0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
35 tayangan58 halaman

Modul Ajar Bab 6 Hera Mega Scracth

Diunggah oleh

Jessie Barack
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
35 tayangan58 halaman

Modul Ajar Bab 6 Hera Mega Scracth

Diunggah oleh

Jessie Barack
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 58

~1~

DAFTAR ISI
DAFTAR ISI .............................................................................................................. 2
1. Aku dan Sekolahku ............................................................................................... 3
2. Acuan ATP............................................................................................................ 3
3. Identitas Modul ..................................................................................................... 3
4. Konsep Utama ...................................................................................................... 5
5. Pemetaan, Tujuan, Konsep, Pertemuan, Aktivitas ................................................ 6
a. Graph Ketergantungan Aktivitas ...................................................................... 6
b. Kontribusi ke Pelajar Pancasila ....................................................................... 7
6. Deskripsi Aktivitas ................................................................................................. 7
PERTEMUAN 1 (2 JP) ........................................................................................... 7
6.1 Aktivitas 1 - Ayo Mulai Mengenal Scratch! .................................................... 7
PERTEMUAN 2 (2 JP) ......................................................................................... 15
6.2 Aktivitas 2 - Ayo Berlatih Membuat Objek Baru ! ........................................ 15
PERTEMUAN 3 (2 JP) ......................................................................................... 26
6.3 Aktivitas 3 - Ayo Berlatih Perulangan dan Kondisional! ............................... 26
PERTEMUAN 4 (2 JP) ......................................................................................... 35
6.4 Aktivitas 4 - Ayo Berlatih Membuat Cerita! .................................................. 35
7. Lembar Refleksi Siswa........................................................................................ 51
8. Lembar Refleksi Guru ......................................................................................... 51
9. Contoh Soal Latihan dan Ulangan ...................................................................... 52
10. Glossarium ........................................................................................................ 57
11. Referensi .......................................................................................................... 58
12. Pesan Pedagogi Perancang Modul untuk Guru ................................................ 58

~2~
1. Aku dan Sekolahku
Hai, namaku Hera Mega,S.Kom. Aku lulusan S1 Teknik Informatika. Aku
adalah guru SMP Negeri 4 Linggang Mapan, mengajar Informatika Tahun 2023.
Sekolahku merupakan salah satu sekolah yang termasuk dalam
pengimplementasian Pengenalan mata pelajaran Informatika. Untuk itu, ada
beberapa dari materi modul ini yang sudah pernah aku implementasikan di sekolah,
dan sisanya merupakan pengembangan.
Sekolahku berada di Kampung Linggang Mapan Sekolahku memiliki
laboratorium komputer satu ruang, yang cukup untuk satu kelas, Untuk koneksi
Internet sebenarnya tidak menjadi kendala, kami menggunakan wifi. Sekolahku
memiliki siswa dengan kemampuan fisik, akademik, dan finansial yang saling
berbeda. Sekolahku, memiliki suasana hijau sejuknya melekat di hati.

2. Acuan ATP
Acuan Tujuan Pembelajaran dan Konten ATP yang relevan dengan modul ajar ini :
Tujuan Pembelajaran (sequence) Konten (scope)
AP-K7-01
Siswa mampu mengenali objek-objek dan memahami Pemrograman visual
perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan Scratch
pemrograman blok/visual untuk mengembangkan Penggunaan menu di
program visual sederhana berdasarkan contoh- aplikasi Scratch
contoh yang diberikan Conditional, Looping
AP-K7-02 Game Scratch
Siswa mampu mengembangkan karya digital kreatif
(game, animasi, atau presentasi)

3. Identitas Modul
Judul Modul Ajar : PEMROGRAMAN SCRATCH

Nama Hera Mega,S.Kom Jenjang/Kelas SMP/ VII INF.D.HIP.AP-K7


Asal sekolah SMP Negeri 4 Mapel Informatika
Linggang Mapan
Alokasi 1x pertemuan (2 Jumlah siswa Maksimal 34 siswa
waktu JP)
120 menit
Profil pelajar ● Mandiri Model ▪ Tatap muka
Pancasila ● Kreatif pembelajaran ▪ Paduan tatap muka dan PJJ
yang ● Bernalar kritis (blended learning)
berkaitan ● Bergotong
royong
Fase D Domain Algoritma dan Pemrograman
Mapel
Tujuan AP-K7-01
Pembelajaran Siswa mampu menjelaskan objek-objek dan memakai perintah atau
instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual untuk

~3~
mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh
yang diberikan
AP-K7-02
Siswa mampu mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi,
atau presentasi)
Kata kunci Blok kode, Scratch, motion, looks, sounds, sprite, backdrop, sensing,
operator, events, control
Deskripsi Kegiatan ini pada umumnya bertujuan untuk mengembangkan
umum kemandirian, ketrampilan berpikir siswa secara kritis dan kreatif dalam
kegiatan membuat sebuah karya program secara bergotong royong.
Proses kegiatan pembelajaran dimulai dari pengenalan pemrograman
visual Scratch, mulai dari interface, susunan blok kode, dan penggunaan
blok-blok kode untuk membuat karya kreatif, seperti animasi,
perulangan dan kondisional, sebuah cerita seperti komik dan
sebagainya.
Materi ajar, Materi ajar: Aplikasi Scratch
alat, dan
bahan Alat dan bahan :
▪ Lembar kerja siswa dicetak atau (menggunakan Google Docs/Form)
▪ Lembar penilaian dicetak atau (menggunakan Google Docs/Form)
▪ Software aplikasi Scratch, dapat diakses secara online atau diunduh
(desktop)
Sarana ▪ Ruang yang lapang untuk siswa beraktivitas
Prasarana ▪ Sarana komputer/laptop dan jaringan internet
▪ Proyektor / Papan Tulis / Whiteboard
Target Siswa Regular
Peserta Didik
Ketersediaan Ada pengayaan untuk siswa berpencapaian tinggi
Materi
Kegiatan Pengaturan siswa:
pembelajaran ▪ Individu atau
utama ▪ Berkelompok ( max. 2 orang), jika komputer tidak memadai

Metode :
▪ Pertemuan : Demonstrasi, Praktik
1
▪ Pertemuan : Praktik
2
▪ Pertemuan : Praktik
3
▪ Pertemuan : Praktik
4
Asesmen ▪ Penilaian praktik individu
▪ Penilaian antar teman
▪ Penilaian sikap / karakter
Persiapan ▪ Guru mempersiapkan dan memiliki RPP yang akan diajarkan
Pembelajaran
~4~
▪ Guru sudah mengunduh aplikasi Scratch
(https://scratch.mit.edu/download) secara offline, lalu diinstal di
komputer/laptop
▪ Atau menggunakan Scratch versi online (https://scratch.mit.edu)
▪ Guru mempersiapkan lembar kerja siswa dan penilaian (asesmen)
Guru mempersiapkan contoh program sederhana di aplikasi Scratch
yang akan ditampilkan di proyektor minimal sehari sebelum
pembelajaran

4. Konsep Utama

Pemrograman
Scratch

Toolbar Sprite Backdrop Costumes Sounds Block Palette

Memilih dari Flip Memilih suara


File, Memilih dari dari Library Motion
Library Library Horizontal
Edit

dan pilihan Rekam suara Looks


Mengunggah sprite
lainnya
milik pribadi

dan pilihan Sound


dan pilihan lainnya
lainnya

Events

Control

Sensing

Operator

dan blok kode


lainnya

~5~
5. Pemetaan, Tujuan, Konsep, Pertemuan, Aktivitas

Plugged/ Pertemua Jam


Tujuan Spesifik Topik/Konse Kode-
Unplugge n ke...
Pembelajaran p Aktivitas
d
AP-K7-01 Pemrograma Ayo Mulai Plugged 1 2
Siswa mampu n visual Mengenal
menjelaskan objek- Scratch Scratch!
objek dan memakai
perintah atau instruksi
dalam sebuah
lingkungan
pemrograman
blok/visual Scratch
AP-K7-02 Pemrograma Ayo Plugged 2 2
Siswa mampu n visual Berlatih
mengembangkan Scratch Membuat
program visual Objek
Baru!
sederhana berdasarkan
contoh-contoh yang
diberikan
AP-K7-03 Penggunaan Ayo Plugged 3 2
Siswa mampu menu di Berlatih
mengembangkan karya aplikasi Perulangan
digital kreatif (game, dan
Scratch,
Kondisiona
animasi, atau Conditional, l!
presentasi) dengan Looping
menambahkan fungsi
conditional dan looping
AP-K7-04 Penggunaan Ayo Plugged 4 2
Siswa mampu menu di Berlatih
mengembangkan karya aplikasi Membuat
digital kreatif (game, Cerita !
Scratch,
animasi, atau
presentasi) dengan Conditional,
lebih banyak objek, Looping,
menambahkan fungsi Sound
conditional looping, dan
suara

a. Graph Ketergantungan Aktivitas

Ayo Mulai Ayo Berlatih Ayo Berlatih Ayo Berlatih


Mengenal Membuat Objek Perulangan dan Membuat Cerita
Scratch! Baru! Kondisional! !

~6~
b. Kontribusi ke Pelajar Pancasila

Kegiatan Profil Praktik Inti


Pancasila

Mengenal antarmuka (interface) Mandiri Mengenali dan mendefinisikan


aplikasi Scratch persoalan yang pemecahannya
dapat didukung dengan komputer.

Membuat program sederhana Kreatif Menciptakan artefak komputasional


dengan drag and drop blok dalam bentuk program Scratch
kode di aplikasi Scratch sederhana

Mendesain alur cerita Bernalar kritis Mengenali dan mendefinisikan


percakapan yang dilengkapi persoalan yang pemecahannya
dengan rekaman suara dapat didukung dengan komputer.

Melakukan pairing atau Bergotong Berkolaborasi untuk melaksanakan


berkelompok maksimal 2 orang royong tugas dengan tema komputasi.
yang menggunakan 1 komputer

6. Deskripsi Aktivitas

PERTEMUAN 1 (2 JP)
6.1 Aktivitas 1 - Ayo Mulai Mengenal Scratch!
Pada aktivitas 1 ini, siswa akan diperkenalkan aplikasi pemrograman visual Scratch
(versi offline/desktop), mulai dari cara membuka, mengidentifikasi menu-menu yang
pada desain antarmuka (interface), hingga menyimpan file yang telah dibuat.

6.1.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


AP-K7-01. Siswa mampu menjelaskan objek-objek dan memakai perintah atau
instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual Scratch

6.1.2 Pertanyaan Pemantik


▪ Pernahkah kamu bermain game yang menyenangkan?
▪ Tahukah kamu Scratch juga bisa untuk membuat game menarik lho?

6.1.3 Konsep terkait aktivitas

Apa itu Scratch ?


▪ Scratch atau dibaca “skretch”.
▪ Scratch merupakan salah satu tool pemrograman dengan menggunakan blok
kode
▪ Scratch menawarkan metode pengajaran programming kepada semua usia,
khususnya yang berusia 8 hingga 16 tahun.
▪ Logo Scratch adalah kucing berwarna oranye.
▪ Scratch membantu siswa dalam mengembangkan ketrampilan hidup abad 21,
yakni berpikir kritis, kreatif, berkolaborasi dan komunikasi.

Sejarah singkat Scratch


▪ Scratch dibuat oleh Lifelong Kindergarten Group dari MIT Media Lab (USA)

~7~
▪ Scratch dapat berbasis online atau melalui alamat website
https://scratch.mit.edu

▪ Scratch berbasis offline (desktop) dapat diunduh di alamat


https://scratch.mit.edu/download dengan dukungan sistem operasi Windows
dan Mac OS.

▪ Scratch versi offline mulai dari 1.4, versi 2.0, dan 3.0 untuk saat ini.

Mengenai Scratch Desktop


Sebelum menggunakan Scratch, mari mengenal bagian-bagian dari Scratch Desktop
:

~8~
Keterangan Fungsi
gambar
Stage Area Tempat menampilkan hasil program yang dibuat
Sprite pane Berbagai objek-objek yang dapat tampil di Stage Area
Script Area Tempat meletakkan blok kode
Blocks Palette Kumpulan blok kode, seperti Motion, Looks, Sound, Events,
Control, Sensing, Operator, Variables, dan My Blocks
Costumes Untuk membuat variasi tampilan sprite
Sound Untuk memilih, merekam, dan mengatur suara atau efek tertentu
Toolbar Deretan tool File dan Edit, yang berguna untuk membuat file baru,
membuka file yang sudah pernah disimpan, menyimpan file
Tutorial Panduan untuk membuat contoh project tertentu
Green Flag Tombol untuk menjalankan project
Stop Sign Tombol untuk menghentikan jalannya project
Backdrop Berbagai latar belakang (background) di Stage Area

6.1.4 Kata kunci


Scratch, sprite, stage, backdrop, green flag, costumes

6.1.5 Gambaran Umum Kegiatan


Pada awal pembelajaran, guru memberikan apersepsi berupa demonstrasi
penggunaan Scratch atau gambar salah satu bagian dari Scratch. Kemudian guru
memberikan lembar kerja untuk dipraktikkan siswa. Kegiatan guru selanjutnya adalah
memantau dan melakukan penilaian ketika siswa praktik belajar mengenal Scratch.

Tugas 1 : Sprite dan Backdrop


Dalam Tugas 1 ini, siswa akan menambahkan 1 objek sprite lagi dengan cara memilih
1 objek sprite kucing yang sama dari Sprite Library. Setelah itu, menambahkan latar
belakang dengan memilih backdrop dari Library.

Langkah-langkah kegiatan siswa :


1. Buka Scratch Desktop
2. Tambahkan backdrop pada stage, dengan menekan tombol di sudut kanan bawah
untuk membuka backdrop library.

Setelah itu pilih latar belakang (backdrop) dari library, pilih sebagai contoh backdrop
Playing Field. Lalu klik pada backdrop yang dipilih dan backdrop baru akan muncul di
stage.

~9~
3. Tambahkan objek baru pada stage, dengan cara mengklik tombol di sebelah kiri
tombol backdrop di sudut kanan bawah, yakni Choose a Sprite.

Ada beberapa pilihan yang dapat dipilih :


memilih sprite dari library

melukis sprite sendiri


memilih sprite secara acak

mengunggah sprite atau gambar milik sendiri


Untuk menambahkan objek sprite sebagai contoh kucing yang sama, maka klik ,
kemudian klik animal dan pilih “Cat”.

dan hasilnya akan menjadi sebagai berikut :

~ 10 ~
Tugas 2 : Nama Sprite dan pergerakan Sprite

Dalam Tugas 2 ini, siswa akan memberi nama objek sprite yang sudah ditambahkan
ke StageArea. Setelah itu, objek sprite akan dibuat bergerak maju dengan
menggunakan Motion Block.

Langkah-langkah kegiatan siswa :

1. Beri nama objek kucing 1 bernama Meong dan kucing 2 bernama Meking. Caranya
klik pada objek kucing 2, lalu pilih di kolom Sprite, dan isi nama “Meking”. Begitu pula,
dengan kucing 1 yang diberi nama Meong.

2. Buat Meong pada Stage Area dapat bergerak maju. Seret blok kode Move dari
kelompok Motion Block yang berkode warna biru ke Script Area. Masukkan angka
100, yang berarti objek akan bergerak ke depan sebanyak 100 langkah. Untuk
menambah langkah pergerakan, klik angka 100 misalnya menjadi 300.

3. Untuk benar-benar menggerakan objek, maka seret blok kode berikut dari
kelompok Events Block yang berkode warna oranye ke dalam Script Area. Posisikan
kode tersebut di atas blok Move berwarna biru tadi.

Blok kode tersebut dimaksudkan ketika menekan green flag maka objek akan
berjalan 100 langkah ke depan. klik green flag dan mainkan.
~ 11 ~
Tugas 3 : Simpan Project dan Costumes

Dalam Tugas 3 ini, siswa akan berlatih menyimpan dan memberi nama file project di
komputer. Siswa juga akan membuat atau menambahkan kostum yang berbeda untuk
objek sprite.

Langkah-langkah kegiatan siswa :


1. Simpan project dengan file berekstensi .SB3, dan beri nama fie project :
nama_kelas.sb3. Klik File, dan pilih Save to your Computer.

2. Ganti Costumes Meking dengan warna lain. Klik blok Costumes, dan klik Fill untuk
memilih warna yang diinginkan. Lalu pilih icon Fill untuk memasukkan warna ke objek
dengan mengklik pada bagian objek yang akan diberi warna. Kalian boleh memilih
warna yang kalian sukai.

Lihat contoh hasilnya

~ 12 ~
3. Simpan kembali project yang sudah dilakukan, dengan mengklik File, dan pilih Save
to your Computer. Untuk dapat menyimpan dengan nama yang sama di Scratch, maka
file yang sebelumnya akan digantikan dengan isi file project yang baru. Jika ingin file
project sebelumnya tetap ada, maka dapat menyimpan dengan nama yang berbeda.

TIPS : Jika bingung menemukan blok kode ada di mana, coba amati warna blok kode
tersebut, lalu cari di Block Palette yang memiliki warna sama. Jika warna biru muda,
maka dapat cek ke Motion Block, dan seterusnya.

6.1.6 Lembar Kerja Siswa

Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu mengenali objek-objek dan memahami


perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual Scratch.

Jika komputer tidak memadai sesuai jumlah siswa, maka dapat dilakukan
berkelompok maksimal 2 orang untuk satu perangkat komputer. Jika dilakukan
berkelompok, maka akan dinamakan “pairing”, dimana satu siswa akan
mengoperasikan tool Scratch, dan satu siswa lainnya akan mengamati dan
meyakinkan hasil kinerja praktiknya benar.
Setelah separuh langkah, kedua siswa dapat berganti peran. Dengan
melakukan pairing dalam aktivitas pemrograman membuktikan bahwa hasil yang
diperoleh akan lebih cepat dan berkualitas. Hal ini dikarenakan, siswa yang
mengamati berfungsi sebagai penguji program yang mengarahkan temannya untuk
mengulang atau memperbaiki jika hasilnya masih salah.

Langkah-langkah kegiatan :
1. Buka aplikasi Scratch yang sudah terinstal di komputer
2. Tambahkan backdrop Playing Field dari Library
3. Tambahkan objek (sprite) baru berupa kucing yang sama
4. Beri nama kucing 1 sebagai Meong, dan kucing 2 sebagai Meking
5. Gerakkan Meong ke depan sebanyak 100 langkah (steps)
6. Mainkan dengan menekan tombol green flag, sehingga Meong dapat bergerak ke
depan sebanyak 100 steps
7. Simpan project dengan format nama file : nama_kelas.sb3
8. Ganti warna kostum Meking dengan warna yang diinginkan
9. Gerakkan Meong dengan menambah langkah menjadi 300 steps
10. Simpan project dengan nama yang sama
11. Tuliskan refleksi kamu terhadap konsep pengenalan Scratch yang sudah
dipelajari
……………………………………………………….……………………………………
………………….……………………………………………………….…………………
…………………………………….……………………………………………………….
…………………………..……….…………………………..……….……………………
……..……….……………...

6.1.7 Asesmen
Asesmen dapat dilakukan sebagai berikut :
1. Penilaian praktik individu, dilakukan untuk 1 siswa 1 komputer, dan yang
menilai selama praktik adalah guru
~ 13 ~
2. Penilaian Antar Teman dilakukan apabila jumlah komputer tidak memadai
untuk siswa, sehingga 1 komputer dapat digunakan untuk 2 siswa. Penilaian
antar teman digunakan untuk mencocokan persepsi diri siswa dengan persepsi
temannya serta kenyataan yang ada. Hasil penilaian antar teman digunakan
sebagai dasar guru untuk melakukan bimbingan dan motivasi lebih lanjut.
3. Penilaian karakter / sikap dilakukan per individu

Lembar Penilaian Praktik (individu)

No Aspek yang dinilai Skor Nilai


1 Membuka aplikasi
2 Menambah backdrop
3 Menambah objek baru
4 Memberi nama objek
A = skor 16-24
5 Mengganti Costume
B = skor 12-15
6 Menggerakan objek
C =skor < 11
7. Memainkan objek
8 Menyimpan project
Jumlah skor
Skor maksimal = 24

Kriteria Penilaian
Skor Kriteria Penilaian
3 Sudah mampu dan hasilnya benar
2 Sudah mampu, namun masih banyak tanya karena hasilnya belum benar
1 Belum mampu, masih harus dibimbing langkah per langkah

Penilaian Antar Teman


Nama teman yang dinilai :
Nama penilai :
Kelas / semester :
No Pernyataan Ya Tidak Keterangan
1 Dapat membuka aplikasi, dan hasilnya benar
2 Dapat menambah backdrop, dan hasilnya benar
3 Dapat menambah objek baru, dan hasilnya benar
4 Dapat memberi nama objek, dan hasilnya benar
5 Dapat mengganti Costume, dan hasilnya benar
6 Dapat menggerakan objek, dan hasilnya benar
7 Dapat memainkan objek, dan hasilnya benar
8 Dapat menyimpan project, dan hasilnya benar

Penilaian Karakter / Sikap


Instrumen Penilaian Sikap (Kreatif, Bernalar Kritis, Mandiri)
No. Aspek Kriteria Skor
yang
dinilai
Selalu memiliki ide kreatif yang orisinil 3
Masih suka melihat ide yang lain, tapi berani dengan ide 2
1 Kreatif
berbeda
Tampak monoton, tidak mau berpikir dengan ide sendiri 1
~ 14 ~
Dapat berpikir sesuai logika, sistematis 3
Bernalar
2 Sudah bisa berpikir masuk akal, namun belum sistematis 2
kritis
Belum bisa berpikir sistematis dan sesuai logika 1
Mampu melakukan dengan inisiatif mencoba-coba sendiri, 3
tanpa dibantu orang lain
Berani mencoba, tetapi masih bertanya kepada guru atau 2
3 Mandiri
minta diajari teman
Masih harus selalu dibantu guru atau teman sebaya langkah 1
per langkah

Nilai Karakter :
A Jumlah skor 5 –
9
B Jumlah skor < 5

6.1.8 Pengayaan
Untuk mengeksplorasi Scratch lebih jauh, dapat melakukan tugas berikut.

Tugas :
1. Buatlah dua objek yakni kucing dan ular yang berada di tanah gersang
savana seperti pada gambar berikut.

2. Kemudian buatlah objek kucing bergerak ke depan menjauh dari ular sejauh
200 langkah, lalu objek kucing bergerak mundur 100 langkah, dan kostum
kucing menjadi hijau.
3. Buat ular dapat bergerak maju mendekati objek kucing 100 langkah, dan ikut
mundur 100 langkah

PERTEMUAN 2 (2 JP)
6.2 Aktivitas 2 - Ayo Berlatih Membuat Objek Baru !
Pada aktivitas 2 ini, siswa akan berlatih membuat objek baru, namun masih
melanjutkan dengan objek yang pernah digunakan pada pertemuan sebelumnya,
ditambah dengan percakapan sederhana.

6.2.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


AP-K7-02

~ 15 ~
Siswa mampu mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-
contoh yang diberikan

6.2.2 Pertanyaan Pemantik


▪ Pernahkah kamu membaca komik yang berisi banyak percakapan?
▪ Tahukah kamu jika Scratch juga dapat membuat mirip seperti komik yang
memiliki isi percakapan?

6.2.3 Konsep terkait aktivitas

Apa yang dilakukan ?


Aktivitas berpusat kepada siswa untuk membuat objek baru yakni membuat
percakapan beberapa objek, menggunakan tool unggah gambar sebagai objek baru,
dan penggunaan kode Motion Block, Events Block, Looks Block dan Control Block.

Penjelasan Teori Singkat

Motion Block
Motion Block diberi kode warna biru muda dan digunakan untuk mengontrol gerakan
sprite. Blok ini hanya dapat digunakan untuk sprite, dan terdiri dari 18 Motion Block.

Looks Block
Looks Block diberi kode warna ungu dan digunakan untuk mengatur penampilan
sprite. Blok kode ini dapat digunakan mengubah kostum dan menerapkan efek grafis
pada sprite, terdiri dari 22 Looks Block, dan hanya 14 blok kode hanya dapat
digunakan pada sprite, dan 4 hanya untuk stage.

Events Block
Events Block memiliki warna cokelat cerah dan digunakan untuk mendeteksi
suatu peristiwa yang memicu script untuk dijalankan. Events block sangat
penting untuk setiap project, karena tanpa blok dari kategori ini, project tidak

~ 16 ~
akan dapat dimulai kecualiengan menjalankan script secara manual, terdiri
dari 8 Events Block.

6.2.4 Kata kunci


Program visual, kode, Scratch, motion block, events block, looks block

6.2.5 Gambaran Umum Kegiatan


Pada awal pembelajaran, guru memberikan contoh gambar yang menampilkan
adanya percakapan yang dibuat di Scratch. Kemudian guru memberikan lembar kerja
untuk dipraktikkan siswa dalam pembuatan objek pertama, yakni percakapan
beberapa objek. Kegiatan guru selanjutnya adalah memantau dan melakukan
penilaian ketika siswa praktik membuat objek pertama di Scratch.

Skenario :
Ada seekor kucing bernama Meong yang sedang menggigit ikan di mulutnya dan
masuk ke hutan. Kemudian ia bertemu dengan Meking, sahabatnya. Meking
bermaksud menyapa Meong, dan ketika Meong menjawab, ikan yang digigitnya jatuh.
Lalu ikan tersebut akan direbut oleh Meking. Kedua kucing tersebut sempat
bertengkar, namun tak lama kemudian datang wanita si pemilik ikan, bernama Wanda
dan memarahi kedua kucing. Meong lari ketakutan, dan Meking juga pergi
meninggalkan ikan begitu saja. Wanda bermaksud mengejar kedua kucing, namun
tak berhasil menangkap mereka.

Salah satu hasil akhir project yang akan dilakukan :

Tujuan dilakukannya aktivitas ini adalah siswa akan menambah objek sprite menjadi
empat, yaitu 2 kucing, 1 ikan, dan 1 manusia, dimana pada pertemuan sebelumnya
hanya ada dua. Siswa akan menambahkan objek sprite baru dari unggah gambar,
bukan dari Library. Selanjutnya, siswa akan membuat dialog percakapan antar objek
sprite.

Langkah-langkah kegiatan siswa :


~ 17 ~
1. Buka Scratch di komputer / laptop
2. Buka project dari pertemuan sebelumnya yang sudah tersimpan, melalui File, pilih
Load From Your Computer
3. Pilih backdrop baru, dengan menekan tombol Choose a Backdrop seperti pada
gambar berikut.

Lalu cari Forest

4. Cari gambar ikan yang memiliki tipe file .png di mesin pencari browser. Atau dapat
melalui link berikut www.freeiconspng.com, masukkan kata kunci ikan mentah. Unduh
dan simpan di komputer.

5. Tambahkan objek ikan ke dalam stage area. Tekan tombol Upload Sprite di bagian
bawah.

Cari gambar ikan yang sudah tersimpan, dan klik Open, sehingga gambar bisa
masuk ke Stage Area. Ubah ukuran ikan menjadi 20, posisikan ikan ke mulut
Meong.

Contoh hasilnya

~ 18 ~
6. Ubah posisi Meking menjadi berhadapan dengan Meong. Klik pada icon Meking,
lalu pilih Costumes, dan pilih icon Flip Horizontal.

Hasilnya menjadi

7. Tambahkan objek baru seorang manusia. Cari objek sprite bernama “Wanda”,
ubah ukurannya menjadi 150, dan posisikan di belakang Meking.

~ 19 ~
8. Lakukan Flip Horizontal untuk mengubah arah hadap posisi Wanda. Hasilnya
menjadi sebagai berikut :

9. Klik pada gambar Meong di bawah Stage Area, lalu masukkan kode berikut.

Tambahkan kode berikut untuk script area


setiap objek, letakkan di paling atas

Klik Meong dan buat isi balasan


percakapan. Pilih kode berikut supaya
memberikan jeda waktu setelah Meking
berbicara. Buat dalam 3 detik supaya tidak
terlalu lama menjawab, lalu Meong
membuka mulutnya dan berbicara
sehingga ikannya jatuh
Meong menjawab kembali.
Seret kode berwarna biru berikut yang ada
di Looks Block

~ 20 ~
Ketika Meong akan lari, maka ubah
Costume Meong menjadi “cat-b” supaya
dapat berbalik arah ke kiri.
Untuk menggerakkan Meong ke kiri, maka
harus diberi tanda – (minus), dan
ditambah dengan kata “Kabuuuur!”

10. Klik pada gambar Meking di bawah Stage Area, dan masukkan kode berikut.

Buat Meking menyapa Meong yang sedang


menggigit ikan di mulutnya. Klik Meking
untuk membuat isi percakapan.
Seret kode “Say ... for... seconds” berikut dari
Looks Block ke Script Area, supaya isi
percakapan tertampil selama 2 detik
Buat Meking menjawab lagi, lalu
menghampiri Meong untuk mengambil ikan
yang terjatuh.

Seret kode berwarna biru berikut yang ada di


Looks Block, untuk menjawab Meong.
Lalu pindahkan posisi Meking untuk
mendekati ikan yang dijatuhkan Meong.
Caranya dengan mengubah posisi Y dari
Meking dengan menambahkan tanda –
(minus) pada kode di samping dari Motion
Block
Seret kode berwarna biru dari Motion Block
untuk menggerakkan Meking ke kiri karena ia
akan melarikan diri, dan ditambah dengan
kata “Aaaaa!”

11. Klik pada gambar ikan di bawah Stage Area, dan masukkan kode berikut.

~ 21 ~
Buat ikan terjatuh di depan Meong, dengan mengubah posisi x
dan y. Klik ikan untuk melakukan seret kode berikut dari Motion
Block.

Oleh karena ikan jatuh ke bawah maka ubah posisi vertikal (y)
menjadi tanda – (minus), contohnya -70

Oleh karena ikan jatuh ke depan Meong (sisi kanan) maka ubah
posisi vertikal (x) menjadi angka positif besar, sebagai contoh 90.

12. Klik pada gambar Wanda di bawah Stage Area, dan masukkan kode berikut.

Atur Wanda tidak kelihatan sebelum


percakapan kedua kucing selesai.
Klik icon Wanda, gunakan kode berikut
dari Looks Block untuk
menyembunyikan Wanda
Atur kemunculan Wanda dengan
menunggu 10 detik, lalu tampilkan
Wanda, menggunakan kode “Show”
dari Looks Block berikut.
Buat Wanda dapat seolah berteriak
dengan menggunakan kode berikut,
dari Looks Block
Seret kode ini dari Motion Block,
dimaksudkan untuk Wanda dapat
mengejar kedua kucing ke arah kiri
(ditandai dengan tanda - )

13. Mainkan dan lihat hasilnya.

~ 22 ~
6.2.6 Lembar Kerja Siswa

Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu mengembangkan program visual sederhana


berdasarkan contoh-contoh yang diberikan

Jika komputer tidak memadai sesuai jumlah siswa, maka dapat dilakukan
berkelompok maksimal 2 orang untuk satu perangkat komputer. Jika dilakukan
berkelompok, maka akan dinamakan “pairing”, dimana satu siswa akan
mengoperasikan tool Scratch, dan satu siswa lainnya akan mengamati dan
meyakinkan hasil kinerja praktiknya benar.
Setelah separuh langkah, kedua siswa dapat berganti peran. Dengan
melakukan pairing dalam aktivitas pemrograman membuktikan bahwa hasil yang
diperoleh akan lebih cepat dan berkualitas. Hal ini dikarenakan, siswa yang
mengamati berfungsi sebagai penguji program yang mengarahkan temannya untuk
mengulang atau memperbaiki jika hasilnya masih salah.

Petunjuk pengerjaan :
Lakukan sesuai instruksi berikut dan lengkapi isian titik-titik yang ada :
1. Buka project pertemuan sebelumnya yang sudah terinstal di komputer
2. Tambahkan backdrop Forest dari Library
3. Unggah objek (sprite) baru berupa ikan (fish),
4. Ubah ukuran ikan menjadi lebih kecil (ukuran bebas)
5. Ubah Meking supaya dapat berhadapan muka dengan Meong
6. Buat Meking berbicara dengan Meong, “Hai bawa apa itu Meong?” selama 2 detik
7. Buat Meong menjawab,”Ini... ya jatuuuh deh” selama 2 detik
8. Di waktu bersamaan, buat ikan terjatuh di depan Meong
9. Buat Meking tampak ingin merebut ikan yang terjatuh
10. Tambahkan objek sprite bernama “Wanda”
11. Ubah ukuran Wanda menjadi 150
12. Sembunyikan Wanda dari Stage Area, hingga muncul kembali setelah kedua
kucing selesai bercakap-cakap
13. Buat Wanda seolah berteriak meneriaki kedua kucing yang dikira mencuri ikan di
dapurnya
14. Ubah Costume Meong menjadi “cat-b” ketika akan berlari ketakutan, dan
berteriak, “Kabuur!”
15. Meking juga berlari sambil berteriak, “Aaaa!”
16. Buat Wanda mengejar kedua kucing tersebut
17. Simpan project dengan nama yang sama nama_kelas_2.sb3
18. Tuliskan refleksi kamu terhadap konsep pengenalan Scratch yang sudah
dipelajari
……………………………………………………….……………………………………
………………….……………………………………………………….…………………
…………………………………….……………………………………………………….
…………………………..……….…………………………..……….……………………
……..……….……………...

6.2.7 Asesmen
Asesmen dapat dilakukan sebagai berikut :
~ 23 ~
1. Penilaian praktik individu, dilakukan untuk 1 siswa 1 komputer, dan yang
menilai selama praktik adalah guru
2. Penilaian Antar Teman dilakukan apabila jumlah komputer tidak memadai
untuk siswa, sehingga 1 komputer dapat digunakan untuk 2 siswa. Penilaian
antar teman digunakan untuk mencocokan persepsi diri siswa dengan
persepsi temannya serta kenyataan yang ada. Hasil penilaian antar teman
digunakan sebagai dasar guru untuk melakukan bimbingan dan motivasi lebih
lanjut.
3. Penilaian karakter / sikap dilakukan per individu

Rubrik Penilaian Praktik


No Aspek yang dinilai Skor Nilai
1 Membuka project yang sudah pernah disimpan
2 Mengunggah objek baru ikan
3 Melakukan Flip Horizontal
A = skor 13-18
4 Membuat percakapan selama beberapa detik
B = skor 9-12
5 Mengubah ukuran objek
C =skor < 8
6 Membuat percakapan tidak saling bertabrakan
Jumlah skor
Skor maksimal = 18

Kriteria Penilaian
Skor Kriteria Penilaian
3 Sudah mampu dan hasilnya benar
2 Sudah mampu, namun masih banyak tanya karena hasilnya belum
benar
1 Belum mampu, masih harus dibimbing langkah per langkah

Penilaian Antar Teman

Nama teman yang dinilai :


Nama penilai :
Kelas / semester :

No Pernyataan Ya Tidak Keterangan


1 Dapat membuka project yang sudah pernah disimpan,
dan hasilnya benar
2 Dapat mengunggah objek baru ikan, dan hasilnya
benar
3 Dapat melakukan Flip Horizontal, dan hasilnya benar
4 Dapat membuat percakapan selama beberapa detik,
dan hasilnya benar
5 Dapat mengubah ukuran objek, dan hasilnya benar
6 Dapat membuat percakapan tidak saling bertabrakan,
dan hasilnya benar

Penilaian Karakter / Sikap


Instrumen Penilaian Sikap (Kreatif, Bernalar Kritis, Mandiri)

~ 24 ~
No. Aspek Kriteria Skor
yang
dinilai
Selalu memiliki ide kreatif yang orisinil 3
Masih suka melihat ide yang lain, tapi berani dengan ide 2
1 Kreatif
berbeda
Tampak monoton, tidak mau berpikir dengan ide sendiri 1
Dapat berpikir sesuai logika, sistematis 3
Bernalar
2 Sudah bisa berpikir masuk akal, namun belum sistematis 2
kritis
Belum bisa berpikir sistematis dan sesuai logika 1
Mampu melakukan dengan inisiatif mencoba-coba sendiri, 3
tanpa dibantu orang lain
Berani mencoba, tetapi masih bertanya kepada guru atau 2
3 Mandiri
minta diajari teman
Masih harus selalu dibantu guru atau teman sebaya langkah 1
per langkah

Nilai Karakter :
A Jumlah skor 5 –
9
B Jumlah skor < 5

6.2.8 Pengayaan
Untuk mengeksplorasi Scratch lebih jauh, dapat melakukan tugas berikut.

Tugas :
Buatlah Wanda memegang sapu (broom) hendak memukul Meking yang akan berlari
ketakutan. Kemudian ikan yang tertinggal, akan dibuang Wanda ke tempat sampah.

~ 25 ~
PERTEMUAN 3 (2 JP)
6.3 Aktivitas 3 - Ayo Berlatih Perulangan dan Kondisional!

Pada aktivitas 3 ini, siswa akan berlatih mempelajari penggunaan fungsi kondisional
dan perulangan (looping) secara sederhana. Siswa akan membuat kucing menangkap
ikan dan menimbulkan suara, dengan memilih suara dari Library Scratch.

6.3.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran


AP-K7-03
Siswa mampu mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi)
dengan menambahkan fungsi conditional dan looping.

6.3.2 Pertanyaan Pemantik


▪ Tahukah kamu jika Scratch juga dapat membuat sebuah karakter
mengeluarkan suara lho, bahkan dengan suara kamu sendiri ?
▪ Pernahkah kamu merasa lelah ketika harus mengulang mengerjakan sesuatu
secara terus menerus sehingga malah melakukan kesalahan ? Menurut kamu,
apakah komputer juga demikian ?

6.3.3 Konsep terkait aktivitas

Apa yang dilakukan ?


Aktivitas berpusat kepada siswa untuk membuat kucing dapat menangkap ikan
dan menimbulkan suara. Kali ini, siswa akan menggunakan lebih banyak blok kode,
yakni tambahan blok kode Sounds Block, menggunakan kondisi IF dan Repeat
Forever pada Control Block, blok kode “Touch” pada Sensing Block, dan Operator
Block.

Penjelasan Teori Singkat

Sound Block
Sound Block diberi kode warna pink atau magenta dan digunakan untuk mengontrol
fungsi suara dan MIDI, dan terdiri dari 9 Sound Block.

Control Block
Control Block memiliki kode warna emas dan digunakan untuk mengontrol script, yang
terdiri dari 11 blok kode Control block.

~ 26 ~
Sensing Block
Sensing Block memiliki kode warna biru muda. Sensing Block digunakan untuk
mendeteksi faktor-faktor yang berbeda dari suatu proyek. Sensing Block dapat
digunakan untuk mengatur beberapa sprite berinteraksi dengan diri mereka sendiri
dan atau stage area.

Operators Block
Operators Block memiliki kode warna hijau muda. Operators Block digunakan untuk
membuat script persamaan matematika dan dapat digunakan untuk memodifikasi
variabel dan string, terdiri dari 18 Operators Block.

6.3.4 Kata kunci


~ 27 ~
Scratch, sound, looping, sensing, motion, control, operator block

6.3.5 Gambaran Umum Kegiatan

Pada awal pembelajaran, guru memberikan contoh tayangan permainan tangkap apel
(bouncing apple) dengan tambahan suara, yang dibuat dengan Scratch. Kemudian
guru memberikan lembar kerja untuk dipraktikkan siswa, yakni membuat kucing
menangkap ikan dan menimbulkan suara. Kegiatan guru selanjutnya adalah
memantau dan melakukan penilaian ketika siswa praktik di kelas.

Skenario :
Kucing Meong sedang berada di Pantai Malibu (Beach Malibu) bergerak ke kanan dan
kiri untuk berusaha menangkap ikan yang jatuh. Ikan yang tertangkap kucing, akan
menimbulkan suara “Bite”, lalu ikan kembali jatuh dari atas secara acak.

Salah satu hasil akhir project yang akan dilakukan :

Tujuan dilakukannya aktivitas ini adalah siswa akan membuat blok kode kondisional
IF dan perulangan (looping) dari Control Block. Untuk perulangan, menggunakan kode
“Forever” (selamanya) dan kondisional IF menggunakan “IF... Then”. Hal yang akan
diulang selamanya adalah pergerakan kucing ke kiri kanan oleh pengguna (dengan
tanda panah di keyboard), dan jatuhnya ikan secara acak dari atas (diatur oleh
komputer).

Sedangkan kondisional IF akan digunakan untuk menguji apakah ikan dapat


ditangkap kucing atau tidak. Siswa akan menambah suara dengan memilih dari
Library, ketika ikan berhasil ditangkap kucing. Namun, jika kucing tidak bisa
menangkap ikan yang jatuh, maka tidak ada yang terjadi, dan ikan kembali bergerak
jatuh dari atas secara acak.

Langkah-langkah kegiatan siswa :


1. Buka Scratch di komputer / laptop
2. Pilih backdrop baru, dengan menekan tombol Choose a Backdrop seperti pada
gambar berikut.

Lalu cari Beach Malibu.

~ 28 ~
Hasilnya menjadi

2. Tambahkan objek ikan ke dalam stage area. Tekan tombol Choose a Sprite di
bagian bawah.

Lalu cari dan pilih objek “Fish”.

5. Ubah ukuran ikan menjadi lebih kecil. Atur ukuran menjadi 50 di bagian berikut.

6. Ganti nama sprite kucing menjadi “Meong”, dan fish menjadi “ikan”
Hasilnya menjadi
~ 29 ~
7. Meong akan bergerak ke kanan ketika ditekan tombol anak panah kanan, dan
begitu pula ketika ke kiri. Buat blok kode berikut di objek Meong.

Seret kode berikut dari Motion Block, untuk


membuat Meong dapat bergerak ke kanan dan
kiri.

Seret kode berikut dari Motion Block, untuk


mengubah posisi vertikal atau tegak (sumbu Y)
dari sprite, sehingga sprite akan naik atau turun,
jika nilai positif (misal : 10), maka sprite akan
naik, jika nilai negatif (misal : -10), maka sprite
akan turun

Kode “Change X by...” akan mengubah posisi


horizontal atau mendatar (sumbu X) dari sprite,
sehingga sprite akan ke kiri atau kanan,

~ 30 ~
jika nilai positif (misal : 10), maka sprite akan ke
kanan,
jika nilai negatif (misal : -10), maka sprite akan
ke kiri.
Pernyataan kondisional IF dari Control Block,
akan menguji apakah ketika ditekan tombol
anak panah ke kiri, maka ....
Setelah itu, akan menguji, apakah ketika ditekan
tombol anak panah ke kanan, maka ....

Seret kode berikut dari Control Block, untuk


menjalankan kode di dalamnya secara terus
menerus atau selamanya

8. Kemudian buat kode untuk Ikan agar ikan dapat turun dan jatuh secara acak dari
atas, kemudian ditangkap oleh Meong.

Seret kode berikut dari Motion Block untuk mengubah


posisi vertikal ikan dari atas dan akan turun ke bawah
sebanyak 10.
Seret kode yang berwarna hijau dari Operator Block.
Kemudian isikan kode dari Motion Block “Posisi Y”.
Maksud dari seluruh kode ini adalah untuk menguji
apakah posisi Y kurang dari 170 (posisi di paling
bawah ketika jatuh). Contoh pada gambar berikut :

~ 31 ~
Jika ya, maka akan mengerjakan kode di dalamnya.
Seret kedua kode berikut dari Motion Block.
Kode “Go to Random Position” dimaksudkan agar
posisi menjadi acak (random), tidak beraturan
Kode “Set Y to 180”, dimaksudkan agar ketika
bergerak acak maka posisi ikan sudah di atas
kembali, yakni di posisi angka 180 (paling atas)
Pernyataan kondisional IF dari Control Block, akan
menguji apakah ketika ikan akan menyentuh kucing,
maka ....

Seret kode berikut dari Sound Block, yang akan


memainkan suara “Bite” hingga selesai

Untuk mengambil suara “Bite”, pilih tombol Choose a Sound seperti pada gambar
berikut:

Lalu cari di “Wacky”, pilih suara “Bite”. Suara yang dipilih akan masuk di kode “Play
Sound” pada Sounds Block.

9. Mainkan dan lihat hasilnya.

6.3.6 Lembar Kerja Siswa

~ 32 ~
Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu mengembangkan karya digital kreatif (game,
animasi, atau presentasi) dengan menambahkan fungsi conditional dan looping

Jika komputer tidak memadai sesuai jumlah siswa, maka dapat dilakukan
berkelompok maksimal 2 orang untuk satu perangkat Komputer. Jika dilakukan
berkelompok, maka akan dinamakan “pairing”, dimana satu siswa akan
mengoperasikan tool Scratch, dan satu siswa lainnya akan mengamati dan
meyakinkan hasil kinerja praktiknya benar. Setelah separuh langkah, kedua siswa
dapat berganti peran. Dengan melakukan pairing dalam aktivitas pemrograman
membuktikan bahwa hasil yang diperoleh akan lebih cepat dan berkualitas. Hal ini
dikarenakan, siswa yang mengamati berfungsi sebagai penguji program yang
mengarahkan temannya untuk mengulang atau memperbaiki jika hasilnya masih
salah.

Petunjuk pengerjaan :
Lakukan sesuai instruksi berikut dan lengkapi isian titik-titik yang ada :
1. Buka aplikasi Scratch yang sudah terinstal di komputer
2. Tambahkan backdrop Beach Malibu
3. Tambahkan objek (sprite) baru berupa ikan (fish)
4. Buat kucing dapat bergerak ke kanan ketika ditekan tombol panah kanan, begitu
pula jika akan ke kiri
5. Buat ikan berada di posisi atas, lalu jatuh perlahan ke bawah secara acak
6. Jika ikan menyentuh kucing, maka akan muncul suara “Bite”
7. Jika ikan tidak menyentuh kucing maka tidak ada yang terjadi
8. Buat ketika langkah 5 sudah berhasil dilakukan, maka ikan akan muncul kembali
dari atas dan jatuh secara acak kembali
9. Simpan project dengan nama yang sama nama_kelas_3.sb3
10. Tuliskan refleksi kamu terhadap konsep pengenalan Scratch yang sudah
dipelajari
……………………………………………………….……………………………………
……
……………………………………………………….……………………………………
……
……………………………………………………….……………………………………
……
……………………………………………………….……………………………………
……
……………………………………………………….……………………………………
……

6.3.7 Asesmen

Asesmen dapat dilakukan sebagai berikut :


1. Penilaian praktik individu, dilakukan untuk 1 siswa 1 komputer, dan yang
menilai selama praktik adalah guru
~ 33 ~
2. Penilaian Antar Teman dilakukan apabila jumlah komputer tidak memadai
untuk siswa, sehingga 1 komputer dapat digunakan untuk 2 siswa. Penilaian
antar teman digunakan untuk mencocokan persepsi diri siswa dengan persepsi
temannya serta kenyataan yang ada. Hasil penilaian antar teman digunakan
sebagai dasar guru untuk melakukan bimbingan dan motivasi lebih lanjut.
3. Penilaian karakter / sikap dilakukan per individu

Rubrik Penilaian Praktik Individu


No Aspek yang dinilai Skor Nilai
1 Menambah backdrop Beach Malibu
2 Menambah objek baru berupa fish
3 Menggerakkan kucing dengan tombol panah
A = skor 12-18
4 Menggerakkan ikan dari atas ke bawah
B = skor 9-11
5 Membuat ikan jatuh secara acak
C =skor < 9
6 Menambah suara ketika ikan menyentuh kucing
Jumlah skor
Skor maksimal = 18

Kriteria Penilaian
Sko Kriteria Penilaian
r
3 Sudah mampu dan hasilnya benar
2 Sudah mampu, namun masih banyak tanya karena hasilnya belum benar
1 Belum mampu, masih harus dibimbing langkah per langkah

Penilaian Antar Teman

Nama teman yang dinilai :


Nama penilai :
Kelas / semester :

No Pernyataan Ya Tidak Keterangan


1 Dapat menambah backdrop Beach Malibu, dan
hasilnya benar
2 Dapat menambah objek baru berupa fish, dan hasilnya
benar
3 Dapat menggerakkan kucing dengan tombol panah,
dan hasilnya benar
4 Dapat menggerakkan ikan dari atas ke bawah, dan
hasilnya benar
5 Dapat membuat ikan jatuh secara acak, dan hasilnya
benar
6 Dapat menambah suara ketika ikan menyentuh kucing,
dan hasilnya benar

Penilaian Karakter / Sikap


Instrumen Penilaian Sikap (Kreatif, Bernalar Kritis, Mandiri)

No. Aspek Kriteria Skor


yang
dinilai
~ 34 ~
Selalu memiliki ide kreatif yang orisinil 3
Masih suka melihat ide yang lain, tapi berani dengan ide 2
1 Kreatif
berbeda
Tampak monoton, tidak mau berpikir dengan ide sendiri 1
Dapat berpikir sesuai logika, sistematis 3
Bernalar
2 Sudah bisa berpikir masuk akal, namun belum sistematis 2
kritis
Belum bisa berpikir sistematis dan sesuai logika 1
Mampu melakukan dengan inisiatif mencoba-coba sendiri, 3
tanpa dibantu orang lain
Berani mencoba, tetapi masih bertanya kepada guru atau 2
3 Mandiri
minta diajari teman
Masih harus selalu dibantu guru atau teman sebaya langkah 1
per langkah

Nilai Karakter :
A Jumlah skor 5 –
9
B Jumlah skor < 5

6.3.8 Pengayaan

Untuk mengeksplorasi Scratch lebih jauh, dapat melakukan tugas berikut.

Tugas :
Pada aktivitas kali ini, siswa akan menggerakkan kucing ke kiri dan kanan melalui
keyboard secara terus menerus. Sedangkan ikan yang jatuh dari atas secara acak
sudah diatur oleh sistem komputer dari kode Scratch yang sudah dibuat.

Untuk itu, buatlah agar kucing juga dikendalikan oleh komputer ketika menangkap
ikan. Tanpa perlu pengguna menekan tombol keyboard, maka kucing akan bergerak
sendiri menangkap ikan yang jatuh secara acak. Pengguna hanya menikmati saja.

PERTEMUAN 4 (2 JP)
6.4 Aktivitas 4 - Ayo Berlatih Membuat Cerita!

Pada aktivitas 1 ini, siswa akan berlatih membuat cerita dengan menggunakan
berbagai latar belakang (backdrop) yang berbeda-beda. Isi tema cerita adalah kucing
Meong dan Meking serta Elep akan pergi ke rumah Lion. Penyusunan alur cerita
menggunakan blok-blok kode yang sudah pernah digunakan di pertemuan
sebelumnya.

~ 35 ~
6.4.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran

AP-K7-04
Siswa mampu mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi)
dengan menambahkan fungsi conditional looping, dan alur cerita

6.4.2 Pertanyaan Pemantik

▪ Pernah melihat animasi komik?


▪ Tahukah kamu dengan Scratch bisa digunakan untuk membuat cerita dengan
animasi yang bagus dan bahkan bisa menyuarakan ceritanya ?

6.4.3 Konsep terkait aktivitas

Apa yang dilakukan ?


Aktivitas berpusat kepada siswa untuk membuat cerita kucing Meong dan
Meking yang akan menjemput Elep (gajah) lalu pergi ke rumah Lion (singa). Untuk
Percakapan antar Meong, Meking dan Elep akan dimunculkan dengan suara dari
rekaman suara siswa sendiri. Pada kali ini, siswa akan menggunakan blok-blok kode
yang sudah pernah dipelajari di pertemuan sebelumnya, kecuali Operator Block.
Siswa akan membuat beberapa backdrop berbeda dalam setiap alur cerita yang
dibuat.

Penjelasan Teori Singkat

Motion Block
Motion Block diberi kode warna biru muda dan digunakan untuk mengontrol gerakan
sprite. Blok ini hanya dapat digunakan untuk sprite, dan terdiri dari 18 Motion Block.

Looks Block
Looks Block diberi kode warna ungu dan digunakan untuk mengatur penampilan
sprite. Blok kode ini dapat digunakan mengubah kostum dan menerapkan efek grafis
pada sprite, terdiri dari 22 Looks Block, dan hanya 14 blok kode hanya dapat
digunakan pada sprite, dan 4 hanya untuk stage.

~ 36 ~
Events Block
Events Block memiliki warna cokelat cerah dan digunakan untuk mendeteksi suatu
peristiwa yang memicu script untuk dijalankan. Events block sangat penting untuk
setiap project, karena tanpa blok dari kategori ini, project tidak akan dapat dimulai
kecualiengan menjalankan script secara manual, terdiri dari 8 Events Block.

Sound Block
Sound Block diberi kode warna pink atau magenta dan digunakan untuk mengontrol
fungsi suara dan MIDI, dan terdiri dari 9 Sound Block.

Control Block
Control Block memiliki kode warna emas dan digunakan untuk mengontrol script, yang
terdiri dari 11 blok kode Control block.

~ 37 ~
Sensing Block
Sensing Block memiliki kode warna biru muda. Sensing Block digunakan untuk
mendeteksi faktor-faktor yang berbeda dari suatu proyek. Sensing Block dapat
digunakan untuk mengatur beberapa sprite berinteraksi dengan diri mereka sendiri
dan atau stage area.

Recording Sounds
Scratch memiliki fitur merekam suara di bagian Sounds. Untuk melakukan rekam
suara, dapat menekan tombol di bagian bawah seperti pada gambar berikut :

Pilih menu Record

~ 38 ~
Klik pada tombol Record pada gambar di atas, dan mulai merekam.

Jika suara dirasa kurang bagus, dapat dilakukan Re-record ulang. Jika suara sudah
sesuai, maka dapat disimpan dengan menekan tombol Save. Hasilnya akan langsung
masuk ke Sounds, dan diberi nama seperti pada gambar berikut.

6.4.4 Kata kunci


Scratch, record sound, looping, sensing, motion, control, events, looks

~ 39 ~
6.4.5 Gambaran Umum Kegiatan

Pada awal pembelajaran, guru memberikan contoh tayangan sebuah cerita yang
dibuat di Scratch (contoh ada di website scratch.mit.edu). Kemudian guru memberikan
penjelasan skenario praktik dan lembar kerja untuk dipraktikkan siswa, yakni membuat
cerita kucing Meong dan Meking serta gajah Elep pergi ke rumah Lion. Kegiatan guru
selanjutnya adalah memantau dan melakukan penilaian ketika siswa praktik di kelas.

Skenario :
Kucing Meong bertemu Meking yang sedang berada di jalan. Meong berniat mengajak
Meking untuk menemaninya bertemu Elep di hutan. Ketika bertemu Elep di hutan,
Meong mengajak Elep dan Meking untuk ikut bersama ke rumah Lion.

Salah satu hasil akhir project yang akan dilakukan :

Tujuan aktivitas ini adalah siswa membuat cerita pendek tentang Meong, Meking dan
Elep yang akan pergi bersama ke rumah Lion. Cerita dilengkapi dengan berbagai
percakapan antar objek sprite. Percakapan yang dibuat tidak hanya dengan teks,
namun juga dengan rekaman suara. Siswa juga akan membuat backdrop lebih dari
satu untuk mendukung alur cerita.

Langkah-langkah kegiatan siswa :


1. Buka Scratch di komputer / laptop
2. Pilih backdrop baru, dengan menekan tombol Choose a Backdrop seperti pada
gambar berikut.

Lalu cari “Colorful City” dan “Forest”.

~ 40 ~
3. Tambahkan objek kucing yang sama, namun ganti Costumes. Beri nama kucing
tersebut dengan Meking.

4. Ganti Costumes Meking dengan warna lain. Klik blok Costumes, dan klik Fill untuk
memilih warna yang diinginkan. Lalu pilih icon Fill untuk memasukkan warna ke objek
dengan mengklik pada bagian objek yang akan diberi warna.

Hasilnya menjadi

5. Buat Costume baru untuk Meking ketika bercakap-cakap di depan Meong, dengan
memilih cat-a2, kemudian pilih flip horizontal, dan hasilnya menjadi cat-a, sehingga
Meking memiliki 2 costume berwarna ungu yang dapat ditampilkan di Stage Area.

~ 41 ~
6. Tambahkan objek Gajah, dan beri nama “Elep”.

7. Buat Costume baru untuk Elep ketika bercakap-cakap di depan Meong dan Meking,
dengan memilih elephant-a, kemudian pilih tombol Flip Horizontal, hasilnya menjadi
elephant-a3 seperti pada gambar di bawah, sehingga Elep memiliki 2 costume
berwarna ungu yang dapat ditampilkan di Stage Area.

~ 42 ~
8. Klik gambar Meong di bawah Stage Area, dan masukkan kode berikut di Script
Area.

▪ Seret kode yang berwarna kuning emas


dari Events Block,

▪ “When clicked” untuk nanti akan


menjalankan project
▪ Seret kode berwarna biru dari Motion Block,
untuk mengatur posisi Meong saat pertama
kali muncul dimainkan
▪ Seret dua kode berikut dari Looks Block.
▪ Kode “Switch Costume to” dimaksudkan
untuk membuat tampilan awal Meong
dengan costume “Cat-a”
▪ Kode “Switch Backdrop to” dimaksudkan
untuk set awal latar belakang Stage Area
▪ Seret kode “Start Sound” dari Sound Block
untuk memasukkan suara yang sudah
direkam (recording1), dan diletakkan
sebelum teks percakapan muncul supaya
tepat durasinya selama 3 detik

~ 43 ~
▪ Seret kode “Wait... seconds” dari Control
Block. Waktu tersebut digunakan untuk
memberikan jeda waktu menunggu selama
Meong mengatakan percakapan
sebelumnya sampai munculnya teks “Mau
jemput Elep ke hutan,ikut yuk?”, agar
percakapan tidak datang bersamaan
▪ Seret kode berikut dari Motion Block untuk
menggerakan Meong 200 step pergi ke
hutan menemui Elep.
▪ Backdrop kemudian berganti ke hutan
tempat Elep berada.
▪ Maksud “Set X..” adalah Meong diatur
berada di posisi semula (horizontal) sama
seperti pada backdrop sebelumnya. Ambil
nilai X seperti yang tertera dari gambar
contoh berikut

▪ Seret kode berwarna biru muda dari Looks


Block untuk membuat Meong akan
menyapa Elep selama 2 detik
▪ Pasang suara yang sudah direkam
(recording1)
▪ Seret kode berwarna biru muda dari Looks
Block untuk membuat Meong mengajak
Elep pergi ke tempat Lion
▪ Pasang suara yang sudah direkam
(recording1)

9. Klik gambar Meking di bawah Stage Area, dan masukkan kode berikut di Script
Area.

~ 44 ~
▪ Seret kode yang berwarna kuning emas dari

Events Block, “When clicked untuk


nanti akan menjalankan project
▪ Seret kode berwarna biru dari Motion Block,
untuk mengatur posisi Meking saat pertama
kali muncul dimainkan
▪ Seret dua kode berikut dari Looks Block.
▪ Kode “Switch Costume to” dimaksudkan
untuk membuat tampilan awal Meking
dengan costume “Cat-a2”
▪ Seret kode “Wait... seconds” dari Control
Block. Waktu tersebut digunakan untuk
memberikan jeda waktu menunggu selama
Meong menyapa Meking, supaya berbicara
secara bergantian.
▪ Seret kode “Switch Costum to...” untuk
membuat Meking berhadapan dengan
Meong ketika sedang saling bercakap-cakap.
▪ Pasang suara yang sudah direkam
(recording1) ke kode “Start sound...”

~ 45 ~
▪ Seret kode “Wait... seconds” dari Control
Block. Waktu tersebut digunakan untuk
memberikan jeda waktu menunggu selama
Meong mengatakan akan mengajak Meking,
hingga Meking memberikan jawaban “Oww
baiklah...ayo!”
▪ Seret kode “Switch Costum to...” untuk
membuat Meking berbalik arah untuk ikut
pergi bersama Meong.
▪ Pasang suara yang sudah direkam
(recording1) ke kode “Start sound...”
▪ Seret kode berikut dari Motion Block untuk
menggerakan Meking 200 step pergi ke
hutan menemui Elep.
▪ Backdrop kemudian berganti ke hutan
tempat Elep berada.
▪ Maksud “Set X..” adalah Meking diatur
berada di posisi semula (horizontal) seperti
pada backdrop sebelumnya
▪ Seret kode berwarna biru muda untuk
membuat Meking akan menyapa Elep
selama 2 detik
▪ Pasang suara yang sudah direkam
(recording1) ke kode “Start sound..” dari
Sound Block

10. Klik gambar Elep di bawah Stage Area, dan masukkan kode berikut di Script
Area.

~ 46 ~
▪ Seret kode yang berwarna kuning
emas dari Events Block,

▪ “When clicked untuk nanti akan


menjalankan project
▪ Seret kode “Hide” berwarna biru dari
Looks Block, untuk menyembunyikan
gambar Elep ketika cerita baru
pertama dimulai
▪ Seret kode dengan hat block (blok
dengan lengkungan di atasnya)
“When backdrop switches to Forest”
untuk membuat ketentuan bahwa
ketika backdrop berganti ke hutan,
maka akan menjalankan kode
dibawahnya
▪ Seret kode “Show” dari Looks Block
untuk menampilkan objek Elep
▪ Kode “Switch Costume to”
dimaksudkan untuk membuat
tampilan awal Elep
▪ Seret kode “Wait... seconds” dari
Control Block. Waktu tersebut
digunakan untuk memberikan jeda
waktu menunggu selama Meong
menyapa Elep

▪ Seret kode “Wait... seconds” dari


Control Block. Waktu tersebut
digunakan untuk memberikan jeda
waktu menunggu selama Meong
mengatakan percakapan
sebelumnya sampai Elep membalas
dengan “Okey, ayo!”, agar
percakapan bergantian
▪ Seret kode berikut dari Looks Block
untuk mengubah costume Elep
berbalik arah ketika akan ikut pergi
bersama Meong
▪ Kode berwarna kuning ini
dimaksudkan ketika backdrop
berganti ke Colorful City, maka Elep
akan disembunyikan

11. Mainkan dan lihat hasilnya. Apakah sesuai dengan yang ditunjukkan oleh Guru
di awal ? jika tidak, apa bedanya ?

6.4.6 Lembar Kerja Siswa


~ 47 ~
Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu mengembangkan karya digital kreatif (game,
animasi, atau presentasi) dengan menambahkan fungsi conditional dan looping dan
alur cerita

Jika komputer tidak memadai sesuai jumlah siswa, maka dapat dilakukan
berkelompok maksimal 2 orang untuk satu perangkat komputer. Jika dilakukan
berkelompok, maka akan dinamakan “pairing”, dimana satu siswa akan
mengoperasikan tool Scratch, dan satu siswa lainnya akan mengamati dan
meyakinkan hasil kinerja praktiknya benar.

Setelah separuh langkah, kedua siswa dapat berganti peran. Dengan melakukan
pairing dalam aktivitas pemrograman membuktikan bahwa hasil yang diperoleh akan
lebih cepat dan berkualitas. Hal ini dikarenakan, siswa yang mengamati berfungsi
sebagai penguji program yang mengarahkan temannya untuk mengulang atau
memperbaiki jika hasilnya masih salah.

Petunjuk pengerjaan :
Lakukan sesuai instruksi berikut dan lengkapi isian titik-titik yang ada :
1. Buka aplikasi Scratch yang sudah terinstal di komputer
2. Beri nama kucing yang sudah ada dengan nama Meong
3. Tambahkan backdrop Colorful City dan Forest
4. Tambahkan objek (sprite) baru berupa kucing yang sama dengan Meong
5. Beri nama Meking
6. Tambah costume Meking dengan warna biru
7. Tambah costume Elep dengan Flip Horizontal
8. Tambahkan objek (sprite) baru berupa gajah (Elephant)
9. Beri nama Elep
10. Tambah costume Elep dengan Flip Horizontal
11. Buat percakapan Meong dapat menyapa Meking di jalan (Colorful City)
12. Buat percakapan Meking dapat membalas sapaan Meong dengan posisi saling
berhadapan
13. Buat percakapan Meong mengajak Meking untuk ke hutan
14. Buat percakapan Meking menyanggupi ajakan Meong
15. Buat Meong dan Meking pergi bersama
16. Di hutan, buat posisi letak Meong dan Meking sama dengan di backdrop
sebelumnya
17. Buat percakapan Meong menyapa Elep
18. Buat percakapan Meking menyapa Elep, bergantian dengan Meong
19. Buat Elep membalas sapaan kedua kucing
20. Buat Meong mengajak Elep untuk ikut ke rumah Lion
21. Buat Elep menyanggupi ajakan Meong
22. Buat rekaman suara sendiri, sesuai dengan semua teks percakapan yang dibuat
23. Simpan rekaman suara dengan nama sesuai peristiwa yang terjadi
24. Masukkan rekaman suara tepat sebelum percakapan terjadi
25. Atur jeda waktu antar percakapan supaya dapat dilakukan secara bergantian
26. Simpan project dengan nama yang sama nama_kelas_4.sb3

~ 48 ~
11. Tuliskan refleksi kamu terhadap konsep pengenalan Scratch yang sudah
dipelajari
……………………………………………………….……………………………………
………………….……………………………………………………….…………………
…………………………………….……………………………………………………….
…………………………..……….…………………………..……….……………………
……..……….…………………………………………………………….………………
…………………………

6.4.7 Asesmen
Asesmen dapat dilakukan sebagai berikut :
1. Penilaian praktik individu, dilakukan untuk 1 siswa 1 komputer, dan yang
menilai selama praktik adalah guru
2. Penilaian Antar Teman dilakukan apabila jumlah komputer tidak memadai
untuk siswa, sehingga 1 komputer dapat digunakan untuk 2 siswa. Penilaian
antar teman digunakan untuk mencocokan persepsi diri siswa dengan
persepsi temannya serta kenyataan yang ada. Hasil penilaian antar teman
digunakan sebagai dasar guru untuk melakukan bimbingan dan motivasi lebih
lanjut.
3. Penilaian karakter / sikap dilakukan per individu

Penilaian Praktik Individu


No Aspek yang dinilai Skor Nilai
1 Menambah backdrop Colorful City dan Forest
2 Menambah objek baru berupa Meking dan Elep
3 Menambah Costume Meking
4 Menambah Costume Elep
5 Membuat isi percakapan Meong
A = skor 21-30
6 Membuat isi percakapan Meking
B = skor 15-20
7 Membuat isi percakapan Elep
C =skor < 15
8 Membuat dan memasukkan rekaman suara
9 Mengatur waktu antar percakapan
10 Menyimpan project yang sudah dibuat
Jumlah skor
Skor maksimal = 30

Kriteria Penilaian
Sko Kriteria Penilaian
r
3 Sudah mampu dan benar
2 Sudah mampu, namun masih banyak tanya karena hasilnya belum benar
1 Belum mampu, masih harus dibimbing langkah per langkah

Penilaian Antar Teman

Nama teman yang dinilai :


Nama penilai :
~ 49 ~
Kelas / semester :

No Pernyataan Ya Tidak Keterangan


1 Dapat menambah backdrop Colorful City dan Forest,
dan hasilnya benar
2 Dapat menambah objek baru berupa Meking dan Elep,
dan hasilnya benar
3 Dapat menambah Costume Meking, dan hasilnya
benar
4 Dapat menambah Costume Elep, dan hasilnya benar
5 Dapat membuat isi percakapan Meong, dan hasilnya
benar
6 Dapat membuat isi percakapan Meking, dan hasilnya
benar
7 Dapat membuat isi percakapan Elep, dan hasilnya
benar
8 Dapat membuat dan memasukkan rekaman suara,
dan hasilnya benar
9 Dapat mengatur waktu antar percakapan, dan hasilnya
benar
10 Dapat menyimpan project yang sudah dibuat, dan
hasilnya benar

Penilaian Karakter / Sikap


Instrumen Penilaian Sikap (Kreatif, Bernalar Kritis, Mandiri)
No. Aspek Kriteria Skor
yang
dinilai
Selalu memiliki ide kreatif yang orisinil 3
Masih suka melihat ide yang lain, tapi berani dengan ide 2
1 Kreatif
berbeda
Tampak monoton, tidak mau berpikir dengan ide sendiri 1
Dapat berpikir sesuai logika, sistematis 3
Bernalar
2 Sudah bisa berpikir masuk akal, namun belum sistematis 2
kritis
Belum bisa berpikir sistematis dan sesuai logika 1
Mampu melakukan dengan inisiatif mencoba-coba sendiri, 3
tanpa dibantu orang lain
Berani mencoba, tetapi masih bertanya kepada guru atau 2
3 Mandiri
minta diajari teman
Masih harus selalu dibantu guru atau teman sebaya langkah 1
per langkah

Nilai Karakter :
A Jumlah skor 5 -
9
B Jumlah skor < 5

6.4.8 Pengayaan

Untuk mengeksplorasi Scratch lebih jauh, dapat melakukan tugas berikut.


~ 50 ~
Tugas :
1. Buatlah tiga objek sprite tambahan lainnya, sebagai contoh beruang (bear),
anjing (dog), ayam (chick), atau objek lainnya. Buat ketiga objek baru tersebut
berada di rumah Lion, bisa memilih backdrop School atau Hall.
2. Rumah Lion sedang ada pesta besar, dengan musik yang berisik.
3. Buat Lion senang menyambut Meong, Meking dan Elep hingga menari-
menari ke kiri dan kanan
4. Ubah ukuran semua objek menjadi lebih kecil dengan ukuran 50 supaya muat
di Stage Area
5. Buat percakapan antara dua objek (bebas) yang berebut soal makanan

7. Lembar Refleksi Siswa


No Aspek Refleksi Siswa
1 Apakah kamu senang belajar materi ini?
2 Apakah kamu dapat memahami dengan jelas mengenai
pemrograman visual yang sudah diajarkan guru ?
3 Apakah kamu dapat menjelaskan komponen yang ada
pada interface pemrograman visual Scratch?
4 Apakah kamu dapat menulis ulang program visual
sederhana dari Scratch sesuai contoh dari guru?
5 Apakah materi ini dirasa sulit?
6 Apa kelemahan kamu dari belajar materi ini ?
7 Apa pembelajaran terbaik yang kamu peroleh hari ini?
8 Apakah kamu dapat menyelesaikan tugas praktik dari
guru secara tepat waktu ?

8. Lembar Refleksi Guru

Silakan menjawab pertanyaan berikut untuk merefleksikan pembelajaran Anda di


kelas, dan Anda dapat mengisi di bagian Penjelasan.
No Aspek Refleksi guru
1 Apakah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan
sudah berhasil dengan baik?
2 Apakah seluruh siswa dapat mengikuti pembelajaran
dengan baik ?
3 Apakah ada siswa yang mengalami kesulitan dalam
belajar materi ini?
4 Apakah ada siswa yang memiliki minat belajar lebih
dan berkeinginan mengeksplorasi lebih dari materi
ini?
5 Seberapa efektifkah metode pembelajaran yang
Anda gunakan ?
6 Apakah saya memiliki ide lain untuk mengembangkan
materi ini ?
7 Apa pembelajaran terbaik dari kegiatan belajar
mengajar hari ini ?
8 Apa kelemahan Anda dalam proses kegiatan belajar
mengajar hari ini?
~ 51 ~
9 Apakah tujuan pembelajaran sudah tercapai?

9. Contoh Soal Latihan dan Ulangan

Bentuk : Tes tertulis (dapat dicetak atau secara daring melalui Google Form, Google
Docs, dan sebagainya)
Instrumen : tes obyektif, uraian
Tujuan Pembelajaran Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal
AP-K7-01 Disajikan soal PG 1-10
Siswa mampu mengenali objek- susunan blok Uraian 2 1,2
objek dan memahami perintah kode yang
memerlukan
atau instruksi dalam sebuah
pemahaman
lingkungan pemrograman dalam
blok/visual untuk mengembangkan membaca blok-
program visual sederhana blok kode
berdasarkan contoh-contoh yang tersebut
diberikan
AP-K7-02
Siswa mampu mengembangkan
karya digital kreatif (game,
animasi, atau presentasi)

1. Ada sebuah permainan baru, dengan menggunakan panah untuk mengendalikannya. Apabila
ditekan tombol panah kanan maka karakter pada permainan tersebut akan bergerak ke kanan
sejauh 5 langkah, begitu juga sebaliknya apabila ditekan tombol panah kiri. Ketika membuat
script sebagai berikut, setelah dicoba ternyata terdapat kesalahan.

Manakah script berikut yang dapat berjalan dengan baik ?

A. C.

~ 52 ~
B. D.

2. Blok kode untuk mengatur gerakan sprite pada Scratch adalah ....

A. 1 C. 3
B. 2 D. 4

3. Pada gambar tersebut, untuk mengeluarkan suara pada sprite ditunjukkan pada
....
A. Gambar 1 C. Gambar 3
B. Gambar 2 D. Gambar 4

4. Ada script tertulis seperti gambar berikut!

Menurut kamu, hasilnya ketika diklik green flag adalah ... .


A. objek akan bergerak maju secara terus menerus
B. objek akan bergerak 90 derajat secara terus menerus
C. objek akan menabrak batas (edge) lalu mundur secara terus menerus
D. objek akan menabrak batas (edge) lalu berbalik arah secara terus menerus
9
5. Apa yang dilakukan oleh script berikut:

~ 53 ~
A. Mengulang pertanyaan dan jawaban
B. Melakukan pengulangan jawaban Yes atau No
C. Menanyakan dan mengulangi jawaban Yes atau No
D. Memastikan program tidak berlanjut sebelum user menjawab YES atau NO

6. Ada sebuah permainan baru yang menggunakan panah untuk mengendalikannya.


Apabila
ditekan tombol panah kanan, maka karakter pada permainan tersebut akan
bergerak ke kanan sejauh 5 langkah, begitu juga sebaliknya apabila ditekan tombol
panah kiri. Ketika membuat script berikut ini, ternyata terdapat kesalahan setelah
dicoba.

Manakah script di bawah yang dapat berjalan dengan baik?

A. C.

~ 54 ~
B. D.

7. Berikut ini yang merupakan salah satu dari Sensing Block adalah ....

A. C.

B. D.

8. Blok perintah “change y by [10]” artinya ....


A. Sprite bergerak ke kiri sebesar 10 satuan koordinat
B. Sprite bergerak ke atas sebesar 10 satuan koordinat
C. Sprite bergerak ke bawah sebesar 10 satuan koordinat
D. Sprite bergerak ke kanan sebesar 10 satuan koordinat

9. Untuk menambahkan gambar latar belakang dari Library Scratch dapat


menggunakan perintah....

A. C.

B. D.

~ 55 ~
10. Yang tidak termasuk hasil eksekusi ketika menyentuh Meong pada gambar kode
berikut adalah ....

A. Memainkan suara
B. Akan muncul secara acak
C. Akan berada di posisi kanan layar
D. Akan berada di posisi atas dari layar

Jawaban :
1. C 6.D
2. B 7.D
3. C 8.B
4.A 9.C
5.D 10. C

Uraian

1. Menurut kamu, apakah hasil dari perintah berikut ? (point=5)

~ 56 ~
2. Coba kamu deskripsikan kode program berikut ! (point=5)

Jawaban :
1. Ketika objek menyentuk apple, skor akan bertambah 1, tunggu 1 detik, ulangi terus
menerus untuk menyentuh apple
2. Ketika ditekan anak panah maka benda tersebut akan bergerak ke kanan atau kiri
sebanyak 10 langkah

Nilai = (jumlah point PG+Uraian) * 5

10. Glossarium
▪ Program visual : merupakan bahasa pemrograman apa pun yang
memungkinkan pengguna membuat program dengan memanipulasi elemen
program secara grafis daripada dengan menentukannya secara tekstual.
▪ Scratch : bahasa pemrograman grafis secara gratis, hanya dengan drag and
drop sebuah blok warna, untuk membuat cerita, games, animasi, musik, seni,
dan presentasi.

~ 57 ~
11. Referensi
Aplikasi Scratch (https://www.scratch.mit.edu)

12. Pesan Pedagogi Perancang Modul untuk Guru


Kegiatan pembelajaran dapat dilakukan variasi dengan menambah aktivitas lainnya
sesuai dengan ide pengembangan dari guru sendiri. Ada banyak contoh project
dengan blok kode yang terbuka dan dapat dipakai untuk referensi, sebagai contoh
dari website https://scrath.mit.edu.

Linggang Mapan, 29 Februari 2024

Guru Mapel Kepala Sekolah

Hera Mega,S.Kom Silpia, S.Th.,M.Pd.K


NIP.19700524 200212 2 005

~ 58 ~

Anda mungkin juga menyukai