0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
384 tayangan58 halaman

Modul Ajar Informatika Kelas 8 Semester 1

Diunggah oleh

zafrannarendra1234
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
384 tayangan58 halaman

Modul Ajar Informatika Kelas 8 Semester 1

Diunggah oleh

zafrannarendra1234
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
Anda di halaman 1/ 58

2024/2025

MODUL AJAR
BAB I : BERPIKIR
KOMPUTASIONAL

PENYUSUN : Arif Budiman, S.Kom

KELAS/PASE : VIII / D

MTs AL MA’ARIF 1
TIRTOMOYO
YAYASAN PONDOK PESANTREN SALAFIYAH SYAFI’IYAH GANI
TIRTOASRI
MTs AL MA’ARIF 1 TIRTOMOYO
STASTUS : TERAKREDITASI B
NSM : 121 233 120 009 NPSN : 20363810
Akte Notaris : Nuning Fauziah Affiani, S.H, Nomor 10 Tanggal 10
November 2015
SK. Kemenkumham : AHU-002239.AH.01.04 Tahun 2015, tanggal 11
November 2015
Sekretariat : Bugel RT 002/V, Kel. Tirtomoyo Kec. Tirtomoyo Kode Pos
57672 Wonogiri
085755895004 / 085647169779 Email : [email protected]

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama : Arif Budiman, S.Kom Alokasi : 4 x Pertemuan
Penyusun Waktu (8JP)
Satuan : MTs Al Ma’arif 1 Tahun : 2024
Pendidikan Tirtomoyo Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : BK
Pelajaran

KOMPETENSI AWAL
• Mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input-proses-output)
sebagai mesin komputasi, dan mengeksekusi mesin.
• Memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan.
• Mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi.
• Mengenal organisasi data terstruktur sebagai tumpukan (stack).

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4 Buku Teks 7 Handout materi
. .
2. Laptop/Komputer PC 5 Papan tulis/White 8 Infokus/Proyektor/
. Board . Pointer
3. Akses Internet 6 Lembar kerja 9 Referensi lain yang
. .

MODEL PEMBELAJARAN
Problem Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


1. Beriman dan bertakwa kepada Peserta didik reguler/tipikal: umum,
Tuhan yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna
2. Bergotong royong dan memahami materi ajar.
KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
• Peserta didik mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input-proses-
output) sebagai mesin komputasi, dan mengeksekusi mesin.
• Peserta didik mampu memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan.
• Peserta didik mampu mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi.
• Peserta didik mampu mengenal organisasi data terstruktur sebagai tumpukan
(stack).

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


• Tantangan berpikir pada bab Berpikir Komputasional mencakup berbagai konsep
Informatika. Tantangan itu disajikan dalam bentuk kasus-kasus karena
berdasarkan kasus, konsep-konsep tersebut tidak terbatas pada soal-soal yang
disajikan pada buku latihan saja. Dalam pembahasan berpikir komputasional
meliputi fungsi, himpunan dan sistem bilangan, algoritma dan struktur data.

III. PERTANYAAN PEMANTIK


• Dapatkah kalian menyebutkan contoh-contoh implementasi konsep
pengenalan pola dan algoritma dalam kehidupan sehari-hari?
YAYASAN PONDOK PESANTREN SALAFIYAH SYAFI’IYAH GANI
TIRTOASRI
MTs AL MA’ARIF 1 TIRTOMOYO
STASTUS : TERAKREDITASI B
NSM : 121 233 120 009 NPSN : 20363810
Akte Notaris : Nuning Fauziah Affiani, S.H, Nomor 10 Tanggal 10
November 2015
SK. Kemenkumham : AHU-002239.AH.01.04 Tahun 2015, tanggal 11
November 2015
Sekretariat : Bugel RT 002/V, Kel. Tirtomoyo Kec. Tirtomoyo Kode Pos
57672 Wonogiri
085755895004 / 085647169779 Email : [email protected]

KEGIATAN PEMBELAJARAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama : Arif Budiman, S.Kom Alokasi : 4 x Pertemuan


Penyusun Waktu (8JP)
Satuan : MTs Al Ma’arif 1 Tahun : 2024
Pendidikan Tirtomoyo Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : BP
Pelajaran

Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan • Peserta didik mengerjakan Aktivitas BK-K8-01-U: Mesin Pembentuk Kue.
Inti • Setelah peserta didik menjawab soal, guru diharapkan melakukan
(60 diskusi Socrates (tanya jawab disertai argumentasi jelas) dengan peserta
Menit) didik. Peserta didik diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana
runtutan logika dari jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih
beberapa peserta didik secara acak untuk menjelaskan jawaban atas soal
tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan peserta didik dan
menjelaskan cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan
tersebut.
• Peserta didik mengerjakan Aktivitas BK-K8-02-U: Pengembangan
Aktivitas Mesin Pembentuk Kue
• Guru dapat memberikan pengembangan soal BK-K8-02-U sesuai
ketersediaan waktu yang ada.
- Input - proses - output bukanlah hal yang terbatas pada dunia
komputer. Demikian juga dengan fungsi. Dalam matematika, peserta
didik dikenalkan dengan fungsi, misalnya untuk menghitus luas
lingkaran, digunakan rumus hitungLuasLingkaran (r) = 3.14 x r x r.
Hasil (output) dari hitungLuasLingkaran (r) ditentukan oleh nilai r
yang menjadi input fungsi tersebut. Nama fungsinya adalah
hitungLuasLingkaran, dan parameter fungsi adalah r yang dapat
diubah-ubah, sehingga fungsi dapat dipakai menghitung lingkaran
dengan berjari-jari berapa pun.
- Soal ini mengajarkan mengenai konsep: input - proses - output.
Komputer mengubah input menjadi output berdasarkan proses
tertentu. Proses tersebut ditentukan oleh manusia. Manusia memberi
tahu proses tersebut dengan membuat program dengan bahasa
pemrograman tertentu. Salah satu gaya bahasa dalam komputer
adalah pemrograman fungsional. Program terdiri atas banyak fungsi
yang setiap fungsi menerima input, melakukan sebuah proses, dan
menghasilkan output. Pada soal ini, alat-alat yang terdapat pada jalur-
jalur tersebut bertindak sebagai fungsi-fungsi kecil.
Penutup (10 Menit)

Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan • Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-03-U: Pupuk Ajaib
Inti Ini Informatika!
(60 • Dalam Informatika, dikenal terdapat banyak struktur data yang dapat
Menit) digunakan untuk memodelkan berbagai masalah. Contoh struktur
data yang umum digunakan adalah graf, tree (pohon), list (daftar).
Pada soal ini, masalah yang diberikan dapat dimodelkan dengan
himpunan.
• Berdasarkan informasi yang ada pada soal, kita mendapatkan
beberapa fakta yang dapat digunakan untuk mendapatkan fakta baru.
Penalaran logika sangat berperan pada soal ini. Atribut-atribut yang
terdapat pada tanaman yang dipengaruhi oleh pupuk dapat
dimodelkan dalam bentuk bilangan biner. Bilangan biner dipilih
karena setiap atribut hanya dapat bernilai ya/tidak, misalnya apakah
tanaman memiliki daun, apakah tanaman berkelopak ganda. Logika
ini dapat diterapkan dalam komputer, yaitu melalui bit yang
merupakan satuan terkecil dalam komputer. Setiap bit dapat bernilai
1 (benar/true) atau 0 (salah/false)
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan • Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-06-U: Belajar Menyulam.
Inti Ini Informatika!
(60 • Algoritma mendefinisikan langkah-langkah yang diperlukan untuk
Menit) menyelesaikan pekerjaan. Algoritma dapat ditransformasi menjadi
program yang dapat dikerjakan (dijalankan, dieksekusi) oleh mesin.
Robot adalah mesin yang diprogram untuk keperluan khusus. Pada
contoh di atas, algoritma yang diberikan dapat diberikan ke robot
penyulam agar robot menghasilkan sulaman seperti yang diharapkan.
Banyak mesin sulam zaman sekarang didasari oleh program seperti
dijelaskan di atas.
• Algoritma adalah hal yang umum dalam ilmu komputer dan
kehidupan sehari-hari. Soal ini adalah contoh bagaimana algoritma
dapat digunakan untuk membuat pola sulaman tertentu.
Aktivitas BK-K8-07-U: Pengembangan Soal Belajar Menyulam
• Melalui soal ini, selain peserta didik berlatih mengenai algoritma,
peserta didik dapat dituntun untuk mengingat konsep mengenai
baris, kolom, dan sel (perpotongan antara baris dan kolom).
• Untuk soal Belajar Menyulam, guru dapat membuat beberapa pola
yang lebih rumit dan meminta peserta didik untuk menuliskan
langkah-langkah untuk menghasilkan sulaman tersebut. Agar
menarik, peserta didik dapat diminta untuk menuliskan inisial nama
mereka dengan pola sulaman.
• Peserta didik dapat diajak berdinamika (diskusi dan debat sehat)
tentang soal dan pembahasannya bahkan pengembangan soal secara
berkelompok. Setiap kelompok menuliskan sebuah kata dengan
algoritma yang digunakan pada soal dan kelompok lain diminta untuk
menebak kata apa yang ditulis oleh kelompok tersebut dengan cara
mengeksekusi algoritma tersebut.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.

Kegiatan • Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-


Inti 08-U: Teka-teki Operasi

(60 Perhitungan

Menit) Ini Informatika!


• Komputer memproses perhitungan matematika dengan mengevaluasi
ekspresi postfix dari sebuah ekspresi aritmetika. Salah satu kelebihan
ekspresi postfix ialah pada eskpresi ini tidak diperlukan tanda kurung
untuk menentukan bagian mana yang akan dihitung terlebih dahulu.
Pada operasi postfix, operasi aritmetika dapat dilakukan sesuai
dengan urutan operan (bilangan) dan operator (+, -.*, /). Tumpukan
bilangan yang disimulasikan pada soal ini adalah ilustrasi mengenai
penggunaan memori komputer.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.

Sukabumi, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Agus Budiman, M.Pd. Deden Kani Gustami, S.T.


NIP. NIP. 198408092022211012
197102272006041008
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

ASESMEN / PENILAIAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama : Deden Kani Gustami, S.T. Alokasi : 4 x Pertemuan


Penyusun Waktu (8JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : BP
Pelajaran

A. ASESMEN/PENILAIAN
Pada bagian Strategi Pembelajaran bab Berpikir Komputasional ini telah dipaparkan
bahwa jumlah soal dan pengembangan soal yang diberikan kepada peserta didik
dapat disesuaikan dengan kondisi kelas setiap guru. Dengan demikian, penilaian
yang diberikan kepada peserta didik juga dapat disesuaikan dengan banyaknya soal
dan bobot (tingkat kesulitan) pengembangan soal yang diberikan oleh guru.

Asesmen dapat dilakukan untuk tiga aspek asesmen berikut.


1. Kemampuan menangkap/memahami soal. Hal ini dapat diidentifikasi dari
kemampuan peserta didik untuk memahami apa yang diketahui dari soal (input)
dan apa yang ditanyakan dari soal (output).
2. Kemampuan peserta didik menjawab soal-soal yang diberikan dengan benar.
3. Kemampuan peserta didik untuk mengomunikasikan proses (strategi) yang
digunakan untuk menyelesaikan soal/aktivitas yang diberikan.

Penilaian dapat dilakukan baik secara formatif maupun sumatif.


Kriteria Nilai
Asesmen 4 3 2 1
Kemampuan Peserta didik Peserta didik Peserta Peserta
menangkap/me dapat dapat didik dapat didik dapat
mahami soal. memahami memahami memahami memahami
Hal ini dapat minimal 80% minimal 60% minimal kurang
diidentifikasi soal dengan soal dengan 40% soal dari 40%
dari kemampuan benar. benar. dengan soal.
peserta didik benar
untuk
memahami apa
yang diketahui
dari soal (input)
dan apa yang
ditanyakan dari
soal (output).
Kemampuan Peserta didik Peserta didik Peserta Peserta
peserta didik dapat dapat menjawab didik dapat didik dapat
menjawab soal- menjawab minimal 60% menjawab menjawab
soal yang minimal 80% soal dengan minimal kurang
diberikan dengan soal dengan benar. 40% soal dari 40%
benar. benar. dengan soal.
benar.
Kemampuan Peserta didik Peserta didik Peserta Peserta
peserta didik dapat dapat didik dapat didik sama
untuk mengomunikas mengomunikasi mengomunik sekali tidak
mengomunikasi- ikan semua kan semua asikan dapat
kan proses strategi yang strategi yang sebagian menciptaka
(strategi) yang diciptakan diciptakan strategi n strategi
digunakan untuk untuk untuk yang penyelesai
menyelesaikan menyelesaikan menyelesaikan diciptakan an
soal/aktivitas yang soal/aktivitas soal/aktivitas untuk soal/aktivit
diberikan. yang diberikan yang diberikan, menyelesaik as yang
secara tetapi an berikan.
terstruktur penyampaianny soal/aktivita
(logis dan a kurang s yang
runtut). terstruktur diberikan.
(logis dan
runtut).
B. PENGAYAAN DAN REMEDIAL
• Aktivitas-aktivitas pengembangan soal (BK-K8-02-U, BK-K8-04-U, BK-K8-05-U, BK-K8-
07-U) yang belum disampaikan dalam pembelajaran, dapat dijadikan materi pengayaan.
Selain itu, berikut adalah beberapa rekomendasi soal-soal lain yang dapat digunakan untuk
materi pengayaan berlatih Berpikir Komputasional kelas VIII
Soal dapat diunduh dari: http://bebras.or.id/

Sukabumi, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Agus Budiman, M.Pd. Deden Kani Gustami, S.T.


NIP. NIP. 198408092022211012
197102272006041008
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK


KURIKULUM MERDEKA

Nama : Deden Kani Gustami, S.T. Alokasi : 4 x Pertemuan


Penyusun Waktu (8JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : BP
Pelajaran

A. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

B. Refleksi Peserta Didik:


• Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
• Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
• Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
• Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 sampai 5. Berapa bintang yang
akan kamu berikan?
• Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

Sukabumi, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Agus Budiman, M.Pd. Deden Kani Gustami, S.T.


NIP. NIP. 198408092022211012
197102272006041008
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

LAMPIRAN-LAMPIRAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama : Deden Kani Gustami, S.T. Alokasi : 4 x Pertemuan


Penyusun Waktu (8JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : BP
Pelajaran

Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VIII / I
Mata Pelajaran : Informatika
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

A. Uji Kompetensi
1. Belajar Menyusun Mainan
Gogo sangat rapi dalam menyimpan mainannya. Kotak mainan Gogo berwarna
warni, yaitu merah (M), hijau (H), biru (B), ungu (U), kuning (K). Satu kotak
mainan dapat menyimpan dua macam kelompok mainan. Saat ingin bermain,
Gogo akan mengeluarkan kotak mainannya. Misalnya, saat bermain lego, Gogo
akan mengeluarkan Hijau (H) dan Ungu (U). Berikut adalah warna kotak
mainan Gogo dan isi kelompok mainannya:

Gogo selalu menyimpan kotak-kotak mainannya dengan urutan yang rapi.


Setiap selesai bermain, Gogo akan meletakkan kotak penyimpan mainan yang
baru saja dipakainya bermain di sebelah kiri kotak mainan lainnya dengan cara
menggeser kotak mainan lain tersebut, tanpa mengubah urutannya. Dalam
satu hari, Gogo dapat bermain dengan satu atau dua kelompok permainan.
Berikut adalah contoh isi lemari Gogo ketika Gogo selesai bermain mobil-
mobilan hari ini.

Hari ini, Gogo asyik bermain dengan dua kelompok mainannya. Berikut
adalah kondisi lemari Gogo.
Tantangan:

Bermain apakah Gogo hari ini?


Pilihan Jawaban:
a. Mobil-mobilan, Binatang
b. Mobil-mobilan, Boardgame
c. Binatang, Lego
d. Mobil-mobilan, Lego

Jawaban kalian adalah:


Tuliskan (atau gambarkan) cara kalian menyelesaikan masalah ini.

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


A. Fungsi
Dalam pelajaran Matematika, kalian dapat menemukan contoh fungsi, misalnya f(x)
= 2x + 3. Fungsi f(x) tersebut akan mengubah nilai input x menjadi nilai keluaran
berdasarkan perhitungan 2x + 3. Contoh, jika nilai x adalah 3, maka keluaran dari
fungsi tersebut adalah 9 yang didapat dari 2 x 3 + 3.

Dalam kehidupan sehari-hari, kalian dapat melihat contoh penggunaan fungsi pada
penulisan teks lagu. Dengan format penulisan seperti pada Gambar 2.2, bait refrein
yang terdiri atas beberapa kalimat tidak perlu diulang-ulang penulisannya. Ketika
terdapat kata “Refren” pada teks lagu, pembaca memahami bahwa dia perlu
mengulang sebagian tertentu dari teks lagu tersebut.

Contoh lainnya ialah ketika persiapan masuk kelas untuk peserta didik SD.
Misalnya, “persiapan masuk kelas” terdiri atas tiga kegiatan berikut ini: berbaris di
depan kelas, pemeriksaan kuku, masuk kelas sesuai urutan baris. Setiap pagi, guru
hanya perlu mengatakan “persiapan masuk kelas”, peserta didik sudah memahami
bahwa mereka perlu melakukan ketiga kegiatan tersebut.

B. Himpunan dan Sistem Bilangan


1. Himpunan
Kita dapat mengambil kesimpulan dari pengolahan himpunan. Mari, kita lihat
contoh sederhana berikut ini.

Adik suka buah jeruk, mangga, dan jambu. Kakak suka rambutan, mangga,
duku, dan buah naga. Seseorang bertanya kepada kalian dua buah pertanyaan.
Pertanyaan pertama, “Buah apa sajakah yang disukai adik atau kakak?”
Pertanyaan kedua, “Buah apa sajakah yang disukai adik dan kakak?” Tentunya,
jawaban kalian berbeda. Untuk menjawab dua buah pertanyaan tersebut,
kalian dapat menuliskan himpunan buah kesukaan adik dan kakak. Buah
kesukaan adik = {jeruk, mangga, jambu}. Buah kesukaan kakak = {rambutan,
mangga, duku, buah naga}. Untuk menjawab pertanyaan pertama, kalian perlu
mencari hasil gabungan dari kedua himpunan tersebut yang menghasilkan
himpunan baru, yaitu {jeruk, mangga, jambu, rambutan, duku, buah naga}.
Untuk menjawab pertanyaan kedua, kalian perlu mencari irisan dari kedua
himpunan tersebut, yaitu {mangga}.
2. Sistem Bilangan
Dalam bidang komputer, terdapat empat buah sistem bilangan yang umum
digunakan, yaitu sistem bilangan biner (bilangan berbasis 2), oktal (bilangan
berbasis 8), desimal (bilangan berbasis 10), dan heksadesimal (bilangan
berbasis 16). Dalam kehidupan sehari-hari, bilangan yang pada umumnya
digunakan adalah bilangan desimal seperti yang kalian kenal.
a. Ilustrasi Sistem Bilangan
Timbangan Digital

Bilangan yang ditunjukkan pada layar timbangan digital pada Gambar 2.4
adalah bilangan desimal (berbasis 10). Mari, kita menyimulasikan dan
mempelajari konsep dari bilangan desimal dengan menggunakan bilangan
2789.

Dalam sistem bilangan desimal yang berbasis 10, setiap digit pembentuk
bilangan tersebut dapat bernilai 0-9. Dalam kasus timbangan digital, jika
kalian perhatikan dengan saksama, digit yang pertama akan berubah
ketika sebuah benda diletakkan di atasnya adalah digit yang berada pada
posisi paling kanan. Digit tersebut akan berubah dari 0, 1, 2, 3, dan
seterusnya hingga ada kemungkinan mencapai angka 9 (0009). Jika
ternyata bilangan 9 tersebut belum mencukupi, bilangan yang kedua dari
kanan akan berubah dari 0 menjadi 1, sedangkan digit paling kanan
kembali menjadi 0 (0010). Kemudian, digit paling kanan akan berganti
lagi dalam rentang 0 sampai dengan 9. Jika angka 19 ternyata belum
mencukupi, digit kedua dari kanan akan berubah menjadi 2 dan digit
paling kanan akan berganti menjadi 0 lagi (0020). Hal tersebut terus
berlangsung hingga timbangan mencapai angka yang menunjukkan berat
dari benda atau timbangan menunjukkan angka maksimalnya dengan 4
digit, yaitu 9999.

Tabel 2.1 Contoh Bilangan 2789 dalam Sistem Bilangan Desimal


Digit 2 7 8 9
Disebut dengan Ribuan Ratusan Puluhan Satuan
Posisi ke- 3 2 1 0
posisi 10 3
10 2
101 100
Basis
Nilai=digital x basisposisi
2x10 =20
3
7x10 =7
2
8x101= 9x100=
00 00 80 9

Tabel 2.1 menunjukkan hubungan antara bilangan yang sedang kita


pelajari, yaitu 2789 dengan basis 10 (desimal), posisi setiap digit
pembentuk bilangan tersebut, dan basis bilangan. Baris pertama pada
Tabel 2.1 menunjukkan penulisan digit-digit pembentuk bilangan. Baris
kedua menunjukkan sebutan untuk setiap digit. Baris ketiga menunjukkan
posisi setiap digit. Penulisan posisi ini dimulai dari posisi paling kanan,
yaitu satuan, dengan nilai awal adalah 0. Baris keempat menunjukkan
basis bilangan dipangkatkan dengan posisi bilangan. Hasil dari
perpangkatan inilah yang akan menentukan nilai pengali untuk setiap
digit pada bilangan tersebut.

b. Konversi Bilangan Desimal menjadi Bilangan Biner dan Oktal


1) Konversi ke Bilangan Biner
Tabel 2.8 Langkah Konversi bilangan desimal menjadi Biner
Hasil N/Basis Sisa
Langkah Nilai Variabel
N (Bilangan Hasil
N/(Basis) Hasil
Bulat) Bagi
270 2707/2 1353 1 1
7
135 1353/2 676 1 11
3
676 676/2 338 0 011
338 338/2 169 0 0011
169 169/2 84 1 10011
84 84/2 42 0 010011
42 42/2 21 0 0010011
21 21/2 10 1 10010011
10 10/2 5 0 010010011
5 5/2 2 1 1010010011
2 2/2 1 0 01010010011
1 1/2 0 1 101010010011

Pada Tabel 2.8, kolom “Nilai Variabel Hasil”, digit yang baru saja
ditambahkan adalah digit yang diberi warna merah. Hasil akhir dari
tabel tersebut adalah 101010010011. Untuk mempermudah
penulisan dan proses baca, pada umumnya, digit-digit pada bilangan
biner dituliskan per kelompok dimana setiap kelompok terdiri atas
empat digit. Maka, 101010010011 dapat ditulis menjadi 1010 1001
0011. Hasil perhitungan ini sama dengan kasus 3 pada kasus “Tas
dan Logam Mulia Batang”, yaitu 270710 = 1010 1001 00112 .

2) Konversi ke Bilangan Oktal


Dengan langkah yang sama pada Tabel 2.9, kita akan mengonversi
bilangan desimal menjadi bilangan oktal.

Tabel 2.9 Langkah Konversi Bilangan Desimal menjadi Oktal


Hasil N/Basis Sisa
Langkah Nilai Variabel
N (Bilangan Hasil
N/(Basis) Hasil
Bulat) Bagi
270 2707/8 338 3 3
7
338 338/8 42 2 23
42 42/8 5 2 223
5 5/8 0 5 5223

Dapat dilihat pada Tabel 2.9 bahwa telah ditemukan hasil


perhitungan yang sama dengan kasus 2 pada Tas dan Logam Mulia
Batang, yaitu 270710 = 52238 .

c. Konversi Bilangan Biner dan Oktal menjadi Bilangan Desimal


1) Konversi Bilangan Biner Menjadi Bilangan Desimal
Bilangan biner yang akan kita konversi menjadi bilangan desimal
adalah 1010 1001 00112 . Kita akan menuliskan bilangan biner
tersebut dalam sebuah tabel, dimulai dari digit paling kanan.

Tabel 2.10 : Langkah Konversi Bilangan Biner menjadi Bilangan


Desimal
Digit x
Digit Posisi Hasil
posisi
1 0 basis
1 x 20 1
1 1 1 x 21 2
0 2 0 x 22 0
0 3 0 x 23 0
1 4 1 x 24 16
0 5 0 x 25 0
0 6 0 x 26 0
1 7 1 x 27 128
0 8 0 x 28 0
1 9 1 x 29 512
0 10 0 x 210 0
1 11 1 x 211 2048
Total 2707

Berdasarkan perhitungan pada Tabel 2.10, kita dapat melihat bahwa


kita telah berhasil mengonversi bilangan biner menjadi bilangan
desimal lagi.

2) Konversi Bilangan Oktal Menjadi Bilangan Desimal


Bilangan oktal yang akan kita konversi ialah 5223 8 (ini adalah cara
menuliskan bahwa 5223 adalah bilangan oktal atau basis 8)

Tabel 2.11 : Langkah Konversi Bilangan Oktal menjadi Bilangan


Desimal
Digit x
Digit Posisi Hasil
posisi
3 0 basis
3 x 80 3
2 1 2x8 1
16
2 2 2 x 82 128
5 3 5 x 83 2560
Total 2707

Berdasarkan perhitungan pada Tabel 2.11, kita dapat melihat bahwa


kita telah berhasil mengonversi bilangan oktal menjadi bilangan
desimal lagi.

C. Algoritma
Dalam kehidupan sehari-hari, tentunya kalian sering menemukan langkah-langkah
untuk mencapai sesuatu, misalnya langkah-langkah untuk memasak mi instan.
Kumpulan langkah-langkah untuk menyelesaikan sebuah permasalahan itulah yang
disebut algoritma.

D. Struktur Data
Kalian pasti pernah melihat satu atau lebih tumpukan, misalnya tumpukan buku,
tumpukan pakaian, tumpukan piring, dll. Ternyata, konsep dari tumpukan tersebut
juga sering digunakan dalam komputer, biasanya disebut stack. Salah satu
pemanfaatannya dalam bidang komputer ialah untuk melakukan perhitungan
operasi matematika. Menarik, bukan? Ternyata, kita dapat melakukan operasi
hitung dengan menumpuk angka-angka (operand) dan simbol-simbol matematika
(operator).

Lampiran 3 : Glosarium
Berpikir komputasional, penyelesaian masalah, algoritma, representasi data, struktur
data, sistem bilangan

Lampiran 4 : Daftar Pustaka


• Buku paket Informatika kelas VIII
• Internet (Google Cendekia dan Youtube)

Sukabumi, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
Agus Budiman, M.Pd. Deden Kani Gustami, S.T.
NIP. NIP. 198408092022211012
197102272006041008
2023/2024

MODUL
AJAR

PENYUSUN : DEDEN KANI GUSTAMI, S.T.


NIP : 198408092022211012
KELAS/PASE : VIII / D

SMP NEGERI 15 KOTA


SUKABUMI
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama : Deden Kani Gustami, Alokasi : 4 x Pertemuan
Penyusun S.T. Waktu (8JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : TIK
Pelajaran

KOMPETENSI AWAL
• Memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi pengolah kata,
pengolah lembar kerja, dan presentasi;
• Membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan konten dari dari satu
aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi
perkantoran;
• Merangkum, mengevaluasi, dan menyimpulkan beberapa bahan bacaan dalam
bentuk digital (“file”) yang berbeda format, dan merefleksikan isinya;
• Menggunakan laboratorium maya untuk eksplorasi dan belajar mandiri dalam
menunjang mata pelajaran lainnya.

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4 Buku Teks 7 Handout materi
. .
2. Laptop/Komputer PC 5 Papan tulis/White 8 Infokus/Proyektor/
. Board . Pointer
3. Akses Internet 6 Lembar kerja 9 Referensi lain yang
. .

MODEL PEMBELAJARAN
Problem Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


1. Beriman dan bertakwa kepada Peserta didik reguler/tipikal: umum,
Tuhan yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna
2. Bergotong royong dan memahami materi ajar.

KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN

• Peserta didik mampu memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi
pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan presentasi;
• Peserta didik mampu membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan
konten dari dari satu aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket
aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran;
• Peserta didik mampu merangkum, mengevaluasi, dan menyimpulkan beberapa
bahan bacaan dalam bentuk digital (“file”) yang berbeda format, dan
merefleksikan isinya;
• Peserta didik mampu menggunakan laboratorium maya untuk eksplorasi dan
belajar mandiri dalam menunjang mata pelajaran lainnya.

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


• Dalam pembahsa ini akan membahas memahami struktur dari konten dan fitur
utama aplikasi pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan presentasi. Kalian
akan mampu membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan konten dari
satu aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu
aplikasi perkantoran. Kalian juga akan mampu merangkum bacaan digital yang
sifatnya bukan seperti buku kertas, dan memanfaatkan beberapa laboratorium
virtual untuk belajar berbagai mata pelajaran lainnya.
• Untuk pembahasan teknologu informasi dan komunikasi akan dibahas perangkat
lunak aplikasi dan fitur, laboratorium virtual/maya, pembuatan laporan dan
merangkum narasi dan konten digital.

III. PERTANYAAN PEMANTIK


• Kalian pasti pernah menggunakan gunting, pisau dan cutter. Ketiganya bisa
dipakai untuk memotong kertas, tapi tekniknya berbeda. Namun, jika harus
memilih hanya satu dari ketiga perkakas tersebut, perkakas apa yang paling
tepat untuk mengupas dan memotong mangga?
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

KEGIATAN PEMBELAJARAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama : Deden Kani Gustami, S.T. Alokasi : 4 x Pertemuan


Penyusun Waktu (8JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : TIK
Pelajaran

Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.

Kegiatan • Setelah menyampaikan apersepsi, guru mengajak peserta didik untuk


Inti melaksanakan Aktivitas TIK-K8-01 untuk mengeksplorasi berbagai
(60 format file. Guru dapat memberikan file contoh dalam format docx, xlsx,
Menit) pptx, bmp, dan txt. Peserta didik diajak bereksplorasi untuk mengubah
format file dan memahami representasi dari sebuah file.
• Peserta didik diharapkan mengeksplorasi dengan tindakan percobaan
dan menjawab pertanyaan, seperti pada tabel berikut.
• Setelah menyelesaikan Aktivitas TIK-K8-01, aktivitas selanjutnya ialah
Aktivitas TIK-K8-02 Eksplorasi salin dan tempel pada aplikasi
perkantoran. Aktivitas ini diharapkan membentuk kemampuan peserta
didik untuk dapat bekerja antaraplikasi dengan terampil.
• Guru diharapkan menyediakan 3 buah file yang berupa file.docx, .xlsx
dan .pptx yang masing-masing berisi (1) teks, (2) tabel dan (3) gambar.
Peserta didik diajak untuk melakukan percobaan untuk melakukan salin
dan tempel objek berupa teks, tabel, dan gambar tersebut, dan
menuliskan komentar hasil percobaannya pada tabel berikut.
• Aktivitas pengayaan dapat dilakukan dengan percobaan menyalin hanya
sebagian dari tabel (tidak keseluruhan tabel) dengan menyorot bagian
tertentu yang akan disalin.
• Aktivitas dilanjutkan dengan Aktivitas TIK-K8-03 eksplorasi fitur utama
aplikasi pengolah kata. Dalam aktivitas ini, peserta didik bereksplorasi
untuk mengenal objek, fitur dasar, dan istilah pada aplikasi pengolah
kata. Peserta didik diharapkan akan mengenal “dekomposisi” dan
abstraksi objek yang dikelola oleh aplikasi pengolah kata, serta fitur
yang tersedia untuk mengubah setiap objek pada dokumen.Setelah
mengenal objek aplikasi pengolah kata, dengan menggunakan “pola”
pengenalan aplikasi yang diberikan di atas, peserta didik dapat diajak
untuk membuat deskripsi yang sama untuk konten aplikasi pengolah
lembar kerja, dan aplikasi presentasi.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.

Kegiatan • Setelah melakukan pemanasan, guru menjelaskan materi pembuatan


Inti laporan dengan aplikasi pengolah kata. Guru mendemokan langsung di
(60 depan peserta didik untuk menunjukkan penggunaan snipping tools,
Menit) penggunaan tabel, shape pada pengolah kata. Selanjutnya, guru
melanjutkan proses pembelajaran dengan memfasilitasi Aktivitas TIK-
K8-04. Membuat laporan dokumentasi program dengan aplikasi
pengolah kata. Sebuah program Scratch akan diberikan pada aktivitas
ini. Peserta didik diharapkan menjalankan program ini, melihat kodenya
dan membuat laporan dalam bentuk dokumentasi program.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.

Kegiatan • Setelah guru memberikan kegiatan apersepsi/pemanasan, peserta didik


Inti diajak untuk melakukan Aktivitas TIK-K8-06
(60 • Setelah menyelesaikan rangkumannya, peserta didik dapat
Menit) mempresentasikan rangkumannya dan guru memberikan umpan balik,
baik dalam konten maupun dalam proses presentasinya.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan • Guru mendemokan langsung di depan peserta didik untuk
Inti menunjukkan beberapa laboratorium maya, seperti berikut.
(60 1. Laboratorium virtual (maya) Kementerian Pendidikan dan
Menit) kebudayaan Indonesia yang dapat diakses di
https://vlab.belajar.kemdikbud.go.id/
2. Laboratorium maya Phet yang dikembangkan oleh University of
Colorado Boulder, US. Phet dapat diakses di URL
https://phet.colorado.edu/
3. Nova labs dapat diakses di https://www.pbs.org/wgbh/nova/labs/
4. Laboratorium maya Concord dapat diakses di
https://learn.concord.org.
5. Laboratorium maya milik Indian Institute of Technology Bombay
Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
India, Virtual Labs (iitb.ac.in)
• Guru diharapkan menyiapkan satu materi yang menarik untuk
didemonstrasikan. Setelah itu, guru diharapkan menjelaskan bahwa lab
maya ialah salah satu produk informatika (merupakan artefak
komputasional). Lab maya dikembangkan sebagai perangkat lunak
dengan cara dan teknik tertentu dengan proses rekayasa (engineering).
• Setelah memberikan penjelasan, guru memfasilitasi aktivitas TIK-K8-
07: Eksplorasi Laboratorium Maya. Setelah melakukan eksplorasi
terhadap laboratorium maya yang dipilih, peserta didik diharapkan
melakukan presentasi. Guru memberikan umpan balik terhadap input
apa yang diterima oleh simulator, proses apa yang dilakukan oleh
simulator, dan output yang dikeluarkan simulator.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.

Sukabumi, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Agus Budiman, M.Pd. Deden Kani Gustami, S.T.


NIP. NIP. 198408092022211012
197102272006041008
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

ASESMEN / PENILAIAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama : Deden Kani Gustami, S.T. Alokasi : 4 x Pertemuan


Penyusun Waktu (8JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : TIK
Pelajaran

A. ASESMEN/PENILAIAN
Penilaian formatif dilakukan dengan menilai aktivitas peserta didik baik individu
maupun kelompok.
1. Rubrik Penilaian Aktivitas TIK-K8-01
Komponen Penilaian A = Baik B= C= D=
Sekali Baik Cukup Kurang
Kesesuaian antara Kesesuaian Kesesuai Kesesuaian < 40 %
laporan yang ditulis ≥ 80% benar an 60- 40- 59% sesuai
dan spesifikasi yang 79% benar
diharapkan benar
Keaktifan dalam Sangat Aktif Aktif Kurang (tidak ada
kelompok aktif nilai
kurang)

2. Rubrik Penilaian Aktivitas TIK-K7-02


Komponen A = Baik D=
B = Baik C = Cukup
Penilaian Sekali Kurang
Ketepatan Ketepatan ≥ Ketepatan Ketepatan Ketepatan
hasil 80% sebanyak 60%- sebanyak kapan < 40
rangkuman 79% 40%- -59% %

3. Rubrik Penilaian Aktivitas TIK-K7-03


Komponen A = Baik D=
B = Baik C = Cukup
Penilaian Sekali Kurang
Ketepatan Ketepatan ≥ Ketepatan Ketepatan Ketepatan
hasil 80% sebanyak 60%-- sebanyak kapan < 40
rangkuman 79% 40%- -59% %

Penilaian Sumatif
Penilaian sumatif dilakukan dengan menguji peserta didik dengan soal-soal seperti
contoh pada Buku Siswa. Guru diharapkan membuat soal yang setara dengan
contoh soal.

B. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


1. Pengayaan
Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari
situssitus yang memiliki reputasi bagus, seperti:
▪ Digital literasi: http://cws.web.unc.edu/
▪ Handout digital literasi, Dasar Internet, Dasar Search Engine, Dasar Surel,
Dasar Microsoft Word, Dasar Microsoft Excel, Dasar Microsoft Power Point:
http:// cws.web.unc.edu/handouts/
▪ Bekerja dengan integrasi konten antar aplikasi Word, Excel, dan Power
Point, http://www.docs.is.ed.ac.uk/skills/documents/3590/3590.pdf

2. Remedial
Aktivitas pembelajaran pada kelompok rendah (remedial) bisa dikembangkan
dengan melakukan pendampingan kepada peserta didik untuk topik ini. Guru
dapat juga memberikan tips-tips khusus untuk memudahkan pemahaman
materi. Tutorial sebaya juga dapat dilaksanakan untuk meningkatkan peserta
didik yang terlambat memahami.

Sukabumi, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Agus Budiman, M.Pd. Deden Kani Gustami, S.T.


NIP. NIP. 198408092022211012
197102272006041008
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK


KURIKULUM MERDEKA

Nama : Deden Kani Gustami, S.T. Alokasi : 4 x Pertemuan


Penyusun Waktu (8JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : TIK
Pelajaran

A. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

B. Refleksi Peserta Didik:


▪ Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
▪ Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
▪ Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
▪ Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 sampai 5. Berapa bintang yang
akan kamu berikan?
▪ Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

Sukabumi, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Agus Budiman, M.Pd. Deden Kani Gustami, S.T.


NIP. NIP. 198408092022211012
197102272006041008
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

LAMPIRAN-LAMPIRAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama : Deden Kani Gustami, S.T. Alokasi : 4 x Pertemuan


Penyusun Waktu (8JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : TIK
Pelajaran

Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VIII / I
Mata Pelajaran : Informatika
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

Uji Kompetensi
Pilihan Ganda
1. Cara apa yang bisa digunakan untuk memindahkan konten dari aplikasi lain ke
aplikasi pengolah kata? (Jawaban bisa lebih dari satu)
a. Perintah Potong dan Tempel
b. Insert file lembar kerja dari aplikasi lain
c. Insert gambar
d. Menggunakan hasil tangkapan layar
e. Menggunakan perintah Save As

2. Dengan kemudahan gunting/tempel konten antaraplikasi, menurut kalian, apa yang


harus menjadi perhatian kalian sebelum melakukan gunting/tempel?
3. Saat ini, semua sistem operasi menyediakan fasilitas untuk menyalin apa pun yang
tampil di layar, dengan satu ketukan tombol. Berikan pendapat kalian dari segi teknik
informatika dan etika, tentang kelebihan dan kekurangan dari adanya kemudahan ini.

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


A. Perangkat Lunak Aplikasi dan Fitur Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi atau program aplikasi (disingkat aplikasi) adalah program
komputer yang dirancang untuk melakukan tugas tertentu yang berkaitan dengan
pengoperasian komputer itu sendiri (Oxford English Dictionary). Aplikasi biasanya
digunakan oleh pengguna, yang biasanya disebut end-user.
1. Objek Aplikasi
Setiap aplikasi mempunyai objek utama yang dikelola, misalnya seperti
berikut.
a. Aplikasi pengolah kata digunakan untuk mengelola dokumen yang
terutama terdiri atas teks yang berada dalam halaman, memiliki sejumlah
paragraf, kata, tanda baca, dan lain-lain.
b. Aplikasi pengolah lembar kerja digunakan untuk mengelola sekumpulan
lembar kerja (worksheet), yang di dalamnya dapat berisi angka, teks,
formula (rumus), dan lain-lain.

Aplikasi presentasi digunakan untuk mengelola sekumpulan slides untuk


mempresentasikan sesuatu kepada orang lain, yang utamanya berisi teks dan
gambar, dll.

2. Fitur Aplikasi
Aplikasi dibuat untuk memberikan layanan bagi pengguna. Layanan ini
biasanya disebut “fitur” aplikasi. Walaupun sebetulnya “fitur” berasal dari kata
bahasa Inggris “feature” yang artinya ciri. Dapat dikatakan bahwa layanan
merupakan ciri utama dari aplikasi. Layanan yang disediakan aplikasi berupa
layanan untuk: objek utama karena terkait file, layanan Open, Save, Save As,
Close, Print, pasti tersedia. Hal ini akan dijelaskan lebih detail dalam aplikasi
pengolah kata. Misalnya layanan untuk mengubah ukuran atau efek huruf,
akan dapat diaktifkan saat kita memilih sebuah huruf atau sekumpulan huruf.
a. Antarmuka Aplikasi
Teknologi berubah dengan cepat. Banyak aplikasi baru bermunculan
sehingga aplikasi yang sudah ada perlu diperbarui terus-menerus (sampai
tidak dipakai lagi). Oleh karena itu, sebagai pemakai aplikasi, kita harus
mudah beradaptasi terhadap perubahan aplikasi. Untungnya, aplikasi-
aplikasi dalam sebuah platform yang sama (misalnya Microsoft, Google,
Android, IOS, Linux, atau platform lainnya) memiliki antarmuka yang
mirip.

b. Fitur Cut, Copy, dan Paste


Perintah Cut (Potong), Copy (Salin), dan Paste (Tempel) pada aplikasi
komputer saat ini, diinspirasi dari praktik tradisional dalam pengeditan
naskah yang diketik pada sebuah kertas, di mana orang memotong (cut)
paragraf dari halaman dengan gunting dan menempelkannya ke halaman
lain (paste). Praktik ini tetap berlangsung hingga tahun 1980-an. Pada
saat itu, toko alat tulis bahkan menjual “gunting pengeditan” dengan
bilah cukup panjang yang mampu memotong halaman selebar 22 cm.

c. Screen Shot dan Snipping Tools


Selain melakukan salin/tempel untuk memindahkan konten aplikasi ke
lokasi lain di aplikasi itu sendiri, atau memindahkan ke jendela aplikasi
lain, seringkali kita membutuhkan informasi yang tertera di layar saat itu.
Hal ini sering disebut melakukan screen shot (menangkap layar). Pada
platform Windows, dapat digunakan tombol [PrtScr] pada papan kunci
(keyboard) yang jika ditekan, dapat menghasilkan gambar layar. Dengan
menekan tombol tersebut, kita dapat melakukan “paste” pada jendela
yang sedang aktif, dan mendapatkan gambar layar saat itu. Jika kita
hanya menghendaki sebagian gambar, kita dapat melakukan pemotongan
dengan menggunakan fitur Crop pada aplikasi atau dengan menggunakan
aplikasi lain pada sistem operasi Windows, misalnya Paint.

3. Studi Kasus: Analisis Objek dan Fitur Aplikasi Pengolah Kata


Analisis /Bedah Aplikasi Pengolah Kata
Pada mulanya, aplikasi pengolah kata hanya dapat mengolah huruf yang
membentuk sebuah teks. Satuan dari teks dipisahkan oleh karakter yang tidak
kelihatan, seperti: [spasi], [Enter] atau turun baris. Dalam perkembangannya,
aplikasi pengolah kata dapat mengolah objek lain, yaitu Tabel dan Shape
(gambar geometris).

B. Pembuatan Laporan
Pelaporan dan dokumentasi adalah salah satu pekerjaan yang sering kita lakukan.
Laporan kegiatan, laporan keuangan, dan dokumentasi artefak komputasional ialah
contoh dari laporan. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk pembuatan
laporan ialah aplikasi pengolah kata. Aplikasi pengolah kata memiliki fitur yang
banyak sehingga dapat dipergunakan untuk membuat laporan yang baik. Namun,
dalam pembuatan laporan, kita sering dihadapkan dengan kebutuhan
menggabungkan beberapa bentuk konten seperti laporan yang dilengkapi dengan
analisis data, tampilan grafik dari data, maupun gambar dan peta di dalam laporan
kita. Dengan menggabungkan kemampuan beberapa aplikasi, kalian dapat membuat
hasil kerja kalian menjadi lebih baik dan menarik. Proses pembuatan laporan atau
presentasi juga menjadi lebih efektif dan efisien.

C. Merangkum Narasi dari Konten Digital


Internet saat ini merupakan perpustakaan yang sangat besar dan mempunyai
koleksi file digital yang sangat banyak. File digital yang ada juga sangat beragam
jenisnya, mulai dari yang berbetuk file html yang bisa dilihat dengan baik
menggunakan browser, file pdf, file doc, file video, file suara, dll.

Media lain ada yang dinamakan multimedia. Multimedia merupakan suatu bentuk
komunikasi yang menggabungkan berbagai bentuk konten seperti teks, audio,
gambar, animasi, atau video menjadi satu presentasi. Contoh multimedia yang
populer ialah podcast video, tayangan slide audio, pertunjukan animasi, dan film.

D. Laboratorium Maya
Laboratorium Maya adalah laboratorium yang dibuat secara maya dengan
menggunakan komputer. Laboratorium maya memiliki lingkungan interaktif untuk
melakukan eksperimen dalam bentuk simulasi. Dengan laboratorium virtual, kalian
dapat melakukan eksperimen seperti eksprerimen tentang ilmu pengetahuan alam,
matematika, astronomi, geografi, dll. Ketika menggunakan laboratorium maya,
kalian seperti bermain dalam permainan (games).

Di Internet, tersedia banyak pilihan untuk laboratorium maya. Berikut ini beberapa
pilihan laboratorium maya.
1. Laboratorium Maya Phet
Phet adalah salah satu lab maya yang populer untuk simulasi sains. Simulasi
Phet tidak berbayar atau gratis. Lab maya ini memiliki fitur yang mudah dalam
pencarian dan sangat bagus untuk mata pelajaran IPA.

2. NOVA Labs
NOVA labs menawarkan beberapa topik simulasi, yaitu tentang iklim, evolusi,
keamanan dunia maya, RNA, awan, energi, atau matahari. Setiap topik
memiliki kombinasi video, animasi, wawancara dengan ilmuwan, dan mini-
game yang mudah digunakan dan menarik bagi peserta didik.

3. The Concord Consortium


Lab maya Concord menyediakan banyak aktivitas STEM interaktif yang selaras
dengan Next Generation Science Standard. Lab ini memiliki modul yang
dilakukan step by step (langkah demi langkah), mudah untuk digunakan dan
dipahami. Salah satu fokus dari modul pada Concord adalah Analisis Data,
yang merupakan elemen dari Informatika. Lab maya Concord selalu
mengintegrasikan klaim, bukti, dan penjelasan(alasan)nya.

Lampiran 3 : Glosarium
Konten aplikasi, fitur aplikasi, antarmuka aplikasi, paket aplikasi, konten digital.

Lampiran 4 : Daftar Pustaka


• Buku paket Informatika kelas VIII
• Internet (Google Cendekia dan Youtube)

Sukabumi, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Agus Budiman, M.Pd. Deden Kani Gustami, S.T.


NIP. NIP. 198408092022211012
197102272006041008
2023/2024

MODUL
AJAR

PENYUSUN : DEDEN KANI GUSTAMI, S.T.


NIP : 198408092022211012
KELAS/PASE : VIII / D
SMP NEGERI 15 KOTA
SUKABUMI
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama : Deden Kani Gustami, Alokasi : 3 x Pertemuan
Penyusun S.T. Waktu (5JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : SK
Pelajaran

KOMPETENSI AWAL
• Memahami fungsi sistem komputer (perangkat keras dan sistem operasi) yang
memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan, memproses dan
menyajikan data sesuai dengan spesifikasinya;
• Memahami mekanisme internal penyimpanan data pada sistem komputer;
• Memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit pengolahan logika
dan aritmetika.

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4 Buku Teks 7 Handout materi
. .
2. Laptop/Komputer PC 5 Papan tulis/White 8 Infokus/Proyektor/
. Board . Pointer
3. Akses Internet 6 Lembar kerja 9 Referensi lain yang
. .

MODEL PEMBELAJARAN
Problem Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


1. Beriman dan bertakwa kepada Peserta didik reguler/tipikal: umum,
Tuhan yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna
2. Bergotong royong dan memahami materi ajar.

KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
• Peserta didik mampu memahami fungsi sistem komputer (perangkat keras dan
sistem operasi) yang memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan,
memproses dan menyajikan data sesuai dengan spesifikasinya;
• Peserta didik mampu memahami mekanisme internal penyimpanan data pada
sistem komputer;
• Peserta didik mampu memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit
pengolahan logika dan aritmetika.

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


• Dalam pembahsa ini membahas fungsi sistem komputer (perangkat keras dan
sistem operasi) yang memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan,
memproses dan menyajikan data sesuai dengan spesifikasinya; memahami
mekanisme internal penyimpanan data pada sistem komputer; memahami
mekanisme internal pemrosesan data pada unit pengolahan logika dan
aritmatika.
III. PERTANYAAN PEMANTIK
• Apa fungsi dari sistem komputer? Bagaimana mekanisme yang terjadi dalam
sistem komputer sehingga dapat mengolah data masukan (input) yang diberikan
dan kemudian menghasilkan keluaran (output)?
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

KEGIATAN PEMBELAJARAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama : Deden Kani Gustami, S.T. Alokasi : 3 x Pertemuan


Penyusun Waktu (6JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : SK
Pelajaran

Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan 1. (10 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
Inti 2. (30 menit) Berikan pertanyaan-pertanyaan pengingat tentang sistem
(60 komputer yang pernah dipelajari di kelas VII melalui Aktivitas SK-K8-01.
Menit) 3. (3 menit) Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
4. (2 menit) Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi
ketika kembali ke rumah.
Fungsi Sistem Komputer
Karena sebenarnya materi tentang fungsi sistem komputer sudah dipelajari
oleh peserta didik di kelas VII, kegiatan yang dilakukan lebih untuk
mengingat kembali apa yang sudah dipelajari oleh peserta didik. Berikut ini
adalah aktivitas-aktivitas yang dilakukan peserta didik:
• Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk mengerjakan
kuis terkaitf ungsi sistem komputer melalui situs Wordwall.net. Peserta
didik melakukan Aktivitas SK-K8-01 sebagai aktivitas individu.
• Penutup aktivitas 1: Sebelum memulai aktivitas ini, diharapkan guru
sudah menyiapkan
• beberapa soal yang harus dikerjakan oleh peserta didik. Selanjutnya,
soal-soal tersebut dimasukan ke dalam Wordwall.net. Berikut adalah
langkah-langkah yang bisa dilakukan untuk menginputkan soal.
1. Buka situs Wordwall.net, buat akun baru atau login dengan akun
Google.
2. Pilih metode yang akan digunakan.
3. Buat soal minimal 5 pertanyaan.
4. Kuis atau game juga dapat diatur.
5. Setelah selesai, klik Done.
6. Sebelum dibagikan ke peserta didik, dapat juga dilakukan
pengaturan pilihan tampilan nama dan leaderboard, batas waktu
pengerjaan, jawaban dari peserta didik, atau bisa tidaknya peserta
didik bermain berulang kali (start again).
7. Kuis atau game dapat dibagikan ke guru lain atau langsung ke
peserta didik, dengan cara menyalin link kemudian ditempelkan di
Facebook, Twitter, email, blog, bahkan Google Classroom
8. Peserta didik dapat masuk atau memainkannya melalui
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
komputer/laptop/ponsel.
9. Hasil pengerjaan peserta didik akan disimpan di dalam akun yakni
menu My Results.
Jika ingin melihat semua aktivitas baik kuis atau game yang sudah
pernah dibuat, dapat memilih menu My Activities.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan 1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
Inti 2. (10 menit) Penjelasan tentang pengalamatan memori.
(60 3. (15 menit) Penjelasan tentang pengalamatan konversi bilangan ke
Menit) heksadesimal.
4. (20 menit) Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas SK-K8-02.
5. (5 menit) Pembahasan aktivitas Aktivitas SK-K8-02.
6. (20 menit) Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas SK-K8-03.
7. (5 menit) Pembahasan aktivitas Aktivitas SK-K8-03.
8. (5 menit) Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
9. (5 menit) Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi
ketika kembali ke rumah.
• Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk mencoba
secara
mandiri melakukan konversi dari bilang biner ke bilangan desimal, dan
selanjutnya ke bilangan heksadesimal.
• Aktivitas 2: Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk
mengidentifikasi
alamat fisik dari sebuah data yang disimpan.
• Setelah peserta didik mengerjakan, guru dan peserta didik
mendiskusikan jawabannya. Diskusi tidak hanya dimaksudkan untuk
mendapat jawaban yang tepat, tetapi juga memberi kesempatan peserta
didik untuk mengungkapkan ide dan caranya menemukan solusi.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan 1. Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
Inti 2. Penjelasan tentang jenis-jenis gerbang logika.
(60 3. Penjelasan tentang bagaimana membuat gerbang logika disertai dengan
Menit) contoh.
4. Membahas gerbang logika pada Gambar 4.8 pada buku peserta didik.
5. Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas SK-K8-04.
6. Pembahasan aktivitas Aktivitas SK-K8-04
7. Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
8. Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika
kembali ke rumah.
• Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk mencoba
mengidentifikasi output dari sebuah gerbang logika jika diberikan
sebuah nilai input tertentu.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.

Sukabumi, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Agus Budiman, M.Pd. Deden Kani Gustami, S.T.


NIP. NIP. 198408092022211012
197102272006041008
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

ASESMEN / PENILAIAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama : Deden Kani Gustami, S.T. Alokasi : 3 x Pertemuan


Penyusun Waktu (6JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : SK
Pelajaran

A. ASESMEN/PENILAIAN
1. Formatif
Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas yang ada, seperti
aktivitas SK-K8-01 sampai aktivitas SK-K8-04.

2. Sumatif
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh pada uji
kompetensi.

Adapun rubrik penilaian yang bisa digunakan adalah


Kriteria Nilai
Asesmen 4 3 2 1
Kemampuan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
memahami dapat dapat dapat dapat
fungsi memahami memahami memahami memahami
sistem fungsi dari fungsi dari fungsi dari fungsi
komputer minimal 80% minimal 60% minimal 40% kurang dari
(perangkat komponen komponen komponen 40%
keras dan komputer komputer komputer komponen
sistem yang yang yang komputer.
operasi). ditanyakan ditanyakan ditanyakan
pada aktivitas pada aktivitas pada aktivitas
SK-K8-01 SK-K8- 01 SK-K8-01
dengan benar dengan dengan
benar. benar.
Kemampuan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
peserta didik dapat dapat dapat dapat
memahami memahami memahami memahami memahami
mekanisme mekanisme mekanisme mekanisme mekanisme
internal minimal 80% minimal 60% minimal 40% kurang dari
penyimpana gerbang gerbang gerbang 80% gerbang
n data pada logika. logika. logika. logika
sistem
komputer
Kemampuan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
peserta didik dapat dengan dapat dapat sama sekali
untuk mudah melakukan melakukan tidak bisa
memahami melakukan konversi konversi melakukan
bilangan konversi bilangan sebagian konversi
heksadesima bilangan heksa desimal bilangan bilangan
l. heksa desimal ke bilangan heksa desimal heksadesimal
ke bilangan desimal ke bilangan , desimal,
desimal maupun desimal dan biner.
maupun bilangan maupun
bilangan biner secara bilangan
biner dan benar dengan biner secara
Kriteria Nilai
Asesmen 4 3 2 1
sebaliknya bantuan atau benar.
secara benar. petunjuk dari
guru.
Kemampuan Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
peserta didik mampu mampu mampu tidak mampu
untuk mengidentifik mengidentifik mengidentifik mengidentifi
memahami asi alamat asi alamat asi alamat kasi alamat
mekanisme fisik sebuah fisik sebuah fisik sebuah fisik sebuah
pengalamata data jika data jika data jika data jika
n memori diberikan diberikan diberikan diberikan
pada sistem alamat alamat alamat alamat
komputer. memorinya memorinya memorinya, memorinya.
atau dengan baik, tetapi
sebaliknya tetapi tidak membutuhkan
dengan baik. sebaliknya. waktu yang
lama

B. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


1. Pengayaan
Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari
situs-situs bereputasi, seperti:
• Tentang memori komputer: https://en.wikipedia.org/wiki/Addressing_mode
• Cara Kerja Komputer Secara Umum, https://www.youtube.com/channel/
UCJyEBMU1xVP2be1-AoGS1BA
• Tentang heksadesimal, https://id.wikipedia.org/wiki/Heksadesimal
• Tentang gerbang logika, https://id.wikipedia.org/wiki/Gerbang_logika

2. Remedial
• Sebagai remedial, guru bisa memberikan soal-soal tambahan terkait dengan
pengalamatan memori dan fisik sebuah data serta tabel logika yang
melibatkan lebih banyak gerbang logika di dalamnya.

Sukabumi, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Agus Budiman, M.Pd. Deden Kani Gustami, S.T.


NIP. NIP. 198408092022211012
197102272006041008
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK


KURIKULUM MERDEKA

Nama : Deden Kani Gustami, S.T. Alokasi : 3 x Pertemuan


Penyusun Waktu (6JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : SK
Pelajaran

A. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

B. Refleksi Peserta Didik:


• Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
• Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
• Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
• Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang
yang akan kamu berikan?
• Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

Sukabumi, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Agus Budiman, M.Pd. Deden Kani Gustami, S.T.


NIP. NIP. 198408092022211012
197102272006041008
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

LAMPIRAN-LAMPIRAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama : Deden Kani Gustami, S.T. Alokasi : 3 x Pertemuan


Penyusun Waktu (6JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : SK
Pelajaran

Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VIII / I
Mata Pelajaran : Informatika
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

A. Uji Kompetensi
1. Pilihan Ganda
1. Jika diberikan gerbang sirkuit berikut

Lengkapi tabel logika berikut ini

2. Konversikan bilangan desimal berikut ke heksadesimal dengan menuliskan


perhitungannnya:
a. 158310
b. 19910

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


A. Komponen Sistem Komputer
Sebuah sistem komputer terdiri atas tiga komponen, yakni perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), dan pengguna (brainware). Alur kerja
sistem komputer dapat dianalogikan dengan sistem pencernaan manusia. Ketika
lapar, manusia akan makan makanan yang tersedia, hal ini bisa dianalogikan
sebagai masukan data bagi komputer. Setelah masuk dari mulut, kemudian
makanan berjalan ke kerongkongan, dan seluruh kandungan yang ada dalam
makanan seperti protein, karbohidrat, dan sebagainya akan dipecah dan dipisahkan
di lambung. Sama halnya, ketika data sudah masuk, langkah selanjutnya akan
diproses di alat pemrosesan. Ketika makanan lepas dari lambung, selanjutnya,
masuk ke usus halus. Sisa makanan yang tidak dapat diproses akan dibuang atau
dikeluarkan. Proses yang sama terjadi ketika data sudah diproses, selanjutnya,
disimpan di alat penyimpanan.
1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras merupakan peralatan fisik dari sebuah komputer yang dapat
disentuh dan dipindahkan. Perangkat keras terdiri atas empat bagian, yakni,
perangkat bagian masukan (input), perangkat bagian keluaran (output),
perangkat bagian pemrosesan (processing), dan perangkat bagian
penyimpanan (storage).

Contoh yang populer dari perangkat bagian masukan (input) ialah tetikus
(mouse) dan papan ketik (keyboard). Contoh lainnya seperti microphone untuk
memasukkan suara ke komputer. Ada sensor layar sentuh (touch screen) yang
juga menjadi alat input untuk ponsel pintar (smartphone) atau jam pintar
(smartwatch).

2. Perangkat Lunak (Software)


Software terdiri atas tiga kategori, yaitu sistem operasi, perangkat lunak
aplikasi, dan perangkat lunak pemrograman. Software berisi perintah atau
instruksi untuk menjalankan komputer. Tanpa adanya software, komputer
tidak dapat difungsikan. Sistem operasi merupakan salah satu perangkat lunak
sistem yang paling penting. Pada bagian ini, perangkat lunak sistem yang
dibahas hanya sistem operasi.
a. Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan sekumpulan program yang ditulis untuk
melayani program-program lain berinteraksi dengan perangkat keras.
Contoh umum dari software sistem operasi adalah untuk PC antara lain
Windows, Linux, DOS (Disk Operating Systems), Unix, Solaris, MacOS,
sedangkan untuk ponsel antara lain Android, iOS. Sistem operasi
mendasari kinerja perangkat lunak lainnya. Sistem operasi berfungsi
untuk melakukan kontrol dan manajemen sumber daya (resource) yang
dimiliki hardware dan software komputer, manajemen proses, dan
mengawasi serta melindungi jalannya sebuah program. Cara kerja sistem
operasi setelah pengguna memberikan perintah untuk menjalankan
sebuah program adalah
• Mengirim data file atau bisa juga instruksi dari program tersebut ke
memori.
• Kemudian setelah program dijalankan, maka program tersebut akan
meminta sistem operasi untuk menyalin data yang diperlukan dari disk
menuju memori.
• Lalu sistem operasi akan menjalankan kontrol terhadap program
tersebut, dan melanjutkan ke proses sistem komputasi yang diinginkan
pengguna
• Ketika proses sistem komputasi sudah selesai, maka hasilnya dapat
disajikan di alat keluaran, seperti monitor

b. Perangkat Lunak Aplikasi


Perangkat lunak aplikasi, atau biasa disingkat menjadi aplikasi,
merupakan perangkat lunak yang dijalankan pada sistem operasi. Aplikasi
adalah program komputer siap pakai yang dikembangkan untuk
memenuhi kebutuhan yang spesifik. Berbagai contoh program aplikasi di
antaranya seperti berikut.
• Pengolah kata (word processor) : Notepad, Wordstar, Microsoft Word,
Word Perfect, AmiPro, dan sebagainya
• Pengolah lembar kerja (spreadsheet) : Lotus123, Microsoft Excel,
QuattroPro, OpenOffice Calc, dan sebagainya
• Pengolah basis data (database) : Microsoft Access, dBase, MySQL,
SQL Server, dan sebagainya
• Presentasi: Microsoft PowerPoint, LibreOffice Impress, Powtoon dan
sebagainya
• Peramban internet dan aplikasi pesan: Microsoft Edge, Google
Chrome, Opera Mini, Whatsapp, Zoom, Google Meet, Cisco Webex,
Telegram, dan sebagainya
• Desain grafis: CorelDraw, PhotoShop, Canva, Pixlr, PicsArt, Adobe
Illustrator, dan sebagainya
• Multimedia: GOM Player, iTunes, dan sebagainya

c. Perangkat Lunak Pemrograman


Perangkat lunak pemrograman ditujukan untuk programmer dan
pengembang komputer yang menulis kode sumber. Perangkat lunak
pemrograman adalah program yang digunakan untuk menulis,
mengembangkan, menguji, dan men-debug program perangkat lunak
lainnya. Contoh perangkat lunak pemrograman adalah C++, Visual Basic,
Scratch, Python, Pascal, dan sebagainya.
B. Pengalamatan Memori
1. Sistem Heksadesimal
Sistem heksadesimal menggunakan 16 macam simbol, yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,
7, 8, 9, A, B, C. D, E, dan F. Huruf-huruf A, B, C, D, E, F berturut-turut
nilainya adalah 10, 11, 12, 13, 14, 15. Sistem heksadesimal ini biasanya
digunakan di beberapa komputer, misalnya IBM System/360. Data General
Nova, PDP — 1 1 DEC, Honeywell, serta beberapa komputer mini dan mikro.
Sistem heksadesimal mengorganisasikan memori utama ke dalam suatu
byte yang terdiri atas 8 bit (binary digit).

2. Pengalamatan Memori dengan Heksadesimal


Alamat memori komputer biasanya ditampilkan dalam bentuk heksadesimal
yang digunakan komputer saat menyimpan data. Setiap kali sepotong
informasi atau data disimpan, komputer harus menghitung di mana data akan
disimpan dalam memori, berdasarkan segmen dan alamat dari hard drive.
Alamat memori ditampilkan sebagai dua bilangan heksadesimal, sebagai
contoh 0000:0000. Bilangan heksa yang pertama disebut alamat segmen,
sedangkan bilangan kedua disebut alamat ofiset.

C. Central Processing Unit


Central Processing Unit (CPU) adalah otak dari sebuah komputer, yang berisi
semua sirkuit yang dibutuhkan untuk memproses input, menyimpan data dan hasil
keluaran. CPU selalu mengikuti instruksi program komputer yang memberitahukan
data mana yang harus diproses dan bagaimana memprosesnya. Misalnya, program
kalkulator sederhana mungkin memerintahkan CPU untuk mengambil dua angka, 2
dan 2, menambahkannya, dan mengirimkan kembali hasilnya. CPU dapat
memproses setiap instruksi program komputer dengan mudah karena ada Control
Unit (CU) dan Arithmetic Logic Unit (ALU). CU tahu bagaimana menafsirkan
instruksi program, sedangkan ALU tahu bagaimana menambahkan angka. Dengan
penggabungan CU dan ALU, CPU dapat memproses program yang jauh lebih
kompleks daripada kalkulator sederhana.

Lampiran 3 : Glosarium
Perangkat Keras (Hardware), Perangkat Lunak (Software), Pengguna (Brainware),
Sistem Heksadesimal, Booting, Pengolahan Data, Gerbang Logika.

Lampiran 4 : Daftar Pustaka


• Buku paket Informatika kelas VIII
• Internet (Google Cendekia, Youtube dan situs ilmuguru .org)

Sukabumi, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Agus Budiman, M.Pd. Deden Kani Gustami, S.T.


NIP. NIP. 198408092022211012
197102272006041008
2023/2024

MODUL
AJAR

PENYUSUN : DEDEN KANI GUSTAMI, S.T.


NIP : 198408092022211012
KELAS/PASE : VIII / D

SMP NEGERI 15 KOTA


SUKABUMI
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama : Deden Kani Gustami, Alokasi : 3 x Pertemuan
Penyusun S.T. Waktu (6JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : JKI
Pelajaran

KOMPETENSI AWAL
• Memahami internet dan jaringan lokal
• Memahami cara kerja pengiriman data dalam konektivitas jaringan
• Memahami teknologi komunikasi pada ponsel
• Memahami bagaimana terhubung ke internet secara aman.

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4 Buku Teks 7 Handout materi
. .
2. Laptop/Komputer PC 5 Papan tulis/White 8 Infokus/Proyektor/
. Board . Pointer
3. Akses Internet 6 Lembar kerja 9 Referensi lain yang
. .

MODEL PEMBELAJARAN
Problem Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


1. Beriman dan bertakwa kepada Peserta didik reguler/tipikal: umum,
Tuhan yang maha Esa tidak ada kesulitan dalam mencerna
2. Bergotong royong dan memahami materi ajar.

KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
• Peserta didik mampu memahami internet dan jaringan lokal
• Peserta didik mampu memahami cara kerja pengiriman data dalam konektivitas
jaringan
• Peserta didik mampu memahami teknologi komunikasi pada ponsel
• Peserta didik mampu memahami bagaimana terhubung ke internet secara aman.

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


• Dalam pembahsa ini membahas internet dan jaringan lokal; cara kerja
pengiriman data dalam konektivitas jaringan; teknologi komunikasi pada ponsel;
dan memahami cara terhubung ke internet secara aman.

III. PERTANYAAN PEMANTIK


• Tahukah kalian, karena jaringan komputer dapat saja terdiri atas banyak
perangkat yang terhubung, bagaimana cara kerja dalam pengiriman data dari
satu perangkat ke perangkat lain? Bagaimana memproteksi data yang akan kita
kirim melalui jaringan?
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

KEGIATAN PEMBELAJARAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama : Deden Kani Gustami, S.T. Alokasi : 3 x Pertemuan


Penyusun Waktu (6JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : JKI
Pelajaran

Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan • Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
Inti • Penjelasan tentang jaringan lokal dan jaringan internet.
(60 • Penjelasan tentang konfigurasi jaringan komputer.
Menit) • Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-01.
• Pembahasan aktivitas Aktivitas JKI-K8-01.
• Penjelasan tentang routing pada jaringan komputer.
• Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-02.
• Pembahasan Aktivitas JKI-K8-02.
• Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
• Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika
kembali ke rumah.
Aktivitas 1:
• Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk secara mandiri
menggambar bentuk konfigurasi jaringan komputer jika diberikan
bentuk abstraksi jaringan. Peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-01
sebagai aktivitas individu.
Penutup Aktivitas 1:
• Guru melakukan review pada setiap jawaban yang diberikan oleh
peserta didik. Guru bisa meminta beberapa peserta didik untuk
menjelaskan hasil konfigurasi jaringan komputer sesuai dengan
abstraksi yang diberikan. Selain itu, guru juga memberikan kesempatan
kepada peserta didik lain untuk memberikan pendapat jika memiliki
pendapat yang berbeda. Sebagai penutup, guru dapat memberikan
penjelaskan bagaimana konfigurasi jaringan yang sesuai dengan
abstraksi yang ada

Aktivitas 2:
• Kegiatan ini merupakan latihan yang harus dikerjakan oleh peserta
didik untuk memahami bagaimana cara kerja routing. Guru memandu
peserta didik pada Aktivitas JKI-K8-02 berikut.
Penutup Aktivitas 2:
• Guru melakukan review pada setiap jawaban yang diberikan oleh
peserta didik. Guru dapat meminta beberapa peserta didik untuk
menjelaskan hasil routing perangkat yang dilalui. Sebagai penutup,
guru dapat memberikan penjelaskan bagaimana jalur routing antara
dua buah perangkat.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.

Kegiatan • Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.


Inti • Berikan penjelasan tentang teknologi komunikasi khususnya pada
(60 konsep kekuatan sinyal ponsel.
Menit) • Memberi kesempatan peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-03.
• Pembahasan Aktivitas JKI-K8-03.
• Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
• Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika
kembali ke rumah.
Aktivitas 1:
• Pada aktivitas ini peserta didik diminta untuk mencoba secara mandiri
mengidentifikasi kekuatan sinyal berdasarkan pada konfigurasi yang
lokasi ponsel dan BTS dengan asumsi berada di ruang terbuka. Peserta
didik melakukan Aktivitas JKI-K8-03.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.

Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan • Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
Inti • Berikan penjelasan tentang bagaimana berinternet dengan aman.
(60 • Memberi kesempatan peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-04.
Menit) • Pembahasan Aktivitas JKI-K8-04.
• Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
• Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika
kembali ke rumah.

Aktivitas 1:
• Pada aktivitas ini peserta didik diminta untuk mencoba melakukan
setting keamanan pada aplikasi browser. Peserta didik melakukan
Aktivitas JKI-K8-04.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.

Sukabumi, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Agus Budiman, M.Pd. Deden Kani Gustami, S.T.


NIP. NIP. 198408092022211012
197102272006041008
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

ASESMEN / PENILAIAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama : Deden Kani Gustami, S.T. Alokasi : 3 x Pertemuan


Penyusun Waktu (6JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : JKI
Pelajaran

A. ASESMEN/PENILAIAN
1. Formatif
Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas yang ada, seperti
Aktivits JKI-K8-01 sampai Aktivitas JKI-K8-04.

2. Sumatif
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh pada uji
kompetensi.

B. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


1. Pengayaan
Aktivitas pembelajaran bisa dikembangkan dengan mempelajari materi dari
situs-situs bereputasi, seperti:
• George Beekman, Digital Planet: Tomorrow’s Technology and You, Prentice Hall, 2012
• Bagaimana cara kerja algoritma routing, https://computer.howstuffworks.
com/routing- algorithm.htm
• Internet Safety: Code Org, https://curriculum.code.org/csf-20/ coursea/1/#safety-in-my-
online- neighborhood2
• Keamanan penjelajahan internet, https://www.youtube.com/ watch?v=2ZZQlgV2Gus
• Apa itu Spam dan Phishing, https://www.youtube.com/ watch?v=NI37JI7KnSc

2. Remedial
• Aktivitas pembelajaran pada kelompok rendah (remedial) bisa
dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada peserta didik
untuk topik ini. Guru dapat juga memberikan trik-trik khusus untuk
memudahkan pemahaman materi. Tutorial sebaya juga dapat dilakukan
dengan mengajak berdiskusi peserta didik yang telah memahami materi.
Penjelasan dalam bentuk video tutorial yang dapat diakses oleh generasi Z
juga sangat membantu.

Sukabumi, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Agus Budiman, M.Pd. Deden Kani Gustami, S.T.


NIP. NIP. 198408092022211012
197102272006041008
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK


KURIKULUM MERDEKA

Nama : Deden Kani Gustami, S.T. Alokasi : 3 x Pertemuan


Penyusun Waktu (6JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : JKI
Pelajaran

A. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

B. Refleksi Peserta Didik:


• Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
• Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
• Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
• Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 sampai 5. Berapa bintang yang
akan kamu berikan?
• Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

Sukabumi, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Agus Budiman, M.Pd. Deden Kani Gustami, S.T.


NIP. NIP. 198408092022211012
197102272006041008
PEMERINTAH KOTA SUKABUMI
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 15 KOTA SUKABUMI
Alamat : Jl. Ciaul Pasir No. 22 Kel. Subangjaya Kec. Cikole Kota Sukabumi, 43116

LAMPIRAN-LAMPIRAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama : Deden Kani Gustami, S.T. Alokasi : 3 x Pertemuan


Penyusun Waktu (6JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : JKI
Pelajaran

Lampiran 1 : Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

LKPD adalah panduan dalam melakukan aktivitas pembelajaran, yaitu:


Kelas/Semester : VIII / I
Mata Pelajaran : Informatika
Hari/Tanggal : .................................................................................
Nama siswa : .................................................................................
Materi pembelajaran : .................................................................................
.................................................................................
.................................................................................

A. Uji Kompetensi
1. Jika kalian memiliki tiga buah router/swicth yang masing-masing bisa
terkoneksi dengan maksimal empat perangkat (termasuk terkoneksi dengan
router) lainnya, berapa jumlah maksimal perangkat komputer yang dapat
terhubung dalam jaringan komputer? Kemudian, gambarkan konfigurasi
jaringan komputernya.
2. Lakukan setting keamanan browser pada ponsel yang kalian miliki. Jelaskan
langkah-langkah yang kalian lakukan!

Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik


A. Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sebuah arsitektur di mana dua atau lebih
komputerterhubung satu sama lain dan digunakan untuk berbagi data. Jaringan
komputer dibangun dengan kombinasi hardware dan software. Setiap perangkat
yang terhubung pada jaringan komputer akan memiliki identitas unik untuk
membedakan perangkat yang disebut alamat IP. Berdasarkan pada jangkauan
areanya, jaringan komputer dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu jaringan lokal dan
jaringan internet. Jaringan lokal biasanya hanya mencakup area yang terbatas,
sedangkan jaringan internet memiliki jangkauan yang lebih luas bahkan lintas
negara.
1. Jaringan Lokal
Jaringan lokal adalah jaringan komputer berkabel maupun nirkabel yang
menghubungkan komputer dengan perangkat lainnya dalam wilayah terbatas
seperti dalam rumah, sekolah, kampus, universitas, atau gedung kantor. Untuk
mengakses perangkat pada jaringan lokal, perangkat yang kita miliki harus
terhubung terlebih dahulu dengan jaringan lokal tersebut. Jaringan lokal ini
disebut juga sebagai jaringan LAN (local area network).

Dalam level paling sederhana, jaringan lokal hanya terdiri atas dua perangkat
yang terhubung menggunakan kabel atau tanpa kabel. Jika ingin
menghubungkan lebih dari dua perangkat dalam jaringan yang sama,
dibutuhkan perangkat tambahan, yaitu switch atau router. Switch atau router
adalah perangkat keras jaringan yang menghubungkan perangkat di jaringan
komputer dengan menggunakan paket switching untuk menerima dan
meneruskan data dari suatu perangkat ke perangkat tujuan. Perbedaan dari
keduanya ialah switch hanya dapat menghubungkan perangkat pada jaringan
yang sama, sedangan router dapat menghubungankan perangkat dari dua
jaringan berbeda. Dua jaringan dikatakan berbeda jika mereka memilliki
kelompok alamat IP yang berbeda.

2. Jaringan Internet
Internet merupakan singkatan dari Inter-Network, merupakan jaringan
antarjaringan komputer yang memiliki jangkauan yang lebih luas dibandingkan
dengan jaringan lokal. Jaringan internet dapat mencakup area sebuah negara
atau bahkan dapat menghubungkan perangkat-perangkat di seluruh dunia.
Pengertian internet itu sendiri mungkin dapat kita rumuskan sebagai
merupakan suatu jaringan komunikasi yang menghubungkan satu media
elektonik dan media yang lainnya atau kumpulan dari beberapa komputer atau
ponsel, yang saling berhubungan serta saling terkoneksi satu sama lainnya.
Hampir semua orang mulai mengenal internet, mulai dari anak-anak hingga
orang dewasa atau bahkan lansia sekalipun, sudah tak asing lagi dengan istilah
tersebut.

Untuk dapat menggunakan internet secara langsung, biasanya, kalian


membutuhkan layanan internet. Layanan internet meliputi komunikasi
langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis), sumber daya
informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login, dan lalu
lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.

3. Konfigurasi Jaringan Komputer


Ada dua komponen utama dalam sebuah jaringan komputer, yaitu node dan
link. Node adalah titik atau perangkat yang dapat menghasilkan input data
atau menerima data atau juga kedua-duanya dalam sebuah jaringan. Contoh
node pada jaringan ialah perangkat komputer, HP, switch, router, dan lain
sebagainya. Link adalah jalur transimisi data/informasi antar-node. Link ini
berupa hubungan antara node yang satu dan node yang lainnya dalam sebuah
jaringan. Istilah link kadang juga disebut sebagai edge. Oleh sebab itu,
perangkat-perangkat yang saling terhubung melalui jaringan komputer dapat
digambarkan secara abstrak sebagai hubungan antara node dan edge.

4. Routing pada Jaringan Komputer


Routing pada jaringan komputer merupakan sebuah mekanisme pengiriman
paket data dari satu perangkat ke perangkat yang lain. Pada sebuah router,
biasanya, terdapat sebuah tabel routing atau lebih yang menyimpan informasi
jalur routing yang akan dilalui ketika ada pengiriman data yang melewati
router dari satu perangkat ke perangkat lainnya. Jadi intinya, proses routing
adalah proses menentukan jalur yang dilalui sebuah paket data yang dikirim
antar-dua buah perangkat. Untuk dapat melakukan proses routing, harus lebih
dahulu diketahui alamat tujuan perangkat, alamat asal perangkat, dan rute
terbaik. Rute terbaik biasanya merupakan jalur terpendek yang dapat dilalui.
Konsep inilah yang dikenal dengan istilah jalur terpendek.

B. Komunikasi Data pada Ponsel


Komunikasi data merupakan sebuah mekanisme pengiriman dan penerimaan data
dari satu perangkat ke perangkat lain. Ketika kita menggunakan ponsel, baik untuk
keperluan mengirim pesan atau SMS (short message system), panggilan suara,
koneksi internet, maupun mentransfer dokumen, ada mekanisme komunikasi data
yang terjadi antara ponsel pengirim dan ponsel penerima.

C. Terhubung ke Internet dengan Aman


Apa itu Internet Positif?
Internet positif ialah istilah yang biasa digunakan untuk menamai aktivitas
pemblokiran atau pembatasan akses terhadap website yang dianggap tidak layak
muat oleh pemerintah Indonesia. Internet positif sendiri mulai digalakkan sejak
tanggal 17 Juli 2014 yang diprakarsai oleh Kementrian Komunikasi dan Informasi
dengan website di https://trustpositif.kominfo. go.id/.
1. Web Phishing
Phishing adalah suatu metode untuk melakukan penipuan dengan mengelabui
pengguna dengan maksud untuk mencuri data pengguna. Misalnya, kalian
tiba-tiba dapat pesan melalui surel atau media sosial yang meminta untuk
membuka sebuah website yang sama persis dengan website aslinya. Di website
tersebut, kalian diminta untuk memasukkan username dan password untuk
login. Nah, di sinilah data kalian bisa dicuri. Jadi, kalian harus hati-hati ketika
akan membuka sebuah website dan memasukkan informasi data pribadi.

2. Setting Keamanan pada Browser


Pada sebagian besar browser yang kalian gunakan, biasanya, akan ada
pengaturan keamaan yang bisa dilakukan. Setelah pengaturan dilakukan,
browser yang kalian gunakan akan selalu memberi peringatan jika website
yang kalian buka berbahaya.

Lampiran 3 : Glosarium
Jaringan komputer lokal, jaringan internet, konfigurasi, routing, teknologi komunikasi,
ponsel, proteksi data, enkripsi data.

Lampiran 4 : Daftar Pustaka


• Buku paket Informatika kelas VIII
• Internet (Google Cendekia dan Youtube)

Sukabumi, Juli 2023


Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Agus Budiman, M.Pd. Deden Kani Gustami, S.T.


NIP. NIP. 198408092022211012
197102272006041008

Anda mungkin juga menyukai