MODUL-Algoritma-dan-Pemrograman - (Materi Java)
MODUL-Algoritma-dan-Pemrograman - (Materi Java)
MODUL 1
A. Target Pembelajaran
1. Mengenal bahasa pemrograman JAVA.
2. Mampu membuat kelas sederhana dengan bahasa pemrograman JAVA.
3. Mengerti penggunaan komentar dalam bahasa pemrograman JAVA.
4. Mengetahui cara menggunakan Netbeans.
5. Mengetahui Penggunaan Character Literal.
B. Materi Dasar
1. Pengenalan JAVA
Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang bersifat open source yang merupakan
produk dari Sun Microsystem. Bahasa Java adalah bahasa modern yang telah diterima masyarakat
komputasi dunia. Hampir semua perusahaan perangkat lunak dan komputer besar mendukung dan
mengembangkan aplikasi sistem berbasis Java.
Java adalah salah satu bahasa pemrogaman Multiplatform (Bisa berjalan di berbagai macam
system operasi) karena pada dasarnya java mempunyai Jre (java runtime environment) atau dapat
kita artikan sebagai mesin tersendiri untuk mengeksekusi binary code hasil dari compilasi program
yang telah kita buat, bereda dengan bahasa pemrograman vb, c++ yang memanfaatkan komponen
system dalam Windows untuk mengeksekusi binary code hasil kompilasi program.
Pada Tahun 1996, Sun Microsystem secara resmi merilis versi awal Java yang kemudian terus
berkembang hingga muncul JDK 1.1 (Java Development Kit versi 1.1). Perkembangan terus dilakukan
hingga muncul versi baru yang disebut Java 2. Perubahan utama antara versi sebelumnya adalah
adanya Swing yang merupakan teknologi Graphical User Interface (GUI) yang mampu menghasilkan
aplikasi desktop yang benar-benar baik. Untuk mengembangkan aplikasi berbasis java, kita
memerlukan Java Development Kit(JDK), saat ini java telah mencapai versi 2 yang kenal dengan java
2 platform. Java 2 platform, dibagi menjaditiga kategori yaitu:
1. Java 2 Standart Edition (J2SE)
2. Java 2 Enterprice Edition(J2EE)
3. Java 2 Micro Edition(J2ME)
2. Instalasi JDK
Sebelum anda membuat aplikasi dengan java maka anda harus menginstal software Bahasa
pemrograman java. java dapat anda dapatkan dengan cara download di alamat link berikut
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html. Kemudian setelah
anda mendownloadnya maka mulai dengan menginstal,padadasarnya proses insalasi java sangat
Teknik Informatika
mudah yaitu dengan cara mengklik ganda pada filemaster javakemudian ikuti prosedur yang
diperintahkan.
3. Seting path
Untuk dapat dijalankan di semua lingkungan pada suatu operasi system, terlebih dahulu kita
harusmelakukan seting path, untuk melakukan setting path silahkan perhatikan berikut:
Klik kanan my Computer kemudian pilih properties
Kemudian muncul jendela seperti berikut, kemudian klik advanced
Kemudian klik tombol environment variable
Setelah itu akan muncul jendela environment variable, kemudian klik new pada panel
System variable, dan isikan keterangan berikut :
1. Variable name = path
2. Variable value = C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_144\bin
4. Editor Java
Ada banyak editor yang bisa kita gunakan untuk menuliskan soce code bahasa pemrograman
Teknik Informatika
java, bahkan semua editor dimungkinkan selama editor tersebut mampu menyimpan file
denganekstensi .java yang merupakan ekstensi dari file untuk menyimpan source code bahasa
pemrogramanjava.
Baris selanjutnya,
public static void main(String[] args) {
ataudapat juga ditulis sebagai berikut
public static void main(String[] args)
{
mengindikasikan nama suatu method dalam class Hello yang bertindak sebagai
methodutama.Method utama adalah titik awal dari suatu program Java. Semua program kecuali
applet yangditulis dalam bahasa Java dimulai dengan method utama. Yakinkan untukmengikuti
kaidah penulisan tanda yang benar.
Tugas Pendahuluan
1. Sebutkan aturan penamaan class!
2. Jelaskan apa itu Java Virtual Machine?
3. Jelaskan apa itu Jre? Apa kegunaannya!
4. Apa yang dimaksud dengan Multiplatform?
5. Sebutkan editor yang bisa dipakai untuk menuliskan code java!
6. Jelaskan tahap membuat projek aplikasi baru dan class baru di netbeans!
7. Sebutkan macam-macam contoh dari Integer Literals, Floating-Point Literals, Boolean
Literals, Character Literals dan String Literals!
8. Berikan contoh class java sederhana yang dapat menghasilkan output berikut ini!
a. Hallo Dunia
b. Hallo Duke
Percobaan Dilakukan
1. Buat projek baru di netbeans dan sebuah class lalu ketik Ulang listing program berikut ini !
class hallo_dunia
{
public static void main(String args[])
{
system.out.println("Nama : Tuliskan Nama Anda");
System.out.println("Gender : Tuliskan Gender Anda");
System.out.println("Alamat : Tuliskan Alamat Anda");
System.out.perintln("Tanggal Lahir : Tuliskan Tanggal lahir Anda");
}
}
Instruksi yang harus dijalankan :
Compile dan jalankan programnya!
Jika ada kesalahan silahkan anda benarkan,
Teknik Informatika
Pertanyaan Praktikum
1. Apa yang anda pahami dari praktikum yang telah anda lakukan?
2. Berikan kesimpulan yang dapat anda ambil dari praktikum ini!
Teknik Informatika
MODUL 2
A. Target Praktikum
1. Mahasiswa mengetahui berbagai macam tipe data dan penggunaannya
2. Mahasiswa mengetahui berbagai macam keyword
3. Mahasiswa mengetahui cara pembuatan variable dan penggunaannya.
4. Mahasiswa mengetahui konfersi tipe data
5. Mahasiswa mampu menyelesaikan permasalahan terkait penggunaan variable dan tipe data
6. Mahasiswa mengetahui berbagai macam operator java dan penggunaannya
7. Mahasiswa mampu menyelesaikan permasalahan terkait penggunaan operator
B. Materi Dasar
Kata kunci adalah identifier yang telah dipesan untuk didefinisikan sebelumnya oleh Java
untuk tujuan tertentu. Anda tidak dapat menggunakan keyword sebagai nama variabel, class,
method anda, dsb
2. Tipe Data Primitif
Bahasa pemrograman Java mendefinisikan delapan tipe data primitif. Mereka diantaranya
adalah boolean (untuk bentuk logika), char (untuk bentuk tekstual), byte, short, int, long (integral),
double and float (floating point).
3. Variabel
Variabel adalah item yang digunakan data untuk menyimpan pernyataan objek. Variabel
memiliki tipe, data dan nama. Tipe data menandakan tipe nilai yang dapat dibentuk oleh variabel itu
sendiri. Nama variabel harus mengikuti aturan untuk identifier.
Untuk mengeluarkan nilai dari variabel yang diinginkan, kita dapat menggunakan perintah
sebagaiberikut, System.out.println() atau System.out.print().
Konfersi adalah cara untuk memberikan nilai suatu data dari satu tipe data ke tipe data yang
lain.
Contoh:
Teknik Informatika
int a=50;
double b=40.5;
String konfersi_a =String.valueOf(a); // konfersi dari integer ke string
String konfersi_b =String.valueOf(b);//konfersi dari double ke string
int pindah_keinteger =Integer.parseInt(konfersi_a);// konfersi dari string ke integer
double pindah_kedouble =Double.parseDouble(konfersi_b);// konfersi dari string ke
double
Yang perlu diketahui, bahwa konfersi data dilakukan jika kita membutuhkan suatu tipe data
yang samauntuk menjalankan sebuah proses, jika data tersebut sudah sama tipe datanya maka tidak
perlu dilakukanproses konfersi data:
Contoh:
Penjumlahan antara int a=2 dan int b=4 maka hal ini bisa langsung kita lakukan
denganmenjumlahkannya missal int hasil=a+b; namun jika ada String a=”2”; dan int b=4; maka
untukmenjumlahkannya terlebih dahulu harus kita lakukan proses konfersi yaitu mengubah nilai
string amenjadi int dengan cara int konv_a=Integer.parseInt(a); baru kita lakukan proses
penambahan.
5. Operator
Dalam Java, ada beberapa tipe operator. Ada operator aritmatika, operator relasi,
operatorlogika, dan operator kondisi. Operator ini mengikuti bermacam-macam prioritas yang
pastisehinggacompilernya akan tahu yang mana operator untuk dijalankan lebih dulu
dalamkasus beberapa operator yang dipakai bersama-sama dalam satu pernyataan.
a+
− pq = (a + b)/(a − b) − p ∗ q
b
𝑏b
a−
a +b
/q − q = (a + b/p)/(a ∗ b) − q
ab
Tugas Pendahuluan
1. Sebutkan macam-macam keyword java!
2. Lengkapi Tabel berikut ini!
Data Type Data Type
byte
short
int
long
float
double
char
boolean
Teknik Informatika
3. Diberikan tabel dibawah ini, deklarasikan variabel yang terdapat didalamnya dengan tipe
data yang sesuai dan berikan nilai inisialisasi. Tampilkan hasil outputnya yaitu nama variabel
dannilainya
Berikut ini merupakan tampilan yang diharapkan sebagai hasil eksekusi program,
Number = 10
letter = a
result = true
str = hello
4. Berikan contoh listing program proses konfersi data, dengan arah konfersi tipe data sesuai
dengan keinginan anda, minimal 5 proses konfersi!
5. Cari contoh listing kode yang menggunakan operator Perbandingan, Increment/decrement,
danAritmatika!
Percobaan Dilakukan
1. Buatlah program untuk menghitung nilai rata2 dari tiga angka berikut ini 30, 30, 60!
2. Bangunlah sebuah program untuk menghitung gaji bersih setelah dipotong pajak
10%. Input : gajikotor.
Proses : potongan = pajak*gajikotor,
Gajibersih = gajikotor-potongan.
Output : gajibersih.
3. Pak Soleh Ingin naik haji, kemudian ikut tabungan haji ONH, biaya haji pada waktu itu adalah
50jt,pak soleh sudah mengumpulkan tabungan dirumah sebanyak 20jt, kemudian sebagai
tabunganpembuka ia masukkan tabungan ONH sebesar 10jt, jika bulan ini pak soleh baru
memulai bukatabungan dan cicilan pertama dimulai bulan depan, maka berapa minimal cicilan
yang harus iatabungkan jika dijadwalkan pak soleh akan naik haji 2 tahun lagi? Selesaikan
program untukmenghitung nilai cicilan tersebut!
4. Selesaikan perhitungan berikut :
a. 28 + 44
b. 22 + 41 / 22
c. Hitung nilai x jika diketahui 2x+6/6-4=2x-2/3
Pertanyaan Praktikum
1. Apa yang anda pahami dari praktikum yang telah anda lakukan?
2. Berikan kesimpulan yang dapat anda ambil dari praktikum ini!
Teknik Informatika
MODUL 3
A. Target Pembelajaran
1. Membuat program Java yang interaktif yang bisa mendapatkan input dari keyboard
2. Menggunakan class BufferedReader untuk mendapatkan input dari keyboard melalui
layar console
3. Menggunakan class JOptionPane untuk mendapatkan input dari keyboard menggunakan GUI
4. Menggunakan struktur kontrol pemilihan (if, else, switch) yang digunakan untuk memilih
blok kode yang akan dieksekusi
B. Materi Dasar
Setelah kita mempelajari konsep dasar pada Java dan menulis beberapa program
sederhana.Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan
menggunakan input dari keyboard. Pada bab ini, kita akan mempelajari dua cara memberikan
input, yang pertama adalah menggunakan class BufferedReader dan melalui GUI (Graphical User
Interface) dengan menggunakan
class JOptionPane
1. Menggunakan BufferedReader
Pada bagian ini, kita akan menggunakan class BufferedReader yang berada di package java.io
untukmendapatkan input dari keyboard.Berikut ini adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk
mendapatkan input dari keyboard:
a. Tambahkan di bagian paling atas code Anda:
import java.io.*;
b. Tambahkan statement berikut:
BufferedReader dataIn = new BufferedReader(new
InputStreamReader( System.in) );
c. Deklarasikan variabel String temporary untuk mendapatkan input, dan gunakan fungsi
readLine() untuk mendapatkan input dari keyboard. Anda harus mengetikkannya di dalam
blok try-catch:
try {
String temp = dataIn.readLine();}
catch( IOException e ){
System.out.println(“Error in getting input”);}
2. JOptionPane
Cara lain untuk mendapatkan input dari user adalah dengan menggunakan class
JoptionPane yangdidapatkan dari javax.swing package. JoptionPane memudahkan memunculkan
dialog box standardyang memberikan kepada user sebuah nilai atau menginformasikan
sesuatu.Berikut Contoh Kode yang digunakan:
Teknik Informatika
Berikut penjelasannya
- Statement pertama,
import javax.swing.JOptionPane;
Menjelaskan bahwa kita mengimpor class JoptionPane dari package javax.swing.Bisa juga ditulis
seperti,
import javax.swing.*;
- Pernyataan,
name = JOptionPane.showInputDialog("Please enter your name");
membuat sebuah input dialog JOptionPane, yang akan menampilkan dialog
dengansebuahpesan, sebuah textfield dan tombol OK seperti pada gambar. Hasil dari
dialogtersebut adalahString dan disimpan ke dalam variabel name. Sekarang kita membuat pesan
selamat datang, yang akan disimpan ke dalam variabe msg,
String msg = "Hello " + name + "!";
Baris selanjutnya adalah menampilkan sebuah dialog yang berisi sebuah pesan dan
tombol OK,
JOptionPane.showMessageDialog(null, msg);
3. Struktur Kontrol
Pada bagian ini, kita akan mempelajari tentang struktur kontrol dimana kita dapat
mengubahcara eksekusi pada pernyataan yang dibuat di program kita.Struktur kontrol adalah
pernyataan dariJava yang mengijinkan user untuk memilih danmengeksekusi blok kode spesifik
dan mengabaikan blok kode yang lain.
3.1 Statement if
Pernyataan if akan menentukan sebuah pernyataan (atau blok kode) yang akan eksekusi jika
danhanyajika persyaratan bernilai benar(true).
default: statement3;
break;
}
switch_expression adalah ekspresi integer atau karakter dan case_selector1, case_selector2
danseterusnya adalah konstanta unik dari nilai integer atau karakter.
Percobaan Dilakukan
1. Buat aplikasi dengan menggunakan bufferedreader yang menanyakan input bilangan sebanyak 3
kali. Output yang diharapkan :
Masukkan Nilai Pertama = 20
Masukkan Nilai Kedua = 12
Masukkan Nilai ke dua = 3
Nilai-nilai yang dimasukkan = 20, 12, 3
2. Dari Soal nomor 1 tambahkan perintah untuk mencari nilai terbesar dan terkecil dari angka –
angka yang telah dimasukkan tadi dengan tambahan output yang diharapkan sebagai berikut,
Teknik Informatika
MODUL 4
PERULANGAN/LOOPING
A. Target Pembelajaran
1. Mahasiswa mengetahui struktur dasar statement perulangan(looping)
2. Mahasiswa mengetahui struktur dasar statement perulangan(looping)
3. Mahasiswa mengetahui cara pengoperasian statement perulangan
4. Mahasiswa mampu menyelesaikan permasalahan terkait penggunaan statement perulangan
B. Materi Dasar
Pengulangan adalah berupa pernyataan dari Java yang mengijinkan kita untuk
mengeksekusi blok code berulang-ulang sesuai dengan jumlah tertentu yang diinginkan. Ada
tiga macam jenis daristruktur pengulangan yaitu while, do-while, dan for-loops.
1. while loop
Pernyataan while loop adalah pernyataan atau blok pernyataan yang diulang-ulang sampai
mencapaikondisi yang cocok.Bentuk pernyataan while,
while( boolean_expression )
{
statement1;
statement2;
}
Pernyataan didalamwhileloopakandieksekusi berulang-ulangselamakondisi
boolean_expressionbernilai benar (true). Contoh, pada kode dibawah ini,
int i = 4;
while ( i > 0 ){
System.out.print(i);
i--;
}
Contoh diatas akan mencetak angka 4321 pada layar.
2. do-while loop
Do-while loop mirip dengan while-loop. Pernyataan di dalam do-while
loopakan dieksekusi beberapa kali selama kondisi bernilai benar(true). Perbedaan antara while
dan do-while loop adalah dimana pernyataan di dalam do-while loop akandieksekusi sedikitnya
satu kali.Perbedaan antara while dan do-while loop adalah dimana pernyataan di dalam do-while
loop akandieksekusi sedikitnya satu kali.Bentuk pernyataan do-while,
do{ statement
1; statement2;
}while( boolean_expression );
Pernyataan di dalam do-while loop akan dieksekusi pertama kali, dan akan dievaluasi
kondisidariboolean_expression. Jika nilai pada boolean_expression tersebut bernilai true,
pernyataan didalam dowhileloopakandieksekusi lagi. Berikut ini beberapa contoh do-while loop:
int x = 0;
Teknik Informatika
do
{
System.out.println(x); x++;
}while (x<10);
Contoh ini akan memberikan output 0123456789 pada layar.
3. for loop
Pernyataan for loop memiliki kondisi hampir mirip seperti struktur pengulangan
sebelumnyayaitu melakukan pengulangan untuk mengeksekusi kode yang sama sebanyak
jumlah yang telahditentukan.Bentuk dari for loop,
for (InitializationExpression; LoopCondition; StepExpression){ statement1;
statement2;
}
- InitializationExpression – inisialisasi dari variabel loop.
- LoopCondition - membandingkan variabel loop pada nilai batas tertentu
- StepExpression - melakukan update pada variabel loop.
Berikut ini adalah contoh dari for loop, for(
int i = 0; i < 10; i++ ){
System.out.print(i);
}
Pada contoh inipernyataan i=0 merupakan inisialisasidarivariabel. Selanjutnya, kondisii<10
diperiksa. Jika kondisi bernilai true, pernyataan di dalam for loop dieksekusi. Kemudian,
ekspresi i++ dieksekusi, lalu akan kembali pada bagian pemeriksaan terhadap kondisi i<10 lagi.
Kondisi ini akan dilakukan berulang-ulang sampai mencapai nilai yang salah (false).
System.out.println(i);
}
4.4 Pernyataan Return
Pernyataan returndigunakanuntuk keluardarisebuahmethod. Pernyataanreturn memiliki
duabentuk: memberikan sebuah nilai, dan tidak memberikan nilai. Untuk memberikan sebuah
nilai, cukup berikan nilai(atau ekspresi yang menghasilkan sebuah nilai)sesudah kata return.
Contohnya,
return ++count; atau return "Hello";
Tipe data dari nilai yang diberikan harus sama dengan tipe dari
methodyangdibuat.Ketika sebuah method void dideklariskan, gunakan bentuk return yangtidak
memberikan nilai.Contohnya,
return;
Kita akan membahaslebih lanjut tentang pernyataan return anda akan mempelajari lebih
lanjutketikamempelajari pemrograman berorientasi objek.
Tugas Pendahuluan
1. Ada tiga jenis perulangan di java yaitu while, do-while dan for, masing masing perulangan
tersebut memiliki karakter atau perilaku berbeda, coba jelaskan karakter masing masing
perulangan tersebut!
2. Buatlah sebuah program perulangan sederhana dengan output angka 1-10 dengan menggunakan
perulangan while, do-while dan for. Kemudian lanjutkan hingga program yang anda buat bisa
menampilkan total 10 angka dari perulangan tersebut!
Percobaan Dilakukan
1. Ketik kembali kode sederhana berikut ini, simpan dengan nama file sesuai dengan nama kelasnya:
Teknik Informatika
MODUL 5
ARRAY/LARIK (1 Dimensi)
A. Target Pembelajaran
1. Mahasiswa mengetahui struktur dasar Array
2. Mahasiswa mengetahui cara pengoperasian Array
3. Mahasiswa mampu menyelesaikan permasalahan terkait penggunaan Array
B. Materi Dasar
Dalam bab ini, kita akan mendiskusikan mengenai array dalam Java. Pertama, kita
akanmendefinisikan apa yang dimaksud dengan array, kemudian kita juga
akanmendiskusikanbagaimana mendeklarasikannya dan menggunakannya dalam Java. Array
adalahsuatu type data yang mampu diisi dengan lebih dari satu nilai. Dan untuk pengaksesan
nilaipadaarray ini digunakan indeks atau berdasarkan letak nilai tersebut pada array.
- Array satu dimensi
Yaitu array yang hanya mempunyai 1 baris yang didalamnya terdapat data yang
mempunyaitype sama.Atau dapat diartikan sejumlah data yang ditampung oleh suatu variable yang
mempunyaitype yang samadalam satu baris dan satu kolom.
1. Pendeklarasian Array
Array harus dideklarasikan seperti layaknya sebuah variabel. Pada saat mendeklarasikan
array, anda harus membuat sebuah daftar dari tipe data, yang diikuti oleh sepasang tanda kurung [],
lalu diikuti oleh nama identifier-nya. Sebagai contoh,
int []usia;
atau Anda dapat menempatkan sepasang tanda kurung [] sesudah nama identifier. Sebagai contoh,
int usia[];
Setelah pendeklarasian array, kita harus membuat array dan menentukan berapa panjangnya
dengan sebuah konstruktor. Proses ini di Java disebut sebagai instantiation (istilah dalam Java yang
berarti membuat).
Sebagai catatan bahwa ukuran dari array tidak dapat diubah setelah anda
menginisialisasinya.Sebagai contoh,
3. Panjang Array
Untuk mengetahui berapa banyak elemen didalam sebuah array, Anda dapat menggunakan
atribut length dari array. Atribut ini akan mengembalikan ukuran dari array itu sendiri. Sebagai
contoh, NamaArray.length Pada contoh sebelumnya, kita dapat menuliskannya kembali seperti
berikut ini,
Tugas Pendahuluan
1. Apa sebenarnya array 1 dimensi itu?
2. Bagaimana cara mengetahui jumlah elemet array 1 dimensi?
3. Bagaimana cara mengambil nilai element pada array 1 dimensi?
4. Dari listing kode dibawah ini, tambahkan inputan JOptionPane Sehingga ketika anda
memasukkansalah satu nilai element kedalam inputan tersebut maka muncul posisi indexnya!
Teknik Informatika
5. Cetak iterasi / tampilkan data array pada kode dibawah dengan menggunakan perulangan
while,do-while dan for (Wajib ketiganya).
Percobaan Dilakukan
1. Ketik kembali kode sederhana berikut ini :
Array Statis
MODUL 6
ARRAY/LARIK (Multidimensi)
A. Target Pembelajaran
1. Mahasiswa mengetahui struktur dasar Array Multidimensi
2. Mahasiswa mengetahui cara pengoperasian Array Multidimensi
3. Mahasiswa mampu menyelesaikan permasalahan terkait penggunaan Array Multidimensi
B. Materi Dasar
Array multidimensi diimplementasikan sebagai array yang terletak di dalam array. Array
multidimensi dideklarasikan dengan menambahkan jumlah tanda kurung setelah nama array.
Sebagai contoh,
// karakter array 8 x 16 x 24
char[][][] threeD = new char[8][16][24];
System.out.print( c[0][0] );
Tugas Pendahuluan
1. Apa array multidimensi?
2. Array mutidimensi mempunyai baris dan kolom, bagaimana cara mengetahui jumlah element
multidimensi?
3. Bagaimana cara mengambil nilai element pada array multidimensi?
4. Berdasarkan program dibawah ini, tambahkan inputan JOptionPane Sehingga ketika anda
memasukkan salah satu nilai element kedalam inputan tersebut maka muncul posisi indexnya!
5. Cetak iterasi / tampilkan data array pada kode dibawah dengan menggunakan perulangan
while, do-while dan for (Wajib ketiganya) Gunakan nested loop.
6. Tambahkan kode untuk menghitung nilai rata2 array tersebut!
Percobaan Dilakukan
1. Ketik kembali kode sederhana berikut ini:
a. Cetak iterasi / tampilkan data array pada kode dibawah dengan menggunakan
perulangan while dan do-while (Wajib keduanya) Gunakan nested loop.
b. Cari nilai rata rata array tersebut!
c. Tambahkan sebuah perintah pencarian posisi index dari element array yang di inputkan
melalui JOptionPane pada kedua array tersebut. Kemudian tukar nilainya dengan angka
baru dengan JOtionPane! Kemudian munculkan hasilnya kembali arraynya!
d. Tambahkan kode yang bias menjumlahkan semua element yang mempunyai indek
kolom ganjil (Nim: Ganjil) dan indek kolom genap (Nim: Genap).
3. String data [][] = {{"ABDUL", "085646668991", "Kediri"}, {"KUSNO", "085646668992",
"Trenggalek"}, {"PONIRAN", "085646668999", "Bojonegoro"}};
Dari data array tersebut, buat program yang bisa menghasilkan output dengan desain seperti
betikut ini:
NAMA ALAMAT TELEPON
ABDUL Kediri 085646668991
KUSNO Trenggalek 085646668992
PONIRAN Bojonegoro 085646668999
4. Ada dua buah matrik berikut ini:
2 9 5 17
1 5 10 4
a. Carilah posisi index dari angka 9 dari matrik pertama, dimana nilai dimasukkan
denganmenggunakanJOptionpane!
b. Jumlahkan dua matrik sederhana tersebut!
Teknik Informatika
MODUL 7
A. Target Pembelajaran
1. Mendefinisikan exception
2. Menangani exception menggunakan blok try-catch-finally
3. Memahami Tentang Method dan penggunaannya didalam pemrograman
4. Mampu mengaplikasikan method dalam pembuatan program.
B. Materi Dasar
1. ExceptionHandling
Dalam bagian ini, kita akan mempelajari teknik yang dipakai dalam Java dalam menangani
kondisi yang tidak bisaa dalam menjalankan operasi normal dalam program. Teknik ini dinamakan
exception handling.
Event yang terjadi ketika suatu kesalahan terjadi saat program dijalankan.
Sering digunakan untuk akses sumberdaya non memori seperti akses file dan koneksi
database
1.1 Apa itu Exception?
Exception adalah sebuah peristiwa yang menjalankan alur proses normal pada program.
Peristiwa inibisaanya berupa kesalahan(error) dari beberapa bentuk. Ini disebabkan program kita
berakhir tidaknormal.
1.2 Menangani Exception
Untuk menangani exception dalam Java, kita gunakan blok try-catch-finally. Apa yang
kitalakukandalam program kita adalah kita menempatkan pernyataan yang mungkin menghasilkan
exceptiondalam blok ini. Bentuk umum dari blok try-catch-finally adalah,
Try{
//tulis pernyataan yang dapat mengakibatkan exception
//dalam blok ini
} catch( <exceptionType1><varName1> ){
//tulis aksi apa dari program Anda yang dijalankan jika ada
//exception tipe tertentu terjadi
}catch( <exceptionTypen><varNamen> ){
//tulis aksi apa dari program Anda yang dijalankan jika ada
//exception tipe tertentu terjadi
} finally{
//tambahkan kode terakhir di sini
}
Exception dilemparkan selama eksekusi dari blok try dapat ditangkap dan ditangani dalam blok
catch. Kode dalam blok finally selalu di-eksekusi. Berikut ini adalah aspek kunci tentang sintak dari
konstruksi try-catch-finally:
Notasi blok bersifat perintah
Setiap blok try, terdapat satu atau lebih blok catch, tetapi hanya satu blok finally.
Blok catch dan blok finally harus selalu muncul dalam konjungsi dengan blok try, dan
diatasurutan
Blok try harus diikuti oleh paling sedikit satu blok catch ATAU satu blok finally,
ataukeduanya.
Setiap blok catch mendefinisikan sebuah penanganan exception. Header dari blok catch
harus membawa satu argumen, dimana exception pada blok tersebut akan ditangani.
Teknik Informatika
2. Method/Function
2.1 Konsep Dasar
Fungsi adalah bagian dari kode program yang mempunyai tugas spesifik.
Fungsi akan dipanggil ke program utama atau fungsi yang lain bila dibutuhkan.
Sebuah fungsi bisaanya digunakan untuk menangani suatu proses tertentu yang ada di
dalam sebuahprogram.
2.2 Bentuk penulisan fungsi/method
Kita bisa menuliskan fungsi atau method dengan beberapa cara, dan method juga
mempunyai beberapa macam tipe yaitu:
void
string
double
integer
Dari beberapa tipe method diatas semua harus mempunya nilai kembalian kecuali method
yang bertipevoid, dalam praktikum ini kita hanya akan membahas method yang bertipe void
danuntuk method yanglainya akan anda pelajari di matakuliah pemrograman berorientasi
objek.Berikut ini cara untuk menuliskan fungsi/method:
Dapat anda perhatikan bahwa program “a” yang tidak menggunakan fungsi,
maka proses yang berjalan hanya sekali dan angka yang dihitung nilai faktorialnya cenderung
statis. Berbeda dengan program “b” yang menggunaka fungsi, proses yang berjalan
bisa lebih satu kali, yaitu kita bisa melakukan pemanggilan fungsi tersebut secara berulang
dengan nilai angka yang parameter faktorialnya dapat diubah dengan lebih dinamis.
Tugas Pendahuluan
1. Apa yang anda ketahui tentang exception handling? Dan apa fungsinya?
2. Jelaskan bentuk umum dari exception handling! Dan sebutkan syarat yang harus dipenuhi
untukmembuat sebuah exception handling.
3. Tuliskan sebuah contoh program exception handling sederhana! Dengan menggunakan 3
blok yaitutry-catch-finally.
Teknik Informatika
4. Apa sebenarnya method itu? Method ada yang dinamakan dengan method rekursif, apa
methodrekursif itu? Jelaskan!
5. Ada berapa macam tipe method di java? Sebutkan dan berikan contoh! Maksimal 5 baris
kodeuntuk contoh setiap tipe method! Serta panggil method tersebut dalam main
programnya!
6. Beri contoh sebuah method rekursif!
7. Java adalah bahasa pemrograman bersifat objek oriented (OOP) karena semua variabel,
class,fungsi/method diakses dalam bentuk objek, dan dalam setiap objek tersebut terdapat
akses modifieryang nilai defaultnya adalah public. Apa akses modifier itu? Sebutkan macam
akses modifier,jelaskan serta berikan contohnya!
Percobaan Dilakukan
1. Ketik kembali kode sederhana berikut ini:
Method Tanpa Nilai Kembalian
(Prosedur)
3. Kali ini bantu Budi menyelesaikan permasalahannya dengan membuatkan sebuah program
sederhana untuk menghitung luas bangun tersebut jika nilai dari variable yang digunakan
diinputkan menggunakan JOptionpane dan perhitungan masing masing bangun ditangani
oleh sebuah method. Gunakan method dengan parameter!
Teknik Informatika
Teknik Informatika
MODUL 8
A. Target Pembelajaran
1. Memahami persamaan dan perbedaan antara AWT dan Swing
2. Perbedaan antara komponen dan kontainer.
3. Mendesain aplikasi GUI menggunakan AWT.
4. Mendesain aplikasi GUI menggunakan Swing.
5. Menjelaskan tentang flow layout, border layout, dan grid layout dalam komponen GUI
6. Membuat tampilan yang komplek dalam mendesain aplikasi GUI.
B. Materi Dasar
Tanpa mempelajari tentang grapichal user interface (GUI) API, Anda masih tetap bisa
membuat suatu program. Tetapi, program Anda akan kelihatan tidak menarik dan tidak nyaman
digunakan bagi para user. Memiliki GUI yang baik dapat memberi efek pada penggunaan aplikasi.
Java menyediakan banyak tool seperti Abstract Windowing Toolkit dan Swing untuk
mengembangkan aplikasi GUI yang interaktif.
AWT dan Swing menyediakan komponen GUI yang dapat digunakan dalam membuat aplikasi
Java dan applet. Tidak seperti beberapa komponen AWT yang menggunakan native code,
keseluruhan Swing ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java. Swing menyediakan
implementasi platformindependent dimana aplikasi yang dikembangkan dengan platform yang
berbeda dapat memiliki tampilan yang sama. Begitu juga dengan AWT menjamin tampilan look and
feel pada aplikasi yang dijalankan pada dua mesin yang berbeda menjadi terlihat sama. Swing API
dibangun dari beberapa API yang mengimplementasikan beberapa jenis bagian dari AWT.
Kesimpulannya, komponen AWT dapat digunakan bersama dengan komponen Swing.
1. Beberapa komponen AWT
Berikut ini adalah daftar dari kontrol AWT. Kontrol adalah komponen seperti tombol atau
textfield yang mengijinkan user untuk berinteraksi dengan aplikasi GUI. Berikut ini semua subclass
dari class Components.
Berikut adalah aplikasi membuat sebuah frame dengan kontrol yang telah dimasukkan di
dalamnya.
Teknik Informatika
2. Layout Manager
Posisi dan ukuran suatu komponen ditentukan oleh layout manager. Layout manager
mengatur tampilan dari komponen di dalam kontainer. Berikut ini beberapa layout manager yang
terdapat di dalam Java.
1. FlowLayout
2. BorderLayout
3. GridLayout
Layout manager dapat diatur menggunakan method setLayout dari class Container. Method
inidapat ditulis sebagai berikut.
setLayout(LayoutManager mgr)
2.1 FlowLayout
Cara meletakkan komponen dari FlowLayout Manager dimulai dari kiri ke kanandan dari atas
ke bawah, dimulai dari pojok kiri atas. Seperti pada saat Anda mengetikmenggunakan editor kata
pada umumnya.
Berikut adalah contoh penggunaan FlowLayout:
2.2 BorderLayout
BorderLayout membagi kontainer menjadi lima bagian diantaranya utara, selatan, timur,
barat, dan tengah. Setiap komponen dimasukkan membentuk jalur horizontal sedangkan region
timur dan barat membentuk jalur vertikal. Dan region tengah berada pada perpotongan jalur
horizontal dan vertikal. Tampilan ini adalah bersifat default untuk object Window, termasuk object
dari subclass Window yaitu tipe Frame dan Dialog.
Berikut adalah contoh penggunaan BorderLayout:
Method ini mengatur posisi berdasarkan pada argumen x dan y, dan ukuran berdasarkan
argumen width dan height. Berikut adalah contoh penggunaan NullLayout:
3. Komponen Swing
Seperti pada package AWT, package dari Swing menyediakan banyak class untuk membuat
aplikasi GUI. Package tersebut dapat ditemukan di javax.swing. Perbedaan utama antara keduanya
Java. Kesimpulannya, program GUI ditulis menggunakan banyak class dari package Swing yang
mempunyai tampilan look and feel yang sama meski dijalankan pada paltform yang berbeda. Lebih
dari itu, Swing menyediakan komponen yang lebih menarik seperti color chooser dan option pane.
Teknik Informatika
Nama dari komponen GUI milik Swing hampir sama persis dengan komponen GUI milik AWT.
Perbedaan jelas terdapat pada penamaan komponen. Pada dasarnya, nama komponen Swing sama
komponen dalam AWT tetapi dengan tambahan huruf J pada prefixnya. Sebagai contoh, satu
komponen dalam AWT adalah button class. Sedangkan pada Swing, nama komponen tersebut
menjadi Jbutton class. Berikut adalah daftar dari komponen Swing.
Perlu diperhatikan pada package java.awt masih saja diimpor karena layout manager yang
digunakan terdapat pada package tersebut. Juga, memberi judul pada frame dan mengepack
komponen di dalam frame dapat juga dilakukan untuk frame AWT.
Tugas Pendahuluan
1. Jelaskan apa yang anda pahami tentang GUI! komponen pendukung GUI dijava ditangani
oleh awt dan swing, apa beda awt dan swing?
2. Apa yang anda ketahui tentang layout manager? Sebutkan dan jelaskan beberapa macam
layout manager java!
3. Anda buat kode program yang bisa menampilkan output berikut ini:
Percobaan Dilakukan
1. Ketik Kode berikut ini!
GUI Dengan FlowLayout
Teknik Informatika
2. Dengan menggunakan null layout Buat program yang bisa menampilkan output sebagai
berikut!
3. Tambahkan warna pada komponen tombol yang telah anda buat tersebut!
Teknik Informatika
MODUL 9
A. Target Pembelajaran
1. Menerangkan komponen-komponen delegation event model
2. Mengerti bagaimana delegation event model bekerja
3. Menciptakan aplikasi GUI yang berinteraksi dengan user
4. Mendiskusikan manfaat dari class-class adapter
5. Mendiskusikan keuntungan-keuntungan dari menggunakan inner dan anonymous
B. Materi Dasar
Pada bab ini, Anda akan belajar bagaimana mengendalikan events triggered ketika
userberinteraksi dengan aplikasi GUI Anda. Setelah menyelesaikan modul ini, Anda
akandapatmengembangkan aplikasi GUI yang dapat merespon interaksi user.
1. Event Model
Delegasi event model menguraikan bagaimana program Anda dapat merespon interaksi dari
user. Untuk memahami model, pertama-tama mari kita pelajari melalui tiga komponen utamanya.
Event Source
Event source mengacu pada komponen GUI yang meng-generate event. Sebagai contoh,
jikauser menekan tombol, event source dalam hal ini adalah tombol.
Event Listener/Handler
Event listener menerima berita dari event-event dan proses-proses interaksi user. Ketika
tombolditekan, listener akan mengendalikan dengan menampilkan sebuah informasi yang
berguna untukuser.
Event Object
Ketika sebuah event terjadi (misal, ketika user berinteraksi dengan komponen GUI), sebuah
objectevent diciptakan. Object berisi semua informasi yang perlu tentang event yang telah
terjadi.Informasi meliputi tipe dari event yang telah terjadi, seperti ketika mouse telah di-
klik. Adabeberapa class event untuk kategori yang berbeda dari user action. Sebuah event
objectmempunyai tipe data mengenai salah satu dari class ini.
2. Event Listeners
Teknik Informatika
Tugas Pendahuluan
1. Jelaskan apa yang dimaksud delegation event model? Dan sebutkan macamnya, serta
jelaskan!
2. Apa yang anda ketahui tentang event listener? Ada berapa macam? jelaskan, serta sebutkan
method methodnya!
3. Berikut ini langkah-langkah yang Anda butuhkan untuk membuat aplikasi GUI dengan event
handling.
a. Buatlah sebuah class yang menguraikan dan membuat suatu tampilan dari aplikasi
GUI.
b. Buatlah sebuah class yang menerapkan interface listener yang sesuai. Class ini
bolehmengacu pada class yang sama seperti pada langkah awal.
c. Dalam menerapkan class, gunakan semua method-method dengan interface listener
yang sesuai. Uraikan masing-masing method bagaimana Anda ingin mengendalikan
event-event. Anda dapat memberikan implementasi kosong untuk method yang
tidak ingin Anda gunakan.
d. Daftarkan object listener, instansiatiate dari class listener pada langkah 2,
dengansource component menggunakan method add<Type>Listener.
Terapkan beberapa point yang telah disebutkan untuk menyelesaikan GUI berupa
kakulatorsederhana sesuai dengan gambar diatas! Gunakan mouse listener clicked
Teknik Informatika
Percobaan Dilakukan
1. Ketik Kode berikut ini!
2. Tambah event handling dari tugas praktikum sebelumnya (Nomor 2)! Gunakan mouse
listener! Target aplikasi tersebut mampu menghitung layaknya sebuah kakulator sederhana!
Teknik Informatika
MODUL 10
A. Target Pembelajaran
1. Mahasiswa mengetahui struktur dasar pemrograman database.
2. Mahasiswa mengetahui cara pengoperasian simpan, edit, cari dan hapus suatu data
dalam database.
3. Mahasiswa mampu menyelesaikan permasalahan menggunakan pemrograman database.
B. Materi Dasar
1. Data Base
Data Base merupakan sebuah cara dimana kita bias menyimpan data secara permanent
kedalammedia penyimpanan. Agar dapat terkoneksi ke MySQL dari Java maka diperlukan driver
JDBC untukMySQL. Silakan download di situs web mysql.com, diperoleh file mysql-connector-java-
.1.8.tar(terbaru saat ini). Kemudian ekstrak file tersebut. Salah satu hasil ekstraksinya adalah
filemysqlconnector-java-5.1.8-bin.jar dan inilah driver JDBC MySQL yang dimaksud. Salin file ini
kedirektoriC:\Program Files\Java\jre6\lib\ext atau ke folder lain sesuai dengan lokasi instalasi JRE.
2. Perintah SQL
Structured Query Language (SQL) telah diakui sebagai bahasa standart untuk mengakses
danmanipulasi database. Pada pembahasan kali ini kita akan tunjukkan beberapa intruksi SQLdan
dibedakanmenjadi 2 macam perintah yaitu:
Peritah DML adalah perintah query yang digunakan untuk memanipulasi data pada suatu
database.Berikut perintah yang ada pada DML,
a. Insert
insert into NamaTabel values('"+field_1+"','"+Field_2+"','"+…
+"','"+Field_ke_n+"');";
b. Select
Pernyataan Select digunakan untuk mengambil data dari table dalam database sesuai
dengan kriteriayang ditentukan. Berikut ini adalah conton perintah Select:
SELECT * FROM NamaTabel ; Mengambil seluruh data tanpa terkecuali.
SELECT field_1,field_2 FROM NamaTabel ; Mengambil data dari table Data field
Kodesaja
c. Update
update NamaTabel set field_1='"+ value_1+"', field_2='"+
value_2+"', field_3='"+ value_3+"'where field_x='"+value_4+"’;
d. Delete
Dalam praktikum ini kita hanya akan mempelajari proses DML(Data Manipulation Language)
yaituproses yang nantinya kita gunakan untuk memanipulasi record yang terdapat dalam table dari
databseyang telah kita buat.
Tugas Pendahuluan
1. Apa yang anda ketahui tentang database?
2. Ketika membangun aplikasi berbasis database dengan java, anda membutuklan suatu library
tambahan yang dinamakan JDBC API (Aplication Program Interface). Apa yang anda ketahui
tentang JDBC API? Silahkan sebutkan tugas dan kelebihannya!
3. Untuk memberikan perintah kepada sebuah database anda harus menguasai bahasa SQL
(Structure Query Language) yang merupakan bahasa standart yang dimiliki oleh database. SQL
dibedakan menjadi 2 macam yaitu DML yang akan kita bahas garis besarnya di praktikum ini dan
DDL yang akan anda pelajari di matakuliah desain database. Sebutkan perintah yang dimiliki DML
(Khusus proses Simpan dan Hapus) dan berikan contoh nya.
4. Sebutkan tahap menambahkan library Mysql connector di projek aplikasi java yang telah anda
buat dengan menggunakan Netbeans. Diasumsikan nama projectnya adalah nim anda masing
masing!
5. Buat program yang bisa menampilkan tampilan berikut ini, lengkap dengan Event handlingnya!
(Kode program akan dipakai ketika praktikum, jadi wajib anda selesaikan dan dibawa ketika
praktikum) Dilarang Kopi Paste!
Catatan : Untuk asisten, mohon tugas no5 dan 6 dilakukan koreksi kode programnya dan dicek
databasenya.
6. Buat database dan desain tabel yang sesuai dengan tampilan tersebut, nama tabel adalah
nama_nim, contoh : puspa_10650038
Percobaan Dilakukan
1. Koneksikan tugas pendahuluan nomer 5 dan 6 sehingga semua fungsi yang ada bias berjalan!
2. Dari handout materi praktikum dasar dasar pemrograman, silahkan anda membentuk sebuah
kelompok untuk TUGAS AKHIR mata kuliah ini dengan ketentuan maksimal jumlah mahasiswa
adalah 4, dan minimal 3 orang.
Buat proposal rencana pembuatan program sederhana dengan mengimplementasikan
materi praktikum dari awal hingga akhir. (Hingga Database)
Proposal dibuat 1 kelompok 1 proposal.
Konsultasikan dengan Aslab masing-masing tentang judul program yang akan diajukan
(untuk menentukan kelayakan)
Jika judul sudah di setujui, kerjakan program tersebut sebagai TUGAS AKHIR matakuliah
(Nilai UAS), dan akan di presentasikan di waktu UAS.
Jangan lupa untuk membuat dan mengumpulkan Laporan Akhir Program (PrintOut) +
SourceCode (CD).