Modul Dampak Sosial Informatika
Modul Dampak Sosial Informatika
1
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
DAFTAR ISI
Modul Ajar..............................................................................................................................................................1
DAFTAR ISI.......................................................................................................................................................2
1. Informasi umum Perangkat Ajar Informatika.............................................................................................3
Profil Pelajar Pancasila...................................................................................................................................3
Tujuan Pembelajaran......................................................................................................................................3
Sarana Prasarana.............................................................................................................................................4
2. Kegiatan Pembelajaran Utama....................................................................................................................4
3. Deskripsi Aktifitas......................................................................................................................................5
1.1 Pertemuan 1 – Wawasan Informatika.................................................................................................6
1.1.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran..................................................................................................6
1.1.2 Pemahaman Bermakna...........................................................................................................6
1.1.3 Pertanyaan Pemantik..............................................................................................................6
1.1.4 Konsep terkait aktivitas...........................................................................................................6
1.1.5 Kata kunci................................................................................................................................9
1.1.6 Lembar refleksi murid.............................................................................................................9
1.1.7 Lembar kerja murid.................................................................................................................9
1.1.8 Asesmen................................................................................................................................19
1.1.9 Remedial dan pengayaan......................................................................................................27
1.1.10 Referensi...............................................................................................................................27
1.1.11 Glosarium..............................................................................................................................27
1.1.12 Pesan pedagogi perancang modul untuk guru......................................................................29
1.1.13 Lembar refleksi guru..............................................................................................................29
2
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
1. Informasi umum Perangkat Ajar Informatika
Capaian Pada akhir fase E, murid mampu memahami sejarah perkembangan komputer
Pembelajaran dan tokoh-tokohnya, memahami hak kekayaan intelektual, lisensi, aspek teknis,
hukum, ekonomi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK, memahami berbagai
bidang studi dan profesi bidang Informatika serta
peran Informatika pada bidang lain.
3
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Cloud Computing, Big Data, atau Artificial Intelligence) (KK)
Kata kunci Informasi, komunikasi, teknologi, perkembangan teknologi, dampak sosial, media
sosial, interaksi sosial, Etika, UU ITE, cyber crime, pelanggaran, lisensi, HAKI, Peran
informatika, profesi TI, sertifikasi, e-learning, e-banking, e-commerce, e-government
Sarana 1. Laptop/HP
Prasarana 2. Ruang Kelas
3. Jaringan internet
4
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit.
Pertemuan Jam
Tujuan Spesifik Pembelajaran Topik/Konsep Kode-Aktivitas
ke...
Mendeskripsikan fungsi dan Fungsi dan manfaat Mendeskripsikan
manfaat dari pembelajaran belajar informatika wawasan
informatika informatika
1 JP
Menjelaskan sejarah Sejarah
perkembangan teknologi perkembangan
informasi dan tokoh-tokohnya teknologi
informasi
Mengenal berbagai bidang bidang
studi dan profesi terkait studi, profesi dan
informatika serta peran peran 1
informatika pada bidang lain informatika 1 JP
Menjelaskan konsep kewargaan digital (digital Kewarganegaraaan Sebuah konsep
citizenship) digital kewargaaan
digital
Menerapkan etika dan tanggungjawab sebagai Etika dan
warga digital tanggungjawab warga
1 JP
digital
Menerapkan penuangan ide pada media social Penuangan ide
bermedia sosial
Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran Analisa permasalahan
dan penyimpangan warga digital warga digital 1 JP
Menjelaskan Hak atas Kekayaan Intelektual Hak atas kekayaan
intelektual
Menganalisis permasalahan terkait pelanggaran Apa saja
1 JP
atas HAKI permasalahan HAKI
Menerapkan aplikasi media sosial Bermedia sosial
2
Mengombinasikan pemanfaatan beragam media Menunagkan ide
teknologi dan komunikasi untuk dalam media sosial
menyampaikan ide atau gagasan
Menerapkan teknologi digitalisasi industri Memahami car Teknologi 3D 1 JP
(dapat memilih salah satu atau lebih antara Mebuat produk
Augmented Reality, Virtual Reality, Internet of dengan Teknologi 3D
Things, 3D printing, Cloud Computing, Big
Data, atau Artificial Intelligence)
2. Deskripsi Aktifitas
Secara umum, pengertian Informatika adalah disiplin ilmu yang secara khusus
membahas masalah transformasi atau pengolahan data dengan memanfaatkan teknologi
komputer melalui proses-proses logika.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.
Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, termasuk
tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Penerapan
informatika dalam beberapa macam bidang seperti pendidikan, ekonomi dan
pemerintahan.
5
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
1.1Pertemuan 1 – Wawasan Informatika
1.1.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran
Murid dapat mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika,
menjelaskan sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-tokohnya dan
mengenal berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran
informatika pada bidang lain dengan baik dan menyajikan dalam bentuk presentasi.
1.1.2 Pemahaman Bermakna
Apakah kalian pernah berpikir bagaimana sejarah diciptakannya komputer?
Bagaimana komputer bisa ada dalam saku kalian dalam bentuk smartphone?
Dalam pembahasan ini kita akan membahas sejarah singkat komputer serta
hak atas kekayaan intelektual yang terkandung dalam suatu produk TIK..
1.1.3 Pertanyaan Pemantik
a. Apa manfaat dan fungsi belajar teknologi informatika?
b. Seberapa tahukah kita tentang bidang studi dan profesi terkait teknologi
informasi?
A. Kegiatan Pendahuluan
8
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Guru menanggapi hasil Murid melihat hasil TPACK
Menganalisis dan diskusi murid dan penilaian HOTS
mengevaluasi proses memberikan feedback serta Critical
pemecahan masalah penilaian
Thinking
Tahap Quis Guru memposting link kuis Murid mengerjakan kuis Communication 10
(Asynchronous) yang dikerjakan secara secara individu melalui TPACK Menit
individu melalui aplikasi aplikasi Google Form
Google Form
Guru mengingatkan murid
untuk lebih teliti dalam
membaca soal dan
mengerjakan kuis
Tahap Perhitungan Guru melihat skor hasil quiz Murid langsung melihat TPACK
Skor di aplikasi Google Form skor hasil quiz setelah
(Asynchronous) mengerjakan quiz
Tahap Penghargaan Guru memberikan Murid terbaik menerima kepedulian
(Asynchronous) penghargaan pada kelompok penghargaan yang
dengan skor terbaik diberikan guru
3. Kegiatan Penutup
(Synchronous) 1. Guru bersama murid 1. Bersama guru Communication 10
menyimpulkan pelajaran. menyimpulkan pelajaran HOTS Menit
Critical
2. Guru menyampaikan rencana 2. Murid menyimak
tindak lanjut untuk informasi yang Thinking
pertemuan berikutnya disampaikan oleh guru
terkait Pelajaran hari ini
3. Guru menutup pembelajaran 3. Berdoa bersama Motivasi
dengan doa bersama murid Disiplin
Religius
10
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Lembar Kerja Murid
Materi Ajar : “Wawasan Informatika “
Mata Pelajaran : Informatika
Nama Sekolah : SMK N 1 Kalijambe
Jenjang/Kelas : SMK/X
Nama Kelompok : 1. ……………………………
1. ……………………………
2. ……………………………
3. ……………………………
A. Capaian Pembelajaran
Murid mengenal sejarah perkembangan komputer dan tokoh-tokohnya, memahami aspek
teknis, ekonomi, lingkungan dan sosial dari produk TIK, serta mampu mengenal berbagai
bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran informatika pada bidang lain .
B. Tujuan :
Murid dapat mendeskripsikan fungsi dan manfaat dari pembelajaran informatika,
menjelaskan sejarah perkembangan teknologi informasi dan tokoh-tokohnya dan mngenal
berbagai bidang studi dan profesi terkait informatika serta peran informatika pada bidang lain
dengan baik dan menyajikan dalam bentuk presentasi.
C. Alat dan Bahan
Laptop/Hp, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata , jaringan internet
D. Materi
Fungsi Teknik Informatika dan Komputer
Berikut ini terdapat beberapa fungsi tik, terdiri atas:
1. Teknologi berfungsi sebagai alat (tools)
2. Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science)
3. Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk
pembelajaran (literacy)
Peranan dan manfaat Teknik Informatika dan Komputer
a. TIK meningkatkan kemudahan dalam komunikasi
Munculnya TIK memberikan langkah-langkah ekstra untuk mempercepat
komunikasi. Email mengubah cara kita berinteraksi satu sama lain dari mulai tahun
1990-an sampai saat ini. Komunikasi digital membuat komunikasi lebih cepat
daripada mengirim surat. Berkat smartphone dan media sosial, kita bisa menjangkau
seseorang sejauh apa pun itu dalam waktu singkat.
b. TIK menghemat biaya
Salah satu keunggulan utama TIK adalah kemampuan menghemat biaya. Kita bisa
mendapatkan kemudahan bertransaksi apa pun sehingga lebih hemat biaya
pengeluaran. Komunikasi yang lebih baik akan menghasilkan lebih banyak
produktivitas dan meningkatkan pendapatan.
c. TIK mendorong pemikiran strategis
Komunikasi yang lebih baik mengarah pada pemikiran yang lebih kritis. Kini kita
semua bisa mendapatkan informasi dengan sangat mudah hanya lewat internet saja.
Kita bisa membuat strategi yang lebih baik untuk perbaikan pola pikir kita di
kemudian hari. Salah satu keuntungan komunikasi data adalah lebih banyak waktu
yang mengarah pada perencanaan yang lebih efektif.
d. TIK melindungi informasi dan data rahasia
11
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Dalam melindungi informasi rahasia, TIK berfungsi untuk melindungi privasi dan
data kita dengan tuntutan hukum yang sesuai. TIK dapat membuat kita lebih mudah
menjaga berkas dan data penting yang mungkin tidak bias disimpan di tempat
sembarangan.
e. TIK menghilangkan hambatan budaya
Siapa pun dan di mana pun bisa memanfaatkan TIK dalam kehidupan seharihari. Hal
yang baik tentang dunia TIK adalah kecerdasan buatan dengan desain sistem operasi
dan berbagai macam fiturnya, yang bisa digunakan siapa pun tanpa pandang etnis,
warna kulit, agama, golongan, dan lain-lain.
Sejarah Informatika
Sejak manusia pertama ada dimuka bumi, manusia selalu berusaha untuk
mengkomunikasikan segala sesuatu yang ada disekitarnya dengan berbagai
cara.
Zaman prasejarah adalah masa dimana manusia belum mengenal tulisan. Pada
masa itu manusia berkomunikasi dengan bahasa isyarat dan bahasa lisan yang
masih sangat sederhana. Manusia saat itu juga mempunyai tradisi membuat
lukisan-lukisan didinding gua. Pada tahun 3000 SM, Bangsa Sumeria telah
mengenal tulisan dalam bentuk symbol-simbol yang dinamakan “pictograf”.
Hal ini membuat mereka menjadi bangsa pertama didunia yang mengenal
tulisan. Semenjak bangsa-bangsa didunia mengenal tulisan, cara
berkomunikasi manusia semakin mengalami kemajuan.
Pada tahun 1957 satelit buatan manusia pertama milik Uni Sovyet bernama
“Sputnik” diluncurkan ke orbit. Dan Pada tahun 1969 ARPANET yang
merupakan cikal bakal internet digunakan oleh Departemen Pertahanan
Amerika Serikat untuk menghubungkan sejumlah computer sehingga
membentuk suatu jaringan. Pada tahun 1991 World Wide Web (WWW) mulai
dirintis oleh Europen Laboratory for Particel Phisyc atau dikenal dengan
CERN.
Melansir Intelligize Digital, TIK berperan penting di dunia terutama pada era
informasi seperti saat ini. TIK menimbulkan dampak besar dalam kehidupa
sehari-hari. TIK telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan sehari-
hari bagi banyak orang. Karena saat ini kita hidup di dunia digital yang terus
12
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
13
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Aspek Ekonomi dan Hukum dari Produk Informatika
Sebuah produk informatika memiliki aspek ekonomi dan dampak hukum.
Bagaimana aspek ekonomi dan hukum dari sebuah produk informatika?
Mari, kita cermati berikut ini.
1. Aspek Ekonomi
Industri perangkat keras dan perangkat lunak berkembang sejak
ditemukannya komputer. Mula-mula, perusahaan perangkat keras mainframe
dan minicomputer yang muncul, misalnya IBM, Hitachi, UNIVAC, dan
berbagai merk lainnya. Kemudian, dengan lahirnya PC (personal computer) dan
diikuti dengan laptop, tablet serta telepon pintar, industri perangkat keras mulai
tumbuh. Bukan hanya komputer, tetapi juga semua periferal seperti printer, alat
input/ output lainnya. Industri perangkat keras melahirkan industri manufaktur
perangkat keras. Sayangnya, di Indonesia masih dalam tahap perakitan.
Seiring dengan berkembangnya industri di bidang perangkat keras, industri
di bidang perangkat lunak juga berkembang. Mula-mula, industry perangkat
lunak menyatu dengan perangkat keras, dan perangkat lunak dibangun untuk
perusahaan atau pemerintahan, bukan untuk kehidupan individu sehari-hari. Ini
juga diwarnai dengan cara kerja manusia dengan komputer mainframe dan
mini- komputer, di mana pengguna tidak berhubungan langsung dengan
perangkat keras. Generasi selanjutnya ialah manusia mulai dapat berinteraksi
dengan komputer lewat kabel atau jaringan lokal dengan menggunakan
terminal berbasis tabung. Komputer hanya dipakai para profesional di kantor,
atau untuk para periset di laboratorium. Dengan lahirnya PC, komputer makin
dipakai di rumah dan untuk kehidupan sehari-hari, perkembangannya didukung
dengan lahirnya internet. Komputer sekarang sudah dalam genggaman manusia
dalam bentuk telepon pintar. Industri perangkat lunak berkembang pesat untuk
memenuhi kebutuhan manusia berinteraksi dengan komputer, atau manusia
berinteraksi dengan manusia lainnya baik dalam kelompok maupun individual.
Berbeda dengan industri manufaktur perangkat keras, makin banyak
diciptakan perangkat lunak. Apalagi dengan makin murahnya komputer dan
perangkat lain sampai dengan telepon pintar, perangkat lunak makin banyak
menunjang kehidupan sehari-hari dalam berbagai bidang. Perangkat lunak
diperlukan menunjang kehidupan sehari-hari misalnya untuk berkomunikasi
dan unjuk diri di dunia digital, edukasi, perdagangan/bisnis,
Inovasi di abad digital melahirkan bisnis bidang teknologi informasi yang
makin dibutuhkan. Hampir semua sektor pemerintahan dan bisnis mengubah
cara berbisnis dengan menyediakan jasa layanan online. Anak-anak muda yang
kreatif menumbuhkan perusahaan-perusahaan dari garasi, yang melahirkan
perusahaan raksasa di bidang teknologi Informasi seperti Microsoft, Apple,
Google, dan Facebook. Industri berbasis Teknologi Informasi tumbuh pesat,
dengan yang terkenal misalnya Silicon Valley. Berbeda dengan model bisnis
biasanya, model bisnis di bidang teknologi informasi ini mampu mendominasi
akibat adopsi pasar yang sangat cepat. Suatu bisnis media sosial misalnya dapat
memperoleh pengguna hingga miliaran hanya dalam waktu kurang dari 5 tahun.
Perkembangan ini mendisrupsi bursa perusahaan terkemuka di dunia yang saat
ini menjadi didominasi oleh perusahaan berbasis teknologi informasi. Jika pada 14
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
15
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
tahun 2013, lima perusahaan dengan pasar terbesar terdiri atas Apple
(Teknologi), Exxon (Minyak dan Gas), Berkshire Hathaway (Konglomerasi
Investasi), PetroChina (Minyak dan Gas), serta Walmart (Retail), pada tahun
2018, posisi lima besar tersebut semuanya dikuasai oleh perusahaan di bidang
teknologi informasi seperti Apple, Alphabet, Microsoft, Amazon, dan Tencent.
2. Aspek Hukum
Perangkat lunak merupakan hasil buah pikir (karya intelektual) manusia,
seperti halnya buku atau karya lainnya. Oleh karena itu, perangkat lunak harus
dihargai sebagai salah satu hak kekayaan intelektual. Sayangnya, karena
bentuknya yang berupa benda digital, perangkat lunak lebih mudah untuk
diperoleh melalui cara yang tidak legal/benar secara hukum, atau dengan istilah
umumnya ialah melalui pembajakan. Perlu ditekankan bahwa melakukan
pembajakan perangkat lunak itu tindakan melawan hukum.
Untuk dapat memahami hal-hal yang boleh/tidak boleh dilakukan terhadap
suatu perangkat lunak, kita perlu melihat jenis lisensi apa yang disediakan oleh
pembuat perangkat lunak tersebut. Lisensi perangkat lunak mencakup izin, hak,
dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak, baik berupa suatu
komponen atau program berdiri sendiri. Penggunaan suatu perangkat lunak
tanpa lisensi dapat dianggap pelanggaran atas hak eksklusif pemilik menurut
hukum hak cipta atau, kadang, paten dan dapat membuat pemilik menuntut
pelanggarnya. Dalam suatu lisensi, penerima lisensi diizinkan untuk
menggunakan perangkat lunak berlisensi sesuai dengan persyaratan khusus
dalam lisensi. Pelanggaran persyaratan lisensi, bergantung pada lisensinya,
dapat menyebabkan pengakhiran lisensi, dan hak pemilik untuk menuntut
pelanggarnya. Lisensi dapat dianggap sebagai sebuah perjanjian hukum yang
resmi antara pembuat perangkat lunak yang menyediakan lisensi tersebut
(licensor) dan pihak pengguna perangkat lunak yang menerima lisensinya
(licensee).
Ada beberapa jenis lisensi perangkat lunak. Berikut ini rangkuman
beberapa jenis utama dari lisensi perangkat lunak.
a. Lisensi Komersial
Lisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat). Sesuai
namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yang berbayar.
Pengguna hanya diperbolehkan menggunakan perangkat lunak setelah membayar
suatu harga tertentu kepada pembuat perangkat lunak. Selain itu, dalam
penggunaannya pun, biasanya, terdapat berbagai peraturan yang mengatur hal
yang boleh/tidak boleh dilakukan oleh pengguna selama masa pemakaian,
misalnya: hanya boleh meng-instalasi dalam jumlah tertentu atau pada perangkat
tertentu, tidak boleh memperbanyak/menggandakan perangkat lunak di luar yang
telah disepakati, tidak boleh mengubah kode program atau perilaku perangkat
lunak di luar metode yang diperbolehkan, dan lain-lain. Perangkat lunak dengan
lisensi komersial ini tentunya rentan terhadap tindakan pembajakan, terutama
perangkat lunak yang diperlukan oleh banyak orang, seperti: sistem operasi,
pengolah kata, pengolah gambar dan lain-lain.
b. Lisensi Gratis (Freeware)
Sebagian perangkat lunak mungkin disediakan secara gratis, dan dapat diunduh
serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh penggunanya. 16
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
17
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Meskipun perangkat lunak tersebut disediakan secara gratis, bukan berarti tidak
ada batasan yang diatur dalam lisensinya. Misalnya, meskipun sebuah perangkat
lunak berlisensi gratis, tetapi mungkin tidak memperbolehkan pengguna untuk
mendistribusikan ulang perangkat lunak tersebut, atau mengubah kode
programnya. Sebuah variasi lisensi yang mirip (tetapi tidak sama persis) dengan
lisensi gratis ialah lisensi shareware, yang memperbolehkan pengguna untuk
secara gratis mencoba perangkat lunak tersebut selama masa percobaan tertentu
yang ditetapkan (misal selama 1 bulan), dan setelah itu, pengguna diminta untuk
membayar untuk menggunakan perangkat tersebut lebih lanjut.
c. Lisensi Open Source
Lisensi open source adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk tidak
hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk melihat,
mengubah dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan untuk
membuat perangkat lunak tersebut. Dengan menggunakan lisensi ini, penulis
perangkat lunak dapat membagikan kode program yang dibuatnya, agar dapat
ditingkatkan oleh orang lain sehingga dapat menimbulkan kolaborasi/kerja sama
untuk membangun sebuah perangkat lunak berkualitas yang dapat digunakan oleh
khalayak umum secara gratis (tanpa berbayar). Saat ini, open source sudah
menjadi sebuah gerakan yang didukung oleh banyak orang, organisasi,
perusahaan serta pemerintahan di seluruh dunia, dan telah mampu menghasilkan
berbagai perangkat lunak berkualitas, mulai dari sistem operasi (misal Linux),
perangkat pengolah dokumen (oice), penjelajah internet (browser), klien email,
pengolah gambar, pemutar dokumen multimedia (suara dan video), dan lain
sebagainya. Salah satu pelopor gerakan open source ialah proyek GNU (GNUis
Not Unix) yang mulai memopulerkan sistem operasi yang gratis. Pada
pertengahan 1980an, proyek GNU Mengeluarkan lisensi-lisensi perangkat lunak
bebas yang terpisah untuk setiap paket perangkat lunaknya. Kesemuanya
digantikan pada 1989 dengan versi satu dari Lisensi Publik Umum GNU (GNU
General Public License disingkat GPL). Versi 2 dari GPL yang dirilis pada 1991,
dan diikuti dengan GPL versi 3 pada tahun 2007.
d. Lisensi Domain Publik
Lisensi adalah jenis lisensi di mana semua hak cipta terhadap perangkat lunak
telah dilepaskan (oleh si pembuat perangkat lunak) sehingga kepemilikan
perangkat lunak tersebut diberikan kepada masyarakat umum. Setiap orang
diperbolehkan untuk menggunakan, menggandakan, dan mendistribusikan ulang,
ataupun mengubah kode programnya tanpa ada batasan.
Lisensi perangkat lunak bebas memberikan banyak kemajuan di bidang
pengembangan perangkat lunak dan juga perangkat keras karena adanya
keterbukaan informasi tentang software. Perdebatan mengenai hak kekayaaan
intelektual perangkat lunak dikaitkan dengan kebebasan memakai dan
memodiikasi ini masih akan menjadi perdebatan yang tidak selesai, tetapi akan
membawa banyak kemajuan dan inovasi.
Secara lebih rinci, beberapa pekerjaan di bidang informatika diberikan pada Tabel
8.2. Selain posisi pekerjaan yang disebutkan ini, masih banyak posisi pekerjaan
lain, yang dapat kalian temui di situs-situs penawaran pekerjaan atau media
jaringan sosial tempat para profesional berkumpul. Posisi pekerjaannya dituliskan
dalam istilah bahasa Inggris.
20
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
21
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
E. Tugas Diskusi
Berilah jawaban dari pertanyaan berikut ini dengan disertai diskripsi penjelasan yang sebaik-
baiknya dan harus memiliki dasar referensi jawaban yang baik pula.
1. Apa fungsi belajar teknik informatika?
2. Bagaimana peranan teknologi informatika dalam bidang-bidnag berikut ini?
a. Pendidikan
b. Ekonomi
c. Pemerintahan
d. Sosial budaya
e. Kesehatan
3. Apa dampak positif dan negatif dari peranan kehadiran teknologi informatika?
4. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik informatika
dunia!/membuat presentasi tokoh informatika
5. Peluang kerja lulusan ilmu komputer dan teknik informatika antara lain : ….
F. Langkah Kerja
1. Bersama kelompok masing-masing carilah informasi atau materi tentang fungsi dan
manfaat dari pembelajaran informatika.
2. Amati materi dengan seksama
3. Diskusikan dengan kelompokmu hal apa saja yang dianggap patut untuk didiskusikan.
4. Selanjutnya dengan bekerjasama antar anggota kelompok, berikan jawaban yang benar
untuk pertanyaan-pertanyaan berikut.
5. Hasil jawaban di kumpulkan kepada guru dan dipresentasikan di depan kelas oleh masing-
masing kelompok sesuai petunjuk guru.
22
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
2.1.1 Asesmen
a. Teknik dan bentuk penilaian
No Aspek Teknik Bentuk Penilaian
Penilaian
1 Sikap Observasi Lembar Pengamatan
2 Pengetahuan Penugasan Penugasan
3 Keterampilan Praktik Lembar penilaian kerja/praktik
b. Kriteria penilaian
1) Penilaian sikap
No Aspek Skor Keterangan
1 Berpikir Murid tidak dapat bernalar kritis dalam
1
Kritis mengemukakan pendapat/gagasan
Murid dapat sedikit bernalar kritis dalam
2
mengemukakan pendapat/gagasan (50% tepat)
Murid dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
3
pendapat/gagasan (75% tepat)
Murid dapat bernalar kritis dalam mengemukakan
4 pendapat/gagasan dengan tepat
2 Kreatif Murid tidak ada kreatifitas dalam pembuatan bahan
1 presentasi dari penyajian jawaban atas soal-soal
penugasan
Murid sedikit memiliki kreatifitas dalam pembuatan
2 bahan presentasi dari penyajian jawaban atas soal-
soal penugasan
Murid cukup memiliki kreatifitas dalam bahan
3 presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan
Murid sangat kreatif dalam pembuatan bahan
4 presentasi dari penyajian jawabanatas soal-soal
penugasan
3 Mandiri Murid tidak bersedia mengemukakan ide pada saat
1 diskusi dan praktikum dan tidak bertanggung jawab
selama proses belajar.
Murid bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi
2 dan praktikum dan tidak bertanggung jawab selama
proses belajar.
Murid bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi
3 dan praktikum dan bertanggung jawab selama proses
belajar.
Murid bersedia mengemukakan ide pada saat diskusi
4 dan praktikum dan sangat bertanggung jawab selama
proses belajar.
23
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
4 Gotong Murid tidak secara sukarela dalam berkolaborasi,
royong 1 tidak saling peduli dan tidak bias berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.
Murid secara sukarela dalam berkolaborasi tapi tidak
2 saling peduli dan tidak bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.
Murid secara sukarela dalam berkolaborasi, bisa
3 saling peduli tetapi tidak bisa berbagi dalam
menyelesaikan tugas kelompoknya.
Murid secara sukarela dalam berkolaborasi, bias
4 saling peduli dan bisa berbagi dalam menyelesaikan
tugas kelompoknya.
Petunjuk Penskoran :
Nilai Score
Sangat baik 3.20 – 4,00 (80 – 100)
Baik 2.8 – 3.19 (70 – 79)
Cukup 2.4 – 2.79 (60 – 69)
kurang Kurang dari 2.4 (60)
2) Penilaian pengetahuan
a) Penugasan Kelompok
Berilah jawaban dari pertanyaan berikut ini dengan disertai diskripsi
penjelasan yang sebaik-baiknya dan harus memiliki dasar referensi
jawaban yang baik pula.
1. Apa fungsi belajar teknik informatika?
2. Bagaimana peranan teknologi informatika dalam bidang-bidnag
berikut ini?
a. Pendidikan
24
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
b. Ekonomi
25
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
c. Pemerintahan
d. Sosial budaya
e. Kesehatan
3. Apa dampak positif dan negatif dari peranan kehadiran teknologi
informatika?
4. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik
informatika dunia!/membuat presentasi tokoh informatika
5. Peluang kerja lulusan ilmu komputer dan teknik informatika antara lain : ….
26
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
2. Bagaimana peranan teknologi informatika dalam bidang-bidnag berikut ini?
a. Pendidikan
b. Ekonomi
c. Pemerintahan
d. Sosial budaya
e. Kesehatan
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
3. Apa dampak positif dan negatif dari peranan kehadiran teknologi informatika?
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
4. Lengkapilah isi tabel tokoh-tokoh dalam sejarah perkembanagan tekik informatika
dunia!/membuat presentasi tokoh informatika
27
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
LEMBAR PENILAIAN DISKUSI
Aspek Penilaian
Kelompok 1
Kelompok 2
dst.
28
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
1) Indikator Penilaian :
Individu : Kelompok :
4 : Sering 4 : Memuaskan
3 : Kadang-kadang 3 : Baik
2 : Jarang 2 : Cukup
1 : Tidak pernah 1 : Kurang
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
𝑆𝑘𝑜𝑟
Nilai Kelompok = x 100
𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
30
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
5 Menerapkan Murid dapat Factor yang mempengaruhi Pilihan A
etika dan mengetahui Ganda
teknologi khususnya telepon
tanggungjaw tentang tanggung
ab sebagai jawab sebagai
warga digital warga digital
Nomor Skor
soal Soal
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
31
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Rumus nilai:
Nilai Perolehan = ∑(skor perolehan x 100%)
Skor maksimal
32
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
2.1.2 Remedial dan pengayaan
Dalam kegiatan pembelajaran, murid yang sudah menguasai materi sebelum waktu
yang telah ditentukan, diminta untuk membuat peta konsep terkait materi
Informatika dalam berbagai bidang. Dalam kegiatan ini, guru dapat mencatat dan
memberikan tambahan nilai bagi murid yang berhasil dalam pengayaan.
2.1.3 Referensi
1. Apa Manfaat TIK di Bidang Pendidikan?, inixindojogja.co.id;
2. The History of Information Technology, Past and present IT; complete-
it.co.uk; 2021
3. Peranan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di Bidang Pendidikan;
baktikominfo.id; December 27, 2018
4. Penggunaan Teknologi Tepat Sasaran Jadi Kunci Pemerataan dan
Peningkatan Kualitas Pendidikan; Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan; 20 Mei 2021
5. Peranan dan Manfaat TIK; Kompas.com - 02/10/2020, 16:36 WIB
2.1.4 Glosarium
algoritma : merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan
suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat
diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir.
Cloud computing : Sebuah model yang mengaktifkan akses ke kolam
bersama (shared pool) sumber daya komputasi yang
dikonfigurasi, seperti jaringan, server, penyimpanan,
aplikasi, dan layanan, yang dapat dengan cepat
ditetapkan dan dirilis dengan upaya manajemen yang
minimal atau interaksi penyedia layanan.
Database : sistem yang berfungsi sebagai mengumpulkan file,
tabel, atau arsip yang terhubung dan disimpan dalam
berbagai media elektronik.
Email : singkatan dari Elektronik Mail atau dalam bahasa
Indonesia disebut Surat Elektronik merupakan sarana
dalam mengirim surat yang dilakukan melalui media
internet. Media internet yang dimaksud bisa melalui
komputer atau handphone yang memiliki akses internet.
Inkjet digital printer : jenis mesin digital printing yang menggunakan tinta
sebagai materi pencetakannya. Digital Printing
merupakan kemajuan teknologi dari pengembangan
percetakan konvensional menjadi metode digital.
Teknik percetakan ini mengubah dari gambar dan text
berbasis digital berupa file kemudian langsung
mencetaknya dengan berbagai media secara cepat dan
mudah.
33
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
Kecerdasan buatan : atau Artificial Intelligence (AI), menurut Mc Leod dan
Schell, kecerdasan buatan adalah aktivitas penyediaan
mesin seperti komputer dengan kemampuan untuk
menampilkan perilaku yang dianggap sama cerdasnya
dengan jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh
manusia.
Logika : bidang pengetahuan yang mempelajari segenap asas,
aturan, dan tata cara penalaran yang betul (corret
reasoning), agar pengetahuan yang dihasilkan penalaran
itu mempunyai dasar kebenaran, maka proses berpikir
itu harus di katakana suatu cara tertentu.
Manchester Mark 1 : komputer tujuan umum pertama yang tersedia secara
komersial di dunia. Ini dikembangkan sebagai
Manchester Mark 1 di University of Manchester pada
tahun 1949 dan dibangun dan didistribusikan oleh
Ferranti Inc.
Pemrograman : proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan
memelihara kode yang membangun sebuah program
komputer
revolusioner : cenderung menghendaki perubahan secara menyeluruh
dan mendasar
sistem operasi : program yang menyediakan tampilan antara aplikasi
dan hardware yang ada pada komputer. bisa diibaratkan
sistem operasi sebagai jembatan antara aplikasi yang
ingin dijalankan dengan hardware yang tersedia.
smartphone : telepon selular yang memakai beberapa layanan seperti
layar, mikroprosesor, memori, dan modem bawaan.
Dengan begitu, smartphone memiliki fitur yang lebih
lengkap dibanding handphone biasa.
software : Perangkat lunak computer untuk berbagai macam
kepentingan.
Wireless communication : Telekomunikasi nirkabel transfer informasi
antara dua atau lebih titik yang tidak terhubung
oleh penghantar listrik.
World Wide Web : waring wera wanua (WWW) Sering
disingkat sebagai WWW atau "web" saja, yakni
sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk
teks, gambar, suara, dan lain-lain
dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan
dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut
browser.
34
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA
2.1.5 Pesan pedagogi perancang modul untuk guru
Mohon diperhatikan pada saat pembagian tugas untuk mengelompokan
murid, sesuai dengan potensi dan keberagaman kemampuan murid.
35
MODUL AJAR - INFORMATIKA DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA