibuat menggunakan SAC dapat dijalankan tanpa


memerlukan koneksi internet, memungkinkan siswa untuk belajar secara
mandiri dan berulang kali kapan saja tanpa batasan akses.

d. Meningkatkan Minat dan Kemudahan dalam Pembelajaran

Penggunaan media SAC yang tepat diharapkan dapat menarik minat


siswa dan memudahkan mereka dalam proses belajar. Dengan adanya
instrumen evaluasi seperti soal tes pretest dan kuis, siswa dapat lebih
terlibat dalam pembelajaran (Uliyandari & Candrawati, 2022).
6. Kelebihan Smart Apps Creator (SAC)

Penggunaan Smart Apps Creator (SAC) dalam aktivitas


belajar/mengajar memiliki beberapa kelebihan yang signifikan, menurut
Prokoso (2020):

a. Mudah dalam Menggunakan Aplikasi

Membuat media pembelajaran dengan SAC sangat mudah. Hanya


perlu memasukkan materi dan gambar, lalu membuat tombol navigasi
yang sesuai. Hal ini memudahkan guru dalam mengembangkan konten
pembelajaran tanpa memerlukan keterampilan pemrograman yang
tinggi.

b. Hasil Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran yang dihasilkan dengan SAC adalah


interaktif, sehingga murid tidak akan mudah bosan. Interaktivitas ini
meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar dan membuat
mereka lebih tertarik dengan materi yang disampaikan.

c. Kreativitas yang Leluasa

SAC memungkinkan pembuat untuk kreatif dan menuangkan


semua imajinasi dan ide-idenya ke dalam rancangan media
pembelajaran. Hal ini memungkinkan pengembangan konten yang lebih
inovatif dan menarik bagi siswa.

d. Ukuran File Aplikasi yang Ringan

Ukuran file aplikasi SAC yang ringan tidak memakan banyak


RAM. Fitur yang tersedia cukup untuk membuat suatu media
pembelajaran, dan fitur-fitur tersebut mudah digunakan karena ada icon
dan penjelasan yang jelas.

e. Mudah dalam Membuat Animasi


SAC juga mudah digunakan dalam membuat animasi, yang dapat
menambahkan dimensi interaktif pada materi pembelajaran. Animasi ini
dapat membantu siswa memahami konsep yang sulit dengan lebih baik.

f. Tampilan Aplikasi yang Simple dan Nyaman

Tampilan aplikasi SAC yang simple dan nyaman membuatnya


mudah diterima oleh para siswa. Desain yang sederhana ini juga
memungkinkan siswa untuk fokus pada materi yang disampaikan tanpa
terganggu oleh tampilan yang kompleks.

Menurut Fauziah (2022), beberapa kelebihan lain dari SAC adalah:

1. Aplikasi SAC mudah digunakan, sehingga guru tidak perlu memiliki


keterampilan pemrograman untuk membuat media pembelajaran.

2. Dalam pembuatan media, tidak diperlukan kemampuan dalam ilmu


pemrograman, sehingga tidak menyulitkan bagi guru yang ingin
membuat media menggunakan aplikasi ini.

3. Ukuran file aplikasi SAC yang ringan tidak memakan banyak RAM,
sehingga dapat dijalankan dengan efisien pada perangkat yang beragam.

4. Fitur yang tersedia cukup untuk membuat suatu media pembelajaran.


Fitur-fitur ini mudah digunakan karena ada icon dan penjelasan yang
jelas, sehingga guru dapat dengan mudah menggunakannya untuk
membuat konten pembelajaran yang efektif.

Dengan demikian, menggunakan media Smart Apps Creator (SAC)


dapat menghasilkan dan menimbulkan keterlibatan, antusiasme murid
dalam belajar serta dapat menimbulkan kepedulian, sehingga sangat
baik digunakan dalam pembelajaran agar memberikan pengalaman
yang bermakna bagi murid.

II.1.6 Sistem Komputasi

1. Pengertian sistem komputasi


Sistem komputasi adalah gabungan dari perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software), dan manusia (brainware) yang berfungsi untuk
melakukan pengolahan data dan menghasilkan informasi yang berguna.
Sistem komputasi ini berperan penting dalam mengolah data mentah
menjadi informasi yang siap digunakan. Menurut Stallings (2016), “Sistem
komputasi adalah kombinasi dari komponen-komponen yang bekerja
bersama untuk mencapai tujuan pengolahan data, mulai dari perangkat
input hingga menghasilkan output.” Dalam konteks pendidikan,
pemahaman tentang sistem komputasi menjadi dasar bagi siswa SMK
dalam mempelajari teknologi informasi dan komunikasi.

2. Komponen sistem komputasi

Sistem komputasi terdiri dari tiga komponen utama, yaitu perangkat


keras, perangkat lunak, dan manusia.

a. Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras mencakup semua


bagian fisik dari sistem komputer, seperti prosesor, memori, perangkat
input-output, dan media penyimpanan. Tanenbaum (2015) menjelaskan
bahwa "hardware adalah mesin yang menjalankan instruksi dari
perangkat lunak dan merupakan bagian tak terpisahkan dari komputasi
modern". Siswa di SMK harus memahami berbagai jenis perangkat
keras ini agar mampu mengoperasikan komputer secara efektif.

b. Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak adalah program atau


instruksi yang mengendalikan dan mengatur kinerja perangkat keras.
Sommerville (2016) mendefinisikan perangkat lunak sebagai
“kumpulan program yang digunakan untuk mengendalikan komputer
dan menjalankan tugas-tugas tertentu.” Pemahaman tentang perangkat
lunak, termasuk sistem operasi dan aplikasi, menjadi krusial bagi siswa
untuk mendukung proses komputasi.
c. Manusia (Brainware) Manusia, dalam hal ini operator atau pengguna,
adalah elemen kunci dalam sistem komputasi yang bertugas
menjalankan perangkat keras dan perangkat lunak. Menurut Laudon
dan Laudon (2017), "Brainware adalah komponen manusia yang
terlibat langsung dalam pengoperasian sistem komputasi untuk
mencapai tujuan pengolahan data." Siswa diharapkan memiliki
kemampuan dalam menggunakan sistem komputasi untuk memecahkan
masalah.

3. Fungsi sistem komputasi

Sistem komputasi memiliki beberapa fungsi utama, di antaranya


pengolahan data, penyimpanan informasi, dan penyediaan akses terhadap
jaringan. Fungsi-fungsi ini memungkinkan pengelolaan informasi menjadi
lebih cepat dan akurat, yang sangat relevan dengan tuntutan dunia kerja
saat ini. Williams & Sawyer (2019) menyebutkan bahwa “Sistem
komputasi memungkinkan penyimpanan dan pengolahan data dalam skala
besar serta meningkatkan efisiensi operasional di berbagai sektor.”

Manfaat sistem komputasi dalam pembelajaran adalah mempercepat


proses pembelajaran melalui akses informasi yang lebih mudah dan cepat,
serta membantu siswa dalam memahami konsep yang lebih kompleks
melalui simulasi dan visualisasi. Hal ini relevan dengan materi
pembelajaran sistem komputasi yang diajark

4. Relevansi Sistem komputasi dalam Pendidikan SMK

Materi tentang sistem komputasi sangat penting bagi siswa SMK karena
menjadi fondasi utama dalam mempelajari mata pelajaran informatika dan
teknologi informasi. Menurut Kadir (2016), "Sistem komputasi menjadi
dasar bagi berbagai aspek teknologi, mulai dari pengolahan data hingga
aplikasi yang digunakan dalam berbagai industri." Dengan pemahaman
yang kuat tentang sistem komputasi, siswa akan lebih siap menghadapi
tuntutan di dunia kerja yang semakin berbasis teknologi.
Pengetahuan tentang sistem komputasi juga memungkinkan siswa
untuk lebih aktif dalam pengembangan keterampilan teknologi, seperti
pemrograman dan manajemen sistem. Sanjaya (2017) menegaskan bahwa
“Dalam dunia pendidikan vokasi, kemampuan menguasai sistem komputasi
adalah kunci bagi siswa untuk bisa beradaptasi dengan perkembangan
teknologi yang cepat.”

II.1.7 Praktikalisasi

Praktikalitas merujuk pada sejauh mana media pembelajaran yang


telah dikembangkan dapat digunakan secara efektif dalam konteks
pembelajaran. Untuk menilai praktikalitas dari media yang dihasilkan,
peneliti melakukan uji coba produk yang bertujuan untuk mengevaluasi
pengalaman pengguna selama penggunaan media tersebut (Yanto, 2020).
Praktikalitas berfungsi sebagai ukuran untuk menentukan seberapa berguna
suatu produk bagi pengguna dalam praktik sehari-hari. Ukuran praktikalitas
suatu produk dapat dievaluasi dari dua aspek utama: kemudahan
penggunaan dan penyajian informasi yang jelas dan menarik bagi pengguna
(Maskar dan Dewi, 2020).

Dari sudut pandang para ahli, praktikalitas adalah indikator kunci


yang menunjukkan seberapa baik produk dapat diterima dan
diimplementasikan dalam kegiatan belajar mengajar. Ketika produk media
pembelajaran dirancang dengan baik dan memenuhi kriteria praktikalitas,
pengguna, dalam hal ini guru dan siswa, akan lebih mungkin untuk
memanfaatkan media tersebut secara optimal. Oleh karena itu, penting
untuk menguji dan mendapatkan umpan balik dari pengguna untuk
memastikan bahwa produk tidak hanya valid secara teoritis tetapi juga
efektif dan praktis dalam konteks nyata. Dengan demikian, dapat
disimpulkan bahwa validitas merupakan ukuran yang dilakukan oleh para
ahli untuk menilai kualitas dan efektivitas produk yang sedang
dikembangkan, memastikan bahwa media pembelajaran dapat berfungsi
dengan baik di lapangan.
II.1.8 Efektifitas

Efektivitas merupakan elemen fundamental yang diperlukan untuk


mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam setiap organisasi, kegiatan,
atau program. Sebuah kegiatan dinyatakan efektif apabila tujuan atau
sasaran yang telah direncanakan berhasil dicapai (Putri, 2023). Dalam
konteks ini, efektivitas mencerminkan kemampuan suatu organisasi untuk
merealisasikan tujuan yang telah ditentukan sebelumnya, menunjukkan
bahwa hasil yang diinginkan dapat terwujud sebagai akibat dari proses
kegiatan yang dilaksanakan.

Selain itu, efektivitas juga dapat didefinisikan sebagai tingkat


pencapaian tujuan yang dinyatakan oleh suatu organisasi (Aliyah et al.,
2020). Dengan demikian, efektivitas tidak hanya berkaitan dengan hasil
akhir, tetapi juga mencakup bagaimana proses tersebut mendukung
pencapaian tujuan yang diinginkan.

Berdasarkan penjelasan dari para ahli tersebut, dapat disimpulkan


bahwa efektivitas adalah ukuran demonstratif terhadap prestasi siswa dalam
mencapai tujuan yang telah ditetapkan oleh suatu organisasi. Dalam
konteks pendidikan, efektivitas sering kali diukur melalui capaian hasil
belajar siswa, yang mencerminkan sejauh mana metode pengajaran dan
media pembelajaran yang digunakan berhasil dalam meningkatkan
pemahaman dan keterampilan siswa. Oleh karena itu, menilai efektivitas
suatu program pendidikan sangat penting untuk memastikan bahwa tujuan
pembelajaran tercapai dan memberikan dampak positif bagi perkembangan
siswa.

II.2 Penelitian Relevan

Penelitian yang ditemukan relevan dengan penelitian ini yaitu


penelitian yang dilaksanakan oleh:
II.2.1 Penelitian Amalia, S. (2023)

Mengembangkan media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator


(SAC) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran
biologi di tingkat SMA. Metode yang digunakan adalah Research and
Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluation). Hasil validasi oleh ahli
menunjukkan bahwa media ini memiliki tingkat kevalidan sebesar 86%.
Selain itu, hasil uji coba mengungkapkan bahwa media tersebut efektif
dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dengan skor efektivitas
mencapai 92%.

Penelitian saya juga menggunakan metode R&D, namun fokus pada


pengembangan media pembelajaran berbasis SAC untuk materi sistem
komputasi di SMK,Pakkan biologi. Meskipun keduanya sama-sama
mengembangkan media berbasis SAC, penelitian saya lebih berorientasi
pada penguasaan keterampilan teknis dan pemahaman konsep dasar dalam
teknologi informasi,Pakkan hanya motivasi belajar siswa. Hasil dari
berbagai penelitian menunjukkan bahwa penggunaan SAC secara konsisten
berkontribusi positif terhadap peningkatan motivasi dan pemahaman siswa
dalam proses pembelajaran, termasuk pada mata pelajaran yang bersifat
lebih teknis seperti sistem komputasi.

II.2.2 Penelitian Rustandi dan Asyril (2020)

Mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Smart Apps


Creator (SAC) untuk mata pelajaran pemrograman di SMK. Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D).
Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran tersebut memiliki
tingkat validitas sebesar 90% dan tingkat kepraktisan sebesar 94%, yang
menandakan bahwa media ini sangat praktis dan efektif dalam mendukung
proses pembelajaran pemrograman di SMK.
Meskipun penelitian saya juga menggunakan metode R&D dan berbasis
SAC, fokusnya berbeda karena mencakup materi sistem komputasi secara
menyeluruh,Pakkan hanya pemrograman. Hal ini memungkinkan cakupan
yang lebih luas, meliputi berbagai aspek keterampilan teknis dan konsep
dasar di bidang teknologi informasi, sehingga target pembelajaran menjadi
lebih komprehensif dalam konteks pendidikan vokasi di SMK.

II.2.3 Penelitian Arnandi, Siregar, dan Fitriawan (2022)

Mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Smart


Apps Creator (SAC) untuk meningkatkan pemahaman siswa di SMK.
Dengan menggunakan metode Research and Development (R&D), hasil
validasi ahli menunjukkan bahwa media ini memiliki tingkat kevalidan yang
sangat tinggi, mencapai 95%. Uji coba penggunaan media juga
menunjukkan efektivitas dengan skor N-Gain sebesar 0,56, yang tergolong
efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa.

Walaupun penelitian ini menggunakan pendekatan yang sama dengan


penelitian saya, yakni berbasis SAC dan metode R&D, fokus penelitian saya
akan lebih spesifik pada pengembangan konten sistem komputasi yang
relevan dengan kebutuhan industri dan teknologi saat ini. Selain itu,
penelitian saya juga akan melibatkan siswa SMK dalam proses
pembelajaran yang lebih aplikatif, dengan penekanan pada keterampilan
teknis dan penerapan konsep di bidang teknologi informasi, yang berbeda
dari fokus matematika di penelitian Arnandi et al.

II.2.4 Penelitian Ratu Amalia Sari (2023)

bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif


menggunakan Smart Apps Creator pada pembelajaran IPA dengan materi
menjelajah angkasa luar di kelas VI sekolah dasar. Menggunakan metode
Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design,
Development, Implementation, dan Evaluation), penelitian ini melibatkan
validasi dari ahli materi, media, bahasa, dan praktisi. Hasil validasi
menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan memiliki
tingkat validitas dan kepraktisan yang sangat tinggi. Skor rata-rata dari ahli
materi adalah 4,8, ahli media 4,7, ahli bahasa 5, dan angket respon guru
menunjukkan skor 5, yang semuanya berada dalam kategori sangat valid dan
sangat praktis. Sementara itu, angket respon dari peserta didik mencatat skor
rata-rata 4,5 untuk kelompok kecil dan 4,6 untuk kelompok besar, yang juga
termasuk dalam kategori sangat praktis. Penelitian ini dilakukan di SD
Negeri 182/I Hutan Lindung pada November-Desember 2022, dan hasil
akhirnya menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis Smart Apps
Creator sangat valid dan praktis dalam mendukung pembelajaran IPA,
khususnya pada materi menjelajah angkasa luar di kelas VI.

II.2.5 Penelitian Natasya Putri Rahmanda (2024)

Mengembangkan media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator


(SAC) yang valid, praktis, dan efektif dalam pembelajaran keterampilan
menulis di kelas IV SDN 05 Timbulun, Kabupaten Pesisir Selatan. Metode
yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model
ADDIE, yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analyze, Design, Development,
Implementation, dan Evaluation. Hasil validasi ahli dari segi isi, desain, dan
bahasa menunjukkan bahwa media pembelajaran SAC sangat valid dengan
nilai 86%. Selain itu, praktikalitas media ini juga sangat tinggi, dengan nilai
95%, yang menunjukkan kategori sangat praktis. Dari segi efektivitas, media
pembelajaran SAC terbukti sangat efektif dalam mendukung pembelajaran
keterampilan menulis, dengan nilai efektivitas sebesar 94% berdasarkan
angket dan hasil tes dari peserta didik. Penelitian ini dilaksanakan pada
November-Desember 2023 di SDN 05 Timbulun, dan hasil akhirnya
menyimpulkan bahwa media pembelajaran SAC sangat valid, praktis, dan
efektif untuk digunakan dalam pembelajaran keterampilan menulis di kelas
IV.

Lima penelitian yang dilakukan oleh Amalia, S. (2023), Rustandi dan


Asyril (2020), Arnandi, Siregar, dan Fitriawan (2022), Ratu Amalia Sari
(2023), serta Natasya Putri Rahmanda (2024) semuanya mengembangkan
media pembelajaran berbasis Smart Apps Creator (SAC) dengan metode
Research and Development (R&D). Amalia meneliti peningkatan motivasi
belajar siswa dalam mata pelajaran biologi di SMA dengan hasil validasi
media sebesar 86% dan efektivitas mencapai 92%. Rustandi dan Asyril
fokus pada pengembangan media pembelajaran pemrograman di SMK,
dengan tingkat kevalidan 90% dan kepraktisan 94%. Arnandi et al.
mengembangkan media pembelajaran matematika untuk meningkatkan
pemahaman siswa di SMK dengan kevalidan 95% dan N-Gain sebesar 0,56,
menunjukkan peningkatan pemahaman yang signifikan. Ratu Amalia Sari
meneliti pengembangan multimedia interaktif SAC untuk pembelajaran IPA
di SD, yang menunjukkan skor validasi dan praktikalitas yang sangat tinggi,
sementara Natasya Putri Rahmanda mengembangkan media SAC untuk
keterampilan menulis di kelas IV SD, dengan hasil validasi 86% dan
efektivitas 94%.
Meskipun kelima penelitian menggunakan SAC dan metode R&D,
penelitian saya berfokus pada pengembangan media pembelajaran berbasis
SAC untuk materi sistem komputasi di SMK, mencakup berbagai aspek
keterampilan teknis yang lebih luas dan relevan dengan kebutuhan industri.
Ini memberikan cakupan yang lebih komprehensif dibandingkan penelitian
lain yang lebih spesifik pada mata pelajaran tertentu seperti biologi,
pemrograman, matematika, atau keterampilan menulis di tingkat SD.

II.3 Kerangka Konseptional


Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat memberikan
pengalaman baru yang lebih bervariasi bagi peserta didik, sehingga
pembelajaran menjadi lebih berarti. Guru tidak bisa hanya mengandalkan
penjelasan lisan dan menggunakan media pembelajaran konvensional saja.
Dengan perkembangan teknologi saat ini, diperlukan media yang mampu
mendukung proses belajar serta memenuhi kebutuhan siswa secara lebih
efektif. Multimedia interaktif adalah salah satu jenis media yang
diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, membantu siswa
memahami materi dengan lebih baik, dan memastikan tujuan pembelajaran
tercapai secara optimal. Oleh karena itu, kerangka berpikir dalam penelitian
ini disusun berdasarkan pemanfaatan media pembelajaran interaktif untuk
memaksimalkan pemahaman.
BAB III

METODE PENELITIAN

III.1 Model Pengembangan

III.1.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan (Research


and Development) yang bertujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran Smart Apps Creator (SAC) sebagai media pembelajaran
Sistem komputasi. Pengembangan media ini menggunakan model ADDIE
yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, uji coba, dan
evaluasi. Metode penelitian yang digunakan melibatkan beberapa tahapan
penting, yaitu mengidentifikasi kebutuhan dan tujuan pengembangan
(analisis), membuat rancangan yang detail dan sistematis (desain), membuat
prototype media pembelajaran (pengembangan), menguji keberhasilan
media pembelajaran dengan melibatkan siswa sebagai peserta uji coba (uji
coba), dan menguji keberhasilan serta melakukan revisi jika perlu (evaluasi).
Pada media ini, metode penelitian juga melibatkan penggunaan panduan
penggunaan dan menu bagikan untuk memastikan bahwa media
pembelajaran dapat digunakan dengan efektif (Wati & Nugraha, 2020).

Berdasarkan pendapat para ahli yang telah dijelaskan sebelumnya,


dapat disimpulkan bahwa Research and Development (R&D) adalah suatu
pendekatan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran. Proses pengembangan media ini biasanya mengikuti model
ADDIE, yang mencakup lima tahap, yaitu analisis, desain, pengembangan,
uji coba, dan evaluasi.

III.1.2 Model Desain Pengembangan

Model pengembangan ADDIE adalah suatu model desain


pembelajaran yang didasarkan pada pendekatan sistem yang tidak hanya
efektif dan efisien, tetapi juga interaktif, di mana hasil evaluasi dari setiap
fase dapat mempengaruhi pengembangan proses pembelajaran ke fase
berikutnya (Rustandi & Rismayanti, 2021). ADDIE merupakan salah satu
model yang berfungsi sebagai pedoman dalam menciptakan pembelajaran
yang efektif dan dinamis, serta mendukung keseluruhan proses pembelajaran
itu sendiri (Rustandi & Rismayanti, 2021).

Dari beberapa penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa model


pembelajaran adalah strategi yang digunakan oleh pendidik untuk
menyampaikan ilmu pengetahuan kepada siswa. Model yang diterapkan
sebaiknya menarik bagi siswa, dan salah satu model yang dapat digunakan
dalam proses pembelajaran adalah model ADDIE.

Bagan 3.1 Langkah-Langkah Pengembangan ADDIE


Sumber (Hidayat and Nizar 2021)
III.2 Prosedur pengembangan

Prosedur pengembangan model ADDIE terdiri dari lima tahap yang


dijelaskan oleh Apriyani dan Ramdhan (2022) sebagai berikut:
a. Analisis (Analyze)
Pada tahap analisis, peneliti mengidentifikasi beberapa kendala yang
ada dalam keterampilan menulis siswa di SMK NU AL YAMAN kelas X.
Salah satu permasalahan yang ditemukan adalah kurangnya minat siswa
terhadap kegiatan menulis. Oleh karena itu, dikembangkan media
pembelajaran menggunakan Smart Apps Creator (SAC) untuk meningkatkan
keterampilan menulis.

b. Desain (Design)
Setelah analisis dilakukan, tahap berikutnya adalah merancang desain
untuk produk yang akan dikembangkan. Rancangan ini disesuaikan dengan
kebutuhan siswa dan memanfaatkan media Smart Apps Creator (SAC),
sehingga produk yang dihasilkan dapat mengatasi masalah yang telah
diidentifikasi.

c. Pengembangan (Development)
Produk yang telah dirancang pada tahap sebelumnya kemudian
direalisasikan dalam tahap pengembangan. Validasi dilakukan untuk menilai
kelayakan produk yang telah dikembangkan. Setelah validasi, revisi
dilakukan berdasarkan masukan dan saran dari para ahli, agar produk
tersebut memenuhi standar yang layak digunakan dalam pembelajaran.

d. Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini, produk yang telah dikembangkan akan diuji coba oleh
penulis kepada siswa, untuk mengevaluasi apakah produk tersebut efektif
dalam penggunaannya.

e. Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi adalah tahap terakhir dalam model pengembangan ADDIE.
Hasil dari uji coba produk yang diberikan kepada siswa berfungsi sebagai
indikator keberhasilan dalam pengembangan media pembelajaran Smart
Apps Creator (SAC) untuk keterampilan menulis.
III.3 Uji Coba Produk

Uji coba produk akan dilaksanakan di SMK NU AL YAMAN kelas X.


Tujuan dari uji coba ini adalah untuk mengevaluasi tingkat efektivitas dan
praktikalitas media yang telah dikembangkan.

III.3.1 Desain Uji Coba Produk


Dalam proses validasi, dilakukan evaluasi terhadap media pembelajaran
menggunakan Smart Apps Creator (SAC) untuk menentukan apakah media
tersebut memenuhi kriteria kevalidan. Setelah divalidasi, media pembelajaran
SAC akan diuji coba SMK NU AL YAMAN kelas X. Selama uji coba
berlangsung, peneliti akan melakukan observasi terhadap kegiatan yang
berlangsung dan menilai tanggapan siswa terhadap produk yang digunakan.

III.3.2 Subjek Penelitian


Subjek dalam penelitian ini mencakup pengembangan media pembelajaran
Smart Apps Creator (SAC) sekaligus sebagai objek uji coba untuk menilai
kelayakan produk, yaitu siswa kelas yang akan memanfaatkan media
pembelajaran SAC dalam meningkatkan efektifitas pembelajaran di SMK NU
AL YAMAN.

Siswa kelas X dijadikan sebagai subjek uji coba penelitian. Uji coba
dilakukan dalam dua tahap yaitu uji coba kelompok kecil (terbatas) dan uji coba
kelompok besar (grup). Uji coba kelompok kecil diikuti oleh 7 siswa yang
mewakili berbagai tingkat kemampuan. Sementara itu, seluruh siswa kelas X
mengikuti uji coba kelompok besar.

Tujuan dari uji coba produk ini adalah untuk mengetahui tingkat
kepraktisan produk yang dikembangkan. Kepraktisan produk dapat dilihat dari
segi respon peserta didik dan respon pendidik.

III.4 Jenis Data dan Sumber Data

III.4.1 Jenis Data


Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini terdiri dari dua jenis, yaitu data
kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh melalui kegiatan hasil belajar
dan lembar observasi. Sementara itu, data kuantitatif didapatkan dari kegiatan
wawancara, catatan lapangan, dan hasil pengamatan.

III.4.2 Sumber data


Kajian ini menggunakan data dari sejumlah responden dan sekelompok
pakar, antara lain sebagai berikut:

1. Tim Validator Ahli

Data dari tim validator ahli digunakan untuk menilai tingkat validitas
produk yang sedang dikembangkan. Pada multimedia interaktif ini, data
mencakup validitas dari segi media, materi, dan bahasa.

2. Guru Kelas
Sumber data kedua berasal dari pendidik, yakni guru kelas, melalui
pengisian angket respon guru. Data ini digunakan untuk menilai tingkat
kepraktisan produk. Sebelum mengisi angket, informasi awal juga didapat
dari guru berupa analisis kebutuhan media dan alat ajar yang relevan
dengan kurikulum yang digunakan di sekolah.

3. Peserta Didik
Sumber data ketiga dalam penelitian ini adalah peserta didik. Data dari
mereka digunakan untuk mengetahui tingkat kepraktisan produk, yang
diperoleh melalui wawancara dan angket yang diisi oleh para siswa.

III.5 Instrumen Pengumpulan Data

III.5.1 Wawancara
Wawancara dilakukan sebagai metode untuk mendapatkan informasi yang
mendalam mengenai tanggapan guru dan siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran Smart Apps Creator (SAC). Melalui wawancara, peneliti dapat
menggali pandangan dan pengalaman langsung dari pengguna media ini.
Pertanyaan yang diajukan mencakup berbagai aspek, seperti kemudahan
penggunaan, efektivitas dalam meningkatkan keterampilan menulis, serta
dampak keseluruhan terhadap proses pembelajaran. Metode ini memberikan
wawasan kualitatif yang berharga dan membantu peneliti memahami penerimaan
media pembelajaran tersebut dalam konteks kelas.

Tabel 3.4 Pedoman Wawancara Pendidik

No Pertanyaan Keterangan
1. Bagaimana pendapat bapa mengenai tampilan
multimedia
interaktif menggunakan aplikasi smart apps creator?
2. Bagaimana pendapat bapa mengenai isi materi dalam
multimedia interaktif menggunakan smart apps creator?
3. Menurut bapa apakah multimedia interaktif
menggunakan smart apps creator ini mudah digunakan
dalam pembelajaran?
4. Menurut bapa apa kesulitan dala menggunakan
multimedia interaktif ini?

5. Menurut bapa apakah multimedia interaktif


menggunakan aplikasi smart apps creator praktis
digunakan di kelas X SMK ?

Tabel 3.5 Pedoman Wawancara Peserta didik

No Pertanyaan Keterangan
1. Bagaimana perasaanmu saat menggunakan multimedia
interaktif dalam pembelajaran?
2. Apakah dengan menggunakan multimedia interaktif
dapat memudahkan kamu dalam memahami materi
pelajaran?
3. Apakah dengan multimedia interaktif dapat membuat
kamu mandiri dan bersemangat dalam pembelajaran?
4. Apakah dengan multimedia interaktif dapat membuat
kamu lebih tertarik dalam pembelajaran
5. Apa saja kesulitan yang kamu rasakan saat
menggunakan multimedia interaktif dalam
pembelajaran?
III.5.2 Lembar Observasi Validasi
Lembar observasi digunakan untuk mencatat kegiatan dan interaksi yang
terjadi selama proses pembelajaran di kelas. Kegiatan observasi ini dilakukan
oleh peneliti untuk mengamati langsung bagaimana siswa berinteraksi dengan
media SAC serta bagaimana metode pengajaran yang diterapkan oleh guru.
Sebelum digunakan, instrumen observasi ini divalidasi oleh ahli untuk
memastikan bahwa setiap aspek yang diobservasi relevan dan dapat diukur
dengan akurat. Melalui lembar observasi, peneliti dapat menilai dinamika kelas
dan tingkat keterlibatan siswa saat menggunakan media pembelajaran.

III.5.3 Angket
Angket merupakan metode pengumpulan data yang melibatkan serangkaian
pertanyaan yang dirancang untuk diisi oleh validator. Tujuan dari angket ini
adalah untuk mengumpulkan informasi mengenai kelayakan dan kepraktisan
produk yang telah dikembangkan. Angket ini mencakup pertanyaan yang
berkaitan dengan kualitas media pembelajaran, kemudahan akses, serta sejauh
mana produk tersebut memenuhi kebutuhan pembelajaran. Dengan cara ini,
peneliti dapat memperoleh data kuantitatif yang berharga untuk mengevaluasi
efektivitas media SAC dalam konteks pembelajaran.

1) Angket Validasi
a. Ahli materi

Validasi ahli materi dilakukan untuk memperoleh data yang digunakan


untuk merevisi atau menyempurnakan materi yang terdapat dalam
multimedia interaktif materi menjelajah ruang angkasa luar. Angket ahli
materi yaitu sebagai berikut

Tabel 3.6 Kisi-kisi Instrumen Angket Validasi Ahli Materi


Aspek Indikator No
Item
Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi
Kelengkapan Materi dasar 1
Materi yang disajikan sesuai dengan indikator dan
Keluasan Materi tujuan pembelajaran 2
Materi yang disajikan sesuai dengan tingkat
Kedalaman Materi pendidikan Sekolah Dasar 3
Konsep dan definisi yang disajikan tidak
Kekurangan konsep dan menimbulkan multi tafsir 4
definisi
Data dan fakta yang disajikan sesuai dengan
Keakuratan data dan fakta kenyataan dan efisien untuk meningkatkan 5
pemahaman peserta didik
Keakuratan gambar atau Gambar dan ilustrasi relevan dengan materi dan
ilustrasi efisien untuk meningkatkan pemahaman 6
Video pembelajaran Video pembelajaran yang disajikan sesuai dengan
materi 7
Keakuratan istilah Istilah-istilah yang ada dalam penyajian materi
sesuai dengan tingkat berpikir peserta didik 8

Mendorong rasa ingin Kuis, latihan yang diberikan mendorong rasa ingin
tahu peserta didik tahu peserta didik sehingga menimbulkan 9
kreativitas
Aspek Indikator No
Item
Menciptakan kemampuan Materi yang diberikan mendorong rasa ingin tahu
bertanya peserta didik dan mendorong peserta didik untuk 10
mengetahui materi lebih jauh.
Sumber: BSNP, (2008:107)

b. Ahli media

Validasi ini dilakukan menguji kevalidan multimedia interaktif yang


dilihat dari aspek tampilan dan program. Kegiatan validasi dilakukan
menggunakan lembar pernyataan, pertanyaan, saran guna referensi
perbaikan dalam merevisi produk. Berikut ini angket ahli media:

Tabel 3.7 Kisi-kisi Instrumen Angket Validasi Ahli Media

Aspek Indikator No
Item
Multimedia yang dikembangkan dapat digunakan
Jelas dan rapi dengan jelas 1
Multimedia interaktif yang dikembangkan menarik
Menarik minat belajar peserta didik 2

Penyajian tampilan multimedia interaktif memiliki


warna, gambar dan teks yang menarik 3

Tepat sasaran Multimedia interaktif yang dikembangkan sesuai dengan


karakteristik peserta didik sekolah menengah kejuruan. 4

Sesuai dengan topik Multimedia interaktif sesuai dengan sasaran topik


yang pembelajaran 5
diajarkan
Sesuai dengan tujuan Data dan fakta yang disajikan sesuai dengan kenyataan
pembelajaran dan efisien untuk meningkatkan pemahaman peserta 6
didik
Multimedia interaktif yang dikembangkan bersifat praktis
7

Praktis, luwes dan tahan Multimedia interaktif yang dikembangkan bersifat


luwes 8

Multimedia interaktif yang dikembangkan dapat


digunakan secara berulang kali 9

Ukuran sesuai dengan Multimedia interaktif yang dikembangkan mudah


lingkungan belajar disimpan 10

Sumber: dimodifikasi dari Asyhar (2012:55)

c. Ahli Bahasa

Validasi bahasa dilaksanakan guna mengetes seberapa layak bahasa


yang digunakan pada multimedia interaktif yang dikembangkan. Berikut ini
instrumen angket ahli bahasa:

Tabel 3.8 Kisi-kisi Instrumen Angket Validasi Ahli Bahasa

Aspek Indikator No
Item
Kalimat yang digunakan mudah dipahami
Ketepatan struktur kalimat 1
Informasi yang ingin disampaikan dengan tetap
mengikuti tata kalimat bahasa Indonesia 2
Ketepatan ejaan Ejaan yang digunakan mengacu pada ejaan bahasa
Indonesia 3
Ketepatan tata bahasa Penggunaan tanda baca pada kalimat sudah sesuai
dengan aturan yang berlaku 4
Aspek Indikator No
Item
Keefektifan kalimat Kalimat yang digunakan sederhana dan langsung
ke pokok pembahasan 5
Kebakuan istilah Istilah yang digunakan sesuai dengan kamus besar
bahasa Indonesia 6
Pemahaman terhadap pesan Pesan atau informasi yang disampaikan dengan
atau informasi bahasa yang menarik dan lazim dalam bahasa 7
Indonesia
Bahasa yang digunakan membangkitkan motivasi
Kemampuan memotivasi ketika peserta didik menggunakan multimedia 8
peserta didik interaktif
Kesesuaian dengan Bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat
perkembangan intelektual kognitif peserta didik 9
peserta didik
Kesesuaian dengan Bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat
perkembangan emosional kematangan emosional peserta didik
peserta didik 10
Sumber: BSNP, (2012:130)
1) Angket Praktisi
a. Angket Respon Pendidik
Angket respon diberikan untuk melihat kesan guru terhadap multimedia
interaktif yang dibuat. Hasil penilaiannya digunakan untuk menentukan
apakah multimedia interaktif dapat digunakan dalam pendidikan atau tidak.
Kuesioner Tanggapan pendidik yaitu:

Tabel 3.9 Kisi-kisi Instrumen Angket Respon Pendidik


Aspek Indikator No
Item
Cakupan materi yang disajikan pada multimedia
interaktif sudah jelas dan mudah dipahami 1
Kesesuaian terhadap indikator dan tujuan
pembelajaran 2
Teknik penyajian Gambar, animasi dan video yang disajikan sesuai
dengan materi 3
Penampilan gambar, tulisan, suara dan video
dapat mendorong minat belajar peserta didik 4
Kuis dan latihan yang disajikan sesuai dengan
materi 5
Multimedia interaktif dapat digunakan peserta
Penyajian bahan pembelajaran didik secara mandiri 6
Penggunaan kalimat dan tata bahasa pada
multimedia interaktif mudah dipahami guru 7
Gambar-gambar yang disajikan menarik perhatian
peserta didik 8
Kuis dan latihan yang disajikan dapat
Menarik dalam penyajian menimbulkan rasa ingin tahu peserta didik 9
Warna dan tulisan sesuai dan menarik
10
Sumber: Modifikasi dari Kifron (2021:37)
b. Angket Respon Peserta Pendidik
Angket respon siswa diisi oleh siswa setelah kegiatan uji coba untuk
menentukan respon mereka terhadap multimedia interaktif yang
dikembangkan. Angket tanggapan siswa yaitu:
Tabel 3.10 Kisi-kisi Instrumen Angket Respon Peserta Didik

Aspek Indikator No
Item
Multimedia interaktif disajikan dengan menarik
1
Teknik penyajian Materinya mudah dipahami
2
Kesesuaian tulisan, gambar suara dan video sudah
baik dan menarik 3
Tampilan, fitur pada multimedia interaktif bagus dan
menarik 4
Pendukung penyajian Warna yang digunakan pada multimedia interaktif
menarik 5

Menu yang tersedia pada multimedia interaktif


mudah digunakan 6
Penyajian bahasa pembelajaran Multimedia interaktif membuat semangat dan
antusias dalam belajar 7
Latihan dan kuis membuat peserta didik antusias dan
bersemangat dalam mengerjakan 8
Sumber: Modifikasi dari Kifron (2021:38)

III.6 Analisis Data

Informasi yang didapat dalam penelitian ini adalah informasi kuantitatif dan
kualitatif. Setiap komentar yang dibuat oleh para ahli dan temuan wawancara
dengan guru dan siswa menjadi sasaran analisis data kualitatif dalam penelitian
ini. Sedangkan validitas dan kepraktisan angket berbasis analisis data kuantitatif.

Tabel 3.11 Konversi Nilai Skala Lima

Interval Kategori Skor Rata-Rata

𝑋i + 0,60 SBi < X ≤ 𝑋i + 1,80


X >𝑋i+ 1,80 Sbi Sangat Valid >4,2
Valid >3,4 - 4,2

𝑋i − 0,60 SBi < X ≤ 𝑋i + 0,60


SBi
Cukup Valid >2,6 - 3,4

𝑋i + 1,80 SBi < X ≤ 𝑋i + 0,60


SBi
Kurang Valid >1,8 - 2,6

X ≤ 𝑋i − 1,80 Sbi
SBi
Sangat Kurang Valid ≤ 1,8
Diadopsi dari: Mawarni, dkk (2015:171-178

Kemudian dilakukan perhitungan dari ketentuan yang ada di atas


untuk menentukan kelas intervalnya, yakni sebagai berikut:

Diketahui:

Skor maksimum ideal (X) :5

Skor minimum ideal (i) :1

Rerata ideal (𝑋i) :

Simpangan Baku ideal (SBi) : 1 (5 - 1) = 0,67


6
III.6.1 Tahapan Penentuan Validitas

Setelah memperoleh rata-rata dari penilaian, kita kemudian


mengelompokkan hasil tersebut ke dalam kategori validitas tertentu. Berdasarkan
hasil perhitungan menggunakan rumus yang sama, kategori validitas dihitung
sebagai berikut:

1. Kategori Sangat Valid:

Diketahui bahwa rerata ideal 𝑋i diperoleh dari penjumlahan skor


maksimum dan minimum dibagi dua, yaitu:

Sedangkan simpangan baku ideal SBi dihitung dengan rumus:

Dengan skor maksimum 5 dan skor minimum 1, perhitungannya adalah:

Sehingga kategori sangat valid dihitung sebagai:

Artinya, Siswa yang mendapatkan skor antara 4,22 hingga 5,00 dikategorikan
sebagai Sangat Valid.

2. Kategori Valid:

Rentang kategori valid dihitung dengan rumus:

Dengan memasukkan nilai yang sama seperti sebelumnya:


Siswa yang mendapatkan skor dalam rentang 3,41 hingga 4,21 dianggap Valid.

3. Kategori Cukup Valid:

Rentang cukup valid dihitung dengan rumus:

Dengan nilai yang sama:

Siswa yang mendapatkan skor 2,61 hingga 3,40 termasuk dalam kategori
Cukup Valid.

4. Kategori Kurang Valid

Rentang kurang valid dihitung dengan:

Dengan nilai yang sama:

Siswa yang berada dalam rentang 1,80 hingga 2,60 dianggap Kurang Valid.

5. Kategori Sangat Kurang Valid:

Rentang ini dihitung dengan:

Sehingga:

siswa yang mendapatkan skor ≤ 1,79 dikategorikan Sangat Kurang Valid.

Untuk mengevaluasi tingkat validitas dan kepraktisan dari multimedia


interaktif yang telah dikembangkan, digunakan perhitungan berdasarkan nilai
yang diperoleh dengan rumus sebagai berikut:

Keterangan:
- R: Rata-rata hasil penilaian para ahli/praktisi.
- Vij: Skor yang diberikan oleh ahli atau praktisi ke-j untuk kriteria yang
telah ditentukan.
- n: Jumlah ahli atau praktisi yang menilai media.
- m: Jumlah kriteria penilaian.
Untuk melihat interval skor dan kategori kevalidan serta kepraktisan
multimedia interaktif dapat dilihat pada tabel berikut ini

Tabel 3.12 Interval Skor dan Kategori

Interval Skor Kategori


4,22 – 5,00 Sangat Valid
3,41 – 4,21 Valid
2,61 – 3,40 Cukup Valid
1,80 – 2,60 Kurang Valid
0 – 1,79 Sangat Kurang Valid

Sementara itu, hasil dari angket tanggapan setiap peserta didik terlebih dahulu
dihitung dengan menggunakan rumus rata-rata. Setelah itu, perhitungan rata-rata
secara keseluruhan dilakukan menggunakan rumus berikut.

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ
R= Jumlah Responden
Kemudian, untuk melihat interval skor dan kategori kepraktisan produk

multimedia interaktif yang dikembangkan dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 3.13 Interval Skor dan Kategori


Interval Skor Kategori
4,22 – 5,00 Sangat Praktis
3,41 – 4,21 Praktis
2,61 – 3,40 Cukup Praktis
1,80 – 2,60 Kurang Praktis
0 – 1,79 Sangat Kurang Praktis

Diadopsi dari: Supiyarto (2018:10)


BAB IV

HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

IV.1 Hasil Pengembangan

Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan multimedia interaktif


dalam bentuk file exe yang dapat dijalankan di komputer atau laptop, serta
dalam bentuk apk yang dapat digunakan pada perangkat Android sebagai media
pembelajaran. File-file ini dikembangkan menggunakan Smart Apps Creator.
Multimedia interaktif ini terdiri dari beberapa menu utama, seperti Kompetensi
Dasar (KD), indikator, inti pembelajaran, permainan, kuis interaktif, dan
refleksi. Selain itu, isi penelitian pengembangan ini adalah informasi tentang
materi system komputasi, mulai dari hardware, software hingga penginstalan
system operasi untuk siswa kelas X SMK. Informasi tersebut berasal dari
beberapa sumber, sehingga lebih dipahami oleh siswa.

Multimedia interaktif ini dikembangkan menggunakan aplikasi Smart Apps


Creator, yang memungkinkan produk dioperasikan baik secara online melalui
web maupun offline. Model pengembangan ADDIE diterapkan dalam proses
pembuatan multimedia interaktif ini. Menurut Rusdi (2018:117), model ADDIE
terdiri dari lima tahapan utama, yaitu: analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi.

IV.1.1 Proses Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart


Apps Creatoor

Model pengembangan ADDIE digunakan oleh peneliti dalam menciptakan


multimedia interaktif, yang melalui beberapa tahapan utama. Pertama, tahap
analisis dilakukan dengan mengevaluasi berbagai aspek seperti kurikulum,
kebutuhan pembelajaran, karakteristik siswa, serta teknologi yang relevan.
Kedua, tahap desain, di mana gambaran awal dari produk dikembangkan sesuai
dengan hasil analisis. Ketiga, tahap pengembangan, di mana validator
memberikan penilaian terhadap produk, disertai dengan saran dan masukan.
Selain itu, dilakukan penilaian oleh praktisi (guru) serta respon siswa melalui
angket. Keempat, tahap implementasi, melibatkan pengujian produk pada
konteks nyata. Terakhir, tahap penilaian atau evaluasi memberikan penilaian
keseluruhan terhadap setiap tahap, termasuk kualitas materi yang disampaikan.

1. Analisis (analiyze)
Tahap analisis merupakan langkah awal dalam pengembangan multimedia
interaktif menggunakan model ADDIE. Beberapa analisis yang dilakukan
meliputi analisis kurikulum, analisis kebutuhan, analisis karakteristik siswa,
dan analisis teknologi. Tujuan dari tahapan ini adalah untuk menjadi dasar serta
panduan dalam proses pengembangan multimedia interaktif agar sesuai dengan
kebutuhan pembelajaran yang efektif.

a. Analisis Kurikulum

Untuk menentukan kurikulum yang digunakan di tempat penelitian,


dilakukan analisis kurikulum. SMK NU Al Yaman menggunakan Kurikulum
Merdeka.Pakku guru danPakku siswa menjadi pedoman bagi guru sebagai
perangkat pembelajaran di kelas. Tahapan penjabaran Capaian Pembelajaran
(CP), indikator, dan tujuan pembelajaran harus diselesaikan sebelum
mengembangkan multimedia interaktif agar produk yang dihasilkan sesuai
dengan kurikulum yang digunakan sekolah, khususnya Kurikulum Merdeka.

Sistem komputasi tercakup dalam materi di kelas X SMK, yang mencakup


pembahasan tentang hardware, software, dan penginstalan sistem operasi.
Dilihat dari substansi materi, topik ini membutuhkan media pendukung saat
pembelajaran, karena konsep-konsep tersebut bersifat abstrak dan tidak dapat
langsung diamati oleh siswa, sehingga memerlukan bantuan dalam
menyampaikan materi terkait pengoperasian dan pengelolaan perangkat keras
dan perangkat lunak. Keterampilan dasar dan indikator multimedia interaktif
yang dikembangkan menggunakan Smart Apps Creator diuraikan di bawah ini.
Tabel 4.1 Kompetensi Dasar dan Indikator
Kompetensi Dasar Indikator
3.7.1 Menjelaskan informasi tentang hardware
beserta perangkatnya
3.7 Menjelaskan hardware, software, dan 3.7.2 Menjelaskan informasi tentang software
instalasi sistem operasi beserta sistem di dalamnya
3.7.3 Menjelaskan informasi tentang cara
instalasi sistem operasi
4.7 Menginstal Sistem operasi 4.7.1 Menginstal sistem operasi windows

Berdasarkan tabel tersebut, indikator yang dijabarkan pada setiap kompetensi


dapat menjadi acuan dan bisa diintegrasikan ke dalam multimedia interaktif yang
disusun secara sistematis dan sesuai dengan tuntutan kurikulum Merdeka.

b. Analisis kebutuhan
Wawancara dengan siswa kelas X dan guru SMK NU AL YAMAN
dijadikan dasar analisis kebutuhan. Hasil pertemuan adalah:

Tabel 4.2 Wawancara Guru Kelas X SMK NU AL YAMAN

No Pertanyaan Hasil Wawancara


1. Apakah bapak pernah menggunakan Pernah, media yang digunakan adalah media
media dalam pembelajaran? Dan media yang disediakan oleh sekolah seperti komputer,
yang seperti apa yang ibu gunakan? dan ketika belajar biasaya hanya menggunakan
proyektor yang di sediakan di lab.

2. Apakah bapak pernah membuat atau Belum pernah


menggunakan multimedia interaktif
dalam pembelajaran?
3. Apakah di sekolah ini sudah tersedia Kalau ketersediaan dari sekolah belum ada,
multimedia interaktif atau media berbasis hanya saja guru yang mencari sendiri media
teknologi lainnyaPak? seperti video di youtube.
4. Menurut bapak, pada pembelajaran Materi yangPaktuh upaya lebih dalam
Sistem Komputasi materi apa yang mengajarkannya itu materi hardware dan
membutuhkan upaya lebih dalam software, karena Ketika hanya membacaPakku
mengajarkannya? kadang anak anak terasa malas dan tidak
memperhatikan. Apalagi seperti hardware, harus
membongkar komputer atau pc dan itu sangat
membuang waktu dan biaya. Apalagi pc yang di
gunakan untuk di bongkar sangat terbatas.

5. Bagaimana menurut bapak jika nanti Tentu sangat senang sekali dan sangat
disediakan media berbasis teknologi pada dibutuhkan, karena pada materi angkasa luar itu
materi sistem komputasi? Dan menurut sebenarnya akan lebih mudah diajarkan dan
bapak lebih baik berbasis android atau dipahami oleh peserta didik jika dibantu dengan
desktop? media.
Lebih baik berbasis desktop (komputer) agar
komputer di sekolah dapat dimanfaatkan. Bisa
juga dengan Hp agar siswa bisa belajar di rumah.
Tabel 4.3 Wawancara Peserta Didik Kelas VI SD Negeri 182/I Hutan Lindung

No Pertanyaan Hasil Wawancara

1. Apakah sudah pernah menggunakan Untuk Belajar menggunakan Komputer biasanya


komputer saat belajar? 1Paklan Sekali atau pada saat pelajaran praktek
pak
2. Apakah pernah menggunakan Belum pernah, karena cmn menggunakanPakku
multimedia interaktif? yang ada, di lab hanya digunakan kadang untuk
praktek materi saja pak.
3. Bagaimana perasaanmu jika Senang Pa.karena tidak membosankan
menggunakan komputer atau
aplikasi hp saat belajar ?

Berdasarkan hasil wawancara dengan siswa, dapat disimpulkan bahwa guru


telah memanfaatkan media dalam proses pembelajaran. Namun, media yang
digunakan masih belum terintegrasi dengan teknologi, dan media berbasis
teknologi jarang dimanfaatkan karena keterbatasan fasilitas yang ada di
sekolah. Bahkan, multimedia interaktif belum pernah digunakan oleh guru
maupun siswa dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu, guru juga sangat
memerlukan media yang dapat membantu dalam menyampaikan materi, seperti
sistem komputasi, agar siswa lebih mudah memahaminya.

c. Analisis peserta didik

Menghadapi peserta didik remaja yang berusia 15-18 tahun memerlukan


pendekatan yang sesuai, karena karakteristik perkembangan mereka akan
mempengaruhi strategi pengajaran dan hasil belajar yang dicapai. Pada
umumnya, remaja dalam rentang usia ini berada pada tahap operasional formal
menurut Jean Piaget, yang ditandai dengan kemampuan untuk berpikir abstrak
dan melakukan penalaran logis (Agustyaningrum, 2022). Dalam segi kognitif,
Piaget dalam penelitian Juwantara (2019) menjelaskan bahwa remaja sudah
mampu menganalisis dan memecahkan masalah yang lebih kompleks, sehingga
tantangan bagi guru adalah memberikan instruksi yang relevan dan kontekstual
untuk mendukung pemahaman mereka yang mendalam terhadap materi
pelajaran.

Dari segi sosial-emosional, remaja cenderung mencari identitas diri dan


memprioritaskan hubungan dengan teman sebaya. Prastowo (2014) mencatat
bahwa pada fase ini, remaja mengalami perubahan signifikan dalam kebutuhan
sosial-emosional, di mana mereka lebih fokus pada pengakuan dan penerimaan
dari kelompok teman sebaya, sehingga penting bagi guru untuk memahami
dinamika ini dalam interaksi di kelas.

Selanjutnya, dalam aspek fisik dan motorik, Thompson (2003) menyatakan


bahwa perkembangan fisik remaja meliputi berbagai aspek, seperti perubahan
pada struktur fisik (tinggi, berat badan), perkembangan sistem saraf, kekuatan
otot, dan perubahan hormonal yang mempengaruhi perilaku. Perkembangan
fisik ini sangat memengaruhi aspek psikologis dan sosial remaja. Misalnya,
remaja dengan perkembangan fisik yang kurang optimal dapat mengalami rasa
kurang percaya diri, yang berdampak pada interaksi sosial dan perkembangan
emosional mereka (Latifa, 2017).

d. Analisis teknologi

Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan secara langsung di SMK


NU AL YAMAN, diperoleh informasi bahwa sekolah ini dilengkapi dengan
berbagai fasilitas teknologi yang mendukung proses pembelajaran peserta
didik. Fasilitas tersebut mencakup 20 unit komputer dan satu unit Liquid
Crystal Display (LCD) proyektor, serta akses internet yang memadai.
Meskipun demikian, fasilitas yang ada jarang dimanfaatkan secara optimal
akibat kurangnya ketersediaan perangkat lunak yang mendukung pembelajaran.
Hal ini menunjukkan perlunya pengadaan lebih banyak media atau software
berbasis teknologi agar semua fasilitas yang tersedia dapat digunakan secara
berkelanjutan dan efektif dalam kegiatan belajar mengajar.

2. Perancangan (design)

Pada tahap perancangan, peneliti mempersiapkan alat dan bahan yang


dibutuhkan serta mengembangkan konsep multimedia interaktif. Berikut adalah
langkah-langkah yang dilakukan:

a. Menyiapkan Peralatan dan Bahan


Alat dan bahan yang diperlukan untuk membuat produk multimedia
interaktif ini meliputi:

1. Personal Computer (PC)

PC menjadi perangkat utama dalam proses pengembangan multimedia


interaktif. Berikut adalah spesifikasi laptop yang digunakan dalam
penelitian ini:

Merk/Model : PARADOX GAMING


Prosesor : 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700 2.10 GHz
RAM : 32 GB
Sistem Operasi : 64-bit, arsitektur x64
VGA : RTX 3070 Ti

2. Aplikasi Smart Apps Creator

Smart Apps Creator merupakan aplikasi yang digunakan untuk


membuat media pembelajaran berbasis Android, exe, dan HTML5.
Kelebihan aplikasi ini adalah kemudahan penggunaannya, karena tidak
memerlukan keterampilan pemrograman. Hal ini membuat aplikasi ini
cocok digunakan oleh pemula, terutama dalam pengembangan media
pembelajaran interaktif.

Dengan alat dan aplikasi tersebut, proses pengembangan multimedia


interaktif menjadi lebih efisien dan praktis.

3. Figma

Dalam perancangan desain antarmuka pengguna (UI), peneliti


memanfaatkan Figma, sebuah alat desain berbasis web yang mendukung
kolaborasi real-time. Figma membantu merancang tampilan visual seperti
menu, tombol navigasi, dan tata letak konten agar lebih interaktif dan
mudah digunakan oleh siswa. Desain ini dibuat agar user-friendly dan
menarik secara visual, sehingga dapat meningkatkan pengalaman belajar.
Proses kolaborasi di Figma memungkinkan peneliti untuk mendapatkan
umpan balik dari rekan sejawat atau guru, yang mempercepat iterasi desain.
Setelah desain selesai, fitur prototyping di Figma digunakan untuk
mensimulasikan interaksi pengguna dan alur navigasi.

Desain yang sudah final kemudian diintegrasikan ke dalam Smart Apps


Creator untuk membangun media interaktif berbasis Android. Elemen-
elemen desain yang dibuat di Figma diimpor dan diatur sesuai dengan
struktur yang direncanakan, sehingga produk multimedia interaktif yang
dihasilkan lebih efektif dan menarik.

4. RPP kelas X Materi Sistem Komputasi

Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) merupakan komponen


penting yang harus disiapkan oleh peneliti sebelum produk multimedia
interaktif dirancang dan dikembangkan. Komponen-komponen dalam RPP
meliputi Kompetensi Dasar (KD), indikator, tujuan pembelajaran, kegiatan
pendahuluan, kegiatan inti, dan kegiatan penutup. Pada RPP ini, materi
yang dibahas adalah Sistem Komputasi untuk kelas X SMK, yang akan
memandu alur pembelajaran dan mendukung pencapaian tujuan belajar
sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

5. Pembuatan Multimedia Interaktif

Tampilan produk yang dikembangkan masuk ke tahap pembuatan


dengan rancangan multimedia interaktif yang didasarkan pada storyboard
di Bab III. Langkah awal dalam pengembangan produk ini adalah
menyiapkan bahan-bahan seperti gambar, suara, latar belakang, video,
tombol, animasi kartun, dan elemen lain yang diambil dari internet,
disesuaikan dengan kebutuhan produk yang sedang dikembangkan.
Aplikasi Smart Apps Creator digunakan sebagai alat utama untuk
pembuatan produk ini. Berikut adalah tampilan produk yang telah
dikembangkan menggunakan aplikasi tersebut :
Gambar 4.1 Pembuatan tampilan opening multimedia interaktif

Pada tahap ini, peneliti menyiapkan latar belakang yang akan


digunakan di seluruh slide dalam tampilan multimedia interaktif.
Selanjutnya, peneliti menambahkan gambar-gambar animasi yang relevan
dengan materi, untuk mendukung penyampaian informasi secara visual dan
menarik.

Gambar 4.2 Pembuatan menu utama multimedia interaktif


Pada tahap ini, peneliti membuat menu utama yang terdiri dari 5 menu
tanpa menggunakan gambar ikon, tetapi setiap menu tetap mencerminkan
fungsinya secara jelas melalui nama yang diberikan.

Berikut ini adalah bentuk prototype multimedia interaktif materi system


komputasi :

Tampilan Deskripsi

Tampilan awal aplikasi didominasi oleh


warna biru dan ungu, dengan animasi
android yang bergerak dinamis di latar
belakang bertema ruang sistem operasi.
Tombol 'PLAY' berfungsi sebagai titik
interaksi utama bagi pengguna untuk
memulai aplikasi.roobot Android, sebagai
representasi platform, dan ada icon speaker
juga untuk me matikan atau menyalakan
background musik.
Setelah pengguna mengklik tombol
'PLAY', mereka akan diarahkan ke
tampilan menu utama. Terdapat karakter
Android yang ikonik di tengah layar, serta
beberapa tombol interaktif yang tertata rapi
dalam sebuah kotak. Tombol-tombol
tersebut bertuliskan 'Tujuan Pembelajaran',
'Sumber', 'Materi Pembelajaran', 'Evaluasi',
dan 'Video Pembelajaran', yang
mengindikasikan fitur-fitur utama yang
dapat diakses oleh pengguna
Setelah mengklik tombol "Tujuan
Pembelajaran", pengguna akan melihat
daftar tujuan yang ingin dicapai setelah
mempelajari materi. Tujuan-tujuan ini
disajikan secara jelas dan ringkas dalam
bentuk poin-poin. Tampilan ini berfungsi
sebagai panduan bagi pengguna untuk
memahami apa yang akan mereka pelajari
dan sebagai tolok ukur keberhasilan
belajar.
Kemudian, pada menu utam ada materi
pembelajaran dimana ketika di klik akan
menuju ke halaman selanjutnya, ada materi
yang di bagi menjadi 3 bagian, pengertian
sistem komputasi, ada perangkat lunak dan
perangkat keras. Penginstalan sistem
operasi akan di taruh di video pembelajaran
agar lebih mudah untuk di pahami.
Setelah itu pada materi perangkat keras ada
dua tombol yakni input output dan
perangkat proses. Pada pembahasan ouput
dan input di berikan icon gambar yang bisa
di klik. Begitu juga perangkat proses.

setelah meng klik gambar icon gambar,


maka akan diarahkan ke page selanjutnya
dimana berisi tentang informasi mengenai
perangkat tersebut. Setelah selesai bisa
langsung klick tombol kembali utnuk
masuk ke page perangkat keras.

Tampilan selanjutnya yaitu halaman


perangkat lunak, disini ada beberapa
tombol icon di sebelah kiri untuk menuju
materi yang di inginkan, dan sama seperti
perangkat keras, ketika menekan tombol
icon gambar yang berada di layar, maka
akan di alihkan ke halaman selanjutnya
yang berisi tentang informasi mengenai
perangkat lunak tersebut

Kemudian, tampilan video pembelajaran,


dimana video ini diambil dari youtube
namun bisa di putar dalam kondisi tanpa
jaringan internet. Di sini peneliti membuat
materi menjadi 3 bagian video
pembelajaran. Dan ketika di tombol materi
maka secara otomatis musik background
akan hilang.
Kemudian evaluasi, yang dibuat dengan 10
soal. Dimana ada beberapa step yang wajib
deselesaikan siswa agar mendapatkan nilai
dari evaluasi tersebut. Setiap step akan
mendapatkan 10 point, dan total soal game
interaktif berjumlah 10, sehingga total nilai
adalah 100.

Pertama ada model soal game menjawab


gambar dengan benar, apabila jawaban
belum benar maka soal tidak akan lanjut ke
sesi berikutnya. Karena tombol next akan
muncul jika soal dijawab dengan benar.
Di pojok kiri atas terdpat nilai yang akan
kita dapatkan jika menjawab dengan benar.

Selanjutnya ada game tebak gambar, siswa


disuruh memilih icon gambar yang sesuai
dengan soal yang ada, dan sama seperti
sebelumnya ketika benar akan muncul
tanda centang dan next. Dan apabila salah
akan muncul tanda silang.

Kemudian ada game menjawab pernyataan,


dimana siswa di haruskan berfikir secara
lebih agar bisa menjawab pernyataan
apakah pernyataannya salah atau benar,
ketika pernyataan tidak sesuai maka akan
muncul notif tentang jawaban tersebut.
Kemudian yang terakhir ada soal game
drag and drop dimana siswa harus
memasangkan gambar icon yang ada di
soal dengan bingkai yang sudah di
sediakan, ketika salah maka tidak dapat
nilai, dan ketika benar akan emndapat 3
point. Setiap gambar mendapatkan 3 point
dan ada yang 4 point. Jadi total point 10
jika menjawab semuanya dengan benar.
Selanjutnya setelah soal game evaluasi
berhasil di selesaikan, maka akan diarahkan
ke page akhir yang aman terdapat nilai
akhir yang diperoleh siswa tersebut, dan
ada tombol home untuk kembali ke menu
utama dan ada tombol reset untuk kembali
mengulang soal apabila memang hasilnya
tidak memuaskan.

3. Pengembangan (development)
Pada tahap ini, produk yang telah dirancang akan divalidasi oleh para
validator sebelum diimplementasikan. Proses validasi ini bertujuan untuk
menilai dan mengevaluasi tingkat validitas serta kepraktisan dari produk
yang baru saja dikembangkan.

a. Validasi Tim Ahli

Validator yang bergelar Sarjana (S1) dan ahli di bidangnya melakukan


proses validasi pada produk pengembangan. Validasi materi dilakukan oleh
ahli materi, validasi media oleh ahli media, dan validasi bahasa oleh ahli
bahasa. Setelah divalidasi, produk diuji coba di lapangan untuk
mendapatkan persetujuan dari pendidik kelas X. Saran dan komentar dari
para validator digunakan sebagai panduan oleh peneliti untuk memperbaiki
dan meningkatkan kualitas produk agar sesuai dengan harapan.

Menggunakan validator bergelar Sarjana (S1) dalam penelitian


pengembangan dapat diterima jika validator tersebut memiliki kompetensi
yang memadai di bidangnya. Menurut beberapa sumber, validasi oleh ahli
tidak selalu mengharuskan gelar akademik yang lebih tinggi, seperti S2
atau S3, tetapi lebih berfokus pada pengalaman, pengetahuan, dan keahlian
yang dimiliki. Dengan demikian, seseorang dengan gelar Sarjana (S1) dan
kompetensi yang relevan dapat menjadi validator dalam penelitian
pengembangan (Purwanto, 2020:45).

1. Validasi Ahli Materi

Validator ahli materi, yaitu Ibu Rina Arifiani, M.Kom., memiliki


pengetahuan yang relevan di bidang informatika sesuai dengan konten yang
dikembangkan untuk multimedia interaktif. Validasi materi dilakukan pada
tanggal 2 Oktober 2024 dengan tujuan untuk memastikan kebenaran konten
multimedia interaktif yang dikembangkan oleh peneliti menggunakan
aplikasi Smart Apps Creator pada materi sistem komputasi di kelas X.
Validator ahli materi memberikan penilaian pada multimedia interaktif
yang dikembangkan dalam satu tahap, karena tidak ada revisi yang
diperlukan. Validator ahli materi memberikan penilaian multimedia
interaktif yang dikembangkan yaitu:

No Aspek Penilaian Skor


Penilaian
1. Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi dasar 5
2. Materi yang disajikan sesuai dengan indikator dan tujuan 5
pembelajaran
3. Materi yang disajikan sesuai dengan tingkat pendidikan Sekolah 5
Menegah Kejuruan
4. Konsep dan definisi yang disajikan tidak menimbulkan multi 5
tafsir
5. Data dan fakta yang disajikan sesuai dengan kenyataan dan 5
efisien untuk meningkatkan pemahaman peserta didik
6. Gambar dan ilustrasi relevan dengan materi dan efisien untuk 5
meningkatkan pemahaman
7. Video pembelajaran yang disajikan sesuai dengan materi 5
8. Istilah-istilah yang ada dalam penyajian materi sesuai dengan 5
tingkat berpikir peserta didik
9. Kuis, latihan yang diberikan mendorong rasa ingin tahu peserta 5
didik sehingga menimbulkan kreativitas
10. Materi yang diberikan mendorong rasa ingin tahu peserta didik 4
dan mendorong peserta didik untuk mengetahui materi lebih
jauh.
Jumlah 49
Rata-rata 4,9
Berdasarkan tabel 4.5, didapatkan skor total 49 dan skor rata-rata 4,9
pada validasi tahap pertama. Skor ini termasuk dalam klasifikasi "sangat
valid", dan validator ahli materi menyimpulkan bahwa produk multimedia
interaktif yang dikembangkan sudah cukup dan lulus uji tanpa memerlukan
revisi. Validator ahli materi tidak memberikan masukan apapun karena
menurutnya, materi yang disajikan dalam multimedia interaktif sudah
sesuai dan layak untuk digunakan dalam uji coba tanpa perubahan lebih
lanjut.

2. Validasi Ahli media

Bapak Gunawan Raharjo, M.Kom. melakukan validasi sebagai ahli


media. Beliau adalah seorang ahli teknologi dan dosen di program studi
Informatika. Pada tanggal 2 Oktober 2024, beliau melakukan validasi ahli
media. Penilaian dalam validasi media ini menghasilkan hasil sebagai
berikut:

Tabel 4.6 Penilaian Validator Ahli Media

No Aspek Penilaian Skor Penilaian

1. Multimedia yang dikembangkan dapat digunakan dengan jelas 5


2. Multimedia interaktif yang dikembangkan menarik minat belajar 5
peserta didik
3. Penyajian tampilan multimedia interaktif memiliki warna, 5
gambar dan teks yang menarik
4. Multimedia interaktif yang dikembangkan sesuai dengan 5
karakteristik peserta didik sekolah dasar
5. Multimedia interaktif sesuai dengan sasaran topik pembelajaran 5
6. Data dan fakta yang disajikan sesuai dengan kenyataan dan 5
efisien untuk meningkatkan pemahaman peserta didik
7. Multimedia interaktif yang dikembangkan bersifat praktis 5
8. Multimedia interaktif yang dikembangkan bersifat luwes 5
9. Multimedia interaktif yang dikembangkan dapat digunakan 5
secara berulang kali
10. Multimedia interaktif yang dikembangkan mudah disimpan 5
Jumlah 50
Rata-rata 50

Berdasarkan tabel 4.5, didapatkan skor total 50 dan skor rata-rata 5,0
pada validasi tahap pertama. Skor ini termasuk dalam klasifikasi "sangat
valid", dan validator ahli materi menyimpulkan bahwa produk multimedia
interaktif yang dikembangkan sudah sangat layak untuk uji coba tanpa
memerlukan revisi. Validator ahli materi tidak memberikan masukan
apapun karena media interaktif sudah sangat sesuai dan siap digunakan
tanpa perubahan lebih lanjut.

3. Validasi Ahli Bahasa

Validator ahli bahasa, Ibu Chusnul Chotimah, S.Pd., yang merupakan


seorang ahli di bidang bahasa, melakukan validasi terhadap produk
multimedia interaktif yang dikembangkan. Proses validasi bahasa
dilakukan pada tanggal 2 Oktober 2024, Penilaian dalam validasi bahasa
menghasilkan hasil yaitu:

No Aspek Penilaian Skor


1. Kalimat yang digunakan mudah dipahami 5
2. Informasi yang ingin disampaikan dengan tetap mengikuti tata 5
kalimat bahasa Indonesia
3. Ejaan yang digunakan mengacu pada ejaan bahasa Indonesia 5
4. Penggunaan tanda baca pada kalimat sudah sesuai dengan aturan 4
yang berlaku
5. Kalimat yang digunakan sederhana dan langsung ke pokok 5
pembahasan
6. Istilah yang digunakan sesuai dengan kamus besar bahasa 5
Indonesia
7. Pesan atau informasi yang disampaikan dengan bahasa yang 5
menarik dan lazim dalam bahasa Indonesia
8. Bahasa yang digunakan membangkitkan motivasi ketika peserta 5
didik menggunakan multimedia interaktif
9. Bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat kognitif peserta 5
didik
10. Bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat kematangan 4
emosional peserta didik
Jumlah 48
Rata-rata 4,8

Setelah dilakukan validasi oleh ahli bahasa, skor total yang diperoleh
adalah 48 dengan rata-rata 4,8, seperti terlihat pada tabel. Multimedia
interaktif yang dikembangkan masuk dalam kategori “sangat valid”
berdasarkan skor rata-rata dari hasil validasi tersebut. Validator ahli bahasa
menyimpulkan bahwa produk ini "layak untuk uji coba tanpa revisi. namun
ada satu saran yang diberikan, yaitu untuk merapikan tulisan yang terdapat
di deskripsi pengertian perangkat keras agar lebih enak dilihat dan lebih
mudah dipahami oleh peserta didik"
b. Kepraktisan Produk
1. Angket Praktisi
Angket respon praktisi dilakukan pada tanggal 8 Oktober 2024. Adapun
penilaian yang diberikan oleh guru untuk multimedia interaktif ini adalah
sebagai berikut

Tabel 4.8 Hasil Angket Respon Guru

No Aspek Penilaian Skor


1. Cakupan materi yang disajikan pada multimedia interaktif sudah jelas dan 4
mudah dipahami
2. Kesesuaian terhadap indikator dan tujuan pembelajaran 5
3. Gambar, animasi dan video yang disajikan sesuai dengan materi 4
4. Penampilan gambar, tulisan, suara dan video dapat mendorong minat belajar 4
peserta didik
5. Kuis dan latihan yang disajikan sesuai dengan materi 5
6. Multimedia interaktif dapat digunakan peserta didik secara mandiri 4
7. Penggunaan kalimat dan tata bahasa pada multimedia interaktif mudah 5
dipahami guru
8. Gambar-gambar yang disajikan menarik perhatian peserta didik 5
9. Kuis dan latihan yang disajikan dapat menimbulkan rasa ingin tahu peserta 5
didik
10. Warna dan tulisan sesuai dan menarik 4
Jumlah 4.5
Rata-rata 5

Hasil Angket Respon oleh praktisi didapatkan total skor 50 dengan


rata- rata 5 dan termasuk dalam kategori valid. Tidak ada saran dan masukan
dari praktisi sehingga media dapat langsung diimplementasikan.

2. Implementasi (Implementation)

Tahap implementasi peneliti melakukan dan mengarahkan implementasi


kelompok kecil dan kelompok besar untuk menentukan seberapa praktis
multimedia interaktif yang telah dikembangkan. Pada 9 Oktober 2024,
pelaksanaan uji coba kelompok kecil dilakukan. Tujuh siswa berpartisipasi
dalam tes kelompok kecil, terdiri dari dua siswa dengan kemampuan rendah,
tiga dengan kemampuan sedang, dan dua dengan kemampuan tinggi.
Ketujuh siswa kelas X SMK NU AL YAMAN itu langsung dipilih setelah
direkomendasikan oleh guru kelas X. Tujuan uji coba kelompok kecil adalah
untuk melihat apakah produk yang dikembangkan dapat digunakan sebelum
uji coba kelompok besar.
Berdasarkan temuan pelaksanaan kelompok kecil penelitian ini, terlihat
bahwa peserta didik dapat dengan mudah menggunakan produk yang
dikembangkan dan senang ketika menggunakan multimedia interaktif dalam
pembelajaran. Peserta didik diberikan angket respon untuk diisi setelah
pembelajaran dengan multimedia interaktif yang telah dibuat untuk
mengetahui tingkat kepraktisan multimedia tersebut. Berikut ini adalah hasil
respon siswa.

Tabel 4.9 Hasil Angket Respon Peserta Didik (Uji Coba Kelompok Kecil)

No Nomor Item
Kode siswa Jumlah Rata-rata
X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8
1 A1 4 4 5 5 4 4 3 4 33 4.125
2 A2 5 4 3 4 4 4 3 5 32 4
3 A3 4 3 4 4 5 5 3 5 33 4.125
4 A4 4 4 5 5 5 4 4 4 35 4.375
5 A5 5 4 4 4 4 4 4 5 34 4.25
6 A6 5 5 5 5 5 5 4 5 39 4.875
7 A7 5 4 5 5 5 5 4 4 37 4.625
Jumlah Rata-rata 30.375
Rata rata 4.339285714

Berdasarkan tabel 4.9 terlihat bahwa angket rata-rata respon siswa pada
uji coba kelompok kecil adalah 30 dengan skor 4,3 yang masuk pada “X > 3
+ 1,80 * 0,67 = 4,216”, yang membuktikan bahwa multimedia interaktif
yang dikembangkan termasuk pada kategori “sangat praktis” karena skor
diatas 4,216. Setelah peserta didik memberikan penilaian melalui angket
peserta didik dan memberikan tanggapan langsung terkait penggunaan
multimedia interaktif ini, peneliti menemukan ada kekurangan, seperti pada
soal evaluasi yang kurang beragam karena hanya terdapat 5 soal. Oleh
karena itu, diperlukan perbaikan pada produk ini sebelum diuji cobakan
kepada kelompok besar.

Pada tanggal 10 Oktober 2024, dilakukan uji coba kelompok besar


terhadap 15 siswa kelas X SMK NU AL YAMAN. Siswa diberikan
pengarahan terlebih dahulu mengenai penggunaan multimedia interaktif
pada materi pembelajaran Informatika tentang Sistem Komputasi yang telah
diekspor dalam bentuk aplikasi Android.
Peserta didik diajarkan dan diberi pengetahuan tentang fungsi tombol,
video, menu utama, dan fitur-fitur lain yang berkaitan dengan cara
penggunaan multimedia interaktif. Selanjutnya, uji coba produk dilakukan,
dan peserta didik diarahkan untuk menggunakan multimedia interaktif
secara mandiri serta diminta untuk menyimak dan memahami dengan baik
apa yang dijelaskan dalam multimedia tersebut.

Peserta didik terlihat sangat bersemangat menggunakan multimedia


interaktif yang dikembangkan untuk belajar Sistem Komputasi. Mereka juga
terlihat nyaman menggunakan multimedia ini. Setelah uji coba selesai,
peserta didik diberikan angket untuk mengisi tanggapan mereka terhadap
materi pembelajaran melalui produk multimedia interaktif berbasis Android
yang digunakan dalam pembelajaran Informatika di kelas X. Peserta didik
dalam uji coba kelompok besar memberikan tanggapan berikut:

Tabel 4.10 Hasil Angket Respon Peserta Didik (Uji Coba Kelompok Besar)

Nomor Item
No Kode Siswa Jumlah Rata-rata
X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8
1 A1 5 4 5 5 5 5 4 4 37 4.625
2 A2 4 5 5 4 4 4 4 4 34 4.25
3 A3 5 4 4 5 5 3 4 5 35 4.375
4 A4 4 5 5 5 5 5 5 5 39 4.875
5 A5 4 4 5 3 4 4 4 5 33 4.125
6 A6 4 4 4 4 4 4 5 5 34 4.25
7 A7 4 5 4 5 5 4 5 4 36 4.5
8 A8 5 4 5 5 5 5 5 5 39 4.875
9 A9 5 4 5 5 5 5 5 5 39 4.875
10 A10 5 4 5 5 5 5 4 5 38 4.75
11 A11 4 4 4 5 4 3 4 5 33 4.125
12 A12 4 3 5 5 5 4 4 5 35 4.375
13 A13 5 5 4 5 5 4 4 5 37 4.625
14 A14 4 4 5 4 4 3 4 5 33 4.125
15 A15 5 4 5 5 5 5 4 4 37 4.625
Jumlah rata rata 67.375
Rata rata 4.491667

Berdasarkan tabel hasil respon peserta didik setelah implementasi,


diperoleh skor rata-rata sebesar 67,375 dengan rata-rata 4,4. Mengacu pada
tabel interval skor dan kategori kepraktisan produk, maka hasil uji coba
produk kelompok besar masuk pada kategori “sangat praktis” yang
menunjukkan bahwa multimedia interaktif ini praktis untuk digunakan

Untuk mendukung hasil ini, perhitungan batas atas kategori "Sangat


Valid" juga dilakukan dengan menggunakan rumus berikut:

Batas atas =Xi + Z x Sbi, dimana Xi merupakan Rerata ideal, Z adalah


konstanta sebesar 1,80, dan Sbi adalah simpangan baku yang dalam
penelitian ini sebesar 0,67. Berdasarkan rumus ini:
Batas atas = 3+1,80×0,67=3+1,206=4,21

Dengan demikian, batas atas untuk kategori "Sangat Valid" adalah 4,21.
Skor rata-rata yang diperoleh di atas 4,21 akan masuk dalam kategori
"Sangat Valid." Hal ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang
dikembangkan memiliki tingkat kepraktisan yang tinggi dan validasi produk
berada dalam kategori yang sangat baik

3. Evaluasi (Evaluation)

Setiap evaluasi dan revisi dilakukan pada tahap pengembangan


multimedia interaktif hingga multimedia interaktif tersebut dianggap sah.
Peneliti merevisi setiap proses sebagai hasil perbaikan pada setiap tahapan
sehingga dapat digunakan produk multimedia interaktif pembelajaran
informatika sistem komputasi kelas X di SMK NU AL YAMAN. Tujuan dari
tahap evaluasi adalah untuk mengevaluasi produk yang telah dikembangkan,
yaitu multimedia interaktif yang dibuat dengan Smart Apps Creator. Ada dua
tahap evaluasi.

Pembuatan produk dan pengumpulan materi yang digunakan untuk


menyesuaikan tampilan multimedia interaktif, mulai dari gambar, video,
suara, dan materi dalam multimedia interaktif yang dikembangkan,
digunakan untuk evaluasi pada tahap desain. Validasi ahli media, ahli
materi, ahli bahasa, dan praktisi adalah evaluasi tahap pengembangan. Saran
dan komentar validator menjadi bahan evaluasi untuk penyempurnaan.
Setelah menguji kelompok kecil dan kelompok besar, dilakukan evaluasi
pada tahap implementasi. Respon guru dan respon siswa menjadi bahan
penilaian untuk perbaikan.

IV.1.2 Tingkat Validitas Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps


Creator

1. Validitas Materi

Validasi dilakukan hanya dalam satu tahap, karena tidak ada perbaikan
yang disarankan oleh ahli materi. Pada 2 Oktober 2024, validasi pertama
selesai. Ibu Rina Arifiani, M.Kom. sebagai validator ahli materi, memiliki
keahlian dan pengetahuan yang relevan terkait konten yang dikembangkan
dalam multimedia interaktif. Validator ahli materi memberikan penilaian
dengan skor rata-rata 4,9 dan total skor 49, yang termasuk dalam kategori
"sangat valid". Validator juga menyimpulkan bahwa produk tersebut "layak
untuk diuji coba" tanpa memerlukan revisi atau perbaikan.

Karena tidak ada saran perbaikan dari validator, peneliti tidak perlu
melakukan revisi, dan produk multimedia interaktif tersebut langsung
dianggap sesuai untuk digunakan.

2. Validitas Media

Validasi dilakukan pada 3 Oktober 2024. Validasi media dilakukan dalam


satu tahap, dan validasi oleh ahli media memperoleh skor total 50 dan skor
rata-rata 5,0. Multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam
kategori "sangat valid", dan tidak ada revisi apapun yang diperlukan karena
produk sudah sangat sesuai dan layak digunakan tanpa perubahan lebih
lanjut.

3. Validitas Bahasa

Proses validasi bahasa dilakukan pada tanggal 2 Oktober 2024. Penilaian


dalam validasi bahasa ini menyimpulkan bahwa produk sudah sesuai, namun
ada satu saran yang diberikan, yaitu untuk merapikan tulisan yang terdapat
di deskripsi pengertian perangkat keras agar lebih enak dilihat dan lebih
mudah dipahami oleh peserta didik.

skor total yang diperoleh adalah 48 dengan rata-rata 4,8, seperti terlihat
pada tabel. Multimedia interaktif yang dikembangkan masuk dalam kategori
“sangat valid” berdasarkan skor rata-rata dari hasil validasi tersebut.
Validator ahli bahasa menyimpulkan bahwa produk ini "layak untuk uji
coba tanpa revisi. namun ada satu saran yang diberikan, yaitu untuk
merapikan tulisan yang terdapat di deskripsi pengertian perangkat keras agar
lebih enak dilihat dan lebih mudah dipahami oleh peserta didik"

IV.1.3 Kepraktisan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps Creator


1. Hasil Angket Respon Dan Wawancar Praktisi

Pengisian angket ini dilakukan oleh Bapak M. Zamzami, S.Pd Komp.,


selaku guru kelas X SMK NU AL YAMAN, yang dilaksanakan pada tanggal
8 Oktober 2024. Validasi oleh praktisi menghasilkan total skor 44 dengan
rata-rata 4,4, yang termasuk dalam kategori "sangat praktis". Tidak ada saran
atau masukan dari praktisi, sehingga media dapat langsung diuji coba.

Selain mengumpulkan respon dari praktisi melalui angket, peneliti juga


melakukan wawancara dengan praktisi untuk mengetahui tingkat kepraktisan
produk yang telah dikembangkan. Berikut ini adalah hasil wawancara peneliti
dengan praktisi.

Tabel 4.11 Hasil Wawancara kepada praktisi

No Pertanyaan Keterangan
1. Bagaimana pendapat bapak mengenai tampilan Bagus dan menarik, ibu sangat
multimedia interaktif menggunakan aplikasi smart apps terharu sekali ada yang seperti
creator? ini
2. Bagaimana pendapat bapak mengenai isi materi dalam Materinya jelas dan berupa
multimedia interaktif menggunakan smart apps creator? video jadi peserta didik tidak
bosan
3. Menurut bapak apakah multimedia interaktif Mudah, karena ada petunjuknya
menggunakan smart apps creator ini mudah digunakan
dalam pembelajaran?
4. Menurut ibu bapak kesulitan dalam menggunakan Tidak ada
multimedia interaktif ini?
5. Menurut ibu apakah multimedia interaktif menggunakan Praktis sekali, apalagi bisa
aplikasi smart apps creator praktis digunakan di kelas melalui hp juga
SMK kelas X?
Dari hasil wawancara yang dilakukan bersama guru tersebut, dapat
disimpulkan bahwa multimedia interaktif yang dibuat menggunakan Smart
Apps Creator pada pembelajaran informatika dengan materi sistem
komputasi bersifat praktis dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Hal ini
dikarenakan multimedia ini tidak hanya berbentuk file exe, tetapi juga
tersedia dalam versi Android yang dapat digunakan di mana saja dan kapan
saja.

2. Hasil Angket Respon dan Wawancara Peserta Didik

Setelah validator dan praktisi mengevaluasi multimedia interaktif ini,


peneliti kemudian melaksanakan implementasi pada kelompok kecil untuk
mengukur tingkat kepraktisan produk. Uji coba kelompok kecil dilakukan
pada Tujuh siswa pada 9 Oktober 2024, dengan dua siswa berkemampuan
rendah, Tiga siswa berkemampuan sedang, dan dua siswa berkemampuan
tinggi. Berdasarkan tanggapan siswa yang mengikuti uji coba, diperoleh
jumlah skor total 30 dengan rata-rata 4,3, yang menempatkan multimedia
interaktif tersebut dalam kategori "sangat praktis". Setelah siswa memberikan
penilaian melalui angket dan memberikan umpan balik langsung terkait
penggunaan multimedia interaktif ini, peneliti menemukan bahwa ada
kekurangan dalam evaluasi, yaitu waktu yang disediakan terlalu singkat
sehingga siswa mengalami kesulitan menyelesaikan tantangan dalam
permainan. Oleh karena itu, peneliti memutuskan untuk menghilangkan
batasan waktu pada soal evaluasi, sehingga siswa dapat mengerjakannya
dengan lebih cermat.

Selanjutnya, dilakukan uji coba pada kelompok besar. Uji coba


kelompok besar ini dilaksanakan pada tanggal 10 Oktober 2024 dengan
melibatkan seluruh siswa kelas X SMK NU Al Yaman, yang berjumlah 22
orang, kecuali 7 siswa yang telah mengikuti uji coba kelompok kecil. Para
siswa terlihat sangat antusias saat belajar menggunakan multimedia interaktif
dengan materi sistem komputasi.
Dari hasil angket yang diisi oleh siswa setelah uji coba kelompok besar,
diperoleh total skor rata-rata sebesar 66,875 dengan rata-rata per siswa 4,4.
Berdasarkan tabel interval skor dan kategori kepraktisan produk, hasil uji
coba ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif tersebut termasuk dalam
kategori "sangat praktis" dan cocok untuk digunakan dalam pembelajaran.
Selain mengumpulkan data dari angket, peneliti juga melakukan wawancara
dengan siswa untuk mengetahui lebih dalam mengenai tingkat kepraktisan
produk yang telah dikembangkan.

Peneliti juga melakukan wawancara dengan siswa sebagai tambahan dari


analisis tanggapan mereka terhadap kuesioner, guna menggali lebih dalam
mengenai tingkat kepraktisan produk yang telah dikembangkan. Berikut ini
adalah hasil wawancara peneliti dengan peserta didik setelah uji coba
kelompok kecil.

Tabel 4.12 Hasil Wawancara Peserta Didik Kelompok Kecil

Pertanyaan Jawaban Peserta Didik


1. Bagaimana perasaanmu saat 1: Senang Pak
menggunakan multimedia 2: senang Pak, ada permainannya
interaktif saat pembelajaran? 3: senang sekaliPak, seru
4: senang Pak
5: senang Pak
6: senang Pak
7: senang pak
2. Apakah dengan menggunakan 1: Iya Pak
multimedia interaktif 2: iya Pak, ada kuis dan nilainya juga
memudahkan kamu dalam 3: mudah Pak, ada videonya
memahami materi Sistem 4: mudah Pak
Komputasi? 5: iya Pak
6: iya Pak
7: Mudah dipahami pak
3. Apakah dengan multimedia 1: Iya Pak
interaktif dapat membuat kamu 2: iya Pak,
lebih mandiri dalam 3: mungkin iya Pak
pembelajaran? 4: iya Pak
5: bisa Pak
6: iya Pak
7: iya pak
4. Apakah kamu bersemangat 1: Iya Pak
belajar dengan multimedia 2: iya Pak, ada soal dalam bentuk permainan
interaktif? 3: semangat Pak, seru
4: iya Pak
5: iya Pak
6: iya Pak
7: iya pak
5. Apa saja kesulitan yang kamu 1: Tidak ada pak
rasakan saat menggunakan 2: Tidak ada pak
multimedia interaktif dalam 3: Tidak ada pak
pembelajaran? 4: Tidak ada pak
5: Tidak ada pak
6: Tidak ada pak
7: Tidak ada Pak
Berdasarkan hasil wawancara dengan peserta didik, multimedia
interaktif yang dikembangkan menggunakan Smart Apps Creator terbukti
efektif untuk mempelajari materi sistem komputasi dalam pembelajaran
informatika di tingkat SMK. Hal ini dikarenakan, selain konten dan soal
evaluasi dalam bentuk permainan yang mampu menarik perhatian siswa,
multimedia interaktif ini juga dilengkapi dengan berbagai menu yang
bervariasi.

IV.2 Pembahasan
IV.2.1 Proses Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps
Creator
Hasil dari pengembangan produk adalah multimedia interaktif untuk
pembelajaran informatika, khususnya pada materi sistem komputasi.
Multimedia interaktif ini dirancang menggunakan model ADDIE, yang
dipilih karena prosedur kerjanya yang sistematis dan mudah dipahami. Model
ini terdiri dari lima tahapan, yaitu: (1) Analisis; (2) Perancangan; (3)
Pengembangan; (4) Implementasi; dan (5) Evaluasi (Rusdi, 2018:37).
Sebelum proses pengembangan dilakukan, peneliti melakukan observasi di
SMK NU Al Yaman untuk mengidentifikasi permasalahan yang terjadi dalam
proses pembelajaran.

Multimedia interaktif ini dikembangkan dalam dua versi, yaitu versi


desktop yang berformat file exe dan versi Android yang berformat file apk.
Keputusan ini diambil berdasarkan analisis kebutuhan guru dan peserta
didik, serta mempertimbangkan potensi pemanfaatan fasilitas sekolah yang
ada. Penelitian ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan
oleh Dewi (2021:28), yang mengembangkan multimedia interaktif
menggunakan Adobe Flash CS6 untuk pembelajaran sistem ekskresi.
Penelitian tersebut menunjukkan bahwa hampir seluruh peserta didik telah
menggunakan perangkat Android dalam proses pembelajaran, sehingga
media pembelajaran berbasis Android dapat membuat proses pembelajaran
menjadi lebih praktis.
ertama, pada tahap analisis (analyze), terdapat beberapa analisis yang
dilakukan dalam penelitian ini, yaitu analisis kebutuhan, analisis kurikulum,
analisis karakteristik peserta didik, dan analisis teknologi. Dalam analisis
kebutuhan, diketahui bahwa pada kelas X diperlukan media pembelajaran
untuk materi sistem komputasi agar memudahkan guru dalam menjelaskan
konsep-konsep terkait dan membantu peserta didik memahami materi
dengan lebih baik. Multimedia interaktif ini dirancang agar dapat digunakan
secara mandiri oleh peserta didik dan mudah dioperasikan.

Pada analisis kurikulum, SMK NU AL YAMAN saat ini menggunakan


kurikulum merdeka. Oleh karena itu, multimedia ini mencakup kompetensi
dasar (KD), indikator, dan tujuan pembelajaran yang sesuai dengan
kurikulum merdeka. Multimedia interaktif ini juga dapat digunakan untuk
mencapai capaian pembelajaran terkait sistem komputasi yang ada pada
kurikulum merdeka, khususnya dalam fase C.

Berdasarkan analisis karakteristik peserta didik, beberapa siswa


menunjukkan tingkat kognitif yang rendah. Selama proses pembelajaran,
siswa-siswa ini tampak kurang memperhatikan penjelasan guru dan
menunjukkan kurangnya semangat dalam belajar. Menurut Audie
(2019:587), penggunaan media dalam pendidikan dapat meningkatkan
antusiasme, motivasi, dan pengaruh psikologis siswa.

Selanjutnya, analisis terhadap aspek teknologi menunjukkan bahwa


sekolah ini memiliki 20 unit komputer yang masih layak pakai, namun
pemanfaatannya masih jarang. Temuan ini sejalan dengan penelitian
sebelumnya oleh Utami (2017:91), yang menyatakan bahwa analisis
teknologi sangat penting dilakukan untuk memahami sarana dan prasarana
yang dimiliki sekolah, sehingga produk yang dikembangkan dapat
diimplementasikan dengan baik.

Tahap berikutnya adalah perancangan (design). Pada tahap ini, peneliti


membuat multimedia interaktif berdasarkan storyboard yang telah disusun
sebelumnya. Peneliti mengumpulkan alat dan bahan yang diperlukan untuk
pembuatan multimedia interaktif. Setelah semua alat dan bahan terkumpul,
peneliti mulai melaksanakan proses perancangan multimedia interaktif.

Selanjutnya, pada tahap pengembangan (development), produk yang


telah dirancang akan divalidasi oleh tim ahli, yang terdiri dari ahli media,
ahli materi, dan ahli bahasa, serta praktisi. Pendapat Rusdi (2018:128)
mendukung hal ini dengan menyatakan bahwa tahap pengembangan dalam
model ADDIE melibatkan penilaian atau validasi oleh ahli dan praktisi.
Produk yang divalidasi oleh para validator akan mendapatkan penilaian,
saran, dan komentar. Selanjutnya, peneliti akan melakukan perbaikan pada
produk sesuai dengan arahan yang diberikan oleh validator untuk
meningkatkan kualitas produk yang dikembangkan.

Validasi produk dilakukan dalam satu tahap untuk masing-masing


validator. Hal ini relevan dengan beberapa penelitian yang menyatakan
bahwa validasi produk dapat dilakukan hanya satu kali jika hasilnya sudah
menunjukkan produk yang layak dan sesuai dengan kebutuhan. Seperti yang
dikemukakan oleh Wijaya (2021:87) dalam pengembangan media
pembelajaran interaktif, validasi satu kali sudah cukup apabila validator
menyatakan produk tersebut valid tanpa adanya perbaikan yang signifikan.
Setelah produk divalidasi, tahap implementasi dilakukan untuk menguji
kepraktisan melalui kelompok besar dan kecil.
IV.2.2 Tingkat Kepraktisan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps
Creator Validitas Media
Berdasarkan hasil respon praktisi yang dilakukan oleh guru kelas X
SMK NU Al Yaman pada tanggal 8 Oktober 2024 dengan satu tahapan.
Tidak ada saran yang diberikan oleh praktisi, sehingga produk layak
diujicobakan tanpa revisi dengan jumlah skor sebanyak 45 dan rata-rata
4,5, yang masuk pada kategori “sangat praktis.”

Selanjutnya dilakukan uji coba untuk mengetahui tingkat kepraktisan


produk setelah produk yang dikembangkan telah divalidasi oleh validator.
Kumalasani (2018:6) mengemukakan bahwa suatu produk pengembangan
dinyatakan praktis jika dapat diimplementasikan di lapangan dan
menghasilkan respon baik oleh pengguna. Maka, dalam hal ini peneliti
menggunakan angket dan wawancara sebagai instrumen untuk
mengumpulkan respon peserta didik agar diketahui tingkat kepraktisan dari
produk multimedia interaktif ini.

Uji coba dapat menunjukkan kepraktisan suatu produk. Peneliti


mengarahkan tes kelompok kecil dan besar pada siswa untuk menentukan
seberapa praktis produk tersebut. Pada tanggal 9 Oktober 2024, tujuh siswa
dengan kemampuan kognitif tinggi, sedang, dan rendah mengikuti uji coba
kelompok kecil. Siswa diminta untuk mengisi angket respon setelah uji
coba kelompok kecil dan diperoleh skor rata-rata 4,3, yang
menempatkannya dalam kategori "sangat praktis" untuk digunakan. Peserta
didik sangat antusias dalam pembelajaran, hal ini relevan dengan penelitian
sebelumnya yang dilakukan oleh Dewi (2021:74), yang menyatakan bahwa
penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran dapat membuat
peserta didik bersemangat dan tidak merasa bosan.

Kemudian dilakukan uji coba kelompok besar pada tanggal 10 Oktober


2024 yang melibatkan seluruh peserta didik kelas X SMK NU Al Yaman
yang berjumlah sebanyak 22 siswa, kecuali 7 siswa yang telah mengikuti
tes kelompok kecil. Sehingga yang mengikuti adalah 15 orang. Pada saat
pembelajaran, peserta didik tampak sangat bersemangat mempelajari
bagaimana menggunakan multimedia interaktif yang dikembangkan untuk
materi sistem komputasi. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini sejalan
dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Kifron (2021:81), yang
menyatakan bahwa media pembelajaran yang dilengkapi dengan video,
gambar, suara, dan permainan tidak membuat peserta didik cepat bosan dan
dapat menambah semangat belajar mereka, sehingga media pembelajaran
tersebut dapat dikatakan praktis.

Respon siswa terhadap uji coba kelompok besar memperoleh skor rata-
rata 4,4, yang termasuk dalam kategori "sangat praktis". Hal ini
menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan bersifat praktis untuk
digunakan.

Dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan dalam penelitian


ini, yaitu multimedia interaktif yang dibuat menggunakan Smart Apps
Creator, merupakan produk yang "valid dan praktis" untuk digunakan
dalam pembelajaran sistem komputasi di kelas X SMK NU Al Yaman
BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

V.1 Simpulan

Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan temuan penelitian dan


pengembangan multimedia interaktif menggunakan smart app creators pada
materi pembelajaran Informatika Sistem Komputasi Di SMK NU AL YAMAN

1. Proses pengembangan menggunakan model pengembangan ADDIE yang


terdiri dari lima tahapan, yaitu analisis yang mencakup analisis kurikulum,
kebutuhan, karakteristik peserta didik, dan teknologi; kemudian perancangan;
pengembangan yang melibatkan validasi produk oleh ahli materi, ahli media,
dan ahli bahasa; selanjutnya implementasi dilakukan melalui uji coba
kelompok kecil dan besar pada peserta didik kelas X SMK NU AL YAMAN,
serta evaluasi pada pembuatan multimedia interaktif materi pembelajaran
Informatika dengan topik Sistem Komputasi.

2. kevalidan materi adalah 4,9, tingkat kevalidan media adalah 4,7, dan tingkat
kevalidan bahasa adalah 5. Pengembangan multimedia interaktif
menggunakan Smart Apps Creator untuk materi Pembelajaran Informatika
pada topik Sistem Komputasi di kelas X SMK NU AL YAMAN dinyatakan
sangat valid..

3. Pengembangan multimedia interaktif menggunakan Smart Apps Creator pada


materi pembelajaran Informatika Sistem Komputasi di kelas X SMK NU AL
YAMAN dinyatakan sangat praktis dengan hasil rata-rata angket respon guru
sebesar 4,5 , tingkat kepraktisan 4,3 dari hasil uji coba kelompok kecil, dan
tingkat kepraktisan 4,4 dari hasil uji coba kelompok besar
V.2 Implikasi
Konsekuensi dari karya ini adalah produk yang dikembangkan sebagai
bahan pembelajaran Informatika pada materi Sistem Komputasi untuk membantu
guru dan siswa memahami konsep yang abstrak dan sulit dijelaskan secara
langsung. Dengan demikian, peserta didik dapat memanfaatkan multimedia
interaktif ini untuk memahami materi secara lebih efektif. Selain itu, multimedia
interaktif ini dapat digunakan sebagai sumber belajar tambahan atau sebagai
alternatif pembelajaran mandiri bagi siswa.

V.3 Saran

1. Siswa dapat lebih memahami informasi tentang Sistem Komputasi dengan


adanya multimedia interaktif ini. Peneliti menyarankan agar siswa
menggunakan multimedia interaktif ini sebagai sumber belajar untuk
memperkaya pengalaman dan pengetahuan mereka.

2. Peneliti menyarankan kepada guru agar memanfaatkan multimedia interaktif


ini sebagai alat bantu dalam mengajar materi Sistem Komputasi di kelas X
SMK.

3. Peneliti menyarankan agar dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai


efektivitas multimedia interaktif yang dikembangkan menggunakan Smart
App Creator pada materi-materi lain.
LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai