Modul Ajar Informatika Kelas 8 Semester 1
Modul Ajar Informatika Kelas 8 Semester 1
MODUL AJAR
BAB I : BERPIKIR
KOMPUTASIONAL
KELAS/PASE : VIII / D
MTs AL MA’ARIF 1
TIRTOMOYO
YAYASAN PONDOK PESANTREN SALAFIYAH SYAFI’IYAH GANI
TIRTOASRI
MTs AL MA’ARIF 1 TIRTOMOYO
STASTUS : TERAKREDITASI B
NSM : 121 233 120 009 NPSN : 20363810
Akte Notaris : Nuning Fauziah Affiani, S.H, Nomor 10 Tanggal 10
November 2015
SK. Kemenkumham : AHU-002239.AH.01.04 Tahun 2015, tanggal 11
November 2015
Sekretariat : Bugel RT 002/V, Kel. Tirtomoyo Kec. Tirtomoyo Kode Pos
57672 Wonogiri
085755895004 / 085647169779 Email : [email protected]
MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA
INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama : Arif Budiman, S.Kom Alokasi : 4 x Pertemuan
Penyusun Waktu (8JP)
Satuan : MTs Al Ma’arif 1 Tahun : 2024
Pendidikan Tirtomoyo Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : BK
Pelajaran
KOMPETENSI AWAL
• Mengenal dan mengimplementasikan konsep fungsi (input-proses-output)
sebagai mesin komputasi, dan mengeksekusi mesin.
• Memodelkan persoalan logika dalam bentuk himpunan.
• Mengoperasikan bilangan dalam berbagai representasi.
• Mengenal organisasi data terstruktur sebagai tumpukan (stack).
MODEL PEMBELAJARAN
Problem Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi
KEGIATAN PEMBELAJARAN
KURIKULUM MERDEKA
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan • Peserta didik mengerjakan Aktivitas BK-K8-01-U: Mesin Pembentuk Kue.
Inti • Setelah peserta didik menjawab soal, guru diharapkan melakukan
(60 diskusi Socrates (tanya jawab disertai argumentasi jelas) dengan peserta
Menit) didik. Peserta didik diharapkan menjelaskan apa jawaban dan bagaimana
runtutan logika dari jawaban atas soal tersebut. Guru bisa memilih
beberapa peserta didik secara acak untuk menjelaskan jawaban atas soal
tersebut. Guru selanjutnya berdiskusi dengan peserta didik dan
menjelaskan cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan
tersebut.
• Peserta didik mengerjakan Aktivitas BK-K8-02-U: Pengembangan
Aktivitas Mesin Pembentuk Kue
• Guru dapat memberikan pengembangan soal BK-K8-02-U sesuai
ketersediaan waktu yang ada.
- Input - proses - output bukanlah hal yang terbatas pada dunia
komputer. Demikian juga dengan fungsi. Dalam matematika, peserta
didik dikenalkan dengan fungsi, misalnya untuk menghitus luas
lingkaran, digunakan rumus hitungLuasLingkaran (r) = 3.14 x r x r.
Hasil (output) dari hitungLuasLingkaran (r) ditentukan oleh nilai r
yang menjadi input fungsi tersebut. Nama fungsinya adalah
hitungLuasLingkaran, dan parameter fungsi adalah r yang dapat
diubah-ubah, sehingga fungsi dapat dipakai menghitung lingkaran
dengan berjari-jari berapa pun.
- Soal ini mengajarkan mengenai konsep: input - proses - output.
Komputer mengubah input menjadi output berdasarkan proses
tertentu. Proses tersebut ditentukan oleh manusia. Manusia memberi
tahu proses tersebut dengan membuat program dengan bahasa
pemrograman tertentu. Salah satu gaya bahasa dalam komputer
adalah pemrograman fungsional. Program terdiri atas banyak fungsi
yang setiap fungsi menerima input, melakukan sebuah proses, dan
menghasilkan output. Pada soal ini, alat-alat yang terdapat pada jalur-
jalur tersebut bertindak sebagai fungsi-fungsi kecil.
Penutup (10 Menit)
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan • Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-03-U: Pupuk Ajaib
Inti Ini Informatika!
(60 • Dalam Informatika, dikenal terdapat banyak struktur data yang dapat
Menit) digunakan untuk memodelkan berbagai masalah. Contoh struktur
data yang umum digunakan adalah graf, tree (pohon), list (daftar).
Pada soal ini, masalah yang diberikan dapat dimodelkan dengan
himpunan.
• Berdasarkan informasi yang ada pada soal, kita mendapatkan
beberapa fakta yang dapat digunakan untuk mendapatkan fakta baru.
Penalaran logika sangat berperan pada soal ini. Atribut-atribut yang
terdapat pada tanaman yang dipengaruhi oleh pupuk dapat
dimodelkan dalam bentuk bilangan biner. Bilangan biner dipilih
karena setiap atribut hanya dapat bernilai ya/tidak, misalnya apakah
tanaman memiliki daun, apakah tanaman berkelopak ganda. Logika
ini dapat diterapkan dalam komputer, yaitu melalui bit yang
merupakan satuan terkecil dalam komputer. Setiap bit dapat bernilai
1 (benar/true) atau 0 (salah/false)
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan • Peserta didik mengerjakan aktivitas BK-K8-06-U: Belajar Menyulam.
Inti Ini Informatika!
(60 • Algoritma mendefinisikan langkah-langkah yang diperlukan untuk
Menit) menyelesaikan pekerjaan. Algoritma dapat ditransformasi menjadi
program yang dapat dikerjakan (dijalankan, dieksekusi) oleh mesin.
Robot adalah mesin yang diprogram untuk keperluan khusus. Pada
contoh di atas, algoritma yang diberikan dapat diberikan ke robot
penyulam agar robot menghasilkan sulaman seperti yang diharapkan.
Banyak mesin sulam zaman sekarang didasari oleh program seperti
dijelaskan di atas.
• Algoritma adalah hal yang umum dalam ilmu komputer dan
kehidupan sehari-hari. Soal ini adalah contoh bagaimana algoritma
dapat digunakan untuk membuat pola sulaman tertentu.
Aktivitas BK-K8-07-U: Pengembangan Soal Belajar Menyulam
• Melalui soal ini, selain peserta didik berlatih mengenai algoritma,
peserta didik dapat dituntun untuk mengingat konsep mengenai
baris, kolom, dan sel (perpotongan antara baris dan kolom).
• Untuk soal Belajar Menyulam, guru dapat membuat beberapa pola
yang lebih rumit dan meminta peserta didik untuk menuliskan
langkah-langkah untuk menghasilkan sulaman tersebut. Agar
menarik, peserta didik dapat diminta untuk menuliskan inisial nama
mereka dengan pola sulaman.
• Peserta didik dapat diajak berdinamika (diskusi dan debat sehat)
tentang soal dan pembahasannya bahkan pengembangan soal secara
berkelompok. Setiap kelompok menuliskan sebuah kata dengan
algoritma yang digunakan pada soal dan kelompok lain diminta untuk
menebak kata apa yang ditulis oleh kelompok tersebut dengan cara
mengeksekusi algoritma tersebut.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
(60 Perhitungan
ASESMEN / PENILAIAN
KURIKULUM MERDEKA
A. ASESMEN/PENILAIAN
Pada bagian Strategi Pembelajaran bab Berpikir Komputasional ini telah dipaparkan
bahwa jumlah soal dan pengembangan soal yang diberikan kepada peserta didik
dapat disesuaikan dengan kondisi kelas setiap guru. Dengan demikian, penilaian
yang diberikan kepada peserta didik juga dapat disesuaikan dengan banyaknya soal
dan bobot (tingkat kesulitan) pengembangan soal yang diberikan oleh guru.
A. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?
LAMPIRAN-LAMPIRAN
KURIKULUM MERDEKA
A. Uji Kompetensi
1. Belajar Menyusun Mainan
Gogo sangat rapi dalam menyimpan mainannya. Kotak mainan Gogo berwarna
warni, yaitu merah (M), hijau (H), biru (B), ungu (U), kuning (K). Satu kotak
mainan dapat menyimpan dua macam kelompok mainan. Saat ingin bermain,
Gogo akan mengeluarkan kotak mainannya. Misalnya, saat bermain lego, Gogo
akan mengeluarkan Hijau (H) dan Ungu (U). Berikut adalah warna kotak
mainan Gogo dan isi kelompok mainannya:
Hari ini, Gogo asyik bermain dengan dua kelompok mainannya. Berikut
adalah kondisi lemari Gogo.
Tantangan:
Dalam kehidupan sehari-hari, kalian dapat melihat contoh penggunaan fungsi pada
penulisan teks lagu. Dengan format penulisan seperti pada Gambar 2.2, bait refrein
yang terdiri atas beberapa kalimat tidak perlu diulang-ulang penulisannya. Ketika
terdapat kata “Refren” pada teks lagu, pembaca memahami bahwa dia perlu
mengulang sebagian tertentu dari teks lagu tersebut.
Contoh lainnya ialah ketika persiapan masuk kelas untuk peserta didik SD.
Misalnya, “persiapan masuk kelas” terdiri atas tiga kegiatan berikut ini: berbaris di
depan kelas, pemeriksaan kuku, masuk kelas sesuai urutan baris. Setiap pagi, guru
hanya perlu mengatakan “persiapan masuk kelas”, peserta didik sudah memahami
bahwa mereka perlu melakukan ketiga kegiatan tersebut.
Adik suka buah jeruk, mangga, dan jambu. Kakak suka rambutan, mangga,
duku, dan buah naga. Seseorang bertanya kepada kalian dua buah pertanyaan.
Pertanyaan pertama, “Buah apa sajakah yang disukai adik atau kakak?”
Pertanyaan kedua, “Buah apa sajakah yang disukai adik dan kakak?” Tentunya,
jawaban kalian berbeda. Untuk menjawab dua buah pertanyaan tersebut,
kalian dapat menuliskan himpunan buah kesukaan adik dan kakak. Buah
kesukaan adik = {jeruk, mangga, jambu}. Buah kesukaan kakak = {rambutan,
mangga, duku, buah naga}. Untuk menjawab pertanyaan pertama, kalian perlu
mencari hasil gabungan dari kedua himpunan tersebut yang menghasilkan
himpunan baru, yaitu {jeruk, mangga, jambu, rambutan, duku, buah naga}.
Untuk menjawab pertanyaan kedua, kalian perlu mencari irisan dari kedua
himpunan tersebut, yaitu {mangga}.
2. Sistem Bilangan
Dalam bidang komputer, terdapat empat buah sistem bilangan yang umum
digunakan, yaitu sistem bilangan biner (bilangan berbasis 2), oktal (bilangan
berbasis 8), desimal (bilangan berbasis 10), dan heksadesimal (bilangan
berbasis 16). Dalam kehidupan sehari-hari, bilangan yang pada umumnya
digunakan adalah bilangan desimal seperti yang kalian kenal.
a. Ilustrasi Sistem Bilangan
Timbangan Digital
Bilangan yang ditunjukkan pada layar timbangan digital pada Gambar 2.4
adalah bilangan desimal (berbasis 10). Mari, kita menyimulasikan dan
mempelajari konsep dari bilangan desimal dengan menggunakan bilangan
2789.
Dalam sistem bilangan desimal yang berbasis 10, setiap digit pembentuk
bilangan tersebut dapat bernilai 0-9. Dalam kasus timbangan digital, jika
kalian perhatikan dengan saksama, digit yang pertama akan berubah
ketika sebuah benda diletakkan di atasnya adalah digit yang berada pada
posisi paling kanan. Digit tersebut akan berubah dari 0, 1, 2, 3, dan
seterusnya hingga ada kemungkinan mencapai angka 9 (0009). Jika
ternyata bilangan 9 tersebut belum mencukupi, bilangan yang kedua dari
kanan akan berubah dari 0 menjadi 1, sedangkan digit paling kanan
kembali menjadi 0 (0010). Kemudian, digit paling kanan akan berganti
lagi dalam rentang 0 sampai dengan 9. Jika angka 19 ternyata belum
mencukupi, digit kedua dari kanan akan berubah menjadi 2 dan digit
paling kanan akan berganti menjadi 0 lagi (0020). Hal tersebut terus
berlangsung hingga timbangan mencapai angka yang menunjukkan berat
dari benda atau timbangan menunjukkan angka maksimalnya dengan 4
digit, yaitu 9999.
Pada Tabel 2.8, kolom “Nilai Variabel Hasil”, digit yang baru saja
ditambahkan adalah digit yang diberi warna merah. Hasil akhir dari
tabel tersebut adalah 101010010011. Untuk mempermudah
penulisan dan proses baca, pada umumnya, digit-digit pada bilangan
biner dituliskan per kelompok dimana setiap kelompok terdiri atas
empat digit. Maka, 101010010011 dapat ditulis menjadi 1010 1001
0011. Hasil perhitungan ini sama dengan kasus 3 pada kasus “Tas
dan Logam Mulia Batang”, yaitu 270710 = 1010 1001 00112 .
C. Algoritma
Dalam kehidupan sehari-hari, tentunya kalian sering menemukan langkah-langkah
untuk mencapai sesuatu, misalnya langkah-langkah untuk memasak mi instan.
Kumpulan langkah-langkah untuk menyelesaikan sebuah permasalahan itulah yang
disebut algoritma.
D. Struktur Data
Kalian pasti pernah melihat satu atau lebih tumpukan, misalnya tumpukan buku,
tumpukan pakaian, tumpukan piring, dll. Ternyata, konsep dari tumpukan tersebut
juga sering digunakan dalam komputer, biasanya disebut stack. Salah satu
pemanfaatannya dalam bidang komputer ialah untuk melakukan perhitungan
operasi matematika. Menarik, bukan? Ternyata, kita dapat melakukan operasi
hitung dengan menumpuk angka-angka (operand) dan simbol-simbol matematika
(operator).
Lampiran 3 : Glosarium
Berpikir komputasional, penyelesaian masalah, algoritma, representasi data, struktur
data, sistem bilangan
MODUL
AJAR
MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA
INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama : Deden Kani Gustami, Alokasi : 4 x Pertemuan
Penyusun S.T. Waktu (8JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : TIK
Pelajaran
KOMPETENSI AWAL
• Memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi pengolah kata,
pengolah lembar kerja, dan presentasi;
• Membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan konten dari dari satu
aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket aplikasi, yaitu aplikasi
perkantoran;
• Merangkum, mengevaluasi, dan menyimpulkan beberapa bahan bacaan dalam
bentuk digital (“file”) yang berbeda format, dan merefleksikan isinya;
• Menggunakan laboratorium maya untuk eksplorasi dan belajar mandiri dalam
menunjang mata pelajaran lainnya.
MODEL PEMBELAJARAN
Problem Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi
KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
• Peserta didik mampu memahami struktur dari konten dan fitur utama aplikasi
pengolah kata, pengolah lembar kerja, dan presentasi;
• Peserta didik mampu membuat laporan dengan menyalin dan memindahkan
konten dari dari satu aplikasi ke aplikasi lain yang dirancang sebagai satu paket
aplikasi, yaitu aplikasi perkantoran;
• Peserta didik mampu merangkum, mengevaluasi, dan menyimpulkan beberapa
bahan bacaan dalam bentuk digital (“file”) yang berbeda format, dan
merefleksikan isinya;
• Peserta didik mampu menggunakan laboratorium maya untuk eksplorasi dan
belajar mandiri dalam menunjang mata pelajaran lainnya.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
KURIKULUM MERDEKA
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan • Guru mendemokan langsung di depan peserta didik untuk
Inti menunjukkan beberapa laboratorium maya, seperti berikut.
(60 1. Laboratorium virtual (maya) Kementerian Pendidikan dan
Menit) kebudayaan Indonesia yang dapat diakses di
https://vlab.belajar.kemdikbud.go.id/
2. Laboratorium maya Phet yang dikembangkan oleh University of
Colorado Boulder, US. Phet dapat diakses di URL
https://phet.colorado.edu/
3. Nova labs dapat diakses di https://www.pbs.org/wgbh/nova/labs/
4. Laboratorium maya Concord dapat diakses di
https://learn.concord.org.
5. Laboratorium maya milik Indian Institute of Technology Bombay
Pertemuan Ke-4
Pendahuluan (10 Menit)
India, Virtual Labs (iitb.ac.in)
• Guru diharapkan menyiapkan satu materi yang menarik untuk
didemonstrasikan. Setelah itu, guru diharapkan menjelaskan bahwa lab
maya ialah salah satu produk informatika (merupakan artefak
komputasional). Lab maya dikembangkan sebagai perangkat lunak
dengan cara dan teknik tertentu dengan proses rekayasa (engineering).
• Setelah memberikan penjelasan, guru memfasilitasi aktivitas TIK-K8-
07: Eksplorasi Laboratorium Maya. Setelah melakukan eksplorasi
terhadap laboratorium maya yang dipilih, peserta didik diharapkan
melakukan presentasi. Guru memberikan umpan balik terhadap input
apa yang diterima oleh simulator, proses apa yang dilakukan oleh
simulator, dan output yang dikeluarkan simulator.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
ASESMEN / PENILAIAN
KURIKULUM MERDEKA
A. ASESMEN/PENILAIAN
Penilaian formatif dilakukan dengan menilai aktivitas peserta didik baik individu
maupun kelompok.
1. Rubrik Penilaian Aktivitas TIK-K8-01
Komponen Penilaian A = Baik B= C= D=
Sekali Baik Cukup Kurang
Kesesuaian antara Kesesuaian Kesesuai Kesesuaian < 40 %
laporan yang ditulis ≥ 80% benar an 60- 40- 59% sesuai
dan spesifikasi yang 79% benar
diharapkan benar
Keaktifan dalam Sangat Aktif Aktif Kurang (tidak ada
kelompok aktif nilai
kurang)
Penilaian Sumatif
Penilaian sumatif dilakukan dengan menguji peserta didik dengan soal-soal seperti
contoh pada Buku Siswa. Guru diharapkan membuat soal yang setara dengan
contoh soal.
2. Remedial
Aktivitas pembelajaran pada kelompok rendah (remedial) bisa dikembangkan
dengan melakukan pendampingan kepada peserta didik untuk topik ini. Guru
dapat juga memberikan tips-tips khusus untuk memudahkan pemahaman
materi. Tutorial sebaya juga dapat dilaksanakan untuk meningkatkan peserta
didik yang terlambat memahami.
A. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?
LAMPIRAN-LAMPIRAN
KURIKULUM MERDEKA
Uji Kompetensi
Pilihan Ganda
1. Cara apa yang bisa digunakan untuk memindahkan konten dari aplikasi lain ke
aplikasi pengolah kata? (Jawaban bisa lebih dari satu)
a. Perintah Potong dan Tempel
b. Insert file lembar kerja dari aplikasi lain
c. Insert gambar
d. Menggunakan hasil tangkapan layar
e. Menggunakan perintah Save As
2. Fitur Aplikasi
Aplikasi dibuat untuk memberikan layanan bagi pengguna. Layanan ini
biasanya disebut “fitur” aplikasi. Walaupun sebetulnya “fitur” berasal dari kata
bahasa Inggris “feature” yang artinya ciri. Dapat dikatakan bahwa layanan
merupakan ciri utama dari aplikasi. Layanan yang disediakan aplikasi berupa
layanan untuk: objek utama karena terkait file, layanan Open, Save, Save As,
Close, Print, pasti tersedia. Hal ini akan dijelaskan lebih detail dalam aplikasi
pengolah kata. Misalnya layanan untuk mengubah ukuran atau efek huruf,
akan dapat diaktifkan saat kita memilih sebuah huruf atau sekumpulan huruf.
a. Antarmuka Aplikasi
Teknologi berubah dengan cepat. Banyak aplikasi baru bermunculan
sehingga aplikasi yang sudah ada perlu diperbarui terus-menerus (sampai
tidak dipakai lagi). Oleh karena itu, sebagai pemakai aplikasi, kita harus
mudah beradaptasi terhadap perubahan aplikasi. Untungnya, aplikasi-
aplikasi dalam sebuah platform yang sama (misalnya Microsoft, Google,
Android, IOS, Linux, atau platform lainnya) memiliki antarmuka yang
mirip.
B. Pembuatan Laporan
Pelaporan dan dokumentasi adalah salah satu pekerjaan yang sering kita lakukan.
Laporan kegiatan, laporan keuangan, dan dokumentasi artefak komputasional ialah
contoh dari laporan. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk pembuatan
laporan ialah aplikasi pengolah kata. Aplikasi pengolah kata memiliki fitur yang
banyak sehingga dapat dipergunakan untuk membuat laporan yang baik. Namun,
dalam pembuatan laporan, kita sering dihadapkan dengan kebutuhan
menggabungkan beberapa bentuk konten seperti laporan yang dilengkapi dengan
analisis data, tampilan grafik dari data, maupun gambar dan peta di dalam laporan
kita. Dengan menggabungkan kemampuan beberapa aplikasi, kalian dapat membuat
hasil kerja kalian menjadi lebih baik dan menarik. Proses pembuatan laporan atau
presentasi juga menjadi lebih efektif dan efisien.
Media lain ada yang dinamakan multimedia. Multimedia merupakan suatu bentuk
komunikasi yang menggabungkan berbagai bentuk konten seperti teks, audio,
gambar, animasi, atau video menjadi satu presentasi. Contoh multimedia yang
populer ialah podcast video, tayangan slide audio, pertunjukan animasi, dan film.
D. Laboratorium Maya
Laboratorium Maya adalah laboratorium yang dibuat secara maya dengan
menggunakan komputer. Laboratorium maya memiliki lingkungan interaktif untuk
melakukan eksperimen dalam bentuk simulasi. Dengan laboratorium virtual, kalian
dapat melakukan eksperimen seperti eksprerimen tentang ilmu pengetahuan alam,
matematika, astronomi, geografi, dll. Ketika menggunakan laboratorium maya,
kalian seperti bermain dalam permainan (games).
Di Internet, tersedia banyak pilihan untuk laboratorium maya. Berikut ini beberapa
pilihan laboratorium maya.
1. Laboratorium Maya Phet
Phet adalah salah satu lab maya yang populer untuk simulasi sains. Simulasi
Phet tidak berbayar atau gratis. Lab maya ini memiliki fitur yang mudah dalam
pencarian dan sangat bagus untuk mata pelajaran IPA.
2. NOVA Labs
NOVA labs menawarkan beberapa topik simulasi, yaitu tentang iklim, evolusi,
keamanan dunia maya, RNA, awan, energi, atau matahari. Setiap topik
memiliki kombinasi video, animasi, wawancara dengan ilmuwan, dan mini-
game yang mudah digunakan dan menarik bagi peserta didik.
Lampiran 3 : Glosarium
Konten aplikasi, fitur aplikasi, antarmuka aplikasi, paket aplikasi, konten digital.
MODUL
AJAR
MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA
INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama : Deden Kani Gustami, Alokasi : 3 x Pertemuan
Penyusun S.T. Waktu (5JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : SK
Pelajaran
KOMPETENSI AWAL
• Memahami fungsi sistem komputer (perangkat keras dan sistem operasi) yang
memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan, memproses dan
menyajikan data sesuai dengan spesifikasinya;
• Memahami mekanisme internal penyimpanan data pada sistem komputer;
• Memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit pengolahan logika
dan aritmetika.
MODEL PEMBELAJARAN
Problem Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi
KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
• Peserta didik mampu memahami fungsi sistem komputer (perangkat keras dan
sistem operasi) yang memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan,
memproses dan menyajikan data sesuai dengan spesifikasinya;
• Peserta didik mampu memahami mekanisme internal penyimpanan data pada
sistem komputer;
• Peserta didik mampu memahami mekanisme internal pemrosesan data pada unit
pengolahan logika dan aritmetika.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
KURIKULUM MERDEKA
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan 1. (10 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
Inti 2. (30 menit) Berikan pertanyaan-pertanyaan pengingat tentang sistem
(60 komputer yang pernah dipelajari di kelas VII melalui Aktivitas SK-K8-01.
Menit) 3. (3 menit) Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
4. (2 menit) Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi
ketika kembali ke rumah.
Fungsi Sistem Komputer
Karena sebenarnya materi tentang fungsi sistem komputer sudah dipelajari
oleh peserta didik di kelas VII, kegiatan yang dilakukan lebih untuk
mengingat kembali apa yang sudah dipelajari oleh peserta didik. Berikut ini
adalah aktivitas-aktivitas yang dilakukan peserta didik:
• Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk mengerjakan
kuis terkaitf ungsi sistem komputer melalui situs Wordwall.net. Peserta
didik melakukan Aktivitas SK-K8-01 sebagai aktivitas individu.
• Penutup aktivitas 1: Sebelum memulai aktivitas ini, diharapkan guru
sudah menyiapkan
• beberapa soal yang harus dikerjakan oleh peserta didik. Selanjutnya,
soal-soal tersebut dimasukan ke dalam Wordwall.net. Berikut adalah
langkah-langkah yang bisa dilakukan untuk menginputkan soal.
1. Buka situs Wordwall.net, buat akun baru atau login dengan akun
Google.
2. Pilih metode yang akan digunakan.
3. Buat soal minimal 5 pertanyaan.
4. Kuis atau game juga dapat diatur.
5. Setelah selesai, klik Done.
6. Sebelum dibagikan ke peserta didik, dapat juga dilakukan
pengaturan pilihan tampilan nama dan leaderboard, batas waktu
pengerjaan, jawaban dari peserta didik, atau bisa tidaknya peserta
didik bermain berulang kali (start again).
7. Kuis atau game dapat dibagikan ke guru lain atau langsung ke
peserta didik, dengan cara menyalin link kemudian ditempelkan di
Facebook, Twitter, email, blog, bahkan Google Classroom
8. Peserta didik dapat masuk atau memainkannya melalui
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
komputer/laptop/ponsel.
9. Hasil pengerjaan peserta didik akan disimpan di dalam akun yakni
menu My Results.
Jika ingin melihat semua aktivitas baik kuis atau game yang sudah
pernah dibuat, dapat memilih menu My Activities.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan 1. (5 menit) Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
Inti 2. (10 menit) Penjelasan tentang pengalamatan memori.
(60 3. (15 menit) Penjelasan tentang pengalamatan konversi bilangan ke
Menit) heksadesimal.
4. (20 menit) Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas SK-K8-02.
5. (5 menit) Pembahasan aktivitas Aktivitas SK-K8-02.
6. (20 menit) Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas SK-K8-03.
7. (5 menit) Pembahasan aktivitas Aktivitas SK-K8-03.
8. (5 menit) Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
9. (5 menit) Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi
ketika kembali ke rumah.
• Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk mencoba
secara
mandiri melakukan konversi dari bilang biner ke bilangan desimal, dan
selanjutnya ke bilangan heksadesimal.
• Aktivitas 2: Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk
mengidentifikasi
alamat fisik dari sebuah data yang disimpan.
• Setelah peserta didik mengerjakan, guru dan peserta didik
mendiskusikan jawabannya. Diskusi tidak hanya dimaksudkan untuk
mendapat jawaban yang tepat, tetapi juga memberi kesempatan peserta
didik untuk mengungkapkan ide dan caranya menemukan solusi.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan 1. Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
Inti 2. Penjelasan tentang jenis-jenis gerbang logika.
(60 3. Penjelasan tentang bagaimana membuat gerbang logika disertai dengan
Menit) contoh.
4. Membahas gerbang logika pada Gambar 4.8 pada buku peserta didik.
5. Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas SK-K8-04.
6. Pembahasan aktivitas Aktivitas SK-K8-04
7. Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
8. Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika
kembali ke rumah.
• Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk mencoba
mengidentifikasi output dari sebuah gerbang logika jika diberikan
sebuah nilai input tertentu.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
ASESMEN / PENILAIAN
KURIKULUM MERDEKA
A. ASESMEN/PENILAIAN
1. Formatif
Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas yang ada, seperti
aktivitas SK-K8-01 sampai aktivitas SK-K8-04.
2. Sumatif
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh pada uji
kompetensi.
2. Remedial
• Sebagai remedial, guru bisa memberikan soal-soal tambahan terkait dengan
pengalamatan memori dan fisik sebuah data serta tabel logika yang
melibatkan lebih banyak gerbang logika di dalamnya.
A. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?
LAMPIRAN-LAMPIRAN
KURIKULUM MERDEKA
A. Uji Kompetensi
1. Pilihan Ganda
1. Jika diberikan gerbang sirkuit berikut
Contoh yang populer dari perangkat bagian masukan (input) ialah tetikus
(mouse) dan papan ketik (keyboard). Contoh lainnya seperti microphone untuk
memasukkan suara ke komputer. Ada sensor layar sentuh (touch screen) yang
juga menjadi alat input untuk ponsel pintar (smartphone) atau jam pintar
(smartwatch).
Lampiran 3 : Glosarium
Perangkat Keras (Hardware), Perangkat Lunak (Software), Pengguna (Brainware),
Sistem Heksadesimal, Booting, Pengolahan Data, Gerbang Logika.
MODUL
AJAR
MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA
INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama : Deden Kani Gustami, Alokasi : 3 x Pertemuan
Penyusun S.T. Waktu (6JP)
Satuan : SMP Negeri 15 Kota Tahun : 2023
Pendidikan Sukabumi Penyusunan
Kelas / : VIII/Ganjil Fase : D
Semester
Mata : Informatika Elemen Mapel : JKI
Pelajaran
KOMPETENSI AWAL
• Memahami internet dan jaringan lokal
• Memahami cara kerja pengiriman data dalam konektivitas jaringan
• Memahami teknologi komunikasi pada ponsel
• Memahami bagaimana terhubung ke internet secara aman.
MODEL PEMBELAJARAN
Problem Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi
KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
• Peserta didik mampu memahami internet dan jaringan lokal
• Peserta didik mampu memahami cara kerja pengiriman data dalam konektivitas
jaringan
• Peserta didik mampu memahami teknologi komunikasi pada ponsel
• Peserta didik mampu memahami bagaimana terhubung ke internet secara aman.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
KURIKULUM MERDEKA
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan • Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
Inti • Penjelasan tentang jaringan lokal dan jaringan internet.
(60 • Penjelasan tentang konfigurasi jaringan komputer.
Menit) • Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-01.
• Pembahasan aktivitas Aktivitas JKI-K8-01.
• Penjelasan tentang routing pada jaringan komputer.
• Berikan waktu peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-02.
• Pembahasan Aktivitas JKI-K8-02.
• Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
• Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika
kembali ke rumah.
Aktivitas 1:
• Pada aktivitas ini, peserta didik diminta untuk secara mandiri
menggambar bentuk konfigurasi jaringan komputer jika diberikan
bentuk abstraksi jaringan. Peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-01
sebagai aktivitas individu.
Penutup Aktivitas 1:
• Guru melakukan review pada setiap jawaban yang diberikan oleh
peserta didik. Guru bisa meminta beberapa peserta didik untuk
menjelaskan hasil konfigurasi jaringan komputer sesuai dengan
abstraksi yang diberikan. Selain itu, guru juga memberikan kesempatan
kepada peserta didik lain untuk memberikan pendapat jika memiliki
pendapat yang berbeda. Sebagai penutup, guru dapat memberikan
penjelaskan bagaimana konfigurasi jaringan yang sesuai dengan
abstraksi yang ada
Aktivitas 2:
• Kegiatan ini merupakan latihan yang harus dikerjakan oleh peserta
didik untuk memahami bagaimana cara kerja routing. Guru memandu
peserta didik pada Aktivitas JKI-K8-02 berikut.
Penutup Aktivitas 2:
• Guru melakukan review pada setiap jawaban yang diberikan oleh
peserta didik. Guru dapat meminta beberapa peserta didik untuk
menjelaskan hasil routing perangkat yang dilalui. Sebagai penutup,
guru dapat memberikan penjelaskan bagaimana jalur routing antara
dua buah perangkat.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Guru membuka pelajaran dengan salam dan berdoa, memperhatikan kesiapan
peserta didik, memeriksa kehadiran, kerapihan pakaian, kerapihan posisi, dan
tempat duduk peserta didik.
2. Mengatur posisi duduk peserta didik dan mengondisikan kelas agar proses
pembelajaran berlangsung menyenangkan.
3. Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai dalam proses pemebelajaran
4. Guru mempersiapan segala peralatan yang akan digunakan pembelajaran
5. Guru melakukn apersepsi dapat mengajak peserta didik mengingat objek-objek
mengesankan yang pernah mereka lihat dan dan menanyakan hal-hal penting yang
mereka ingat dari objek yang menarik.
Kegiatan • Berikan pemanasan dan pertanyaan pemantik.
Inti • Berikan penjelasan tentang bagaimana berinternet dengan aman.
(60 • Memberi kesempatan peserta didik melakukan Aktivitas JKI-K8-04.
Menit) • Pembahasan Aktivitas JKI-K8-04.
• Rangkum semua yang telah dilakukan oleh peserta didik.
• Penutup dan minta peserta didik untuk melakukan refleksi ketika
kembali ke rumah.
Aktivitas 1:
• Pada aktivitas ini peserta didik diminta untuk mencoba melakukan
setting keamanan pada aplikasi browser. Peserta didik melakukan
Aktivitas JKI-K8-04.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui
ketercapaian proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan
berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap
semangat belajar dan diakhiri dengan berdoa.
ASESMEN / PENILAIAN
KURIKULUM MERDEKA
A. ASESMEN/PENILAIAN
1. Formatif
Penilaian formatif dilakukan tiap minggu dari aktivitas yang ada, seperti
Aktivits JKI-K8-01 sampai Aktivitas JKI-K8-04.
2. Sumatif
Sumatif dilakukan dengan asesmen melalui soal, seperti contoh pada uji
kompetensi.
2. Remedial
• Aktivitas pembelajaran pada kelompok rendah (remedial) bisa
dikembangkan dengan melakukan pendampingan kepada peserta didik
untuk topik ini. Guru dapat juga memberikan trik-trik khusus untuk
memudahkan pemahaman materi. Tutorial sebaya juga dapat dilakukan
dengan mengajak berdiskusi peserta didik yang telah memahami materi.
Penjelasan dalam bentuk video tutorial yang dapat diakses oleh generasi Z
juga sangat membantu.
A. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?
LAMPIRAN-LAMPIRAN
KURIKULUM MERDEKA
A. Uji Kompetensi
1. Jika kalian memiliki tiga buah router/swicth yang masing-masing bisa
terkoneksi dengan maksimal empat perangkat (termasuk terkoneksi dengan
router) lainnya, berapa jumlah maksimal perangkat komputer yang dapat
terhubung dalam jaringan komputer? Kemudian, gambarkan konfigurasi
jaringan komputernya.
2. Lakukan setting keamanan browser pada ponsel yang kalian miliki. Jelaskan
langkah-langkah yang kalian lakukan!
Dalam level paling sederhana, jaringan lokal hanya terdiri atas dua perangkat
yang terhubung menggunakan kabel atau tanpa kabel. Jika ingin
menghubungkan lebih dari dua perangkat dalam jaringan yang sama,
dibutuhkan perangkat tambahan, yaitu switch atau router. Switch atau router
adalah perangkat keras jaringan yang menghubungkan perangkat di jaringan
komputer dengan menggunakan paket switching untuk menerima dan
meneruskan data dari suatu perangkat ke perangkat tujuan. Perbedaan dari
keduanya ialah switch hanya dapat menghubungkan perangkat pada jaringan
yang sama, sedangan router dapat menghubungankan perangkat dari dua
jaringan berbeda. Dua jaringan dikatakan berbeda jika mereka memilliki
kelompok alamat IP yang berbeda.
2. Jaringan Internet
Internet merupakan singkatan dari Inter-Network, merupakan jaringan
antarjaringan komputer yang memiliki jangkauan yang lebih luas dibandingkan
dengan jaringan lokal. Jaringan internet dapat mencakup area sebuah negara
atau bahkan dapat menghubungkan perangkat-perangkat di seluruh dunia.
Pengertian internet itu sendiri mungkin dapat kita rumuskan sebagai
merupakan suatu jaringan komunikasi yang menghubungkan satu media
elektonik dan media yang lainnya atau kumpulan dari beberapa komputer atau
ponsel, yang saling berhubungan serta saling terkoneksi satu sama lainnya.
Hampir semua orang mulai mengenal internet, mulai dari anak-anak hingga
orang dewasa atau bahkan lansia sekalipun, sudah tak asing lagi dengan istilah
tersebut.
Lampiran 3 : Glosarium
Jaringan komputer lokal, jaringan internet, konfigurasi, routing, teknologi komunikasi,
ponsel, proteksi data, enkripsi data.