Modul Ajar Bab 6 Hera Mega Scracth
Modul Ajar Bab 6 Hera Mega Scracth
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI .............................................................................................................. 2
1. Aku dan Sekolahku ............................................................................................... 3
2. Acuan ATP............................................................................................................ 3
3. Identitas Modul ..................................................................................................... 3
4. Konsep Utama ...................................................................................................... 5
5. Pemetaan, Tujuan, Konsep, Pertemuan, Aktivitas ................................................ 6
a. Graph Ketergantungan Aktivitas ...................................................................... 6
b. Kontribusi ke Pelajar Pancasila ....................................................................... 7
6. Deskripsi Aktivitas ................................................................................................. 7
PERTEMUAN 1 (2 JP) ........................................................................................... 7
6.1 Aktivitas 1 - Ayo Mulai Mengenal Scratch! .................................................... 7
PERTEMUAN 2 (2 JP) ......................................................................................... 15
6.2 Aktivitas 2 - Ayo Berlatih Membuat Objek Baru ! ........................................ 15
PERTEMUAN 3 (2 JP) ......................................................................................... 26
6.3 Aktivitas 3 - Ayo Berlatih Perulangan dan Kondisional! ............................... 26
PERTEMUAN 4 (2 JP) ......................................................................................... 35
6.4 Aktivitas 4 - Ayo Berlatih Membuat Cerita! .................................................. 35
7. Lembar Refleksi Siswa........................................................................................ 51
8. Lembar Refleksi Guru ......................................................................................... 51
9. Contoh Soal Latihan dan Ulangan ...................................................................... 52
10. Glossarium ........................................................................................................ 57
11. Referensi .......................................................................................................... 58
12. Pesan Pedagogi Perancang Modul untuk Guru ................................................ 58
~2~
1. Aku dan Sekolahku
Hai, namaku Hera Mega,S.Kom. Aku lulusan S1 Teknik Informatika. Aku
adalah guru SMP Negeri 4 Linggang Mapan, mengajar Informatika Tahun 2023.
Sekolahku merupakan salah satu sekolah yang termasuk dalam
pengimplementasian Pengenalan mata pelajaran Informatika. Untuk itu, ada
beberapa dari materi modul ini yang sudah pernah aku implementasikan di sekolah,
dan sisanya merupakan pengembangan.
Sekolahku berada di Kampung Linggang Mapan Sekolahku memiliki
laboratorium komputer satu ruang, yang cukup untuk satu kelas, Untuk koneksi
Internet sebenarnya tidak menjadi kendala, kami menggunakan wifi. Sekolahku
memiliki siswa dengan kemampuan fisik, akademik, dan finansial yang saling
berbeda. Sekolahku, memiliki suasana hijau sejuknya melekat di hati.
2. Acuan ATP
Acuan Tujuan Pembelajaran dan Konten ATP yang relevan dengan modul ajar ini :
Tujuan Pembelajaran (sequence) Konten (scope)
AP-K7-01
Siswa mampu mengenali objek-objek dan memahami Pemrograman visual
perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan Scratch
pemrograman blok/visual untuk mengembangkan Penggunaan menu di
program visual sederhana berdasarkan contoh- aplikasi Scratch
contoh yang diberikan Conditional, Looping
AP-K7-02 Game Scratch
Siswa mampu mengembangkan karya digital kreatif
(game, animasi, atau presentasi)
3. Identitas Modul
Judul Modul Ajar : PEMROGRAMAN SCRATCH
~3~
mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh
yang diberikan
AP-K7-02
Siswa mampu mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi,
atau presentasi)
Kata kunci Blok kode, Scratch, motion, looks, sounds, sprite, backdrop, sensing,
operator, events, control
Deskripsi Kegiatan ini pada umumnya bertujuan untuk mengembangkan
umum kemandirian, ketrampilan berpikir siswa secara kritis dan kreatif dalam
kegiatan membuat sebuah karya program secara bergotong royong.
Proses kegiatan pembelajaran dimulai dari pengenalan pemrograman
visual Scratch, mulai dari interface, susunan blok kode, dan penggunaan
blok-blok kode untuk membuat karya kreatif, seperti animasi,
perulangan dan kondisional, sebuah cerita seperti komik dan
sebagainya.
Materi ajar, Materi ajar: Aplikasi Scratch
alat, dan
bahan Alat dan bahan :
▪ Lembar kerja siswa dicetak atau (menggunakan Google Docs/Form)
▪ Lembar penilaian dicetak atau (menggunakan Google Docs/Form)
▪ Software aplikasi Scratch, dapat diakses secara online atau diunduh
(desktop)
Sarana ▪ Ruang yang lapang untuk siswa beraktivitas
Prasarana ▪ Sarana komputer/laptop dan jaringan internet
▪ Proyektor / Papan Tulis / Whiteboard
Target Siswa Regular
Peserta Didik
Ketersediaan Ada pengayaan untuk siswa berpencapaian tinggi
Materi
Kegiatan Pengaturan siswa:
pembelajaran ▪ Individu atau
utama ▪ Berkelompok ( max. 2 orang), jika komputer tidak memadai
Metode :
▪ Pertemuan : Demonstrasi, Praktik
1
▪ Pertemuan : Praktik
2
▪ Pertemuan : Praktik
3
▪ Pertemuan : Praktik
4
Asesmen ▪ Penilaian praktik individu
▪ Penilaian antar teman
▪ Penilaian sikap / karakter
Persiapan ▪ Guru mempersiapkan dan memiliki RPP yang akan diajarkan
Pembelajaran
~4~
▪ Guru sudah mengunduh aplikasi Scratch
(https://scratch.mit.edu/download) secara offline, lalu diinstal di
komputer/laptop
▪ Atau menggunakan Scratch versi online (https://scratch.mit.edu)
▪ Guru mempersiapkan lembar kerja siswa dan penilaian (asesmen)
Guru mempersiapkan contoh program sederhana di aplikasi Scratch
yang akan ditampilkan di proyektor minimal sehari sebelum
pembelajaran
4. Konsep Utama
Pemrograman
Scratch
Events
Control
Sensing
Operator
~5~
5. Pemetaan, Tujuan, Konsep, Pertemuan, Aktivitas
~6~
b. Kontribusi ke Pelajar Pancasila
6. Deskripsi Aktivitas
PERTEMUAN 1 (2 JP)
6.1 Aktivitas 1 - Ayo Mulai Mengenal Scratch!
Pada aktivitas 1 ini, siswa akan diperkenalkan aplikasi pemrograman visual Scratch
(versi offline/desktop), mulai dari cara membuka, mengidentifikasi menu-menu yang
pada desain antarmuka (interface), hingga menyimpan file yang telah dibuat.
~7~
▪ Scratch dapat berbasis online atau melalui alamat website
https://scratch.mit.edu
▪ Scratch versi offline mulai dari 1.4, versi 2.0, dan 3.0 untuk saat ini.
~8~
Keterangan Fungsi
gambar
Stage Area Tempat menampilkan hasil program yang dibuat
Sprite pane Berbagai objek-objek yang dapat tampil di Stage Area
Script Area Tempat meletakkan blok kode
Blocks Palette Kumpulan blok kode, seperti Motion, Looks, Sound, Events,
Control, Sensing, Operator, Variables, dan My Blocks
Costumes Untuk membuat variasi tampilan sprite
Sound Untuk memilih, merekam, dan mengatur suara atau efek tertentu
Toolbar Deretan tool File dan Edit, yang berguna untuk membuat file baru,
membuka file yang sudah pernah disimpan, menyimpan file
Tutorial Panduan untuk membuat contoh project tertentu
Green Flag Tombol untuk menjalankan project
Stop Sign Tombol untuk menghentikan jalannya project
Backdrop Berbagai latar belakang (background) di Stage Area
Setelah itu pilih latar belakang (backdrop) dari library, pilih sebagai contoh backdrop
Playing Field. Lalu klik pada backdrop yang dipilih dan backdrop baru akan muncul di
stage.
~9~
3. Tambahkan objek baru pada stage, dengan cara mengklik tombol di sebelah kiri
tombol backdrop di sudut kanan bawah, yakni Choose a Sprite.
~ 10 ~
Tugas 2 : Nama Sprite dan pergerakan Sprite
Dalam Tugas 2 ini, siswa akan memberi nama objek sprite yang sudah ditambahkan
ke StageArea. Setelah itu, objek sprite akan dibuat bergerak maju dengan
menggunakan Motion Block.
1. Beri nama objek kucing 1 bernama Meong dan kucing 2 bernama Meking. Caranya
klik pada objek kucing 2, lalu pilih di kolom Sprite, dan isi nama “Meking”. Begitu pula,
dengan kucing 1 yang diberi nama Meong.
2. Buat Meong pada Stage Area dapat bergerak maju. Seret blok kode Move dari
kelompok Motion Block yang berkode warna biru ke Script Area. Masukkan angka
100, yang berarti objek akan bergerak ke depan sebanyak 100 langkah. Untuk
menambah langkah pergerakan, klik angka 100 misalnya menjadi 300.
3. Untuk benar-benar menggerakan objek, maka seret blok kode berikut dari
kelompok Events Block yang berkode warna oranye ke dalam Script Area. Posisikan
kode tersebut di atas blok Move berwarna biru tadi.
Blok kode tersebut dimaksudkan ketika menekan green flag maka objek akan
berjalan 100 langkah ke depan. klik green flag dan mainkan.
~ 11 ~
Tugas 3 : Simpan Project dan Costumes
Dalam Tugas 3 ini, siswa akan berlatih menyimpan dan memberi nama file project di
komputer. Siswa juga akan membuat atau menambahkan kostum yang berbeda untuk
objek sprite.
2. Ganti Costumes Meking dengan warna lain. Klik blok Costumes, dan klik Fill untuk
memilih warna yang diinginkan. Lalu pilih icon Fill untuk memasukkan warna ke objek
dengan mengklik pada bagian objek yang akan diberi warna. Kalian boleh memilih
warna yang kalian sukai.
~ 12 ~
3. Simpan kembali project yang sudah dilakukan, dengan mengklik File, dan pilih Save
to your Computer. Untuk dapat menyimpan dengan nama yang sama di Scratch, maka
file yang sebelumnya akan digantikan dengan isi file project yang baru. Jika ingin file
project sebelumnya tetap ada, maka dapat menyimpan dengan nama yang berbeda.
TIPS : Jika bingung menemukan blok kode ada di mana, coba amati warna blok kode
tersebut, lalu cari di Block Palette yang memiliki warna sama. Jika warna biru muda,
maka dapat cek ke Motion Block, dan seterusnya.
Jika komputer tidak memadai sesuai jumlah siswa, maka dapat dilakukan
berkelompok maksimal 2 orang untuk satu perangkat komputer. Jika dilakukan
berkelompok, maka akan dinamakan “pairing”, dimana satu siswa akan
mengoperasikan tool Scratch, dan satu siswa lainnya akan mengamati dan
meyakinkan hasil kinerja praktiknya benar.
Setelah separuh langkah, kedua siswa dapat berganti peran. Dengan
melakukan pairing dalam aktivitas pemrograman membuktikan bahwa hasil yang
diperoleh akan lebih cepat dan berkualitas. Hal ini dikarenakan, siswa yang
mengamati berfungsi sebagai penguji program yang mengarahkan temannya untuk
mengulang atau memperbaiki jika hasilnya masih salah.
Langkah-langkah kegiatan :
1. Buka aplikasi Scratch yang sudah terinstal di komputer
2. Tambahkan backdrop Playing Field dari Library
3. Tambahkan objek (sprite) baru berupa kucing yang sama
4. Beri nama kucing 1 sebagai Meong, dan kucing 2 sebagai Meking
5. Gerakkan Meong ke depan sebanyak 100 langkah (steps)
6. Mainkan dengan menekan tombol green flag, sehingga Meong dapat bergerak ke
depan sebanyak 100 steps
7. Simpan project dengan format nama file : nama_kelas.sb3
8. Ganti warna kostum Meking dengan warna yang diinginkan
9. Gerakkan Meong dengan menambah langkah menjadi 300 steps
10. Simpan project dengan nama yang sama
11. Tuliskan refleksi kamu terhadap konsep pengenalan Scratch yang sudah
dipelajari
……………………………………………………….……………………………………
………………….……………………………………………………….…………………
…………………………………….……………………………………………………….
…………………………..……….…………………………..……….……………………
……..……….……………...
6.1.7 Asesmen
Asesmen dapat dilakukan sebagai berikut :
1. Penilaian praktik individu, dilakukan untuk 1 siswa 1 komputer, dan yang
menilai selama praktik adalah guru
~ 13 ~
2. Penilaian Antar Teman dilakukan apabila jumlah komputer tidak memadai
untuk siswa, sehingga 1 komputer dapat digunakan untuk 2 siswa. Penilaian
antar teman digunakan untuk mencocokan persepsi diri siswa dengan persepsi
temannya serta kenyataan yang ada. Hasil penilaian antar teman digunakan
sebagai dasar guru untuk melakukan bimbingan dan motivasi lebih lanjut.
3. Penilaian karakter / sikap dilakukan per individu
Kriteria Penilaian
Skor Kriteria Penilaian
3 Sudah mampu dan hasilnya benar
2 Sudah mampu, namun masih banyak tanya karena hasilnya belum benar
1 Belum mampu, masih harus dibimbing langkah per langkah
Nilai Karakter :
A Jumlah skor 5 –
9
B Jumlah skor < 5
6.1.8 Pengayaan
Untuk mengeksplorasi Scratch lebih jauh, dapat melakukan tugas berikut.
Tugas :
1. Buatlah dua objek yakni kucing dan ular yang berada di tanah gersang
savana seperti pada gambar berikut.
2. Kemudian buatlah objek kucing bergerak ke depan menjauh dari ular sejauh
200 langkah, lalu objek kucing bergerak mundur 100 langkah, dan kostum
kucing menjadi hijau.
3. Buat ular dapat bergerak maju mendekati objek kucing 100 langkah, dan ikut
mundur 100 langkah
PERTEMUAN 2 (2 JP)
6.2 Aktivitas 2 - Ayo Berlatih Membuat Objek Baru !
Pada aktivitas 2 ini, siswa akan berlatih membuat objek baru, namun masih
melanjutkan dengan objek yang pernah digunakan pada pertemuan sebelumnya,
ditambah dengan percakapan sederhana.
~ 15 ~
Siswa mampu mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-
contoh yang diberikan
Motion Block
Motion Block diberi kode warna biru muda dan digunakan untuk mengontrol gerakan
sprite. Blok ini hanya dapat digunakan untuk sprite, dan terdiri dari 18 Motion Block.
Looks Block
Looks Block diberi kode warna ungu dan digunakan untuk mengatur penampilan
sprite. Blok kode ini dapat digunakan mengubah kostum dan menerapkan efek grafis
pada sprite, terdiri dari 22 Looks Block, dan hanya 14 blok kode hanya dapat
digunakan pada sprite, dan 4 hanya untuk stage.
Events Block
Events Block memiliki warna cokelat cerah dan digunakan untuk mendeteksi
suatu peristiwa yang memicu script untuk dijalankan. Events block sangat
penting untuk setiap project, karena tanpa blok dari kategori ini, project tidak
~ 16 ~
akan dapat dimulai kecualiengan menjalankan script secara manual, terdiri
dari 8 Events Block.
Skenario :
Ada seekor kucing bernama Meong yang sedang menggigit ikan di mulutnya dan
masuk ke hutan. Kemudian ia bertemu dengan Meking, sahabatnya. Meking
bermaksud menyapa Meong, dan ketika Meong menjawab, ikan yang digigitnya jatuh.
Lalu ikan tersebut akan direbut oleh Meking. Kedua kucing tersebut sempat
bertengkar, namun tak lama kemudian datang wanita si pemilik ikan, bernama Wanda
dan memarahi kedua kucing. Meong lari ketakutan, dan Meking juga pergi
meninggalkan ikan begitu saja. Wanda bermaksud mengejar kedua kucing, namun
tak berhasil menangkap mereka.
Tujuan dilakukannya aktivitas ini adalah siswa akan menambah objek sprite menjadi
empat, yaitu 2 kucing, 1 ikan, dan 1 manusia, dimana pada pertemuan sebelumnya
hanya ada dua. Siswa akan menambahkan objek sprite baru dari unggah gambar,
bukan dari Library. Selanjutnya, siswa akan membuat dialog percakapan antar objek
sprite.
4. Cari gambar ikan yang memiliki tipe file .png di mesin pencari browser. Atau dapat
melalui link berikut www.freeiconspng.com, masukkan kata kunci ikan mentah. Unduh
dan simpan di komputer.
5. Tambahkan objek ikan ke dalam stage area. Tekan tombol Upload Sprite di bagian
bawah.
Cari gambar ikan yang sudah tersimpan, dan klik Open, sehingga gambar bisa
masuk ke Stage Area. Ubah ukuran ikan menjadi 20, posisikan ikan ke mulut
Meong.
Contoh hasilnya
~ 18 ~
6. Ubah posisi Meking menjadi berhadapan dengan Meong. Klik pada icon Meking,
lalu pilih Costumes, dan pilih icon Flip Horizontal.
Hasilnya menjadi
7. Tambahkan objek baru seorang manusia. Cari objek sprite bernama “Wanda”,
ubah ukurannya menjadi 150, dan posisikan di belakang Meking.
~ 19 ~
8. Lakukan Flip Horizontal untuk mengubah arah hadap posisi Wanda. Hasilnya
menjadi sebagai berikut :
9. Klik pada gambar Meong di bawah Stage Area, lalu masukkan kode berikut.
~ 20 ~
Ketika Meong akan lari, maka ubah
Costume Meong menjadi “cat-b” supaya
dapat berbalik arah ke kiri.
Untuk menggerakkan Meong ke kiri, maka
harus diberi tanda – (minus), dan
ditambah dengan kata “Kabuuuur!”
10. Klik pada gambar Meking di bawah Stage Area, dan masukkan kode berikut.
11. Klik pada gambar ikan di bawah Stage Area, dan masukkan kode berikut.
~ 21 ~
Buat ikan terjatuh di depan Meong, dengan mengubah posisi x
dan y. Klik ikan untuk melakukan seret kode berikut dari Motion
Block.
Oleh karena ikan jatuh ke bawah maka ubah posisi vertikal (y)
menjadi tanda – (minus), contohnya -70
Oleh karena ikan jatuh ke depan Meong (sisi kanan) maka ubah
posisi vertikal (x) menjadi angka positif besar, sebagai contoh 90.
12. Klik pada gambar Wanda di bawah Stage Area, dan masukkan kode berikut.
~ 22 ~
6.2.6 Lembar Kerja Siswa
Jika komputer tidak memadai sesuai jumlah siswa, maka dapat dilakukan
berkelompok maksimal 2 orang untuk satu perangkat komputer. Jika dilakukan
berkelompok, maka akan dinamakan “pairing”, dimana satu siswa akan
mengoperasikan tool Scratch, dan satu siswa lainnya akan mengamati dan
meyakinkan hasil kinerja praktiknya benar.
Setelah separuh langkah, kedua siswa dapat berganti peran. Dengan
melakukan pairing dalam aktivitas pemrograman membuktikan bahwa hasil yang
diperoleh akan lebih cepat dan berkualitas. Hal ini dikarenakan, siswa yang
mengamati berfungsi sebagai penguji program yang mengarahkan temannya untuk
mengulang atau memperbaiki jika hasilnya masih salah.
Petunjuk pengerjaan :
Lakukan sesuai instruksi berikut dan lengkapi isian titik-titik yang ada :
1. Buka project pertemuan sebelumnya yang sudah terinstal di komputer
2. Tambahkan backdrop Forest dari Library
3. Unggah objek (sprite) baru berupa ikan (fish),
4. Ubah ukuran ikan menjadi lebih kecil (ukuran bebas)
5. Ubah Meking supaya dapat berhadapan muka dengan Meong
6. Buat Meking berbicara dengan Meong, “Hai bawa apa itu Meong?” selama 2 detik
7. Buat Meong menjawab,”Ini... ya jatuuuh deh” selama 2 detik
8. Di waktu bersamaan, buat ikan terjatuh di depan Meong
9. Buat Meking tampak ingin merebut ikan yang terjatuh
10. Tambahkan objek sprite bernama “Wanda”
11. Ubah ukuran Wanda menjadi 150
12. Sembunyikan Wanda dari Stage Area, hingga muncul kembali setelah kedua
kucing selesai bercakap-cakap
13. Buat Wanda seolah berteriak meneriaki kedua kucing yang dikira mencuri ikan di
dapurnya
14. Ubah Costume Meong menjadi “cat-b” ketika akan berlari ketakutan, dan
berteriak, “Kabuur!”
15. Meking juga berlari sambil berteriak, “Aaaa!”
16. Buat Wanda mengejar kedua kucing tersebut
17. Simpan project dengan nama yang sama nama_kelas_2.sb3
18. Tuliskan refleksi kamu terhadap konsep pengenalan Scratch yang sudah
dipelajari
……………………………………………………….……………………………………
………………….……………………………………………………….…………………
…………………………………….……………………………………………………….
…………………………..……….…………………………..……….……………………
……..……….……………...
6.2.7 Asesmen
Asesmen dapat dilakukan sebagai berikut :
~ 23 ~
1. Penilaian praktik individu, dilakukan untuk 1 siswa 1 komputer, dan yang
menilai selama praktik adalah guru
2. Penilaian Antar Teman dilakukan apabila jumlah komputer tidak memadai
untuk siswa, sehingga 1 komputer dapat digunakan untuk 2 siswa. Penilaian
antar teman digunakan untuk mencocokan persepsi diri siswa dengan
persepsi temannya serta kenyataan yang ada. Hasil penilaian antar teman
digunakan sebagai dasar guru untuk melakukan bimbingan dan motivasi lebih
lanjut.
3. Penilaian karakter / sikap dilakukan per individu
Kriteria Penilaian
Skor Kriteria Penilaian
3 Sudah mampu dan hasilnya benar
2 Sudah mampu, namun masih banyak tanya karena hasilnya belum
benar
1 Belum mampu, masih harus dibimbing langkah per langkah
~ 24 ~
No. Aspek Kriteria Skor
yang
dinilai
Selalu memiliki ide kreatif yang orisinil 3
Masih suka melihat ide yang lain, tapi berani dengan ide 2
1 Kreatif
berbeda
Tampak monoton, tidak mau berpikir dengan ide sendiri 1
Dapat berpikir sesuai logika, sistematis 3
Bernalar
2 Sudah bisa berpikir masuk akal, namun belum sistematis 2
kritis
Belum bisa berpikir sistematis dan sesuai logika 1
Mampu melakukan dengan inisiatif mencoba-coba sendiri, 3
tanpa dibantu orang lain
Berani mencoba, tetapi masih bertanya kepada guru atau 2
3 Mandiri
minta diajari teman
Masih harus selalu dibantu guru atau teman sebaya langkah 1
per langkah
Nilai Karakter :
A Jumlah skor 5 –
9
B Jumlah skor < 5
6.2.8 Pengayaan
Untuk mengeksplorasi Scratch lebih jauh, dapat melakukan tugas berikut.
Tugas :
Buatlah Wanda memegang sapu (broom) hendak memukul Meking yang akan berlari
ketakutan. Kemudian ikan yang tertinggal, akan dibuang Wanda ke tempat sampah.
~ 25 ~
PERTEMUAN 3 (2 JP)
6.3 Aktivitas 3 - Ayo Berlatih Perulangan dan Kondisional!
Pada aktivitas 3 ini, siswa akan berlatih mempelajari penggunaan fungsi kondisional
dan perulangan (looping) secara sederhana. Siswa akan membuat kucing menangkap
ikan dan menimbulkan suara, dengan memilih suara dari Library Scratch.
Sound Block
Sound Block diberi kode warna pink atau magenta dan digunakan untuk mengontrol
fungsi suara dan MIDI, dan terdiri dari 9 Sound Block.
Control Block
Control Block memiliki kode warna emas dan digunakan untuk mengontrol script, yang
terdiri dari 11 blok kode Control block.
~ 26 ~
Sensing Block
Sensing Block memiliki kode warna biru muda. Sensing Block digunakan untuk
mendeteksi faktor-faktor yang berbeda dari suatu proyek. Sensing Block dapat
digunakan untuk mengatur beberapa sprite berinteraksi dengan diri mereka sendiri
dan atau stage area.
Operators Block
Operators Block memiliki kode warna hijau muda. Operators Block digunakan untuk
membuat script persamaan matematika dan dapat digunakan untuk memodifikasi
variabel dan string, terdiri dari 18 Operators Block.
Pada awal pembelajaran, guru memberikan contoh tayangan permainan tangkap apel
(bouncing apple) dengan tambahan suara, yang dibuat dengan Scratch. Kemudian
guru memberikan lembar kerja untuk dipraktikkan siswa, yakni membuat kucing
menangkap ikan dan menimbulkan suara. Kegiatan guru selanjutnya adalah
memantau dan melakukan penilaian ketika siswa praktik di kelas.
Skenario :
Kucing Meong sedang berada di Pantai Malibu (Beach Malibu) bergerak ke kanan dan
kiri untuk berusaha menangkap ikan yang jatuh. Ikan yang tertangkap kucing, akan
menimbulkan suara “Bite”, lalu ikan kembali jatuh dari atas secara acak.
Tujuan dilakukannya aktivitas ini adalah siswa akan membuat blok kode kondisional
IF dan perulangan (looping) dari Control Block. Untuk perulangan, menggunakan kode
“Forever” (selamanya) dan kondisional IF menggunakan “IF... Then”. Hal yang akan
diulang selamanya adalah pergerakan kucing ke kiri kanan oleh pengguna (dengan
tanda panah di keyboard), dan jatuhnya ikan secara acak dari atas (diatur oleh
komputer).
~ 28 ~
Hasilnya menjadi
2. Tambahkan objek ikan ke dalam stage area. Tekan tombol Choose a Sprite di
bagian bawah.
5. Ubah ukuran ikan menjadi lebih kecil. Atur ukuran menjadi 50 di bagian berikut.
6. Ganti nama sprite kucing menjadi “Meong”, dan fish menjadi “ikan”
Hasilnya menjadi
~ 29 ~
7. Meong akan bergerak ke kanan ketika ditekan tombol anak panah kanan, dan
begitu pula ketika ke kiri. Buat blok kode berikut di objek Meong.
~ 30 ~
jika nilai positif (misal : 10), maka sprite akan ke
kanan,
jika nilai negatif (misal : -10), maka sprite akan
ke kiri.
Pernyataan kondisional IF dari Control Block,
akan menguji apakah ketika ditekan tombol
anak panah ke kiri, maka ....
Setelah itu, akan menguji, apakah ketika ditekan
tombol anak panah ke kanan, maka ....
8. Kemudian buat kode untuk Ikan agar ikan dapat turun dan jatuh secara acak dari
atas, kemudian ditangkap oleh Meong.
~ 31 ~
Jika ya, maka akan mengerjakan kode di dalamnya.
Seret kedua kode berikut dari Motion Block.
Kode “Go to Random Position” dimaksudkan agar
posisi menjadi acak (random), tidak beraturan
Kode “Set Y to 180”, dimaksudkan agar ketika
bergerak acak maka posisi ikan sudah di atas
kembali, yakni di posisi angka 180 (paling atas)
Pernyataan kondisional IF dari Control Block, akan
menguji apakah ketika ikan akan menyentuh kucing,
maka ....
Untuk mengambil suara “Bite”, pilih tombol Choose a Sound seperti pada gambar
berikut:
Lalu cari di “Wacky”, pilih suara “Bite”. Suara yang dipilih akan masuk di kode “Play
Sound” pada Sounds Block.
~ 32 ~
Tujuan Pembelajaran : Siswa mampu mengembangkan karya digital kreatif (game,
animasi, atau presentasi) dengan menambahkan fungsi conditional dan looping
Jika komputer tidak memadai sesuai jumlah siswa, maka dapat dilakukan
berkelompok maksimal 2 orang untuk satu perangkat Komputer. Jika dilakukan
berkelompok, maka akan dinamakan “pairing”, dimana satu siswa akan
mengoperasikan tool Scratch, dan satu siswa lainnya akan mengamati dan
meyakinkan hasil kinerja praktiknya benar. Setelah separuh langkah, kedua siswa
dapat berganti peran. Dengan melakukan pairing dalam aktivitas pemrograman
membuktikan bahwa hasil yang diperoleh akan lebih cepat dan berkualitas. Hal ini
dikarenakan, siswa yang mengamati berfungsi sebagai penguji program yang
mengarahkan temannya untuk mengulang atau memperbaiki jika hasilnya masih
salah.
Petunjuk pengerjaan :
Lakukan sesuai instruksi berikut dan lengkapi isian titik-titik yang ada :
1. Buka aplikasi Scratch yang sudah terinstal di komputer
2. Tambahkan backdrop Beach Malibu
3. Tambahkan objek (sprite) baru berupa ikan (fish)
4. Buat kucing dapat bergerak ke kanan ketika ditekan tombol panah kanan, begitu
pula jika akan ke kiri
5. Buat ikan berada di posisi atas, lalu jatuh perlahan ke bawah secara acak
6. Jika ikan menyentuh kucing, maka akan muncul suara “Bite”
7. Jika ikan tidak menyentuh kucing maka tidak ada yang terjadi
8. Buat ketika langkah 5 sudah berhasil dilakukan, maka ikan akan muncul kembali
dari atas dan jatuh secara acak kembali
9. Simpan project dengan nama yang sama nama_kelas_3.sb3
10. Tuliskan refleksi kamu terhadap konsep pengenalan Scratch yang sudah
dipelajari
……………………………………………………….……………………………………
……
……………………………………………………….……………………………………
……
……………………………………………………….……………………………………
……
……………………………………………………….……………………………………
……
……………………………………………………….……………………………………
……
6.3.7 Asesmen
Kriteria Penilaian
Sko Kriteria Penilaian
r
3 Sudah mampu dan hasilnya benar
2 Sudah mampu, namun masih banyak tanya karena hasilnya belum benar
1 Belum mampu, masih harus dibimbing langkah per langkah
Nilai Karakter :
A Jumlah skor 5 –
9
B Jumlah skor < 5
6.3.8 Pengayaan
Tugas :
Pada aktivitas kali ini, siswa akan menggerakkan kucing ke kiri dan kanan melalui
keyboard secara terus menerus. Sedangkan ikan yang jatuh dari atas secara acak
sudah diatur oleh sistem komputer dari kode Scratch yang sudah dibuat.
Untuk itu, buatlah agar kucing juga dikendalikan oleh komputer ketika menangkap
ikan. Tanpa perlu pengguna menekan tombol keyboard, maka kucing akan bergerak
sendiri menangkap ikan yang jatuh secara acak. Pengguna hanya menikmati saja.
PERTEMUAN 4 (2 JP)
6.4 Aktivitas 4 - Ayo Berlatih Membuat Cerita!
Pada aktivitas 1 ini, siswa akan berlatih membuat cerita dengan menggunakan
berbagai latar belakang (backdrop) yang berbeda-beda. Isi tema cerita adalah kucing
Meong dan Meking serta Elep akan pergi ke rumah Lion. Penyusunan alur cerita
menggunakan blok-blok kode yang sudah pernah digunakan di pertemuan
sebelumnya.
~ 35 ~
6.4.1 Tujuan Spesifik Pembelajaran
AP-K7-04
Siswa mampu mengembangkan karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi)
dengan menambahkan fungsi conditional looping, dan alur cerita
Motion Block
Motion Block diberi kode warna biru muda dan digunakan untuk mengontrol gerakan
sprite. Blok ini hanya dapat digunakan untuk sprite, dan terdiri dari 18 Motion Block.
Looks Block
Looks Block diberi kode warna ungu dan digunakan untuk mengatur penampilan
sprite. Blok kode ini dapat digunakan mengubah kostum dan menerapkan efek grafis
pada sprite, terdiri dari 22 Looks Block, dan hanya 14 blok kode hanya dapat
digunakan pada sprite, dan 4 hanya untuk stage.
~ 36 ~
Events Block
Events Block memiliki warna cokelat cerah dan digunakan untuk mendeteksi suatu
peristiwa yang memicu script untuk dijalankan. Events block sangat penting untuk
setiap project, karena tanpa blok dari kategori ini, project tidak akan dapat dimulai
kecualiengan menjalankan script secara manual, terdiri dari 8 Events Block.
Sound Block
Sound Block diberi kode warna pink atau magenta dan digunakan untuk mengontrol
fungsi suara dan MIDI, dan terdiri dari 9 Sound Block.
Control Block
Control Block memiliki kode warna emas dan digunakan untuk mengontrol script, yang
terdiri dari 11 blok kode Control block.
~ 37 ~
Sensing Block
Sensing Block memiliki kode warna biru muda. Sensing Block digunakan untuk
mendeteksi faktor-faktor yang berbeda dari suatu proyek. Sensing Block dapat
digunakan untuk mengatur beberapa sprite berinteraksi dengan diri mereka sendiri
dan atau stage area.
Recording Sounds
Scratch memiliki fitur merekam suara di bagian Sounds. Untuk melakukan rekam
suara, dapat menekan tombol di bagian bawah seperti pada gambar berikut :
~ 38 ~
Klik pada tombol Record pada gambar di atas, dan mulai merekam.
Jika suara dirasa kurang bagus, dapat dilakukan Re-record ulang. Jika suara sudah
sesuai, maka dapat disimpan dengan menekan tombol Save. Hasilnya akan langsung
masuk ke Sounds, dan diberi nama seperti pada gambar berikut.
~ 39 ~
6.4.5 Gambaran Umum Kegiatan
Pada awal pembelajaran, guru memberikan contoh tayangan sebuah cerita yang
dibuat di Scratch (contoh ada di website scratch.mit.edu). Kemudian guru memberikan
penjelasan skenario praktik dan lembar kerja untuk dipraktikkan siswa, yakni membuat
cerita kucing Meong dan Meking serta gajah Elep pergi ke rumah Lion. Kegiatan guru
selanjutnya adalah memantau dan melakukan penilaian ketika siswa praktik di kelas.
Skenario :
Kucing Meong bertemu Meking yang sedang berada di jalan. Meong berniat mengajak
Meking untuk menemaninya bertemu Elep di hutan. Ketika bertemu Elep di hutan,
Meong mengajak Elep dan Meking untuk ikut bersama ke rumah Lion.
Tujuan aktivitas ini adalah siswa membuat cerita pendek tentang Meong, Meking dan
Elep yang akan pergi bersama ke rumah Lion. Cerita dilengkapi dengan berbagai
percakapan antar objek sprite. Percakapan yang dibuat tidak hanya dengan teks,
namun juga dengan rekaman suara. Siswa juga akan membuat backdrop lebih dari
satu untuk mendukung alur cerita.
~ 40 ~
3. Tambahkan objek kucing yang sama, namun ganti Costumes. Beri nama kucing
tersebut dengan Meking.
4. Ganti Costumes Meking dengan warna lain. Klik blok Costumes, dan klik Fill untuk
memilih warna yang diinginkan. Lalu pilih icon Fill untuk memasukkan warna ke objek
dengan mengklik pada bagian objek yang akan diberi warna.
Hasilnya menjadi
5. Buat Costume baru untuk Meking ketika bercakap-cakap di depan Meong, dengan
memilih cat-a2, kemudian pilih flip horizontal, dan hasilnya menjadi cat-a, sehingga
Meking memiliki 2 costume berwarna ungu yang dapat ditampilkan di Stage Area.
~ 41 ~
6. Tambahkan objek Gajah, dan beri nama “Elep”.
7. Buat Costume baru untuk Elep ketika bercakap-cakap di depan Meong dan Meking,
dengan memilih elephant-a, kemudian pilih tombol Flip Horizontal, hasilnya menjadi
elephant-a3 seperti pada gambar di bawah, sehingga Elep memiliki 2 costume
berwarna ungu yang dapat ditampilkan di Stage Area.
~ 42 ~
8. Klik gambar Meong di bawah Stage Area, dan masukkan kode berikut di Script
Area.
~ 43 ~
▪ Seret kode “Wait... seconds” dari Control
Block. Waktu tersebut digunakan untuk
memberikan jeda waktu menunggu selama
Meong mengatakan percakapan
sebelumnya sampai munculnya teks “Mau
jemput Elep ke hutan,ikut yuk?”, agar
percakapan tidak datang bersamaan
▪ Seret kode berikut dari Motion Block untuk
menggerakan Meong 200 step pergi ke
hutan menemui Elep.
▪ Backdrop kemudian berganti ke hutan
tempat Elep berada.
▪ Maksud “Set X..” adalah Meong diatur
berada di posisi semula (horizontal) sama
seperti pada backdrop sebelumnya. Ambil
nilai X seperti yang tertera dari gambar
contoh berikut
9. Klik gambar Meking di bawah Stage Area, dan masukkan kode berikut di Script
Area.
~ 44 ~
▪ Seret kode yang berwarna kuning emas dari
~ 45 ~
▪ Seret kode “Wait... seconds” dari Control
Block. Waktu tersebut digunakan untuk
memberikan jeda waktu menunggu selama
Meong mengatakan akan mengajak Meking,
hingga Meking memberikan jawaban “Oww
baiklah...ayo!”
▪ Seret kode “Switch Costum to...” untuk
membuat Meking berbalik arah untuk ikut
pergi bersama Meong.
▪ Pasang suara yang sudah direkam
(recording1) ke kode “Start sound...”
▪ Seret kode berikut dari Motion Block untuk
menggerakan Meking 200 step pergi ke
hutan menemui Elep.
▪ Backdrop kemudian berganti ke hutan
tempat Elep berada.
▪ Maksud “Set X..” adalah Meking diatur
berada di posisi semula (horizontal) seperti
pada backdrop sebelumnya
▪ Seret kode berwarna biru muda untuk
membuat Meking akan menyapa Elep
selama 2 detik
▪ Pasang suara yang sudah direkam
(recording1) ke kode “Start sound..” dari
Sound Block
10. Klik gambar Elep di bawah Stage Area, dan masukkan kode berikut di Script
Area.
~ 46 ~
▪ Seret kode yang berwarna kuning
emas dari Events Block,
11. Mainkan dan lihat hasilnya. Apakah sesuai dengan yang ditunjukkan oleh Guru
di awal ? jika tidak, apa bedanya ?
Jika komputer tidak memadai sesuai jumlah siswa, maka dapat dilakukan
berkelompok maksimal 2 orang untuk satu perangkat komputer. Jika dilakukan
berkelompok, maka akan dinamakan “pairing”, dimana satu siswa akan
mengoperasikan tool Scratch, dan satu siswa lainnya akan mengamati dan
meyakinkan hasil kinerja praktiknya benar.
Setelah separuh langkah, kedua siswa dapat berganti peran. Dengan melakukan
pairing dalam aktivitas pemrograman membuktikan bahwa hasil yang diperoleh akan
lebih cepat dan berkualitas. Hal ini dikarenakan, siswa yang mengamati berfungsi
sebagai penguji program yang mengarahkan temannya untuk mengulang atau
memperbaiki jika hasilnya masih salah.
Petunjuk pengerjaan :
Lakukan sesuai instruksi berikut dan lengkapi isian titik-titik yang ada :
1. Buka aplikasi Scratch yang sudah terinstal di komputer
2. Beri nama kucing yang sudah ada dengan nama Meong
3. Tambahkan backdrop Colorful City dan Forest
4. Tambahkan objek (sprite) baru berupa kucing yang sama dengan Meong
5. Beri nama Meking
6. Tambah costume Meking dengan warna biru
7. Tambah costume Elep dengan Flip Horizontal
8. Tambahkan objek (sprite) baru berupa gajah (Elephant)
9. Beri nama Elep
10. Tambah costume Elep dengan Flip Horizontal
11. Buat percakapan Meong dapat menyapa Meking di jalan (Colorful City)
12. Buat percakapan Meking dapat membalas sapaan Meong dengan posisi saling
berhadapan
13. Buat percakapan Meong mengajak Meking untuk ke hutan
14. Buat percakapan Meking menyanggupi ajakan Meong
15. Buat Meong dan Meking pergi bersama
16. Di hutan, buat posisi letak Meong dan Meking sama dengan di backdrop
sebelumnya
17. Buat percakapan Meong menyapa Elep
18. Buat percakapan Meking menyapa Elep, bergantian dengan Meong
19. Buat Elep membalas sapaan kedua kucing
20. Buat Meong mengajak Elep untuk ikut ke rumah Lion
21. Buat Elep menyanggupi ajakan Meong
22. Buat rekaman suara sendiri, sesuai dengan semua teks percakapan yang dibuat
23. Simpan rekaman suara dengan nama sesuai peristiwa yang terjadi
24. Masukkan rekaman suara tepat sebelum percakapan terjadi
25. Atur jeda waktu antar percakapan supaya dapat dilakukan secara bergantian
26. Simpan project dengan nama yang sama nama_kelas_4.sb3
~ 48 ~
11. Tuliskan refleksi kamu terhadap konsep pengenalan Scratch yang sudah
dipelajari
……………………………………………………….……………………………………
………………….……………………………………………………….…………………
…………………………………….……………………………………………………….
…………………………..……….…………………………..……….……………………
……..……….…………………………………………………………….………………
…………………………
6.4.7 Asesmen
Asesmen dapat dilakukan sebagai berikut :
1. Penilaian praktik individu, dilakukan untuk 1 siswa 1 komputer, dan yang
menilai selama praktik adalah guru
2. Penilaian Antar Teman dilakukan apabila jumlah komputer tidak memadai
untuk siswa, sehingga 1 komputer dapat digunakan untuk 2 siswa. Penilaian
antar teman digunakan untuk mencocokan persepsi diri siswa dengan
persepsi temannya serta kenyataan yang ada. Hasil penilaian antar teman
digunakan sebagai dasar guru untuk melakukan bimbingan dan motivasi lebih
lanjut.
3. Penilaian karakter / sikap dilakukan per individu
Kriteria Penilaian
Sko Kriteria Penilaian
r
3 Sudah mampu dan benar
2 Sudah mampu, namun masih banyak tanya karena hasilnya belum benar
1 Belum mampu, masih harus dibimbing langkah per langkah
Nilai Karakter :
A Jumlah skor 5 -
9
B Jumlah skor < 5
6.4.8 Pengayaan
Bentuk : Tes tertulis (dapat dicetak atau secara daring melalui Google Form, Google
Docs, dan sebagainya)
Instrumen : tes obyektif, uraian
Tujuan Pembelajaran Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal
AP-K7-01 Disajikan soal PG 1-10
Siswa mampu mengenali objek- susunan blok Uraian 2 1,2
objek dan memahami perintah kode yang
memerlukan
atau instruksi dalam sebuah
pemahaman
lingkungan pemrograman dalam
blok/visual untuk mengembangkan membaca blok-
program visual sederhana blok kode
berdasarkan contoh-contoh yang tersebut
diberikan
AP-K7-02
Siswa mampu mengembangkan
karya digital kreatif (game,
animasi, atau presentasi)
1. Ada sebuah permainan baru, dengan menggunakan panah untuk mengendalikannya. Apabila
ditekan tombol panah kanan maka karakter pada permainan tersebut akan bergerak ke kanan
sejauh 5 langkah, begitu juga sebaliknya apabila ditekan tombol panah kiri. Ketika membuat
script sebagai berikut, setelah dicoba ternyata terdapat kesalahan.
A. C.
~ 52 ~
B. D.
2. Blok kode untuk mengatur gerakan sprite pada Scratch adalah ....
A. 1 C. 3
B. 2 D. 4
3. Pada gambar tersebut, untuk mengeluarkan suara pada sprite ditunjukkan pada
....
A. Gambar 1 C. Gambar 3
B. Gambar 2 D. Gambar 4
~ 53 ~
A. Mengulang pertanyaan dan jawaban
B. Melakukan pengulangan jawaban Yes atau No
C. Menanyakan dan mengulangi jawaban Yes atau No
D. Memastikan program tidak berlanjut sebelum user menjawab YES atau NO
A. C.
~ 54 ~
B. D.
7. Berikut ini yang merupakan salah satu dari Sensing Block adalah ....
A. C.
B. D.
A. C.
B. D.
~ 55 ~
10. Yang tidak termasuk hasil eksekusi ketika menyentuh Meong pada gambar kode
berikut adalah ....
A. Memainkan suara
B. Akan muncul secara acak
C. Akan berada di posisi kanan layar
D. Akan berada di posisi atas dari layar
Jawaban :
1. C 6.D
2. B 7.D
3. C 8.B
4.A 9.C
5.D 10. C
Uraian
~ 56 ~
2. Coba kamu deskripsikan kode program berikut ! (point=5)
Jawaban :
1. Ketika objek menyentuk apple, skor akan bertambah 1, tunggu 1 detik, ulangi terus
menerus untuk menyentuh apple
2. Ketika ditekan anak panah maka benda tersebut akan bergerak ke kanan atau kiri
sebanyak 10 langkah
10. Glossarium
▪ Program visual : merupakan bahasa pemrograman apa pun yang
memungkinkan pengguna membuat program dengan memanipulasi elemen
program secara grafis daripada dengan menentukannya secara tekstual.
▪ Scratch : bahasa pemrograman grafis secara gratis, hanya dengan drag and
drop sebuah blok warna, untuk membuat cerita, games, animasi, musik, seni,
dan presentasi.
~ 57 ~
11. Referensi
Aplikasi Scratch (https://www.scratch.mit.edu)
~ 58 ~