0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
12 tayangan35 halaman

Modul Dampak Sosial Informatika

Diunggah oleh

upik palupi
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
12 tayangan35 halaman

Modul Dampak Sosial Informatika

Diunggah oleh

upik palupi
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 35

Modul Ajar

1
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
DAFTAR ISI

Modul Ajar..............................................................................................................................................................1
DAFTAR ISI.......................................................................................................................................................2
1. Informasi umum Perangkat Ajar Informatika.............................................................................................3
Profil Pelajar Pancasila...................................................................................................................................3
Tujuan Pembelajaran......................................................................................................................................3
Sarana Prasarana.............................................................................................................................................4
2. Kegiatan Pembelajaran Utama....................................................................................................................4
3. Deskripsi Aktifitas......................................................................................................................................5
1.1 Pertemuan 1 – Wawasan Informatika.................................................................................................6
1.1.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran..................................................................................................6
1.1.2 Pemahaman Bermakna...........................................................................................................6
1.1.3 Pertanyaan Pemantik..............................................................................................................6
1.1.4 Konsep terkait aktivitas...........................................................................................................6
1.1.5 Kata kunci................................................................................................................................9
1.1.6 Lembar refleksi murid.............................................................................................................9
1.1.7 Lembar kerja murid.................................................................................................................9
1.1.8 Asesmen................................................................................................................................19
1.1.9 Remedial dan pengayaan......................................................................................................27
1.1.10 Referensi...............................................................................................................................27
1.1.11 Glosarium..............................................................................................................................27
1.1.12 Pesan pedagogi perancang modul untuk guru......................................................................29
1.1.13 Lembar refleksi guru..............................................................................................................29

2
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
1. Informasi umum Perangkat Ajar Informatika

Nama Fadhly Ardhi Ashari Jenjang/Kelas SMK / X KODE MAPEL

Bidang Keahlian Semua Program Semua


Keahlian

Asal sekolah SMKN 1 Kalijambe Sragen Mapel Informatika

Alokasi waktu 2 x pertemuan Jumlah murid Maksimal 36 murid


3 x 45 menit

Profil pelajar ● Mandiri Model Tatap muka


Pancasila yang ● Kreatif pembelajaran PBL
berkaitan ● Berpikir kritis
● Bergotong royong

Fase E Lingkup Materi Wawasan Informatika

Capaian Pada akhir fase E, murid mampu memahami sejarah perkembangan komputer
Pembelajaran dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis,
hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK, memahami berbagai
bidang studi dan profesi bidang Informatika serta
peran Informatika pada bidang lain.

Profil Pelajar Mandiri, Kreatif, Berpikir kritis, Bergotong Royong


Pancasila

Tujuan DSI.1. Mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika


Pembelajaran DSI.2. Menjelaskan sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-tokohnya
(KK)
DSI.3. Mengenal berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran
informatika pada bidang lain (KK)
DSI.4. Menjelaskan konsep kewargaan digital (digital citizenship)
DSI.5. Menerapkan etika dan tanggungjawab sebagai warga digital
DSI.6. Menerapkan penuangan ide pada media social (KK)
DSI.7. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran dan penyimpangan warga
digital (KK)
DSI.8. Menjelaskan Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
DSI.9. Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran atas HAKI (KK)
DSI.10. Menerapkan aplikasi media sosial
DSI.11. Mengombinasikan pemanfaatan beragam media teknologi dan komunikasi
untuk menyampaikan ide atau gagasan (KK)
DSI.12. Menerapkan teknologi digitalisasi industri (dapat memilih salah satu atau
lebih antara Augmented Reality, Virtual Reality, Internet of Things, 3D
printing,

3
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Cloud Computing, Big Data, atau Artificial Intelligence) (KK)

Kata kunci Informasi, komunikasi, teknologi, perkembangan teknologi, dampak sosial, media
sosial, interaksi sosial, Etika, UU ITE, cyber crime, pelanggaran, lisensi, HAKI, Peran
informatika, profesi TI, sertifikasi, e-learning, e-banking, e-commerce, e-government

Pengetahuan/kete Tidak ada


rampilan murid
sebelum
mempelajari
materi ini

Materi ajar, alat, Materi ajar: Buku Informatika, Modul DSI


dan bahan Alat : Laptop, computer, HP, proyektor
Bahan: Slide Presentasi, Modul,

Sarana 1. Laptop/HP
Prasarana 2. Ruang Kelas
3. Jaringan internet

Target Murid Reguler

Kegiatan 1. Pengaturan Murid : Individu, Berkelompok


Pembelajaran 2. Metode : Diskusi, Presentasi, Scientific Learning,
Utama

Asesmen 1. Penilaian : Asesmen Individu dan Kelompok


2. Jenis : Performa, Tertulis, Observasi

Persiapan 1. Guru menyiapkan perangkat ajar, materi, LKPD


Pembelajaran 2. Guru menyiapkan rubrik penilaian dan lembar observasi
3. Guru menyiapkan alat dan bahan untuk pembelajaran

1. Kegiatan Pembelajaran Utama

Gambar 1. Bagan unit pembelajaran

4
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit.

Pertemuan Jam
Tujuan Spesifik Pembelajaran Topik/Konsep Kode-Aktivitas
ke...
Mendeskripsikan fungsi dan Fungsi dan manfaat Mendeskripsikan
manfaat dari pembelajaran belajar informatika wawasan
informatika informatika
1 JP
Menjelaskan sejarah Sejarah
perkembangan teknologi perkembangan
informasi dan tokoh-tokohnya teknologi
informasi
Mengenal berbagai bidang bidang
studi dan profesi terkait studi, profesi dan
informatika serta peran peran 1
informatika pada bidang lain informatika 1 JP
Menjelaskan konsep kewargaan digital (digital Kewarganegaraaan Sebuah konsep
citizenship) digital kewargaaan
digital
Menerapkan etika dan tanggungjawab sebagai Etika dan
warga digital tanggungjawab warga
1 JP
digital
Menerapkan penuangan ide pada media social Penuangan ide
bermedia sosial
Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran Analisa permasalahan
dan penyimpangan warga digital warga digital 1 JP
Menjelaskan Hak atas Kekayaan Intelektual Hak atas kekayaan
intelektual
Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran Apa saja
1 JP
atas HAKI permasalahan HAKI
Menerapkan aplikasi media sosial Bermedia sosial
2
Mengombinasikan pemanfaatan beragam media Menunagkan ide
teknologi dan komunikasi untuk dalam media sosial
menyampaikan ide atau gagasan
Menerapkan teknologi digitalisasi industri Memahami car Teknologi 3D 1 JP
(dapat memilih salah satu atau lebih antara Mebuat produk
Augmented Reality, Virtual Reality, Internet of dengan Teknologi 3D
Things, 3D printing, Cloud Computing, Big
Data, atau Artificial Intelligence)

2. Deskripsi Aktifitas
Secara umum, pengertian Informatika adalah disiplin ilmu yang secara khusus
membahas masalah transformasi atau pengolahan data dengan memanfaatkan teknologi
komputer melalui proses-proses logika.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk
tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penerapan
informatika dalam beberapa macam bidang seperti pendidikan, ekonomi dan
pemerintahan.

5
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
1.1Pertemuan 1 – Wawasan Informatika
1.1.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran
Murid dapat mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika,
menjelaskan sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-tokohnya dan
mengenal berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran
informatika pada bidang lain dengan baik dan menyajikan dalam bentuk presentasi.
1.1.2 Pemahaman Bermakna
Apakah kalian pernah berpikir bagaimana sejarah diciptakannya komputer?
Bagaimana komputer bisa ada dalam saku kalian dalam bentuk smartphone?
Dalam pembahasan ini kita akan membahas sejarah singkat komputer serta
hak atas kekayaan intelektual yang terkandung dalam suatu produk TIK..
1.1.3 Pertanyaan Pemantik
a. Apa manfaat dan fungsi belajar teknologi informatika?
b. Seberapa tahukah kita tentang bidang studi dan profesi terkait teknologi
informasi?

1.1.4 Konsep terkait aktivitas


Nilai Karakter ALOKAS
TAHAP (PPK), 4C, HOTS, I
AKTIVITAS GURU AKTIVITAS MURID
PEMBELAJARAN TPACK WAKTU

A. Kegiatan Pendahuluan

Pendahuluan a. Guru memberi salam  Murid membalas Kesopanan 10


(persiapan/orientasi) kepada murid salam yang diberikan Menit
(Synchronous/ b. Guru menanyakan kondisi oleh guru dan kepedulian
Asynchronous) kesehatan kepada murid bersama guru
secara umum mengawali Relegius
c. Guru meminta murid pembelajaran dengan
berdoa bersama-sama doa.
 Murid membalas
d. Guru mengabsen ,
kehadiran yang Kepedulian
mengecek kerapian
diabsen oleh guru
berpakaian, kebersihan
Disiplin
kelas.murid
e. Guru menyampaikan  Menyimak topik yang Kepedulian
kompetensi yang akan akan disampaikan Disiplin
dicapai murid oleh guru.
f. Guru menyampaikan
tahapan kegiatan
pembelajaran
g. Guru menyampaikan hal-
hal yang akan dinilai
dalam pembelajaran
6
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Apersepsi a. Guru mengaitkan materi  Murid bersama Communication
(Synchronous) yang akan disampaikan dengan guru, Critical
dengan materi membahas secara Thinking
pembelajaran sebelumnya singkat materi Percaya diri
pembelajaran
sebelumnya dan
mengaitkannya
dengan materi yang
akan dibahas hari ini
Motivasi Guru menyampaikan agar  Murid masuk ke wifi Literasi
(Synchronous) murid masuk ke wifi kelas. kelas dan membaca TPACK
Kemudian mengarahkan pertanyaan yang
peserta untuk membaca dan tersedia di halaman
menjawab pertanyaan yang login
tersedia di halaman login,
agar mendapat akses internet
dari sekolah
Pertaanyaan Guru memberikan pertanyaan Murid memahami Critical
Pemantik arahan untuk murid : penyampaian guru dan Thinking
(Synchronous) a. Apa manfaat dan fungsi membayangkan HOTS
belajar teknologi kesuksesan yang akan
informatika?
dicapai
b. Seberapa tahukah kamu
tentang bidang studi dan
profesi terkait teknologi
informasi?
Motivasi a. Guru menyampaikan  Murid
(Synchronous) manfaat materi harus berusaha
Creative
pembelajaran dengan menguasai penggunaan
Bekerja Keras
memberikan contoh aplikasi perkantoran
kegunaan dalam dengan mandiri,
kehidupan sehari-hari bekerja keras, dan
ataupun dalam dunia kreatif
industri
b. Serta menanamkan nilai:
pentingnya bekerja
mandiri, bekerja keras dan
kreatif, sehingga murid
termotivasi terhadap
pembelajaran yang akan
dilakukan dan murid
menjadi lebih semangat
7
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
dalam melaksanakan
kegiatan pembelajaran
B. Kegiatan Inti
(Asynchronous)  Guru membagikan Modul  Murid membaca dan Literasi
Bahan Ajar “Dampak Sosial melihat modul bahan TPACK
Informatika” pada masing- ajar yang diberikan guru
masing murid.

 Guru Menanyangkan video  Murid menyimak video Literasi


pembelajaran tentang pembelajaran sampai Communication
“Dampak Sosial selesai dan membuat Collaboration
Informatika”, video akan
rangkuman materi agar Critical
dijeda setiap 10 menit
selama waktu jeda guru tidak lupa dan jika Thinking
melakukan tanya jawab belum jelas untuk
dengan murid (dipilih ditanyakan pada guru
acak) tentang video yang
sudah diliat sebelumnya

Pengenalan Masalah  Guru membentuk  Murid mendengarkan Disiplin


murid kedalam instruksi guru dengan Communication
beberapa kelompok aktif dan segera
secara acak. Satu kelompok 4
membentuk kelompok.
- 5 orang.
 Guru membagikan LKPD  Murid duduk
berdasarkan 110
kelompoknya dengan Menit
rapi
 Murid membaca dan
melihat LKPD
Mengorganisasikan  Guru Mengkondisikan  Murid berkelompok Communication
murid untuk belajar murid untuk melakukan berdiskusi mengamati Collaboration
diskusi dalam kelompok dan dan memahami HOTS
memahami tugas masing-
permasalahan
masing kelompok

Membimbing  Guru memantau keterlibatan  Murid Membuat HOTS


penyelidikan murid selama pengerjaan resume dari bahan Communication
individu/kelompok masalah (penyelidikan) dan kajian yang disajikan TPACK
pengerjan LKPD
Mengembangkan  Guru meminta perwakilan  Ketua kelompok dan Critical
dan menyajikan dari masing-masing anggotanya Thinking
hasil karya kelompok untuk mempresentasikan hasil
mempresentasikan hasil
diskusi diskusi

8
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
 Guru menanggapi hasil  Murid melihat hasil TPACK
Menganalisis dan diskusi murid dan penilaian HOTS
mengevaluasi proses memberikan feedback serta Critical
pemecahan masalah penilaian
Thinking

Tahap Quis  Guru memposting link kuis  Murid mengerjakan kuis Communication 10
(Asynchronous) yang dikerjakan secara secara individu melalui TPACK Menit
individu melalui aplikasi aplikasi Google Form
Google Form
 Guru mengingatkan murid
untuk lebih teliti dalam
membaca soal dan
mengerjakan kuis
Tahap Perhitungan  Guru melihat skor hasil quiz  Murid langsung melihat TPACK
Skor di aplikasi Google Form skor hasil quiz setelah
(Asynchronous) mengerjakan quiz
Tahap Penghargaan  Guru memberikan  Murid terbaik menerima kepedulian
(Asynchronous) penghargaan pada kelompok penghargaan yang
dengan skor terbaik diberikan guru
3. Kegiatan Penutup
(Synchronous) 1. Guru bersama murid 1. Bersama guru Communication 10
menyimpulkan pelajaran. menyimpulkan pelajaran HOTS Menit
Critical
2. Guru menyampaikan rencana 2. Murid menyimak
tindak lanjut untuk informasi yang Thinking
pertemuan berikutnya disampaikan oleh guru
terkait Pelajaran hari ini
3. Guru menutup pembelajaran 3. Berdoa bersama Motivasi
dengan doa bersama murid Disiplin
Religius

1.1.5 Kata kunci


Informasi, komunikasi, teknologi, perkembangan teknologi, Peran informatika,
profesi TI,

1.1.6 Lembar refleksi murid

Aspek Refleksi Murid


Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
Makna Apakah aktivitas pembelajaran hari ini bermakna dalam kehidupan
saya?
Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. kurang
9
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini?
Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses pembuatan
infografis?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?

1.1.7 Lembar kerja Peserta Didik

10
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Lembar Kerja Murid
Materi Ajar : “Wawasan Informatika “
Mata Pelajaran : Informatika
Nama Sekolah : SMK N 1 Kalijambe
Jenjang/Kelas : SMK/X
Nama Kelompok : 1. ……………………………
1. ……………………………
2. ……………………………
3. ……………………………
A. Capaian Pembelajaran
Murid mengenal sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya, memahami aspek
teknis, ekonomi, lingkungan dan sosial dari produk TIK, serta mampu mengenal berbagai
bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran informatika pada bidang lain .
B. Tujuan :
Murid dapat mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika,
menjelaskan sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-tokohnya dan mngenal
berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran informatika pada bidang lain
dengan baik dan menyajikan dalam bentuk presentasi.
C. Alat dan Bahan
Laptop/Hp, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata , jaringan internet
D. Materi
Fungsi Teknik Informatika dan Komputer
Berikut ini terdapat beberapa fungsi tik, terdiri atas:
1. Teknologi berfungsi sebagai alat (tools)
2. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science)
3. Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk
pembelajaran (literacy)
Peranan dan manfaat Teknik Informatika dan Komputer
a. TIK meningkatkan kemudahan dalam komunikasi
Munculnya TIK memberikan langkah-langkah ekstra untuk mempercepat
komunikasi. Email mengubah cara kita berinteraksi satu sama lain dari mulai tahun
1990-an sampai saat ini. Komunikasi digital membuat komunikasi lebih cepat
daripada mengirim surat. Berkat smartphone dan media sosial, kita bisa menjangkau
seseorang sejauh apa pun itu dalam waktu singkat.
b. TIK menghemat biaya
Salah satu keunggulan utama TIK adalah kemampuan menghemat biaya. Kita bisa
mendapatkan kemudahan bertransaksi apa pun sehingga lebih hemat biaya
pengeluaran. Komunikasi yang lebih baik akan menghasilkan lebih banyak
produktivitas dan meningkatkan pendapatan.
c. TIK mendorong pemikiran strategis
Komunikasi yang lebih baik mengarah pada pemikiran yang lebih kritis. Kini kita
semua bisa mendapatkan informasi dengan sangat mudah hanya lewat internet saja.
Kita bisa membuat strategi yang lebih baik untuk perbaikan pola pikir kita di
kemudian hari. Salah satu keuntungan komunikasi data adalah lebih banyak waktu
yang mengarah pada perencanaan yang lebih efektif.
d. TIK melindungi informasi dan data rahasia

11
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Dalam melindungi informasi rahasia, TIK berfungsi untuk melindungi privasi dan
data kita dengan tuntutan hukum yang sesuai. TIK dapat membuat kita lebih mudah
menjaga berkas dan data penting yang mungkin tidak bias disimpan di tempat
sembarangan.
e. TIK menghilangkan hambatan budaya
Siapa pun dan di mana pun bisa memanfaatkan TIK dalam kehidupan seharihari. Hal
yang baik tentang dunia TIK adalah kecerdasan buatan dengan desain sistem operasi
dan berbagai macam fiturnya, yang bisa digunakan siapa pun tanpa pandang etnis,
warna kulit, agama, golongan, dan lain-lain.

Sejarah Informatika
Sejak manusia pertama ada dimuka bumi, manusia selalu berusaha untuk
mengkomunikasikan segala sesuatu yang ada disekitarnya dengan berbagai
cara.

Zaman prasejarah adalah masa dimana manusia belum mengenal tulisan. Pada
masa itu manusia berkomunikasi dengan bahasa isyarat dan bahasa lisan yang
masih sangat sederhana. Manusia saat itu juga mempunyai tradisi membuat
lukisan-lukisan didinding gua. Pada tahun 3000 SM, Bangsa Sumeria telah
mengenal tulisan dalam bentuk symbol-simbol yang dinamakan “pictograf”.
Hal ini membuat mereka menjadi bangsa pertama didunia yang mengenal
tulisan. Semenjak bangsa-bangsa didunia mengenal tulisan, cara
berkomunikasi manusia semakin mengalami kemajuan.

Pada zaman modern perkembangan informatika mengalami kemajuan yang


sangat pesat. Diawali dengan penemuan “Telegram” oleh Samuel Thomas
Von Sommering pada tahun 1809. Lalu muncul penemuan baru yaitu
“Telepon” oleh Alexander Grahambell pada tahun 1879. Setelah itu TIK
semakin berkembang dengan munculnya computer digital pertama yang
diberi nama “ENJAC” pada tahun 1946.

Pada tahun 1957 satelit buatan manusia pertama milik Uni Sovyet bernama
“Sputnik” diluncurkan ke orbit. Dan Pada tahun 1969 ARPANET yang
merupakan cikal bakal internet digunakan oleh Departemen Pertahanan
Amerika Serikat untuk menghubungkan sejumlah computer sehingga
membentuk suatu jaringan. Pada tahun 1991 World Wide Web (WWW) mulai
dirintis oleh Europen Laboratory for Particel Phisyc atau dikenal dengan
CERN.

Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari


ada banyak. Karena keunggulan Informata bersifat revolusioner dan memiliki
jangka panjang.

Melansir Intelligize Digital, TIK berperan penting di dunia terutama pada era
informasi seperti saat ini. TIK menimbulkan dampak besar dalam kehidupa
sehari-hari. TIK telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-
hari bagi banyak orang. Karena saat ini kita hidup di dunia digital yang terus
12
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
13
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Aspek Ekonomi dan Hukum dari Produk Informatika
Sebuah produk informatika memiliki aspek ekonomi dan dampak hukum.
Bagaimana aspek ekonomi dan hukum dari sebuah produk informatika?
Mari, kita cermati berikut ini.
1. Aspek Ekonomi
Industri perangkat keras dan perangkat lunak berkembang sejak
ditemukannya komputer. Mula-mula, perusahaan perangkat keras mainframe
dan minicomputer yang muncul, misalnya IBM, Hitachi, UNIVAC, dan
berbagai merk lainnya. Kemudian, dengan lahirnya PC (personal computer) dan
diikuti dengan laptop, tablet serta telepon pintar, industri perangkat keras mulai
tumbuh. Bukan hanya komputer, tetapi juga semua periferal seperti printer, alat
input/ output lainnya. Industri perangkat keras melahirkan industri manufaktur
perangkat keras. Sayangnya, di Indonesia masih dalam tahap perakitan.
Seiring dengan berkembangnya industri di bidang perangkat keras, industri
di bidang perangkat lunak juga berkembang. Mula-mula, industry perangkat
lunak menyatu dengan perangkat keras, dan perangkat lunak dibangun untuk
perusahaan atau pemerintahan, bukan untuk kehidupan individu sehari-hari. Ini
juga diwarnai dengan cara kerja manusia dengan komputer mainframe dan
mini- komputer, di mana pengguna tidak berhubungan langsung dengan
perangkat keras. Generasi selanjutnya ialah manusia mulai dapat berinteraksi
dengan komputer lewat kabel atau jaringan lokal dengan menggunakan
terminal berbasis tabung. Komputer hanya dipakai para profesional di kantor,
atau untuk para periset di laboratorium. Dengan lahirnya PC, komputer makin
dipakai di rumah dan untuk kehidupan sehari-hari, perkembangannya didukung
dengan lahirnya internet. Komputer sekarang sudah dalam genggaman manusia
dalam bentuk telepon pintar. Industri perangkat lunak berkembang pesat untuk
memenuhi kebutuhan manusia berinteraksi dengan komputer, atau manusia
berinteraksi dengan manusia lainnya baik dalam kelompok maupun individual.
Berbeda dengan industri manufaktur perangkat keras, makin banyak
diciptakan perangkat lunak. Apalagi dengan makin murahnya komputer dan
perangkat lain sampai dengan telepon pintar, perangkat lunak makin banyak
menunjang kehidupan sehari-hari dalam berbagai bidang. Perangkat lunak
diperlukan menunjang kehidupan sehari-hari misalnya untuk berkomunikasi
dan unjuk diri di dunia digital, edukasi, perdagangan/bisnis,
Inovasi di abad digital melahirkan bisnis bidang teknologi informasi yang
makin dibutuhkan. Hampir semua sektor pemerintahan dan bisnis mengubah
cara berbisnis dengan menyediakan jasa layanan online. Anak-anak muda yang
kreatif menumbuhkan perusahaan-perusahaan dari garasi, yang melahirkan
perusahaan raksasa di bidang teknologi Informasi seperti Microsoft, Apple,
Google, dan Facebook. Industri berbasis Teknologi Informasi tumbuh pesat,
dengan yang terkenal misalnya Silicon Valley. Berbeda dengan model bisnis
biasanya, model bisnis di bidang teknologi informasi ini mampu mendominasi
akibat adopsi pasar yang sangat cepat. Suatu bisnis media sosial misalnya dapat
memperoleh pengguna hingga miliaran hanya dalam waktu kurang dari 5 tahun.
Perkembangan ini mendisrupsi bursa perusahaan terkemuka di dunia yang saat
ini menjadi didominasi oleh perusahaan berbasis teknologi informasi. Jika pada 14
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
15
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
tahun 2013, lima perusahaan dengan pasar terbesar terdiri atas Apple
(Teknologi), Exxon (Minyak dan Gas), Berkshire Hathaway (Konglomerasi
Investasi), PetroChina (Minyak dan Gas), serta Walmart (Retail), pada tahun
2018, posisi lima besar tersebut semuanya dikuasai oleh perusahaan di bidang
teknologi informasi seperti Apple, Alphabet, Microsoft, Amazon, dan Tencent.
2. Aspek Hukum
Perangkat lunak merupakan hasil buah pikir (karya intelektual) manusia,
seperti halnya buku atau karya lainnya. Oleh karena itu, perangkat lunak harus
dihargai sebagai salah satu hak kekayaan intelektual. Sayangnya, karena
bentuknya yang berupa benda digital, perangkat lunak lebih mudah untuk
diperoleh melalui cara yang tidak legal/benar secara hukum, atau dengan istilah
umumnya ialah melalui pembajakan. Perlu ditekankan bahwa melakukan
pembajakan perangkat lunak itu tindakan melawan hukum.
Untuk dapat memahami hal-hal yang boleh/tidak boleh dilakukan terhadap
suatu perangkat lunak, kita perlu melihat jenis lisensi apa yang disediakan oleh
pembuat perangkat lunak tersebut. Lisensi perangkat lunak mencakup izin, hak,
dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak, baik berupa suatu
komponen atau program berdiri sendiri. Penggunaan suatu perangkat lunak
tanpa lisensi dapat dianggap pelanggaran atas hak eksklusif pemilik menurut
hukum hak cipta atau, kadang, paten dan dapat membuat pemilik menuntut
pelanggarnya. Dalam suatu lisensi, penerima lisensi diizinkan untuk
menggunakan perangkat lunak berlisensi sesuai dengan persyaratan khusus
dalam lisensi. Pelanggaran persyaratan lisensi, bergantung pada lisensinya,
dapat menyebabkan pengakhiran lisensi, dan hak pemilik untuk menuntut
pelanggarnya. Lisensi dapat dianggap sebagai sebuah perjanjian hukum yang
resmi antara pembuat perangkat lunak yang menyediakan lisensi tersebut
(licensor) dan pihak pengguna perangkat lunak yang menerima lisensinya
(licensee).
Ada beberapa jenis lisensi perangkat lunak. Berikut ini rangkuman
beberapa jenis utama dari lisensi perangkat lunak.
a. Lisensi Komersial
Lisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat). Sesuai
namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yang berbayar.
Pengguna hanya diperbolehkan menggunakan perangkat lunak setelah membayar
suatu harga tertentu kepada pembuat perangkat lunak. Selain itu, dalam
penggunaannya pun, biasanya, terdapat berbagai peraturan yang mengatur hal
yang boleh/tidak boleh dilakukan oleh pengguna selama masa pemakaian,
misalnya: hanya boleh meng-instalasi dalam jumlah tertentu atau pada perangkat
tertentu, tidak boleh memperbanyak/menggandakan perangkat lunak di luar yang
telah disepakati, tidak boleh mengubah kode program atau perilaku perangkat
lunak di luar metode yang diperbolehkan, dan lain-lain. Perangkat lunak dengan
lisensi komersial ini tentunya rentan terhadap tindakan pembajakan, terutama
perangkat lunak yang diperlukan oleh banyak orang, seperti: sistem operasi,
pengolah kata, pengolah gambar dan lain-lain.
b. Lisensi Gratis (Freeware)
Sebagian perangkat lunak mungkin disediakan secara gratis, dan dapat diunduh
serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh penggunanya. 16
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
17
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Meskipun perangkat lunak tersebut disediakan secara gratis, bukan berarti tidak
ada batasan yang diatur dalam lisensinya. Misalnya, meskipun sebuah perangkat
lunak berlisensi gratis, tetapi mungkin tidak memperbolehkan pengguna untuk
mendistribusikan ulang perangkat lunak tersebut, atau mengubah kode
programnya. Sebuah variasi lisensi yang mirip (tetapi tidak sama persis) dengan
lisensi gratis ialah lisensi shareware, yang memperbolehkan pengguna untuk
secara gratis mencoba perangkat lunak tersebut selama masa percobaan tertentu
yang ditetapkan (misal selama 1 bulan), dan setelah itu, pengguna diminta untuk
membayar untuk menggunakan perangkat tersebut lebih lanjut.
c. Lisensi Open Source
Lisensi open source adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk tidak
hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk melihat,
mengubah dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan untuk
membuat perangkat lunak tersebut. Dengan menggunakan lisensi ini, penulis
perangkat lunak dapat membagikan kode program yang dibuatnya, agar dapat
ditingkatkan oleh orang lain sehingga dapat menimbulkan kolaborasi/kerja sama
untuk membangun sebuah perangkat lunak berkualitas yang dapat digunakan oleh
khalayak umum secara gratis (tanpa berbayar). Saat ini, open source sudah
menjadi sebuah gerakan yang didukung oleh banyak orang, organisasi,
perusahaan serta pemerintahan di seluruh dunia, dan telah mampu menghasilkan
berbagai perangkat lunak berkualitas, mulai dari sistem operasi (misal Linux),
perangkat pengolah dokumen (oice), penjelajah internet (browser), klien email,
pengolah gambar, pemutar dokumen multimedia (suara dan video), dan lain
sebagainya. Salah satu pelopor gerakan open source ialah proyek GNU (GNUis
Not Unix) yang mulai memopulerkan sistem operasi yang gratis. Pada
pertengahan 1980an, proyek GNU Mengeluarkan lisensi-lisensi perangkat lunak
bebas yang terpisah untuk setiap paket perangkat lunaknya. Kesemuanya
digantikan pada 1989 dengan versi satu dari Lisensi Publik Umum GNU (GNU
General Public License disingkat GPL). Versi 2 dari GPL yang dirilis pada 1991,
dan diikuti dengan GPL versi 3 pada tahun 2007.
d. Lisensi Domain Publik
Lisensi adalah jenis lisensi di mana semua hak cipta terhadap perangkat lunak
telah dilepaskan (oleh si pembuat perangkat lunak) sehingga kepemilikan
perangkat lunak tersebut diberikan kepada masyarakat umum. Setiap orang
diperbolehkan untuk menggunakan, menggandakan, dan mendistribusikan ulang,
ataupun mengubah kode programnya tanpa ada batasan.
Lisensi perangkat lunak bebas memberikan banyak kemajuan di bidang
pengembangan perangkat lunak dan juga perangkat keras karena adanya
keterbukaan informasi tentang software. Perdebatan mengenai hak kekayaaan
intelektual perangkat lunak dikaitkan dengan kebebasan memakai dan
memodiikasi ini masih akan menjadi perdebatan yang tidak selesai, tetapi akan
membawa banyak kemajuan dan inovasi.

Bidang studi terkait teknik iformatika


Ilmu komputer dan teknik informatika merupakan salah satu jurusan populer
di kalangan pelajar ketika melanjutkan sekolah kejuruan atau kuliah. Dengan
18
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
dalam berbagai bidang dan industri. Dalam jurusan ini akan mempelajari
tentang algoritma, matematika, logika, pemrograman, pembuatan software,
database, jaringan dan sebagainya.
Seperti apa bidang studi terkait teknik informatika? Informatika teknologi,
Rekayasa perangkat lunak, Ilmu computer dan Komputer sains. Setiap displin
ilmu pasti memiliki cabangnya masing-masing. Ketiganya memang berkaitan
dengan komputer. Tapi, ada perbedaan dalam konsentrasi dan aspek dalam
masing-masing bidang. Banyak yang salah mengerti bahwa ilmu komputer itu
sama dengan ilmu komunikasi.

Karier di Bidang Informatika


Mereka yang bekerja di bidang informatika jarang sekali mengatakan bahwa
mereka bekerja di bidang informatika. Biasanya, mereka lebih cenderung menyebut
mereka memiliki karier di bidang teknologi informasi atau yang dalam bahasa
Inggris disebut information technology (IT). Belakangan, ada banyak profesional
yang menggunakan berbagai macam posisi pekerjaan yang lebih spesiik seperti
system analyst, back-end engineer, front-end engineer, dev-ops engineer, user
experience designer, data scientist, product manager, hingga chief technology oicer.
“Posisi” tersebut terus berkembang dan berevolusi mengikuti perkembangan
teknologi dan kebutuhan industri yang sedemikian cepatnya.
Menurut Prof. Peter J Denning, seorang peneliti terkemuka yang banyak
melahirkan tulisan ilmiah terkait keprofesian di bidang Informatika, suatu profesi
harus memiliki empat ciri yang khas. Keempat ciri tersebut seperti berikut.
1. Mendalami suatu bidang yang menjadi perhatian manusia dalam waktu yang
lama. Profesi informatika berperan untuk memenuhi kebutuhan manusia atas
kemampuan komputasi dan komunikasi yang efektif. Hal ini juga didorong oleh
perkembangan teknologi yang makin cepat dan makin melebur dengan seluruh
sendi-sendi kehidupan manusia. Pada bidang ini, seorang profesional di bidang
informatika akan berusaha menyelesaikan berbagai permasalahan dengan
memanfaatkan kemampuan komputer.
2. Mengodiikasikan kumpulan prinsip atau pengetahuan konseptual. Kumpulan
prinsip-prinsip ini diwujudkan dalam berbagai bentuk. Kurikulum yang dibuat
oleh ACM dan IEEE, program studi di perguruan tinggi, dan lembaga-lembaga
pelatihan merupakan salah satu wujud kodiikasi prinsip-prinsip di bidang
informatika yang dapat diakses oleh seorang profesional di bidang informatika.
3. Mengodiikasikan kumpulan praktik, yang juga meliputi kompetensi. Hal ini
salah satunya diwujudkan dan diakui melalui sertiikasi kompetensi profesional
yang telah dijelaskan pada unit sebelumnya.
4. Menetapkankan standar kompetensi, etika, dan praktik. Hal ini menjadi standar
bagi seorang profesional di bidang informatika untuk berperilaku dan bersikap
dalam menjalankan tugas-tugas profesinya. Hal ini bermanfaat agar profesional di
bidang informatika memiliki integritas dan dapat dipercaya.
Berdasarkan peran informatika, Prof. Denning membagi profesi di bidang
informatika dalam tiga kategori, yaitu profesi yang sangat spesifik di bidang
informatika, profesi yang sarat dengan informatika, serta profesi yang memberikan
19
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
dukungan teknologi informasi. Contoh-contoh pekerjaan tersebut dapat dilihat
pada tabel di bawah ini.

Secara lebih rinci, beberapa pekerjaan di bidang informatika diberikan pada Tabel
8.2. Selain posisi pekerjaan yang disebutkan ini, masih banyak posisi pekerjaan
lain, yang dapat kalian temui di situs-situs penawaran pekerjaan atau media
jaringan sosial tempat para profesional berkumpul. Posisi pekerjaannya dituliskan
dalam istilah bahasa Inggris.

20
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
21
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
E. Tugas Diskusi
Berilah jawaban dari pertanyaan berikut ini dengan disertai diskripsi penjelasan yang sebaik-
baiknya dan harus memiliki dasar referensi jawaban yang baik pula.
1. Apa fungsi belajar teknik informatika?
2. Bagaimana peranan teknologi informatika dalam bidang-bidnag berikut ini?
a. Pendidikan
b. Ekonomi
c. Pemerintahan
d. Sosial budaya
e. Kesehatan
3. Apa dampak positif dan negatif dari peranan kehadiran teknologi informatika?
4. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik informatika
dunia!/membuat presentasi tokoh informatika

No Tahun Hasil Penemuan Tokoh Penemu


a. 1838 Telegraf Listrik
b. 1893 Wireless communication
c. 1919 James Smathers
d. Salah satu komputer
pertama yang dapat
diprogram, Manchester
Mark 1
e. 1963 Cloud computing

5. Peluang kerja lulusan ilmu komputer dan teknik informatika antara lain : ….

F. Langkah Kerja
1. Bersama kelompok masing-masing carilah informasi atau materi tentang fungsi dan
manfaat dari pembelajaran informatika.
2. Amati materi dengan seksama
3. Diskusikan dengan kelompokmu hal apa saja yang dianggap patut untuk didiskusikan.
4. Selanjutnya dengan bekerjasama antar anggota kelompok, berikan jawaban yang benar
untuk pertanyaan-pertanyaan berikut.
5. Hasil jawaban di kumpulkan kepada guru dan dipresentasikan di depan kelas oleh masing-
masing kelompok sesuai petunjuk guru.

22
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
2.1.1 Asesmen
a. Teknik dan bentuk penilaian
No Aspek Teknik Bentuk Penilaian
Penilaian
1 Sikap Observasi Lembar Pengamatan
2 Pengetahuan Penugasan Penugasan
3 Keterampilan Praktik Lembar penilaian kerja/praktik

b. Kriteria penilaian
1) Penilaian sikap
No Aspek Skor Keterangan
1 Berpikir Murid tidak dapat bernalar kritis dalam
1
Kritis mengemukakan pendapat/gagasan
Murid dapat sedikit bernalar kritis dalam
2
mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
Murid dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
3
pendapat/gagasan (75% tepat)
Murid dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
4 pendapat/gagasan dengan tepat
2 Kreatif Murid tidak ada kreatifitas dalam pembuatan bahan
1 presentasi dari penyajian jawaban atas soal-soal
penugasan
Murid sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan
2 bahan presentasi dari penyajian jawaban atas soal-
soal penugasan
Murid cukup memiliki kreatifitas dalam bahan
3 presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan
Murid sangat kreatif dalam pembuatan bahan
4 presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan
3 Mandiri Murid tidak bersedia mengemukakan ide pada saat
1 diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab
selama proses belajar.
Murid bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi
2 dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama
proses belajar.
Murid bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi
3 dan praktikum dan bertanggung jawab selama proses
belajar.
Murid bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi
4 dan praktikum dan sangat bertanggung jawab selama
proses belajar.

23
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
4 Gotong Murid tidak secara sukarela dalam berkolaborasi,
royong 1 tidak saling peduli dan tidak bias berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.
Murid secara sukarela dalam berkolaborasi tapi tidak
2 saling peduli dan tidak bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.
Murid secara sukarela dalam berkolaborasi, bisa
3 saling peduli tetapi tidak bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.
Murid secara sukarela dalam berkolaborasi, bias
4 saling peduli dan bisa berbagi dalam menyelesaikan
tugas kelompoknya.

Petunjuk Penskoran :

1. Skor akhir menggunakan skala 1 sampai 4


𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
2. Perhitungan skor akhir menggunakan rumus : Nilai = x4
3. Murid memperoleh nilai :

Nilai Score
Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)
Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
kurang Kurang dari 2.4 (60)

Ceklist Lembar Penilaian Sikap


Indikator Sikap
No Nama Bernalar Kritis Kreatif Gotong royong Mandiri
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Murid 1
2 Murid 2
dst

2) Penilaian pengetahuan
a) Penugasan Kelompok
Berilah jawaban dari pertanyaan berikut ini dengan disertai diskripsi
penjelasan yang sebaik-baiknya dan harus memiliki dasar referensi
jawaban yang baik pula.
1. Apa fungsi belajar teknik informatika?
2. Bagaimana peranan teknologi informatika dalam bidang-bidnag
berikut ini?
a. Pendidikan

24
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
b. Ekonomi

25
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
c. Pemerintahan
d. Sosial budaya
e. Kesehatan
3. Apa dampak positif dan negatif dari peranan kehadiran teknologi
informatika?
4. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik
informatika dunia!/membuat presentasi tokoh informatika

No Tahun Hasil Penemuan Tokoh Penemu


f. 1838 Telegraf Listrik
g. 1893 Wireless communication
h. 1919 James Smathers
i. Salah satu komputer
pertama yang dapat
diprogram, Manchester
Mark 1
j. 1963 Cloud computing

5. Peluang kerja lulusan ilmu komputer dan teknik informatika antara lain : ….

LEMBAR KERJA MURID DISKUSI

Nama Kelompok : ……………………………


Anggota Kelompok :
1. ……………………………
2. ……………………………
3. ……………………………
4. ……………………………
5. ……………………………

Rangkuman Hasil Diskusi


1. Apa fungsi belajar teknik informatika?
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................

26
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
2. Bagaimana peranan teknologi informatika dalam bidang-bidnag berikut ini?

a. Pendidikan
b. Ekonomi
c. Pemerintahan
d. Sosial budaya
e. Kesehatan
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
3. Apa dampak positif dan negatif dari peranan kehadiran teknologi informatika?
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
4. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik informatika
dunia!/membuat presentasi tokoh informatika

No Tahun Hasil Penemuan Tokoh Penemu


k. 1838 Telegraf Listrik
l. 1893 Wireless communication
m. 1919 James Smathers
n. Salah satu komputer
pertama yang dapat
diprogram, Manchester
Mark 1
o. 1963 Cloud computing

5. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik informatika


dunia!/membuat presentasi tokoh informatika
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................

27
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
LEMBAR PENILAIAN DISKUSI

Mata Pelajaran : Informatika


Kelas : X ….
Semester : …………….

Aspek Penilaian

No Nama Murid Kelompok individu Nilai


Nilai Akhir Diskusi
A B C D A B C LK

Kelompok 1

Kelompok 2

dst.

(1) Lembar observasi

LEMBAR PENGAMATAN OBSERVASI DISKUSI KELOMPOK

Profil Pelajar Pancasila


Jumlah Rata-rata
No Nama Murid Berfikir
Mandiri Kreatif Skor Nilai
kritis

28
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
1) Indikator Penilaian :
Individu : Kelompok :
4 : Sering 4 : Memuaskan
3 : Kadang-kadang 3 : Baik
2 : Jarang 2 : Cukup
1 : Tidak pernah 1 : Kurang

Keterangan Aspek Penilaian :


A : Mengemukakan ide/gagasan a : Penyelesaian tugas kelompok
B : Menjawab pertanyaan b : Ketepatan hasil diskusi
C : Ketelitian c : Kerjasama kelompok
D : Keterlibatan dalam diskusi
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑆𝑘𝑜𝑟
Nilai Individu =
𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
x 100

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑆𝑘𝑜𝑟
Nilai Kelompok = x 100
𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑣𝑖𝑑𝑢 + 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑘𝑒𝑙𝑜𝑚𝑝𝑜𝑘 + 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐿𝐾


Nilai Akhir Diskusi = 3

a) Penilaian Pengetahuan Kuiz Individu


(1) Kisi-Kisi Soal Kuiz Individu

N Tujuan Bentu Jaw


o Pembelajara Indikator soal Soal k soal aba
n n
1 Mendeskripsi Murid dapat Studi yang mempelajari aspek- Pilihan A
kan fungsi mengetahui aspek sosial dari komputerisasi, Ganda
dan fungsi dan peran teknologi informasi dalam
manfaat dari
manfaat perubahan sosial dan organisasi
pembelajaran
informatika adalah..
informatika a. Informatika sosial
b. Sosial politik
c. Sosiologi
d. Ilmu komunikasi
e. Arkeologi
2 Menjelaskan Murid dapat Pada tahun berapa informatika Pilihan B
sejarah mengetahui sosial dikenal? Ganda
sejarah a. 1995
perkembanga informatika
n teknologi b. 1996
c. 1997
29
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
informasi dan d. 1998
tokoh- e. 1999
tokohnya
3 Mengenal Murid Perhatikan pernyataan di bawah Pilihan E
berbagai dapat mengetahui ini: Ganda
bidang tentang peran 1) Pertumbuhan ekonomi yang
informatika
studi dan semakin tinggi
dalam berbagai
profesi terkait bidang 2) Terjadinya industrialisasi
3) Meningkatkan kemampuan
informatika produktivitas dunia industri
serta peran
4) Menjadikan produk kedokteran
informatika menjadi komoditi
pada bidang 5) Persaingan dunia kerja dengan
lain menambah skill dan pengetahuan
yang dimiliki
Berdasarkan pernyataan di atas
adalah dampak positif dari
perkembangan teknologi dan
informasi pada bidang..
a. Politik
b. Informasi dan komunikasi
c. Pendidikan
d. Sosial dan budaya
e. Ekonomi dan industry
4 Menjelaskan Murid dapat Komunikasi merupakan salah Pilihan D
konsep mengetahui satu hal yang paling utama Ganda
kewargaan tentang konsep yang harus dijalin oleh
digital kewargaan digital
(digital manusia. Hal ini dikarenakan
citizenship) hakikat manusia sebagai..
a. Individu
b. Pengguna teknologi
c. Media informasi
d. Makhluk sosial
e. Pencipta teknologi

30
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
5 Menerapkan Murid dapat Factor yang mempengaruhi Pilihan A
etika dan mengetahui Ganda
teknologi khususnya telepon
tanggungjaw tentang tanggung
ab sebagai jawab sebagai
warga digital warga digital

dan genggam mengikis moral remaja,


penuangan
diantaranya..
ide pada
media social a. Kurangnya penanaman moral
sejak dini
b. Peran orangtua dalam
mengawasi dan melindungi anak-
anak ketika bersentuhan dengan
teknologi
c. Menanamkan rasa tanggung
jawab dalam setiap perbuatan
sejak dini
d. Peran lingkungan untuk ikut
membantu mengawasi dan
memberi perlindungan
generasi muda disekitarnya
e. Memberikan perlindungan
pengetahuan dasar sebagai
antisipasi hal-hal negative

Rubrik Penilaian Pengetahuan

Nomor Skor
soal Soal
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20

31
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Rumus nilai:
Nilai Perolehan = ∑(skor perolehan x 100%)
Skor maksimal

32
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
2.1.2 Remedial dan pengayaan
Dalam kegiatan pembelajaran, murid yang sudah menguasai materi sebelum waktu
yang telah ditentukan, diminta untuk membuat peta konsep terkait materi
Informatika dalam berbagai bidang. Dalam kegiatan ini, guru dapat mencatat dan
memberikan tambahan nilai bagi murid yang berhasil dalam pengayaan.

2.1.3 Referensi
1. Apa Manfaat TIK di Bidang Pendidikan?, inixindojogja.co.id;
2. The History of Information Technology, Past and present IT; complete-
it.co.uk; 2021
3. Peranan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di Bidang Pendidikan;
baktikominfo.id; December 27, 2018
4. Penggunaan Teknologi Tepat Sasaran Jadi Kunci Pemerataan dan
Peningkatan Kualitas Pendidikan; Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan; 20 Mei 2021
5. Peranan dan Manfaat TIK; Kompas.com - 02/10/2020, 16:36 WIB

2.1.4 Glosarium
algoritma : merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan
suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat
diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir.
Cloud computing : Sebuah model yang mengaktifkan akses ke kolam
bersama (shared pool) sumber daya komputasi yang
dikonfigurasi, seperti jaringan, server, penyimpanan,
aplikasi, dan layanan, yang dapat dengan cepat
ditetapkan dan dirilis dengan upaya manajemen yang
minimal atau interaksi penyedia layanan.
Database : sistem yang berfungsi sebagai mengumpulkan file,
tabel, atau arsip yang terhubung dan disimpan dalam
berbagai media elektronik.
Email : singkatan dari Elektronik Mail atau dalam bahasa
Indonesia disebut Surat Elektronik merupakan sarana
dalam mengirim surat yang dilakukan melalui media
internet. Media internet yang dimaksud bisa melalui
komputer atau handphone yang memiliki akses internet.
Inkjet digital printer : jenis mesin digital printing yang menggunakan tinta
sebagai materi pencetakannya. Digital Printing
merupakan kemajuan teknologi dari pengembangan
percetakan konvensional menjadi metode digital.
Teknik percetakan ini mengubah dari gambar dan text
berbasis digital berupa file kemudian langsung
mencetaknya dengan berbagai media secara cepat dan
mudah.

33
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Kecerdasan buatan : atau Artificial Intelligence (AI), menurut Mc Leod dan
Schell, kecerdasan buatan adalah aktivitas penyediaan
mesin seperti komputer dengan kemampuan untuk
menampilkan perilaku yang dianggap sama cerdasnya
dengan jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh
manusia.
Logika : bidang pengetahuan yang mempelajari segenap asas,
aturan, dan tata cara penalaran yang betul (corret
reasoning), agar pengetahuan yang dihasilkan penalaran
itu mempunyai dasar kebenaran, maka proses berpikir
itu harus di katakana suatu cara tertentu.
Manchester Mark 1 : komputer tujuan umum pertama yang tersedia secara
komersial di dunia. Ini dikembangkan sebagai
Manchester Mark 1 di University of Manchester pada
tahun 1949 dan dibangun dan didistribusikan oleh
Ferranti Inc.
Pemrograman : proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan
memelihara kode yang membangun sebuah program
komputer
revolusioner : cenderung menghendaki perubahan secara menyeluruh
dan mendasar
sistem operasi : program yang menyediakan tampilan antara aplikasi
dan hardware yang ada pada komputer. bisa diibaratkan
sistem operasi sebagai jembatan antara aplikasi yang
ingin dijalankan dengan hardware yang tersedia.
smartphone : telepon selular yang memakai beberapa layanan seperti
layar, mikroprosesor, memori, dan modem bawaan.
Dengan begitu, smartphone memiliki fitur yang lebih
lengkap dibanding handphone biasa.
software : Perangkat lunak computer untuk berbagai macam
kepentingan.
Wireless communication : Telekomunikasi nirkabel transfer informasi
antara dua atau lebih titik yang tidak terhubung
oleh penghantar listrik.
World Wide Web : waring wera wanua (WWW) Sering
disingkat sebagai WWW atau "web" saja, yakni
sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk
teks, gambar, suara, dan lain-lain
dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan
dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut
browser.

34
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
2.1.5 Pesan pedagogi perancang modul untuk guru
Mohon diperhatikan pada saat pembagian tugas untuk mengelompokan
murid, sesuai dengan potensi dan keberagaman kemampuan murid.

2.1.6 Lembar refleksi guru


Aspek Refleksi Guru
Penguasaan Materi Apakah saya sudah memahami cukup baik materi dan
aktifitas pembelajaran ini?
Penyampaian Materi Apakah materi ini sudah tersampaikan dengan cukup baik
kepada murid?
Umpan balik Apakah 100% murid telah mencapai penguasaan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai?

35
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA

Anda mungkin juga menyukai