Final
Final
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperolehh Gelar Sarjana Satu (S1)
Pada Program Studi Pendidikan Informatika
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN PERSETUJUAN............................................................................ i
ABSTRAK ........................................................................................................... v
PRAKATA ........................................................................................................... vi
DAFTAR ISI........................................................................................................ viii
DAFTAR TABEL................................................................................................ x
DAFTAR GAMBAR........................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang.................................................................................................. 1
1.2 Identifikasi Masalah ........................................................................................ 5
1.3 Rumusan masalah ........................................................................................... 5
1.4 Batasan Masalah............................................................................................. 6
1.5 Tujuan Penelitian............... ............................................................................. 7
1.6 Manfaat penelitian........................................................................................... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA.............................................................................. 10
2.1 Kajian Teori..................................................................................................... 10
2.1.1 Belajar dan Pembelajaran...................................................................... 10
2.1.2 Model Pengembangan............................................................................ 11
2.1.3 Media pembelajaran............................................................................... 12
2.1.4 Media Pembelajaran.............................................................................. 14
2.1.5 Multimedia Interaktif dalam pembelajaran........................................... 20
2.1.6 Smart Apps Creator................................................................................ 22
2.1.7 Sistem Komputasi.................................................................................. 25
2.1.8 Praktikalisasi.......................................................................................... 26
2.1.8 Efektifitas...............................................................................................
2.3 Penelitian Relevan...........................................................................................
2.2 Kerangka Konseptional ................................................................................... 30
DAFTAR RUJUKAN………………………………………………………….
LAMPIRAN……………………………………………………………………
BAB I
PENDAHULUAN
Pada Di era revolusi industri, teknologi digital telah menjadi faktor kunci di
banyak bidang, termasuk pendidikan. Pembelajaran tradisional seringkali
dianggap tidak mampu menjawab tantangan dunia pendidikan modern, khususnya
pada mata pelajaran yang berkaitan dengan teknologi dan komputasi. Secara
global, banyak negara telah berupaya meningkatkan kualitas pendidikan dengan
mengintegrasikan teknologi digital ke dalam sistem pembelajaran. Di negara-
negara maju, pemanfaatan teknologi multimedia telah dimanfaatkan untuk
mengoptimalkan proses belajar mengajar di kelas. Selain itu, guru juga hendaknya
memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran. Hal ini sesuai dengan yang
diatur dalam peraturan no. 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan
Dasar dan Menengah, yang kemudian diperbarui menjadi Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 16 Tahun 2022. Salah satu prinsip dalam
Peraturan ini menekankan pentingnya pengelolaan dan pemanfaatan informasi dan
komunikasi secara efektif. teknologi dalam pembelajaran. Oleh karena itu, para
pendidik dihimbau untuk terus berinovasi dan kreatif dalam metode pengajaran
serta menciptakan materi pembelajaran berbasis teknologi untuk membantu
penyampaian materi dengan lebih maksimal.
Salah satu media pembelajaran yang semakin bisa membantu tugas guru
adalah teknologi multimedia interaktif yang tersedia melalui perangkat komputer
dan perangkat mobile. Salah satu alat yang semakin populer digunakan untuk
mengembangkan media interaktif adalah Smart Apps Creator (SAC). Dengan
menggunakan SAC, kita bisa membuat aplikasi pembelajaran interaktif yang
dapat diakses menggunakan smartphone dan tablet bahkan memakai laptop atau
pc, sehingga siswa dapat belajar kapan saja dan di mana saja. Menurut penelitian
oleh Herlina (2021), SAC memungkinkan para guru untuk membuat media
pembelajaran yang tidak hanya interaktif, tetapi juga mudah digunakan tanpa
harus memiliki keterampilan pemrograman yang rumit. Fitur-fiturnya yang
mendukung teks, gambar, audio, video, dan animasi sangat cocok untuk
meningkatkan keterlibatan siswa dalam memahami materi. SAC juga dapat
digunakan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran yang mendukung sistem
operasi Android dan iOS, sehingga penggunaannya lebih luas dan fleksibel
(Herlina, 2021).
Penelitian sebelumnya mengenai multimedia interaktif berbasis Android
telah dilakukan oleh beberapa pakar. Namun, mayoritas penelitian tersebut
berfokus pada mata pelajaran eksakta seperti matematika dan fisika, sedangkan
aplikasi pada bidang Informatika masih minim. Kelemahan lain dari penelitian
sebelumnya adalah kurangnya uji coba di lingkungan sekolah menengah kejuruan,
yang memiliki kebutuhan dan karakteristik belajar yang berbeda dibandingkan
sekolah umum. Menurut penelitian oleh Radityan et al. (2014), multimedia
interaktif yang digunakan dalam pembelajaran seringkali kurang spesifik terhadap
kebutuhan materi, sehingga tidak sepenuhnya efektif dalam meningkatkan
pemahaman siswa mengenai konsep yang diajarkan.
Agar penelitian ini lebih terarah maka dibatasi pada permasalahan sebagai
berikut:
Manfaat Penelitian Ini dapat dilihat dari beberapa sudut pandang yaitu
sebagai berikut :
b. Peserta Didik
Penelitian ini diharapkan bisa memberikan pengalaman belajar yang
lebih menarik dan efektif melalui penggunaan multimedia interaktif. Hal
ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar, keterlibatan siswa, serta
pemahaman mereka terhadap materi yang diajarkan, khususnya dalam
mata pelajaran sistem komputasi.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
II.1 Kajian Teori
Menurut teori ini, belajar merupakan proses yang dilalui oleh seseorang
untuk mencapai perubahan pada persepsi dan pemahaman. Artinya,
seseorang dikatakan telah belajar jika ia memiliki persepsi dan pemahaman
terhadap suatu materi. Dengan demikian, dari hal tersebut akan didapatkan
ilmu pengetahuan itu sendiri.
1. Pengertian Pengembangan
a. Model ADDIE
Analyze
Implement
ation Evaluation Design
developm
Analyze
Learners
Evaluate State
Model
ASSURE
Require Select
Media &
Materials
d. Model Roblyer
Model ini diperkenalkan oleh M.D. Roblyer pada tahun 2003 dan lebih
dikenal dengan nama model TIP (Technology Integration Planning).
Terdapat lima langkah yang harus dilakukan dalam penerapan model TIP
ini: (1) Menentukan keuntungan relatif teknologi yang digunakan, (2)
Menetapkan tujuan pembelajaran, (3) Merancang strategi integrasi
teknologi ke dalam pembelajaran, (4) Menyediakan lingkungan belajar
yang mendukung, dan (5) Mengevaluasi serta merevisi proses
pembelajaran.
3. Manfaat Model Pengembangan
Berikut adalah manfaat model pengembangan dalam konteks
pengembangan media dan teknologi pembelajaran, serta beberapa model
pengembangan yang relevan:
1. Pengertian
a. Media Visual
Media visual adalah jenis media pembelajaran yang dapat dilihat oleh
peserta didik, seperti gambar, diagram, peta, dan video. media visual
mencakup semua bentuk penyajian informasi yang dapat dilihat oleh mata,
sehingga membantu siswa dalam memahami materi pelajaran dengan lebih
baik, Putri Rahmanda (2023). Media ini berfungsi untuk memperjelas
konsep yang sulit dan memberikan gambaran yang lebih nyata kepada
siswa.
b. Media Audio
c. Media Audiovisual
e. Media Digital
Tulis isi materi pembelajaran dan soal latihan di Microsoft Word. Kata-
kata materi dapat ditulis dalam model ringkas untuk bagian materi,
sedangkan soal dapat berbentuk pilihan ganda, menjodohkan, atau model
lainnya.
Siapkan video jika dibutuhkan dalam format MP4. Anda dapat memilih
menggunakan metode video yang sudah Anda download atau menautkan
link video di YouTube. Pastikan video tidak terlalu panjang karena akan
mempengaruhi berat aplikasi.
Buka Smart Apps Creator (SAC) yang telah terinstal di laptop Anda.
Anda akan ditawari untuk memilih model apa yang akan digunakan, seperti
iPad, iPhone, atau Android.
Buat bagian utama seperti Opening, Home, Materi, dan Quiz. Setiap
bagian utama dapat dibagi menjadi sub bagian untuk meningkatkan
interaktivitas aplikasi.
Setiap selesai membuat dan Anda mau keluar, jangan lupa menyimpan
proyek Anda. Klik kanan ikon Smart Apps Creator yang terdapat di pojok
kiri atas dan pilih Save untuk menyimpan proyek Anda.
Jika dibuat dengan cara yang kreatif, aplikasi ini dapat memiliki
tampilan yang menyerupai permainan, yang menggabungkan materi dan
kuis dalam bentuk petualangan. Hal ini dapat membuat pengalaman belajar
menjadi lebih menyenangkan dan menarik bagi siswa.
3. Ukuran file aplikasi SAC yang ringan tidak memakan banyak RAM,
sehingga dapat dijalankan dengan efisien pada perangkat yang beragam.
Materi tentang sistem komputasi sangat penting bagi siswa SMK karena
menjadi fondasi utama dalam mempelajari mata pelajaran informatika dan
teknologi informasi. Menurut Kadir (2016), "Sistem komputasi menjadi
dasar bagi berbagai aspek teknologi, mulai dari pengolahan data hingga
aplikasi yang digunakan dalam berbagai industri." Dengan pemahaman
yang kuat tentang sistem komputasi, siswa akan lebih siap menghadapi
tuntutan di dunia kerja yang semakin berbasis teknologi.
Pengetahuan tentang sistem komputasi juga memungkinkan siswa
untuk lebih aktif dalam pengembangan keterampilan teknologi, seperti
pemrograman dan manajemen sistem. Sanjaya (2017) menegaskan bahwa
“Dalam dunia pendidikan vokasi, kemampuan menguasai sistem komputasi
adalah kunci bagi siswa untuk bisa beradaptasi dengan perkembangan
teknologi yang cepat.”
II.1.7 Praktikalisasi
METODE PENELITIAN
b. Desain (Design)
Setelah analisis dilakukan, tahap berikutnya adalah merancang desain
untuk produk yang akan dikembangkan. Rancangan ini disesuaikan dengan
kebutuhan siswa dan memanfaatkan media Smart Apps Creator (SAC),
sehingga produk yang dihasilkan dapat mengatasi masalah yang telah
diidentifikasi.
c. Pengembangan (Development)
Produk yang telah dirancang pada tahap sebelumnya kemudian
direalisasikan dalam tahap pengembangan. Validasi dilakukan untuk menilai
kelayakan produk yang telah dikembangkan. Setelah validasi, revisi
dilakukan berdasarkan masukan dan saran dari para ahli, agar produk
tersebut memenuhi standar yang layak digunakan dalam pembelajaran.
d. Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini, produk yang telah dikembangkan akan diuji coba oleh
penulis kepada siswa, untuk mengevaluasi apakah produk tersebut efektif
dalam penggunaannya.
e. Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi adalah tahap terakhir dalam model pengembangan ADDIE.
Hasil dari uji coba produk yang diberikan kepada siswa berfungsi sebagai
indikator keberhasilan dalam pengembangan media pembelajaran Smart
Apps Creator (SAC) untuk keterampilan menulis.
III.3 Uji Coba Produk
Siswa kelas X dijadikan sebagai subjek uji coba penelitian. Uji coba
dilakukan dalam dua tahap yaitu uji coba kelompok kecil (terbatas) dan uji coba
kelompok besar (grup). Uji coba kelompok kecil diikuti oleh 7 siswa yang
mewakili berbagai tingkat kemampuan. Sementara itu, seluruh siswa kelas X
mengikuti uji coba kelompok besar.
Tujuan dari uji coba produk ini adalah untuk mengetahui tingkat
kepraktisan produk yang dikembangkan. Kepraktisan produk dapat dilihat dari
segi respon peserta didik dan respon pendidik.
Data dari tim validator ahli digunakan untuk menilai tingkat validitas
produk yang sedang dikembangkan. Pada multimedia interaktif ini, data
mencakup validitas dari segi media, materi, dan bahasa.
2. Guru Kelas
Sumber data kedua berasal dari pendidik, yakni guru kelas, melalui
pengisian angket respon guru. Data ini digunakan untuk menilai tingkat
kepraktisan produk. Sebelum mengisi angket, informasi awal juga didapat
dari guru berupa analisis kebutuhan media dan alat ajar yang relevan
dengan kurikulum yang digunakan di sekolah.
3. Peserta Didik
Sumber data ketiga dalam penelitian ini adalah peserta didik. Data dari
mereka digunakan untuk mengetahui tingkat kepraktisan produk, yang
diperoleh melalui wawancara dan angket yang diisi oleh para siswa.
III.5.1 Wawancara
Wawancara dilakukan sebagai metode untuk mendapatkan informasi yang
mendalam mengenai tanggapan guru dan siswa terhadap penggunaan media
pembelajaran Smart Apps Creator (SAC). Melalui wawancara, peneliti dapat
menggali pandangan dan pengalaman langsung dari pengguna media ini.
Pertanyaan yang diajukan mencakup berbagai aspek, seperti kemudahan
penggunaan, efektivitas dalam meningkatkan keterampilan menulis, serta
dampak keseluruhan terhadap proses pembelajaran. Metode ini memberikan
wawasan kualitatif yang berharga dan membantu peneliti memahami penerimaan
media pembelajaran tersebut dalam konteks kelas.
No Pertanyaan Keterangan
1. Bagaimana pendapat bapa mengenai tampilan
multimedia
interaktif menggunakan aplikasi smart apps creator?
2. Bagaimana pendapat bapa mengenai isi materi dalam
multimedia interaktif menggunakan smart apps creator?
3. Menurut bapa apakah multimedia interaktif
menggunakan smart apps creator ini mudah digunakan
dalam pembelajaran?
4. Menurut bapa apa kesulitan dala menggunakan
multimedia interaktif ini?
No Pertanyaan Keterangan
1. Bagaimana perasaanmu saat menggunakan multimedia
interaktif dalam pembelajaran?
2. Apakah dengan menggunakan multimedia interaktif
dapat memudahkan kamu dalam memahami materi
pelajaran?
3. Apakah dengan multimedia interaktif dapat membuat
kamu mandiri dan bersemangat dalam pembelajaran?
4. Apakah dengan multimedia interaktif dapat membuat
kamu lebih tertarik dalam pembelajaran
5. Apa saja kesulitan yang kamu rasakan saat
menggunakan multimedia interaktif dalam
pembelajaran?
III.5.2 Lembar Observasi Validasi
Lembar observasi digunakan untuk mencatat kegiatan dan interaksi yang
terjadi selama proses pembelajaran di kelas. Kegiatan observasi ini dilakukan
oleh peneliti untuk mengamati langsung bagaimana siswa berinteraksi dengan
media SAC serta bagaimana metode pengajaran yang diterapkan oleh guru.
Sebelum digunakan, instrumen observasi ini divalidasi oleh ahli untuk
memastikan bahwa setiap aspek yang diobservasi relevan dan dapat diukur
dengan akurat. Melalui lembar observasi, peneliti dapat menilai dinamika kelas
dan tingkat keterlibatan siswa saat menggunakan media pembelajaran.
III.5.3 Angket
Angket merupakan metode pengumpulan data yang melibatkan serangkaian
pertanyaan yang dirancang untuk diisi oleh validator. Tujuan dari angket ini
adalah untuk mengumpulkan informasi mengenai kelayakan dan kepraktisan
produk yang telah dikembangkan. Angket ini mencakup pertanyaan yang
berkaitan dengan kualitas media pembelajaran, kemudahan akses, serta sejauh
mana produk tersebut memenuhi kebutuhan pembelajaran. Dengan cara ini,
peneliti dapat memperoleh data kuantitatif yang berharga untuk mengevaluasi
efektivitas media SAC dalam konteks pembelajaran.
1) Angket Validasi
a. Ahli materi
Mendorong rasa ingin Kuis, latihan yang diberikan mendorong rasa ingin
tahu peserta didik tahu peserta didik sehingga menimbulkan 9
kreativitas
Aspek Indikator No
Item
Menciptakan kemampuan Materi yang diberikan mendorong rasa ingin tahu
bertanya peserta didik dan mendorong peserta didik untuk 10
mengetahui materi lebih jauh.
Sumber: BSNP, (2008:107)
b. Ahli media
Aspek Indikator No
Item
Multimedia yang dikembangkan dapat digunakan
Jelas dan rapi dengan jelas 1
Multimedia interaktif yang dikembangkan menarik
Menarik minat belajar peserta didik 2
c. Ahli Bahasa
Aspek Indikator No
Item
Kalimat yang digunakan mudah dipahami
Ketepatan struktur kalimat 1
Informasi yang ingin disampaikan dengan tetap
mengikuti tata kalimat bahasa Indonesia 2
Ketepatan ejaan Ejaan yang digunakan mengacu pada ejaan bahasa
Indonesia 3
Ketepatan tata bahasa Penggunaan tanda baca pada kalimat sudah sesuai
dengan aturan yang berlaku 4
Aspek Indikator No
Item
Keefektifan kalimat Kalimat yang digunakan sederhana dan langsung
ke pokok pembahasan 5
Kebakuan istilah Istilah yang digunakan sesuai dengan kamus besar
bahasa Indonesia 6
Pemahaman terhadap pesan Pesan atau informasi yang disampaikan dengan
atau informasi bahasa yang menarik dan lazim dalam bahasa 7
Indonesia
Bahasa yang digunakan membangkitkan motivasi
Kemampuan memotivasi ketika peserta didik menggunakan multimedia 8
peserta didik interaktif
Kesesuaian dengan Bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat
perkembangan intelektual kognitif peserta didik 9
peserta didik
Kesesuaian dengan Bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat
perkembangan emosional kematangan emosional peserta didik
peserta didik 10
Sumber: BSNP, (2012:130)
1) Angket Praktisi
a. Angket Respon Pendidik
Angket respon diberikan untuk melihat kesan guru terhadap multimedia
interaktif yang dibuat. Hasil penilaiannya digunakan untuk menentukan
apakah multimedia interaktif dapat digunakan dalam pendidikan atau tidak.
Kuesioner Tanggapan pendidik yaitu:
Aspek Indikator No
Item
Multimedia interaktif disajikan dengan menarik
1
Teknik penyajian Materinya mudah dipahami
2
Kesesuaian tulisan, gambar suara dan video sudah
baik dan menarik 3
Tampilan, fitur pada multimedia interaktif bagus dan
menarik 4
Pendukung penyajian Warna yang digunakan pada multimedia interaktif
menarik 5
Informasi yang didapat dalam penelitian ini adalah informasi kuantitatif dan
kualitatif. Setiap komentar yang dibuat oleh para ahli dan temuan wawancara
dengan guru dan siswa menjadi sasaran analisis data kualitatif dalam penelitian
ini. Sedangkan validitas dan kepraktisan angket berbasis analisis data kuantitatif.
X ≤ 𝑋i − 1,80 Sbi
SBi
Sangat Kurang Valid ≤ 1,8
Diadopsi dari: Mawarni, dkk (2015:171-178
Diketahui:
Artinya, Siswa yang mendapatkan skor antara 4,22 hingga 5,00 dikategorikan
sebagai Sangat Valid.
2. Kategori Valid:
Siswa yang mendapatkan skor 2,61 hingga 3,40 termasuk dalam kategori
Cukup Valid.
Siswa yang berada dalam rentang 1,80 hingga 2,60 dianggap Kurang Valid.
Sehingga:
Keterangan:
- R: Rata-rata hasil penilaian para ahli/praktisi.
- Vij: Skor yang diberikan oleh ahli atau praktisi ke-j untuk kriteria yang
telah ditentukan.
- n: Jumlah ahli atau praktisi yang menilai media.
- m: Jumlah kriteria penilaian.
Untuk melihat interval skor dan kategori kevalidan serta kepraktisan
multimedia interaktif dapat dilihat pada tabel berikut ini
Sementara itu, hasil dari angket tanggapan setiap peserta didik terlebih dahulu
dihitung dengan menggunakan rumus rata-rata. Setelah itu, perhitungan rata-rata
secara keseluruhan dilakukan menggunakan rumus berikut.
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ
R= Jumlah Responden
Kemudian, untuk melihat interval skor dan kategori kepraktisan produk
multimedia interaktif yang dikembangkan dapat dilihat pada tabel berikut ini.
1. Analisis (analiyze)
Tahap analisis merupakan langkah awal dalam pengembangan multimedia
interaktif menggunakan model ADDIE. Beberapa analisis yang dilakukan
meliputi analisis kurikulum, analisis kebutuhan, analisis karakteristik siswa,
dan analisis teknologi. Tujuan dari tahapan ini adalah untuk menjadi dasar serta
panduan dalam proses pengembangan multimedia interaktif agar sesuai dengan
kebutuhan pembelajaran yang efektif.
a. Analisis Kurikulum
b. Analisis kebutuhan
Wawancara dengan siswa kelas X dan guru SMK NU AL YAMAN
dijadikan dasar analisis kebutuhan. Hasil pertemuan adalah:
5. Bagaimana menurut bapak jika nanti Tentu sangat senang sekali dan sangat
disediakan media berbasis teknologi pada dibutuhkan, karena pada materi angkasa luar itu
materi sistem komputasi? Dan menurut sebenarnya akan lebih mudah diajarkan dan
bapak lebih baik berbasis android atau dipahami oleh peserta didik jika dibantu dengan
desktop? media.
Lebih baik berbasis desktop (komputer) agar
komputer di sekolah dapat dimanfaatkan. Bisa
juga dengan Hp agar siswa bisa belajar di rumah.
Tabel 4.3 Wawancara Peserta Didik Kelas VI SD Negeri 182/I Hutan Lindung
d. Analisis teknologi
2. Perancangan (design)
3. Figma
Tampilan Deskripsi
3. Pengembangan (development)
Pada tahap ini, produk yang telah dirancang akan divalidasi oleh para
validator sebelum diimplementasikan. Proses validasi ini bertujuan untuk
menilai dan mengevaluasi tingkat validitas serta kepraktisan dari produk
yang baru saja dikembangkan.
Berdasarkan tabel 4.5, didapatkan skor total 50 dan skor rata-rata 5,0
pada validasi tahap pertama. Skor ini termasuk dalam klasifikasi "sangat
valid", dan validator ahli materi menyimpulkan bahwa produk multimedia
interaktif yang dikembangkan sudah sangat layak untuk uji coba tanpa
memerlukan revisi. Validator ahli materi tidak memberikan masukan
apapun karena media interaktif sudah sangat sesuai dan siap digunakan
tanpa perubahan lebih lanjut.
Setelah dilakukan validasi oleh ahli bahasa, skor total yang diperoleh
adalah 48 dengan rata-rata 4,8, seperti terlihat pada tabel. Multimedia
interaktif yang dikembangkan masuk dalam kategori “sangat valid”
berdasarkan skor rata-rata dari hasil validasi tersebut. Validator ahli bahasa
menyimpulkan bahwa produk ini "layak untuk uji coba tanpa revisi. namun
ada satu saran yang diberikan, yaitu untuk merapikan tulisan yang terdapat
di deskripsi pengertian perangkat keras agar lebih enak dilihat dan lebih
mudah dipahami oleh peserta didik"
b. Kepraktisan Produk
1. Angket Praktisi
Angket respon praktisi dilakukan pada tanggal 8 Oktober 2024. Adapun
penilaian yang diberikan oleh guru untuk multimedia interaktif ini adalah
sebagai berikut
2. Implementasi (Implementation)
Tabel 4.9 Hasil Angket Respon Peserta Didik (Uji Coba Kelompok Kecil)
No Nomor Item
Kode siswa Jumlah Rata-rata
X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8
1 A1 4 4 5 5 4 4 3 4 33 4.125
2 A2 5 4 3 4 4 4 3 5 32 4
3 A3 4 3 4 4 5 5 3 5 33 4.125
4 A4 4 4 5 5 5 4 4 4 35 4.375
5 A5 5 4 4 4 4 4 4 5 34 4.25
6 A6 5 5 5 5 5 5 4 5 39 4.875
7 A7 5 4 5 5 5 5 4 4 37 4.625
Jumlah Rata-rata 30.375
Rata rata 4.339285714
Berdasarkan tabel 4.9 terlihat bahwa angket rata-rata respon siswa pada
uji coba kelompok kecil adalah 30 dengan skor 4,3 yang masuk pada “X > 3
+ 1,80 * 0,67 = 4,216”, yang membuktikan bahwa multimedia interaktif
yang dikembangkan termasuk pada kategori “sangat praktis” karena skor
diatas 4,216. Setelah peserta didik memberikan penilaian melalui angket
peserta didik dan memberikan tanggapan langsung terkait penggunaan
multimedia interaktif ini, peneliti menemukan ada kekurangan, seperti pada
soal evaluasi yang kurang beragam karena hanya terdapat 5 soal. Oleh
karena itu, diperlukan perbaikan pada produk ini sebelum diuji cobakan
kepada kelompok besar.
Tabel 4.10 Hasil Angket Respon Peserta Didik (Uji Coba Kelompok Besar)
Nomor Item
No Kode Siswa Jumlah Rata-rata
X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8
1 A1 5 4 5 5 5 5 4 4 37 4.625
2 A2 4 5 5 4 4 4 4 4 34 4.25
3 A3 5 4 4 5 5 3 4 5 35 4.375
4 A4 4 5 5 5 5 5 5 5 39 4.875
5 A5 4 4 5 3 4 4 4 5 33 4.125
6 A6 4 4 4 4 4 4 5 5 34 4.25
7 A7 4 5 4 5 5 4 5 4 36 4.5
8 A8 5 4 5 5 5 5 5 5 39 4.875
9 A9 5 4 5 5 5 5 5 5 39 4.875
10 A10 5 4 5 5 5 5 4 5 38 4.75
11 A11 4 4 4 5 4 3 4 5 33 4.125
12 A12 4 3 5 5 5 4 4 5 35 4.375
13 A13 5 5 4 5 5 4 4 5 37 4.625
14 A14 4 4 5 4 4 3 4 5 33 4.125
15 A15 5 4 5 5 5 5 4 4 37 4.625
Jumlah rata rata 67.375
Rata rata 4.491667
Dengan demikian, batas atas untuk kategori "Sangat Valid" adalah 4,21.
Skor rata-rata yang diperoleh di atas 4,21 akan masuk dalam kategori
"Sangat Valid." Hal ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang
dikembangkan memiliki tingkat kepraktisan yang tinggi dan validasi produk
berada dalam kategori yang sangat baik
3. Evaluasi (Evaluation)
1. Validitas Materi
Validasi dilakukan hanya dalam satu tahap, karena tidak ada perbaikan
yang disarankan oleh ahli materi. Pada 2 Oktober 2024, validasi pertama
selesai. Ibu Rina Arifiani, M.Kom. sebagai validator ahli materi, memiliki
keahlian dan pengetahuan yang relevan terkait konten yang dikembangkan
dalam multimedia interaktif. Validator ahli materi memberikan penilaian
dengan skor rata-rata 4,9 dan total skor 49, yang termasuk dalam kategori
"sangat valid". Validator juga menyimpulkan bahwa produk tersebut "layak
untuk diuji coba" tanpa memerlukan revisi atau perbaikan.
Karena tidak ada saran perbaikan dari validator, peneliti tidak perlu
melakukan revisi, dan produk multimedia interaktif tersebut langsung
dianggap sesuai untuk digunakan.
2. Validitas Media
3. Validitas Bahasa
skor total yang diperoleh adalah 48 dengan rata-rata 4,8, seperti terlihat
pada tabel. Multimedia interaktif yang dikembangkan masuk dalam kategori
“sangat valid” berdasarkan skor rata-rata dari hasil validasi tersebut.
Validator ahli bahasa menyimpulkan bahwa produk ini "layak untuk uji
coba tanpa revisi. namun ada satu saran yang diberikan, yaitu untuk
merapikan tulisan yang terdapat di deskripsi pengertian perangkat keras agar
lebih enak dilihat dan lebih mudah dipahami oleh peserta didik"
No Pertanyaan Keterangan
1. Bagaimana pendapat bapak mengenai tampilan Bagus dan menarik, ibu sangat
multimedia interaktif menggunakan aplikasi smart apps terharu sekali ada yang seperti
creator? ini
2. Bagaimana pendapat bapak mengenai isi materi dalam Materinya jelas dan berupa
multimedia interaktif menggunakan smart apps creator? video jadi peserta didik tidak
bosan
3. Menurut bapak apakah multimedia interaktif Mudah, karena ada petunjuknya
menggunakan smart apps creator ini mudah digunakan
dalam pembelajaran?
4. Menurut ibu bapak kesulitan dalam menggunakan Tidak ada
multimedia interaktif ini?
5. Menurut ibu apakah multimedia interaktif menggunakan Praktis sekali, apalagi bisa
aplikasi smart apps creator praktis digunakan di kelas melalui hp juga
SMK kelas X?
Dari hasil wawancara yang dilakukan bersama guru tersebut, dapat
disimpulkan bahwa multimedia interaktif yang dibuat menggunakan Smart
Apps Creator pada pembelajaran informatika dengan materi sistem
komputasi bersifat praktis dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Hal ini
dikarenakan multimedia ini tidak hanya berbentuk file exe, tetapi juga
tersedia dalam versi Android yang dapat digunakan di mana saja dan kapan
saja.
IV.2 Pembahasan
IV.2.1 Proses Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Smart Apps
Creator
Hasil dari pengembangan produk adalah multimedia interaktif untuk
pembelajaran informatika, khususnya pada materi sistem komputasi.
Multimedia interaktif ini dirancang menggunakan model ADDIE, yang
dipilih karena prosedur kerjanya yang sistematis dan mudah dipahami. Model
ini terdiri dari lima tahapan, yaitu: (1) Analisis; (2) Perancangan; (3)
Pengembangan; (4) Implementasi; dan (5) Evaluasi (Rusdi, 2018:37).
Sebelum proses pengembangan dilakukan, peneliti melakukan observasi di
SMK NU Al Yaman untuk mengidentifikasi permasalahan yang terjadi dalam
proses pembelajaran.
Respon siswa terhadap uji coba kelompok besar memperoleh skor rata-
rata 4,4, yang termasuk dalam kategori "sangat praktis". Hal ini
menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan bersifat praktis untuk
digunakan.
V.1 Simpulan
2. kevalidan materi adalah 4,9, tingkat kevalidan media adalah 4,7, dan tingkat
kevalidan bahasa adalah 5. Pengembangan multimedia interaktif
menggunakan Smart Apps Creator untuk materi Pembelajaran Informatika
pada topik Sistem Komputasi di kelas X SMK NU AL YAMAN dinyatakan
sangat valid..
V.3 Saran