0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
40 tayangan11 halaman

Modul Ajar Informatika Kelas 7 Bab 9

Diunggah oleh

Uswatun Khasanah
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
40 tayangan11 halaman

Modul Ajar Informatika Kelas 7 Bab 9

Diunggah oleh

Uswatun Khasanah
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 11

Modul Ajar

Kurikulum Merdeka

Praktika Lintas Bidang


Informatika
A. INFORMASI UMUM

1. Identitas Sekolah
Nama : Rahmawati Nur Aini
Penyusun
Sekolah : SMP Negeri 22 Surabaya
Tahun : 2023/2024
Pelajaran : Genap
Semester
Jenjang : SMP
Sekolah Fase / : D / VII
Kelas : Praktika Lintas Bidang Informatika /
Domain / Topik Mengenal Aplikasi Scratch 3.0
: 2 JP x 40 Menit
Alokasi Waktu
2. Kompetensi Awal
Mengetahui apa itu Aplikasi Scratch
3. Profil Pelajar Pancasila
Siswa menjadi mandiri, kreatif dan inovatif
dalam menggunakan Aplikasi Scratch
4. Sarana dan Prasarana
Bahan Bacaan, Laptop / PC, Internet, LCD Proyektor
/ Papan Tulis, LKPD

5. Target Pembelajaran
Regular / tipikal
Berdasarkan Profil Belajar Peserta Didik
6. Model Pembelajaran
Tatap Muka (TM)
7. Metode Pembelajaran
Direct Instruction (Pengajaran Langsung)
B. Komponen Inti

1. Tujuan Pembelajarn
Peserta didik mampu menjelaskan objek-objek dan
memakai perintah atau instruksi dalam sebuah
lingkungan pemrogaman blok / visual Scratch.

2. Pemahaman Bermakna
Apa itu Scratch?
Scratch atau dibaca “skretch”
Scratch merupakan satu diantara beberapa tool
pemrograman dengan menggunakan blok kode
Scratch menawarkan metode pengajaran
programing kepada semua usia, khususnya
yang berusia 8 hingga 16 tahun
Logo Scratch adalah kucing berwarna jingga
Scratch membantu peserta didik dalam
mengembangkan keterampilan hidup abad 21,
yakni berpikir kritis, kreatif, berkolaborasi, dan
berkomunikasi
3. Pertanyaan Pemantik
Pernahkah kalian bermain game yang
menyenangkan?
Tahukan kalian bahwa Scratch juga bisa
digunakan untuk membuat game yang
4. Persiapan Pembelajaran
menarik?
Guru telah memiliki data assesmen diagnostik
yang dilakukan di awal pertemuan
Guru menyiapkan Aplikasi Scratch yang telah
terinstal di Laptop atau PC
Guru merancang pembelajaran menggunakan
canva Guru menyiapkan kuis di akhir
pelajaran
Guru merancang refleksi pribadi dan refleksi
peserta didik
B. Komponen Inti

5. Kegiatan Pembelajaran
a. Pendahuluan
Orientasi
Guru melakukan pembukaan dengan salam
pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran Guru memeriksa kehadiran
peserta didik sebagai sikap disiplin
Guru menyiapkan fisik dan psikis peserta didik
dalam mengawali kegiatan pembelajaran
Apersepsi
Guru mengaitkan materi pembelajaran yang akan
dilakukan dengan materi sebelumnya, yaitu :
Algoritma dan Pemrograman
Motivasi
Guru memberi informasi gambaran tentang
materi Scratch
b. Kegiatan Inti
Fase penyampaian tujuan
Guru menyampaikan tujuan pembelajaran serta
metode yang akan dilaksanakan.
Fase demonstrasi
Guru menyampaikan sejarah singkat mengenai
Scratch agar peserta didik mengetahui tentang
Scratch
Guru menyampaikan pengenalan awal tentang
Scratch Dekstop
Fase latihan terbimbing
Guru memberikan lembar kerja untuk
dipraktikkan oleh peserta didik
Pengerjaan dapat dilakukan oleh perorangan
atau berpasangan oleh peserta didik
B. Komponen Inti

Fase mengecek pemahaman peserta didik dan


memberikan umpan balik
Guru mendatangi satu persatu peserta didik
guna mengetahui sejauh mana mereka dapat
menyelesaikan pekerjaannya serta
mengetahui hambatan yang dihadapi
guru memberikan umpan balik kepada
peserta didik atas pekerjaan yang telah
dilakukan
Fase latihan mandiri
Guru memberikan latihan mandiri kepada
pesrta didik guna memperdalam kemampuan
dalam mengoperasikan dan melakukan
pemrograman pada Scratch
c. Penutup
Guru bersama peserta didik menyimpulkan
materi tentang pengenalan Scratch
Guru bersama peserta didik merefleksi
penguasaan materi yang telah dipelajari
Guru memberikan kuis
Guru memberikan arahan kepada peserta
didik untuk materi pada pertemuan
berikutnya
Guru mengakhiri kegiatan belajar
dengan memberikan pesan untuk
tetap semangat belajar
Guru menutup kegiatan dengan doa dan salam

C. Asesmen

Observasi guru selama kegiatan belajar berlangsung -


Penilaian Sikap dan Keterampilan (Terlampir)
D. Pengayaan dan Remidial

Pengayaan adalah kegiatan pembelajaran


yang diberikan pada peserta didik dengan
capaian tinggi agar mereka dapat
mengembangkan potensinya secara optimal.
Remedial diberikan kepada peserta didik yang
membutuhkan bimbingan untuk memahami
materi atau pembelajaran mengulang. Saat
merancang kegiatan pengayaan, perlu
diperhatikan mengenai diferensiasi
contohnya lembar belajar/kegiatan yang
berbeda dengan kelas.

E. Refleksi Guru dan Peserta Didik

Refleksi Guru
Apakah dalam membuka pelajaran dan
memberikan penjelasan teknis atau intruksi
yang disampaikan untuk pembelajaran yang
akan dilakukan dapat dipahami oleh peserta
didik?
Bagian manakah pada rencana pembelajaran yang
perlu diperbaiki?
Bagaimana tanggapan peserta didik terhadap
materi atau bahan ajar, pengelolaan kelas,
latihan dan penilaian yang telah dilakukan
dalam pembelajaran?
Apakah dalam berjalannya proses pembelajaran
sesuai dengan yang diharapkan?
Apakah 100% peserta didik mencapai tujuan
pembelajaran? Jika tidak, berapa persen (%)
yang belum tercapai ?
Apakah arahan dan penguatan materi yang telah
dipelajari dapat dipahami oleh peserta didik?
Refleksi Peserta Didik
Apakah kamu memahami intruksi yang
dilakukan untuk pembelajaran?
Apakah media pembelajaran, alat dan bahan
mempermudah kamu dalam pembelajaran?
Materi apa yang kamu pelajari pada
pembelajaran yang telah dilakukan?
Apakah materi yang disampaikan, didiskusikan,
dan dipresentasikan dalam pembelajaran dapat
kamu pahami?
Manfaat apa yang kamu peroleh dari materi
pembelajaran
Sikap positif apa yang kamu peroleh selama
mengikuti kegiatan pembelajaran?
Kesulitan apa yang kamu alami dalam
pembelajaran?
Apa saja yang kamu lakukan untuk belajar yang
lebih baik?

LAMPIRAN

A. Bahan Bacaan
B. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
C. Asesmen
D. Glosarium
E. Daftar Pustaka

Mengetahui, Surabaya, 11 Juni 2024


Guru Mata Pelajaran
Kepala SMPN 22
Surabaya

Rahmawati Nur Aini, S.Pd.


Dra. Ismy Latifaty, M.Pd. NIP 199112162024212036
NIP 19670214199703205
Kurikulum
Merdeka

Bahan Bacaan

Kurikulum
Merdeka Belajar

Mengenal SCRACTH 3.0


SCRATCH 3.0

Sejarah Singkat Scracth


Scratch dibuat oleh Lifelong Kindergarten Group
dari MIT Media Lab (USA)
Scratch dapat berbasis online atau melalui alamat
website https://scratch.mit.edu

Scratch berbasis offline (desktop) dapat diunduh di


alamat https://scratch.mit.edu/download dengan
dukungan sistem operasi Windows dan Mac OS.

Scratch versi offline mulai dari 1.4, versi 2.0, dan


3.0 untuk saat ini.
SCRATCH 3.0

Mengenai Scratch Dekstop


Sebelum menggunakan Scratch, mari mengenal
bagian- bagian dari Scratch Desktop :

Scratch versi offline mulai dari 1.4, versi 2.0, dan


3.0 untuk saat ini.

Kata Kunci : Scratch, sprite, stage, backdrop, green flag,


costumes

Anda mungkin juga menyukai